KR20210137199A - 가상 객체 공격 프롬프트 방법 및 장치, 그리고 단말 및 저장 매체 - Google Patents

가상 객체 공격 프롬프트 방법 및 장치, 그리고 단말 및 저장 매체 Download PDF

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KR20210137199A
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Abstract

컴퓨터 및 인터넷 기술 분야에 관한, 가상 객체 공격 프롬프트 방법 및 장치, 그리고 단말 및 저장 매체에 관한 것이다. 상기 방법은 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계(301) - 사용자 인터페이스는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -; 타깃 가상 객체의 공격 방향을 획득하는 단계(302) - 공격 방향은 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향을 의미함; 공격 방향에 따라 공격 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하는 단계(303) - 공격 방향 프롬프트 정보는 공격 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 및 디스플레이 위치에 따라 공격 방향 프롬프트 정보를 사용자 인터페이스에 디스플레이하는 단계(304)를 포함한다. 이 방법에 따르면 공격 방향의 프롬프트를 구현하고 공격 프롬프트의 내용을 풍부하게 하여 보다 가치 있는 정보를 제공한다.

Description

가상 객체 공격 프롬프트 방법 및 장치, 그리고 단말 및 저장 매체
본 출원은 2019년 9월 5일에 출원되고 발명의 명칭이 "가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체"인 중국 특허 출원 번호 제201910838705.3호에 대한 우선권을 주장하는 바이며, 상기 문헌의 내용은 그 전체로서 원용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 및 인터넷 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법 및 장치, 그리고 단말 및 저장 매체에 관한 것이다.
현재, 모바일 측의 일부 슈팅 게임(shooter game, STG)에서, 게임 배틀(game battle) 중에 제공되는 게임 장면에서 플레이어가 제어하는 가상 객체(virtual object)가 다른 가상 객체에 의해 공격을 받을 수 있다.
종래에는 플레이어가 제어하는 가상 객체가 적 가상 객체에 의해 공격을 받았을 때, 클라이언트가 대응하는 프롬프트(prompt) 정보를 게임 인터페이스에 디스플레이하는데, 예를 들어 인터페이스가 붉게 변하고 헬스 포인트(health point)가 감소되는 것을 디스플레이하고, 공격받는 사운드(being-attacked sound)를 재생한다.
현재 공격받는 프롬프트(being-attacked prompt)는 상대적으로 다양하지 않고 제공되는 정보의 양이 제한적이다.
본 출원의 실시예는 공격받는 프롬프트가 상대적으로 다양하지 않고, 제공되는 정보의 양이 제한되는 종래 기술의 기술적 문제를 해결하도록 구성될 수 있는, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체를 제공한다. 기술적 솔루션은 다음과 같다.
일 측면에 따르면, 본 출원의 실시예는 이동 단말에 적용 가능한 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 제공하며, 상기 방법은,
사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하는 단계 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향(being-attacked direction)을 획득하는 단계 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향임 -;
상기 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보(being-attacked direction prompt information)의 디스플레이 위치를 결정하는 단계 - 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보는 상기 공격받는 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 및
상기 디스플레이 위치에 따라 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보를 상기 UI에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
다른 특면에 따르면, 본 출원의 실시 예는 이동 단말에 적용 가능한, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 제공하며, 상기 방법은,
UI를 디스플레이하는 단계 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하는 단계 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받은 방향임 -;
상기 공격받는 방향에 따라, 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하는 단계; 및
상기 지터 파라미터에 따라, 지터링(jitter)하도록 상기 가상 무기를 제어하는 단계를 포함한다.
또 다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치를 제공하며, 상기 장치는,
UI를 디스플레이하도록 구성된 인터페이스 디스플레이 모듈 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하도록 구성된 방향 획득 모듈 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받은 방향임 -;
상기 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하도록 구성된 위치 결정 모듈 - 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보는 상기 공격받는 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 및
상기 디스플레이 위치에 따라 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보를 상기 UI에 디스플레이하도록 구성된 정보 디스플레이 모듈을 포함한다.
또 다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치를 제공하며, 상기 장치는,
UI를 디스플레이하도록 구성된 인터페이스 디스플레이 모듈 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하도록 구성된 방향 획득 모듈 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받은 방향임 -;
상기 공격받는 방향에 따라, 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하도록 구성된 파라미터 결정 모듈; 및
상기 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 상기 가상 무기를 제어하도록 구성된 지터 제어 모듈을 포함한다.
또 다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 이동 단말을 제공하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트가 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현한다.
또 다른 측면에 따르면, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하는 컴퓨터가 판독가능한 저장 매체가 제공되며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트가 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현한다.
또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 상에서 실행될 때 컴퓨터가 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하고, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 공격받는 방향에 따라 결정하며, 공격받는 방향 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하여 공격받는 방향을 프롬프트한다. 공격받는 프롬프트가 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 데에만 사용되는 종래 기술과 비교하여, 본 출원의 실시예에서 공격받는 프롬프트는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트할 뿐만 아니라 가상 객체가 공격을 받는 방향을 프롬프트하여, 공격받는 프롬프트의 내용(content)을 다양화하고 더 가치 있는 정보를 제공하며 사용자의 후속 작동에 더 많은 참조를 제공한다.
또한, 본 출원의 실시예에 따르면, 가상 객체의 공격받는 방향을 획득한 후, 가상 객체가 들고 있는 가상 무기를 공격받는 방향에 따라 지터링하도록 추가로 제어하여, 사용자가 가상 무기의 지터 상태에 따라 공격을 인지하고 공격받는 방향을 결정하도록 하여, 공격받는 방향을 프롬프트하고, 공격받는 프롬프트의 내용을 다양화하며, 보다 가치 있는 정보를 제공한다. 또한, 이러한 방식은 보다 직관적이고 명확하여 사용자의 주의를 끌기 쉽다.
본 출원의 실시예의 기술적 방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는데 필요한 첨부 도면을 간략히 설명한다. 명백하게, 다음 설명에서 첨부 도면은 단지 본 출원의 일부 실시예를 도시하고, 당업자는 창조적 노력 없이도 첨부 도면에 따라 다른 첨부 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 이동 단말의 개략적인 구조도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 계산하는 개략도이다.
도 5 내지 도 8은 도 3에 도시된 실시예와 관련된 UI의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 지터 파라미터를 계산하는 개략도이다.
도 12는 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 UI의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 다른 실시예에 따른 지터링하도록 가상 무기를 제어하는 개략도이다.
도 14는 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 흐름도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치의 블록도이다.
도 16은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치의 블록도이다.
도 17은 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치의 블록도이다.
도 18은 본 출원의 실시예에 따른 이동 단말의 구조 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술적 솔루션 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 상세히 설명한다.
본 출원의 실시예를 설명하기 전에 본 출원과 관련된 관련 용어를 먼저 설명한다.
1. 가상 장면(Virtual scene)
가상 장면은 애플리케이션(예: 게임 애플리케이션)의 클라이언트가 단말에서 실행될 때 디스플레이(또는 제공)되는 장면이다. 가상 장면은 가상 객체(virtual object)가 활동(예: 게임 경쟁)을 수행하기 위해 생성된 장면을 의미한다. 가상 장면은, 예를 들어, 가상의 집, 가상의 섬, 또는 가상의 지도일 수 있다. 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이션된 장면일 수 있고, 또는 세미(semi)-시뮬레이션된 세미 허구의 장면(semi-fictional scene)일 수도 있으며, 또는 완전히 허구의 장면일 수도 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 또는 3차원 가상 장면일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
2. 가상 객체
가상 객체는 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 예를 들어, 애플리케이션은 게임 애플리케이션이다. 가상 객체는 게임 애플리케이션의 사용자 계정에 의해 제어되는 게임 캐릭터이다. 가상 객체는 인간의 형태, 동물, 만화 또는 다른 형태일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다. 가상 객체는 3차원 형태 또는 2차원 형태로 제시될(present) 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
상이한 게임 애플리케이션에서, 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 객체가 수행할 수 있는 작동(operation)은 상이할 수 있다. 예를 들어, STG 애플리케이션에서 사용자 계정은 슈팅(shooting), 달리기, 점프, 총 집기(gun picking up), 총기 교체 및 총알 장전(bullet loading)과 같은 작동을 수행하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
물론, 게임 애플리케이션 이외에도, 가상 객체가 다른 유형의 애플리케이션, 예를 들어 증강 현실(augmented reality, AR) 애플리케이션, 소셜(social) 애플리케이션 또는 양방향 엔터테인먼트(interactive entertainment) 애플리케이션에서, 사용자에게 제시되고 대응하는 기능이 제공될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에 제한되지 않는다. 또한, 가상 객체의 형태 및 대응하는 기능은 애플리케이션마다 상이하며, 실제 요건에 따라 미리 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
3. 가상 무기(Virtual weapon)
가상 무기는 가상 환경에서 가상 객체가 사용할 수 있는 무기로, 장거리(long-range) 가상 무기와 근거리(short-range) 가상 무기를 포함한다. 장거리 가상 무기는 권총, 소총, 저격 소총 또는 기타 가상 총과 같이 가상 객체에서 상대적으로 멀리 떨어진 위치에 있는 다른 가상 객체를 공격하는 데 사용할 수 있는 가상 무기이다. 근거리 가상 무기는 단검, 검, 칼, 도끼 등 근거리에서 다른 가상 객체를 공격하는 데 사용할 수 있는 가상 무기이다.
4. 슈팅 게임(Shooter game, STG)
STG는 액션 게임의 특성이 분명한 일종의 액션 게임으로, '슈팅'은 구체적인 액션 방식으로 제시되어야 한다. 일반적으로 STG는 1인칭 슈터(first-person shooter, FPS)와 3인칭 슈터(third-person shooter, TPS)를 포함한다. 일부 STG에서, 사용자는 1인칭 관점(first-person perspective)과 3인칭 관점(third-person perspective) 사이를 전환할 수 있다.
FPS는 사용자가 1인칭 관점에서 플레이할 수 있는 STG이다. 게임 내 가상 환경 화상(picture)은 가상 객체의 관점에서 관찰된 가상 환경의 화상이다. 게임에서, 적어도 2개의 가상 객체가 가상 환경에서 단일 라운드 배틀(single-round battle) 모드에서 플레이한다. 가상 객체는 가상 환경에서 생존하기 위해 가상 환경에서의 다른 가상 객체 및 위험(예: 독가스 영역 및 늪)의 공격을 피한다. 가상 환경에서 가상 객체의 헬스 포인트(health point)가 0일 때, 가상 환경에서의 가상 객체의 수명이 종료되고 가상 환경에서 살아남은 최종 가상 객체가 승리한다. 일부 실시예에서, 배틀은 첫 번째 클라이언트가 배틀에 참여하는 순간으로 시작하고 마지막 클라이언트가 배틀을 빠져나가는(exit) 순간으로 종료한다. 각 클라이언트는 가상 환경에서 하나 이상의 가상 객체를 제어할 수 있다. 일부 실시예에서, 배틀의 아레나 모드(arena mode)는 단일 플레이어 배틀 모드, 2명의 플레이어 팀 배틀 모드, 또는 다중 플레이어 팀 배틀 모드를 포함할 수 있다. 배틀 모드는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
TPS는 사용자가 3인칭 관점에서 플레이할 수 있는 STG이다. 게임 내 가상 환경 화상은 구경꾼의 관점에서 관찰된 가상 환경의 화상이다. 게임에서, 사용자는 사용자가 제어하는 가상 객체를 볼 수 있으며, 이는 사용자가 사용자가 제어하는 가상 객체의 부상, 주변 환경 등을 관찰하는 데 도움이 된다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다. 구현 환경은 이동 단말(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
이동 단말(10)은 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임기, 전자책 리더기, 멀티미디어 재생 디바이스, 웨어러블 디바이스 등과 같은 휴대용 전자 디바이스일 수 있다. 이동 단말(10)에는 STG 애플리케이션의 클라이언트와 같은 게임 애플리케이션의 클라이언트가 설치될 수 있다.
서버(20)는 이동 단말(10)의 애플리케이션(예를 들어, 게임 애플리케이션)의 클라이언트에게 백엔드(back-end) 서비스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 서버(20)는 애플리케이션(예: 게임 애플리케이션)의 백엔드 서버일 수 있다. 서버(20)는 하나의 서버, 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터일 수 있다.
이동 단말(10)과 서버(20)는 네트워크(30)를 통해 서로 통신할 수 있다. 네트워크(30)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크일 수 있다.
본 출원의 방법 실시예의 단계는 이동 단말에 의해 수행될 수 있다. 도 2는 본 출원의 실시예에 따른 이동 단말의 개략적인 구조도이다. 이동 단말(10)은 메인보드(mainboard)(110), 외부 입출력 디바이스(120), 메모리(130), 외부 인터페이스(140), 터치 시스템(150), 전원 공급장치(power supply)(160)를 포함할 수 있다.
메인보드(110)에는 프로세서, 컨트롤러 등의 처리 엘리먼트들이 집적되어 있다.
외부 입출력 디바이스(120)는, 예를 들면, 디스플레이 화면 등의 디스플레이 컴포넌트, 사운드 재생 컴포넌트(예: 스피커), 사운드 수집 컴포넌트(예: 마이크), 각종 버튼을 포함할 수 있다.
메모리(130)는 프로그램 코드 및 데이터를 저장한다.
외부 인터페이스(140)는 이어폰 인터페이스, 충전 인터페이스, 데이터 인터페이스 등을 포함할 수 있다.
터치 시스템(150)은 디스플레이 컴포넌트 또는 외부 입출력 디바이스(120)의 버튼에 통합될 수 있고, 터치 시스템(150)은 디스플레이 컴포넌트 또는 버튼에 대한 사용자의 터치 작동을 검출하도록 구성된다.
전원 공급장치(160)는 이동 단말(10)의 다른 컴포넌트에 전원을 공급하도록 구성된다.
본 출원의 이 실시예에서, 메인보드(110)의 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 코드 및 데이터를 실행하거나 호출하는 것에 의해 UI(예를 들어, 게임 인터페이스)를 생성하고, 외부 입출력 디바이스(120)를 이용하여 생성된 UI(예를 들어, 게임 인터페이스)를 제시할 수 있다. UI(예: 게임 인터페이스)를 제시하는 동안, 터치 시스템(150)을 통해 사용자와 UI(예: 게임 인터페이스) 간의 인터랙션 중에 수행되는 터치 작동이 검출될 수 있으며, 터치 작동에 대한 응답이 이루어진다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 흐름도이다. 이 방법은 이동 단말의 애플리케이션(예를 들어, STG 애플리케이션)의 클라이언트와 같이 위에서 설명한 이동 단말에 적용 가능하다. 이 방법은 다음 단계(301 내지 304)를 포함할 수 있다.
단계 301: UI를 디스플레이하며, UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함한다.
본 출원의 이 실시예에서, UI는 애플리케이션의 인터페이스를 포함한다. STG 애플리케이션을 예로 들면, UI는 게임 배틀의 디스플레이 인터페이스일 수 있다. UI는 게임 배틀의 가상 환경을 사용자에게 제시하도록 구성된다. 예를 들어, UI는 가상 건물, 가상 아이템, 가상 객체와 같은 가상 환경의 엘리먼트를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, UI는 사용자가 조작하기 위한 버튼, 슬라이더(slider) 및 아이콘과 같은 일부 작동 제어를 더 포함한다.
타깃 가상 객체는 클라이언트가 제어하는 가상 객체이다. 일부 실시예에서, UI에 디스플레이되는 가상 환경은 타깃 가상 객체의 관점에서 관찰된 가상 환경의 화상이다. 관점(perspective)은 가상 환경에서 가상 객체를 1인칭 관점 또는 3인칭 관점으로 관찰하기 위한 관찰 각도(observation angle)이다. 본 출원의 이 실시예에서의 관점은 타깃 가상 객체의 1인칭 관점으로 가상 환경을 관찰하기 위한 각도이다. 일부 실시예에서, 관점은 가상 환경에서 카메라 모델을 통해 가상 환경을 관찰하기 위한 각도이다.
카메라 모델은 가상 환경에서 가상 객체 주변의 3차원 모델이다. 카메라 모델은 가상 환경 또는 가상 객체, 가상 아이템, 가상 무기와 같은 가상 환경 내의 엘리먼트를 관찰하도록 구성된다. 1인칭 관점을 사용할 때 카메라 모델은 가상 객체의 머리 근처 또는 가상 객체의 머리에 위치된다. 3인칭 관점을 사용할 때 카메라 모델은 가상 객체 뒤에 위치되고 가상 객체에 바인딩될 수 있거나, 또는 가상 객체로부터 미리 설정된 거리만큼 떨어진 임의의 위치에 위치될 수 있다. 가상 환경에 위치된 가상 객체는 카메라 모델을 통해 상이한 각도에서 관찰될 수 있다. 일부 실시예에서, 3인칭 관점이 1인칭 어깨 너머로 관점(first-person over-the-shoulder perspective)일 때, 카메라 모델은 가상 객체(예를 들어, 가상 캐릭터의 머리와 어깨) 뒤에 위치된다. 일부 실시예에서, 1인칭 관점 및 3인칭 관점 이외에, 관점은 또한 상단(top) 관점과 같은 다른 관점을 포함한다. 상단 관점을 사용할 때 카메라 모델은 가상 객체의 머리 위에 위치할 수 있다. 상단 관점은 공중에서 각도로 가상 환경을 관찰하기 위한 관점이다. 일부 실시예에서, 카메라 모델은 가상 환경에서 실제로 디스플레이되지 않는다. 다시 말해서, 카메라 모델이 UI에 디스플레이되는 가상 환경에 디스플레이되지 않는다.
단계 302: 타깃 가상 객체의 공격받는 방향(being-attacked direction)을 획득하고, 공격받는 방향은 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향이다.
타깃 가상 객체 외에도 가상 환경에는 다른 가상 객체가 있다. 일부 실시예에서, 다른 가상 객체는 적 가상 객체(enemy virtual object) 및 아군 가상 객체(friendly virtual object)를 포함한다. 적 가상 객체는 타깃 가상 객체와 적대적인 관계를 갖는 가상 객체이다. 아군 가상 객체는 타깃 가상 객체와 적대적 관계를 가지지 않는 가상 객체이다. 예를 들어, 아군 가상 객체는 타깃 가상 객체와 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속할 수 있으며, 친구 관계에 있거나 서로 일시적으로 통신할 수 있는 권한이 있을 수 있다.
일부 실시예에서, 타깃 가상 객체는 가상 환경 내의 다른 가상 객체를 공격할 수 있고, 다른 가상 객체 또한 가상 환경 내의 타깃 가상 객체를 공격할 수 있다. 일부 실시예에서, 공격은 가상 총으로 쏘거나 가상 단검으로 찌르는 것과 같은 가상 무기를 사용한 공격일 수 있거나, 또는 주먹으로 공격하거나 발로 차기와 같이 가상 무기가 없는 공격일 수 있다. 일부 실시 예에서, 가상 객체와 가상 객체에 의해 공격될 객체 사이의 거리는 상대적으로 짧을 때, 근거리 가상 무기가 공격하는 데 사용될 수 있으며 또는 가상 무기가 사용되지 않는다. 가상 객체와 가상 객체의 공격 대상 객체 사이의 거리가 상대적으로 길 때, 장거리 가상 무기가 공격하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 본 출원의 이 실시예에서, 서버 및 클라이언트의 처리 오버헤드를 감소시키면서 클라이언트에 의해 제어되는 타깃 가상 객체가 공격받는 것을 프롬프트하기 위해, 클라이언트는 다른 가상 객체가 장거리 가상 무기로 타깃 가상 객체를 공격할 때만 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득한다. 본 출원의 이 실시예는 타깃 가상 객체가 장거리 가상 무기에 의해 공격받고 장거리 가상 무기가 가상 총 또는 가상 포탄(shell)인 예를 사용하여 설명된다. 일부 실시예에서, 클라이언트에 의해 제어되는 타깃 가상 객체는 아군 가상 객체에 의해 공격을 받을 때 다치지(hurt) 않는다. 다시 말해서, 타깃 가상 객체가 적 가상 객체에 의해 공격을 받은 경우에만 클라이언트가 제어하는 타깃 가상 객체가 다치며, 클라이언트는 후속 단계를 수행한다.
본 출원의 이 실시예에서, 타깃 가상 객체가 공격을 받았다는 통지가 서버에 의해 송신된다. 구체적으로, 서버는 클라이언트가 제어하는 타깃 가상 객체가 공격을 받았다는 것을 클라이언트에게 통지한다. 타깃 가상 객체가 공격을 받았다는 것을 클라이언트에 통지할 때 서버는 타깃 가상 객체를 공격하는 다른 가상 객체의 위치를 알려준다. 클라이언트는 상기 위치에 따른 타깃 가상 객체의 공격받는 방향 및 타깃 가상 객체의 위치를 계산한다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 가상 환경(40)은 타깃 가상 객체(41)와 적 가상 객체(42)를 포함한다. 적 가상 객체(42)가 위치된 위치 O 지점을 시작점으로 사용하여 타깃 가상 객체(41)가 위치된 위치 A 지점에 광선(ray)을 연결한다. 광선 OA의 방향은 타깃 가상 객체(41)가 공격받는 방향이다.
가능한 구현에서, 타깃 가상 객체의 공격받는 방향이 획득된 후, 상기 방법은: 공격받는 방향에 대응하는 공격받는 횟수(being-attacked times)를 획득하는 단계 - 공격받는 횟수는 타깃 가상 객체가 공격받는 방향에서 공격을 받는 횟수임 -; 및 공격받는 횟수 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하는 단계 - 공격받는 횟수 프롬프트 정보는 공격받는 횟수를 지시하는 데 사용됨 - 를 더 포함한다. 본 출원의 이 실시예에서, 공격받는 방향에 대응하는 공격받는 횟수를 획득하는 단계는, 일정 기간(period of time) 내에 공격받는 방향에서 타깃 가상 객체의 공격받는 횟수를 획득하는 것이고, 일정 기간은 현재 시간부터 시작하는 지속 기간(duration)이다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체가 전방 좌측 방향에서 1회의 공격을 받을 때, 공격받는 횟수 프롬프트 정보(53)는 UI에 삼각형으로 디스플레이되고, 하나의 삼각형이 존재한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체가 전방 좌측 방향에서 3회의 공격을 받을 때, 공격받는 횟수 프롬프트 정보(64)는 UI에서 삼각형으로 디스플레이되고, 3개의 삼각형이 존재한다.
다른 가능한 구현에서, 타깃 가상 객체가 공격을 받았음을 프롬프트하는 효과를 향상시키기 위해, 타깃 가상 객체의 공격받는 방향이 획득된 후, 상기 방법은: 공격받는 방향에 따라 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터(jitter) 방향을 결정하는 단계 - 지터 방향은 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는(deviate) 방향임 -; 및 지터 방향에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어하는 단계를 포함한다.
단계 303: 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하고, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 공격받는 방향을 지시하는 데 사용된다.
타깃 가상 객체가 공격을 받기 전에 향하는 방향이 초기 방향이다. 일부 실시예에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 UI의 기본(default) 디스플레이 위치에 대응한다. 공격받는 방향 프롬프트 정보가 기본 디스플레이 위치에 있을 때, 공격받는 방향 프롬프트 정보가 UI에 디스플레이되지 않는다. 클라이언트는 타깃 가상 객체의 초기 방향과 공격받는 방향에 따라 편차 방향(deviation direction)과 편차 각도(deviation angle)를 계산한다. 편차 방향 및 편차 각도는 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치가 기본 디스플레이 위치에서 벗어나는 방향 및 각도를 지시하기 위해 사용된다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체(41)의 초기 방향은 광선 AB의 방향이고, 공격받는 방향은 광선 OA의 방향이며, 광선 OA가 광선 AB로 벗어나는 방향은 편차 방향이며, 광선 OA와 광선 AB 사이의 각도는 편차 각도이다. 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치는 편차 방향과 편차 각도에 따라 결정될 수 있다.
단계 304: 디스플레이 위치에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이한다.
UI의 디스플레이 효과를 향상시키기 위해, 클라이언트가 디스플레이 위치를 결정한 후에만 공격받는 방향 프롬프트 정보가 디스플레이된다. 다시 말해서, 공격받는 방향 프롬프트 정보가 기본 디스플레이 위치에 대응하고, 클라이언트가 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하지 않은 경우, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 UI의 기본 디스플레이 위치에서 디스플레이되지 않는다. 일부 실시예에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일(style)을 다양화하고 UI의 디스플레이 효과를 개선하기 위해, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일이, 공격받는 거리(being-attacked distance), 공격받는 시간(being-attacked time), 공격받는 횟수(being-attacked times), 또는 공격받는 피해(being-attacked damage) 중 적어도 하나의 유형과 관련된다. 예를 들어, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일이 공격받는 피해와 관련이 있으면, 타깃 가상 객체가 더 큰 피해를 입었을 때, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 점차 어두운 색으로 디스플레이되어 사용자에게 적시에 명확하게 프롬프트할 수 있다.
가능한 구현에서, 디스플레이 위치에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보가 UI에 디스플레이된 후, 상기 방법은: 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 지속 기간이 미리 설정된 지속 기간에 도달하고 타깃 가상 객체가 미리 설정된 지속 기간 내에서 공격받는 방향으로부터 다른 공격을 받지 않을 때, UI에서 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소하는(cancel) 단계를 포함한다. 본 출원의 이 실시예에서, 미리 설정된 지속 기간은 공격받는 방향 프롬프트 정보에 대해 클라이언트에 의해 미리 설정된 디스플레이 지속 기간이다. 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 지속 기간이 미리 설정된 지속 기간에 도달할 때, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이가 취소된다.
전술한 바에 기반하여, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 가상 객체의 공격받는 방향이 획득되고, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치가 공격받는 방향에 따라 결정되며, 공격받는 방향 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하여 공격받는 방향을 프롬프트한다. 공격받는 프롬프트가 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 데에만 사용되는 종래 기술과 비교하여, 본 출원의 이 실시예에서 공격받는 프롬프트는 가상 객체가 공격을 받았음을 프롬프트할 뿐만 가상 객체가 공격을 받는 방향을 프롬프트하며, 이에 따라 공격받는 프롬프트의 내용을 다양화하고 더 가치 있는 정보를 제공하며 사용자의 후속 작동에 더 많은 참조를 제공한다. 더욱이, 본 출원의 본 실시예에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일은 복수의 요인(factor)에 따라 달라지므로, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일을 다양화하고 UI의 디스플레이 효과를 개선시킨다.
또한, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 가상 객체의 공격받는 횟수에 따라 공격받는 횟수 프롬프트 정보가 UI에 추가로 디스플레이되어, 사용자가 사용자에 의해 제어되는 가상 객체가 어떻게 구체적으로 공격을 받는지를 명확하게 알고, 적시에 공격을 처리하도록 지원한다.
가능한 구현에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 호 형상의 UI 엘리먼트(arc-shaped UI element)를 포함한다. 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하는 단계는, 공격받는 방향에 따라 호 형상의 UI 엘리먼트의 디스플레이 위치를 결정하는 단계를 포함하며, 중심(center)에 대한 호 형상의 UI 엘리먼트의 위치는 공격을 시작하는 적 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 위치와 매칭한다.
일부 실시예에서, 호 형상의 UI 엘리먼트는 호(arc)를 포함하고, 호는 공격받는 방향을 지시하는 데 사용된다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체가 전방 좌측 방향으로부터 공격받을 때, 호에 대응하는 원(circle)(52)의 전방 우측 방향에 호 형상의 UI 엘리먼트(51)의 호가 디스플레이된다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체가 전방 좌측 방향에서 3번의 공격을 받을 때, 호에 대응하는 원(62)의 전방 우측 방향에 호 형상의 UI 엘리먼트(61)의 호가 디스플레이된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 전방 좌측 방향에서 공격받는 경우, 타깃 가상 객체는 후방 우측에서 공격을 받고, 신규 호 형상의 UI 엘리먼트(63)가 UI에 디스플레이된다. 본 출원의 이 실시예에서, 호 형상의 UI 엘리먼트의 호에 대응하는 원이 UI에 디스플레이되지 않으며, 도 5 및 도 6의 원은 단지 설명을 위해 UI에 점선 형태로 디스플레이되어 있다.
본 출원의 실시예에서, 호 형상의 UI 엘리먼트에 대응하는 호가 위치되는 원의 반경 및 원의 중심 위치는 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, 중심은 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 전방 시야(front sight)의 중심점과 중첩된다. 일부 실시예에서, 호 형상의 UI 엘리먼트에 대응하는 호가 위치되는 원의 반경은 클라이언트에 의해 디스플레이되는 UI의 크기에 따라 클라이언트에 의해 결정된다. 반경은 UI 크기와 양(positive)의 상관관계가 있다. 구체적으로, 더 큰 UI는 더 큰 반경을 지시하며; 더 작은 UI는 더 작은 반경을 지시한다. 예를 들어, 컴퓨터에 디스플레이되는 UI는 모바일 폰에 디스플레이되는 UI보다 크기 때문에, 클라이언트가 컴퓨터일 때 대응하는 반경이 클라이언트가 모바일 폰일 때 대응하는 반경보다 더 크다.
일부 실시예에서, UI는 제1 뷰 레이어(view layer) 및 제2 뷰 레이어를 포함한다. 제1 뷰 레이어의 디스플레이 레벨은 제2 뷰 레이어의 디스플레이 레벨보다 높다. 호 형상의 UI 엘리먼트가 제1 뷰 레이어에 위치되고, 게임 배틀의 가상 환경을 디스플레이하기 위한 게임 화상이 제2 뷰 레이어에 위치된다. 물론, 앞서 설명한 호 형상의 UI 엘리먼트 이외에, 제1 뷰 레이어는 가상 객체의 자세(posture)를 제어하기 위한 작동 제어(operation control) 및 가상 객체에 의해 조립된 가상 장비를 제어하기 위한 작동 제어와 같은 일부 작동 제어를 더 포함할 수 있다. 이것은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 호 형상의 UI 엘리먼트는 UI의 기본 디스플레이 위치에 대응하고, 기본 디스플레이 위치는 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 전방 시야에 의해 결정된다. 본 출원의 이 실시예에서, 중심에 대한 호 형상의 UI 엘리먼트의 위치는 디스플레이 파라미터에 의해 표현된다. 디스플레이 파라미터는 기준선(standard line)을 기준으로 호 형상의 UI 엘리먼트의 중심점과 중심 사이의 연결선의 편차 방향 및 편차 각도를 포함한다. 기준선은 호 형상의 UI 엘리먼트가 기본 디스플레이 위치에 디스플레이될 때 호 형상의 UI 엘리먼트의 중심점과 중심을 연결하는 선이다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 전방 시야(72)은 UI(70)의 중심에 위치되며, UI(70)에서 호 형상의 UI 엘리먼트(71)의 기본 디스플레이 위치는 UI(70)의 중심 위의 영역(area)에 있고, 호 형상의 UI 엘리먼트(71)에 대응하는 호가 위치되는 원의 중심이 전방 시야(72)의 중심점과 중첩된다. 이 경우, 호 형상의 UI 엘리먼트(71)의 중심점과 중심 사이의 연결선은 UI의 길이에 대응하는 변(side)에 수직이다. UI의 디스플레이 효과를 개선하기 위해, 본 출원의 이 실시예에서, 기본 디스플레이 위치에 있을 때 호 형상의 UI 엘리먼트(71)가 UI에 디스플레이되지 않는다. 기본 디스플레이 위치에 호 형상의 UI 엘리먼트가 디스플레이되는 것을 단지 설명하기 위해, 호 형상의 UI 엘리먼트가 도 7의 UI에 그려져 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 가상 환경(40)은 타깃 가상 객체(41)와 적 가상 객체(42)를 포함한다. 타깃 가상 객체(41)의 초기 방향은 광선 AB의 방향이고, 공격받는 방향은 광선 OA의 방향이며, 광선 OA가 광선 AB로 벗어나는 방향은 편차 방향이고, 광선 OA와 광선 AB 사이의 각도는 편차 각도이다. 호 형상의 UI 엘리먼트의 편차 방향 및 편차 각도는 도 4에 따라 계산된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 호 형상의 UI 엘리먼트(81)의 디스플레이 위치가 조정된다. 조정된 호 형상의 UI 엘리먼트(81)의 중심점과 중심 사이의 연결선과 기본 디스플레이 위치에서 호 형상의 UI 엘리먼트(81)의 중심점과 중심 사이의 연결선 사이의 각도가 도 4에 도시된 편차 각도이다. 기본 디스플레이 위치에 있는 호 형상의 UI 엘리먼트(81)의 중심점과 중심 사이의 연결선에 대한 조정된 호 형상의 UI 엘리먼트(81)의 중심점과 중심 사이의 연결선의 편차 방향은 도 4에 도시된 편차 방향에 대응한다.
전술한 바에 기반하여, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 호 형상의 UI 엘리먼트로 표현되어 UI의 디스플레이 효과를 향상시킨다. 또한, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 호 형상의 UI 엘리먼트의 디스플레이 스타일은 공격받는 횟수에 따라 추가로 조정될 수 있어, 사용자가 사용자에 의해 제어되는 가상 객체의 공격받는 방향과 공격받는 횟수를 명확하게 알도록 지원하며, 인간-컴퓨터 상호 작용 경험을 향상시킨다.
가능한 구현에서, 도 9에 도시된 바와 같이, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법은 다르게는 다음 단계(901 내지 910)를 포함할 수 있다.
단계 901: 타깃 가상 객체가 공격을 받았는지를 판정한다. 그렇다면, 단계 902를 수행한다. 아니오이면, 절차를 종료한다.
단계 902: 공격받는 방향을 획득한다.
단계 903: 타깃 가상 객체가 동일한 방향에서 공격받았는지를 판정한다. 그렇다면, 단계 904를 수행한다. 아니오이면, 단계 906를 수행한다.
단계 904: 공격받는 횟수를 획득한다.
단계 905: 공격받는 방향 및 공격받는 횟수에 따라, 공격받는 방향 프롬프트 정보를 디스플레이한다.
단계 906: 각각의 상이한 공격받는 방향에 따라, 신규의 공격받는 방향 프롬프트 정보를 대응하여 디스플레이한다.
단계 907: 타깃 가상 객체가 여전히 공격받는지를 판정한다. 그렇다면, 단계 903를 수행한다. 아니오이면, 단계 908를 수행한다.
단계 908: 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 지속 기간이 미리 설정된 지속 기간에 도달했는지를 판정한다. 그렇다면, 단계 909를 수행한다. 아니오이면, 단계 910를 수행한다.
단계 909: 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소한다.
단계 910: 공격받는 방향 프롬프트 정보를 계속 디스플레이한다.
도 10은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 흐름도이다. 이 방법은 이동 단말의 애플리케이션(예를 들어, STG 애플리케이션)의 클라이언트와 같이 위에서 설명한 이동 단말에 적용 가능하다. 이 방법은 다음 단계(1001 내지 1004)를 포함할 수 있다.
단계 1001: UI를 디스플레이하며, UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함한다.
본 출원의 선택적인 실시예에서 제공되는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 단계 301의 설명에 기반하여, 본 실시예에서 제공되는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 단계 1001의 설명을 얻을 수 있다. 단계 1001에 대한 설명은 단계 301의 설명을 참조한다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1002: 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하고, 공격받는 방향은 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향이다.
본 출원의 선택적인 실시예에서 제공되는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 단계 302의 설명에 기반하여, 이 실시예에서 제공되는 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법의 단계 1002에 대한 설명을 얻을 수 있다. 단계 1002의 설명은 단계 302의 설명을 참조한다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
가능한 구현에서, 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득한 후, 상기 방법은 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하는 단계 - 공격받는 방향 프롬프트 정보는 공격받는 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 및 디스플레이 위치에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
단계 1003: 공격받는 방향에 따라 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정한다.
지터 파라미터는 가상 무기가 지터링하는 것에 기반한 파라미터이며, 지터 파라미터는 지터 방향 및 지터 각도를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 공격받는 방향에 따라 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하는 단계는: 공격받는 방향에 따라 가상 무기의 지터 방향 및 지터 각도를 결정하는 단계 - 지터 파라미터는 지터 방향 및 지터 각도를 포함하며, 지터 방향은 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는 방향이고, 지터 각도는 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는 각도임 - 를 포함한다. 일부 실시예에서, 지터 방향은 공격받는 방향과 반대이다. 일부 실시예에서, 지터의 디스플레이 효과를 개선하기 위해 가상 무기는 펄크럼(fulcrum) 주변에서 지터링한다. 일부 실시예에서, 지터 각도는 적 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이의 거리에 따라 결정될 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, UI의 디스플레이 효과를 개선하기 위해, 지터 각도는 각도 임계값에 대응하고, 최대 지터 각도는 각도 임계값을 초과할 수 없다. 각도 임계값은 미리 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 가상 무기(1101)는 3차원 좌표계(xyz)에서 펄크럼 O 지점에 대응하며, 가상 무기의 초기 위치는 3차원 좌표계(xyz)의 z축에 위치된다. 가상 무기를 들고 있는 타깃 가상 객체가 전방 좌측 방향, 즉 x축의 양의 방향에서 공격받을 때, 가상 무기(1101)의 지터 방향은 전방 우측 방향, 즉 x축의 양의 방향으로 결정되며, 가상 무기(1101)의 지터 각도는 15도이다.
단계 1004: 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어한다.
일부 실시예에서, 가상 무기는 카메라 모델에 대응한다. 1인칭 관점을 사용할 때, 카메라 모델은 가상 무기 뒤에 위치되며 가상 무기에 바인딩된다(bound). 일부 실시예에서, 카메라 모델은 가상 환경에서 실제로 디스플레이되지 않는다. 다시 말해서, 카메라 모델이 UI에 디스플레이되는 가상 환경에 디스플레이되지 않는다. 일부 실시예에서, 도 12에 도시된 바와 같이, 가상 무기(1201)는 카메라 모델에 대응한다. 가상 무기(1201)를 들고 있는 타깃 가상 객체가 전방 좌측 방향에서 공격받을 때, 가상 무기(1201)는 우측으로 지터링한다. 가상 무기(1201)가 지터링할 때, 가상 무기(1201)의 위치는 변경되지만 카메라 모델의 위치는 변경되지 않는다.
가능한 구현에서, 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어하는 단계는, 초기 위치에서 타깃 위치로 이동하도록 가상 무기를 제어하는 단계 - 타깃 위치는 미리 설정된 기준점을 회전 중심으로 하여 지터 방향을 따라 초기 위치로부터 지터 각도만큼의 회전을 통해 획득된 위치임 -; 및 타깃 위치에서 초기 위치로 복귀하도록 가상 무기를 제어하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 도 13에 도시된 바와 같이, 미리 설정된 기준점이 O 지점이며, 도 11에서 결정된 지터 방향 및 지터 각도에 따라, 가상 무기(1301)가 O 지점을 회전 중심으로 하여 지터 방향을 따라 지터 각도를 회전시켜, 초기 위치에서 타깃 위치로 회전한다. 가상 무기(1301)가 타깃 위치에 도달한 후, 클라이언트는 가상 무기(1301)를 제어하여 타깃 위치에서 초기 위치로 복귀하여 지터 효과를 완성한다.
전술한 바에 기반하여, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 가상 객체의 공격받는 방향이 획득되고, 가상 객체가 들고 있는 가상 무기는 공격받는 방향에 따라 지터링되도록 제어되어, 사용자가 가상 무기의 지터 상태에 따라 공격을 인지하고 공격받는 방향을 결정할 수 있도록 하여, 이에 따라 공격받는 방향을 프롬프팅하고, 공격받는 프롬프트의 내용을 다양화하고, 보다 가치 있는 정보를 제공한다. 또한, 이러한 방식은 보다 직관적이고 명확하여 사용자의 주의를 끌기 쉽다.
가능한 구현에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법은 다르게는 다음 단계(1401 내지 1407)를 포함할 수 있다.
단계 1401: 타깃 가상 객체가 공격을 받았는지를 판정한다. 그렇다면, 단계 1402를 수행한다. 아니오이면, 절차를 종료한다.
단계 1402: 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득한다.
단계 1403: 공격받는 방향에 따라 가상 무기의 지터 파라미터를 결정한다.
단계 1404: 타깃 가상 객체가 여전히 공격받는지를 판정한다. 그렇다면, 단계 1406을 수행한다. 아니오이면, 단계 1405를 수행한다.
단계 1405: 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어한다.
단계 1406: 신규 지터 파라미터를 결정한다.
단계 1407: 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어한다.
다음은 본 출원의 방법 실시예를 실행하는 데 사용될 수 있는 본 출원의 장치 실시예를 설명한다. 본 출원의 장치 실시예에 개시되지 않은 세부 사항은 본 출원의 방법 실시예를 참조한다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치의 블록도이다. 상기 장치는 전술한 방법 예를 구현하는 기능을 갖는다. 기능들은 하드웨어를 이용하여 구현될 수도 있고, 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수도 있다. 상기 장치는 이동 단말일 수도 있고, 이동 단말에 설정될 수도 있다. 상기 장치(1500)는 인터페이스 디스플레이 모듈(1510), 방향 획득 모듈(1520), 위치 결정 모듈(1530), 및 정보 디스플레이 모듈(1540)을 포함할 수 있다.
인터페이스 디스플레이 모듈(1510)은 UI를 디스플레이하도록 구성되며, UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함한다.
방향 획득 모듈(1520)은 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하도록 구성되며, 공격받는 방향은 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향이다.
위치 결정 모듈(1530)은 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하도록 구성되며, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 공격받는 방향을 지시하는 데 사용된다.
정보 디스플레이 모듈(1540)은 디스플레이 위치에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 호 형상의 UI 엘리먼트를 포함한다. 정보 디스플레이 모듈(1540)은 공격받는 방향에 따라 호 형상의 UI 엘리먼트의 디스플레이 위치를 결정하도록 구성되며; 중심에 대한 호 형상의 UI 엘리먼트의 위치는 공격을 시작하는 적 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 위치와 매칭한다.
일부 실시예에서, 중심은 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 전방 시야의 중심점과 중첩된다.
일부 실시예에서, 도 16에 도시된 바와 같이, 상기 장치(1500)는 공격받는 방향에 대응하는 공격받는 횟수를 획득하도록 구성된 횟수 획득(times obtaining) 모듈(1550)을 더 포함하고, 공격받는 횟수는 타깃 가상 객체가 공격받는 방향에서 공격을 받는 횟수이다. 정보 디스플레이 모듈(1540)은 추가로, 공격받는 횟수 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하도록 구성되며, 공격받는 횟수 프롬프트 정보는 공격받는 횟수를 지시하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일은 공격받는 거리, 공격받는 시간, 공격받는 횟수 또는 공격받는 피해 정보 중 적어도 하나의 유형과 관련이 있다.
일부 실시예에서, 정보 디스플레이 모듈(1540)은 추가로, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 지속 기간이 미리 설정된 지속 기간에 도달하고, 타깃 가상 객체가 미리 설정된 지속 기간 내에서 공격받는 방향에서 다른 공격을 받지 않을 때, UI에서 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 상기 장치(1500)는, 공격받는 방향에 따라 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 방향을 결정하도록 구성된 방향 결정 모듈(1560) - 지터 방향은 가상 무기가 초기 위치에서 벗어난 방향임 -, 및 지터 방향에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어하도록 구성된 지터 제어 모듈(1570)을 더 포함한다.
전술한 바에 기반하여, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치는 가상 객체의 공격받는 방향에 따라 결정되고, 공격받는 방향 프롬프트 정보는 UI에 디스플레이되어, 사용자에 의해 제어되는 가상 객체가 공격받았음을 사용자에게 명확하게 적시에 프롬프트하고, 공격받는 방향을 프롬프트함으로써, 공격받는 프롬프트 정보가 관련 기술에서 상대적으로 모호한 문제를 해결하고, 인간-컴퓨터 상호 작용 경험을 개선시킨다. 또한, 본 출원의 본 실시예에서, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일은 복수의 요인에 따라 달라지므로, 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일을 다양화하고 UI의 디스플레이 효과를 개선시킨다.
또한, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 가상 객체의 공격받는 횟수에 따라 공격받는 횟수 프롬프트 정보가 UI에 추가로 디스플레이되어, 사용자가 사용자에 의해 제어되는 가상 객체가 어떻게 구체적으로 공격을 받는지를 알고, 적시에 공격을 처리하도록 지원한다. 또한, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 공격받는 방향에 따라 지터 방향이 결정되고, 가상 객체가 들고 있는 가상 무기는 지터 방향에 따라 지터링하도록 제어되어, 공격받는 프롬프트의 효과를 더욱 향상시킨다.
도 17은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치의 흐름도이다. 상기 장치는 전술한 방법 예를 구현하는 기능을 갖는다. 기능들은 하드웨어를 이용하여 구현될 수도 있고, 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수도 있다. 상기 장치는 이동 단말일 수도 있고, 이동 단말에 설정될 수도 있다. 상기 장치(1700)는 인터페이스 디스플레이 모듈(1710), 방향 획득 모듈(1720), 파라미터 결정 모듈(1730), 및 지터 제어 모듈(1740)을 포함할 수 있다.
인터페이스 디스플레이 모듈(1710)은 UI를 디스플레이하도록 구성되며, UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함한다.
방향 획득 모듈(1720)은 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하도록 구성되며, 공격받는 방향은 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향이다.
파라미터 결정 모듈(1730)은 공격받는 방향에 따라 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하도록 구성된다.
지터 제어 모듈(1740)은 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 가상 무기를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 지터 제어 모듈(1740)은 추가로, 공격받는 방향에 따라 가상 무기의 지터 방향 및 지터 각도를 결정하고 구성되며, 지터 파라미터는 지터 방향 및 지터 각도를 포함하고, 지터 방향은 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는 방향이며, 지터 각도는 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는 각도이다.
일부 실시예에서, 지터 제어 모듈(1740)은 추가로, 초기 위치에서 타깃 위치로 이동하도록 가상 무기를 제어하고 - 타깃 위치는 미리 설정된 기준점을 회전 중심으로 하여 지터 방향을 따라 초기 위치로부터 지터 각도만큼의 회전을 통해 획득된 위치임 -; 그리고 타깃 위치에서 초기 위치로 복귀하도록 가상 무기를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 지터 방향은 공격받는 방향과 반대이다.
전술한 바에 기반하여, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 가상 무기의 지터 파라미터는 공격받는 방향에 따라 결정되고, 가상 무기는 지터링하도록 지터 파라미터에 따라 제어되며, 확장을 통해 신규 공격 프롬프트 솔루션을 제공하고, 사용자가 제어하는 가상 객체가 공격을 받았을 때 UI에서 보다 직관적으로 프롬프트를 디스플레이할 수 있어 인간-컴퓨터 상호 작용 경험을 향상시킬 수 있다.
전술한 실시예에서 제공된 장치가 장치의 기능을 구현하는 경우, 전술한 기능 모듈의 분할만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 애플리케이션에서는 요건에 따라 다른 기능 모듈에 기능을 할당하고 완료할 수 있다. 즉, 장치의 내부 구조를 서로 다른 기능 모듈로 구분하여 상술한 기능의 전부 또는 일부를 완성한다. 또한, 전술한 실시예에서 제공된 장치 및 방법 실시예는 하나의 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해 방법 실시예를 참조할 수 있으며 세부 사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
도 18은 본 출원의 실시예에 따른 이동 단말(1800)의 구조적 블록도이다. 이동 단말(1800)은 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임기, 전자책 리더기, 멀티미디어 재생 디바이스, 웨어러블 디바이스 등과 같은 휴대용 전자 디바이스일 수 있다. 이동 단말은 전술한 실시예에서 제공된 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현하도록 구성된다. 이동 단말은 도 1에 도시된 구현 환경에서 이동 단말(10)일 수 있다. 구체적으로:
일반적으로, 이동 단말(1800)은 프로세서(1801) 및 메모리(1802)를 포함한다.
프로세서(1801)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1801)는 DSP(Digital Signal Processor), FPGA(Field Programmable Gate Array), PLA(Programmable Logic Array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1801)는 다르게는 메인 프로세서 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 깨어 있는 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서로, 중심 처리 유닛(central processing unit, CPU)이라고도 하며, 코프로세서는 유휴 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1801)는 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 화면에 디스플레이될 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 역할을 하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1801)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 계산 작동을 처리하도록 구성된다.
메모리(1802)는 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1802)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스와 같은 비일시적 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1802) 내의 비일시적 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되어 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 이동 단말(1800)은 주변 디바이스 인터페이스(1803) 및 적어도 하나의 주변 디바이스를 선택적으로 포함할 수 있다. 프로세서(1801), 메모리(1802), 및 주변 디바이스 인터페이스(1803)는 버스 또는 신호 라인에 의해 연결될 수 있다. 각 주변 디바이스는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 이용하여 주변 디바이스 인터페이스(1803)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 디바이스는 무선 주파수 회로(1804), 디스플레이 스크린(1805), 카메라(1806), 오디오 회로(1807), 포지셔닝 컴포넌트(positioning component)(1808), 및 전원 공급장치(power supply)(1809) 중 적어도 하나를 포함한다.
당업자는 도 18에 도시된 구조가 이동 단말(1800)을 한정하는 것이 아니며, 이동 단말은 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 컴포넌트를 포함하거나, 일부 컴포넌트가 결합되거나, 다른 컴포넌트 배열이 사용될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체가 더 제공되고, 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 프로세서에 의해 실행될 때 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현한다.
일부 실시예에서, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 ROM(Read-Only Memory), RAM(Random Access Memory), SSD(Solid State Drive), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 ReRAM(Resistance Random Access Memory) 및 DRAM(Dynamic Random Access Memory)을 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은 프로세서에 의해 실행될 때 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현한다.
명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. "및/또는"은 연관된 객체를 설명하기 위한 연관 관계를 설명하고 세 가지 관계가 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A만 존재하는 경우, A와 B가 모두 존재하는 경우, B만 존재하는 경우의 세 가지 경우를 나타낼 수 있다. 본 명세서에서 문자 "/"는 일반적으로 관련 객체 간의 "또는" 관계를 지시한다. 또한, 본 명세서에 기재된 단계 번호는 단지 단계의 가능한 실행 시퀀스를 예시적으로 나타낸 것이다. 일부 다른 실시예에서, 단계는 번호 시퀀스에 따라 수행되지 않을 수 있다. 예를 들어, 숫자가 상이한 두 단계를 동시에 수행하거나, 도면에 도시된 순서와 반대되는 순서로 숫자가 상이한 두 단계를 수행할 수 있다. 이것은 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 예시적인 실시예일 뿐, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 정신과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 이동 단말에 적용 가능한, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는(prompt) 방법으로서,
    사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하는 단계 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
    상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향(being-attacked direction)을 획득하는 단계 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향임 -;
    상기 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보(being-attacked direction prompt information)의 디스플레이 위치를 결정하는 단계 - 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보는 상기 공격받는 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 및
    상기 디스플레이 위치에 따라 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보를 상기 UI에 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 프롬프트하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 공격받는 방향 프롬프트 정보는 호 형상의 UI 엘리먼트(arc-shaped UI element)를 포함하고; 그리고
    상기 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하는 단계는,
    상기 공격받는 방향에 따라 상기 호 형상의 UI 엘리먼트의 디스플레이 위치를 결정하는 단계
    를 포함하고,
    중심(center)에 대한 상기 호 형상의 UI 엘리먼트의 위치는 공격을 시작하는(launch) 적 가상 객체(enemy virtual object)에 대한 타깃 가상 객체의 위치와 매칭하는(match), 프롬프트하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 중심은 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 전방 시야(front sight)의 중심점과 중첩되는, 프롬프트하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하는 단계 이후에,
    상기 프롬프트하는 방법은,
    상기 공격받는 방향에 대응하는 공격받는 횟수(being-attacked times)를 획득하는 단계 - 상기 공격받는 횟수는 상기 타깃 가상 객체가 상기 공격받는 방향에서 공격을 받는 횟수임 -; 및
    공격받는 횟수 프롬프트 정보를 UI에 디스플레이하는 단계 - 상기 공격받는 횟수 프롬프트 정보는 상기 공격받는 횟수를 지시하는 데 사용됨 -
    를 더 포함하는 프롬프트하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 스타일은, 공격받는 거리(being-attacked distance), 공격받는 시간(being-attacked time), 공격받는 횟수, 또는 공격받는 피해(being-attacked damage) 중 적어도 하나에 관련되는, 프롬프트하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 위치에 따라 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보를 상기 UI에 디스플레이하는 단계 이후에,
    상기 프롬프트하는 방법은,
    상기 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 지속 기간(duration)이 미리 설정된 지속 기간에 도달하고 상기 타깃 가상 객체가 상기 미리 설정된 지속 기간 내에서 상기 공격받는 방향으로부터 다른 공격을 받지 않을 때, 상기 UI에서 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소하는(cancel) 단계
    를 더 포함하는 프롬프트하는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하는 단계 이후에,
    상기 프롬프트하는 방법은,
    상기 공격받는 방향에 따라, 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터(jitter) 방향을 결정하는 단계 - 상기 지터 방향은 상기 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는 방향임 -; 및
    상기 지터 방향에 따라, 지터링하도록(jitter) 상기 가상 무기를 제어하는 단계
    를 더 포함하는 프롬프트하는 방법.
  8. 이동 단말에 적용 가능한, 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법으로서,
    사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하는 단계 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
    상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하는 단계 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향임 -;
    상기 공격받는 방향에 따라, 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하는 단계; 및
    상기 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 상기 가상 무기를 제어하는 단계
    를 포함하는 프롬프트하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 공격받는 방향에 따라, 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하는 단계는,
    상기 공격받는 방향에 따라 상기 가상 무기의 지터 방향 및 지터 각도를 결정하는 단계 - 상기 지터 파라미터는 상기 지터 방향 및 상기 지터 각도를 포함하고, 상기 지터 방향은 상기 가상 무기가 초기 위치에서 벗어나는 방향이며, 상기 지터 각도는 상기 가상 무기가 상기 초기 위치에서 벗어나는 각도임 -
    를 포함하는, 프롬프트하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 상기 가상 무기를 제어하는 단계는,
    상기 초기 위치에서 타깃 위치로 이동하도록 상기 가상 무기를 제어하는 단계 - 상기 타깃 위치는 미리 설정된 기준점을 회전 중심으로 하여 상기 지터 방향을 따라 상기 초기 위치에서 상기 지터 각도만큼의 회전을 통해 획득되는 위치임 -; 및
    상기 타깃 위치에서 상기 초기 위치로 복귀하도록 상기 가상 무기를 제어하는 단계
    를 포함하는, 프롬프트하는 방법.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서,
    상기 지터 방향은 상기 공격받는 방향과 반대인, 프롬프트하는 방법.
  12. 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치로서,
    사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하도록 구성된 인터페이스 디스플레이 모듈 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
    상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하도록 구성된 방향 획득 모듈 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향임 -;
    상기 공격받는 방향에 따라 공격받는 방향 프롬프트 정보의 디스플레이 위치를 결정하도록 구성된 위치 결정 모듈 - 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보는 상기 공격받는 방향을 지시하는 데 사용됨 -; 및
    상기 디스플레이 위치에 따라 상기 공격받는 방향 프롬프트 정보를 상기 UI에 디스플레이하도록 구성된 정보 디스플레이 모듈
    을 포함하는 프롬프트하는 장치.
  13. 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 장치로서,
    사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하도록 구성된 인터페이스 디스플레이 모듈 - 상기 UI는 가상 환경에 위치된 타깃 가상 객체를 포함함 -;
    상기 타깃 가상 객체의 공격받는 방향을 획득하도록 구성된 방향 획득 모듈 - 상기 공격받는 방향은 상기 타깃 가상 객체가 공격을 받는 방향임 -;
    상기 공격받는 방향에 따라, 상기 타깃 가상 객체가 들고 있는 가상 무기의 지터 파라미터를 결정하도록 구성된 파라미터 결정 모듈; 및
    상기 지터 파라미터에 따라, 지터링하도록 상기 가상 무기를 제어하도록 구성된 지터 제어 모듈
    을 포함하는 프롬프트하는 장치.
  14. 이동 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트가 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어, 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현하거나, 또는 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현하는, 이동 단말.
  15. 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장하는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령 세트가 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어, 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현하거나, 또는 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체가 공격받았음을 프롬프트하는 방법을 구현하는, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체.
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