CN113694513A - 游戏中拾取物品的方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏中拾取物品的方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开关于一种游戏中拾取物品的方法、装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应虚拟游戏场景中触发的物品拾取事件,在图形用户界面提供物品拾取列表和物品替换区域;响应游戏场景中的物品拾取触发事件,在图形用户界面中提供一物品拾取列表;响应物品拾取列表的第一触控操作,根据第一触控操作确定第一目标物品,并在图形用户界面中展示一物品装配弹窗;响应第一目标物品的装配指令,在第一目标物品为物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将第一目标物品装配至物品装配界面中与第一目标物品对应的装配位置。本公开解决了现有技术中由于玩家打开背包拾取或替换游戏道具造成的游戏角色被击杀、游戏打断感强的技术问题。

Description

游戏中拾取物品的方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中拾取物品的方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前众多的第一人称视角设计游戏FPS,主要有“手动拾取”和“自动拾取”两种道具拾取方式,并且是否开启自动拾取操作的选择权众多游戏已经开放给玩家自己设置。当玩家选择“手动拾取”方式时,游戏角色靠近可拾取道具,界面中出现拾取道具列表,玩家可进行点击道具拾取到背包中,如需要进一步想将拾取的道具进行装配或替换操作,则必需打开背包进行操作;当玩家选择“自动拾取”方式时,游戏角色靠近可拾取道具,界面中出现拾取道具列表,此时系统会自动将道具拾取装配栏中,但当装配栏已经装配满道具,玩家又想要拾取一个新的道具时,则需要重新的打开背包手动进行替换。
然而,FPS游戏具有快节奏的特征,如当前可装配的格子均满时,想替换当前装配的格子必须打开背包进行替换,在此过程中背包界面展开,阻挡当前屏幕三分之二的视野,游戏角色容易被敌人击杀,游戏打断感强;此外,一些玩家为避免有角色在进行装配替换的时候被击杀,会选择将游戏角色移动到相对安全的地方进行配置,不能随时随地进行游戏道具拾取或替换,游戏布局策略滞后。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开实施例提供了一种游戏中拾取物品的方法、装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术中由于玩家打开背包拾取或替换游戏道具导致游戏角色被击杀、游戏打断感强的技术问题。
根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏中拾取物品的方法,包括:通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述方法包括:响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
可选地,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤之前,上述方法还包括:判断上述第一目标物品是否为上述物品装配区域可装配的虚拟物品;若是,则执行在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗的步骤。
可选地,若上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品,则执行在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗的步骤,具体包括:当上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品;若是,则在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗;若否,则直接控制将上述第一目标物品装配至上述装配位置。
可选地,上述方法还包括:若上述第一目标物品不为上述物品装配区域可装配的虚拟物品,则检测上述物品存放区域是否存在可用存放空间;若存在,则控制拾取上述第一目标物品,并将上述第一目标物品存放至上述可用存放空间;若不存在,则发出拾取失败相关的提示。
可选地,上述方法还包括:在上述物品装配界面内突出显示可用于装配虚拟物品的装配位置,以使得上述装配位置具备视觉区分;和/或在上述物品装配界面内突出显示与上述第一目标物品对应的装配位置,以使得上述装配位置具备视觉区分。
可选地,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置的步骤之前,还包括:判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品;若是,则控制将上述第一目标物品装配至上述装配位置,并直接丢弃上述第二目标物品,或者将上述第二目标物品存放至上述物品存放区域的可用存放空间。
可选地,当上述物品存放区域不存在可用存放空间时,控制丢弃上述第二目标物品。
可选地,在上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面的步骤之后,上述方法还包括:响应针对于上述第一目标物品的拾取指令,控制拾取上述第一目标物品。
可选地,上述虚拟物品的类型包括下述的一种或多种:武器、武器配件、护甲、道具;上述物品装配界面至少包括:武器装配界面、护甲装配界面、道具装配界面。
可选地,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:根据上述第一目标物品的属性参数确定与其关联的目标物品装配界面,并在上述物品装配弹窗内显示上述目标物品装配界面,上述属性参数包括物品类型和/或装配关系。
可选地,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:当上述第一目标物品为武器配件时,根据上述武器配件的装配关系确定该武器配件可装配的虚拟武器,并在上述物品装配弹窗中显示上述虚拟武器对应的武器装配界面,上述武器装配界面包括武器装配位置以及与武器配件装配位置。
可选地,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:当上述第一目标物品为武器或武器配件时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述武器或武器配件对应的武器装配界面;当上述第一目标物品为护甲时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述护甲对应的护甲装配界面;当上述第一目标物品为道具时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述道具对应的道具装配界面。
可选地,上述第一触控操作包括作用于上述第一目标物品的点击操作;和/或将上述第一目标物品拖拽出上述物品拾取列表的拖拽操作。
可选地,当上述第一触控操作为将上述第一目标物品拖拽出上述物品拾取列表的拖拽操作时,上述方法还包括:响应于上述拖拽操作的结束,生成针对于上述第一目标物品的装配指令。
可选地,上述物品拾取列表包括一触发控件;上述第一触控操作包括:作用于上述触发控件的触控操作;和/或将上述第一目标物品从上述物品拾取列表拖拽至上述触发控件的拖拽操作。
可选地,当上述第一触控操作为将上述第一目标物品从上述物品拾取列表拖拽至上述触发控件的拖拽操作时,上述方法还包括:响应于上述拖拽操作的结束,生成针对于上述第一目标物品的装配指令。
可选地,在响应针对于上述第一目标物品的装配指令的步骤之前,上述方法还包括:获取上述第一目标物品的物品属性值;根据上述物品属性值,确定将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置后,上述虚拟对象的对象属性的变化趋势和变化大小;在上述图形用户界面显示一用于提示上述虚拟对象的对象属性发生变化的标识。
可选地,当上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置已装配第二目标物品时,在响应针对于上述第一目标物品的装配指令的步骤之前,上述方法还包括:获取上述第一目标物品和上述第二目标物品的物品属性值;根据上述第一目标物品与上述第二目标物品之间的物品属性差值,确定将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置后,上述虚拟对象的对象属性的变化趋势和变化大小;在上述图形用户界面显示一用于提示上述虚拟对象的对象属性发生变化的标识。
根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种游戏中拾取物品的装置,包括:通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,包括:第一展示模块,用于响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;第二展示模块,用于响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;控制模块,用于响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中拾取物品的方法。
根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏中拾取物品的方法。
本公开实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述方法包括:响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。通过本公开实施例,达到了快速拾取游戏装配并替换掉已拾取游戏装配的目的,从而实现了界面体量减轻、打断感弱、战略部署响应快的技术效果,进而解决了现有技术中由于玩家打开背包拾取或替换游戏道具导致游戏角色被击杀、游戏打断感强的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是根据本公开实施例的一种游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图;
图2是根据本公开实施例的一种物品拾取列表的示意图;
图3是根据本公开实施例的一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图;
图4是根据本公开实施例的另一种可选的物品装配界面的示意图;
图5是根据本公开实施例的又一种可选的物品装配界面的示意图;
图6是根据本公开实施例的另一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图;
图7是根据本公开实施例的另一种可选的物品拾取列表的示意图;
图8是根据本公开实施例的又一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图;
图9是根据本公开实施例的一种可选的图形用户显示界面的结构示意图;
图10是根据本公开实施例的再一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图;
图11是根据本公开实施例的一种游戏中拾取物品装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本公开实施例,下面将对本公开中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
FPS游戏(First-person Shooting game,第一人称视角设计游戏):即以玩家主观视角来进行射击游戏。玩家不再像在其他游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击。
目前众多的第一人称视角设计游戏FPS,主要有“手动拾取”和“自动拾取”两种道具拾取方式,在本实施例中,当玩家选择“自动拾取”选项时,虚拟游戏角色靠近物品则出现拾取列表,主要分为两种情况:玩家会很清楚自己当前拥有每种装配的数量,所以玩家可以很清楚且快速的定位自己的操作自主选择是否需要拾取或替换游戏装配;玩家不确定或不了解自己当前拥有的装配数量,有的玩家只要能拾取的,都会先拾取进包,并且会选择用高阶的替换低阶的;有的玩家直接对比自己当前枪械装配的道具,权衡取舍后再判断是否进行替换,留意当前枪械与配件的匹配程度。
根据本公开实施例,提供了一种游戏中拾取物品的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏中拾取物品的方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中拾取物品的方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置或存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
图1是根据本公开实施例的一种游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图,如图1所示,上述方法包括如下步骤:
步骤S102,响应游戏场景中的物品拾取触发事件,在图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;
步骤S104,响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗;
步骤S106,响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
在本公开实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象(虚拟游戏角色),上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品。
可选的,玩家可以将在游戏场景中的道具拾取方式设置为“自动拾取”,即当检测到虚拟游戏场景中的待拾取物品与虚拟对象之间的距离处于预设距离范围内时,响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,如图2所示,该上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品,例如,四倍镜、枪械(如M4A1卡宾枪)、三级甲、防弹挡板等。
在本公开实施例中,上述第一触控操作用于确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗;上述第一目标物品可以但不限于虚拟游戏角色在游戏场景内所遇或所见到的可拾取的游戏道具、游戏装配等。
可选的,该第一触控操作包括作用于该第一目标物品的点击操作,例如,玩家直接点击该第一目标物品,触发作用于该第一目标物品的第一触控操作;和/或将上述第一目标物品拖拽出上述物品拾取列表的拖拽操作,例如,玩家将该第一目标物品拖拽出该物品拾取列表,触发作用于该第一目标物品的第一触控操作。
在本公开实施例中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置,其中,需要说明的是,在根据上述第一触控操作确定第一目标物品之后,可以但不限于不考虑该第一目标物品是否可以为可装配的虚拟物品,均在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,而且,该装配弹窗中展示装配框无需是与第一目标物品对应的装配框。
可选的,当上述第一触控操作为将上述第一目标物品拖拽出上述物品拾取列表的拖拽操作时,响应于上述拖拽操作的结束,生成针对于上述第一目标物品的装配指令;响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
在本实施例中,通过响应游戏场景中的物品拾取触发事件,在图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,物品拾取列表包括可被虚拟对象拾取的虚拟物品;响应作用于物品拾取列表的第一触控操作,根据第一触控操作确定第一目标物品,并在图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,该物品装配弹窗内显示一物品装配界面,物品装配界面至少部分地包括物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;响应针对于第一目标物品的装配指令,在第一目标物品为物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将第一目标物品装配至物品装配界面中与第一目标物品对应的装配位置。通过本公开实施例,达到了快速拾取游戏装配并替换掉已拾取游戏装配的目的,从而实现了界面体量减轻、打断感弱、战略部署响应快的技术效果,进而解决了现有技术中由于玩家打开背包拾取或替换游戏道具造成的游戏角色被击杀、游戏打断感强、布局策略滞后的技术问题。
在一种可选的实施例中,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤之前,上述方法还包括:
步骤S202,判断上述第一目标物品是否为上述物品装配区域可装配的虚拟物品;
步骤S204,若是,则执行在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗的步骤。
需要说明的是,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤之前,需要判断上述第一目标物品是否为上述物品装配区域可装配的虚拟物品,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品的情况下,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置,即当该第一目标物品为物品装配的虚拟物品,则在图形用户界面中展示物品装配弹窗。
在一种可选的实施例中,若上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品,则执行在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗的步骤,具体包括:当上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品;若是,则在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗;若否,则直接控制将上述第一目标物品装配至上述装配位置,即当该第一目标物品为物品装配的虚拟物品,且该第一目标物品对应的装配位置存在已装配的第二目标物品,则在图形用户界面中展示物品装配弹窗。
可选地,当上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配的第二目标物品,若是,则在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗,玩家可以根据装配参数、游戏场景需求等信息决定是否将第一目标物品替换掉上述第二目标物品;若与上述第一目标物品对应的装配位置未装配第二目标物品,即上述第一目标物品对应的装配位置未满时,则直接将上述第一目标物品装配至上述装配位置,无需展示上述物品装配弹窗。
作为一种可选的实施例,图3是根据本公开实施例的一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图,如图3所示,上述方法还包括:
步骤S302,若上述第一目标物品不为上述物品装配区域可装配的虚拟物品,则检测上述物品存放区域是否存在可用存放空间;
步骤S304,若存在,则控制拾取上述第一目标物品,并将上述第一目标物品存放至上述可用存放空间;
步骤S306,若不存在,则发出拾取失败相关的提示。
可选地,在一些军事竞赛体验类游戏或者射击类游戏场景中,除了有武器、武器配件、护甲等可装配虚拟物品外,还存在药品、绷带等常规虚拟物品,其中武器、武器配件、护甲等可装配装虚拟物品放入物品装配区域,药品、绷带等常规虚拟物品放入物品存放区域,当上述第一目标物品不是该物品装配区域可装配的虚拟物品,即上述第一目标物品为药品、绷带等常规虚拟物品时,检测上述物品存放区域是否存在可用存放空间,若上述物品存放区域处于未满状态,则上述第一目标物品可直接拾取进上述物品存放区域,否则发出拾取失败的相关提示。
在一种可选的实施例中,上述方法还包括:在上述物品装配界面内突出显示可用于装配虚拟物品的装配位置,以使得上述装配位置具备视觉区分;和/或在上述物品装配界面内突出显示与上述第一目标物品对应的装配位置,以使得上述装配位置具备视觉区分。
作为这一种可选的实施例,图4是根据本公开实施例的另一种可选的物品装配界面的示意图,如图4所示,当玩家将第一目标物品拖动到第二目标物品所处的可拾取空间(又称为格子)时,该格子的图标或者底板可以高亮显示,或者可以以图4所示意的四角框进行提示,重点提示玩家此时可替换的第二目标物品在这个格子区域;例如,四角框的出现,代表可替换的第二目标物品是此四角框所在区域;再例如,当玩家拖动第一目标物品到第二目标物品所在的格子上时,格子底板亮起,重点提示玩家此时在这个亮起格子的区域。
可选地,在本公开实施例中,当玩家拖动上述第一目标物品到上述第二目标物品所在的格子上时,上述第二目标物品的第二图标会亮起。例如,图4示意性给出了拾取游戏装配或替换掉已拾取游戏装配操作前后四种不同的操作界面显示效果。例如,进行拾取游戏装配或替换掉已拾取游戏装配操作前的界面显示效果50,在进行拾取游戏装配或替换掉已拾取游戏装配操作前,格子底板不会亮起,也没有四角框的出现;枪械替换掉配件替换操作界面显示效果51,当玩家拾取到配件作为上述第一目标物品,并选中枪械作为上述第二目标物品时,枪械所在的格子会亮起,并且该格子上会有四角框出现;护具替换操作界面显示效果52,当玩家拾取到三级护甲作为上述第一目标物品,并选中二级护甲作为上述第二目标物品时,二级护甲所在的格子会亮起,并且该格子上会有四角框出现;副武器/投掷物替换操作界面显示效果53,当玩家拾取到副武器作为上述第一目标物品,并选中投掷物作为上述第二目标物品时,投掷物所在的格子会亮起,并且该格子上会有四角框出现。
在一种可选的实施例中,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置的步骤之前,还包括:
步骤S402,判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品;
步骤S404,若是,则控制将上述第一目标物品装配至上述装配位置,并直接丢弃上述第二目标物品,或者将上述第二目标物品存放至上述物品存放区域的可用存放空间。
本公开实施例提出了一种第二目标物品的处理方法,当控制上述第一目标物品替换上述第二目标物品后,可直接丢弃上述第二目标物品,或者将上述第二目标物品存放至上述物品存放区域的可用存放空间。
可选的,上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置已装配第二目标物品时,上述第一目标物品对应的装配位置中包含至少一种除第一目标物品以外的其他种类的待替换物品,并且任意一种待替换物品都可被选为第二目标物品。
可选地,玩家可以自行设置第二目标物品优先选择方式:优先被选为第二目标物品的可以是但不限于:与第一目标物品相同种类的物品、与第一目标物品不同种类的物品、使用频率低的物品、物品拾取列表中没有的物品。
在一种可选的实施例中,当上述物品存放区域不存在可用存放空间时,控制丢弃上述第二目标物品。
可选地,当上述物品存放区域不存在可用存放空间时,即上述物品存放区域已装满虚拟物品时,玩家可根据游戏需要判断是否用上述第一目标物品替换掉上述第二目标物品,即是否将上述第一目标物品拾取进背包,若玩家决定将上述第一目标物品拾取进背包,则控制丢弃上述第二目标物品,其中,玩家判断是否用上述第一目标物品替换掉上述第二目标物品的依据可以但不限于游戏需要、第一目标物品与第二目标物品之间的性能参数对比情况等。
在一种可选的实施例中,在上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面的步骤之后,上述方法还包括:响应针对于上述第一目标物品的拾取指令,控制拾取上述第一目标物品。
可选地,当上述物品装配区域内存在可用空间时,玩家可以选择不替换物品,直接控制将上述第一目标物品拾取进上述物品装配区域内的可用空间进行备用。
在一种可选的实施例中,上述虚拟物品的类型包括下述的一种或多种:武器、武器配件、护甲、道具;上述物品装配界面至少包括:武器装配界面、护甲装配界面、道具装配界面。
可选地,上述道具可以但不限于包括烟雾弹、地雷、手雷等,上述物品装配界面根据上述虚拟物品的类型划分为武器装配界面、护甲装配界面、道具装配界面等多个小界面,例如,图5是根据本公开实施例的又一种可选的物品装配界面的示意图,图5所示的枪械/配件情况40,当第一目标物品(四倍镜)拖动至第二目标物品(枪械M4A1)位置时,由于物品装配区域内有多种不同类型的枪械M4A1,因此上述物品装配界面内会进一步弹出枪械M4A1的小界面,以供玩家做出进一步的选择。
在一种可选的实施例中,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:根据上述第一目标物品的属性参数确定与其关联的目标物品装配界面,并在上述物品装配弹窗内显示上述目标物品装配界面,上述属性参数包括物品类型和/或装配关系。
在本实施例中,通过根据上述第一目标物品的属性参数确定与其关联的目标物品装配界面,并在上述物品装配弹窗内显示上述目标物品装配界面,上述属性参数包括物品类型和/或装配关系,达到了快速并准确识别与上述第一目标物品相关联的目标物品装配界面的目的,进而实现提升虚拟物品装配/替换效率的技术效果。
在一种可选的实施例中,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:当上述第一目标物品为武器配件时,根据上述武器配件的装配关系确定该武器配件可装配的虚拟武器,并在上述物品装配弹窗中显示上述虚拟武器对应的武器装配界面,上述武器装配界面包括武器装配位置以及与武器配件装配位置。
在本实施例中,当上述第一目标物品为武器配件时,上述物品装配弹窗中显示上述虚拟武器对应的武器装配界面,玩家可以快速获取上述虚拟武器以及上述武器配件的相关参数信息,并判断是否将上述武器配件拾取进背包。
作为一种可选的实施例,如图5所示的枪械/配件情况40,当第一目标物品为武器配件四倍镜时,根据上述武器配件的装配关系确定该武器配件可装配的虚拟武器M4A1,并在上述物品装配弹窗中显示上述虚拟武器M4A1对应的武器装配界面,并在上述武器装配界面对上述虚拟武器M4A1装配位置以及武器配件四倍镜装配位置进行突出显示。
作为一种可选的实施例,图6是根据本公开实施例的另一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图,如图6所示,在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:
步骤S502,当上述第一目标物品为武器或武器配件时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述武器或武器配件对应的武器装配界面;
步骤S504,当上述第一目标物品为护甲时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述护甲对应的护甲装配界面;
步骤S506,当上述第一目标物品为道具时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述道具对应的道具装配界面。
本实施例对虚拟物品种类和弹窗界面间的对应关系做出进一步的限制,即当上述第一目标物品为武器或武器配件时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述武器或武器配件对应的武器装配界面,其中,武器和武器配件作为一类,不再区分二者之间的关系;当上述第一目标物品为护甲时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述护甲对应的护甲装配界面;当上述第一目标物品为道具时,在上述图形用户界面中显示上述物品装配弹窗,并在上述物品装配弹窗内显示与上述道具对应的道具装配界面。
在一种可选的实施例中,上述第一触控操作包括作用于上述第一目标物品的点击操作;和/或将上述第一目标物品拖拽出上述物品拾取列表的拖拽操作。
可选地,当玩家想要执行虚拟物品装配/替换操作时,控制上述第一目标物品的点击操作,并将上述第一目标物品拖动至第二目标物品所在可拾取空间位置时,响应拖动上述第一目标物品至上述第二目标物品的第二滑动触控操作,从上述至少一个待替换物品中选取上述第二目标物品,游戏界面中同步展示第二目标物品。
在一种可选的实施例中,当上述第一触控操作为将上述第一目标物品拖拽出上述物品拾取列表的拖拽操作时,上述方法还包括:响应于上述拖拽操作的结束,生成针对于上述第一目标物品的装配指令。
可选地,当上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,在上述拖拽操作结束后,生成针对于上述第一目标物品的装配指令。即判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品,若是,则在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗,玩家可以根据装配参数、游戏需要等信息决定是否替换掉上述第二目标物品;若与上述第一目标物品对应的装配位置未装配第二目标物品,即上述第一目标物品对应的装配位置未满时,上述第一目标物品自动装配至上述装配位置。
可选地,当玩家想要执行虚拟物品装配/替换操作时,控制上述物品拾取列表触发控件的触控操作,并将上述第一目标物品拖动至第二目标物品所在可拾取空间位置时,响应拖动上述第一目标物品至上述第二目标物品的第二滑动触控操作,从上述至少一个待替换物品中选取上述第二目标物品,游戏界面中同步展示第二目标物品。
在一种可选的实施例中,当上述第一触控操作为将上述第一目标物品从上述物品拾取列表拖拽至上述触发控件的拖拽操作时,上述方法还包括:响应于上述拖拽操作的结束,生成针对于上述第一目标物品的装配指令。
作为一种可选的实施例,图7是根据本公开实施例的一种可选的物品拾取列表的示意图,如图7所示,上述物品拾取列表中展示有四倍镜、M4A1枪械/配件、三级甲、防弹挡板等,如图7所示,上述物品拾取列表包括一触发控件70;上述第一触控操作包括:作用于上述触发控件70的触控操作;和/或将上述第一目标物品从上述物品拾取列表拖拽至上述触发控件70的拖拽操作。
可选地,当上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,在上述拖拽操作结束后,生成针对于上述第一目标物品的装配指令。即判断上述物品装配区域内与上述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品,若是,则在上述图形用户界面中展示上述物品装配弹窗,玩家可以根据装配参数、游戏需求等信息决定是否将第一目标物品替换掉上述第二目标物品;若与上述第一目标物品对应的装配位置未装配第二目标物品,即上述第一目标物品对应的装配位置未满时,上述第一目标物品自动装配至上述装配位置。
作为一种可选的实施例,图5所示意性给出了三种不同情况下的图形用户界面中提供物品拾取列表和物品装配界面的示意图,分别为枪械/配件替换情况40、护具替换情况41、副武器/投掷物替换情况42。可选地,上述物品拾取列表中可以包括:四倍镜、M4A1、三级甲,防弹挡板等。玩家将上述第一目标物品拖动至上述第二目标物品所在的可拾取空间,玩家松手后即可快速将第一目标物品替换为第二目标物品。在一种可选的实施例中,优先被选为第二目标物品可以是与第一目标物品相同种类的物品,例如,图5所示的物品拾取列表中护具替换情况41,当玩家拾取到三级护甲时,二级护甲作为第二目标物品被替换掉。
在一种可选的实施例中,优先被选为第二目标物品还可以是与第一目标物品不同种类的物品,例如,图5所示的物品拾取列表中将副武器替换掉投掷物的操作情况42,当玩家拾取到副武器时,投掷物被替换掉。
在一种可选的实施例中,优先被选为第二目标物品还可以是使用频次较少的物品,当玩家将第二目标物品优先选择方式设置为使用频率低的物品时,使用频次较少的物品优先作为第二目标物品被替换掉。例如,图5所示的物品拾取列表中的枪械替换掉配件替换的操作情况41,当玩家拾取到使用频率较高的配件时,使用频率较低的枪械被替换掉。
作为一种可选的实施例,图8是根据本公开实施例的又一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图,如图8所示,在响应针对于上述第一目标物品的装配指令的步骤之前,上述方法还包括:
步骤S602,获取上述第一目标物品的物品属性值;
步骤S604,根据上述物品属性值,确定将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置后,上述虚拟对象的对象属性的变化趋势和变化大小;
步骤S606,在上述图形用户界面显示一用于提示上述虚拟对象的对象属性发生变化的标识。
在一种可选的实施例中,图9是根据本公开实施例的一种可选的图形用户显示界面的结构示意图,如图9所示,上述第一目标物品为防弹衣,在确定将上述防弹衣装配至上述物品装配界面中与上述防弹衣装配对应的装配位置后,上述图形用户界面显示上述防弹衣可以使上述虚拟对象得防御属性增加11%,以提醒用户装配替换带来的影响,为用户是否拾取上述第一目标物品提供参考依据。
作为一种可选的实施例,图10是根据本公开实施例的再一种可选的游戏中拾取物品的方法的步骤流程示意图,如图10所示,当上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置已装配第二目标物品时,在响应针对于上述第一目标物品的装配指令的步骤之前,上述方法还包括:
步骤S702,获取上述第一目标物品和上述第二目标物品的物品属性值;
步骤S704,根据上述第一目标物品与上述第二目标物品之间的物品属性差值,确定将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置后,上述虚拟对象的对象属性的变化趋势和变化大小;
步骤S706,在上述图形用户界面显示一用于提示上述虚拟对象的对象属性发生变化的标识。
当上述物品装配界面中与上述第一目标物品装配对应的装配位置已装配第二目标物品时,在响应针对于上述第一目标物品的装配指令的步骤之前,上述图形用户界面会显示上述第一目标物品和上述第二目标物品的物品属性值及上述虚拟对象的对象属性发生变化的标识,以提醒用户装配替换带来的影响,为用户判断是否进行装配替换提供参考依据。
通过上述游戏中拾取物品的方法,本公开实施例至少可以实现如下技术效果:在物品拾取列表中,通过在在上述图形用户界面中提供物品拾取列表,其中,该物品拾取列表的替换区域中可以设置有一个触发控件,该触发控件可以用于在被触控时快捷拾取游戏装配并替换掉已拾取游戏装配;通过拖动拾取到的游戏装配到替换区域,即可以针对物品拾取列表替换掉对应的已拾取的游戏装配,还可以对物品拾取列表的存取空间进行调整;通过本申请实施例,游戏界面体量减轻,大幅降低游戏界面的遮挡率,进而可以使得玩家视野遮挡更少。
根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中拾取物品的方法的装置实施例,图11是根据本公开实施例的一种游戏中拾取物品装置的结构示意图,如图5所示,上述软件测试方法的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,包括:第一展示模块80、第二展示模块82、控制模块84,其中:
上述第一展示模块,用于响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;上述第二展示模块,用于响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;上述控制模块,用于响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述第一展示模块80、第二展示模块82、控制模块84对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
上述的软件测试装置还可以包括处理器和存储器,上述第一展示模块80、第二展示模块82、控制模块84等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本公开实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种软件测试方法。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,在本实施例中,上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中拾取物品的方法。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述方法包括:响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
本申请实施例提供了一种电子设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述方法包括:响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
根据本公开实施例提供了一种电子设备的实施例,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏中拾取物品的方法。
本公开还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,上述背包控件配置为响应触控操作在上述图形用户界面显示一背包界面,上述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,上述物品存放区域用于显示拾取但未装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述物品装配区域用于显示拾取且已装配至上述虚拟对象的虚拟物品,上述方法包括:响应上述游戏场景中的物品拾取触发事件,在上述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,上述物品拾取列表包括可被上述虚拟对象拾取的虚拟物品;响应作用于上述物品拾取列表的第一触控操作,根据上述第一触控操作确定第一目标物品,并在上述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,上述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,上述物品装配界面至少部分地包括上述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;响应针对于上述第一目标物品的装配指令,在上述第一目标物品为上述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将上述第一目标物品装配至上述物品装配界面中与上述第一目标物品对应的装配位置。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。

Claims (21)

1.一种游戏中拾取物品的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,所述背包控件配置为响应触控操作在所述图形用户界面显示一背包界面,所述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,所述物品存放区域用于显示拾取但未装配至所述虚拟对象的虚拟物品,所述物品装配区域用于显示拾取且已装配至所述虚拟对象的虚拟物品,所述方法包括:
响应所述游戏场景中的物品拾取触发事件,在所述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,所述物品拾取列表包括可被所述虚拟对象拾取的虚拟物品;
响应作用于所述物品拾取列表的第一触控操作,根据所述第一触控操作确定第一目标物品,并在所述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,所述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,所述物品装配界面至少部分地包括所述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;
响应针对于所述第一目标物品的装配指令,在所述第一目标物品为所述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将所述第一目标物品装配至所述物品装配界面中与所述第一目标物品对应的装配位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤之前,所述方法还包括:
判断所述第一目标物品是否为所述物品装配区域可装配的虚拟物品;
若是,则执行在所述图形用户界面中展示所述物品装配弹窗的步骤。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若是,则执行在所述图形用户界面中展示所述物品装配弹窗的步骤,具体包括:
当所述第一目标物品为所述物品装配区域可装配的虚拟物品时,判断所述物品装配区域内与所述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品;
若是,则在所述图形用户界面中展示所述物品装配弹窗;
若否,则直接控制将所述第一目标物品装配至所述装配位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一目标物品不为所述物品装配区域可装配的虚拟物品,则检测所述物品存放区域是否存在的可用存放空间;
若存在,则控制拾取所述第一目标物品,并将所述第一目标物品存放至所述可用存放空间;
若不存在,则发出拾取失败相关的提示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述物品装配界面内突出显示可用于装配虚拟物品的装配位置,以使得所述装配位置具备视觉区分;和/或
在所述物品装配界面内突出显示与所述第一目标物品对应的装配位置,以使得所述装配位置具备视觉区分。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制将所述第一目标物品装配至所述物品装配界面中与所述第一目标物品对应的装配位置的步骤之前,还包括:
判断所述物品装配区域内与所述第一目标物品对应的装配位置是否已装配第二目标物品;
若是,则控制将所述第一目标物品装配至所述装配位置,并直接丢弃所述第二目标物品,或者将所述第二目标物品存放至所述物品存放区域的可用存放空间。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当所述物品存放区域不存在可用存放空间时,控制丢弃所述第二目标物品。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述物品装配弹窗内显示一物品装配界面的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对于所述第一目标物品的拾取指令,控制拾取所述第一目标物品。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品的类型包括下述的一种或多种:武器、武器配件、护甲、道具;
所述物品装配界面至少包括:武器装配界面、护甲装配界面、道具装配界面。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:
根据所述第一目标物品的属性参数确定与其关联的目标物品装配界面,并在所述物品装配弹窗内显示所述目标物品装配界面,所述属性参数包括物品类型和/或装配关系。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:
当所述第一目标物品为武器配件时,根据所述武器配件的装配关系确定该武器配件可装配的虚拟武器,并在所述物品装配弹窗中显示所述虚拟武器对应的武器装配界面,所述武器装配界面包括武器装配位置以及与武器配件装配位置。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中展示一物品装配弹窗的步骤,具体包括:
当所述第一目标物品为武器或武器配件时,在所述图形用户界面中显示所述物品装配弹窗,并在所述物品装配弹窗内显示与所述武器或武器配件对应的武器装配界面;
当所述第一目标物品为护甲时,在所述图形用户界面中显示所述物品装配弹窗,并在所述物品装配弹窗内显示与所述护甲对应的护甲装配界面;
当所述第一目标物品为道具时,在所述图形用户界面中显示所述物品装配弹窗,并在所述物品装配弹窗内显示与所述道具对应的道具装配界面。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作包括作用于所述第一目标物品的点击操作;和/或将所述第一目标物品拖拽出所述物品拾取列表的拖拽操作。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,当所述第一触控操作为将所述第一目标物品拖拽出所述物品拾取列表的拖拽操作时,所述方法还包括:
响应于所述拖拽操作的结束,生成针对于所述第一目标物品的装配指令。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述物品拾取列表包括一触发控件;所述第一触控操作包括:
作用于所述触发控件的触控操作;和/或
将所述第一目标物品从所述物品拾取列表拖拽至所述触发控件的拖拽操作。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,当所述第一触控操作为将所述第一目标物品从所述物品拾取列表拖拽至所述触发控件的拖拽操作时,所述方法还包括:
响应于所述拖拽操作的结束,生成针对于所述第一目标物品的装配指令。
17.根据权利要求1-16任一项所述的方法,其特征在于,在响应针对于所述第一目标物品的装配指令的步骤之前,所述方法还包括:
获取所述第一目标物品的物品属性值;
根据所述物品属性值,确定将所述第一目标物品装配至所述物品装配界面中与所述第一目标物品装配对应的装配位置后,所述虚拟对象的对象属性的变化趋势和变化大小;
在所述图形用户界面显示一用于提示所述虚拟对象的对象属性发生变化的标识。
18.根据权利要求1-16任一项所述的方法,其特征在于,当所述物品装配界面中与所述第一目标物品装配对应的装配位置已装配第二目标物品时,在响应针对于所述第一目标物品的装配指令的步骤之前,所述方法还包括:
获取所述第一目标物品和所述第二目标物品的物品属性值;
根据所述第一目标物品与所述第二目标物品之间的物品属性差值,确定将所述第一目标物品装配至所述物品装配界面中与所述第一目标物品装配对应的装配位置后,所述虚拟对象的对象属性的变化趋势和变化大小;
在所述图形用户界面显示一用于提示所述虚拟对象的对象属性发生变化的标识。
19.一种游戏中拾取物品的装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少显示背包控件和位于游戏场景中的虚拟对象,所述背包控件配置为响应触控操作在所述图形用户界面显示一背包界面,所述背包界面至少包括物品存放区域和物品装配区域,所述物品存放区域用于显示拾取但未装配至所述虚拟对象的虚拟物品,所述物品装配区域用于显示拾取且已装配至所述虚拟对象的虚拟物品,包括:
第一展示模块,用于响应所述游戏场景中的物品拾取触发事件,在所述图形用户界面中提供一物品拾取列表,其中,所述物品拾取列表包括可被所述虚拟对象拾取的虚拟物品;
第二展示模块,用于响应作用于所述物品拾取列表的第一触控操作,根据所述第一触控操作确定第一目标物品,并在所述图形用户界面中展示一物品装配弹窗,其中,所述物品装配弹窗内显示一物品装配界面,所述物品装配界面至少部分地包括所述物品装配区域内用于装配虚拟物品的装配位置;
控制模块,用于响应针对于所述第一目标物品的装配指令,在所述第一目标物品为所述物品装配区域可装配的虚拟物品时,控制将所述第一目标物品装配至所述物品装配界面中与所述第一目标物品对应的装配位置。
20.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述非易失性存储介质所在设备执行权利要求1至18中任意一项所述的游戏中拾取物品的方法。
21.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至18中任意一项所述的游戏中拾取物品的方法。
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