JP6722503B2 - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents

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本発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステム等に関する。
オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金がつきものである。課金については、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤ(ユーザ)がそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなどがある。そうした課金の履歴情報は、プレーヤの識別情報(例えば、プレーヤアカウント)と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献1)。
特開2015−8988号公報
特許文献1によれば、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との2軸でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつ、よりゲームを楽しめるようにアイテム購入を促す技術が提案されている。
一方、例えば、有料抽選を含むゲームにおいては、有料抽選がゲームの興趣を高める上で重要なはたらきをしているが、その一方で課金にまつわる問題も指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその1つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料抽選を実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、この場合の広告表示制御の技術については、特許文献1には開示されていない。
本発明は、課金上限閾値に到達したことを起因とする広告表示制御に関する新たな技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段(例えば、図8の課金履歴管理部204)と、
前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段(例えば、図8の閾値到達ユーザ検出部212)と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段(例えば、図8の課金制限部214)と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段(例えば、図8の広告表示仕様変更部216)と、
を備えたコンピュータシステムである。
また、第2の発明として、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段(例えば、図8の通信制御部294s、通信部394s)と、
前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段(例えば、図17の広告表示仕様変更部216)と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
第1又は第2の発明によれば、N番目の単位会計期間における合計課金額に基づいて、N番目の単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。また、合計課金額が閾値に達したユーザに対しては、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、広告表示仕様が変更されることとなる。合計課金額が閾値に達するユーザに対しては、課金によってゲームプレイの対価が得られているため、課金を全く行わないユーザと同じような広告を表示する必要はない。そのため、本発明によれば、例えば、広告の表示機会を減少ないし表示しないといった、特別な広告表示仕様にすることができるようになり、課金上限閾値に到達したことを起因とする広告表示制御に関する新たな技術を提供することができる。
より具体的には、第3の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記広告表示仕様の前記変更を行わない場合の仕様(以下「標準仕様」という)に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する(例えば、図7の変更仕様選択テーブル550)、第1又は第2の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
広告の視認機会を低減させる仕様に関しては、種々の考案が考えられる。
例えば、第4の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示頻度を低減させる仕様に変更する(例えば、図6の広告表示仕様定義データ520)、第3の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第5の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示時間を低減させる仕様に変更する(例えば、図6の広告表示仕様定義データ520)、第3又は第4の発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
また、第6の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様に比べて、前記広告を表示する際の画面占有面積を低減させる仕様に変更する(例えば、図6の広告表示仕様定義データ520)、第3〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
また、第7の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記広告表示仕様の前記変更の開始からの時間経過に従って、前記標準仕様からの前記視認機会の低減度合いを小さくする仕様に変更する(例えば、図13のステップS40)、第3〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
また、第8の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様で表示される前記広告の表示部形状と異なる形状で前記広告を表示させる仕様に変更する、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
また、広告表示仕様を変更する基準としては様々なものを採用することができる。
例えば、第9の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、1)N番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間、2)当該ユーザがN番目以前の単位会計期間において前記閾値に達した累積回数、3)当該ユーザが前記閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて前記広告表示仕様を変更する(例えば、図7の変更ポイントPc、変更仕様選択テーブル550)、第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第9の発明によれば、当該ユーザが課金をどの程度行ったかを示す指標値を、広告表示仕様を変更する基準として採用することができる。
第10の発明は、前記広告表示仕様変更手段が、少なくともN番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて前記広告表示仕様を変更する(例えば、図7のプレイ頻度基準ポイント728)、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、課金が閾値に達したN番目の単位会計期間において、どの程度ゲームプレイを行っているかの指標値を、広告表示仕様を変更する基準として採用することができる。
第11の発明は、前記広告表示仕様変更手段が、前記検出されたN番目の単位会計期間における検出順で所定数のユーザを対象に、前記広告表示仕様の変更を行う(例えば、図13のステップS30)、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、広告表示仕様の変更を行うユーザの数に制限を設ける構成とすることができる。
第12の発明は、前記広告表示仕様変更手段により前記広告表示仕様の前記変更が行われない場合の仕様は、当該広告を表示するゲームに係る広告を表示する仕様であり、
前記広告表示仕様変更手段が、当該広告を表示するゲームとは異なるゲームに係る広告を表示する仕様に変更する(例えば、図6の広告表示仕様定義データ520)、
第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、広告表示仕様が変更されない場合の広告表示仕様は、当該広告を表示するゲームに関する広告が表示される仕様とし、合計課金額が閾値に到達して広告表示仕様が変更された場合の広告表示仕様は、当該広告を表示するゲームとは異なるゲームに関する広告が表示される仕様とすることができる。合計課金額が閾値に到達するユーザであれば、広告を表示する当該ゲームのことは十分に認知していると思われるため、広告を表示する当該ゲームとは異なるゲームについての広告を表示する仕様とするものである。
この場合、第13の発明として、
前記課金要素は、複数のゲームそれぞれに含まれており、
前記課金履歴の管理、前記閾値に達したことの検出、および、前記課金要素の使用の制限は、前記複数のゲームそれぞれについて行われ、
前記広告表示仕様変更手段は、当該広告を表示するゲームとは異なり、且つ、前記合計課金額が前記閾値に達していないゲームに係る広告を表示する仕様に変更する、
第12の発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
第14の発明は、前記広告表示仕様変更手段が、前記課金履歴に基づいて広告内容を可変に設定して、前記広告表示仕様を変更する(例えば、図6の広告表示仕様定義データ520)、
第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、課金履歴に基づいて広告内容を可変に設定することができる。従って、例えば、ある課金要素について課金を行った履歴がある場合には、当該課金要素に関する広告は表示しないといった広告表示仕様に変更することが可能となる。
第15の発明は、前記標準仕様は、広告を表示する仕様であり(例えば、図6の標準仕様521)、
前記広告表示仕様変更手段が、前記広告を表示しない仕様に変更する(例えば、図6の第4変更仕様525)、
第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、合計課金額が閾値に到達した場合には広告を表示しない仕様に変更することが可能となる。
第16の発明は、N番目の単位会計期間における合計課金額が前記閾値に達するまでの間、当該合計課金額と前記閾値との差に応じて、前記広告表示仕様を変更する手段(例えば、図19の第1〜第3標準仕様)、
を更に備えた第1〜第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、N番目の単位会計期間における合計課金額が閾値に達するまでの間も、当該合計課金額と前記閾値との差に応じて、広告表示仕様を変更することが可能となる。
第17の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムを、
前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段、
として機能させるためのプログラムである。
第18の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段、
を備えたコンピュータシステムを、
前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段、
として機能させるためのプログラムである。
第17又は第18の発明によれば、コンピュータシステムに第1又は第2の発明と同様の効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 ゲームの概要を説明するための図。 ゲームの概要を説明するための図。 原理説明図。 広告表示仕様定義データのデータ構成例を示す図。 複数種類の変更仕様のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 サーバシステムの変形例を説明するための図。 変形例の原理説明図。 広告表示仕様定義データの変形例を示す図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、課金要素を含み、所与の広告表示仕様に基づきゲーム中に広告表示がなされるオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
なお、「課金要素」とは、プレーヤ(ユーザ)が課金を承認し対価を支払うことにより実行される要素である。例えば、ゲームプレイのプレイ対価の支払い、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲーム要素が景品に含まれる有料抽選の実行対価の支払い、ゲーム要素の購入対価の支払い、などがこれに該当する。課金時の対価の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなど、何れとしてもよい。直接又は間接に現実世界の通貨(実通貨)によって支払われる方法であれば好適である。
「ゲーム要素」は、ゲームに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGとするため、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」をゲーム要素とする。ゲーム要素は、ゲーム内容に応じてこうしたプレーヤキャラクタによる装備や使用が可能なアイテム以外とすることもできる。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力(いわゆるスキル)、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)へのプレゼント、NPCへの報酬、飼育材料、建造材料、などであっても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含む。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。サーバシステム1100は、コンピュータシステムの一例であるが、サーバシステム1100とユーザ端末1500とを含む全体をコンピュータシステムとすることもできる。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤ(ユーザ)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図2〜4は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であり、また本実施形態における広告表示の幾つかの種類を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがメインキャラクタ4とサブキャラクタ5とを使用して、敵キャラクタ6と闘うアクションRPGである。
ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
主表示部21では、メインキャラクタ4とサブキャラクタ5とが敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
メインキャラクタ4は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム7は、ゲームで使用可能なオブジェクトであって様々な種類が用意されているゲーム要素である。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをメインキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
サブキャラクタ5は、メインキャラクタ4をサポートするように自動制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。サブキャラクタ5は、ログイン1回当たりの無料抽選(無料の自動選択要素の一例)の景品や、ゲーム内での戦利品、特別なイベントのプレイなどにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ5を所有可能であり、ゲーム前或いはゲーム中に所有するサブキャラクタ5の中からメインキャラクタ4に同伴させるキャラクタを所定数選択・変更することができる。アイテム7は、サブキャラクタ5が装備・使用可能な設定とすることもできる。
メインキャラクタ4とサブキャラクタ5は、ゲーム進行成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5にアイテムを装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
プレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に苦労せずに進めるために、よりレアリティが高く効果の高いアイテム7の入手が必要となる。それが転じて、よりレアリティの高いアイテム7の収集それ自体がゲームの楽しさの重要な要素となっている。
操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン23と、有料抽選アイコン24と、無料抽選アイコン25とが表示される。勿論、操作アイコン表示部22には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
購入アイコン23は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム7を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン24は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
無料抽選アイコン25は、有料抽選には劣るが、やはりオンラインショッピングでは購入できないようなアイテム7が景品に含まれる無料の抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。
そして、本実施形態では、所与の広告表示仕様に基づいてゲーム中に広告が表示制御される。広告が表示されるタイミングとしては主に2種類ある。1つは、図2,3に示すように、ゲーム進行中の画面に広告が表示される場合であり、もう1つは、図4に示すように、ゲーム進行の区切りにおいて広告が表示される場合である。
図2では、ゲーム進行中の広告表示の一例として、広告表示部C1が画面に含めて表示されている。広告表示部C1では、当該広告が表示されているゲームに係る広告として、当該ゲームで使用可能なアイテム(幻のアックス「不知火」)を紹介するとともに、オンラインショッピングを利用して当該アイテム(幻のアックス「不知火」)を即座に購入する操作を入力するためのアイコン41が表示されている。
図3では、ゲーム進行中の広告表示の別の例として、広告表示部C3が画面に含めて表示されている。広告表示部C3は、図2に示した広告表示部C1よりも表示面積又は画面中の占有面積(或いは全画面に対する表示比率)が小さいが、広告内容は広告表示部C1と同様である。広告表示部C1(図2)と広告表示部C3(図3)とを比較すると、表示面積が大きい広告表示部C1の方が、当該広告をプレーヤが視認する機会(或いは可能性とも言える)が高く、表示面積が小さい広告表示部C3の方が、当該広告をプレーヤが視認する機会(或いは可能性とも言える)が低いと言える。ゲームプレイしているプレーヤは、ゲームに没入しており、主表示部21を主に注視しているからである。
一方、図4は、ゲーム進行区切りにおいて表示される広告表示部C5の一例を示している。ここで言う「ゲーム進行区切り」とは、例えば、複数のステージを1つずつクリアして進行するゲームの場合は、ステージ開始前やステージ終了時がこれに該当する。また、ゲーム世界の特定の場所(例えば、宿、基地、拠点など)に到達した場合であってもよい。換言すると、広告表示が画面に表示されても気が散らない状況、広告に目をやって広告の内容を読んだり、ある程度見続けてもゲーム成績に影響がでない状況、を「ゲーム進行の区切り」とする。
本実施形態においては、ゲーム進行区切りの広告表示部C5は、所与の時間表示されて後、確認アイコン45が操作可能となり、確認アイコン45の操作がなされることで、広告表示部C5が非表示となって、ゲーム進行に戻る制御がなされることとする。図4に示す広告表示部C5の広告内容は、当該広告が表示されているゲームに係る広告として、当該広告が表示されているゲームのイベント告知の広告となっているが、当該広告が表示されているゲームとは異なるゲームに係る広告としてもよい。
[原理の説明]
さて、一部のプレーヤの過度な課金を抑制するための直接的な方法としては、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた1単位会計期間当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降はアイテム購入や有料抽選などの課金要素の使用を、当該単位会計期間の終了まで制限すればよい。
「単位会計期間」は、単数又は複数の「単位期間」を含む。
「単位期間」は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば、24時間、休日、1週間、10日、1ヶ月、2ヶ月、…と言った周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。本実施形態では、単位期間を1ヶ月とし、単位会計期間を1つの単位期間、すなわち1ヶ月として説明する。
「会計締め日(会計締め切り日時)」は、例えば、月末や週末、毎月15日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
さて、課金上限閾値を設定した場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、当然ながら課金上限閾値に到達するだけの課金をしていることになる。ゲーム提供事業者側にとっては、課金上限閾値に到達したプレーヤからは、ゲームプレイに対するある程度十分な対価(収益)を得たと言うことができる。
そこで本実施形態では、図5に示すように、課金上限閾値に到達する前までは、広告表示仕様を標準仕様とし、課金上限閾値に到達した以降は、広告の視認機会(視認可能性と言うこともできる)を減少させた変更仕様に変更することとする。
具体的には、その月のX日目にプレーヤ2の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。当該プレーヤを「閾値到達プレーヤ」「閾値到達者」と呼ぶ。そして、本実施形態では、広告表示仕様を、単位会計期間の当初(本実施形態では月初)から上限閾値に達するまで適用される標準の仕様から、視認機会を減少させた仕様へと変更する。前者を「標準仕様」、後者を「変更仕様」と呼ぶ。
図6は、本実施形態における広告表示仕様の設定例を説明するための図であり、広告表示仕様定義データ520の構成例を示す図である。
広告表示仕様定義データ520は、標準仕様定義データ521と、変更仕様の定義データである第1〜第4変更仕様定義データ522〜525とを含む。定義項目には、大きく、ゲーム進行中の広告表示に関する定義項目と、ゲーム進行区切りの広告表示に関する定義項目とがある。
ゲーム進行中の広告表示に関する定義項目には、広告を表示する頻度、時間及び面積がある。標準仕様では、ゲーム進行中の広告表示を“常時”としており、変更仕様では、第1〜第4変更仕様になるにつれて頻度が低下し、第4変更仕様では表示しないこととする。すなわち、広告を視認する機会を徐々に低減させる仕様として定義されている。また、広告表示の時間および面積についても同様に、標準仕様から、第1〜第4変更仕様になるにつれて、広告を視認する機会を徐々に低減させる仕様とされている。ここで、広告表示の時間とは、1広告当たりの表示時間である。
ゲーム進行区切りに関する定義項目には、広告を表示する頻度、時間及び広告内容がある。頻度及び時間については、ゲーム進行中の広告表示に関する定義と同様である。広告内容については、標準仕様では、当該広告を表示するゲーム(以下適宜「本ゲーム」という)に関連する内容の広告とされ、第1〜第4変更仕様では、本ゲーム以外の他のゲームに関連する内容の広告とされている。課金上限閾値に到達したプレーヤは、本ゲームについては十分に認知していると思われるため、他のゲームに関連する内容の広告を表示させるとしたのである。ここで、他のゲームとしては、当該プレーヤが既に参加しているゲームであってもよいし、未参加のゲームであってもよい。
また、広告内容として、スポンサー広告に関する定義を含めても良い。例えば、スポンサー広告が、当該広告の表示回数や閲覧者数等の閲覧状況に応じて、ゲーム提供事業者がスポンサーから料金を徴収可能な広告であるとする。その場合、標準仕様および第1〜第4変更仕様で、スポンサー広告を表示する広告表示部(表示枠とも言える)の大きさや形状、表示する頻度、時間等を定義することができる。
また、更なる定義項目として、既購入アイテムに関する広告を表示するか否かが含まれる。既購入アイテムについては、プレーヤのアイテム購入履歴から判断することができる。標準仕様では、既購入アイテムに関する広告も表示され得るが、第1〜第4変更仕様では、既購入アイテムに関する広告は表示されないこととして定義されている。
なお、変更仕様を第1〜第4の4種類としているが、変更仕様の種類はこれらに限定されるものではない。また、広告表示仕様の定義項目も一例であって、図6に示す項目に限定されるものではない。
さて、次に閾値到達プレーヤに適用する変更仕様をどのようにして選択するかについて説明する。
図7は、複数種類用意されている変更仕様のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図である。本実施形態では、複数種類用意されている変更仕様のなかからどれを採用するかを、プレーヤの「プレイ履歴」と「課金履歴」とに基づいて決定する。プレイ履歴は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。課金履歴は、何時、何に、幾ら支払ったかの記録である。
具体的には、到達日数基準ポイントP1と、到達回数基準ポイントP2と、連続数基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4と、を求めて、それらの合計値である変更ポイントPcの大きさに応じて適用する変更仕様を決定する。
到達日数基準ポイントP1は、単位会計期間の開始からどれ位の時間で課金上限閾値に達したかを示す到達日数に基づいて所定の関数又はテーブルデータで決定される。当該ポイントは、到達日数が少ない程高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
到達回数基準ポイントP2は、過去に上限閾値に達した回数が多いほどより高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
連続数基準ポイントP3は、現在の単位会計期間(本実施形態における当月に相当)から過去に連続して上限閾値に達した回数が多い程より高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
プレイ頻度基準ポイントP4は、プレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
そして、変更ポイントPcはこれらを合算して求められ、変更ポイントPcが高い程、広告の視認機会がより少ない(或いは視認期間が無い)変更仕様が適用・採用されるように設定されている。
[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)アカウントの付与制御部と、2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理部と、3)当該アカウントに紐付けられ課金時に対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する電子決済制御部と、4)当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の記憶管理する課金履歴管理部204と、5)ログイン/ログアウトの履歴を管理する第1のプレイ履歴管理部206と、6)それまでのゲーム進行状況に関するデータ(所謂ゲームセーブデータ)をアカウントと紐付けて記憶管理する第2のプレイ履歴管理部208と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームは、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、8)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、閾値到達ユーザ検出部212と、課金制限部214と、広告表示仕様変更部216と、広告表示制御部218とを有する。
閾値到達ユーザ検出部212は、登録済ユーザのうち、課金の会計締め日で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する制御を行う。具体的には、登録済ユーザである現プレーヤの課金履歴を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が、上限閾値に達している場合に、当該現プレーヤを「閾値到達ユーザ」「閾値到達者」として検出する。
課金制限部214は、閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。本実施形態では、アイテム購入と、有料抽選とを不可とする。
広告表示仕様変更部216は、閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、広告表示仕様を、合計課金額が閾値(本実施形態では上限閾値)に達する前までの標準仕様に比べて、プレーヤ(閾値到達ユーザ)が広告を視認する機会を低減する内容へ変更する制御を行う。本実施形態では、標準仕様から変更仕様へ変更する制御を行う。
仕様変更について具体的には、広告表示仕様変更部216は、
a)標準仕様に比べて、広告の表示頻度を低減させる仕様に変更すること、
b)標準仕様に比べて、広告の表示時間を低減させる仕様に変更すること、
c)標準仕様に比べて、広告を表示する際の画面占有面積を低減させる仕様に変更すること、
d)広告表示仕様の変更の開始からの時間経過に従って、標準仕様からの視認機会の低減度合いを小さくする仕様に変更すること、
を実現する。
また、広告表示仕様変更部216は、広告表示仕様を変更する基準として、
1)閾値到達プレーヤが当該単位会計期間において閾値に到達するまでに要した到達所要時間、
2)閾値到達プレーヤが当該単位会計期間以前において閾値に達した累積回数、
3)閾値到達プレーヤが閾値に達した単位会計期間の連続数、
4)閾値到達プレーヤの当該単位会計期間或いは当該単位会計期間以前におけるプレイ頻度、
を採用し、これらの基準に基づいて、第1〜第4の変更仕様の何れにするかを決定する。より具体的には、これらの基準に基づき、変更ポイントPcを算出して、変更仕様を選択・決定する。
広告表示制御部218は、選択・設定されている現在の広告表示仕様に基づいて、広告の表示制御を行う。ゲーム進行中の広告表示を実行する場合には、ゲーム進行中の画面に、広告表示部C1,C3(図2,3参照)を表示させる。ゲーム進行区切りの広告表示を実行する場合には、ゲーム進行区切りに達したタイミングで、広告表示部C5(図4参照)を表示させる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図9は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム購入初期設定データ512と、広告表示仕様定義データ520と、広告データベース530と、変更ポイント算出用関数ライブラリ540と、変更仕様選択テーブル550と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、期間別閾値到達者リスト620と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図8参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5、敵キャラクタ6を表示しゲーム内で行動させるための各種初期設定データと、それらが闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データを定義する。例えば、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5、敵キャラクタ6に関しては、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、初期パラメータ値リスト(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキルなど)等のデータを対応づけて格納する。
アイテム購入初期設定データ512は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価とを対応づけて格納している。
広告表示仕様定義データ520は、広告表示の仕様を定義する各種データを格納する。本実施形態では、標準抽選の仕様を定義する標準仕様定義データ521を含む(図6参照)。また、第1〜第4変更仕様の各仕様を定義する第1〜第4変更仕様定義データ522〜525を含む(図6参照)。
広告データベース530は、広告のコンテンツを格納するデータベースであり、本ゲーム関連広告データ531と、他ゲーム関連広告データ532と、スポンサー広告データ533とを含む。本ゲーム関連広告データ531には、広告を表示するゲームである本ゲームに関連する広告、例えば、アイテムやキャラクタ、イベントの告知といった内容の広告データが含まれる。他ゲーム関連広告データ532には、本ゲームとは異なる他のゲームの係る広告、例えば、本ゲームに類似するゲームの紹介といった内容の広告データが含まれる。スポンサー広告データ533には、スポンサーから提供される広告、例えば、スポンサーの製品の宣伝といった内容の広告データが含まれる。スポンサー広告としては、当該広告の表示回数や閲覧者数等の閲覧状況に応じて、ゲーム提供事業者がスポンサーから料金を徴収可能な広告であればより好適である。
変更ポイント算出用関数ライブラリ540は、変更ポイントPc(図7参照)を算出するための関数を定義するデータを格納する。本実施形態では、到達日数基準ポイントP1、到達回数基準ポイントP2、連続数基準ポイントP3、プレイ頻度基準ポイントP4をそれぞれ算出するための関数のデータを格納している。関数の代わりに、到達日数、到達回数、連続数、プレイ頻度の各パラメータ値から対応するポイントを決定するためのテーブルデータを格納するとしてもよい。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図10に示すように、一つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想口座残高603と、プレイ履歴データ605と、課金履歴データ607と、ゲームセーブデータ609と、広告表示仕様セーブデータ611と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
課金履歴データ607は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。本実施形態では、アイテム購入や有料抽選を実行する毎に自動的に更新される。
広告表示仕様セーブデータ611は、前回ゲームプレイしたときの広告表示の仕様の設定のセーブデータである。具体的には、広告表示仕様が変更された日時である変更日時と、仕様ID(標準仕様および第1〜第4変更仕様の何れか)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図9に戻って、期間別閾値到達者リスト620は、単位会計期間それぞれにおける閾値到達者を到達日時と対応付けて時系列に記憶するデータである。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図11に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ゲーム進行制御データ704と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム進行制御データ704は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ705と、メインキャラクタ4・サブキャラクタ5・メインキャラクタ4が装備するアイテム7(図2参照)の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ706と、敵キャラクタ6の制御データである敵キャラクタ制御データ707と、を含む。
また、ゲーム進行制御データ704は、広告表示仕様の変更・設定に係るデータとして、合計課金額710と、到達日数712と、到達回数714と、連続数716と、プレイ頻度718と、到達日数基準ポイント722と、到達回数基準ポイント724と、連続数基準ポイント726と、プレイ頻度基準ポイント728と、変更ポイント730と、広告表示仕様設定データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
合計課金額710は、現在日時を含む現在の単位会計期間においてプレーヤが既に行った課金の合計額である。
到達日数712は、現在の単位会計期間において合計課金額710が上限閾値に到達するのに要した時間である。本実施形態では日数とするが、到達時間と読み替えても良い。また算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
到達回数714は、合計課金額が上限閾値に到達した過去の単位会計期間の回数である。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
連続数716は、合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間が、現在の単位会計期間から何回連続しているかを示す。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
プレイ頻度718は、過去のプレイ頻度である。本実施形態では現在の単位会計期間におけるプレイ頻度とするが、過去の所定数分の単位会計期間におけるプレイ頻度としてもよい。プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、プレイ頻度の算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
到達日数基準ポイント722と、到達回数基準ポイント724と、連続数基準ポイント726と、プレイ頻度基準ポイント728と、は、本実施形態における変更ポイント730を算出するためのパラメータ値である(図7参照)。
広告表示仕様設定データ740は、広告表示に適用される仕様の設定データである。合計課金額710が上限閾値に到達するまでは、標準仕様定義データ521(図9参照)がコピーされ、上限閾値に到達してからは変更ポイント730に応じて選択された第1〜第4変更仕様定義データ522〜525の何れかに変更される。
図12は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図9参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実現される。
図13〜図14は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず図13に示すように、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、プレイ履歴と課金履歴の記録を開始する(ステップS4)。
次に、サーバシステム1100は、ログインしたユーザ(プレーヤ)向けに新たなプレイデータ700を用意して(図11参照)、ゲーム進行制御データ704を初期化する(ステップS6)。そして、サーバシステム1100は、ログインプレーヤのユーザ管理データ600(図10参照)のゲームセーブデータ609をゲーム進行制御データ704へ反映させる(ステップS8)。またこの時、広告表示仕様設定データ740には、広告表示仕様セーブデータ611がコピーされる(図10参照)。
次に、サーバシステム1100は広告表示仕様を初期状態に戻す条件である仕様復元条件を満たすかを判定する(ステップS10)。本実施形態では、現在の単位会計期間の終了、具体的には新しい会計月に移行した場合に肯定判定する。
そして、肯定の場合(ステップS10のYES)、広告表示仕様設定データ740を標準仕様定義データ521(図9参照)で上書きして初期状態に戻す(ステップS12)。
次いで、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS14)。
これ以降、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からの操作入力に応じてメインキャラクタ4と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ5との動作を制御し、敵キャラクタ6を登場させてその動作を制御する。
次に、サーバシステム1100は、広告表示仕様変更発動条件を満たすかを判定する(ステップS20)。本実施形態では、プレーヤのユーザ管理データ600の課金履歴データ607(図10参照)から現在の単位会計期間における課金を抽出して合計課金額710を算出し、所定の上限閾値に達している場合に「肯定」と判定する。
そして肯定の場合(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、現在の単位期間に該当する期間別閾値到達者リスト620(図9参照)にプレーヤのアカウントと現在日時とを対応づけて格納する(ステップS22)。
次いで、現在の単位会計期間における閾値到達者の数が所定の先着上限数以下であれば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は変更ポイントPcを算出する(ステップS32;図9参照)。すなわち、サーバシステム1100はプレーヤのプレイ履歴データ605と課金履歴データ607とを参照し、変更ポイント算出用関数ライブラリ540に格納される各関数に基づいて変更ポイントPcを算出する。
次に、サーバシステム1100は、変更仕様選択テーブル550(図7参照)を参照して、広告表示の仕様変更内容を決定する(ステップS34)。具体的には、第1〜第4変更仕様定義データ522〜525の何れかを選択する。そして、広告表示仕様設定データ740を、選択した定義データで上書きする(ステップS36)。
次に、サーバシステム1100は、現在の単位会計期間においてプレーヤが閾値到達者として登録された日時からの経過時間を算出し(ステップS38)、経過時間に応じて広告表示の視認機会の低下度合が減少するように変更する(ステップS40)。
具体的には、経過時間に応じて、変更仕様を、1つ数次が低い変更仕様に変更する。例えば、第4変更仕様であれば第3変更仕様に、第3変更仕様であれば第2変更仕様に変更する。変更仕様の数次が小さいほど、視認機会が増加する(視認機会の低下度合が減少する:図7参照)。
また、変更仕様はそのままとして、経過時間に応じて、広告表示の頻度を徐々に多くしたり、表示時間を徐々に長くしたりすることとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、ゲーム画面に広告表示が視認機会が低下するように変更されている旨、また視認機会の低下度合が月末に向けて徐々に低下して視認機会が増加する旨を、プレーヤに通知する(ステップS42)。通知の方法は適宜設定可能である。例えば、画面の上端或いは下端に通知テキストを帯で流れ表示するとしてもよい。
図14に移って、次に、サーバシステム1100は、課金要素(本実施形態では、アイテム購入と有料抽選)の実行操作を検出し(ステップS80のYES)、且つ合計課金額710が上限閾値に達していなければ(ステップS82のNO)、要求された課金要素の実行と課金処理とを行う(ステップS84)。これに伴い、プレーヤの仮想口座残高603と課金履歴データ607(図12参照)が更新される。
対して、合計課金額710が上限閾値に達していれば(ステップS82のYES)、サーバシステム1100は、課金要素の使用を制限し課金要素の実行不可を通知する(ステップS86)。
次に、無料抽選の実行操作を検出したならば(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は無料抽選を実行し、プレーヤの無料抽選実行履歴を更新する(ステップS104;図12参照)。
次いで、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS120のNO)、ステップS20〜S102を繰り返し実行する。
ゲーム終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの全滅、敵キャラクタの全滅、プレイ開始日時702から所定時間経過した場合、ゲームステージの終了、ゲーム世界での所定時間の経過、など適宜設定可能である。
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600のプレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ609と、広告表示仕様セーブデータ611とを更新し(ステップS122)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、現在の単位会計期間における合計課金額に基づいて、現在の単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。また、合計課金額が閾値に達したユーザに対しては、現在の単位会計期間が終了するまでの間、広告表示仕様が変更されることとなる。合計課金額が閾値に達するユーザに対しては、課金によってゲームプレイの対価が得られているため、課金を全く行わないユーザと同じような広告を表示する必要はない。そのため、本実施形態によれば、例えば、広告の表示機会を減少ないし表示しないといった、特別な広告表示仕様にすることができるようになり、課金上限閾値に到達したことを起因とする広告表示制御に関する新たな技術を提供することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。ユーザ端末1500はコンピュータシステムの一例である。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図15は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
図16は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600と期間別閾値到達者リスト620(図9参照)を除くゲーム初期設定データ510〜現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図13〜図14参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図8及び図15で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[その3]
上記実施形態で説明したサーバシステム1100を、図17に示すように、ユーザ管理部202(図8参照)の機能を担うユーザ管理サーバ1102と、ゲーム進行制御部210(図8参照)の機能を担うゲームサーバ1103とに分けて構成することとしてもよい。この場合、閾値到達ユーザ検出部212の機能はユーザ管理サーバ1102が有することとして、ユーザ管理サーバ1102が閾値到達ユーザを検出した場合にはその旨の信号をゲームサーバ1103に通知することとすればよい。
この構成によれば、ゲームサーバ1103をコンピュータシステムとして次のような形態を実現することができる。すなわち、ゲームサーバ1103が、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムとなり、ユーザ管理サーバ1102が、課金要素に係る課金履歴を管理し、課金要素に係るプレーヤの指示操作に基づいて、現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、課金要素の使用を制限する課金制御システムとなる。そして、ゲームサーバ1103は、ユーザ管理サーバ1102(課金制御システム)と通信を行って、ユーザ管理サーバ1102による閾値到達プレーヤの検出がなされた場合に、現在の単位会計期間が終了するまでの間、広告表示仕様を変更する。
[その4]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、課金要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
[その5]
上記実施形態では、現在の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達した場合、現在の単位会計期間に係る会計締め日(会計締め切り日時)が経過するまでの間、広告表示仕様を変更する(以下「第1の変更」という)こととして説明した。これに代えて、図18に示すように、現在の単位会計期間をN番目の単位会計期間とすると、N番目の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達した場合には、(N+1)番目の単位会計期間の間、広告表示仕様を変更する(以下「第2の変更」という)こととしてもよい。
第2の変更に係る変更仕様は、第1の変更に係る変更仕様と同一としてもよいし、異なることとしてもよい。例えば、第1の変更については、上述したポイントP1〜P4のうちの全部又は一部のポイントに基づいて変更仕様を選択・決定することとし、第2の変更については、上述したポイントP1〜P4のうちの全部又は一部のポイントを用いて変更仕様を選択・決定することとしてもよい。また、変更仕様の内容を異なることとしても勿論よい。
また、第1の変更に代えて第2の変更を実施するのではなく、第1の変更とともに第2の変更を実施することとしてもよい。
[その6]
上記実施形態では、標準仕様については1種類として説明したが、標準仕様についても複数種類用意することとしてもよい。その場合の広告表示仕様定義データ529のデータ例を図19に示す。図19によれば、標準仕様は、第1〜第3標準仕様の3種類あることとしているが2種類でもよいし、4種類以上でもよい。標準仕様も変更仕様と同様に、数次(第1〜第4)が大きいほど、広告の視認機会が低下するように定義されている。
複数種類の標準仕様のうち、何れを選択・設定するかは、現在の課金額と、課金上限閾値との差額に基づくこととする。差額が小さいほど、数次の大きな標準仕様を選択することとする。
[その7]
上記実施形態では、広告表示仕様の定義項目として、広告表示部の面積を含めるとして説明したが、更に、広告表示部の形状を含めることとしてもよい。例えば、図2,3に示した広告表示部C1,C3の形状(枠の形状ということもできる)は、矩形としたが、その矩形の長辺と短辺との比を定義項目として含めることとしてもよい。また、ゲーム進行区切りにおいて表示される広告表示部C5(図4参照)の形状として、矩形の他、楕円形や星形などの形状を定義項目として含めることとしてもよい。
[その8]
広告表示仕様の定義項目として、広告を表示するか否かを最終決定する当選確率を含めるとしてもよい。その場合、標準仕様、第1〜第4変更仕様の順に、当選確率を低下させるように設定すると好適である。広告表示制御部218が、広告表示仕様に定義されている当選確率に基づく抽選(確率演算)を行って、広告を表示させるか否かを決定し、当選した場合に表示させることとする。
また、広告を表示する際の時間や、表示面積(広告表示部の面積)についても、適用するか否かの当選確率を定義しておき、広告を表示させると決定した場合に、定義されている当選確率に従って時間や表示面積を変更するか否かを決定することとしてもよい。
[その9]
上述した実施形態では、1つのゲームに関する形態を説明したが、複数のゲームに関して本実施形態を適用することもできる。その場合、課金要素は、複数のゲームそれぞれに含まれることとなる。そして、課金履歴管理部204は、各ゲームについての課金履歴を管理し、閾値到達ユーザ検出部212は、各ゲームにおいて、当該ゲームで合計課金額が上限閾値に到達したユーザ(プレーヤ)を検出し、課金制限部214は、各ゲームにおいて、当該ゲームでの課金を制限する制御を実行することとすればよい。
また、その場合、広告表示仕様定義データ520,529での定義項目に含まれる広告内容「他ゲーム関連広告」の意味を、本ゲーム以外の他のゲームであり、且つ、合計課金額が閾値に達していないゲームに関連する内容の広告、とすると好適である。
4…メインキャラクタ
5…サブキャラクタ
6…敵キャラクタ
7…アイテム
22…操作アイコン表示部
3…購入アイコン
24…有料抽選アイコン
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…課金履歴管理部
206…第1のプレイ履歴管理部
208…第2のプレイ履歴管理部
210…ゲーム進行制御部
212…閾値到達ユーザ検出部
214…課金制限部
216…広告表示仕様変更部
218…広告表示制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
520…広告表示仕様定義データ
521…標準仕様定義データ
522…第1変更仕様定義データ
523…第2変更仕様定義データ
524…第3変更仕様定義データ
525…第4変更仕様定義データ
530…広告データベース
540…変更ポイント算出様関数ライブラリ
550…変更仕様選択テーブル
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
603…仮想口座残高
605…プレイ履歴データ
607…課金履歴データ
611…広告表示仕様セーブデータ
620…期間別閾値到達者リスト
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
704…ゲーム進行制御データ
710…合計課金額
712…到達日数
714…到達回数
716…連続数
718…プレイ頻度
722…到達日数基準ポイント
724…到達回数基準ポイント
726…連続数基準ポイント
728…プレイ頻度基準ポイント
730…変更ポイント
740…広告表示仕様設定データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム

Claims (12)

  1. 課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
    前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段と、
    前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段と、
    前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段と、
    前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様(以下「標準仕様」という)に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、N番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
    前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段と、
    前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様(以下「標準仕様」という)に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、N番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  3. 前記広告表示仕様変更手段は、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示頻度を低減させる仕様に変更することで、前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記広告表示仕様変更手段は、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示時間を低減させる仕様に変更することで、前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記広告表示仕様変更手段は、前記標準仕様に比べて、前記広告を表示する際の画面占有面積を低減させる仕様に変更することで、前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する
    請求項の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記広告表示仕様変更手段は、前記検出されたN番目の単位会計期間における検出順で所定数のユーザを対象に、前記広告表示仕様の変更を行う、
    請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記広告表示仕様変更手段により前記広告表示仕様の前記変更が行われない場合の仕様は、当該広告を表示するゲームに係る広告を表示する仕様であり、
    前記広告表示仕様変更手段は、当該広告を表示するゲームとは異なるゲームに係る広告を表示する仕様に変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記課金要素は、複数のゲームそれぞれに含まれており、
    前記課金履歴の管理、前記閾値に達したことの検出、および、前記課金要素の使用の制限は、前記複数のゲームそれぞれについて行われ、
    前記広告表示仕様変更手段は、当該広告を表示するゲームとは異なり、且つ、前記合計課金額が前記閾値に達していないゲームに係る広告を表示する仕様に変更する、
    請求項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記広告表示仕様変更手段は、前記課金履歴に基づいて広告内容を可変に設定して、前記広告表示仕様を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. N番目の単位会計期間における合計課金額が前記閾値に達するまでの間、当該合計課金額と前記閾値との差に応じて、前記広告表示仕様を変更する手段、
    を更に備えた請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムを、
    前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
    前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段、
    前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
    前記検出手段による検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様(以下「標準仕様」という)に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、N番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段、
    として機能させるためのプログラム。
  12. 課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
    前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段、
    を備えたコンピュータシステムを、
    前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様(以下「標準仕様」という)に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、N番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段、
    として機能させるためのプログラム。
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