CN111298449B - 一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN111298449B CN202010208587.0A CN202010208587A CN111298449B CN 111298449 B CN111298449 B CN 111298449B CN 202010208587 A CN202010208587 A CN 202010208587A CN 111298449 B CN111298449 B CN 111298449B
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Abstract

本公开提供了一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面中部分地包含游戏场景,方法包括:响应于第一游戏模式的触发,进入第一游戏模式;在第一游戏模式中,在游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定影子虚拟对象在游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈第一技能释放的技能交互效果;根据玩家游戏指令确定玩家虚拟对象在游戏场景中的第二移动和第二技能释放。该方法能够增加游戏中的引导性。

Description

一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在游戏中,通常会为游戏的玩家提供一些引导;例如为了提升游戏的可玩性,并供玩家熟悉游戏的玩法,可以在玩家第一次进入某个游戏中之后,控制玩家的可操控游戏对象进入新手引导场景,并在新手引导场景中通过文字、动画、图标等形式引导玩家施放技能、或躲避场景内的非玩家控制对象(Non-Player Character,NPC)的攻击等,以供玩家熟悉控制按键和受控对对象所执行的动作之间的关联关系。
若玩家想要知道某些游戏场景的通关方式,例如NPC的击杀方法、副本的通过方法等,只能通过论坛、网站等找其他玩家通关时录制的视频攻略,或者其他玩家根据通关经验所写出来的图文攻略。这对于很多玩家来说,引导性较差,玩家通常需要多次观看视频攻略和图文攻略来熟悉对应游戏场景的通关方法,并在游戏中通过多次尝试来进行通关。
发明内容
本公开实施例至少提供一种游戏中的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的控制方法,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述方法包括:
响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
一种可选的实施方式中,还包括:根据玩家的选择指令,从所述至少两个影子虚拟对象中确定一个目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可选的实施方式中,还包括:从所述至少一个玩家虚拟对象中,确定目标玩家虚拟对象;
根据所述目标玩家虚拟对象的属性信息,从所述至少两个影子虚拟对象中确定与所述目标玩家虚拟对象对应的目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可选的实施方式中,还包括:
响应于第二游戏模式的触发,进入所述第二游戏模式;
在所述第二游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少一个玩家虚拟对象;
根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第三移动和针对第二目标虚拟对象的第三技能释放,并反馈第三技能释放的技能交互效果。
一种可选的实施方式中,所述反馈所述第一技能释放的技能交互效果,包括以下至少之一:
在所述第一技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第一技能释放的伤害值确定所述第一目标虚拟对象的生命值;
在所述第一技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第一技能释放的技能控制效果控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第一技能释放的增益值控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第一技能释放的减益值控制所述第一目标虚拟对象。
一种可选的实施方式中,所述在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象,包括:
基于所述至少一个玩家虚拟对象中每个玩家虚拟对象的属性信息,从多组影子数据中,为所述至少一个玩家虚拟对象匹配目标影子数据;所述目标影子数据中包括:至少两个目标影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个目标影子虚拟对象中的每个目标影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据;
在所述游戏场景中,提供所述至少一个玩家虚拟对象,并至少提供所述目标影子虚拟对象。
一种可选的实施方式中,所述属性信息包括下述一种或者多种:
所述玩家虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
在所述第一游戏模式中,根据所述游戏AI或历史游戏数据确定所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第四移动和第四技能释放,并反馈所述第四技能释放对于所述影子虚拟对象的技能交互效果。
第二方面,本公开实施例还提供一种游戏中的控制装置,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述装置包括:
响应模块,用于响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
显示模块,用于在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
第一处理模块,用于根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
第二处理模块,用于根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:根据玩家的选择指令,从所述至少两个影子虚拟对象中确定一个目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:从所述至少一个玩家虚拟对象中,确定目标玩家虚拟对象;
根据所述目标玩家虚拟对象的属性信息,从所述至少两个影子虚拟对象中确定与所述目标玩家虚拟对象对应的目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,还包括:第三处理模块,用于:响应于第二游戏模式的触发,进入所述第二游戏模式;在所述第二游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少一个玩家虚拟对象;根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第三移动和针对第二目标虚拟对象的第三技能释放,并反馈第三技能释放的技能交互效果。
一种可能的实施方式中,所述反馈所述第一技能释放的技能交互效果,包括以下至少之一:
在所述第一技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第一技能释放的伤害值确定所述第一目标虚拟对象的生命值;
在所述第一技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第一技能释放的技能控制效果控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第一技能释放的增益值控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第一技能释放的减益值控制所述第一目标虚拟对象。
一种可能的实施方式中,所述显示模块,在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象时,用于:
基于所述至少一个玩家虚拟对象中每个玩家虚拟对象的属性信息,从多组影子数据中,为所述至少一个玩家虚拟对象匹配目标影子数据;所述目标影子数据中包括:至少两个目标影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个目标影子虚拟对象中的每个目标影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据;
在所述游戏场景中,提供所述至少一个玩家虚拟对象,并至少提供所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,所述属性信息包括下述一种或者多种:
所述玩家虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
一种可能的实施方式中,还包括:第四处理模块,用于:
在所述第一游戏模式中,根据所述游戏AI或历史游戏数据确定所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第四移动和第四技能释放,并反馈所述第四技能释放对于所述影子虚拟对象的技能交互效果。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例在响应于第一游戏模式的触发,进入第一游戏模式后,在游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象,并根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈第一技能释放的技能交互效果,根据玩家游戏指令确定玩家虚拟对象在游戏场景中的第二移动和第二技能释放,进而让玩家能够在进入第一游戏模式后,在游戏过程中受到影子虚拟对象的引导,该引导能够让玩家直观的感受游戏过程,具有更好的引导性。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的控制方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种游戏中的控制装置的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开提供了一种在游戏中的控制方法及装置,该方法在响应于第一游戏模式的触发,进入第一游戏模式后,在游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象,并根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈第一技能释放的技能交互效果,根据玩家游戏指令确定玩家虚拟对象在游戏场景中的第二移动和第二技能释放,进而让玩家能够在进入第一游戏模式后,在游戏过程中受到影子虚拟对象的引导,该引导能够让玩家直观的感受游戏过程,具有更好的引导性。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏中的控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personal computer,PC)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;PC终端例如包括台式电脑、笔记本电脑等。在终端设备中,安装有与游戏对应的游戏程序,需要说明的是,游戏也可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当游戏程序在终端设备中运行时,在游戏的游戏场景中包含虚拟对象,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景。其中,虚拟对象可以在游戏画面中显示出来,例如在以第三人称视角的游戏中,虚拟对象在游戏画面中显示出来;虚拟对象也可以不在游戏画面中显示出来,例如在第一人称视角的游戏中,虚拟对象不在游戏画面中显示出来。
游戏场景可以是仅仅针对游戏场景中的特定玩家虚拟对象的游戏场景,例如游戏副本等。游戏场景也可以是针对所有的玩家虚拟对象都会开放的游戏场景;本公开实施例中所述“通关”是指在游戏场景内达成某个具有明确目的的过程,例如击杀NPC,完成某个游戏任务等。
下面以对本公开实施例提供的控制方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的控制方法的流程图,其中,所述方法包括步骤S101~S104,其中:
S101:响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
S102:在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
S103:根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
S104:根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
下面对上述S101~S104加以详细说明。
I:在上述S101中,针对某一游戏场景,例如包括第一游戏模式和第二游戏模式。
第一游戏模式例如为用于对玩家进行引导的模式;第二游戏模式例如为玩家进行正常游戏的模式。第一游戏模式的触发有多种方式。
示例性的,在游戏的操作界面中,可以为玩家提供选择进入第一游戏模式或者第二游戏模式的控件;当玩家触发进入第一游戏模式的控件后,控制玩家的玩家虚拟对象进入第一游戏模式;当玩家触发进入第二游戏模式的控件后,控制玩家的玩家虚拟对象进入第二游戏模式。
又例如,还可以通过判断玩家是否为第一次进入对应游戏场景,来判断是否触发第一游戏模式;例如当玩家第一次进入某游戏场景时,控制玩家虚拟对象进入第一游戏模式,当玩家并非第一次进入某游戏场景时,则控制玩家虚拟对象进入第二游戏模式。
又例如,还可以通过判断玩家是否通关对应游戏场景,来判断是否触发第一游戏模式;例如,在玩家触发进入某一游戏场景后,判断玩家是否通关该游戏场景;当判断玩家并未通关该游戏场景时,则控制玩家虚拟对象进入第一游戏模式;当判断玩家通关该游戏场景时,则控制玩家虚拟对象进入第二游戏模式。
另外,还可以设置其他的第一游戏模式触发方式,具体可以根据实际的游戏需要进行具体设置。
在本公开另一实施例中,响应响应于第二游戏模式的触发,进入所述第二游戏模式;在所述第二游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少一个玩家虚拟对象;根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第三移动和针对第二目标虚拟对象的第三技能释放,并反馈第三技能释放的技能交互效果。
此处,第三技能释放的技能交互效果,与第一技能释放的技能交互效果类似,具体可参见下述对S103的详细说明所示,在此不再赘述。
II:在上述S102中,玩家虚拟对象,通常为玩家控制对象(Player Character,PC)。
在游戏场景中的玩家虚拟对象至少有一个;在游戏场景中的玩家虚拟对象有多个的情况下,不同的玩家虚拟对象例如被不同玩家通过不同的终端设备控制,又例如被同一玩家通过同一终端设备控制。
在另一种可能的实施方式中,玩家虚拟角色还能够在PC和NPC之间切换;例如,在预设时间长度内未接收到玩家通过终端设备触发的对玩家虚拟对象的控制指令,则通过游戏AI控制玩家虚拟对象自动执行某些动作;又例如,多个玩家虚拟对象能够被同一玩家通过同一终端设备控制,玩家可以将主控视角切换至多个玩家虚拟对象中任一玩家虚拟对象;玩家通过终端设备触发对该任一玩家虚拟对象的控制,其他虚拟对象则通过游戏AI控制。
影子虚拟对象,例如为用于对玩家进行引导以通关游戏场景的虚拟对象,该虚拟对象通常为NPC,该虚拟对象受游戏人工智能AI或历史游戏数据控制。
游戏场景中提供的影子虚拟对象至少有两个。多个玩家虚拟对象可以在组队模式下,进入该第一游戏模式,也可以单独进入该第一游戏模式。
在具体实施中,例如可以采用但不限于下述任一种方式在游戏场景中提供影戏虚拟对象:
a1:在图形用户界面中,为玩家提供通关游戏场景的多组游戏数据的选择控件;根据玩家的选择,在游戏场景中提供与玩家所选择的游戏数据对应的影子虚拟对象。
这里,每组游戏数据中包括:至少连个影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个影子虚拟对象中的每个影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据。
这里,例如可以在玩家触发进入第一游戏模式的时候,在图形用户界面中为玩家提供多组游戏数据中每组游戏数据对应的通关视频、关键帧图像、文字描述等,以供用户进行选择。
这里文字描述的内容例如为职业说明、技能配置、属性配置等。
a2:随机从预先生成的数据库中进行确定。
此处,在数据库中例如预先存储有多组影子数据;每组影子数据包括:至少两个影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个影子虚拟对象中的每个影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据。该影子数据例如可以是游戏人工智能(Artificial Intelligence,AI)自动生成的,或者根据玩家的历史游戏数据确定的。
在进入第一游戏模式后,随机从数据库中确定一组影子数据,并基于该组影子数据中至少两个影子虚拟对象属性信息,在游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象。
这里,影子虚拟对象的属性信息例如包括下述一种或者多种:虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
a3:基于预先确定的筛选条件从预先生成的数据库中筛选得到。
该筛选条件例如包括:通关时间最少、与玩家虚拟对象匹配度最高、观看次数最多、通关完成度评价分数最高、玩家评论分数最高等。
这里,通关时间最少是指通关对应游戏场景所消耗的时间最少。
与玩家虚拟对象匹配度最该,是指为玩家虚拟对象匹配到的影子数据中的各个影子虚拟对象的属性信息,与玩家虚拟对象的属性信息的相似度最高。
观看次数最多,例如可以提供与每一组影子数据分别对应的通关视频,以供玩家观看;基于通关视频的观看次数,确定影子数据。
通关完成度评价分数,例如可以针对每一组影子数据通关游戏场景的过程进行完成度的评价,得到与每一组影子数据对应的通关完成度评价分数;在为玩家虚拟对象确定影子虚拟对象时,可以基于通关完成度评价分数最高的影子数据确定影子虚拟对象。
示例性的,以筛选条件包括与玩家虚拟对象匹配度最高,确定影子虚拟对象为例,例如可以采用下述方式在游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象:
基于所述至少一个玩家虚拟对象中每个玩家虚拟对象的属性信息,从多组影子数据中,为所述至少一个玩家虚拟对象匹配目标影子数据;所述目标影子数据中包括:至少两个目标影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个目标影子虚拟对象中的每个目标影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据;在所述游戏场景中,提供所述至少一个玩家虚拟对象,并至少提供所述目标影子虚拟对象。
这里玩家虚拟对象的属性信息包括下述一种或者多种:
所述玩家虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
本公开实施例还提供另外一种游戏中的控制方法,在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象后,还包括:
根据玩家的选择指令,从所述至少两个影子虚拟对象中确定一个目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
这里,玩家可以将任一影子虚拟对象作为选择的目标;
在突出显示目标影子虚拟对象时,例如可以将除目标影子虚拟对象外的其他影子虚拟对象虚影显示,而将目标影子虚拟对象实体显示;或者,为目标影子虚拟对象增加特殊光效;或者,为目标影子虚拟对象增加指示标识等。具体可以根据实际的游戏需要进行具体设定。
在另一实施例中,在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象后,还可以包括:
从所述至少一个玩家虚拟对象中,确定目标玩家虚拟对象;
根据所述目标玩家虚拟对象的属性信息,从所述至少两个影子虚拟对象中确定与所述目标玩家虚拟对象对应的目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
此处,例如执行控制方法的主体为终端设备,终端设备将本端能够控制的玩家虚拟对象作为目标玩家虚拟对象,并为目标玩家虚拟对象确定一目标影子虚拟对象,并突出显示该目标影子虚拟对象。
此处,属性信息例如包括:游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成中一种或者多种。
III:在上述S103中,反馈所述第一技能释放的技能交互效果,包括以下至少之一:
b1:在所述第一技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第一技能释放的伤害值确定所述第一目标虚拟对象的生命值。
这里第一目标虚拟对象例如为与影子虚拟对象处于不同阵营的NPC。
b2:在所述第一技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第一技能释放的技能控制效果控制所述第一目标虚拟对象。
这里第一目标虚拟对象例如为与影子虚拟对象处于不同阵营的NPC。
示例性的,控制技能例如为“沉睡”,则控制第一目标虚拟对象为“控制第一目标虚拟对象进入沉睡状态”;控制技能为“仇恨吸引”,则控制第一目标虚拟对象的攻击对象为释放该“仇恨吸引”技能的影子虚拟对象。
b3:在所述第一技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第一技能释放的增益值控制所述第一目标虚拟对象。
这里,第一目标虚拟对象例如为任一影子虚拟对象,或者为与影子虚拟对象处于同一阵营的NPC等。
示例性的,增益技能例如为“增加生命值”,控制第一目标虚拟对象为增加第一目标虚拟对象的生命值;增益技能例如为“增加护盾”,控制第一目标虚拟对象受到NPC攻击时,减少第一目标虚拟对象的生命值的损失值。
b4:在所述第一技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第一技能释放的减益值控制所述第一目标虚拟对象。
这里第一目标虚拟对象例如为与影子虚拟对象处于不同阵营的NPC。
示例性的,减益技能例如为“破甲”,则控制第一目标虚拟对象受到影子虚拟对象攻击时,增加第一目标虚拟对象的生命值的损失值。减益技能例如为“减速”,则控制第一目标虚拟对象移动时速度减慢。
IV:在上述S104中,根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放时,例如控制玩家虚拟对象根据玩家游戏指令在游戏场景内移动;和/或在图形用户界面中显示第二技能释放的技能特效。
在一种可能的实施方式中,玩家虚拟对象的技能不会对游戏场景内除玩家虚拟对象外的其他虚拟对象造成影响。
示例性的,玩家虚拟对象的第二技能释放对象为第二目标虚拟对象。此处,第二目标虚拟对象可以为:第一目标虚拟对象、影子虚拟对象、玩家虚拟对象、除上述三者外的其他对象中至少一种。
c1:在第二技能释放的技能为攻击技能的情况下,第二目标虚拟对象不会由于第二技能释放产生生命值的下降。
此处,在另一实施例中,为了能过让玩家更清晰获知其对第二目标虚拟对象造成的伤害值,可以在图形用户界面中显示第二能释放对第二目标虚拟对象所造成的伤害值。
c2:在第二技能释放的技能为控制技能的情况下,第二目标虚拟对象不会由于第二技能释放产生对应的控制效果。
c3:在第二技能释放的技能为增益技能的情况下,若第二目标虚拟对象为除玩家虚拟对象外的其他虚拟对象,则第二目标虚拟对象不会由于第二技能的释放产生对应的增益效果。
此处,第二目标虚拟对象例如包括:影子虚拟对象、玩家虚拟对象中任一种。
示例性的,若第二目标虚拟对象为影子虚拟对象,则第二技能释放的既能够不会对第二目标虚拟对象造成增益效果。
示例性的,若第二目标虚拟对象为玩家虚拟对象,则第二技能释放的技能能够对第二目标虚拟对象造成增益效果。
c4:在第二技能释放的技能为减益技能的情况下,第二目标虚拟对象不会由于第二技能的释放产生对应的减益效果。
在本公开另一实施例中,还包括:在所述第一游戏模式中,根据所述游戏AI或历史游戏数据确定所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第四移动第四技能释放,并反馈所述第四技能释放对于所述影子虚拟对象的技能交互效果。
此处,在所述第四技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第四技能释放的伤害值确定所述影子虚拟对象的生命值;
在所述第四技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第四技能释放的技能控制效果控制所述影子虚拟对象;
在所述第四技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第四技能释放的增益值控制所述影子虚拟对象;
在所述第四技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第四技能释放的减益值控制所述影子虚拟对象。
在本公开另一实施例中,还包括:在所述第一游戏模式中,反馈所述第四技能释放对于玩家虚拟对象的技能交互效果。
本公开实施例在响应于第一游戏模式的触发,进入第一游戏模式后,在游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象,并根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈第一技能释放的技能交互效果,根据玩家游戏指令确定玩家虚拟对象在游戏场景中的第二移动和第二技能释放,进而让玩家能够在进入第一游戏模式后,在游戏过程中受到影子虚拟对象的引导,该引导能够让玩家直观的感受游戏过程,具有更好的引导性。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏中的控制方法对应的游戏中的控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述游戏中的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图2所示,为本公开实施例提供的一种游戏中的控制装置的示意图,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述装置包括:响应模块21、显示模块22、第一处理模块23、以及第二处理模块24;其中,
响应模块21,用于响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
显示模块22,用于在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
第一处理模块23,用于根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
第二处理模块24,用于根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
一种可能的实施方式中,所述显示模块22,还用于:根据玩家的选择指令,从所述至少两个影子虚拟对象中确定一个目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,所述显示模块22,还用于:从所述至少一个玩家虚拟对象中,确定目标玩家虚拟对象;
根据所述目标玩家虚拟对象的属性信息,从所述至少两个影子虚拟对象中确定与所述目标玩家虚拟对象对应的目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,还包括:第三处理模块25,用于:响应于第二游戏模式的触发,进入所述第二游戏模式;在所述第二游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少一个玩家虚拟对象;根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第三移动和针对第二目标虚拟对象的第三技能释放,并反馈第三技能释放的技能交互效果。
一种可能的实施方式中,所述反馈所述第一技能释放的技能交互效果,包括以下至少之一:
在所述第一技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第一技能释放的伤害值确定所述第一目标虚拟对象的生命值;
在所述第一技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第一技能释放的技能控制效果控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第一技能释放的增益值控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第一技能释放的减益值控制所述第一目标虚拟对象。
一种可能的实施方式中,所述显示模块22,在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象时,用于:
基于所述至少一个玩家虚拟对象中每个玩家虚拟对象的属性信息,从多组影子数据中,为所述至少一个玩家虚拟对象匹配目标影子数据;所述目标影子数据中包括:至少两个目标影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个目标影子虚拟对象中的每个目标影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据;
在所述游戏场景中,提供所述至少一个玩家虚拟对象,并至少提供所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,所述属性信息包括下述一种或者多种:
所述玩家虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
一种可能的实施方式中,还包括:第四处理模块26,用于:
在所述第一游戏模式中,根据所述游戏AI或历史游戏数据确定所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第四移动和第四技能释放,并反馈所述第四技能释放对于所述影子虚拟对象的技能交互效果。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
本公开实施例还提供了一种计算机设备10,如图3所示,为本公开实施例提供的计算机设备10结构示意图,包括:
处理器11、存储器12、和总线13;存储器12用于存储执行指令,包括内存121和外部存储器122;这里的内存121也称内存储器,用于暂时存放处理器11中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器122交换的数据,处理器11通过内存121与外部存储器122进行数据交换,当所述计算机设备10运行时,所述处理器11与所述存储器12之间通过总线13通信,使得所述处理器11在用户态执行以下指令:响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,还包括:根据玩家的选择指令,从所述至少两个影子虚拟对象中确定一个目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,还包括:从所述至少一个玩家虚拟对象中,确定目标玩家虚拟对象;
根据所述目标玩家虚拟对象的属性信息,从所述至少两个影子虚拟对象中确定与所述目标玩家虚拟对象对应的目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,还包括:
响应于第二游戏模式的触发,进入所述第二游戏模式;
在所述第二游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少一个玩家虚拟对象;
根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第三移动和针对第二目标虚拟对象的第三技能释放,并反馈第三技能释放的技能交互效果。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,所述反馈所述第一技能释放的技能交互效果,包括以下至少之一:
在所述第一技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第一技能释放的伤害值确定所述第一目标虚拟对象的生命值;
在所述第一技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第一技能释放的技能控制效果控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第一技能释放的增益值控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第一技能释放的减益值控制所述第一目标虚拟对象。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,所述在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象,包括:
基于所述至少一个玩家虚拟对象中每个玩家虚拟对象的属性信息,从多组影子数据中,为所述至少一个玩家虚拟对象匹配目标影子数据;所述目标影子数据中包括:至少两个目标影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个目标影子虚拟对象中的每个目标影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据;
在所述游戏场景中,提供所述至少一个玩家虚拟对象,并至少提供所述目标影子虚拟对象。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,所述属性信息包括下述一种或者多种:
所述玩家虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
一种可能的实施方式中,处理器11执行的指令中,所述方法还包括:
在所述第一游戏模式中,根据所述游戏AI或历史游戏数据确定所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第四移动和第四技能释放,并反馈所述第四技能释放对于所述影子虚拟对象的技能交互效果。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏中的控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例所提供的游戏中的控制方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏中的控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述实施例的任意一种方法。该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software DevelopmentKit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏中的控制方法,其特征在于,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含游戏场景,所述方法包括:
响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括:根据玩家的选择指令,从所述至少两个影子虚拟对象中确定一个目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括:从所述至少一个玩家虚拟对象中,确定目标玩家虚拟对象;
根据所述目标玩家虚拟对象的属性信息,从所述至少两个影子虚拟对象中确定与所述目标玩家虚拟对象对应的目标影子虚拟对象,并突出显示所述目标影子虚拟对象。
4.根据权利要求1-3任一项所述的控制方法,其特征在于,还包括:
响应于第二游戏模式的触发,进入所述第二游戏模式;
在所述第二游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少一个玩家虚拟对象;
根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第三移动和针对第二目标虚拟对象的第三技能释放,并反馈第三技能释放的技能交互效果。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述反馈所述第一技能释放的技能交互效果,包括以下至少之一:
在所述第一技能释放的技能为攻击技能的情况下,确定根据所述第一技能释放的伤害值确定所述第一目标虚拟对象的生命值;
在所述第一技能释放的技能为控制技能的情况下,根据所述第一技能释放的技能控制效果控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为增益技能的情况下,根据所述第一技能释放的增益值控制所述第一目标虚拟对象;
在所述第一技能释放的技能为减益技能的情况下,根据所述第一技能释放的减益值控制所述第一目标虚拟对象。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象,包括:
基于所述至少一个玩家虚拟对象中每个玩家虚拟对象的属性信息,从多组影子数据中,为所述至少一个玩家虚拟对象匹配目标影子数据;所述目标影子数据中包括:至少两个目标影子虚拟对象的属性信息,以及与至少两个目标影子虚拟对象中的每个目标影子虚拟对象对应的移动数据和技能释放数据;
在所述游戏场景中,提供所述至少一个玩家虚拟对象,并至少提供所述目标影子虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述属性信息包括下述一种或者多种:
所述玩家虚拟对象的游戏等级、游戏职业、技能等级、基础属性值、装备属性值、以及临时属性加成。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏模式中,根据所述游戏AI或历史游戏数据确定所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第四移动和第四技能释放,并反馈所述第四技能释放对于所述影子虚拟对象的技能交互效果。
9.一种游戏中的控制装置,其特征在于,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景,所述装置包括:
响应模块,用于响应于第一游戏模式的触发,进入所述第一游戏模式;
显示模块,用于在所述第一游戏模式中,在所述游戏场景中提供至少两个影子虚拟对象和至少一个玩家虚拟对象;
第一处理模块,用于根据游戏人工智能AI或历史游戏数据确定所述影子虚拟对象在所述游戏场景中的第一移动和针对第一目标虚拟对象的第一技能释放,并反馈所述第一技能释放的技能交互效果;
第二处理模块,用于根据玩家游戏指令确定所述玩家虚拟对象在所述游戏场景中的第二移动和第二技能释放。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至8任一所述的游戏中的控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任意一项所述的游戏中的控制方法的步骤。
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