JP7419382B2 - 仮想アイテムをマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びにコンピュータプログラム - Google Patents

仮想アイテムをマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びにコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本願は、2019年06月21日に提出された、出願番号が2019105430738であり、発明の名称が「仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びに媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれている。
本願は、コンピュータ分野、特に、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置、端末、機器並びに媒体に関する。
3次元仮想環境ベースのアプリケーション(例えば、バトルロワイヤルタイプの射撃ゲーム)では、ユーザは、仮想環境内の仮想対象が歩いたり、走ったり、射撃したり、戦ったり、運転したりするように操作し、複数のユーザは、オンラインでチームを結成して、同一の仮想環境で特定のタスクを協力して完了することができる。ユーザは、仮想環境に散在する仮想アイテムマークするように仮想対象を制御し、マーク操作により、仮想アイテムの名称や仮想アイテムの位置がチームメンバーに提供される。
関連技術では、ユーザは、仮想アイテムマークするとき、まず、仮想アイテムに照準を合わせるように制御する必要があり、その後、ユーザインターフェースには、当該仮想アイテムマークするボタンが表示され、ユーザはボタンをクリックするだけで、マーク操作を完了し、ここに仮想アイテムがあることをチームメンバーに通知することができる。
上記の仮想アイテムのマーク操作によれば、ユーザは、仮想アイテムに照準を合わせるように制御することは容易ではなく、ステップが比較的煩雑であり、仮想アイテムのマーク操作を迅速に完了することができない。
本願実施例は、仮想アイテムのマーク操作のステップを簡略化することができる、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置、端末、機器及び媒体。
本願の一態様によれば、端末に適用される、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を提供し、前記方法は、
仮想環境画面を表示するステップであって、前記仮想環境画面は、仮想環境に位置する前記仮想対象及び前記仮想アイテムを含む、ステップと、
前記仮想環境において前記仮想アイテムの近接範囲に移動するように前記仮想対象を制御するステップと、
ピックアップアイテムリストを前記仮想環境画面に表示するステップであって、前記ピックアップアイテムリストには、ピックアップできる前記仮想アイテムのフィールドが表示される、ステップと、
前記仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記仮想アイテムマークするステップであって、前記マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である、ステップと、を含む。
本願の別の態様によれば、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する装置を提供し、前記装置は、
仮想環境画面を表示するように構成される表示モジュールであって、前記仮想環境画面は、仮想環境に位置する前記仮想対象及び前記仮想アイテムを含む、表示モジュールと、
前記仮想環境において前記仮想アイテムの近接範囲に移動するように前記仮想対象を制御するように構成される制御モジュールと、
前記仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信するように構成される受信モジュールであって、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記仮想アイテムマークし、前記マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である、受信モジュールと、を備え、
前記表示モジュールは更に、ピックアップアイテムリストを前記仮想環境画面に表示するように構成され、前記ピックアップアイテムリストには、ピックアップできる前記仮想アイテムのフィールドが表示される。
本願の別の態様によれば、端末を提供し、前記端末は、プロセッサ及びメモリを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
本願の別の態様によれば、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、プロセッサ及びメモリを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
本願の別の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
本願の別の態様によれば、コンピュータプログラムプロダクトを提供し、当該コンピュータプログラムプロダクトまたはコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、当該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取って実行することにより、当該コンピュータ機器に、上記の例示的な実施形態に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実行させる。
本願実施例に係る技術的解決策は、以下の有益な効果を含み得る。
ユーザが、ピックアップアイテムリストを介して仮想環境内の仮想アイテムをピックアップするように仮想対象を制御する場合、ピックアップアイテムリストにマーク操作を追加することにより、ユーザは、ピックアップリストを介して仮想環境内の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御し、仮想アイテムの名称及び仮想アイテムの位置を同じチームのチームメンバーに提供することができ、これにより、仮想環境における仮想アイテムのマーク操作のステップが簡略化され、同じチームのチームメンバーが、仮想アイテムのマーク情報を適時に受信することができる。
本願実施例の技術的解決策をより明確に説明するために、以下は、実施例の説明で使用される図面について簡単に紹介する。以下に説明される図面は、本願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な作業なしに、これらの図面に従って他の図面を得ることもできることは自明である。
本願の一例示的な実施例に係る、関連技術における仮想アイテムマークするインターフェースの概略図である。 本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークするインターフェースの概略図である。 本願の一例示的な実施例に係る実施環境のブロック図である。 本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークする方法のフローチャートである。 本願の一例示的な実施例に係る、ピックアップリストを展開するインターフェースの概略図である。 本願の一例示的な実施例に係る、長押し操作が活性化される方法のフローチャートである。 本願の一例示的な実施例に係る、長押し操作が有効になる方法のフローチャートである。 本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークするピックアップアイテムリストのインターフェースの概略図である。 本願の一例示的な実施例に係る、マークメッセージを受信するインターフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施例に係る、スライド操作で仮想アイテムマークする方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施例に係る、スライド操作で仮想アイテムマークするピックアップアイテムリストのインターフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施例に係る、ドラッグ操作で仮想アイテムマークするピックアップアイテムリストのインターフェースの概略図である。 本願の一例示的な実施例に係る、サーバと組み合わせたマーク情報の送信及び受信方法のフローチャートである。 本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する装置のブロック図である。 本願の一例示的な実施例に係る電子機器の装置の概略的な構造図である。
本願の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、以下は、図面を参照して本願実施形態を更に詳細に説明する。
まず、本願実施例に関する用語について説明する。
仮想環境:仮想環境は、アプリケーションが、端末で実行されるときに表示(または提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、現実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション・半架空の環境であってもよいし、純粋に架空の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の1つであり得、本願はこれらに限定されない。以下の実施例において、仮想環境は、一例として3次元仮想環境である。
仮想対象:仮想対象とは、仮想環境内の移動可能な対象を指す。当該移動可能な対象は、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメ人物などであってもよい。例えば、3次元仮想環境に表示される人物、動物、植物、オイルドラム、壁、石などであってもよい。例示的に、仮想対象は、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成される三次元立体モデルである。各仮想対象は、三次元仮想環境で独自の形状及び体積を有し、三次元仮想環境内の空間の一部を占める。
仮想アイテム:仮想アイテムとは、仮想対象によって組立てられたり運ばれたアイテム、または、仮想環境に存在するいくつかの仮想アイテムを指す。例えば、食べ物、医薬品、武器または衣装のうちの少なくとも1つであり、上記の仮想アイテムは、仮想環境において仮想対象の体力を補完したり、仮想対象の生命値(HP)を伸ばしたり、戦ったり、仮想対象を保護及び美化するために使用される。
バトルロワイヤルタイプのゲーム:バトルロワイヤルタイプのゲームとは、少なくとも2つの仮想対象が仮想環境内でシングルラウンドの対戦モードで競争するゲームを指す。仮想対象は、他の仮想対象による攻撃や仮想環境での危険(例えば、毒ガスサークル、沼地など)を避けることにより、仮想環境で生き残るという目的を達成し、最後まで生き残った仮想対象が勝者となる。例示的に、当該バトルは、最初のクライアントがバトルに参加した時点を開始時点とし、最後のクライアントがバトルを終了した時点を終了時点とし、各クライアントは、仮想環境内の1つまたは複数の仮想対象を制御するために使用される。例示的に、当該バトルの競争モードは、1人対戦モード、2人チーム対戦モードまたは4人チーム対戦モードを含み得、本願実施例は、バトルの対戦モードに対して限定しない。
特定の例を参照すると、当該バトルは、戦術競争ゲームでのバトルであり、最初のクライアントがゲーム開始ボタンをクリックした場合、サーバは、当該クライアントによって送信されたゲーム開始信号を受信し、当該ゲーム開始信号に従って1ゲームを作成し、その後、ゲーム開始ボタンをクリックしたクライアントは、当該仮想バトル内の仮想対象の数が、プリセットされた数に達するまで、サーバによって作成された当該クライアントのバトルに自動的に参加する。
ピックアップアイテムリスト:ピックアップアイテムリストとは、仮想環境に含まれている、仮想対象によってピックアップされる仮想アイテムのリストを指す。ユーザが、仮想対象を仮想アイテムの周辺に移動するように制御する場合、ピックアップリストボタンをクリックすることにより、ピックアップアイテムリストを仮想環境画面に表示し、当該リストは、仮想対象の近くの仮想環境内の、仮想対象によってピックアップできる仮想アイテムを表示する。
ピックアップ操作:ピックアップ操作とは、ユーザが、仮想対象を制御して仮想環境における仮想アイテムをピックアップする操作を指す。ピックアップ操作により、ユーザは、仮想環境で仮想アイテムをピックアップして、仮想対象のバックパックに入れるか、またはピックアップした仮想アイテムを仮想対象に装備または所持するように仮想対象を制御することができる。ユーザは、仮想アイテムを自動的にピックアップするように設定することができ、即ち、ユーザが、仮想対象を制御して仮想アイテムの周辺に移動すると、仮想アイテムは仮想対象によって自動的にピックアップされることができる。ユーザは、仮想アイテムを手動的にピックアップするように設定(仮想アイテムをピックアップする数を設定することを含む)することもでき、即ち、ユーザが、仮想対象を制御して仮想アイテムの周辺に移動すると、ピックアップリストボタンがクリックされて、ピックアップアイテムリストが展開され、ピックアップアイテムリストからピックアップする必要のある仮想アイテム及びその数を選択することができる。
マーク操作:マーク操作とは、ユーザが、仮想対象を制御して仮想環境内の仮想アイテムマークする操作を指し、マークされた仮想アイテムにはマークサインが表示され、仮想アイテムの関連情報(例えば、仮想アイテムの名称、仮想アイテムの属性、仮想アイテムのタイプ、仮想アイテムの数及び仮想アイテムの座標なd)を仮想環境内の他の仮想対象に送信することにより、他の仮想対象は、仮想アイテムの関連情報のメッセージを受信することで、当該仮想アイテムを迅速に見つけることができる。
長押し操作:長押し操作とは、仮想環境をサポートするアプリケーションが受信した押し操作であり、当該押し操作は、クリック操作よりも長い時間続く。
デバイス非依存ピクセル(Device Independent Pixels、DIPまたはDPと略称):デバイス非依存ピクセルは、デバイス非依存画素、密度に非依存のピクセル(Density Independent Pixels、DIPまたはDPと略称)またはデバイスに非依存のピクセルとも呼ばれ、デバイス非依存ピクセルは、機器から独立した、ピクセルを論理的に測定するために使用されるユニットであり、即ち、関連システムによって物理ピクセルに変換される仮想ピクセルユニットである。異なる機器の解像度は異なるため、異なる機器での同じ画像の表示効果が異なる可能性がある。そのため、同じ画像を異なる機器に同じサイズで表示するために、機器の画素測定に汎用できる標準が必要である。デバイス非依存ピクセルを計算する式は、以下の通りである。
DP=PPI/160
上記式において、ピクセル密度(Pixel Per Inch、PPIと略称)とは、1インチあたりの物理的なピクセル(または、機器のピクセル)の数を指し、ピクセル密度の値が高いほど、機器の画質が向上する。
本願における「所持または装備」とは、仮想対象が有する仮想アイテムを指し、仮想対象はバックパックを持ち、バックパックにはバックパックゲージがあり、仮想対象が仮想環境で仮想アイテムをピックアップしてバックパックのバックパックに入れる場合、仮想対象は仮想アイテムを所持または装備し、仮想対象が持っている仮想アイテムや仮想対象の外見(例えば、衣装)に使用される仮想アイテムも、仮想対象が所持または装備した仮想アイテムである。
本願に係る方法は、仮想現実アプリケーション、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、一人称シューティングゲーム(First-Person Shooting Game、FPSと略称)、マルチプレイヤーオンライン戦術競争ゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBAと略称)などに適用されることができ、以下の実施例では、本願に係る方法がゲームに適用されることについて説明する。
仮想環境ベースのゲームは、通常、1つまたは複数のゲーム世界のマップで構成され、ゲーム内の仮想環境は、現実世界のシーンをシミュレートしたものであり、ユーザは、仮想対象を制御して、仮想環境で歩いたり、走ったり、ジャンプしたり、アイテムをピックアップしたり、アイテムをマークしたり、射撃したり、戦ったり、運転したりすることができ、インタラクションが強く、複数のユーザは、オンラインでチームを結成して競争ゲームをすることができる。複数のユーザがオンラインでチームを結成して、同一の仮想環境で特定のタスクを協力して完成する場合、ユーザが制御している仮想対象は協力する必要がある。仮想環境において、ユーザは、仮想アイテムをピックアップするように仮想対象を制御し、これにより、仮想対象が装備または所持する物資を補完し、または、仮想対象が装備または所持した物資のレベルが低い場合、より高いレベルの仮想アイテムをピックアップすることにより、仮想対象の戦闘状態を改善する。ユーザが仮想対象を制御して仮想アイテムの周辺に移動するとき、仮想対象が当該仮想アイテムを必要しない場合、または仮想対象のバックパックゲージがいっぱいになり、仮想アイテムを入れることができない場合、ユーザは、仮想対象を制御して仮想アイテムマークし、マークメッセージ(当該マークメッセージは、仮想アイテムの名称、仮想アイテムの位置、仮想アイテムの属性、仮想アイテムのタイプ及び仮想アイテムの数などのうちの少なくとも2つを含む)を同じチームのチームメンバーに送信し、マークメッセージを受信したチームメンバーは、当該マークメッセージに従って、仮想アイテムを迅速に見つけたり、当該アイテムをピックアップしたりすることができる。
関連技術では、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を提供し、図1は、関連技術における、仮想アイテムマークするときにアプリケーションによって表示されるインターフェースを示す。図1(a)を参照すると、マークインターフェース10には、仮想アイテム101、仮想対象102、仮想対象に対応する照星103、情報オプション104が表示される。ユーザが仮想対象102を制御して仮想アイテム101をマークする必要がある場合、ユーザは、仮想対象102を制御して仮想アイテム101の周辺に移動し、仮想対象に対応する照星103を制御して、マークする必要のある仮想アイテム101を照準する。例えば、当該マークする必要のある仮想アイテム101は、2倍スコープ(ゲームにおいて、2倍スコープを銃に装着することにより、ユーザによって制御される仮想対象は、より遠くのターゲットを見ることができる)であり、情報オプション104をクリックすると、図1(b)に示されたように、マークインターフェース10はメッセージインターフェース11に変換する。マークインターフェース11には、仮想アイテム101、仮想対象102、仮想対象に対応する照星103、マーク仮想アイテム105(例えば、2倍スコープ)、情報リスト106(危険提示情報、マークされた仮想アイテムを提示する情報、集合情報、突撃情報、音声コミュニケーション提示情報及び出発情報のうちの少なくとも1つを含む)及びマークされた仮想アイテムを提示する情報107が表示される。マーク仮想アイテム105が2倍スコープであることを例にとると、ユーザが、仮想対象がマーク仮想アイテム105(2倍スコープ)を照準するように制御する場合、情報リスト106には、マークされた仮想アイテムの情報107(例えば、「私は2倍スコープを持っているよ」という情報など)が表示され、当該マークされた仮想アイテムの情報107は、自動的に生成され、マークされる仮想アイテム101の違いにより、当該マークされた仮想アイテムの情報107が異なる。例えば、ユーザが仮想対象を制御して照準した仮想アイテムが応急処置キット(ゲームに基づき、応急処置キットは、仮想環境における仮想対象の体力を増加または補完し、仮想環境における仮想対象の生存時間を延長するために使用される)である場合、当該マークされた仮想アイテムの情報107には、「私は応急処置キットを持っているよ」という文句が表示される。ユーザが、マークされた仮想アイテムの情報107または送信ボタンをクリックすると、同じチームのチームメンバーに、仮想マークされた仮想アイテムの情報107を送信する。この場合、図1(c)に示されたように、同じチームのチームメンバーは、当該マークされた仮想アイテムの情報107を受信する。メッセージ表示インターフェース12には、仮想アイテム101、仮想対象102、マークされた仮想アイテム105(例えば、2倍スコープ)、マークサイン108及び受信したマーク情報109が表示される。マークサインは、同じチームのチームメンバーが、マークされた仮想アイテム105を迅速に識別できるようにするために使用され、受信したマーク情報109は、チームメンバーのニックネーム及びマーク仮想アイテム105の名称を含む。同じチームの他のユーザがマーク情報109を受信し、当該マークされた仮想アイテム105が必要な場合、マーク情報109に従って、ユーザは、仮想対象102を制御して当該マーク仮想アイテム105を迅速に見つけることができる。
上記マーク操作において、ユーザは、仮想対象に対応する照星を制御して、マークする必要のある仮想アイテムに照準し、その後、情報オプション(マークされた仮想アイテムの情報または送信ボタン)を手動的にクリックすることにより、当該情報を同じチームのチームメンバーに送信する必要があるが、緊急事態では、ユーザが仮想アイテムを照準できないという事態が発生しやすく、また、マークされた仮想アイテムの情報を送信するには手動でクリックする必要があるため、操作が煩雑であり、情報の送信が遅れやすく、その結果、チームメンバーは、仮想アイテムを見つけたり、仮想アイテムをピックアップしたりする機会を失う。
本願は、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を提供し、図2は、本願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御するときのインターフェースの概略図を示す。図2(a)を参照すると、当該表示インターフェース20には、ピックアップアイテムリスト110、仮想アイテムのフィールド111、クローズオプション113、仮想アイテム202及び仮想対象203が表示される。ユーザは、仮想対象202を制御して仮想環境において移動し、仮想対象203が仮想アイテム202の周辺に移動すると、ピックアップアイテムリスト110を仮想環境画面に表示し、ピックアップアイテムリスト110には、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111が表示される。ユーザは、仮想対象203を制御して仮想アイテム202をピックアップすることができ、ピックアップされた仮想アイテム202は、仮想対象203に装備または所持される。ユーザが制御する仮想対象203が当該仮想アイテム202を必要としない場合、仮想アイテムマークすることにより、同じチームのチームメンバーは、当該仮想アイテムを迅速に見つけることができる。図2(b)を参照すると、マークインターフェース21には、ピックアップリスト110、仮想アイテムのフィールド111、マークプログレス112、クローズオプション113、マークサイン114、仮想アイテム202及び仮想対象203が表示される。この場合、ユーザは、ピックアップアイテムリスト110内のピックアップできる仮想アイテムのフィールド111(例えば、ピックアップできる仮想アイテムのフィールドは、2倍スコープがあるフィールドである)を長押し、アプリケーションは長押し信号を受信し、ピックアップアイテムリスト110内の仮想アイテムのフィールド111に、マークプログレス112及びマークサイン114を表示する。長押し操作の持続時間に従って、マークプログレス112を表示する。マークの進行112が完了したと、ユーザは、仮想アイテム202をマークするように仮想対象203を制御する。図2(c)を参照すると、マークに成功したインターフェース22には、ピックアップリスト110、マークプログレス112、クローズオプション113、マークサイン114、仮想アイテム202及び仮想対象203が表示される。ピックアップリスト110には、完了したマークプログレス112(完了記号を含む)及びマークサイン114が表示され、マークサイン114は、仮想アイテム202がマークされていることを示すために使用され、ユーザは、仮想対象203を制御して仮想アイテム202のマーク操作を完了し、同じチームのチームメンバーは、仮想アイテムマークしたマーク情報を受信する。図2(d)に示されたように、仮想アイテムにはマーク情報204が表示され、例示的に、当該マーク情報204は、仮想アイテムの画像や仮想アイテムと仮想対象との距離を含む。同時に、仮想環境画面には提示メッセージ205が表示され、例示的に、当該提示メッセージ205は、ユーザのニックネームまたはアカウント番号及び仮想アイテムの名称を含み、一例において、ニックネームがAAAであるユーザが提示メッセージを転送し、当該提示メッセージは、ユーザAAAの位置に2倍スコープがあることを提示する。
図3は、本願の一例示的な実施例に係るコンピュータシステムの構造のブロック図を示す。当該コンピュータシステム100は、第1端末120、サーバ140及び第2端末160を備える。
第1端末120には、仮想環境をサポートするアプリケーションがインストールされて実行される。当該アプリケーションは、仮想現実アプリケーション、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレイヤー・ガンバトル・サバイバル・ゲームのうちの任意の1つであり得る。第1端末120は、第1ユーザが使用する端末であり、第1ユーザは、第1端末120を使用して、仮想環境内の第1仮想対象が行動を実行するように制御する。当該行動は、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、サイクリング、ジャンプ、運転、仮想アイテムのピックアップ、仮想アイテムへのマーク、射撃、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、第1仮想対象は、第1仮想キャラクタ(例えば、シミュレートされたキャラクタオブジェクトやアニメキャラクタなど)である。
第1端末120は、無線ネットワークまたは有線ネットワークを介してサーバ140に接続する。
サーバ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センタのうちの少なくとも1つを含む。例示的に、サーバ140は、プロセッサ144及びメモリ142を備え、メモリ142は、表示モジュール1421、制御モジュール1422和受信モジュール1423を備える。サーバ140は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションにバックエンドサービスを提供するために使用される。例示的に、サーバ140が主な計算作業を担当し、第1端末120および第2端末160が副次的な計算作業を担当するか、または、サーバ140が副次的な計算作業を担当し、第1端末120および第2端末160が主な計算作業を担当するか、または、サーバ140、第1端末120、および第2端末160の間で、分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを実行する。
第2端末160には、仮想環境をサポートするアプリケーションがインストールされて実行される。当該アプリケーションは、仮想現実アプリケーション、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレイヤー・ガンバトル・サバイバル・ゲームのうちの任意の1つであり得る。第2端末160は、第2ユーザが使用する端末であり、第2ユーザは、第2端末160を使用して、仮想環境内の第2仮想対象が行動を実行するように制御する。当該行動は、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、サイクリング、ジャンプ、運転、仮想アイテムのピックアップ、仮想アイテムへのマーク、射撃、攻撃、及び投擲とのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、第2仮想対象は、第2仮想キャラクタ(例えば、シミュレートされたキャラクタオブジェクトやアニメキャラクタなど)である。
例示的に、第1仮想対象と第2仮想対象は、同じ仮想環境内にある。例示的に、第1仮想対象及び第2仮想対象は、同じチームまたは同じ組織に属してもよいし、互いに友達関係を持っていてもよいし、一時的な通信許可を持っていてもよい。
例示的に、第1端末120及び第2端末160にインストールされるアプリケーションは同じであるか、または2つの端末にインストールされるアプリケーションは、異なる制御システムプラットフォームにおける同じタイプのアプリケーションである。第1端末120は、複数の端末のうちの1つであってもよく、第2端末160は、複数の端末のうちの1つであってもよい。本実施例は、第1端末120及び第2端末160のみを例として説明する。第1端末120及び第2端末160の機器タイプは同じまたは異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例では、端末がスマートフォンであることを例として説明する。
当業者なら自明であるが、上記の端末の数がそれらより多くても、少なくてもよい。例えば、上記の端末の数は1つだけであってもよいし、数十または数百またはそれ以上であってもよい。本願実施例は、端末の数及び機器タイプに対して特に限定しない。
図4は、本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法のフローチャートを示し、当該方法は、図3に示されたコンピュータシステムにおける第1端末120または第2端末160に適用されてもよいし、当該コンピュータシステムにおける他の端末に適用されてもよい。当該方法は、次のステップを含む。
ステップ401において、仮想環境画面を表示し、仮想環境画面は、仮想環境に位置する仮想対象及び仮想アイテムを含む。
端末のアプリケーションインターフェースには、仮想環境画面が表示され、図2に示されたように、仮想環境画面は、仮想環境に位置する仮想対象及び仮想アイテムを含む。
例示的に、仮想環境画面に表示される仮想環境は、山、平原、川、湖、海、砂漠、空、植物、建物、乗り物の少なくとも1つの要素を含む。
例示的に、仮想アイテム202は、薬系仮想アイテム、エネルギ系仮想アイテム、食物系仮想アイテム、または、武器系仮想アイテムのうちの少なくとも1つである。薬系仮想アイテムは、仮想環境における仮想対象203の体力を迅速に補完または拡張するために使用される。エネルギ系仮想アイテムは、仮想対象203の体力や精力を補完するために使用され、薬系仮想アイテムと比較すると、仮想対象203の体力の回復速度がよりも遅く、初期状態に回復することができない。食物系仮想アイテムも、仮想対象203の体力や精力を補完するために使用されるが、仮想対象203の体力を最初の状態に回復する速度がエネルギ系仮想アイテムよりも遅い。武器系仮想アイテムは、仮想対象203によって仮想環境で戦闘(例えば、近接戦、射撃、投擲などの動作を完成する)を行うために使用され、武器系仮想アイテムは、銃、地雷、手榴弾、弓矢、近接戦闘用のフライパン、マチェット、剣などの武器であってもよいし、マガジン、ストック、マズル、グリップ、スコープなどの付属品であってもよい。
ステップ402において、仮想環境において仮想アイテムの近接範囲に移動するように仮想対象を制御する。
図5(a)に示されたように、ユーザは、仮想環境において仮想アイテムの近接範囲に移動するように仮想対象を制御する。
ユーザが仮想対象を制御して、仮想環境で仮想アイテムの近接範囲に移動する場合、例示的に、仮想対象は、仮想環境内の仮想アイテムを自動的にピックアップするか、または、仮想環境画面にピックアップリストボタンが表示され、ピックアップリストボタンをクリックすることにより、ピックアップアイテムリストが展開され、ユーザは、仮想対象を制御して、ピックアップアイテムリストから、ピックアップしたい仮想アイテムを選択する。例示的に、ユーザは、仮想対象によってピックアップされる仮想アイテムの数を設定することができるか、または、アプリケーションにおいてピックアップされる仮想アイテムの数が既に設定(デフォルト設定)される場合もある。
一例において、図5を参照して、仮想環境画面に表示される内容について説明し、図5は、本願の一例示的な実施例に係る、ピックアップリストを展開するインターフェースの概略図を示す。図5(a)に示されたように、仮想環境画面のインターフェース19には、ピックアップリストボタン201、仮想アイテム202及び仮想対象203が表示される。例示的に、ピックアップリストボタン201は仮想環境画面に常に表示されるか、または仮想対象203が仮想アイテム202の近接範囲に移動すると、当該ピックアップリストボタン201が自動的に表示され、当該ピックアップリストボタン201は、ピックアップアイテムリストを展開するために使用される。例示的に、仮想対象203が仮想アイテム202の近接範囲に移動すると、当該ピックアップリストボタン201が自動的に表示され、ピックアップリストボタン201で展開操作が受信されると、図5(b)に示されたように、ピックアップアイテムリスト110が表示される。仮想環境画面のインターフェース20には、ピックアップアイテムリスト110が表示され、当該ピックアップアイテムリスト110には、仮想アイテムのフィールド111、クローズオプション113、仮想アイテム202及び仮想対象203が表示される。
ピックアップアイテムリストとは、仮想環境でピックアップできる仮想アイテムのリストを指し、ユーザは、ピックアップアイテムリストから仮想アイテムを選択して、仮想環境内の仮想アイテムをピックアップし、ピックアップされた仮想アイテムは、仮想対象に装備または所持される。本願は、ピックアップアイテムリストでマーク操作を設定する方法を提供し、ユーザがピックアップアイテムリストでマーク操作を実行することにより、仮想環境内の仮想アイテムマークする。
例示的に、ピックアップアイテムリストの表示方式は、以下の方式の少なくとも1つを含む。仮想環境内の任意の場所でボタンをトリガすることによってピックアップアイテムリストを表示する(例えば、ピックアップアイテムリストにピックアップリストボタンがある)。または、ユーザが仮想対象を制御して仮想アイテムの近接範囲に移動すると、ピックアップアイテムリストが自動的に表示される。または、ユーザが仮想対象を制御して仮想アイテムの近接範囲に移動するときに、ボタンをトリガして、ピックアップアイテムリストを表示する。本願は、ピックアップアイテムリストの表示方式に対して特に限定しない。
例示的に、ピックアップアイテムリストは、仮想環境画面の任意の位置に表示される(例えば、仮想環境画面の右側に表示される)。本願は、仮想環境画面におけるピックアップアイテムリストの表示位置に対して特に限定しない。例示的に、ピックアップアイテムリストの形状は任意であり、例えば、ピックアップアイテムリストの形状は長方形であり、本願は、ピックアップアイテムリストの形状に対して特に限定しない。例示的に、ピックアップアイテムリストのサイズは任意であり、例示的に、ピックアップアイテムリストのサイズは、仮想環境画面のサイズと一致する。本願は、ピックアップアイテムリストのサイズに対して特に限定しない。例示的に、ユーザはピックアップアイテムリストの透明度を設定することができ、または、アプリケーションにおいてピックアップアイテムリストの透明度が既に設定(デフォルト設定)される場合もあり、本願はこれらに対して特に限定しない。
例示的に、ピックアップアイテムリストは、仮想環境における仮想対象の位置に従って表示される(仮想対象の移動位置に従って、対応する位置にピックアップアイテムリストを表示する)か、または、ピックアップできる仮想アイテムの位置に表示される。本願は、これらに対して限定しない。
例示的に、ピックアップアイテムリストを閉じる方式は、以下の方式の少なくとも1つを含む。閉じるボタンをトリガしてピックアップアイテムリストを閉じる。または、ユーザが仮想対象を制御して仮想アイテムの近接範囲から一定距離離れた位置に移動すると、ピックアップアイテムリストが自動的に閉じられる。または、ユーザが仮想対象を制御して仮想アイテムの近接範囲から一定距離離れた位置に移動するときに、閉じるボタンを表示し、閉じるボタンをトリガしてピックアップアイテムリストを閉じる。本願は、ピックアップアイテムリストの閉じる方式に対して特に限定しない。
例示的に、ピックアップアイテムリストに仮想アイテムを表示する方式は、以下の方式の少なくとも1つを含む。ページング形式で仮想アイテムをピックアップアイテムリストに表示する。または、トリガ操作により仮想アイテムをピックアップアイテムリストに表示する。例示的に、ユーザはピックアップアイテムリストに表示される仮想アイテムの数を設定することができるか、または、アプリケーションにおいて仮想アイテムの数が既に設定(デフォルト設定)される場合もある。本願は、示仮想アイテムの数の設定方式に対して特に限定しない。
例示的に、ユーザは、ピックアップアイテムリストをスライドさせるか、または、次のページをトリガするためのボタンをクリックするか、または、展開トリガーボタンをクリックするか、または、「すべて表示」トリガーボタンをクリックして仮想アイテムを表示するか、または、仮想対象の近接範囲にあるピックアップできる仮想アイテムの数に従ってピックアップアイテムリストの仮想アイテムを表示する。本願は、これらに対して限定しない。
例示的に、ピックアップアイテムリストには、5つの仮想アイテムが表示され、ピックアップアイテムリストの各ページには、3つの仮想アイテムが表示され、ユーザが「次のページ」ボタンをクリックすると、ピックアップアイテムリストが最初のページから次のページにジャンプし、2ページ目には2つの仮想アイテムが表示される。
例示的に、ピックアップアイテムリストにおける仮想物品を並べ替えることは、仮想アイテムのレベルに従って並べ替える(例えば、レベルの高い仮想アイテムを優先的に表示する)こと、または、仮想対象に装備または所持された仮想アイテムに従って、同じタイプの仮想アイテムを優先的に表示すること、または、仮想アイテムの名称の頭文字またはピンインの最初の文字に従って並べ替える(例えば、aからzまで)こと、または、仮想アイテムの数に従って並べ替える(例えば、数の多い仮想アイテムを優先的に表示する)ことのうちの少なくとも1つを含む。本願は、ピックアップリストにおける仮想アイテムの配列順序に対して特に限定しない
例示的に、近接範囲は、仮想環境における仮想アイテムの位置に基づいて決定された領域範囲である。例えば、近接範囲は、仮想アイテムの位置を中心とした半径1メートルの球形の範囲である。例示的に、仮想環境において仮想アイテムの近接範囲に移動するように仮想対象を制御することは、仮想アイテムの近接範囲に入るように仮想対象を制御すること、または、仮想アイテムから閾値未満の距離にある位置に移動するように仮想対象を制御することを指す。
ステップ403において、ピックアップアイテムリストを仮想環境画面に表示し、ピックアップアイテムリストには、ピックアップできる仮想アイテムのフィールドが表示される。
図2(a)を参照して、ピックアップアイテムリストを仮想環境画面に表示する方法について説明し、第1クライアントの仮想環境画面にはピックアップアイテムリストが表示され、表示インターフェース20には、ピックアップアイテムリスト110、仮想アイテムのフィールド111、クローズオプション113、仮想アイテム202及び仮想対象203が表示される。ピックアップアイテムリスト110には、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111が表示され、当該仮想アイテムのフィールド111内の仮想アイテムは、仮想環境内の仮想アイテム202に対応し、仮想アイテムのフィールド111内の仮想アイテムは、マークされる仮想アイテム(例示的に、当該仮想アイテムは、2倍スコープ、または応急処置キット、または狙撃銃サプレッサのうちの少なくとも1つである)である。
ステップ404において、仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、マーク操作に従って仮想環境内の仮想アイテムマークし、マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である。
第1クライアントのユーザは、仮想アイテムのフィールドに対してマーク操作を実行し、仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、マーク操作に従って仮想環境内の仮想アイテムマークし、マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である。ピックアップ操作とは、ユーザが仮想対象を制御して仮想環境における仮想アイテムをピックアップする操作を指す。ピックアップ操作により、ユーザは、仮想対象を制御して仮想環境内の仮想アイテムをピックアップして、仮想対象のバックパックに入れたり、仮想対象を制御して、ピックアップされた仮想アイテムを仮想対象に装備または所持されたりすることができる。
例示的に、マーク操作は、仮想環境内の仮想アイテムマークする操作である。マークとは、仮想環境内の仮想アイテムをハイライト表示すること、または、仮想アイテムにマークサインを表示すること、または、仮想アイテムの情報の提示情報をインターフェースに表示することを指す。例示的に、ユーザは、マーク操作により、他のチームメンバーが仮想アイテムの関連情報(仮想アイテムの名称、数、位置などの情報)を迅速に取得することができる。例えば、マーク操作は、仮想アイテムマークし、仮想アイテムの位置で位置インジケータを生成することであり、位置インジケータに従って仮想アイテムの位置に迅速に到達するように、仮想対象と同じチームにある他の仮想対象はすべて、当該位置インジケータを見ることができる。例示的に、位置インジケータは、仮想対象と仮想アイテムとの相対位置に従って、仮想対象に対する仮想アイテムの方向、及び仮想対象から仮想アイテムまでの距離を仮想対象に指示する。
まとめると、ピックアップ操作とは異なるマーク操作をピックアップアイテムリストに追加することにより、ユーザは、ピックアップアイテムリスト内のピックアップできる仮想アイテムのフィールドに対してマーク操作を実行することにより、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御することができ、仮想対象を制御して仮想環境内の仮想アイテムをピックアップすると同時に、仮想アイテムマークすることができるようにすることで、仮想アイテムのマーク操作を簡略化し、ユーザによって制御される仮想対象が、同じチームの他のチームメンバーに対応する仮想対象とよりよく協力できるようにする。
上記の仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信することは、ピックアップ操作とは別の操作であり、例示的に、ピックアップ操作は、シングルクリック操作であり、マーク操作は、長押し操作、スライド操作、ドラッグ操作及びダブルクリック操作などのうちの少なくとも1つであり。
上記実施例に関するマーク操作の実施形態は、長押し操作、スライド操作及びドラッグ操作を含み、以下では、当該3つの実施形態について個別に説明する。
例示的に、長押し操作、スライド操作、ドラッグ操作は、いずれもユーザによる端末のタッチスクリーンに対するタッチ操作である。例示的に、タッチスクリーンは、ユーザのタッチ操作を受信できるセンサであり、例えば、タッチスクリーンは、容量性タッチスクリーン、赤外線タッチスクリーン、抵抗性タッチスクリーン、弾性表面波タッチスクリーンのうちの少なくとも1つであり得る。例示的に、ユーザが指または他のタッチデバイスでタッチスクリーンに接触すると、タッチスクリーンはタッチポイント(接触ポイント)を受信し、接触ポイントの座標を生成する。例示的に、接触ポイントを受信した後、タッチスクリーンは、接触ポイントの位置変化を周期的に検出し、例えば、0.1sごとに接触ポイントの位置を検出する。このように、クリック操作とは、タッチスクリーンが接触ポイントを受信し、指定時間内に、接触ポイントが消える操作、即ち、ユーザがタッチスクリーンを瞬間的かつ迅速にタップする操作である。長押し操作とは、タッチスクリーンが接触ポイントを受信し、接触ポイントが指定時間内に消えず、接触ポイントの変位(接触ポイントの初期位置と、最新の定期検出時の位置との距離)が閾値未満である操作である。スライド操作とは、タッチスクリーンが接触ポイントを受信し、接触ポイントが指定時間内に消えず、接触ポイントの変位(接触ポイントの初期位置と、最新の定期検出時の位置との距離)が閾値を超える操作である。ドラッグ操作は、長押ししてからスライドする操作である。ドラッグ操作は、タッチスクリーンが接触ポイントを受信し、第1時間内の接触ポイントの変位が閾値より小さく、第2時間内の接触ポイントの変位が閾値より大きい操作である。
以下では、マーク操作の実施形態が長押し操作である場合について説明する。
上記実施例で説明した、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法に基づき、ステップ404は、2つのステップとして実現することができ、最初のステップでは、長押し操作が活性化され、次のステップでは、長押し操作が有効になる。図6及び図7を参照して、長押し操作が活性化される方法及び長押し操作が有効になる方法について説明する。図6は、本願の一例示的な実施例に係る長押し操作が活性化される方法のフローチャートを示す。当該方法は、図3に示されたコンピュータシステムにおける第1端末120または第2端末160に適用されてもよいし、当該コンピュータシステムにおける他の端末に適用されてもよい。長押し操作が活性化される方法は、次のステップを含む。
ステップ601において、仮想アイテムのフィールドでの長押し操作を受信する。
ユーザは、仮想アイテムのフィールドで長押し操作を実行し、仮想アイテムのフィールドでの長押し操作を受信し、当該長押し操は、ピックアップ操作とは別の操作である。
長押し操作とは、ユーザが仮想アイテムのフィールドを押したまま、一定時間押し続ける操作である。例示的に、スライド操作とは区別するために、長押し操作は、仮想アイテムのフィールドを押し、一定時間押し付け動作を維持し、押し付け中にユーザが押した接触ポイントの変位が閾値より小さい操作である。
ステップ602において、押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長いかどうかを検証し、押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長い場合、ステップ603に入り、押し操作の持続時間が長押し活性化時間より小さい場合、ステップ606に入る。
アプリケーションは、仮想アイテムのフィールド上で受信した押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長いかどうかを検証し、押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長い場合、アプリケーションは長押し操作の横座標変位を検証し続け、ステップ603に入る。押し操作の持続時間が長押し活性化時間より短い場合、長押し操作の活性化に失敗し、ステップ606に入り、この場合、ユーザは、仮想アイテムのフィールドで長押し操作を再実行する必要があり、アプリケーションは、押し操作の持続時間を再検証する必要がある。
例示的に、長押し活性化時間が0.2秒であり、仮想アイテムのフィールド上で受信した押し操作の持続時間が0.2秒より長い場合、長押し操作による横座標変位を検出し続ける。
例示的に、仮想環境画面は、矩形画面であり、横座標とは、矩形画面のいずれかの辺に平行な方向を指す。例示的に、矩形画面の2つの辺に平行な方向を用いて直交座標系を設定し、横座標は、直交座標系のx軸であり、または、横座標は、直交座標系のy軸である。例示的に、横座標は、直交座標系のx軸であり、縦座標は、直交座標系のy軸である。例示的に、横座標変位は、ユーザが押した接触ポイントのx軸方向の変位である。
ステップ603において、長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より小さいかどうかを検証し、長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より小さい場合、ステップ604に入り、長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より大きい場合、ステップ606に入る。
押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長い場合、アプリケーションは、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より小さいかどうかを検証し続ける。長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より小さい場合、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より小さいかどうかを検証し続け、ステップ604に入る。長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より大きい場合、長押し操作の活性化に失敗し、ステップ606に入り、この場合、ユーザは、仮想アイテムのフィールドで長押し操作を再実行する必要があり、アプリケーションは、長押し操作の持続時間及び長押し操作の横座標変位を再検証する必要がある。
例示的に、長押し操作の第1横方向変位閾値が8dpであり、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の横座標変位が8dpより小さい場合、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より小さいかどうかを検証し続ける。
ステップ604において、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より小さいかどうかを検証し、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より小さい場合、ステップ605に入り、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より大きい場合、ステップ606に入る。
長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より小さい場合、アプリケーションは、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の縦座標変位を検証し、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より小さい場合、長押し操作が活性化され、長押し操作の持続時間を監視し続け、ステップ605に入り、即ち、アプリケーションは、図7に示されたように、長押し操作のマークが有効になる段階に入る。
例示的に、第1横方向変位閾値と第1縦方向変位閾値は、同じでも異なってもよい。例示的に、長押し操作の第1縦方向変位閾値が8dpであり、仮想アイテムのフィールドで受信した長押し操作の縦座標変位が8dpより小さい場合、長押し操作が活性化され、長押し操作の持続時間を監視し続け、ステップ605に入る。
ステップ605において、長押し操作が活性化され、長押し操作の持続時間を監視し続ける。
長押し操作が、上記の長押し活性化時間条件と、横座標の第1横方向変位閾値条件と、縦座標の第1縦方向変位閾値条件とを同時に満たす場合、長押し操作が活性化され、アプリケーションは、長押し時間を監視し続け、マークが有効になる段階に入る。
ステップ606において、長押し操作の活性化に失敗し、ピックアップ操作を実行する。
長押し操作が上記の長押し活性化時間条件、横座標の第1横方向変位閾値条件及び縦座標の第1縦方向変位閾値条件のうちのいずれか1つを満たさない場合、長押し操作の活性化に失敗し、ユーザは、仮想対象を制御して仮想アイテムをピックアップし、仮想環境内の仮想アイテムをピックアップして、それを仮想対象に装備または所持させる。例示的に、仮想対象が装備または所持したバックパックにまだ容量があるという前提で上記の仮想アイテムをピックアップすることができ、または、上記の仮想アイテムの属性が、仮想対象が装備または所持している仮想アイテムより優れる場合、上記の仮想アイテムをピックアップすることができる。例示的に、長押しの活性化に失敗した後、ピックアップ操作を実行せず、ユーザは、仮想アイテムのフィールドで長押し操作を再実行すると、アプリケーションは、長押し操作の持続時間、横座標変位閾値及び縦座標変位閾値を再検証する。
図8は、本願の一例示的な実施例に係るピックアップアイテムリストの概略図を示し、図8(a)及び図8(b)を参照して、上記の長押し操作が活性化される方法について説明する。
ピックアップアイテムリスト110には、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111が表示され、当該仮想アイテムのフィールド111には、マークされる仮想アイテムが表示され、例示的に、当該仮想アイテムは2倍スコープであり、仮想アイテムのフィールド111には更に、仮想アイテムの機能に関する提示情報が表示される。例示的に、2倍スコープの機能は、ADS時の拡大が2倍になり、ADS速度も早くなることである。例示的に、仮想アイテムは、応急処置キット、狙撃銃サプレッサ、ヘルメット、バックパック、アドレナリン、エナジードリンク、食物(例えば、リンゴ、ケーキなど)、鎮痛剤、マチェット、弾薬などの仮想アイテムのうちの少なくとも1つである。仮想アイテムの機能に対応する提示情報も異なり、例示的に、応急処置キットの機能は、HPを75まで回復することであり、即ち、仮想対象の体力を75にする。狙撃銃サプレッサの機能は、銃声を低減し、マズルフラッシュをなくすことである。当該ピックアップアイテムリスト110は、ピックアップアイテムリスト110を閉じるために使用されるクローズオプション113も表示し、当該ピックアップアイテムリスト110が閉じられると、ユーザは、仮想対象を制御して仮想アイテムをピックアップまたはマークすることができない。
一例において、ユーザは、仮想アイテムのフィールド111内の仮想アイテム(2倍スコープ)をマークし、ユーザは、仮想アイテムフィールド111上で長押し操作(即ち、押し操作)を実行し、アプリケーションは当該長押し操作を受信し、押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長く、長押し操作の横座標変位が第1横方向変位閾値より小さく、長押し操作の縦座標変位が第1縦方向変位閾値より小さい場合、長押し操作を受信すると決定し、長押し操作の活性化に成功する。図8(b)に示されたように、仮想アイテムのフィールド111上での長押し操作の持続時間に従って、仮想アイテムのマークプログレスを表示する。
長押し操作を活性化する方法については、長押し操作の持続時間を検証する方法、または、長押し操作の持続時間及び長押し操作の横縦座標の変位を検証する方法を採用することができ、本願はこれに対して特に限定しないことに留意されたい。
以下では、長押し操作が有効になる方法について説明し、図7を参照すると、図7は、本願の一例示的な実施例に係る、長押し操作が有効になる的方法のフローチャートを示す。当該方法は、図3に示されたコンピュータシステムにおける第1端末120または第2端末160に適用されてもよいし、当該コンピュータシステムにおける他の端末に適用されてもよい。長押し操作が有効になる方法は、次のステップを含む。
ステップ701において、仮想アイテムのフィールドは長押し操作を受信し続ける。
長押し操作が活性化された後、仮想アイテムのフィールドでの長押し操作を受信し続け、当該ステップは、図6ステップ605の後のステップである。
ステップ702において、長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長いかどうかを検証し、長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長い場合、ステップ703に入り、長押し操作の持続時間がマーク発効時間より小さい場合、ステップ706に入る。
アプリケーションは、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長いかどうかを検証し、長押し操作のマーク時間がマーク発効時間より長い場合、アプリケーションは、長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より小さいかどうかを検証し続け、ステップ703に入る。長押し操作のマーク時間がマーク時間より短い場合、長押し操作は無効になり、仮想アイテムの長押し操作に失敗し、ステップ706に入る。
例示的に、マーク発効時間が1秒であり、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の持続時間が1秒より長い場合、長押し操作の横座標変位を検証し続ける。
ステップ703において、長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より小さいかどうかを検証し、長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より小さい場合、ステップ704に入り、長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より大きい場合、ステップ706に入る。
長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長い場合、アプリケーションは、長押し操作の横座標変位を検証し、長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より小さい場合、アプリケーションは、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より小さいかどうかを引き続き検証し、ステップ704に入り、長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より大きい場合、長押し操作は無効になり、ユーザが仮想対象を制御して仮想アイテムに対して長押し操作を行うことに失敗し、ステップ706に入る。
例示的に、第1横方向変位閾値、第1縦方向変位閾値、第2横方向変位閾値、第2縦方向変位閾値は、同じでも異なってもよい。例示的に、長押し操作の第2横方向変位閾値が8dpであり、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の第2横方向変位が8dpより小さい場合、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より小さいかどうかを引き続き検証する。例示的に、第1横方向変位閾値、第1縦方向変位閾値、第2横方向変位閾値、及び第2縦方向変位閾値はすべて、変位閾値(8dp)に等しくてもよい。
ステップ704において、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より小さいかどうかを検証し、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より小さい場合、ステップ705に入り、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より大きい場合、ステップ706に入る。
長押し操作の横座標変位が第2横方向変位閾値より小さい場合、アプリケーションは、長押し操作の縦座標変位を検証し、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より小さい場合、長押し操作は有効になり、ユーザは仮想対象を制御して仮想アイテムに対して長押し操作行うことに成功し、ステップ705に入り、長押し操作の縦座標変位が第2縦方向変位閾値より大きい場合、長押し操作は無効になり、ユーザは仮想対象を制御して仮想アイテムに対して長押し操作行うことに失敗し、ステップ706に入る。
例示的に、長押し操作の第2縦座標変位閾値が8dpであり、仮想アイテムのフィールド上で受信した長押し操作の縦座標変位が8dpより小さい場合、長押し操作が有効になり、マークに成功し、ステップ705に入る。
ステップ705において、長押し操作が有効になり、マークに成功する。
長押し操作が、上記のマーク発効時間条件と、第2横方向変位閾値条件と、第2縦方向変位閾値条件とを同時に満たす場合、長押し操作は有効になり、ユーザは、仮想対象を制御して、仮想アイテムを正常にマークする。
ステップ706において、長押し操作が無効になり、マークに失敗する。
長押し操作が、上記のマーク発効時間条件、第2横方向変位閾値条件、第2縦方向変位閾値条件のいずれかを満たさない場合、長押し操作は無効になり、ユーザは、仮想対象を制御して仮想アイテムマークすることができない。例示的に、ユーザは、仮想アイテムのフィールドに対して長押し操作を再実行する必要がある場合、アプリケーションは、長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長いかどうかを再検証するか、または、アプリケーションは、長押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長いかどうかを再検証する。一例において、ユーザは仮想対象を制御して仮想アイテムに対して長押し操作を行うことに失敗した場合、アプリケーションは、長押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長いかどうかを検証するステップに戻り、即ち、ユーザが仮想アイテムのフィールドに対して長押し操作を実行する必要があると、アプリケーションは、長押し操作の持続時間が長押し活性化時間より長いかどうかを検証し、長押し操作が活性化される方法のステップ(即ち、ステップ601)に入る。
以下、図8(b)、図8(c)及び図8(d)を参照して、上記の長押し操作が有効になる方法について説明し、例示として、マークされる仮想アイテムが2倍スコープである場合について説明する。図8(b)は、ピックアップアイテムリスト110を表示し、ピックアップアイテムリスト110には、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111、マークプログレス112、クローズオプション113及びマークサイン114が表示される。仮想アイテムのフィールド112に対するユーザの長押し操作が活性化した後、マークプログレス112及びマークサイン114を仮想アイテムのフィールドに表示し、これは、長押し操作が活性化されたことを示し、仮想アイテムのフィールド111では、長押し操作の持続時間に従って、仮想アイテムのマークプログレスを表示し、仮想アイテムのフィールド111上で受信した長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長く、長押し操作の水平座標及び垂直座標の変位が変位閾値より小さい場合、仮想環境内の仮想アイテムを正常にマークする。図8(c)に示されたように、ピックアップアイテムリスト110には、マークプログレス112完了が表示され、マークプログレス112には、マーク完了符号及びマークサイン114が表示される。
例示的に、当該マークプログレス112は、仮想アイテムのフィールド112を完全にカバーする(即ち、ユーザは、マークプログレス112を通じて仮想アイテムのフィールド111を見ることができない)か、または、当該マークプログレス112は透明または半透明である(即ち、ユーザは、マークプログレス112を通じて仮想アイテムのフィールド111を見ることができる)。いくつかの実施例において、ユーザは、マークプログレス112を通じて仮想アイテムのフィールド111を見ることができるように、マークプログレス112の透明度を設定することができる。いくつかの実施例において、マークプログレス112の透明度は、アプリケーションによって既に設定(デフォルト設定)されている。本願は、これらに対して限定しない。
例示的に、当該マーク完了提示情報は、図8(c)に示された完了符号(例えば、チェックマーク、笑顔)、または、完了を示す提示情報(例えば、「マーク完了」、「完了」、「マーク済み」、「マーク成功」、「OK」、「Done」、「tick」などの漢字またはアルファベットの少なくとも1つを含む)のうちの少なくとも1つの形になり、本願はこれらに対して特に限定しない。いくつかの実施例において、当該マークサインは、笑顔マーク、チェックマーク、プラス記号、仮想対象を制御するユーザのプロフィール写真またはニックネームなどであり、本願はマークサインに対して特に限定しない。例示的に、マークサイン114は、マークプログレス112が位置する領域(即ち、仮想アイテムのフィールド111)での任意の位置にあり、本願はマークサイン114の位置に対して特に限定しない。例示的に、当該マークサイン114は、マークプログレスが位置する領域の左下隅に位置する。
マークされていない他の仮想アイテムと区別するために、例示的に、仮想アイテムのフィールド111の色を変更したり、仮想アイテムのフィールド111にマークサイン114を表示したりする。一例において、図8(d)に示されたように、仮想アイテムが正常にマークされた場合、マークされていない他の仮想アイテムと区別するために、該仮想アイテムがマークされていることを示すマークサイン114が仮想アイテムのフィールド111に表示される。仮想アイテムのフィールドにマークサイン114が表示されると、当該仮想アイテムがマークされていることを示す。
まとめると、長押し操作を適用して仮想アイテムマークし、長押し活性化時間、マーク発効時間、長押し操作の横縦座標変位閾値を設定することにより、ユーザの誤操作で仮想アイテムが誤ってマークされることを回避する。
以下では、第2クライアントのアプリケーションの表示インターフェースを参照して、仮想アイテムのマークに成功したシナリオについて説明する。図9に示されたように、図9は、本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムが正常にマークされた後の第2クライアントのインターフェースの概略図である。当該正常にマークされたインターフェース23には、仮想対象203、マーク情報204及び仮想アイテムのマークメッセージ205が表示される。
第1クライアントのユーザが仮想対象203を制御して仮想アイテム(例えば、2倍スコープ)をマークした後、第1クライアントのユーザは、仮想環境における仮想アイテムの座標位置を取得し、仮想アイテムに対応するマーク情報を取得し、座標位置及びマーク情報に従って、マークメッセージを少なくとも1つの第2クライアントに送信すると、少なくとも1つの第2クライアントのアプリケーションのインターフェースにはマーク情報204が表示され、仮想アイテムのマークメッセージ205が受信される。例示的に、当該マーク情報204は、仮想アイテムの画像、仮想アイテムの数及び仮想環境における仮想アイテムの座標位置及び方向を含み、例示的に、2倍スコープは、仮想対象から23メトル離れた位置にある。いくつかの実施例において、マーク情報204は更に、仮想アイテムの名称、仮想アイテムの数、仮想アイテムのタイプ、仮想アイテムの属性、仮想アイテムの機能などの情報を含み、本願はこれらに対して特に限定しない。第2クライアントのユーザが受信したマークメッセージ205は、チームメンバーのニックネーム及び仮想アイテムの情報を含み、例示的に、当該マークメッセージ205は、AAAが転送した「私は2倍スコープを持っているよ」というメッセージであるか、または、AAAが転送した「私は2倍スコープを3つ持っているよ」というメッセージである。
以下では、マーク操作の実施形態がスライド操作である場合について説明する。
上記実施例で説明した、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法に基づき、ステップ404は、2つのステップとして実現することができ、最初のステップでは、スライド操作が活性化され、次のステップでは、スライド操作が有効になる。図10は、本願の別の例示的な実施例に係る、スライド操作で仮想アイテムマークする方法のフローチャートを示す。当該方法は、図3に示されたコンピュータシステムにおける第1端末120または第2端末160に適用されてもよいし、当該コンピュータシステムにおける他の端末に適用されてもよい。当該方法は、スライド操作が活性化される方法及びスライド操作が有効になる方法を含み、当該方法は、次のステップを含む。
ステップ1001において、仮想アイテムのフィールドでのスライド操作を受信する。
ユーザは、仮想アイテムのフィールドでスライド操作を実行し、仮想アイテムのフィールドでのスライド操作を受信し、当該スライド操作は、仮想アイテムのフィールドを移動する操作であり、当該スライド操作は、ピックアップ操作と異なる操作である。例示的に、ピックアップ操作はクリック操作である。
例示的に、スライド操作は、ユーザが仮想アイテムのフィールドを押し、押したままの接触ポイントを移動させる操作であり、移動した変位がスライド変位閾値より大きい。
ステップ1002において、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいかどうかを検証する。仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きい場合、ステップ1003に入り、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より小さい場合、ステップ1005に入る。
アプリケーションは、仮想アイテムのフィールドが移動された変位を検証し、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きい場合、スライド操作を受信すると決定し、スライド操作が活性化され、アプリケーションは、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より大きいかどうかを検証し、ステップ1003に入る。仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より小さい場合、スライド操作は無効になり、マークに失敗し、ステップ1005に入る。
例示的に、スライド活性化変位閾値は、仮想アイテムのフィールドの全幅の5%であり、仮想アイテムのフィールドが移動された変位が仮想アイテムのフィールドの全幅の5%より大きい場合、スライド操作が活性化され、ステップ1003に入る。
図11を参照して、スライド操作の激活方法について説明し、図11は、本願の一例示的な実施例に係るピックアップアイテムリストの概略図である。ピックアップアイテムリスト110には、仮想アイテムのフィールド111、クローズオプション113及び仮想対象203が表示される。図11(a)に示されたように、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きい場合、スライド操作は活性化し、仮想アイテムのフィールド111には、マークサイン114が示され、これは、当該ライド操作が活性化されたことを示す。図11(b)に示されたように、仮想アイテムのフィールド111上で受信したスライド操作に従って、仮想アイテムのフィールド111を移動することにより生成された変位に従って、仮想アイテムのマークプログレス112を表示する。
例示的に、当該マークプログレス112は、円形のプログレスバー、または、長方形のプログレスバー、または、直線形のプログレスバーであり、本願は、プログレスバーの形に対して特に限定しない。いくつかの実施例において、マークサイン114は、円形のプログレスバーの外側に位置し、本願はマークサインの位置に対して特に限定しない。
ステップ1003において、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より大きいかどうかを検証する。仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より大きい場合、ステップ1004に入り、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より小さい場合、ステップ1005に入る。
仮想アイテムのフィールド111上で移動した変位がスライド活性化変位閾値より大きい場合、スライド操作を受信すると決定し、仮想アイテムのフィールド111が移動した変位がスライド発効変位閾値より大きい場合、図11(c)に示されたように、ユーザは、仮想対象を制御して仮想環境内の仮想アイテムを正常にマークする。仮想アイテムが正常にマークされた場合、マークのプログレスバー112は、完了状態である(例示的に、プログレスバーは完全に黒で塗りつぶされる)。仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より小さい場合、スライド操作は無効になり、ユーザは、仮想アイテムのフィールド111に対してスライド操作を再実行する必要があり、アプリケーションは、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいかどうかを再検証する必要がある。
例示的に、スライド発効変位閾値は、仮想アイテムのフィールドの全幅の60%であり、仮想アイテムのフィールドが移動された変位が仮想アイテムのフィールドの総幅の60%より大きい場合、ドラッグ操作は有効になり、マークに成功し、ステップ1004に入る。
ステップ1004において、スライド操作が有効になり、マークに成功する。
仮想アイテムのフィールド111でのスライド操作を受信し、スライド操作に従って仮想アイテムのフィールド111を移動し、仮想物アイテムのフィールド111が移動した変位がスライド発効変位閾値より大きい場合、スライド操作は有効になり、マークに成功し、仮想環境内の仮想アイテムマークする。上記のスライド操作が、仮想アイテムのフィールド111が移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいという条件、及び仮想アイテムのフィールド111が移動した変位がスライド発効変位閾値より大きいという条件を満たす場合、スライド操作は有効になり、ユーザは、仮想対象を制御して仮想環境内の仮想アイテムを正常にマークする。
図11(d)を参照すると、ピックアップアイテムリスト110は、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111を有し、マークされていない他の仮想アイテムと区別するために、仮想アイテムのフィールド111には、仮想アイテムがマークされていることを示すマークサイン114が表示される。
ステップ1005において、スライド操作が無効になり、マークに失敗する。
上記のスライド操作が、仮想アイテムのフィールド111が移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいという条件、及び仮想アイテムのフィールド111が移動した変位がスライド発効変位閾値より大きいという条件のうちのいずれかを満さない場合、スライド操作は無効になり、ユーザは、仮想対象を制御して仮想環境内の仮想アイテムマークすることに失敗し、仮想アイテムのフィールド111に対してスライド操作を再実行する必要があり、アプリケーションは、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいかどうかを再検証する必要がある。
まとめると、スライド操作を適用して仮想アイテムマークし、活性化変位閾値及び発効変位閾値を設定することにより、ユーザの誤操作で仮想アイテムが誤ってマークされることを回避する。本願は、長押し操作以外の他の操作方式を提供し、それらの操作方式により、マーク操作を実現し、ユーザが仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を簡略化する。
以下では、マーク操作の実施形態がドラッグ操作である場合について説明する。上記実施例で説明された、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法に基づき、ステップ404は、マーク領域を設定し、ピックアップリストの仮想アイテムマーク領域にドラッグして仮想アイテムマークすることであり得る。
図12を参照すると、図12は、本願の一例示的な実施例に係る、ドラッグ操作によりピックアップアイテムリスト内の仮想アイテムマークすることを示す概略図である。仮想環境画面には、ピックアップアイテムリスト110が表示され、ピックアップアイテムリスト110には、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111、クローズオプション113及びマーク領域115が表示される。仮想アイテムのフィールド111でのドラッグ操作を受信し、ドラッグ操作は、仮想アイテムをマーク領域115にドラッグし、ドラッグ操作に従って、仮想環境内の仮想アイテムマークするために使用される。
例示的に、ドラッグ操作は、ユーザが仮想アイテムのフィールドを一定時間押したままにした後、押した接触ポイントを移動し、移動した変位がドラッグ変位閾値より大きい操作である。
例示的に、図12(b)に示されたように、仮想アイテムのフィールド111でドラッグ操作を受信し、ドラッグ操作に従って仮想アイテムのフィールド111をドラッグし、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がドラッグ活性化変位閾値より大きい場合、ドラッグ操作を受信すると決定し、即ち、ドラッグ操作が活性化される。ドラッグ操作による仮想アイテムのフィールド111の変位がドラッグ活性化変位閾値より大きい場合、ドラッグ操作は活性化される。例示的に、ドラッグ活性化変位閾値は、仮想アイテムのフィールドの全幅の5%であり、仮想アイテムのフィールドが移動された変位が仮想アイテムのフィールドの全幅の5%より大きい場合、ドラッグ操作は活性化される。ドラッグ操作により、仮想アイテム116(例えば、2倍スコープ)をマーク領域115にドラッグし(図中の点線の仮想アイテム116は、仮想アイテム116がドラッグされていることを示す)、仮想アイテムのフィールド111上で受信したドラッグ操作に従って、マーク領域115をハイライト表示することにより、ドラッグ操作が活性化されていることを示す。いくつかの実施例において、マーク領域115は、色を変更するか、または、マーク領域115のフォントサイズを変更するか、または、マーク領域115のフォントに太字、イタリック体を適用するか、またはマーク領域115のフォント下線を引くことでマーク領域115を強調し、これにより、ドラッグ操作が活性化されていることをユーザに知らせることができる。本願は、マーク領域115の変化形式に対して限定しない。
ユーザが仮想アイテム116をマーク領域115にドラッグした場合、図12(c)に示されたように、仮想アイテムのフィールド111上で受信したドラッグ操作に従って、仮想環境内の仮想アイテム116をマークし、図12(d)に示されたように、マーク後の仮想アイテム116は、仮想アイテムのフィールド111にマークサイン114を表示する。当該マーク領域115には、「ここにドラッグしてマークできます」という文句が表示される。いくつかの実施例において、当該マーク領域115には、マーク領域、または、マークが表示される。本願は、マーク領域115に設定された内容に対して特に限定しない。例示的に、当該マーク領域115は、ピックアップアイテムリスト110の上、下、左及び右のうちの任意の方向に位置する。一例において、図12に示されるように、マーク領域115は、ピックアップアイテムリスト110の右側に位置する。
まとめると、ドラッグ操作の適用、マーク領域の追加、ドラッグ活性化変位閾値の設定により、ユーザの誤操作で仮想アイテムが誤ってマークされることを回避する。本願は、長押し操作及びスライド操作以外の他の操作方式を提供し、それらの操作方式により、マーク操作を実現し、ユーザが仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を簡略化する。
以下では、サーバが仮想アイテムのマークメッセージを送信する方法について説明し、図13は、本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムのマークメッセージを送信する方法のフローチャートである。当該方法は、次のステップを含む。
ステップ1301において、第1クライアントが、仮想アイテムマークする。
第1クライアントのユーザが仮想アイテムを正常にマークした場合、例示的に、仮想アイテムのフィールド上にマークサインを表示する。
ステップ1302において、第1クライアントが、仮想環境における仮想アイテムの座標位置を取得する。
マーク後の仮想アイテムは、仮想環境における仮想アイテムの座標位置を示しており、第1クライアントのユーザは、仮想環境における仮想アイテムの座標位置を取得する。例示的に、当該座標位置は、仮想アイテムの直交座標または極座標情報、及び仮想アイテムの方向の少なくとも1つである。
ステップ1303において、第1クライアントが、仮想アイテムに対応するマーク情報を取得し、マーク情報は、デフォルト情報またはカスタマイズ情報である。
第1クライアントに対応するアプリケーションは、仮想アイテムに対応するマーク情報を取得し、一例において、当該マーク情報は、仮想アイテムの名称及び仮想アイテムの座標位置を含む。例示的に、当該マーク情報は更に、仮想アイテムの数、仮想アイテムのタイプ、仮想アイテムの属性、仮想アイテムの機能などを含む。例示的に、当該マークは、デフォルト情報またはカスタマイズ情報である。一例において、当該マーク情報がデフォルト情報である場合、アプリケーションでデフォルト情報を既に設定しており、第1クライアントのユーザは、仮想アイテムに対するマークを完了した後に、マーク情報を少なくとも1つの第2クライアントに送信し、当該マーク情報は、デフォルト情報(例えば、「私は物資を持っているよ」という情報)である。別の例において、当該マーク情報がカスタマイズである場合、ユーザは、当該マーク情報の内容を自分で設定することができる(例えば、「私は弾薬を持っているよ、早く来て!」に設定するなど)。
ステップ1304において、第1クライアントが、マーク情報をサーバに送信する。
第1クライアントは、仮想アイテムに対応するマーク情報をサーバに送信する。
ステップ1305において、サーバが、マーク情報を記憶する。
サーバは、受信した第1クライアントから受信した、仮想アイテムに対応するマーク情報を記憶する。
ステップ1306において、サーバが、マーク情報を少なくとも1つの第2クライアントに送信する。
サーバは、仮想アイテムに対応するマーク情報を少なくとも1つの第2クライアントに送信する。例示的に、サーバは、仮想アイテムに対応するマーク情報を第1クライアント以外の他のクライアントに送信するか、または、サーバは、第1クライアントのユーザと同じチームのチームメンバーに対応するクライアントにマーク情報を送信するか、または、サーバは、生き残った仮想対象に対応するクライアントにマーク情報を送信するか、または、サーバは、第1クライアントのユーザと同じチームのチームメンバーのうち、生き残ったチームメンバーに対応するクライアントにマーク情報を送信する。
ステップ1307において、第2クライアントが、マーク情報を受信する。
少なくとも1つの第2クライアントは、仮想アイテムに対応するマーク情報を受信し、図9に示されたように、メッセージの形で第2クライアントの仮想環境画面にマーク情報を表示する。
ステップ1308において、マーク情報を第2クライアントに対応する仮想アイテムの座標に表示する。
マーク情報を第2クライアントの仮想環境画面における対応する仮想アイテムの座標に表示する。例示的に、図9に示されたように、マーク情報を第2クライアントの仮想環境の戦闘顔面における対応する仮想アイテムの座標に表示するか、または、第2クライアントの仮想環境画面に仮想環境のマップ(例示的に、仮想環境のマップはサムネイル形式のマップである)を表示し、マークされた仮想アイテムのマップ上の座標位置にマーク情報を表示する。
例示的に、当該マーク情報は常に仮想環境画面に表示されるか、または、ユーザが手動で当該マーク情報を閉じることができるか、または、一定時間後に当該マーク情報が自動的に消える。一例において、当該マーク情報は、仮想環境画面に10秒間表示された後、消える。
上記の実施例は、ゲームの適用シナリオに基づいて上記の方法について説明したものであり、以下では、例示的に、軍事シミュレーションの適用シナリオに基づいて上記の方法について説明する。
シミュレーション技術は、実際の環境をシミュレートするソフトウェアとハードウェアを適用した実験を通じて、システムの動作やプロセスを反映するモデル技術である。
軍事シミュレーションプログラムは、シミュレーション技術で軍事用途向けに特別に構成されたプログラムであり、海、陸、空などの戦闘要素、兵器装備の性能、及び戦闘作戦などを定量分析することにより、戦場の環境を正確にシミュレートし、戦闘態勢を提示し、戦闘システムの評価と決定支援を実現する。
一例において、兵士は、軍事シミュレーションプログラムが配置されている端末に仮想の戦場を構築し、チーム間で戦う。兵士は、仮想戦場環境内の仮想対象を制御して戦場仮想環境で歩く、走る、登る、運転する、射撃する、投げる、偵察する、および近接戦闘のうちの少なくとも1つの動作を実行する。戦場仮想環境は、平原、山、高原、盆地、砂漠、川、湖、海、植生、および建物の少なくとも1つの形態を含む。仮想対象は、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメ人物などを含み、各仮想対象は、三次元仮想環境で独自の形状及び体積を有し、三次元仮想環境内の空間の一部を占める。
上記の状況に基づき、一例において、兵士は2つのチームに分けられ、1つはチームAと呼ばれ、もう1つはチームBと呼ばれる。例示的に、チームAの兵士aは、仮想対象203を制御して仮想環境で移動し、仮想環境には、少なくとも1つの仮想アイテム202がある。図5を参照すると、兵士aによって制御される仮想対象203が、仮想環境内で仮想アイテム202の近接範囲に移動すると、仮想環境画面にピックアップリストボタン201が表示され、図2(a)に示されたように、兵士aは、ピックアップリストボタン201をクリックし、ピックアップリストボタン201上で展開操作が受信された場合、ピックアップアイテムリスト110が表示される。
例示的に、軍事シミュレーションプログラムでは、兵士aによって制御される仮想対象203は、装備されたバックパックにまだ容量がある場合、仮想アイテム202をピックアップすることができる。または、仮想アイテム202の属性が、兵士aによって制御される仮想対象が所有する同じタイプの仮想アイテムの属性より優れる場合、兵士aによって制御される仮想対象は、仮想アイテム202をピックアップすることができる。仮想アイテムの属性は、レベル、致死率、仮想対象に作用する効果などの属性のうちの少なくとも1つを含む。例示的に、兵士aによって制御される仮想対象203が、仮想アイテム202をピックアップする必要がない場合、兵士aは、仮想対象203を制御して仮想アイテム202をマークし、マークされた仮想アイテムをマーク情報の形で同じチームの他の兵士に送信することができる。
図2を参照すると、兵士aは、仮想対象を制御して仮想アイテムのフィールド111に対して長押し操作を実行し、長押し操作の持続時間が活性化時間より長い場合、長押し操作を受信すると決定し、長押し操作の持続時間に従って、仮想アイテムのマークプログレス112を仮想アイテムのフィールド111に表示し、図2(b)に示されたように、マークされていない仮想アイテム202と区別するためのマークサイン114を仮想アイテムのフィールド111に表示することもできる。長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長く、長押し操作の水平座標及び垂直座標の変位が変位閾値より小さい場合、仮想環境内の仮想アイテムマークし、図2(c)に示されたように、仮想アイテムのマークが完了したことを示すために、マークプログレス112完了サインを仮想アイテムのフィールド111に表示する。
例示的に、兵士aは、仮想アイテムのフィールド111に対してスライド操作を実行するように仮想対象を制御し、仮想アイテムのフィールドが移動された変位が変位活性化閾値より大きい場合、スライド操作を受信したと決定する。図11(a)に示されたように、マークされていない仮想アイテム202と区別するためのマークサイン114を仮想アイテムのフィールド111に表示することもできる。図11(b)に示されたように、スライド操作に従って、仮想アイテムのフィールド111を移動することにより生成された変位に従って、仮想アイテムのマークプログレス112を表示する。仮想アイテムのフィールド111が移動した変位が発効変位閾値より大きい場合、仮想環境内の仮想アイテムマークし、図11の(c)に示されたように、仮想アイテムのマークが完了したことを示すために、マークプログレス112完了サインを仮想アイテムのフィールド111に表示する。例示的に、マークサイン114を仮想アイテムのフィールド111に表示する。
例示的に、兵士aは、仮想アイテムのフィールド111に対してドラッグ操作を実行するように仮想対象を制御し、仮想環境の画面には、ピックアップアイテムリスト110及びマーク領域115が表示され、図12(a)に示されたように、ピックアップアイテムリスト110には、ピックアップできる仮想アイテムのフィールド111が表示され、上記のドラッグ操作は、仮想アイテム116をマーク領域115にドラッグするために使用され、ドラッグ操作で仮想アイテムのフィールド111をドラッグし、仮想アイテムのフィールド111で移動した変位が活性化変位閾値より大きい場合、ドラッグ操作を受信すると決定し、図12(b)に示されたように、仮想アイテムのフィールド111上で受信したドラッグ操作に従って、マーク領域115をハイライト表示する。図12(d)に示されたように、ドラッグ操作により仮想アイテム116がマーク領域115にドラッグされる場合、兵士aは、当該仮想アイテム116をマークするように仮想対象203を制御する。
例示的に、兵士aが仮想対象を制御して仮想アイテムマークした後、マーク情報(仮想アイテムの名称、及び仮想環境における仮想アイテムの座標や方向など)が送信され、兵士aと同じチームの兵士は、マーク情報を受信し、マーク情報に従って、兵士aと同じチームのチームメンバーは、上記のマークされた仮想アイテムを迅速に見つけることができる。
まとめると、本願実施例では、上記の仮想対象を制御して仮想アイテムマークする方法を軍事シミュレーションプログラムに適用することにより、作戦効率を向上させ、ユーザ間の協力の度合いを向上させるのに役に立つ。
上記の実施例では、ユーザが仮想対象を制御して1つの仮想アイテムマークする方法について説明したが、例示的に、少なくとも1つの仮想アイテムマークすることもでき、例えば、ピックアップリスト内の3つの仮想アイテムマークすることができるか、または、ピックアップリスト内のすべての仮想アイテムマークすることができることに留意されたい。例示的に、アプリケーション内で、仮想アイテムのマーク数に関するデフォルト設定(つまり、仮想アイテムのマーク数は固定値であり、例えば、仮想アイテムのマーク数は2である)があるか、または、ユーザは、個人の習慣、好み、実際の状況に応じて、仮想アイテムのマーク数を設定し、例えば、ユーザは、仮想アイテムのマーク数を5に設定する。例示的に、ピックアップアイテムリストにピックアップアイテムリスト内のすべての仮想アイテムマークするための「すべて選択」ボタンを設定するか、または、ユーザがピックアップアイテムリスト内のすべての仮想アイテムをドラッグすることによりすべての仮想アイテムマークすることができる。例えば、チェックボックスをピックアップアイテムリストの仮想アイテムのフィールドに表示し、ピックアップアイテムリストには「すべて選択」ボタンがあり、ユーザがピックアップアイテムリストの「すべて選択」ボタンをクリックした場合、ピックアップアイテムリストの各仮想アイテムのフィールドに表示されているチェックボックスがすべて選択され、ピックアップアイテムリスト内のすべての仮想アイテムがマークされる。例示的に、ユーザは、同じタイプの仮想アイテムマークするためのマーク数を設定するか、または、異なるタイプの仮想アイテムマークするためのそれぞれのマーク数を設定することができる。本願は、マークされた仮想アイテムの数及びマークされた仮想アイテムのタイプに対して特に限定しない。
本明細書に記載の「複数の」は、2つまたは2つ以上を指すことを理解されたい。「および/または」は、関連付けられたオブジェクトの関連関係を表し、3つの関係が存在する可能性があることを示し、例えば、Aおよび/またはBは、Aのみが存在する場合、AとBの両方が存在する場合、Bのみが存在する場合などの3つの場合を表すことができる。本明細書における「/」は、一般的に、関連するオブジェクト間の「または」の関係を示す。
当業者なら自明であるが、上述の実施例のステップの全部または一部は、ハードウェアによって完了してもよいし、プログラムにより関連するハードウェアを指示することによって完了してもよい。前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記の記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスクなどであり得る。
前述の説明は、本願の好ましい実施例に過ぎず、本願を限定することを意図するものではなく、本願の精神および原則の範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置き換え、改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるべきである。
以下は、本願に係る装置の実施例であり、装置の実施例で詳細に説明されていない詳細については、上記の方法の実施例における対応する説明を参照でき、ここでは繰り返して説明しない。
図14は、本願の一例示的な実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する装置の概略的な構造図を示す。当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、または両者の組み合わせにより端末の全部または一部として実装されてもよい、当該装置は、表示モジュール1410、制御モジュール1420及び受信モジュール1430を備え、ここで、表示モジュール1410及び受信モジュール1430は、オプションのモジュールである。
表示モジュール1410は、仮想環境画面を表示するように構成され、仮想環境画面は、仮想環境に位置する仮想対象及び仮想アイテムを含む。
制御モジュール1420は、仮想環境において仮想アイテムの近接範囲に移動するように仮想対象を制御するように構成される。
前記表示モジュールは更に、ピックアップアイテムリストを仮想環境画面に表示するように構成され、ピックアップアイテムリストには、ピックアップできる仮想アイテムのフィールドが表示される。
受信モジュール1430は、仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、マーク操作に従って仮想環境内の仮想アイテムマークするように構成され、マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドでの長押し操作を受信し、長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長いことに応答して、仮想環境内の仮想アイテムマークするように構成される。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長く、長押し操作の水平座標及び垂直座標の変位が変位閾値より小さいことに応答して、仮想環境内の仮想アイテムマークするように構成される。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドでの押し操作を受信し、押し操作の持続時間が長押しの活性化時間より長いことに応答して、長押し操作を受信すると決定するように構成される。
一例示的な実施例において、前記表示モジュール1410は更に、長押し操作の持続時間に従って、仮想アイテムのマークプログレスを仮想アイテムのフィールドに表示するように構成される。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドでのスライド操作を受信し、スライド操作に従って仮想アイテムのフィールドを移動し、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド変位閾値より大きいことに応答して、仮想環境内の仮想アイテムマークするように構成される。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より大きいことに応答して、仮想環境内の仮想アイテムマークするように構成される。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドでのスライド操作を受信し、スライド操作に従って仮想アイテムのフィールドを移動し、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいことに応答して、スライド操作を受信すると決定するように構成される。
一例示的な実施例において、前記表示モジュール1410は更に、スライド操作に従って仮想アイテムのフィールドを移動することにより生成された変位に従って、仮想アイテムのマークプログレスを表示するように構成される。
一例示的な実施例において、前記表示モジュール1410は更に、ピックアップアイテムリスト及びマーク領域を仮想環境画面に表示し、ピックアップアイテムリストには、ピックアップできる仮想アイテムのフィールドが表示され、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドでのドラッグ操作を受信するように構成され、ドラッグ操作は、仮想アイテムをマーク領域にドラッグし、ドラッグ操作に従って、仮想環境内の仮想アイテムマークするために使用される。
一例示的な実施例において、前記受信モジュール1430は更に、仮想アイテムのフィールドでのドラッグ操作を受信し、ドラッグ操作に従って仮想アイテムのフィールドを移動し、仮想アイテムのフィールドが移動された変位がドラッグ活性化変位閾値より大きいことに応答して、ドラッグ操作を受信すると決定するように構成される。
一例示的な実施例において、前記表示モジュール1410は更に、仮想アイテムのフィールド上で受信したドラッグ操作に従って、マーク領域をハイライト表示するように構成される。
一例示的な実施例において、当該装置は更に、仮想環境における仮想アイテムの座標位置を取得し、仮想アイテムに対応するマーク情報を取得するように構成される取得モジュールを備えることができ、マーク情報は、デフォルトマーク情報またはカスタマイズマーク情報である。当該装置は更に、座標位置及びマーク情報に従って、サーバに仮想アイテムのマークメッセージを送信するように構成される送信モジュールを備えることができる。
一例示的な実施例において、前記表示モジュール1410は更に、ピックアップリストボタンを仮想環境画面に表示するように構成され、前記受信モジュール1430は更に、ピックアップリストボタンでの展開操作を受信したことに応答して、ピックアップアイテムリストを表示するように構成される。
図15を参照すると、図15は、本願の一例示的な実施例に係る電子機器1500の構造のブロック図を示す。当該電子機器1500は、携帯式移動端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、動画エキスパートグループオーディオレイヤー3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MP3と略称)プレーヤー、動画エキスパートグループオーディオレイヤー4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MP4と略称)プレーヤーであってもよい。電子機器1500はまた、ユーザ機器、携帯式端末などの他の名称で呼ばれる場合がある。
通常、電子機器1500は、プロセッサ1501とメモリ1502とを備える。
プロセッサ1501は、1つまたは複数の処理コアを備えることができ、例えば、4コアプロセッサまたは8コアプロセッサであり得る。プロセッサ1501は、デジタル信号プロセッサ(Digital Signal Processing、DSPと略称)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGAと略称)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array、PLAと略称)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形式を使用して実現することができる。プロセッサ1501は、メインプロセッサおよびセカンダリプロセッサを備えることもでき、メインプロセッサは、アウェイク状態でデータを処理するために使用されるプロセッサであり、中央処理装置(Central Processing Unit、CPUと略称)とも称し、セカンダリプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するために使用される低電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、グラフィックスプロセッサ(Graphics Processing Unit、GPUと略称)と統合されてもよく、GPUは、ディスプレイ画面に表示される必要があるコンテンツをレンダリングおよび描画するために使用される。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、人工知能(Artificial Intelligence、AIと略称)プロセッサをさらに備えることができ、当該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理するために使用される。
メモリ1502は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み得、当該コンピュータ可読記憶媒体は、有形で非一時的であってもよい。メモリ1502は更に、1つまたは複数の磁気ディスクメモリ、フラッシュメモリなどの、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを備えることができる。いくつかの実施例において、メモリ1502内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するように構成され、当該少なくとも1つの命令がプロセッサ1501によって実行されることにより、本願の方法の実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
いくつかの実施例において、電子機器1500は、さらに、周辺機器インターフェース1503と少なくとも1つの周辺機器とを備えることができる。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1504、タッチスクリーン1505、カメラコンポーネント1506、オーディオ回路1507、位置決めコンポ―ネット1508及び電源1509のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インターフェース1503は、入力/出力(Input/Output、I/Oと略称)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1501およびメモリ1502に接続するように構成されることができる。いくつかの実施例において、プロセッサ1501、メモリ1502、及び周辺機器インターフェース1503は、同じチップまたは回路基板に統合される。他のいくつかの実施例において、プロセッサ1501、メモリ1502、及び周辺機器インターフェース1503のいずれか1つまたは2つは、独立したチップまたは回路基板に実装されることができ、本実施例はこれらに限定されるものではない。
無線周波数回路1504は、電磁信号とも称される無線周波数(Radio Frequency、RFと略称)信号を送受信するために使用される。無線周波数回路1504は、電磁信号を介して通信ネットワークや他の通信機器と通信する。無線周波数回路1504は、電気信号を電磁信号に変換して送信した、受信した電磁信号を電気信号に変換して送信したりする。例示的に、無線周波数回路1504は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つまたは複数の増幅器、同調器、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含む。無線周波数回路1504は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信できる。当該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4Gおよび5G)、ワイヤレスメトロポリタンエリアネットワークおよび/またはWiFi(登録商標)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例において、無線周波数回路1504は、近距離無線通信(Near Field Communication、NFCと略称)に関する回路をさらに備えるが、本願は、これらに対して限定しない。
タッチディスプレイスクリーン1505は、ユーザインターフェース(User Interface、UIと略称)を表示するように構成される。当該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含むことができる。タッチディスプレイスクリーン1505はさらに、タッチスクリーン1505の表面上またはその上でタッチ信号を収集する機能を備える。当該タッチ信号は、制御信号として、処理のためにプロセッサ1501に入力されることができる。タッチディスプレイスクリーン1505は、ソフトボタン及び/またはソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/または仮想キーボードを提供するために使用できる。いくつかの実施例において、電子機器1500のフロントパネルに配置された1つのタッチディスプレイスクリーン1505があり得る。別のいくつかの実施例において、少なくとも2つのタッチディスプレイスクリーン1505があり得、当該少なくとも2つのタッチディスプレイスクリーン1505はそれぞれ、電子機器1500の異なる表面に設定されるか、または折り畳み設計を有する。別のいくつかの実施例において、タッチディスプレイスクリーン1505は、電子機器1500の曲面または折り曲げ面に設定されたフレキシブル表示スクリーン(Flexible display screen)であってもよい。さらに、タッチディスプレイスクリーン1505は、非長方形の不規則な形、即ち、特殊な形状のスクリーンに設定されてもよい。タッチディスプレイスクリーン1505は、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、LCDと略称)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode、OLEDと略称)などの素材で作られることができる。
カメラコンポーネント1506は、画像またはビデオを収集するように構成される。例示的に、カメラコンポーネント1506は、フロントカメラ及びリアカメラを備える。通常、フロントカメラは、ビデオ通話やセルフィを実現するために使用され、リアカメラは、写真やビデオの撮影に使用される。いくつかの実施例において、リアカメラは少なくとも2つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラのうちの任意の1つであり、メインカメラと被写界深度カメラの融合で背景ぼかし機能を実現し、メインカメラ及び望遠カメラの融合でパノラマ撮影及び仮想現実(VR:Virtual Reality)撮影機能を実現する。いくつかの実施例において、カメラコンポーネント1506は更に、フラッシュを備える。フラッシュは、単色温度フラッシュであってもよいし、二色温度フラッシュであってもよい。二色温度フラッシュは、ウォームフラッシュとコールドフラッシュの組み合わせを指し、異なる色温度での光線の補正に使用されることができる。
オーディオ回路1507は、ユーザと電子機器1500との間のオーディオインターフェースを提供するために使用される。オーディオ回路1507は、マイクロフォン及びスピーカを含み得る。マイクロフォンは、ユーザや環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ1501に入力して処理するか、または無線周波数回路1504に入力して音声通信を実現するために使用される。ステレオ収集またはノイズ消去の目的で、複数のマイクロフォンがあり得、それらはそれぞれ、電子機器1500の異なる部位に設定されることができる。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは全方向収集型マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ1501または無線周波数回路1504からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカは、従来のフィルムスピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人が聞こえる音波に変換するだけでなく、距離測定などの目的で電気信号を人の聞こえない音波に変換することもできる。いくつかの実施例において、オーディオ回路1507はまた、ヘッドフォンジャックを含み得る。
位置決めコンポーネント1508は、ナビゲーションまたは位置ベースのサービス(Location Based Service、LBSと略称)を実現するために、電子機器1500の現在の地理的位置を位置決めするように構成される。位置決めコンポーネント1508は、アメリカの全地球測位システム(Global Positioning System、GPSと略称)であってもよいし、中国の北斗衛星測位システム、ロシアのグロナスシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源1509は、電子機器1500における各コンポーネントに電力を供給するために使用される。電源1509は、交流、直流、使い捨て電池、または充電式電池であり得る。電源1509が充電式電池を備える場合、当該充電式電池は、有線充電電池または無線充電電池であり得る。有線充電電池とは、有線回線を介して充電する電池を指し、無線充電電池とは、無線コイルを介して充電する電池を指す。当該充電式電池は、高速充電技術をサポートしてもよい。
いくつかの実施例において、電子機器1500は、さらに、1つまたは複数のセンサ1510を備える。当該1つまたは複数のセンサ1510は、加速度センサ1511、ジャイロスコープセンサ1512、圧力センサ1513、指紋センサ1514、光学センサ1515及び近接センサ1516を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1511は、電子機器1500によって確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1511は、3つの座標軸上の重力加速度の成分を検出するために使用されることができる。プロセッサ1501は、タッチスクリーン1505を制御して、加速度センサ1511で収集された重力加速度信号に従って、ランドスケープビューまたはポートレートビューでユーザインターフェースを表示することができる。加速度センサ1511はまた、ゲームまたはユーザの動きデータを収集するために使用されることができる。
ジャイロスコープセンサ1512は、電子機器1500の本体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロスコープセンサ1512は、加速度センサ1511と協働して、電子機器1500に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1501は、ジャイロスコープセンサ1512で収集されたデータに従って、モーションセンシング(ユーザの傾斜操作に応じてUIを変化するなど)、撮影中の画像の手振れ補正、ゲーム制御、及び慣性航法などの機能を実現することができる。
圧力センサ1513は、電子機器1500のサイドフレーム及び/またはタッチスクリーン1505の下層に設定されることができる。圧力センサ1513が電子機器1500のサイドフレームに設定される場合、電子機器1500に対するユーザのホールディング信号を検出することができ、当該ホールディング信号に従って、左右の手の識別またはショートカット操作を実行することができる。圧力センサ1513がタッチスクリーン1505の下層に設定される場合、タッチスクリーン1505でのユーザの圧力操作に従って、UIインターフェース上の操作可能なコントロールを制御することができる。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、およびメニューコントロールのいずれかである。
指紋センサ1514は、ユーザの指紋を収集するために使用される。指紋センサ614は、収集した指紋に従ってユーザのアイデンティティを認識する。ユーザのアイデンティティが信頼できる身元であると認識した場合、プロセッサ1501は、画面のロック解除、暗号化された情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、および設定の変更などの関連する機密操作を実行することをユーザに許可する。指紋センサ1514は、電子機器1500の前面、背面、または側面に設定されることができる。電子機器1500に、物理ボタンまたは製造業者のロゴ(Logo)が設定されている場合、指紋センサ1514は、物理的ボタンまたはメーカーのLogoと統合されてもよい。
光学センサ1515は、環境光強度を収集するために使用される。一実施例において、プロセッサ1501は、光学センサ1515によって収集された環境光強度に従って、タッチスクリーン1505の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合、タッチスクリーン1505の表示輝度を上げ、環境光の強度が低い場合、タッチスクリーン1505の表示輝度を下げる。別の実施例において、プロセッサ1501は、光学センサ1515によって収集された環境光強度に従って、カメラコンポーネント1506の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
近接センサ1516は、距離センサとも呼ばれ、通常、電子機器1500の前面に設定される。近接センサ1516は、ユーザと電子機器1500の前面との間の距離を収集するために使用される。一実施例において、近接センサ1516がユーザと電子機器1500の前面との間の距離が徐々に小さくなることを検出した場合、プロセッサ1501は、タッチスクリーン1505がスクリーンオン状態からスクリーンオフ状態に切り替えるように制御する。近接センサ1516がユーザと電子機器1500の前面との間の距離が徐々に大きくなることを検出した場合、プロセッサ1501は、タッチスクリーン1505がスクリーンオフ状態からスクリーンオン状態に切り替えるように制御する。
当業者は、図15に示された構造は、電子機器1500に対する限定を構成するものではなく、電子機器は、図に示されたものより多くのまたはより少ないコンポーネントを備えることができるか、またはいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、または異なるコンポーネント配置を採用することができることを理解できる。
本願は端末を更に提供し、当該端末は、プロセッサ及びメモリを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記各実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
本願はコンピュータ機器を更に提供し、当該コンピュータ機器は、プロセッサ及びメモリを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記各実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
本願はコンピュータ可読記憶媒体を更に提供し、前記記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記各実施例に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実現する。
本願はコンピュータプログラムプロダクトを更に提供し、当該コンピュータプログラムプロダクトまたはコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、当該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、当該コンピュータ命令を実行することにより、当該コンピュータ機器に、上記の例示的な実施形態に係る、仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法を実行させる。
本明細書に記載の「複数の」は、2つまたは2つ以上を指すことを理解されたい。「および/または」は、関連付けられたオブジェクトの関連関係を表し、3つの関係が存在する可能性があることを表し、例えば、Aおよび/またはBは、Aのみが存在する場合、AとBの両方が存在する場合、Bのみが存在する場合などの3つの場合を表すことができる。本明細書における文字「/」は、一般的に、関連するオブジェクト間の「または」の関係を示す。
当業者なら自明であるが、上述の実施例のステップの全部または一部は、ハードウェアによって完了してもよいし、プログラムにより関連するハードウェアを指示することによって完了してもよい。前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記の記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスクなどであり得る。
前述の説明は、本願の好ましい実施例に過ぎず、本願を限定することを意図するものではなく、本願の精神および原則の範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置き換え、改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるべきである。
10 マークインターフェース
11 メッセージインターフェース
12 メッセージ表示インターフェース
19 仮想環境画面のインターフェース
20 表示インターフェース
21 マークインターフェース
100 コンピュータシステム
101 仮想アイテム
102 仮想対象
103 仮想対象に対応する照星
104 情報オプション
105 マーク仮想アイテム
106 情報リスト
107 マークされた仮想アイテムの情報
108 マークサイン
109 マーク情報
110 ピックアップリスト
111 仮想アイテムフィールド
112 マークプログレス
113 クローズオプション
114 マークサイン
115 マーク領域
116 仮想アイテム
120 第1端末
140 サーバ
142 メモリ
144 プロセッサ
160 第2端末
201 ピックアップリストボタン
202 仮想アイテム
203 仮想対象
204 マーク情報
205 マークメッセージ
614 指紋センサ
1410 表示モジュール
1420 制御モジュール
1421 表示モジュール
1422 制御モジュール
1423 和受信モジュール
1430 受信モジュール
1500 電子機器
1501 プロセッサ
1502 メモリ
1502 およびメモリ
1503 周辺機器インターフェース
1504 無線周波数回路
1505 タッチスクリーン
1506 カメラコンポーネント
1507 オーディオ回路
1508 位置決めコンポ―ネット
1509 電源
1510 または複数のセンサ
1511 加速度センサ
1512 ジャイロスコープセンサ
1513 圧力センサ
1514 指紋センサ
1515 光学センサ
1516 近接センサ

Claims (18)

  1. 端末に適用される、第1の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法であって、
    仮想環境画面を表示するステップであって、前記仮想環境画面は、仮想環境に位置する前記仮想対象及び前記第1の仮想アイテムを含む1つまたは複数の仮想アイテムを含む、ステップと、
    前記仮想環境において前記第1の仮想アイテムの近接範囲に移動するように前記仮想対象を制御するステップと、
    ピックアップアイテムリストを前記仮想環境画面に表示するステップであって、前記ピックアップアイテムリストには、前記仮想対象がピックアップ可能な仮想アイテムのフィールドが表示される、ステップと、
    前記ピックアップアイテムリスト内の前記第1の仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークするステップであって、前記マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である、ステップと、
    を含むことを特徴とする、方法。
  2. 前記第1の仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークする前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでの長押し操作を受信するステップと、
    前記長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長いことに応答して、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークするステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記長押し操作の持続時間がマーク発効時間より長い場合、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークする前記ステップは、
    前記長押し操作の持続時間が前記マーク発効時間より長く、前記長押し操作の水平座標及び垂直座標の変位が変位閾値より小さいことに応答して、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークするステップ
    を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1の仮想アイテムのフィールドでの長押し操作を受信する前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでの押し操作を受信するステップと、
    前記押し操作の持続時間が長押しの活性化時間より長いことに応答して、前記長押し操作を受信すると決定するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
  5. 前記第1の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法は、
    前記長押し操作の持続時間に従って、前記第1の仮想アイテムのマークプログレスを前記第1の仮想アイテムのフィールドに表示するステップ
    を更に含むことを特徴とする、請求項2ないし4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記第1の仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークする前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでのスライド操作を受信するステップと、
    前記スライド操作に従って前記第1の仮想アイテムのフィールドを移動し、前記第1の仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド変位閾値より大きいことに応答して、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークするステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  7. 前記スライド操作に従って前記第1の仮想アイテムのフィールドを移動し、前記第1の仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド変位閾値より大きいことに応答して、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークする前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド発効変位閾値より大きいことに応答して、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークするステップ
    を含むことを特徴とする、請求項6に記載の方法。
  8. 前記第1の仮想アイテムのフィールドでのスライド操作を受信する前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでの前記スライド操作を受信するステップと、
    前記スライド操作に従って前記第1の仮想アイテムのフィールドを移動し、前記第1の仮想アイテムのフィールドが移動された変位がスライド活性化変位閾値より大きいことに応答して、前記スライド操作を受信すると決定するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項6に記載の方法。
  9. 前記第1の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法は、
    前記スライド操作に従って前記第1の仮想アイテムのフィールドを移動することにより生成された変位に従って、前記第1の仮想アイテムのマークプログレスを表示するステップ
    を更に含むことを特徴とする、請求項6ないし8のいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記ピックアップアイテムリストを前記仮想環境画面に表示する前記ステップは、
    ピックアップアイテムリスト及びマーク領域を前記仮想環境画面に表示するステップであって、前記ピックアップアイテムリストには、前記仮想対象がピックアップ可能な仮想アイテムのフィールドが表示される、ステップと、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信し、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークし、前記マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である、前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでのドラッグ操作を受信するステップであって、前記ドラッグ操作は、前記第1の仮想アイテムを前記マーク領域にドラッグするために使用される、ステップと、
    前記ドラッグ操作に従って、前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークするステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  11. 前記第1の仮想アイテムのフィールドでのドラッグ操作を受信する前記ステップは、
    前記第1の仮想アイテムのフィールドでの前記ドラッグ操作を受信するステップと、
    前記ドラッグ操作に従って前記第1の仮想アイテムのフィールドをドラッグし、前記第1の仮想アイテムのフィールドが移動された変位がドラッグ活性化変位閾値より大きいことに応答して、前記ドラッグ操作を受信すると決定するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項10に記載の方法。
  12. 前記第1の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する方法は、
    前記第1の仮想アイテムのフィールド上で受信した前記ドラッグ操作に従って、前記マーク領域をハイライト表示するステップ
    を更に含むことを特徴とする、請求項10または11に記載の方法。
  13. 前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークする前記ステップは、
    前記仮想環境における前記第1の仮想アイテムの座標位置を取得するステップと、
    前記第1の仮想アイテムに対応するマーク情報を取得するステップであって、前記マーク情報は、デフォルトマーク情報またはカスタマイズマーク情報である、ステップと、
    前記座標位置及び前記マーク情報に従って、前記第1の仮想アイテムのマークメッセージをサーバに送信するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1ないし4のいずれか一項に記載の方法。
  14. 前記ピックアップアイテムリストを前記仮想環境画面に表示する前記ステップは、
    ピックアップリストボタンを前記仮想環境画面に表示するステップと、
    前記ピックアップリストボタンでの展開操作を受信したことに応答して、前記ピックアップアイテムリストを表示するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1ないし4のいずれか一項に記載の方法。
  15. 第1の仮想アイテムマークするように仮想対象を制御する装置であって、
    仮想環境画面を表示するように構成される表示モジュールであって、前記仮想環境画面は、仮想環境に位置する前記仮想対象及び前記第1の仮想アイテムを含む1つまたは複数の仮想アイテムを含む、表示モジュールと、
    前記仮想環境において前記第1の仮想アイテムの近接範囲に移動するように前記仮想対象を制御するように構成される制御モジュールと、
    ピックアップアイテムリスト内の前記第1の仮想アイテムのフィールドでのマーク操作を受信するように構成される受信モジュールであって、前記マーク操作に従って前記仮想環境内の前記第1の仮想アイテムマークし、前記マーク操作は、ピックアップ操作とは異なる操作である、受信モジュールと、
    を備え、
    前記表示モジュールは、前記ピックアップアイテムリストを前記仮想環境画面に表示するように構成され、前記ピックアップアイテムリストには、前記仮想対象がピックアップ可能な仮想アイテムのフィールドが表示されることを特徴とする、装置。
  16. 端末であって、
    プロセッサ及びメモリを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の方法を実現することを特徴とする、前記端末。
  17. コンピュータ機器であって、
    プロセッサ及びメモリを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の方法を実現することを特徴とする、前記コンピュータ機器。
  18. コンピュータに、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の方法を実行させるように構成される、コンピュータプログラム。
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