JP2017055994A - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】盤面20の辺縁部所定位置に対応付けてプレーヤキャラクタ4を配置する。盤面20に配置されるパズル貯留子22に敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子22eを含める。プレーヤは、辺縁部所定位置のパズル貯留子22またはプレーヤキャラクタ4を始点として一筆書きするように選択経路を操作入力して、盤面20内から同種又は同種と見なされるパズル貯留子22のグループを選択して消去する。選択経路の途中に敵キャラ貯留子22eが位置した場合、始点とされたパズル貯留子22に対応するプレーヤキャラクタ4又は始点とされたプレーヤキャラクタ4が攻撃元となって当該敵キャラ貯留子22eの表す敵キャラクタへ攻撃が行われる。
【選択図】図4
Description
前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ配置制御部214、図21のステップS6)、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS6、図22のステップS198)、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図23のステップS34)、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃制御部224、図21のステップS100)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記盤面の辺縁部の所定位置に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ配置制御部214、図21のステップS6)と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS6、図22のステップS198)と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図23のステップS34)と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃制御部224、図21のステップS100)と、
を備えたゲーム装置である。
前記盤面の辺縁部の所定位置に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ配置制御部214、図21のステップS6)と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS6、図22のステップS198)と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図23のステップS34)と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃制御部224、図21のステップS100)と、
を備えたサーバシステムである。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、パズルゲームの進行と連動して展開する第2のゲームとが複合した複合型ゲームであって、ターン制のパズルRPGゲームである。すなわち、パズルを解くことでプレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させ、敵キャラクタを殲滅してステージをクリアし、全ステージをクリアするとゲームクリアとなる。
本実施形態のパズルRPGゲームでは、プレーヤターンにおいて、プレーヤがパズルを解いてプレーヤキャラクタ4に敵キャラ貯留子22eを攻撃させる。そして、ステージ毎に予め定められた敵キャラ貯留子22eを全て倒すとステージクリアとなり、所定数のステージを全てクリアするとゲームクリアとなる。
具体的には、選択経路中に敵キャラ貯留子22eを含めることで攻撃対象として指定し、選択経路中のノンキャラ貯留子22nの数によって攻撃力の強弱を指定する。
すなわち、先ず、選択経路の始点は、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ配置位置31、或いは、キャラクタ配置位置31の対向位置にあるパズル貯留子22でなければならない。
経路線7の表示形態(種類や太さ等)は、選択経路の指定状況に応じて変更される。具体的には、経路線7の種類は、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性(本実施形態ではキャラクタ属性は攻撃種類を表す)やターゲット種類に応じて決まり、攻撃元のプレーヤキャラクタ4がどのような攻撃をするかを予告する。また、経路線7の太さは、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの数、すなわち攻撃力に基づいて決定される。本実施形態では、段階的に或いは連続的に攻撃力が高いほど太く表示される。
また、選択経路の姿勢操作開始から所定の制限時間が経過すると、やはり指定操作入力は自動的に完了する。
選択経路の指定が完了すると、選択経路に含まれるノンキャラ貯留子22nが盤面20から消去される。そして、選択経路に敵キャラ貯留子22eが含まれる場合、さらに攻撃元のプレーヤキャラクタ4から当該敵キャラ貯留子22eへの攻撃が行われたことを示す攻撃が発動し、ゲーム画面には攻撃演出が表示される。
選択経路R1(左向きの矢印)に敵キャラ貯留子22eが含まれる場合、選択経路R1の指定の完了とともにプレーヤキャラクタ4による攻撃が発動する。
選択経路R2のように敵キャラ貯留子22eが含まれない場合には攻撃は発動しないのだが、本実施形態のゲームではこれを攻撃力のチャージと見なす。次の選択経路R3で敵キャラ貯留子22eが含まれる場合、選択経路R2を指定することで消去されたノンキャラ貯留子22nの数が、選択経路R3に係り消去されるノンキャラ貯留子22nの数に加算されて、攻撃力が決定される。つまり、意図的に選択経路R2に敵キャラ貯留子22eを含めないことで攻撃力をチャージし、以降の選択経路R3に敵キャラ貯留子22eを含めることで、チャージした分強力な攻撃を発動させることができる。なお、本実施形態では、敵キャラ貯留子22eが含まれない選択経路の指定回数に制限は無い。つまり、敵キャラ貯留子22eが含まれない選択経路の指定を2回以上重ねて、より強力な攻撃を作り出すこともできる。勿論、指定回数に制限を適宜設定することもできる。
攻撃対象の敵キャラ貯留子22eのライフポイントがプレーヤキャラクタ4の攻撃により減算された結果、ライフポイントが残っていれば当該敵キャラ貯留子22eはそのまま盤面20に居残る。しかし、ライフポイントが「0」になれば盤面20から消去される。そして、敵キャラ貯留子22eへのダメージと、消去されたパズル貯留子22の数に基づいてゲームポイントがプレーヤに付与される。
ここでは、特別な選択経路の入力が為された場合を説明する。図8に示すように、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4dのキャラクタ属性と、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの種類とが適合する(キャラクタ属性とターゲット種類が同種又は同種と見なされる)ように選択経路の指定が為された場合には、標準攻撃演出に代えて「特別攻撃演出」が表示される。また、図8のように、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの数が所定の条件を満たした場合(本実施形態では5個以上ノンキャラ貯留子22nを含む場合)、当該選択経路中に、種類フリーのノンキャラ貯留子が登場する。
特別攻撃演出62は、選択経路上のノンキャラ貯留子22nが消去された後、攻撃対象とされた敵キャラ貯留子22eの周辺のパズル貯留子22が縮小表示されるとともに当該敵キャラ貯留子22eから離反するように移動され、当該敵キャラ貯留子22eの周囲に空きスペースが作られる。そして、当該空きスペース内に攻撃対象の敵キャラ貯留子22eが通常よりも大きく強調表示されるとともに、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4dも通常よりも大きく強調表示される。そして、プレーヤキャラクタ4dから攻撃対象の敵キャラ貯留子22eへ向けた攻撃の様子が通常よりもリッチな演出表示で表示される。そして、当該攻撃演出が終了すると、縮小表示されていたパズル貯留子22の表示サイズは復元され、それぞれの貯留子配置枠の所定位置に戻される。
消去されたノンキャラ貯留子22nの数が所定基準値に達すると所与の達成条件が満たされた(所与のフリー貯留子出現条件が満たされた)と判断され、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの消去後直ぐに、当該選択経路の最後尾またはランダム位置にフリー貯留子22fが新規配置される。そして、フリー貯留子22fが配置された後に、消えずに残ったノンキャラ貯留子22nが寄せ詰め移動され、空(カラ)の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子22が補充される。
空白になった貯留子配置枠へは、新たなパズル貯留子22が自動的に補充されるが、図11に示すようにパズルが解けない状態が生じる場合がある。具体的には、攻撃元(選択経路の始点)とするプレーヤキャラクタ4を選択した後、対向するパズル貯留子を選択し、当該貯留子配置枠のパズル貯留子22の種類をターゲット種類として以降の選択経路の入力を果たさなければならない。しかし、図11の配置状況では、デッキ30に対向する何れのパズル貯留子22を選んだとしても、所定数以上の同種又は同種と見なされるパズル貯留子22のグループを指定できる選択経路を作り得ない。つまり、パズルが解けない特殊状況、謂わば「解無し状況」である。
本実施形態では、「解無し状況」が発生したことが検出された場合、所定時間の間、全てのノンキャラ貯留子22nを基本4種の中からランダムに選択された1種に変更し、絶対的に解が解ける状態を作り出す。その間、プレーヤは自由に選択経路を入力できる。プレーヤターン内であれば、それこそ全てのパズル貯留子22を含むたった1本の選択経路を入力してパズルを解き、ゲームポイントを大いに稼ぐことができる。換言すれば、プレーヤにとってとてつもなく有利なボーナスタイムを作り出して解無し状況を解消する。よって、「解無し状況」への対処が不具合の解決に留まらずゲームの興趣となる。
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドに盤面20やデッキ30及びそれらに配置されるパズル貯留子2やプレーヤキャラクタ4と、これらを撮影する仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の行動を制御する処理、6)敵キャラ貯留子22eの自動攻撃制御処理、7)攻撃の演出とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
本実施形態では、盤面20の辺縁部であってデッキ30のキャラクタ配置位置31(図3参照)と対向する辺縁部所定位置、またはキャラクタ配置位置31を始点としない選択経路の指定操作入力を無効とする無効化制御を実行する。
すなわち、選択経路の指定操作入力により消去されるノンキャラ貯留子22nの数および/または当該選択経路の始点対応位置(選択経路の選択順「1」の始点とされるパズル貯留子22の配置位置に対向するキャラクタ配置位置31)に配置されたプレーヤキャラクタ4の種類を用いて、経路線7の表示形態を変更して表示制御する。また、経路表示制御部220は、表示制御する経路線7の経路の途中に敵キャラ貯留子22eが位置する場合に、攻撃元のプレーヤキャラクタ4による攻撃内容に応じて経路線7の表示形態を変更することができる。本実施形態では、攻撃元のプレーヤキャラクタ4による攻撃内容は、キャラクタ属性に依存するので、実質的に攻撃元のプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性に応じて表示形態を変更するが、アイテムの使用などにより特殊な攻撃が発動可能な構成では、使用されるアイテムの種類を用いて表示形態を変更するとしてもよい。
1)当該選択経路の操作入力により消去されたノンキャラ貯留子22nの消去数Nと、
2)当該経路の始点対応位置(選択経路の選択順「1」の始点とされるパズル貯留子22に対応するキャラクタ配置位置31)に配置された攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4に係るパラメータ値(例えば、キャラクタレベルL(Lは自然数))と、
3)攻撃元とされるキャラクタ属性532と消去されたノンキャラ貯留子22nとの相性値M(Mは自然数)と、
4)今回のプレーヤターンにて実行された攻撃数である攻撃連続数C(Cは自然数)と、
を用いて攻撃力を算定し、算定した攻撃力に基づくダメージが与えられるように当該選択経路の途中に位置した敵キャラ貯留子22eに係るパラメータ値を変更する。
具体的には、選択経路の指定操作入力により消去されたノンキャラ貯留子22nの消去数Nを、当該経路の始点対応位置に配置された(攻撃元とされた)プレーヤキャラクタ4毎に計数し(スキルポイントとして積算し)、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たしたプレーヤキャラクタ4について所与のスキルを発動する制御を行う。
本実施形態では、ノンキャラ貯留子初期設定データ521と、敵キャラ貯留子初期設定データ523とを含む。
ノンキャラ貯留子初期設定データ521は、ノンキャラ貯留子22nの種類毎に用意され、当該パズル貯留子22をゲーム画面に表示させるためのデータである。本実施形態では、白色六角形、横縞六角形、クロスハッチング六角形、濃い網掛け六角形の基本4種と、フリー貯留子22fの合計5種類分用意されている。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレーヤID701と、プレイステージ番号703と、デッキデータ710と、盤面管理データ720と、敵キャラクタ管理データ730と、ターン自動管理データ732と、選択経路データ740と、経路線表示制御データ760と、チャージ貯留子数762と、攻撃連続数764と、復元タイマー766と、プレイ成績データ768と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
デッキデータ710は、デッキ30を管理するデータであって、デッキ30の状態及びゲームに使用されているプレーヤキャラクタ4の状態を記述する各種データを格納する。例えば、デッキデータ710は、配置枠を示すキャラクタ配置位置ID711と対応づけて、当該配置枠の配置座標712と、当該配置枠に配置されているプレーヤキャラクタ4を示す固有のキャラクタID713と、キャラクタレベル714と、残ライフポイント715と、積算スキルポイント716と、キャラクタ属性717とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
残ライフポイント715は、個別ライフ表示部34で示されるライフポイントの残値である。
積算スキルポイント716は、当該プレーヤキャラクタ4を攻撃元(選択経路の始点)として消去したノンキャラ貯留子22nの積算値である。当該プレーヤキャラクタ4の初期パラメータライブラリ540のスキル発動閾値549から積算スキルポイント716を減算した値が、必要スキルポイント表示部38で示される値となる。
盤面管理データ720は、盤面20へのパズル貯留子22の配置状況を記述する各種データを格納する。例えば、配置座標721(本実施形態では貯留子配置枠毎の座標)と対応づけて、その貯留子配置枠に配置されているパズル貯留子22を示す配置貯留子種類722と、復元種類723とを格納する。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図21〜図22は、サーバシステム1100における主たる処理の流れを説明するための主たるフローチャートであって、理解を容易にするために1つのステージをプレイする場合を例に挙げて示している。なお、ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、使用可能プレーヤキャラクタの事前登録やログインも済んでいるものとする。また、プレイ成績データ768(図17参照)は適宜更新されるものとする。
具体的には、プレーヤが予め登録しておいた利用可能プレーヤキャラクタリスト603(図14参照)、及びセーブデータ160のプレーヤキャラクタステータスデータ613のプレーヤキャラクタ4の一覧を表示させ、プレーヤによる選択操作入力に応じてデッキ30に配置する所定数以下のプレーヤキャラクタ4を選択する。そして、選択したプレーヤキャラクタ4のデッキ30における配置位置を、操作入力に応じて決定する。配置が決定されたプレーヤキャラクタ4の情報は、プレイデータ700(図17参照)のデッキデータ710に設定される(図18参照)。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、選択経路データ740(図17,図20参照)をリセットする(ステップS30)。これにより、選択数741は「0」にリセットされる。
ターゲット種類756の設定は、開始位置のパズル貯留子22がノンキャラ貯留子22nの基本4種であればその種類を設定し、敵キャラ貯留子22eやフリー貯留子22fであれば未設定・フリー・制限無しを意味する所定値(例えばNULL)を設定する。
具体的には、デッキデータ710から攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルL(キャラクタレベル714;図18参照))を読み出す。また、選択経路座標リスト750と盤面管理データ720とを照合して、現在までの選択経路に含まれるノンキャラ貯留子22nの数にチャージ貯留子数762を加算して消去数Nを算出する。また更に、ターゲット種類756と、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性717(図18参照)と、貯留子種類相性値定義テーブル543(図16参照)とを参照して、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4と選択経路のノンキャラ貯留子22nとの相性値Mを読み出す。そして、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4の攻撃力算出関数544(図16参照)に基づいて攻撃力を算出し、適用攻撃力759に設定する(図20参照)。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、経路線7の表示を解除する(ステップS120)。次いで、選択経路データ740で記述される選択経路のパズル貯留子22が所定の消去条件を満たしているかを判定する(ステップS122)。本実施形態では、選択経路のパズル貯留子22が所定数(本実施形態では「3」)以上であり、且つそれらが同種または同種と見なされる場合に、消去条件を満たしていると判定する。
含まれていれば(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は攻撃対象リスト758に登録されている敵キャラ貯留子22e毎にループAを実行する(ステップS132〜ステップS148)。
そして、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4dのキャラクタ属性と、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの種類とが適合しない場合は(ステップS136のNO)、算出したダメージを与える標準攻撃演出60を処理対象の敵キャラ貯留子22eに表示させる(ステップS138;図5参照)。適合する場合は(ステップS136のYES)、算出したダメージを与える特別攻撃演出62を処理対象の敵キャラ貯留子22eに表示させる(ステップS140;図9参照)。
そして、肯定判定の場合(ステップS180のYES)、サーバシステム1100はフリー貯留子22fを選択経路中に新たに配置し(ステップS182;図9参照)、選択経路データ740(図20参照)をリセットする(ステップS184)。否定の場合は(ステップS180のNO)、フリー貯留子22fは配置せずに選択経路データ740をリセットする。
本実施形態では、現在プレイしているステージに登場する全ての敵キャラ貯留子22eを消した場合、又はプレーヤキャラクタ4が全滅するとゲーム終了条件を満たしたと判定する。
具体的には、パズル貯留子22の選択経路をなぞる際に、その始点でどのプレーヤキャラクタ4に攻撃させるかをプレーヤが選択可能になり、選択経路に敵キャラ貯留子22eを含めることでどの敵キャラクタを攻撃するかを指定可能になる。加えて、プレイ中はデッキ30におけるプレーヤキャラクタ4の配置位置も変更可能である。よって、盤面20とデッキ30との関係を新たなパズルを解くために考慮するべき要素とすることでゲームの興趣を高めることができる。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを、パズルゲームをゲーム要素として含むパズルRPGとしたが、パズルゲームをゲーム要素として含むゲームであれば、ゲームジャンルの名称は「パズルRPG」に限らず適宜設定可能である。パズルゲームの要素のみのゲームとしてゲームジャンルを単に「パズルゲーム」としてもよい。プレーヤキャラクタ4をペット、敵キャラ貯留子22eを食べ物などとし、選択経路の始点でペットを選択し、当該ペットに与える食べ物の種類及び量を選択経路で決める「パズル育成ゲーム」であっても本発明は同様に適用できる。同様に、パズルゲームのゲーム要素に関連付けて進行する第2のゲームのジャンルは、レースゲーム、戦略ゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などであってもよい。パズル貯留子22の種類も、第2のゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えば、RPGやレースゲーム、戦略ゲームであれば、アイテムやパーツ、補給物資などのパズル貯留子22を設定し、当該貯留子を消すとプレーヤがそれらを取得できるようにしてもよい。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図13で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図26に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。また、当該構成における記憶部500には、例えば図27に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム505は、当該構成において処理部200にユーザ管理部202とゲーム管理部210とを実現させるためのプログラムである。
また、上記実施形態では、盤面20に矩形の貯留子配置位置(貯留子配置枠)を設定し、1つの配置枠に1つの貯留子が配置可能で、デッキ30のプレーヤキャラクタ4は1対1で貯留子配置位置に対応づけられる構成としたがこれに限らない。
例えば、図28に示すように、貯留子配置位置の形状を矩形以外の形状である六角形とし、デッキ30のプレーヤキャラクタ4が複数の貯留子配置位置に対応づけられる構成としてもよい。貯留子配置位置は、図28の例では六角形であるが三角形や八角形とすることもできる。
更に言えば、貯留子配置位置を省略してもよい。具体的には、盤面20という名の容器内へ画面外からパズル貯留子22が投入され、投入されたパズル貯留子22の挙動を当該容器に働く仮想重力により演算するとしてもよい。つまり、見た目にはパズル貯留子22が、仮想重力によって山のように積み上がり、消去で生まれた空間を埋めるように自然と崩れ、消えた数分の新たなパズル貯留子22が山の上から投入されるとしてもよい。
また、上記実施形態において解無しの特殊状況に対しては、盤面20の全てのパズル貯留子22を全て同一種に一次的に変更することで対処するとしたがこれに限らない。
盤面20のパズル貯留子22の全てではなく一部を変更するとしてもよい。同一種ではなく限られた複数種類に変更するとしてもよい。また、解無し状況の対処の検出と対処を自動としたが、プレーヤ自らが解無し状況に気づいて対処の実行制御を入力する構成としてもよい。その場合には、当該入力が正しいかどうか(実際に解無し状況であるか否か)を判定し、正しい場合に、特殊状況の対処を実行することとする。
4…プレーヤキャラクタ
7…経路線
9…通信回線
10…ステージID表示部
12…ステージスコア表示部
14…トータルスコア表示部
16…ターン情報表示部
20…盤面
22…パズル貯留子
22e…敵キャラ貯留子
22f…フリー貯留子
22n…ノンキャラ貯留子
30…デッキ
31…キャラクタ配置位置
32…キャラクタ属性表示部
34…個別ライフ表示部
36…攻撃力表示部
38…必要スキルポイント表示部
40…トータルライフ表示部
60…標準攻撃演出
62…特別攻撃演出
100…操作入力部
160…セーブデータ
200…処理部
202…ユーザ管理部
204…オンラインショッピング管理部
210…ゲーム管理部
214…プレーヤキャラクタ配置制御部
216…パズル貯留子配置制御部
218…選択経路指定制御部
220…経路表示制御部
222…ノンキャラ貯留子消去制御部
224…攻撃制御部
226…敵キャラ貯留子消去制御部
228…進行制御部
230…スキル発動制御部
232…特殊状況対処部
234…計時部
270…盤面管理データ
290…音生成部
292…画像生成部
294…通信制御部
390…音出力部
392…画像表示部
394…通信部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
504…現在日時
505…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ステージ初期設定データ
520…パズル貯留子初期設定データ
521…ノンキャラ貯留子初期設定データ
523…敵キャラ貯留子初期設定データ
530…プレーヤキャラクタ初期設定データ
531…キャラクタ種類
532…キャラクタ属性
533…キャラクタ表示用データ
540…初期パラメータライブラリ
541…キャラクタレベル
542…初期ライフポイント
543…貯留子種類相性値定義テーブル
544…攻撃力算出関数
545…防御力
547…スキル定義データ
549…スキル発動閾値
560…経路線表示形態設定テーブル
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤID
603…利用可能プレーヤキャラクタリスト
610…セーブデータ
611…ステージクリア履歴
613…プレーヤキャラクタステータスデータ
700…プレイデータ
701…プレーヤID
703…プレイステージ番号
710…デッキデータ
711…キャラクタ配置位置ID
713…キャラクタID
712…配置座標
714…キャラクタレベル
715…残ライフポイント
716…積算スキルポイント
717…キャラクタ属性
720…盤面管理データ
721…配置座標
722…配置貯留子種類
723…復元種類
730…敵キャラクタ管理データ
732…ターン自動管理データ
740…選択経路データ
741…選択数
743…攻撃元プレーヤキャラクタID
750…選択経路座標リスト
751…選択順
752…経路座標
756…ターゲット種類
758…攻撃対象リスト
759…適用攻撃力
760…経路線表示制御データ
762…チャージ貯留子数
764…攻撃連続数
766…復元タイマー
768…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
1552…ICメモリ
Claims (16)
- 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記敵キャラ貯留子のパラメータ値に基づいて当該敵キャラ貯留子の消去を制御する敵キャラ貯留子消去制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記プレーヤキャラクタ配置手段は、前記プレーヤの操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更可能である、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記攻撃制御手段は、前記経路の操作入力が繰り返されて連続的に攻撃が実行された場合に、その連続数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、
前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記所与の時間又は所与のターン数を変更する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記経路の操作入力がなされた場合に当該経路を表す経路線を表示制御する手段であって、当該経路の操作入力により消去される貯留子の数および/または当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路線の表示形態を変更する経路線表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記経路線表示制御手段は、表示制御する経路線上に前記敵キャラ貯留子が位置する場合に、前記攻撃制御手段による攻撃内容に応じて当該経路線の表示形態を変更する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記攻撃制御手段は、攻撃者である前記プレーヤキャラクタと、攻撃相手である前記敵キャラ貯留子の敵キャラクタとを強調表示して攻撃の様子を表示制御する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の種類を所定種類を除いて統一するように変更する特殊状況時対処手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するゲーム装置であって、
前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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