CN113426116A - 显示控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

显示控制方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN113426116A CN202110843630.5A CN202110843630A CN113426116A CN 113426116 A CN113426116 A CN 113426116A CN 202110843630 A CN202110843630 A CN 202110843630A CN 113426116 A CN113426116 A CN 113426116A
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Abstract

本公开涉及游戏交互技术领域,具体涉及一种显示控制方法、显示控制装置、存储介质及电子设备。所述方法包括:确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象;确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。本方案可以实现对虚拟对象的特征的准确显示,便于用户做出对应的控制操作。帮助用户在游戏过程中在不分散注意力的情况下,便能够获得属性提示的有效反馈,实现有效的、准确的视觉指引。

Description

显示控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏交互技术领域,具体涉及一种显示控制方法、显示控制装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,人们对游戏显示效果具有更高的要求。
在相关技术中,在不同的类型的游戏中,例如射击类或者战略类游戏中,当用户对游戏中的虚拟对象采用不同的技能进行攻击时,才呈现不同的动态效果。例如,可以通过不同的颜色的动效来展示攻击特效。或者,对于不同类型的虚拟对象,可以配置不同的形象色彩方案。但是,在实际操作中会出现一些问题,例如,对于新手玩家来说,由于虚拟对象的角色形象视觉效果,与虚拟角色技能的视觉效果可能存在色彩或者显示效果上的相似,导致用户无法区分当前看到的内容是对用户的信息提示,或者不同的武器或者技能的打击效果。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种显示控制方法、一种显示控制装置、存储介质及电子设备,可以有效的区分不同类型的虚拟对象和道具,提供更准确的提示信息。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的致至少部分虚拟角色;所述图形用户界面包括所述至少部分虚拟角色对应的视野画面,所述视野画面中包括至少一虚拟对象;所述方法包括:
确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象;
确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
获取所述视野画面中的各所述虚拟对象;
在识别所述虚拟对象的对象属性中包括目标对象属性时,在第一虚拟资源展示区域展示所述虚拟对象的目标对象属性对应的第一对象属性辅助提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
获取当前使用的所述虚拟道具的道具属性,并在所述道具属性包括目标道具属性时,在所述预设位置展示所述虚拟道具的目标道具属性对应的第二道具属性辅助提示信息;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,控制在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的第一提示标识,包括:
在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性不匹配的第一匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第一展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第二匹配关系相对应的第二提示标识;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第二匹配关系相对应的提示标识,包括:
在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性匹配的第二匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第二展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第三显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第三提示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第四显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第四提示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的虚拟资源为空时,关闭所述提示标识;或者
在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离大于预设距离阈值时,关闭所述提示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离小于或等于预设距离阈值时,显示所述提示标识。
在本公开的一种示例性实施例中,所述提示标识包括第一方向提示信息和/或第二色彩提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在识别所述虚拟角色配置有与所述第一虚拟对象的对象属性相匹配的目标虚拟道具时,展示虚拟道具替换提示信息;其中,所述虚拟道具替换提示信息用于提示将当前的所述虚拟道具替换为所述目标虚拟道具。
根据本公开的第二方面,提供一种显示控制装置,包括:
虚拟对象选择模块,用于确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象;
提示标识展示模块,用于确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
根据本公开的第三方面,提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述的显示控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子终端,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的显示控制方法。
本公开的一种实施例所提供的显示控制方法,在虚拟场景中,可以根据用户的控制操作来选定当前视野画面内的第一虚拟对象;通过对第一虚拟对象和虚拟角色桑倩使用的虚拟道具进行属性分析,从而可以进行虚拟对象属性和虚拟道具属性的比对,并根据属性的比对结果来显示对应的提示标识。进而基于该提示标识实现对虚拟对象的特征的准确显示,便于用户做出对应的控制操作。帮助用户在游戏过程中在不分散注意力的情况下,便能够获得属性提示的有效反馈,实现有效的、准确的视觉指引。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种显示控制方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种确定辅助提示信息的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种显示控制方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中辅助提示信息的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中第一辅助提示信息和第二辅助提示信息的显示效果的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中属性不匹配的提示标识的显示效果的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中属性匹配的提示标识的显示效果的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种显示控制装置的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种显示控制方法,可以应用于二维虚拟场景或者三维虚拟现实场景的游戏中,能够准确、清楚的显示出虚拟场景中不同虚拟对象的属性信息。参考图1所示,上述的显示控制方法可以包括以下步骤:
步骤S11,确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象;
步骤S12,确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
本示例实施方式所提供的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的致至少部分虚拟角色;所述图形用户界面包括所述至少部分虚拟角色对应的视野画面,所述视野画面中包括至少一虚拟对象;用户的控制操作来选定当前视野画面内的第一虚拟对象;通过对第一虚拟对象和虚拟角色桑倩使用的虚拟道具进行属性分析,从而可以进行虚拟对象属性和虚拟道具属性的比对,并根据属性的比对结果来显示对应的提示标识。进而基于该提示标识实现对虚拟对象的特征的准确显示,便于用户做出对应的控制操作。帮助用户在游戏过程中在不分散注意力的情况下,便能够获得属性提示的有效反馈,实现有效的、准确的视觉指引。
下面,将结合附图及实施例对本示例实施方式中的显示控制方法的各个步骤进行更详细的说明。
在一些示例性实施方式中,上述的显示控制方法可以应用于云游戏的应用场景中。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是执行显示控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一些示例性实施方式中,终端设备可以为本地终端设备,即上述的客户端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本示例性实施方式中,图形用户界面用于显示游戏界面,可以全部或部分的呈现终端设备的显示区域中。具体的,图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色。图形用户界面中还可以包含游戏虚拟角色的技能控件、普通攻击控件,游戏虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,例如人物、动物、物体等;技能控件是指控制技能释放的操作控件,例如可以是包含技能图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制虚拟角色释放相应的游戏技能;普通攻击控件是指控制游戏虚拟角色普通攻击的操作空间,可以使包含普通攻击图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制游戏虚拟角色进行不同攻击。
本示例性实施方式中的显示控制方法,可以应用于多种类型的游戏场景。例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏))等。在游戏的虚拟环境中,在存在用户控制的虚拟角色与虚拟环境中的虚拟对象之间存在动作类的交互,并能根据交互结果对虚拟对象的生命值等属性特征造成变化的场景,都可以应用本公开的显示控制方法。或者,也可也以应用于VR游戏中。
本示例实施方式中,上述的显示控制方法还可以在用户侧的终端设备上执行。例如,终端设备可以是手机、笔记本电脑或平板电脑等智能终端。或者,也可以由终端设备和服务器端协作执行。
举例来说,以上述方法执行在终端设备侧为例;例如终端设备可以是手机。在终端设备的图形用户界面中,显示游戏的虚拟场景,以及虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。其中,虚拟场景可以是二维的虚拟环境,或者也可以是三维的虚拟环境。虚拟场景中的虚拟对象可以是虚拟建筑物,例如房屋、植物等静态的对象;或者,虚拟对象也可以是虚拟人物,虚拟动物,例如NPC(non-player character,非玩家角色)等动态的对象。此外,在图形用户界面中的虚拟场景中,还可以包括用户控制的虚拟角色,即由用户控制的虚拟对象。其中,在图形用户界面中可以展示出虚拟角色的完整人物形象或者部分形象;例如以第一人称视角或者以上帝视角来展示虚拟角色的视角对应的视野画面;或者,在图形用户界面中展示虚拟角色的手部,等等。或者,也可以是用户控制的虚拟图标。以射击类游戏为例,可以在图形用户界面中展示用户控制的道具,或者同时显示道具和准星。例如,可以只显示道具枪的准星;或者,也可以同时显示枪和准星、刀和准星。另外,在交互界面中还可以显示虚拟控件,例如方向键、动作控件等。在图形用户界面中展示的虚拟场景的内容便可以是虚拟角色视角对应的视野画面。
本示例实施方式中,以射击类游戏为例,在虚拟场景中的各虚拟对象可以分别配置有不同的类型、特征、等级以及角色属性。举例来说,可以为游戏中某一类型或者某一类角色对应的虚拟角色配置特殊的对象属性;例如,可以为游戏中每一级关卡中的最高等级的BOSS,或者次高等级的“敌人”配置不同的对象属性。并且,在虚拟场景中,可以仅为部分类型的虚拟对象配置上述的特殊的对象属性;对于一般等级的“小兵”并不需要配置这样的特殊的对象属性。从而可以在游戏中,通过不同的属性信息来区别不同等级、不同类型的虚拟对象。
本示例实施方式中,参考图2所示,上述的方法可以包括:
步骤S101,获取所述视野画面中的各所述虚拟对象;
步骤S102,在识别所述虚拟对象的对象属性中包括目标对象属性时,在第一虚拟资源展示区域展示所述虚拟对象的目标对象属性对应的第一对象属性辅助提示信息。
具体来说,在游戏过程中,在图形用户界面的当前视野画面中,可以包括一个或多个虚拟对象。参考图4所示,以射击类游戏为例,在图形用户界面中,界面中的内容即用户控制的虚拟角色的当前视野画面的内容。在图形用户界面中,显示用户控制的虚拟角色对应的准星。当用户控制虚拟角色的方向变化时,即控制准星进行运动。
对于用户终端而言,可以首先识别并确定当前视野画面范围内的一个或多个虚拟对象;即,选中当前视野内的全部虚拟对象,作为待识别的虚拟对象。
或者,在一些示例性实施例中,也可以识别当前视野中一定范围内的虚拟对象。具体来说,可以在虚拟环境对应的地图中,将用户控制的虚拟角色的位置为圆心,以预设距离为半径确定识别范围。在该识别范围内,识别出全部的虚拟对象。例如,上述的识别范围可以是用户自定义的数值,例如5、15、25、30等数值;或者,也可以根据用户当前使用的虚拟道具的属性值进行配置,例如,用户当前使用的道具枪的有效射程为50,则可以将识别范围的半径配置为50,从而可以将当前道具的有效射程配置为识别范围的半径。进而能够将射程范围内的虚拟对象作为目标虚拟对象,更符合射击类游戏中道具的特性和使用规则,也更加的贴近真实场景。
具体而言,在选定当前视野内的虚拟对象后,便可以对虚拟对象的身份和属性信息进行读取。在一些示例性实施例中,可以是对确定的全部虚拟对象的属性信息进行读取;或者,也可以是仅对某一身份类型的虚拟对象的属性信息进行读取。例如,当前视野中的虚拟对象的角色身份可以包括:“队友”身份、“敌人”身份等。可以仅对视野中的全部“敌人”身份的虚拟对象的属性信息进行读取。具体的,对于当前视野内的虚拟对象,可以首先通过识别虚拟对象的身份标识、ID、角色信息等特征信息来识别虚拟对象的角色身份,筛选出“敌人”类型的虚拟对象。再对该些“敌人”类型的虚拟对象的属性信息进行读取,从而减少对虚拟对象的属性信息读取的数据量,提升数据处理速度,避免卡顿现象。
在一些示例性实施例中,在进行虚拟对象属性信息的读取时,若识别出一个虚拟对象的属性信息中包含目标对象属性时,便可以显示该目标对象属性对应的第一对象属性辅助提示信息。具体的,可以读取虚拟对象的全部属性信息,从而判断虚拟对象是否配置有所述目标对象属性。举例来说,对于虚拟对象而言,每个虚拟对象可以预先配置有至少一条属性信息;一个虚拟对象也可以配置有一个或多个不同内容的目标对象属性。另外,对于虚拟对象的各属性信息可以配置不同的标识或编码,从而可以通过读取属性标识或属性编码来快速的判断虚拟对象是否具备目标对象属性。举例来说,上述的目标对象属性可以是虚拟对象的角色防御特征,或者角色装备属性。例如,可以是无法防御穿甲弹;或者,可以是7.62mm口径的弹药伤害最大;或者,也可以是具体的虚拟道具型号的伤害最大;或者也可以是只有攻击具体的某个部位才能造成伤害,等等。或者,上述的目标属性信息也可以是虚拟对象的角色信息。
在一些示例性实施例中,若读取到虚拟对象配置有目标对象属性,便可以在图像用户界面中显示对应的图像标识。举例来说,上述的第一虚拟资源展示区域可以是虚拟对象的血条,目标对象属性对应的第一对象属性辅助提示信息便可以是血条前端的图像标识。或者,第一虚拟资源展示区域也可以是虚拟对象的角色名称展示窗口,等等。其中,第一对象属性辅助提示信息可以包括第一方向提示信息和/或第二色彩提示信息。例如,参考图4所示,其中,虚拟对象410的第一辅助提示信息412可以是血条411前端的彩色方块,以及向上的彩色箭头。或者,若识别当前的虚拟对象不存在目标对象属性时,便以常规方式显示虚拟对象的血条。
具体的,对于具有不同类型目标对象属性的虚拟对象,可以配置不同的第一对象属性辅助提示信息内容,其显示的图标内容和效果也可以不同。例如,参考图5所示,虚拟对象的第一对象属性辅助提示信息采用配置有不同颜色和方向的箭头来显示。例如,目标对象属性为A属性的虚拟对象,其辅助提示信息可以在血条前端显示,并使用红色填充的方向为向上的箭头表示A属性;另外,使用颜色为黄色、方向为向左的箭头表示B属性;使用颜色为绿色、方向为向下的箭头表示C属性;使用蓝色填充、方向为向右的箭头表示D属性。当然,在其他示例性实施例中,还可以对箭头相连的方框填充不同颜色,在箭头下方配置不同形状的图案,或者采用不同形状的箭头来表示不同的属性。上述实施例是对属性对应的具体提示形式的示例性说明,而并不应被理解为唯一的限定。
基于上述内容,在本示例实施方式中,参考图2所示,上述的方法可以包括:
步骤S103,获取当前使用的所述虚拟道具的道具属性,并在所述道具属性包括目标道具属性时,在所述预设位置展示所述虚拟道具的目标道具属性对应的第二道具属性辅助提示信息;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
具体来说,对于用户控制的虚拟角色而言,在游戏过程中可以使用不同的虚拟道具,而不同类型的虚拟道具可以预先配置有不同的道具属性;另外,一个虚拟道具可以配置有至少一个道具属性。针对一些虚拟道具,可以配置有特殊的目标道具属性。并且,针对不同的虚拟道具,可以配置有不同的目标道具属性。
如上述对当前视野中虚拟对象的对象属性的识别方法,在本示例性实施方式中,也可以对当前使用的虚拟道具的道具属性进行识别。并且,在识别到当前的虚拟道具具有目标道具属性时,可以显示该道具对应的第二道具属性辅助提示信息。其中,第二道具属性辅助提示信息可以包括第一方向提示信息和/或第二色彩提示信息。
举例来说,虚拟道具的目标道具属性可以是与虚拟对象的目标对象属性相匹配的;其显示效果也可以是对应的。例如,参考图4所示,上述的第二虚拟资源控制区域可以是玩家用户控制的虚拟角色使用的虚拟道具420的准星421显示区域,或者准星421上。或者,也可以在交互界面中配置一独立的信息提示窗口,用于显示当期虚拟道具的第二道具属性辅助提示信息。其中,上述的第二道具属性辅助提示信息422可以采用与第一对象属性辅助提示信息412相同的构成方式,包括第一方向提示信息和/或第二色彩提示信息。
对于虚拟对象的目标对象属性和虚拟道具的目标道具属性来说,其属性可以是匹配并对应的,其显示效果也可以是对应的。例如,参考图5所示,辅助提示信息采用配置有不同颜色和方向的箭头来显示。目标对象属性为A属性的虚拟角色,其第一对象属性辅助提示信息可以在血条前端显示,并使用红色填充的方向为向上的箭头表示A属性;同样的,对于A属性的目标道具属性,在准星上部采用向上的红色填充的箭头表示A属性。另外,使用颜色为黄色、方向为向左的箭头表示B属性;使用颜色为绿色、方向为向下的箭头表示C属性;使用蓝色填充、方向为向右的箭头表示D属性。当然,在其他示例性实施例中,还可以对箭头相连的方框填充不同颜色,在箭头下方配置不同形状的图案,或者采用不同形状的箭头来表示不同的属性。上述实施例是对属性对应的具体提示形式的示例性说明,而并不应被理解为唯一的限定。
在一些示例实施方式中,可以是在识别到当前视野中的虚拟对象的存在目标对象属性,并在血条上显示对应的辅助提示信息之后,再显示准星上的辅助提示信息。或者,也可以是在当前视野内存在虚拟对象时,便在准星上显示虚拟道具的辅助提示信息。
在本示例实施方式中,在步骤S11中,确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象。
具体来说,上述的预设位置可以是用户控制的虚拟角色在当前视野内的关注焦点。例如,参考图4所示的虚拟环境中,上述的预设位置可以是准星对应瞄准的位置。当用户通过控制准星瞄准一虚拟对象时,便可以将该虚拟对象作为第一虚拟对象。
或者,在一些示例性实施方式中,也可以是为准星配置一定的识别范围,当虚拟对象落在该识别范围内时,便将该些虚拟对象配置为第一虚拟对象。
在本示例实施方式中,在步骤S12中,确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
具体来说,对于准星当前瞄准的第一虚拟对象,若其存在目标对象属性,便可以显示对应的第一对象属性辅助提示信息;例如在血条前端显示不同方向和颜色的箭头。对于当前使用的虚拟道具,若其存在目标道具属性,便可以显示对应的第二道具属性辅助提示信息;例如在准星上配置有不同方向和填充色彩的箭头。
在识别到虚拟对象存在目标对象属性,且虚拟道具存在目标道具属性时,便可以进行目标属性的对比,判断是否为相对应的属性。
具体的,在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性不匹配的第一匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第一展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。其中,上述的第一展示策略可以是闪烁显示的方式。此时,上述的提示标识为第二道具属性辅助提示信息。
举例来说,若识别到当前瞄准的虚拟对象的目标对象属性和当前虚拟道具的目标道具属性不匹配,例如虚拟对象为A属性,虚拟道具为B属性,则可以控制准星上的辅助提示信息进行闪烁提示。
在一些示例性实施方式中,在确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第二匹配关系相对应的第二提示标识;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
具体的,在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性匹配的第二匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第二展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。此时,上述的第二提示标识为第二道具属性辅助提示信息。
举例来说,若当前瞄准的虚拟对象的目标对象对象为C属性,当前虚拟道具对应的目标道具属性也为C属性,则可以判断属性匹配。此时,便可以控制准星上的辅助提示信息以常驻形式显示。则上述的提示标识为以常驻形式在准星上显示第二道具属性辅助提示信息。
基于上述内容,在本示例性实施方式中,上述的方法还可以包括:
在所述第一虚拟对象的虚拟资源为空时,关闭所述提示标识;或者
在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离大于预设距离阈值时,关闭所述提示标识。
具体而言,当虚拟角色使用虚拟道具攻击当前瞄准的虚拟对象时,若虚拟对象的生命值为零,此时便可以取消虚拟对象的辅助提示信息;同时,也可以取消虚拟道具准星上的辅助提示信息的显示。或者,由于虚拟对象和用户控制的虚拟角色是可以自由移动的;当用户控制的准星不再瞄准当前的虚拟对象时,便可以取消对辅助提示信息的显示。当用户控制准星重新瞄准一虚拟对象时,便可以重新执行上述S11-S12的判断过程,并显示对应的辅助提示信息和提示标识。
基于上述内容,在本示例性实施方式中,上述的方法还可以包括:在识别所述虚拟角色配置有与所述第一虚拟对象的对象属性相匹配的目标虚拟道具时,展示虚拟道具替换提示信息;其中,所述虚拟道具替换提示信息用于提示将当前的所述虚拟道具替换为所述目标虚拟道具。
举例来说,用户控制的虚拟角色可以装备有多个不同类型的虚拟道具。当识别并确定第一虚拟对象的目标对象属性时,且当前使用的虚拟道具的目标道具属性与目标对象属性不一致时,便可以对用户控制的虚拟角色装备的其他虚拟道具进行读取和识别,判断是否存在与当前的第一虚拟对象相匹配的虚拟道具。例如,当前的第一虚拟对象为D属性,当前的虚拟道具的目标道具属性为空,则可以向虚拟角色的装备库中读取其他的虚拟道具,判断是否存在与具备D属性的虚拟道具。若存在该可替换的D属性的虚拟道具,则可以在图形用户界面中展示道具替换提示信息,用于提示用户可以更换伤害更高的虚拟道具。或者,若不存在第一目标道具属性的虚拟道具,则不作任何提示。
在一些示例性实施方式中,还可以配置精简的辅助提示信息的显示控制方法。具体的,参考图3所示,上述方法还可以包括:
步骤S21,在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第三显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第三提示标识。
举例来说,对于用户终端而言,可以对当前视野内的虚拟对象和虚拟道具的属性进行识别,但并不对属性的识别结果进行直接显示。若当前用户控制准星没有瞄准虚拟对象时,则可以仅显示常规状态下的准星,而不显示其他的辅助提示信息。而是在准星瞄准第一虚拟对象时,得到第一虚拟对象的目标对象属性和虚拟道具的目标道具属性的属性比对结果之后,再进行显示。并以另一中显示效果来表示属性比对结果。例如,参考图6所示,若判断第一虚拟对象的目标对象属性和虚拟道具的目标道具属性之间并不匹配时,则仅在准星上或准星的一侧显示属性不匹配的错误提示。其中,上述的第三提示标识可以是向下的红色箭头。
具体的,参考图3所示,上述的方法还可以包括:
步骤S22,在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第四显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第四提示标识。
举例来说,若判断第一虚拟对象的目标对象属性和虚拟道具的目标道具属性之间匹配时,参考图7所示,则可以在准星上或准星的一侧显示属性匹配成功的正确提示。其中,上述的第四提示标识可以是向上的绿色箭头。
或者,在一些示例性实施方式中,仅在用户控制准星瞄准以虚拟对象时,将该虚拟对象作为第一虚拟对象之后,才开始判断该第一虚拟对象是否存在目标对象属性,以及判断当前的虚拟道具是否存在目标道具属性,并进行属性批注的判断,再根据判断结果确定对应的提示标识的内容。或者,若当前瞄准的第一虚拟对象不存在目标对象属性时,则可以显示常规状态下的准星,也不显示任何的辅助提示信息。
通过为虚拟对象、虚拟道具显示对应的辅助提示信息,用于可以通过辅助提示信息中的颜色、箭头方向快速的判断当前的虚拟道具与虚拟对象的属性信息是否一致,能够帮助玩家快速的对应“敌人”属性和自己武器的属性。
具体来说,本公开所提供的显示控制方法,通过预先为不同的虚拟对象和虚拟道具配置对应的目标对象属性和目标道具属性,并为不同的属性配置对应的辅助提示信息的显示方式,从而可以在图形用户界面中为通过第一对象辅助提示信息为用户显示目标虚拟对象的目标对象属性,通过第二道具辅助提示信息为用户显示虚拟道具的目标道具属性;为用户提供视觉指引和提示。使玩家用户可以将“敌人”的属性和武器的属性进行快速的判断和对应,帮助玩家快速的确定与“敌人”属性相匹配的武器。并且,通过在虚拟对象的血条上显示第一对象属性辅助提示信息,使玩家在敌方出现血条后,通过查看血条是否有目标对象属性的视觉提示,快速区分敌人是否具有特殊属性;并通过提示类型(颜色和方向)快速辨识属性类型。通过在准星上或准星周围展示第二道具属性辅助提示信息,可以快速确定武器属性是否与敌人属性相匹配。当玩家使用正确的武器进行攻击时,属性提示的类型会相匹配,且在准星周围,能帮助玩家在不分散瞄准注意力的情况下获得属性提示的有效反馈。
需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
进一步的,参考图8所示,本示例的实施方式中还提供了一种显示控制装置50,包括:虚拟对象选择模块501、提示标识展示模块502。其中:
所述虚拟对象选择模块501可以用于确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象。
所述提示标识展示模块502可以用于确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述显示控制处理装置50还可以包括:虚拟对象属性识别模块。
所述虚拟对象属性识别模块可以用于获取所述视野画面中的各所述虚拟对象;在识别所述虚拟对象的对象属性中包括目标对象属性时,在第一虚拟资源展示区域展示所述虚拟对象的目标对象属性对应的第一对象属性辅助提示信息。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述显示控制处理装置50还可以包括:虚拟道具属性识别模块。
所述虚拟道具属性识别模块可以用于获取当前使用的所述虚拟道具的道具属性,并在所述道具属性包括目标道具属性时,在所述预设位置展示所述虚拟道具的目标道具属性对应的第二道具属性辅助提示信息;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述提示标识展示模块502可以用于在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性不匹配的第一匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第一展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述提示标识展示模块502还可以用于在确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第二匹配关系相对应的第二提示标识;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述提示标识展示模块502还包括:在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性匹配的第二匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第二展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述提示标识展示模块502还可以用于在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第三显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第三提示标识。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述提示标识展示模块502还可以用于在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第四显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第四提示标识。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述装置还可以包括:取消显示控制模块。
所述取消显示控制模块可以用于在所述第一虚拟对象的虚拟资源为空时,关闭所述提示标识;或者
在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离大于预设距离阈值时,关闭所述提示标识。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述装置还可以包括:距离识别模块。
所述距离识别模块可以用于在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离小于或等于预设距离阈值时,显示所述提示标识。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述提示标识包括第一方向提示信息和/或第二色彩提示信息。
进一步的,在一示例性实施方式中,所述装置还包括:道具替换模块。
所述道具替换模块可以用于在识别所述虚拟角色配置有与所述第一虚拟对象的对象属性相匹配的目标虚拟道具时,展示虚拟道具替换提示信息;其中,所述虚拟道具替换提示信息用于提示将当前的所述虚拟道具替换为所述目标虚拟道具。
上述的显示控制装置50中各模块的具体细节已经在对应的显示控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图9显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

Claims (15)

1.一种显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的致至少部分虚拟角色;所述图形用户界面包括所述至少部分虚拟角色对应的视野画面,所述视野画面中包括至少一虚拟对象;所述方法包括:
确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象;
确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
2.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述视野画面中的各所述虚拟对象;
在识别所述虚拟对象的对象属性中包括目标对象属性时,在第一虚拟资源展示区域展示所述虚拟对象的目标对象属性对应的第一对象属性辅助提示信息。
3.根据权利要求1或2所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取当前使用的所述虚拟道具的道具属性,并在所述道具属性包括目标道具属性时,在所述预设位置展示所述虚拟道具的目标道具属性对应的第二道具属性辅助提示信息;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
4.根据权利要求3所述的显示控制方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,控制在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的第一提示标识,包括:
在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性不匹配的第一匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第一展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。
5.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第二匹配关系相对应的第二提示标识;其中,所述预设位置包括第二虚拟资源控制区域。
6.根据权利要求5所述的显示控制方法,其特征在于,所述在确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第二匹配关系相对应的提示标识,包括:
在识别所述第一虚拟对象的目标对象属性和所述虚拟道具的所述目标道具属性为属性匹配的第二匹配关系时,在所述第二虚拟资源控制区域以第二展示策略展示所述第二道具属性辅助提示信息。
7.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第三显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第三提示标识。
8.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述视野画面中预设位置的预设范围内存在所述第一虚拟对象时,并确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第二匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处以第四显示策略显示与所述第一匹配关系相对应的第四提示标识。
9.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的虚拟资源为空时,关闭所述提示标识;或者
在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离大于预设距离阈值时,关闭所述提示标识。
10.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象与所述预设位置之间的距离小于或等于预设距离阈值时,显示所述提示标识。
11.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述提示标识包括第一方向提示信息和/或第二色彩提示信息。
12.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在识别所述虚拟角色配置有与所述第一虚拟对象的对象属性相匹配的目标虚拟道具时,展示虚拟道具替换提示信息;其中,所述虚拟道具替换提示信息用于提示将当前的所述虚拟道具替换为所述目标虚拟道具。
13.一种显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
虚拟对象选择模块,用于确定所述视野画面中预设位置对应的第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象为所述游戏视野画面中所述至少一虚拟对象中的对象;
提示标识展示模块,用于确定所述第一虚拟对象的对象属性和所述虚拟角色当前使用的虚拟道具的道具属性为第一匹配关系时,在所述图形用户界面的所述预设位置处显示与所述第一匹配关系相对应的提示标识。
14.一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现根据权利要求1至12中任一项所述的显示控制方法。
15.一种电子终端,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行如权利要求1至12中任一项所述的显示控制方法。
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