JP7206021B1 - ゲーム装置、及び、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性の高いゲームを提供するプログラム及びゲーム装置を提供すること。【課題を解決するための手段】ゲーム装置は、ゲーム要素が対応付けられた物品を提供する提供手段と、第1代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム要素を用いた対戦と、提供手段からの物品の提供と、を含む第1ゲームを実行可能に制御する第1ゲーム実行制御手段と、第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを検出したことを条件として、物品の提供を行うことなく、ゲーム要素を用いた対戦を含む第2ゲームを実行可能に制御する第2ゲーム実行制御手段と、を備える。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
ゲームを行った後に、当該ゲームに用いられるゲーム要素に対応したゲームカード等の物品をプレイヤに提供するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲーム装置では、プレイヤは単にゲームを楽しむのみではなく、ゲームカード等の物品を取得することができるため、ゲームカード等の物品を取得・収集する楽しみ等もあり、飽きずに繰り返しゲームを行うことができる。
特開2017-189276号公報
しかし、ゲームを行うプレイヤの目的は個々に異なる。例えば、ゲームにおける対戦を目的とするプレイヤも存在すれば、対戦よりもゲームカード等の物品の取得・収集を目的とするプレイヤも存在する。従って、ひとつのゲームにおいて、異なるプレイヤの目的を満足させることができるゲームを提供することは、興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することになる。
そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、ゲーム要素が対応付けられた物品を提供する提供手段と、第1代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム要素を用いた対戦と、前記提供手段からの前記物品の提供と、を含む第1ゲームを実行可能に制御する第1ゲーム実行制御手段と、前記第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを検出したことを条件として、前記物品の提供を行うことなく、前記ゲーム要素を用いた対戦を含む第2ゲームを実行可能に制御する第2ゲーム実行制御手段と、を備えるゲーム装置である。
本発明の一態様は、コンピュータに、第1代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム要素を用いた対戦と、前記ゲーム要素が対応付けられた物品を提供する提供手段からの前記物品の提供と、を含む第1ゲームを実行可能に制御する第1ゲーム実行制御処理と、前記第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを検出したことを条件として、前記物品の提供を行うことなく、前記ゲーム要素を用いた対戦を含む第2ゲームを実行可能に制御する第2ゲーム実行制御処理と、を実行させるプログラムである。
本発明は、興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略図である。 図2は本実施形態に係るゲーム装置1の外観の一例を示す図である。 図3は本実施形態に係るゲーム装置1により実行されるゲームの概要を説明するための図である。 図4は本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。 図5はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。 図6は本実施形態に係るゲームサーバ2の機能構成を示すブロック図である。 図7はプレイヤデータベース210の一例を示した図である。 図8はゲーム装置1の動作フローチャートである。 図9はゲーム継続選択画面の一例である。 図10はゲーム終了画面の一例を示す図である。 図11は第1ゲーム処理(Step 102)の動作のフローチャートである。 図12はメインメニュー画面の一例を示した図である。 図13はゲーム結果画面の一例を示す図である。 図14はゲームカード提供処理(Step 207)の動作フローチャートである。 図15はゲームカード提供画面の一例を示す図である。 図16は第2ゲーム処理(Step 107)の動作のフローチャートである。 図17は第2の実施の形態における一連のゲームプレイを説明するための図である。 図18は第2の実施の形態における第1ゲーム処理(Step 102)の動作のフローチャートである。 図19は特別対戦処理(Step 500)の動作フローチャートである。 図20は特別対戦実行選択画面の一例を示す図である。 図21は第3の実施の形態に係るゲーム装置1により実行されるゲームの概要を説明するための図である。 図22は第3の実施の形態における第1ゲーム処理(Step 102)の動作のフローチャートである。 図23はゲームカード連続提供処理(Step 600)のフローチャートである 図24は連続提供画面の一例を示した図である。
<本発明の第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1つ以上のゲーム装置1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。ゲーム装置1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置1は、ゲームを実行する装置であり、通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
図2はゲーム装置1の外観の一例を示す図である。ゲーム装置1は、図2に示すように、ゲームに関する画面が表示される表示パネル11と、表示パネル11と一体化した操作タッチパネル12と、操作ボタン13と、プレイヤに関する情報を取得するための第1読取部14と、物品を配置可能に構成され、配置された物品から情報を読み取る第2読取部15と、硬貨が投入される投入口16と、物品が排出される取出口17と、を備える。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
本実施形態では、このようなシステム構成により、ゲームサーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレイヤ間での対戦プレイが実現可能に構成される。プレイヤ間での対戦プレイは、他のプレイヤを対戦相手とする対戦プレイだけでなく、コンピュータによるノンプレイヤキャラクタを対戦相手とする対戦プレイも含む。
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対戦プレイを含む一連のゲームプレイ(対戦ゲーム)を実行可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイ(対戦ゲーム)を実行可能な任意の機器に適用可能である。
[ゲームの概要]
本実施の形態の理解を容易にするために、ゲーム装置1により実行されるゲームの概要について説明する。
本実施形態に係るゲームには複数のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクタ(人物、搭乗物、アイテム等)である。そして、ゲーム要素は、物品に対応付けられるゲーム要素と、物品に対応付けられないゲーム要素と、に区別される。
物品に対応付けられるゲーム要素は、対戦プレイにおいて主要的な役割を果たし、対戦プレイにおいて欠かすことができないゲーム要素であり、そのゲーム要素が存在しなければ対戦プレイ自体が成立しないゲーム要素である。また、物品に対応付けられるゲーム要素は、各種のキャラクタ情報(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適正、使用武器等)を持ち、対戦プレイにおいてプレイヤの主たる操作対象となるゲーム要素とも言える。
更に、物品に対応付けられるゲーム要素は各種のキャラクタ情報の相違から複数の種類があり、複数の種類の中でも特別な種別(例えば、対戦プレイを有利に進めることができるキャラクタ情報を持つ種別)はその希少性から特別な価値がある。それ故、プレイヤの所有欲を満たすため、仮想的ではなく、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる物品に、ゲーム要素を化体させて(対応付けて)プレイヤに提供することが好ましい。実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
本実施形態では、ゲーム装置1が提供するゲームに登場する複数種類のゲーム要素が対応付けられている物品は、いずれも有体物であるゲームカードであるものとして説明する。また、ゲーム要素の種別によって、ゲームカードを通常カードとレアカードとがあるものとする。レアカードは、通常カードに対応するゲーム要素よりも、ゲーム価値が高い、又は、対戦プレイを有利に進めることができるキャラクタ情報を持つゲーム要素に対応付けられたゲームカードである。
ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための識別情報(ゲーム要素ID)を後述する読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(ゲーム要素ID)の付加は、例えば、ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
一方、物品に対応付けられないゲーム要素は、必ずしも、対戦プレイに必要なものではないが、他のゲーム要素又はプレイヤの情報(レベル、経験値等)に影響を与えるキャラクタ情報を持つ。例えば、物品に対応付けられないゲーム要素は、アイテムに代表されるように、他のゲーム要素のキャラクタ情報や、プレイヤの情報に対して、対戦プレイを有利に進めるような影響を与える副次的なゲーム要素である。それ故、そのようなゲーム要素は、必ずしも、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる物品等に化体させる必要はなく、無体物の情報(データ)として、プレイヤに提供することができる。但し、これらのゲーム要素は物品等に化体して表現することを排除するものではなく、物品等に化体して表現し、提供することも可能である。
次に、一連のゲームの概要を説明する。
ゲーム装置1により実行されるゲームは、図3に示すように、第1代価の支払いを検出したことを条件として実行される第1ゲームと、第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを検出したことを条件として実行される第2ゲームと、が存在する。以下、第1ゲーム及び第2ゲームの流れを説明する。
(1)第1ゲーム
ゲーム装置1により実行される第1ゲームは、ゲームの代価である第1代価の支払いを検出したことを条件として開始される。第1ゲームは、ゲームカードを用いた対戦と、ゲームカード(物品)の提供と、を含むゲームである。
(1-1)プレイヤ情報の取得
ゲーム装置1は、ゲーム装置1を利用するプレイヤの情報(以下、プレイヤ情報と記載する場合がある)を取得する。例えば、ゲーム装置1は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体(例えば、プレイヤカード)からプレイヤの識別情報を第1読取部14により取得し、ゲームサーバ2と通信を行い、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの進行に応じて更新される。
(1-2)メインメニュー提示
ゲーム装置1は、表示パネル11にメインメニューを表示し、プレイヤに提示する。ゲーム装置1は、操作タッチパネル12により、プレイヤによる選択操作を受け付ける。メインメニューで提示される選択肢には、例えば、「対戦の実行」と、「対戦の放棄」と、が含まれる。「対戦の実行」が選択されると対戦の処理に進む。ここで、「対戦の放棄」は、対戦をプレイヤが実行することなく、放棄することである。「対戦の放棄」が選択されると、対戦は実行されずにスキップ(放棄)される。
「対戦の実行」の選択肢は、対戦を望むプレイヤのためであり、「対戦の放棄」の選択肢は、対戦を望まず、後述するゲームカードの取得を目的とするプレイヤのためである。
(1-3)対戦
ゲーム装置1は、ゲーム要素を用いた対戦を実行する。尚、対戦は、複数の副対戦を含んでも良いが、本実施の形態において、第1代価の支払いに対応付けられた対戦を、第1対戦と記載する。対戦(主対戦又は副対戦を含む)で用いられるゲーム要素は、キャラクタ(人物、搭乗物等)であり、有体物である物品に対応付けられている。本実施形態において、物品はゲームカードである。ゲームカードには、対応付けられたゲーム要素を識別するための識別情報(ゲーム要素ID)が付加されている。
第1対戦に先立って、プレイヤにより第2読取部15に配置された一群のゲームカードからそれぞれのゲーム要素IDが第2読取部15によって読み取られ、読み取られた一群のゲーム要素IDに対応する一群のゲーム要素が対戦で使用可能なゲーム要素として登録される。対戦のプレイは、登録された一群のゲーム要素が所定のゲームフィールド中で対戦行動をとりながら進行する。このとき、対戦のプレイは、登録されたゲーム要素に対してなされた操作入力と、ゲーム要素のキャラクタ情報(パラメータ)とに基づいて制御される。そして、プレイヤ間で勝敗が決定すると対戦が終了する。
(1-4)ゲームカード(物品)の提供
ゲーム装置1は、ゲームの第1代価の支払いに対して、第1対戦をプレイ可能とすることに加え、1枚のゲームカード(ゲーム要素が対応付けられた物品)をプレイヤに提供する。第1対戦の終了後、又は、メインメニューにおいて「対戦の放棄」が選択されて対戦プレイがスキップされて第1対戦が終了した場合、ゲーム装置1は、ゲームカード(物品)を取出口17より排出してプレイヤに提供する。プレイヤのゲームカードの取得意欲は、対戦の終了直後が高くなると考えられる。一方、対戦よりもゲームカードの取得を目的とするプレイヤも存在する。そこで、対戦プレイを希望するプレイヤと、対戦プレイを希望せず、ゲームカードの取得を目的とするプレイヤと、の双方のプレイヤを満足させるため、対戦の終了後のタイミングで、ゲームカードを提供する。
(1-5)ゲーム結果の表示
ゲーム装置1は、ゲーム結果を表示する。表示される情報は、例えば、第1対戦のプレイの結果、第1対戦のプレイの結果に応じて更新されたプレイヤやゲーム要素のレベル等である。なお、プレイヤが「対戦の放棄」を選択、すなわち、第1対戦を放棄した場合には、対戦が放棄された旨の表示がされる。この表示をもって、ゲーム装置1は、第1代価に対応付けられた第1ゲームを終了する。
(2)第2ゲーム
(2-1)ゲーム継続選択画面の表示
ゲーム装置1は、ゲーム結果の表示画面の表示後、第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを条件に、第2ゲームが実行可能である旨が表示されたゲーム継続選択画面を、所定時間(例えば、30秒)表示する。
ゲーム装置1により実行される第2ゲームは、第1ゲームの終了後の所定時間内に、第2代価の支払いを検出したことを条件として実行されるゲームである。第1ゲームの終了後の所定時間内とは、例えば、ゲーム継続選択画面が表示されている間である。第2ゲームは、第1ゲームとは異なり、ゲームカード(物品)の提供を行うことなく、ゲームカードを用いた対戦だけが行われるゲームである。また、第2代価は、第1代価よりも低額に設定されている。例えば、第2代価は、第1代価の半額である。第2ゲームは、ゲームカード(物品)の提供を行うことなく、ゲームカードを用いた対戦だけが行われるゲームだからである。これにより、対戦を主目的とするプレイヤの希望に沿うゲームを提供することができる。
(2-2)対戦
ゲーム装置1は、ゲーム要素を用いた対戦を実行する。尚、対戦は、複数の対戦を含んでも良いが、本実施の形態において、第2代価の支払いに対応付けられた対戦を、第2対戦と記載する。
第2対戦(主対戦又は副対戦を含む)で用いられるゲーム要素は、第1対戦と同様に、キャラクタ(人物、搭乗物等)であり、有体物であるゲームカードに対応付けられている。第2対戦に先立って、プレイヤにより第2読取部15に配置された一群のゲームカードからそれぞれのゲーム要素IDが第2読取部15によって読み取られ、読み取られた一群のゲーム要素IDに対応する一群のゲーム要素が対戦で使用可能なゲーム要素として登録される。尚、第2対戦で用いられるゲーム要素の登録は、新たにゲーム要素の登録を行うことなく、第1対戦で登録されたゲーム要素を、そのまま使用するように構成しても良い。
第2対戦のプレイは、登録された一群のゲーム要素が所定のゲームフィールド中で対戦行動をとりながら進行する。このとき、第2対戦のプレイは、登録されたゲーム要素に対してなされた操作入力と、ゲーム要素のキャラクタ情報(パラメータ)とに基づいて制御される。そして、プレイヤ間で勝敗が決定すると第2対戦が終了する。
(2-3)ゲーム結果の表示
ゲーム装置1は、第2対戦の結果を表示する。表示される情報は、例えば、第2対戦のプレイの結果、第2対戦のプレイの結果に応じて更新されたプレイヤやゲーム要素のレベル等である。
(2-4)ゲーム継続選択画面の表示
ゲーム装置1は、第2対戦の結果の表示画面の表示後、更なる第2代価の支払いを条件に、第2ゲームが実行可能である旨が表示されたゲーム継続選択画面を、所定時間(例えば、30秒)表示する。この表示をもって、ゲーム装置1は、第2代価に対応付けられた第1回目の第2ゲームを終了する。第2ゲームは、繰り返して行うことが可能である。第2ゲームの実行可能回数であるが、実行可能回数を無制限にすることも可能であるが、ゲーム装置1を一人のプレイヤが占有することを避けるため、実行可能回数を所定回数(例えば、4回)以下に制限することが好ましい。そして、その実行可能回数は、ゲーム装置1毎に設定可能である。
次に、各装置の構成を説明する。
[ゲーム装置1の構成]
図4はゲーム装置1の機能構成例を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、処理部20と、表示部21と、操作入力部22と、ユーザ情報読取部23と、ゲームカード情報読取部24と、代価検出部25と、音出力部26と、第1ゲームカード提供部27と、第2ゲームカード提供部28と、通信部29と、記憶部30と、第1読取部14と、第2読取部15と、を備える。
処理部20は、記憶部30に格納されたプログラムやデータ、ユーザ情報読取部23、ゲームカード読取部24、操作入力部22からの入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部20の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部20は、主な機能部として、第1ゲーム実行制御部61と、第2ゲーム実行制御部62と、を備える。これらの部については後述する。
表示部21は、処理部20から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面.を表示する。表示部21の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では表示パネル11がこれに該当する。
操作入力部22は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。操作入力部22の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、操作タッチパネル12と操作ボタン13とがこれに該当する。
ユーザ情報読取部23は、プレイヤ識別情報(プレイヤID)を記録した記録媒体を読み取るリーダー(第1読取部14)を制御して、プレイヤIDを記録した記録媒体からプレイヤIDを取得する。本実施形態ではプレイヤIDを記録した記録媒体は、ゲームカードに内蔵されたタグやICチップ等である。第1読取部14とユーザ情報読取部23とで、プレイヤカードからプレイヤIDを取得するプレイヤID取得手段を構成する。
ゲームカード読取部24は、プレイヤが保有するゲームカードを読み取るリーダー(第2読取部15)を制御して、ゲームカードから、ゲームに登場させるゲームカードの識別情報(ゲーム要素ID)を取得する。例えば、ゲーム要素IDをコード化した1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷されている場合は、そのコードを読み取って、ゲーム要素IDを取得する。また、ゲーム要素IDが記録された近距離通信用のタグやICチップがゲームカードに内包されている場合は、タグやICチップからゲーム要素IDを取得する。第2読取部15とゲームカード読取部24とで、ゲームカードからゲーム要素IDを取得するゲーム要素ID取得手段を構成する。
代価検出部25は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する投入口16に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決済処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、ゲームに係る代価の支払いに基づいて、対戦を含むゲームに関する一連の処理を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、ゲームに関する一連の処理の開始後も検出可能に構成される。
音出力部26は、処理部20から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
第1カード提供部27及び第2カード提供部28は、収容部に収容されたゲームカードを1枚ずつ提供可能に構成されたカードディスペンサで構成される。本実施形態のゲーム装置1は、2種類のカードディスペンサ(第1ゲームカード提供部127及び第2ゲームカード提供部28)をゲーム装置1の筐体内部に備え、第1ゲーム実行制御部61により、いずれかのゲームカード提供部から提供を行うかの制御がなされる。1つのカードディスペンサは、鉛直方向にゲームカードを積層する態様で収容可能に構成された収容部を有し、第1ゲーム実行制御部61によりなされた提供命令に応じて最下層に保持されているゲームカードを1枚送出する機構を具備する。送出されたゲームカードは、取出口17を介してアクセス可能なスペースに導かれ、プレイヤに提供される。
上述したように、本実施形態のゲーム装置1が提供するゲームカードにはゲーム要素が対応付けられ、ゲームプレイに際して使用することで、該ゲーム要素をゲームに登場させることができる。ゲームは、登場したゲーム要素のキャラクタ情報に応じて進行制御がなされるものであり、より有利に進行せしめるキャラクタ情報を有するゲーム要素ほど、ゲームにおける価値が高い。そこで、本実施形態ではゲームカードは、対応付けられたゲーム要素のゲームにおける価値に応じて2種類の種別に分類されている。
本実施形態のゲーム装置1は、各種別のゲームカードを提供し分けることが可能なように構成される。具体的には、第1ゲームカード提供部27と第2ゲームカード提供部28とは、異なる種別のゲームカードが収容部に収容され、第1ゲーム実行制御部61によりなされた提供命令に基づいて、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28を駆動させることで、特定の種別のゲームカードを提供可能なように構成されている。このため、ゲームカードは種別(第1種別(通常カード)と第2種別(レアカード))ごとにゲーム装置1の設置店舗等に納品され、ゲームカード補充の際には、第1ゲームカード提供部27の収容部には第1種別のゲームカード(通常カード)の束を、第2ゲームカード提供部28の収容部には第2種別のゲームカード(レアカード)の束を収容するよう運用されるものとする。そして、本実施形態のゲーム装置1は、第1ゲームカード提供部27が駆動される場合には通常カードを提供し、第2ゲームカード提供部28が駆動される場合にはレアカードを提供するように構成されている。
通信部29は、外部装置との通信インタフェースである。通信部29は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部29は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲームサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部29は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
記憶部30は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記憶部30は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
記憶部30には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(ゲーム要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置1では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第2読取部15に配置して情報の取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。
ひとつのゲーム要素について管理されるゲーム要素情報は、例えば図5に示されるように、ゲーム要素を一意に特定するゲーム要素ID191に関連付けて、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報192、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の経験値やレベル(要素レベル)等のパラメータや該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したキャラクタ情報193を含む。キャラクタ情報193は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、キャラクタ情報等が格納され、ゲーム要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
次に、処理部20の主な機能部である、第1ゲーム実行制御部61と、第2ゲーム実行制御部62と、について説明する。
第1ゲーム実行制御部61は、第1代価の支払いを検出したことを条件として、第1ゲームを実行する。第1ゲーム実行制御部61は、第1代価の支払いが代価検出部25により検出されると、第1読取部14及びユーザ情報読取部23により取得したプレイヤ識別情報をゲームサーバ2に送信して、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を受信して記憶部30に記憶する。なお、新たなプレイヤの場合には、ゲーム装置1は、ゲームサーバ2と通信を行い、プレイヤ情報の登録を行う。
第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤ情報を取得した後、メインメニューを表示部21に表示し、プレイヤによる選択入力を受け付ける。メインメニューで提示される選択肢には、例えば、「対戦の実行」と「対戦の放棄」とが含まれる。「対戦の実行」が選択されると、第1ゲーム実行制御部61は対戦処理を実行する。対戦処理では、初めに、第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤが第1対戦で使用するゲームカードの登録を受け付ける。その後、第1ゲーム実行制御部61は、ゲームサーバ2との通信により、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタを対戦相手とする対戦プレイを実行する。
第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤによる対戦が終了すると、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28を制御し、ゲームカードをプレイヤに提供するための処理を行う。第1ゲーム実行制御部61は、対戦が終了又は対戦が放棄されると、第1カード提供部27又は第2カード提供部28のいずれかを選択するのかの抽選処理を開始し、当選したカード提供部に、提供命令を通知する。抽選は、確率を用いた抽選により行われる。例えば、抽選は、第1ゲームカード提供部27の選択される割合が0.8、第2ゲームカード提供部28が選択される割合が0.2等である。すなわち、対戦終了後に提供さるゲームカードは、0.8の割合で通常カードが提供され、0.2の割合でレアカードが提供されることになる。また、第1ゲーム実行制御部61は、第1カード提供部27のみを選択するようにしても良い。これらは、レアカードの価値を高めるためである。但し、上記の例は一例であり、第1ゲームカード提供部27による第1種別のゲームカード(通常カード)と第2ゲームカード提供部28による第2種別のゲームカード(レアカード)との提供割合は、他の数値であっても良い。
第1ゲーム実行制御部61は、ゲームカードの提供が完了すると、ゲーム結果を表示する処理を行う。表示されるゲーム結果は、例えば、第1対戦の結果、プレイヤの評価、ゲーム要素の経験値やレベルの更新等の情報を含む。第1ゲーム実行制御部61は、ゲーム中の所定のタイミングでゲームサーバ2と通信を行い、ゲーム結果に関する情報を取得する。第1ゲーム実行制御部61は、ゲーム結果の表示が終了すると、第2ゲーム実行制御部62に、第1ゲームの終了通知を行う。
第2ゲーム実行制御部62は、第1ゲーム実行制御部61から第1ゲームの終了通知を受信しすると、第2代価の支払いを条件に、第2ゲームが実行可能である旨が表示されたゲーム継続選択画面を、所定時間(例えば、30秒)表示する。
第2ゲーム実行制御部62は、所定時間(例えば、30秒)の間に、第2代価の支払いが代価検出部25により検出されない場合は、第2ゲームを実行せずに処理を終了し、ゲーム終了画面を表示する。第2ゲームは第2対戦のみが行われるものであり、第2ゲームを実行するか否かはプレイヤの選択によるものだからである。これにより、対戦を望まないプレイヤに対しても配慮することができる。
一方、第2ゲーム実行制御部62は、所定時間(例えば、30秒)の間に、第2代価の支払いが代価検出部25により検出されると、第1ゲームで更新されたプレイヤ識別情報をゲームサーバ2から受信して、記憶部30に記憶する。そして、第2ゲーム実行制御部62は、対戦処理を実行する。対戦処理では、初めに、第2ゲーム実行制御部62は、プレイヤが第2対戦で使用するゲームカードの登録を受け付ける。その後、第2ゲーム実行制御部62は、ゲームサーバ2との通信により、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタを対戦相手とする対戦プレイを実行する。尚、第2対戦で用いられるゲーム要素の登録は、新たにゲーム要素の登録を行うことなく、第1対戦で登録されたゲーム要素を、そのまま使用するように構成しても良い。
第2ゲーム実行制御部62は、プレイヤによる対戦が終了すると、ゲーム結果を表示する処理を行う。表示されるゲーム結果は、例えば、第2対戦の結果、プレイヤの評価、ゲーム要素の経験値やレベルの更新等の情報を含む。第2ゲーム実行制御部62は、ゲーム中の所定のタイミングでゲームサーバ2と通信を行い、ゲーム結果に関する情報を取得する。
第2ゲーム実行制御部62は、ゲーム結果の表示が終了すると、再び、ゲーム継続選択画面を、所定時間(例えば、30秒)表示する。第2ゲームは、繰り返して行うことが可能であるからである。但し、ゲーム装置1を一人のプレイヤが占有するのを避けるため、実行可能回数を、第2ゲーム実行制御部62に予め設定しておき、第2ゲームの実行回数が実行可能回数に達した場合は、第2ゲーム実行制御部62は、ゲーム継続選択画面を表示せずに、第2ゲーム終了画面を表示する。
[ゲームサーバ2の構成]
図6は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部200と、通信部220と、記憶部240と、を備える。
処理部200は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部200は、例えば、記録部240に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部200は、主な機能部として、マッチング処理部201と、管理部202と、を備える。
マッチング処理部201は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。
管理部202は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部202は、1回のゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、評価結果に基づいて、後述するプレイヤに係るプレイヤ情報を生成または更新する。
記録部240は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、ゲームサーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部240は、プレイヤデータベース210(プレイヤDB210)を記憶している。
プレイヤDB210は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置1においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置1に提供される。これにより、当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば、図7に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID211に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報212、該プレイヤが保有し、ゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報213、該プレイヤについて使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報214、及び、該プレイヤに対して提供可能なゲーム要素を示す提供情報215、を含むものであってよい。
ここで、進行状況情報212は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報を含むものであってよい。
所有情報213は、プレイヤが保有するゲーム要素の識別情報が順次追加されて構成される。
強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素のゲーム要素ID191に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての経験値や要素レベル等のキャラクタ情報を管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。
提供情報215は、プレイヤに提供可能なゲーム要素の識別情報が記録される。提供情報215は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合や、プレイヤが対戦を放棄したことの通知が得られた場合等に更新がなされるものであってもよい。
通信部220は、外部装置との通信インタフェースである。通信部220は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部220は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部220は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
[ゲーム装置1の動作]
ゲーム装置1の動作を図8のフローチャートを用いて説明する。尚、以下の説明では、第1代価を200円、第2代価を第1代価の半額である100円とする。
代価検出部25は第1代価(200円)の検出処理を行う(Step 100)。プレイヤは、ゲームの開始にあたり、ゲーム装置1が有する投入口16に、ゲーム実行の第1代価となる200円の硬貨や相当するコインを投入する。代価検出部25が第1代価(200円)を検出すると(Step 101)、第1ゲーム実行制御部61は、第1ゲーム処理を開始する(Step 102)。尚、第1ゲーム処理(Step 102)の詳細は後述する。
第1ゲームが終了すると、第2ゲーム実行制御部62は、所定時間(例えば、30秒)の間、ゲーム継続選択画面を表示する(Step 103)。図9はゲーム継続選択画面の一例である。図9のゲーム継続選択画面では、第2ゲームの実行の選択と、第2ゲームの1回の実行毎に第2代価(100円)が必要であること、が表示されている。
プレイヤによって、第2ゲームの不実行が選択されると(Step 104)、第2ゲーム実行制御部62は、終了画面を表示する(Step 110)。図10はゲーム終了画面の一例を示す図である。終了画面の表示をもって、ゲーム装置1の一連のゲームは終了する。
プレイヤによって、第2ゲームの実行が選択されると(Step 104)、代価検出部25は第2代価(100円)の検出処理を行う(Step 105)。代価検出部25により第2代価(100円)が検出されると(Step 106)、第2ゲーム実行制御部62は、第2ゲーム処理を開始する(Step 107)。尚、第2ゲーム処理(Step 107)の詳細は後述する。
一方、代価検出部25により第2代価(100円)が検出されない場合(Step 106)、第2ゲーム実行制御部62は、終了画面を表示する(Step 110)。終了画面の表示をもって、ゲーム装置1の一連のゲームは終了する。
第2ゲーム実行制御部62は、1回の第2ゲームが終了すると、第2ゲームの実行回数が実行可能回数に達したかの判定を行う(Step 108)。実行可能回数に達したかの判定は、後述するカウンタC1のカウンタ値によって判定する。第2ゲームの実行回数が実行可能回数に達していない場合(Step 109)、Step 103に戻り、ゲーム継続選択画面を表示する(Step 103)。一方、第2ゲームの実行回数が実行可能回数に達している場合、第2ゲーム実行制御部62は、終了画面を表示する(Step 110)。終了画面の表示をもって、ゲーム装置1の一連のゲームは終了する。
以上で、ゲーム装置1の全体の動作の説明を終了する。
次に、第1ゲーム処理(Step 102)の動作を説明する。図11は第1ゲーム処理(Step 102)の動作のフローチャートである。
代価検出部25が第1代価を検出すると、プレイヤカードの読み取り処理が実行される(Step 200)。プレイヤは、プレイヤカードを、ゲーム装置1の第1読取部14(リーダ-)にタッチする。第1読取部14はプレイヤのプレイヤカードからプレイヤID211を読み取り、ユーザ情報読取部23はプレイヤのプレイヤカードから第1読取部14が読み取ったプレイヤID211をゲームサーバ2に送信することにより、ゲームサーバ2から、プレイヤID211に関連付けられているプレイヤ情報(進行状況情報212、所有情報213、強化状況情報214、提供情報215等)を受信して取得する(Step 201)。
第1ゲーム実行制御部61は、メインメニューを表示する(Step 202)。図12は、メインメニュー画面の一例を示した図である。図12のメインメニュー画面では、「対戦の実行」、「対戦の放棄」等の選択肢が選択可能に表示されている。
プレイヤは、表示されたメインメニューから、希望する選択肢を選択する。第1ゲーム実行制御部61は、メインメニューから選択された選択肢を判定する(Step 203)。
「対戦の実行」が選択された場合には、第1ゲーム実行制御部61が、プレイヤが第1対戦で使用するゲームカードの登録を受け付ける(Step 205)。プレイヤが第1対戦で使用するゲームカードに対応するゲーム要素の登録が完了すると、第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤ間での対戦処理を実行する(Step 206)。そして、勝敗が決定すると第1対戦が終了し、ゲームカード提供処理に進む(Step 207)。一方、プレイヤが対戦を望まず、メインメニューにおいて「対戦の放棄」が選択された場合、第1ゲーム実行制御部61は、対戦が放棄されたことをゲームサーバ2に通信により通知する(Step 204)。そして、ゲームカード提供処理に進む(Step 207)。尚、ゲームカード提供処理(Step 207)の詳細は後述する。
第1ゲーム実行制御部61は、ゲームカード提供処理が終了した場合、ゲーム結果を表示する(Step 208)。図13はゲーム結果画面の一例を示す図である。尚、対戦を放棄した場合は、対戦を放棄した旨の画面が表示される。
最後に、第1ゲーム実行制御部61は、第1ゲームの終了を第2ゲーム実行制御部62に通知する(Step 209)。
以上で、第1ゲーム処理(Step 102)の動作の説明を終了する。
続いて、ゲームカード提供処理(Step 207)の動作を説明する。図14はゲームカード提供処理(Step 207)の動作のフローチャートである。
第1ゲーム実行制御部61は、第1対戦の終了又は第1対戦の放棄を判定し(Step 300)、第1対戦が終了又は第1対戦が放棄された場合(Step 301)、ゲームカード提供部の選択を行うための抽選処理を行う(Step 302)。抽選処理は、上述した所定の提供割合で、通常カード又はレアカードが提供されるように所定の確率で抽選が行われる。
第1ゲーム実行制御部61は、抽選の結果に基づいて、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28のいずれかを選択し(Step 303)、選択したカード提供部に提供命令を通知する(Step 304)。提供命令を通知された第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28は、ゲームカードを1枚、取出口17から排出する。そして、第1ゲーム実行制御部61は、ゲームカード提供画面を表示する(Step 305)。図15はゲームカード提供画面の一例を示す図である。
以上で、ゲームカード提供処理(Step 207)の動作の説明を終了する。
第1ゲームは対戦の実行と対戦の放棄とが設けられているので、ゲームカードの取得と対戦とを希望するプレイヤと、対戦を望まずにゲームカードだけを取得したいプレイヤと、の双方が満足するゲームを提供することができる。
次に、第2ゲーム処理(Step 107)の動作を説明する。図16は第2ゲーム処理(Step 107)の動作のフローチャートである。
第2ゲームが開始されると、第2ゲーム実行制御部62は、プレイヤが第2対戦で使用するゲームカードの登録を受け付ける(Step 400)。プレイヤが第2対戦で使用するゲームカードに対応するゲーム要素の登録が完了すると、第2ゲーム実行制御部62は、プレイヤ間での対戦処理を実行する(Step 401)。そして、勝敗が決定すると第2対戦が終了し、第2ゲーム実行制御部62は、ゲーム結果を表示する(Step 402)。ゲーム結果画面は、図13と同様なものである。最後に、第2ゲームの実行回数をカウントするために、第2ゲームの実行回数をカウントするカウンタC1に1を加算する(Step 403)。
第1の実施の形態のゲームは、第1代価の支払いを条件として実行され、ゲームカード(物品)を用いた対戦とゲームカード(物品)の提供とを含む第1ゲームと、第1ゲームの終了に、第2代価の支払いを条件として実行され、ゲームカード(物品)の提供を行うことなく、ゲームカードを用いた対戦だけが行われる第2ゲームと、が設けられている。これにより、対戦とゲームカード(物品)の取得とを希望するプレイヤと、対戦のみを希望するプレイヤと、の双方を満足するゲームを提供することができる。特に、第1の実施の形態のゲームは、複数の対戦を行いたいプレイヤには好適である。更に、第1の実施の形態のゲームは、第1ゲームの第1対戦を放棄(スキップ)することも可能に構成されているので、ゲームカード(物品)の取得のみを希望するプレイヤにも満足できるゲームである。
<本発明の第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態は、第1ゲーム中に、第1対戦と異なる特別対戦を設けることを特徴とする。特別対戦は、第1対戦の終了後に行われるゲームカードの提供後に、抽選が当選した場合に発生する。そして、特別対戦後にゲームカードを提供することを特徴とする。図17は第2の実施の形態における一連のゲームプレイを説明するための図である。
図17に示す通り、第2の実施の形態では、第1代価に対応するゲームカードの提供後に、特別対戦の抽選が行われ、抽選に当選すると、プレイヤは、第3代価の支払いを条件に特別対戦を実行する権利を得ることができる。更に、プレイヤは、特別対戦後にゲームカードの提供を受けることができる。
図18は第2の実施の形態における第1ゲーム処理(Step 102)の動作のフローチャートである。図18に示すように、ゲーム装置1は、ゲームカード提供処理(Step 207)後に、特別対戦処理を行う(Step 500)。特別対戦処理(Step 500)について、図19のフローチャートを用いて説明する。尚、他の処理は第1の実施の形態と同様なので、詳細な説明は省略する。
第1ゲーム実行制御部61は、第1対戦後のゲームカードの提供が完了すると(Step 501)、抽選処理を開始する(Step 502)。抽選処理は、所定の確率を用いて、特別対戦を発生するか否かの当選を行う。
第1ゲーム実行制御部61は、当選(特別対戦の発生)しなかった場合(Step 503)、、特別対戦処理を終了し、Step 208に進む。
一方、第1ゲーム実行制御部61は、当選(特別対戦の発生)した場合(Step 503)、特別対戦実行選択画面を表示し(Step 504)、プレイヤにより選択された内容を判定する(Step 505)。図20は特別対戦実行選択画面の一例を示す図である。図20の特別対戦実行選択画面では、特別対戦が実行可能なこと、特別対戦を実行するためには第3代価の支払いが必要なこと、及び、特別対戦後にはレアカードが取得可能であることが表示されている。
第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤによって特別対戦の実行が選択されなかった場合(Step 505)、特別対戦処理を終了し、Step 208に進む。一方、第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤによって特別対戦の実行が選択された場合(Step 505)、代価検出部25により第3代価の支払いの検出が行われる(Step 506)。ここで、第3代価は第1代価と同額である。例えば、第3代価は第1代価と同額の200円である。特別対戦は第1ゲームのゲームプレイの中で行われるものであるが、特別対戦とゲームカードとの双方がプレイヤに提供される点は、第1代価を支払うことで得られる第1対戦とゲームカードの提供と同じものであるからである。
第1ゲーム実行制御部61は、第3代価の支払いの検出されなかった場合(Step 506)、特別対戦処理を終了し、Step 208に進む。一方、第1ゲーム実行制御部61は、第3代価の支払いが検出された場合(Step 506)、特別対戦を実行する(Step 507)。尚、特別対戦は第1対戦と同様にプレイヤ間で行われるものであっても良いし、特別の能力を持つノンプレイヤキャラクタ(いわゆるボスキャラ)との対戦であっても良い。
第1ゲーム実行制御部61は、特別対戦が終了すると、第2ゲームカード提供部28に提供命令を通知する(Step 508)。これにより、第2ゲームカード提供部28は、ゲームカードを1枚、取出口17から排出する。第2ゲームカード提供部28から排出されるゲームカードはレアカードである。特別対戦は、抽選の当選により発生するので、これはレアカードが当選するのと同様な価値があるためである。そして、第1ゲーム実行制御部61は、特別対戦処理を終了し、Step 208に進む。後の処理は、第1の実施の形態と同様である。
第2の実施の形態は、抽選に当選して第3代価を支払うことを条件に、第1ゲーム中に、特別な対戦とゲームカード(レアカード)の提供との組み合わせを更に提供することにより、対戦プレイとゲーム価値の高いゲームカードの取得機会とをプレイヤに与えることができる。尚、第2の実施の形態で述べた特別対戦は、第2ゲームを設けずに第1ゲームだけでも実施可能である。
<本発明の第3の実施の形態>
本発明の第3の実施の形態を説明する。図21は第3の実施の形態に係るゲーム装置1により実行されるゲームの概要を説明するための図である。
第1の実施の形態の第1ゲームは、第1代価の支払いに対して1枚のゲームカードが提供される。第3の実施の形態は、図21に示す通り、その1枚のゲームカードの提供に加えて、プレイヤの希望により、更なる第4代価の支払いを条件として、更なるゲームカード(物品)の提供を行う。対戦後に更なるゲームカード(物品)の提供を行うのは、対戦の結果を受けて、プレイヤがより弱点を補う、又は、より価値の高い、ゲームカードを欲するタイミングであるからである。また、プレイヤが、対戦のプレイをすることなく、ゲームカードの取得を目的とする場合であっても、第1代価の支払いに対するゲームカードの取得後に連続して取得することができれば、そのようなプレイヤに対しても有益であるからである。
ゲーム装置1は、更なるゲームカードの提供を希望するかどうかについて、プレイヤによる選択操作を受け付ける。更なるゲームカードの提供を希望する旨の操作がなされた場合、ゲーム装置1は、第4代価の支払いをプレイヤに要求する。第4代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム装置1は、1枚のゲームカードを取出口17より排出してプレイヤに提供する。第4代価は、第1代価よりも低額である。例えば、第4代価は、第1代価よりも低額な100円である。プレイヤは、第1の代価の対価として、第1対戦をプレイする権利と1枚のゲームカードを取得する権利とを受けるが、第4代価の対価は1枚のゲームカードを取得する権利のみだからである。
更なるゲームカードの提供は、所定回数だけ繰り返して行うことが可能である。以下、このように繰り返しゲームカードを提供する行為をゲームカード連続提供と記載する。例えば、1回の第4代価の支払いに対してゲームカードを提供した後、ゲームカードの提供を更に希望するかどうかをプレイヤに選択させ、ゲームカードの提供をプレイヤが更に希望する場合、更なる第4代価の支払いを条件として1枚のゲームカードを更に提供する。更なるゲームカードの提供をプレイヤが希望しない場合、又は、ゲームカード連続提供の回数が所定回数に達した場合には、ゲームカード連続提供を終了する。
図22は第3の実施の形態における第1ゲーム処理(Step 102)の動作のフローチャートである。図22に示すように、ゲーム装置1は、ゲーム結果の表示(Step 208)後に、ゲームカード連続提供処理を行う(Step 600)。
ゲームカード連続提供処理(Step 600)について、図23のフローチャートを用いて説明する。尚、他の処理は第1又は第2の実施の形態と同様なので、詳細な説明は省略する。
第1ゲーム実行制御部61は、ゲーム結果画面の表示が終了すると、更なるゲームカードの提供を受けるかどうかについてプレイヤによる選択入力を受け付ける入力画面(連続提供画面)を表示する(Step 601)。図24は連続提供画面の一例を示した図である。図24の連続提供画面は、ゲームカード連続提供を選択する画面であって、1枚の提供毎に、第4代価の支払いが必要である旨が表示されている。
第1ゲーム実行制御部61は、プレイヤにより選択された選択肢を判定し(Step 602)、更なるゲームカードの提供を受ける旨の選択がされ、代価検出部25により第4代価の支払いが検出されると(Step 603)、抽選処理を行う(Step 604)。抽選処理は、第1カード提供部27又は第2カード提供部28のいずれかを選択するのかの抽選である。抽選は、確率を用いた抽選により行われる点では、第1代価に対して提供されるゲームカードの抽選と同様であるが、ゲームカードの提供する種別の割合が異なる。
例えば、第1ゲーム実行制御部61は、第1ゲームカード提供部27の選択される割合が0.2、第2ゲームカード提供部28が選択される割合が0.8等である。すなわち、ゲームカード連続提供を行うプレイヤの主目的は、ゲーム価値の高いゲームカードを取得することであり、この目的に沿うように、レアカードの提供割合を高く設定するのである。また、ゲームカードを購入する回数によって、提供割合を変動させるようにしても良い。例えば、連続提供可能回数を4回とした場合、第1回目のゲームカード提供の場合は、第1ゲームカード提供部27の選択される割合が0.8、第2ゲームカード提供部28が選択される割合が0.2とし、第2回目のゲームカード提供の場合は、第1ゲームカード提供部27の選択される割合が0.5、第2ゲームカード提供部28が選択される割合が0.5とし、第3回目のゲームカード提供の場合は、第1ゲームカード提供部27の選択される割合が0.2、第2ゲームカード提供部28が選択される割合が0.8とし、第4回目のゲームカード提供の場合は、第1ゲームカード提供部27の選択される割合が0、第2ゲームカード提供部28が選択される割合が1とする。すなわち、ゲームカード提供回数が増加するほど、レアカードの提供割合が増加し、連続提供可能回数時(本例では4回目)の場合には、かならずレアカードが提供されるようにする。更に、ゲームカード連続提供の場合は、常に第2ゲームカード提供部28が選択されるようにしても良い。但し、上記の例は一例であり、提供種別の割合は他の数値であっても良い。
第1ゲーム実行制御部61は、抽選の結果に基づいて、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28のいずれかを選択し(Step 605)、選択したカード提供部に提供命令を通知する(Step 606)。提供命令を通知された第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28は、ゲームカードを1枚、取出口17から排出する。
第1ゲーム実行制御部61は、更なるゲームカードの提供回数を計数するためのカウンタC2(初期値=0)に1だけ加算し(Step 607)、カウンタC2が連続可能回数(例えば4回等)に達したかを判定する(Step 608)。
第1ゲーム実行制御部61は、カウンタC2が連続可能回数に達していない場合、Step 601に戻って、連続提供画面を表示し、Step 602以降の処理を継続する。
一方、第1ゲーム実行制御部61は、ゲームカードを取得しない旨の選択、第4代価の不検出、又は、カウンタC2が連続可能回数に達した場合、ゲームカード連続提供処理は終了する。
以上で、ゲームカード連続提供処理の動作の説明を終了する。
第3の実施の形態は、第1ゲーム中に、ゲームカード(物品)だけを取得できる機会を設けているので、ゲームカード(物品)の取得を主目的とするプレイヤの希望に叶うゲームを提供することができる。
尚、第3の実施の形態において述べたゲームカード連続提供処理は、第2ゲームを設けずとも第1ゲームだけで実施可能である。また、第3の実施の形態において述べたゲームカード連続提供処理は、第2の実施の形態において述べた特別対戦を設けない第1ゲームだけでも実施可能である。更に、第1の実施の形態と第3の実施との組み合わせも可能である。
また、上述した実施の形態において、ゲームカード(物品)を提供するカード提供部(物品提供部)が2つの例(第1カード提供部27及び第2カード提供部28)を説明した。しかし、その数は2つに限定されない。ゲームカード(物品)の種別に応じて、3個以上のカード提供部(物品提供部)を設けても良い。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 ゲーム装置
2 サーバ
1 ゲーム装置
2 ゲームサーバ
11 表示パネル
12 操作タッチパネル
13 操作ボタン
14 第1読取部
15 第2読取部
16 投入口
17 取出口
20 処理部
21 表示部
22 操作入力部
23 ユーザ情報読取部
24 ゲーム要素読取部
25 代価検出部
26 音出力部
27 第1ゲームカード提供部
28 第2ゲームカード提供部
29 通信部
30 記憶部
61 第1ゲーム実行制御部
62 第2ゲーム実行制御部

Claims (15)

  1. ゲーム要素対応付けられた有体物たる物品を提供する提供手段と、
    第1代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム要素を用いた対戦と、前記提供手段からの前記有体物たる物品の提供と、を含む第1ゲームを実行可能に制御する第1ゲーム実行制御手段と、
    前記第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを検出したことを条件として、前記ゲーム要素に対応付けられた有体物たる物品及び無体物たる物品の提供を含まず、前記ゲーム要素を用いた対戦のみを含む第2ゲームを実行可能に制御する第2ゲーム実行制御手段と、
    を備え、
    前記第2代価は、前記第1代価よりも低額に設定されている、
    るゲーム装置。
  2. 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームの終了後の所定時間内に、前記第2代価の支払いを検出したことを条件として、前記第2ゲームを実行可能に制御する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2代価の支払いが更に必要である旨を、所定時間提示する、
    請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2代価は、前記第1代価の半額に設定されている。
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2代価の1回の支払いに対して1回の前記第2ゲームを実行可能に制御する、
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームの実行可能回数を所定回数以下に制御する、
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記第2ゲーム実行制御手段は、前記第2ゲームの実行可能回数を変更可能に制御する、
    請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームの実行中において、第3代価の支払いを検出したことを条件として、前記ゲーム要素を用いた特別対戦の実行と、前記提供手段からの前記物品の提供と、を含むゲームを実行するよう制御する、
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記特別対戦を含むゲームの実行をプレイヤによって選択可能に制御する、
    請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1代価と前記第3代価とは、同額に設定されている、
    請求項8又は請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記提供手段は、
    第1種別の物品を提供可能な第1物品提供手段と、
    前記第1種別の物品よりもゲーム価値の高い第2種別の物品を提供可能な第2物品提供手段と、
    を備え、
    前記第1ゲーム実行制御手段は、
    前記第1代価の支払いを検出したことを条件として、前記第1種別の物品又は前記第2種別の物品のいずれかの物品を提供可能に制御し、
    前記第3代価の支払いを検出したことを条件として、前記第2種別の物品を提供可能に制御する、
    請求項8から請求項10のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 前記第1ゲーム実行制御手段は、前記第1ゲームの実行中において、第4代価の支払いを検出したことを条件として、前記提供手段による少なくとも一以上の物品の提供を可能に制御する、
    請求項1から請求項10のいずれかに記載のゲーム装置。
  13. 前記第4代価は、前記第1代価よりも低額に設定されている、
    請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 前記提供手段は、
    第1種別の物品を提供可能な第1物品提供手段と、
    前記第1種別の物品よりもゲーム価値の高い第2種別の物品を提供可能な第2物品提供手段と、
    を備え、
    前記第1ゲーム実行制御手段は、
    前記第1代価の支払いを検出したことを条件として、前記第1種別の物品の提供割合が高い確率を用いて抽選を行い、抽選結果に基づいて前記第1種別の物品又は前記第2種別の物品のいずれかの物品を提供可能に制御し、
    前記第4代価の支払いを検出したことを条件として、前記第2種別の物品の提供割合が高い確率を用いて抽選を行い、抽選結果に基づいて前記第1種別の物品又は前記第2種別の物品のいずれかの物品を提供可能に制御する、
    請求項12又は請求項13に記載のゲーム装置。
  15. コンピュータに、
    第1代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム要素を用いた対戦と、前記ゲーム要素対応付けられた有体物たる物品を提供する提供手段からの前記有体物たる物品の提供と、を含む第1ゲームを実行可能に制御する第1ゲーム実行制御処理と、
    前記第1代価の支払いの検出後であって第2代価の支払いを検出したことを条件として、前記ゲーム要素に対応付けられた有体物たる物品及び無体物たる物品の提供を含まず、前記ゲーム要素を用いた対戦のみを含む第2ゲームを実行可能に制御する第2ゲーム実行制御処理と、
    を実行させ、
    前記第2代価は、前記第1代価よりも低額に設定されている、
    るプログラム。
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