(ゲームシステムの構成)
本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を表すブロック図を示したものである。
図1に示すように、ゲームシステムは、複数の遊技者が参加してマスゲームを行うものであって、複数の遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームを開始する競走ゲーム部400(マスゲーム手段)と、前記参加処理の実行中に、マスゲーム以外のゲームを遊技者に利用させるゲーム機301a〜ゲーム機301c(遊技機)とを備えている。
前記端末200は、管理部100から各種遊技機(ゲーム機301a〜301c、競走ゲーム部400)を利用するための識別子(利用ID)を取得し、その取得した識別子を用いて、各種遊技機でゲームを行うものであり、例えば、携帯電話機、PDA、ゲーム端末などが挙げられる。端末200は、本実施形態では、図1に示すように、通信部201と、制御部202と、操作部203と、表示部204と、使用情報蓄積部205とを有している。
通信部201は、管理部100と、得点確定部300と、競走ゲーム部400との間でデータを送受信するものである。具体的には、制御部202から利用要求信号(各種遊技機でゲームを行うための利用IDを要求する信号)が入力された通信部201は、入力された利用要求信号を管理部100にある通信部102に送信する。
通信部102から利用要求信号に対応する利用IDを受信した通信部201は、受信した利用IDを制御部202に出力する。尚、利用IDは、上述の如く、遊技場内にある遊技機を利用するためのIDである。ユーザは、この利用IDを管理部100から取得すれば、遊技場内にある全ての遊技機を利用することができる。
制御部202は、端末200の全体を制御するものである。具体的には、操作部203から利用要求信号が入力された制御部202は、入力された利用要求信号を通信部201に出力する。通信部201から利用要求信号に対応する利用IDが入力された制御部202は、入力された利用IDを使用情報蓄積部205に蓄積する。
制御部202は、通信部201を介して、得点確定部300、又は、競走ゲーム部400からゲーム情報が入力された場合は、入力されたゲーム情報を使用情報蓄積部205に蓄積する。ここで、ゲーム情報とは、例えば、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した得点、ゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲームを行うことにより取得した特定のアイテム(キャラクタなど)数、遊技者がゲーム機301a〜ゲーム機301c・競走ゲーム部400を利用したことにより発生した利用料金、競走ゲーム部400で獲得したコインの枚数などが挙げられる。
制御部202は、遊技機を利用したことによる利用料金を精算するための精算信号が入力された場合は、入力された精算信号を通信部201に出力し、制御部202から精算信号が入力された通信部201は、入力された精算信号を通信部102に送信する。
操作部203は、データを入力するものである。尚、操作部203の形状は、例えば、ジョイスティック型の操作キー、押しボタン型の操作キーなどが挙げられる。具体的に操作部203は、ユーザに操作をさせることにより、遊技場にある遊技機でゲームを行うための利用IDを要求する信号を検知した場合は、その検知した信号を利用要求信号として制御部202に出力する。
また、操作部203は、競走ゲーム部400及びゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用(ゲームを行う)するための信号を検知した場合は、競走ゲーム部400及びゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部202に出力し、操作部203からゲーム開始信号が入力された制御部202は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使用情報蓄積部205に蓄積されている利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部201に出力する。
制御部202から利用IDが入力された通信部201は、入力された利用IDを該当する得点確定部300又は競走ゲーム部400に送信する。競走ゲーム部400及びゲーム機301a〜ゲーム機301cは、端末200から受信した利用IDに基づいて、ゲームを開始する。
表示部204は、使用情報蓄積部205に蓄積されているデータ内容を表示するものであり、例えば、液晶ディスプレイなどが挙げられる。具体的には、制御部202から表示命令信号が入力された表示部204は、入力された表示命令信号に基づいて、その表示命令信号に対応するデータ内容を表示する。例えば、通信部201から利用IDが入力された制御部202は、利用IDを取得したことを表示させるための表示命令信号を表示部204に出力し、制御部202から表示命令信号が入力された表示部204は、入力された表示命令信号に基づいて、利用IDを取得したことを意味するための情報を表示する。
得点確定部300又は競走ゲーム部400から通信部201を介してゲーム情報が入力された制御部202は、入力されたゲーム情報を表示させるための表示命令信号を表示部204に出力し、制御部202から表示命令信号が入力された表示部204は、入力された表示命令信号に基づいて、その表示命令信号に対応するゲーム情報の内容を表示する。
使用情報蓄積部205は、得点確定部300及び競走ゲーム部400から取得したゲーム情報を蓄積するものであり、例えば、ハードディスクなどが挙げられる。具体的に使用情報蓄積部205は、図2に示すように、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで取得した最高得点(ゲーム機301a〜ゲーム機301cで取得した点数のうち、一番点数の高い点数80点)、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで取得した取得アイテムの数(ゲーム機301aで取得したアイテム数は1つ、ゲーム機301bで取得したアイテム数は2つ、であるので、合計の取得アイテム数は3つ)、ゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用したことにより発生する利用料金(ゲーム機301a〜ゲーム機301cで発生した利用料金は各50円(一回の利用は50円)であるので、合計の利用料金は、150円)、競走ゲーム部400a〜競走ゲーム部400cで取得したコインの枚数(コインの枚数は競走ゲーム部400aで取得した30枚のみであるので、合計のコインの枚数は30枚)、競走ゲーム部400a〜競走ゲーム部400cを利用したことにより発生した利用料金(利用料金は競争ゲーム部400aでしか利用していないので100円(一回の利用料金は100円))などのゲーム情報を利用ID(001など)、利用コード(a001など)毎に蓄積している。
尚、利用コードは、競走ゲーム部400で計算されるオッズ(配当率)を変動させるためのコードである。従って、利用コードに関連付けられたゲーム情報が遊技者にとってよい情報(最高得点が高い、取得アイテム数が多いなど)であれば、後述するオッズ設定部408は、その利用コードに関連付けられたゲーム情報に基づいて、オッズ(配当率)の割合を変化させる。この詳述は「オッズ設定部408」で説明する。
前記得点確定部300は、マスゲームが競走ゲーム部400(マスゲーム手段)で開始されるまで(マスゲーム手段で参加処理の実行中に)に、マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを遊技者に利用させる遊技機であり、本実施形態では、ゲーム機301a〜ゲーム機301cを有している。
尚、マスゲーム以外のゲームは、例えば、遊技者が一人でも行うことができるショットガンゲーム、スロットマシーン、落下物ゲーム、カーレースゲームなどのシングルゲームが挙げられる。
尚、このゲーム機301a〜ゲーム機301cには、端末200が特定の利用IDを有しているか否かを判断する判断部(図示せず)を有している。これにより、ゲーム機301a〜ゲーム機301cは、利用IDを有している端末200を所持する遊技者のみに遊技機を利用させることができる。
判断部は、遊技者がゲームを開始する前に、端末200から利用IDを取得し、その取得した利用IDが管理部100で管理されている利用IDであるか否かを判断し、その判断をした結果、取得した利用IDが管理部100で管理されているものであればゲームを開始する。また、ゲーム機301a〜ゲーム機301cは、遊技者にシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させる得点発生手段(図示せず)を有している。
具体的に得点発生手段は、遊技者がゲームを行った結果、所定のゲーム情報(遊技者が獲得した点数、遊技者が特定のアイテムを取得した数などの得点情報)が発生した場合は、発生したゲーム情報を端末200に送信する。
前記競走ゲーム部400は、複数の遊技者が参加した後にマスゲームを開始するマスゲーム手段であり、本実施形態では、通信部401と、使用判断部402と、制御部403と、表示部404と、料金計算部405と、操作部406と、時間管理部407と、オッズ設定部408と、ゲーム判定部409と、コイン排出部410と、駆動制御部411と、ゲーム盤412とを有している。競走ゲーム部400は、本実施形態では、複数の遊技媒体が所定のゲーム盤412(遊技盤)で競走する競走ゲームであるものとする。
尚、競走ゲーム部400は、複数の遊技媒体が所定のゲーム盤412(遊技盤)で競走する競走ゲームを行うだけではなく、ルーレットゲーム、野球ゲームを行うものであっても良い。
通信部401は、端末200と管理部100との間でデータを送受信するものである。具体的には、端末200にある通信部201から利用IDを受信した通信部401は、受信した利用IDを使用判断部402に出力する。通信部401から利用IDが入力された使用判断部402は、入力された利用IDに基づいて、入力された利用IDが管理部100で管理されているものであるか否かを確認し、その確認した結果、入力された利用IDが管理部100で管理されているものであれば、競走ゲーム部400でゲームを開始するためのゲーム開始信号を制御部403に出力する。
使用判断部402は、入力された利用IDが管理部100で管理されていないものであれば、競走ゲーム部400で行われるゲームを開始しないようにし、ゲームを開始することができないことを通知するための通知信号を通信部401を介して通信部201に送信する。
通信部201を介して通知信号が入力された制御部202は、入力された通知信号に基づいて、競走ゲーム部400でゲームを開始することができない旨を遊技者に知らせるための表示命令信号を表示部204に出力する。制御部202から表示命令信号が入力された表示部204は、入力された表示命令信号に基づいて、競走ゲーム部400ではゲームを行うことができない旨の表示を行う。
表示部404は、競走ゲーム部400で行われているゲーム状況を表示するものであり、例えば、液晶ディスプレイなどが挙げられる。具体的には、制御部403から表示命令信号が入力された表示部404は、入力された表示命令信号に基づいて、表示命令信号に対応するゲーム状況を表示する。ここで、ゲーム状況とは、例えば、競走ゲーム部400が競馬ゲームを行うものであれば、着番リスト、オッズ(倍率)状況などが挙げられる。
制御部403は、競走ゲーム部400の全体を制御するものである。具体的には、使用判断部402からゲーム開始信号が入力された制御部403は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、オッズ設定部408でオッズ(配当率)が確定されるまでの時間を決定させるための時間決定命令信号を時間管理部407に出力する。
時間管理部407は、ゲーム盤412で競走される遊技媒体(例えば、馬の模型など)の着番に対応する配当率が決定されるまでの時間を管理するものである。具体的には、制御部403から時間決定命令信号が入力された時間管理部407は、入力された時間決定命令信号に基づいて、オッズ(配当率)が確定されるまでの確定時間(例えば、5分など)を決定する。オッズが確定するまでの時間を決定した時間管理部407は、その決定した時間を決定信号としてオッズ設定部408に出力する。
オッズ設定部408は、得点発生手段で発生された得点情報に基づいて、マスゲームの得点(配当率など)を変動させる得点変動手段であり、本実施形態では、図3に示すように、集計部408aと、倍率設定部408bと、倍率変動部408cとを有している。
集計部408aは、ゲーム盤412で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計する集計手段である。具体的には、時間管理部407から決定信号が入力された集計部408aは、入力された決定信号に基づいて、その決定信号に対応する確定時間内にエントリーされた各遊技者の利用ID(例えば、001,002,003など)、オッズ(配当率)を変動させるためのゲーム情報をコード毎に識別した利用コード(例えば、a001,a002,a003など)、利用IDを有する遊技者が予想した馬の着番(例えば、1-2,1-4,2-1など)、利用IDを有する遊技者が賭けたコインの枚数(例えば、19枚、5枚など)を集計し(図4参照)、その集計した結果を集計信号として倍率設定部408bに出力する。この集計信号は、利用IDに関連付けて行う。
ここで、ゲーム情報には、得点確定部300にあるゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用することにより取得した取得アイテム(特定のキャラクタなど)数と、遊技者がゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲームを行うことにより獲得した最高得点とを有する得点情報と、競走ゲーム部400で獲得したコインの枚数と、ゲーム機301a〜ゲーム機301c及び競走ゲーム部400を利用したことにより発生した利用料金とが含まれている。
尚、ゲーム情報に関連付けられた利用コードは、あるレースで一度使用した場合は、次のレースでは使用することができない(利用コードは一回だけしか使用することができない)。このため、ゲーム情報に関連付けられた利用コードを一度使用した遊技者は、過去に使用した利用コードを再び使用することができないので、更に、ゲーム情報に関連付けられた利用コードを取得するために、ゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲーム情報に関連付けられた利用コードを獲得し、その獲得した利用コードを競走ゲーム部400で用いる。
この利用コードは、上述の如く、オッズを変動させるために用いるものであるので、遊技者は、オッズ設定部408で設定されるオッズを変動させる必要がないと判断した場合は、ゲーム機301a〜ゲーム機301cから利用コードを取得する必要はない。
倍率設定部408bは、集計部408aで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する配当決定手段である。具体的には、集計部408aから集計信号が入力された倍率設定部408bは、入力された集計信号に基づいて、その集計信号に対応するオッズを設定し、その設定した配当率を配当信号として倍率変動部408cに出力する。オッズ(配当率)は、本実施形態では、図5に示すように、エントリーした遊技者が予想した着番数に基づいて配当率(倍率)が設定される。このオッズは、本実施形態では、着番数の少ない着番が一番高い配当率となるように設定する(図5参照)。
即ち、オッズは、図6に示すように、図4に示す着番リストの中から、同一の着番(例えば、1-2、2-1)の着番数(例えば、1-2又は2-1が5つあれば、着番数は5)を計算し、その計算した着番数に対応する配当率(倍率)を、図5に基づいて決定する(例えば、着番数が5であれば、倍率は1.0)。
倍率変動部408cは、得点確定部300(得点発生手段)で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部408bで決定された配当を変動させる配当変動手段である。具体的には、倍率設定部408bから配当信号が入力された倍率変動部408cは、入力された配当信号に含まれる利用コードに基づいて倍率設定部408bで設定された配当率を変動させる。例えば、倍率変動部408cは、利用ID(001)を有している遊技者がエントリーしている場合は、利用ID(001)に対応する利用コードa001に基づいて、利用コードa001に対応するゲーム情報から配当率の倍率を変動させる。
この配当率の倍率変動は、図7に示すように、ゲーム情報に含まれる取得アイテム数と、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点に基づいて計算する。利用IDに関連付けられた利用コードがa001である場合は、図2に示したように、取得アイテム数が3つ、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点が80点であるので、取得アイテム数(3つ)に対応する加算倍率は0.2、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点(80点)に対応する加算倍率は0.4となる。
従って、利用コードa001を有する遊技者は、図5で計算された配当率1.0に、図7で計算された加算倍率0.2と0.4とを加算した1.6の倍率(配当率)を取得することができる。倍率変動部408cは、倍率設定部408bで計算された配当率に、上記加算倍率を加算した倍率を最終倍率信号としてゲーム判定部409に出力する。
ゲーム判定部409は、ゲーム盤412で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に基づいて前記遊技媒体の着番を決定する着番決定手段である。具体的には、倍率変動部408cから最終倍率信号が入力されたゲーム判定部409は、図8に示す決定着番テーブルに基づいて、ゲーム盤412でゴールする馬の着番号を決定する。この決定着番テーブルは、本実施形態では、1〜100までの乱数(符号;決定着番乱数)で構成されており、その決定着番乱数に基づいて馬の着番(例えば、1-2など)を決定するものである。
例えば、ゲーム判定部409は、決定着番乱数(符号)を1〜100まで連続的に変化させて、ある時間における符号(例えば、”3”)を決定する。任意の時間における符号(例えば、”3”)を決定したゲーム判定部409は、決定した符号(”3”)に対応する着番(1-2)を決定する。着番を決定したゲーム判定部409は、着番に対応する馬をゲーム盤412でゴールさせるためのゴール信号を駆動制御部411に出力する。ゲーム判定部409からゴール信号が入力された駆動制御部411は、入力されたゴール信号に基づいて、ゴール信号に対応する馬をゴールさせるための制御を行う。
また、ゲーム判定部409は、倍率設定部408b又は倍率変動部408cで決定された遊技媒体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値を算出する算出手段でもある。具体的には、着番を決定したゲーム判定部409は、決定した着番と、決定した着番に対応する倍率(倍率変動部408cから入力された最終倍率信号に対応する倍率)とに基づいて、遊技者に賞与する遊技価値(例えば、賭けたコインの枚数)を決定する。
例えば、ゲーム判定部409は、決定した着番を”1-2”、その決定した着番に対応する倍率を”1.6”とした場合は、利用ID(001)を有する遊技者が賭けたコインの枚数(19枚)を30枚(19×1.6)にし、その最終的にコインの枚数が決定されたことを示すコイン確定信号をコイン排出部410と制御部403とに出力すると共に、レースが終了したことを示す終了信号を料金計算部405に出力する。
コイン排出部410は、ゲーム盤で行われるレース毎に所定枚数のコインを排出するものである。具体的には、ゲーム判定部409からコイン確定信号が入力されたコイン排出部410は、入力されたコイン確定信号に基づいて、コイン確定信号に対応するコイン枚数を排出する。
料金計算部405は、ゲーム盤で行われるレース毎に利用料金を計算するものである。具体的には、ゲーム判定部409から終了信号が入力された料金計算部405は、入力された終了信号に基づいて、終了信号に含まれる利用ID毎に利用料金を計算する(例えば、レース毎に利用料金を100円にするなど)。その利用料金を計算した料金計算部405は、計算した利用料金を料金信号として制御部403に出力する。
ゲーム判定部409及び料金計算部405からそれぞれコイン確定信号と料金信号とが入力された制御部403は、入力されたコイン確定信号と料金信号とを競走ゲーム信号として通信部401に出力する。端末200にある制御部202は、通信部201を介して入力された競走ゲーム信号に基づいて、競走ゲーム信号に含まれる利用料金の情報と、コイン排出部410で排出されたコイン枚数の情報とを使用情報蓄積部205(利用ID及び利用コード毎)に蓄積する(図2参照)。
管理部100は、各種遊技機で発生したゲーム情報を管理するものであり、本実施形態では、制御部101と、通信部102と、精算部103と、ゲーム情報蓄積部104とを有している。
通信部102は、端末200と、競走ゲーム部400との間でデータを送受信するものである。具体的には、端末200にある通信部201から利用要求信号が入力された通信部101は、入力された利用要求信号を制御部101に出力する。制御部101から利用要求信号に対応する利用IDが入力された通信部102は、入力された利用IDを通信部201に送信する。
制御部101は、管理部100の全体を制御するものである。具体的には、通信部102から利用要求信号が入力された制御部101は、入力された利用要求信号に基づいて、遊技者が遊技場内にある遊技機(競走ゲーム部400、又はゲーム機301a〜ゲーム機301cなど)を利用するための利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部102に出力すると共に、利用IDの利用状況(利用/未利用)と、利用IDが利用された利用日とをゲーム情報蓄積部104に蓄積する(図9参照)。
また、通信部102から精算信号が入力された制御部101は、入力された精算信号を精算部103に出力すると共に、入力された精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末200が利用した遊技機の利用機種(ゲーム機301a〜ゲーム機301c、競走ゲーム部400など)を蓄積する(図9参照)。
精算部103は、ゲーム判定部409(算出手段)で算出された遊技価値(例えば、遊技者に賞与するコインの枚数)に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を精算する精算手段である。具体的には、制御部101から精算信号が入力された精算部103は、入力された精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末200を介して利用した遊技機(競走ゲーム部400、ゲーム機301a〜ゲーム機301c)の利用料金を精算する。
例えば、精算部103が、利用ID(001)を有する遊技者の利用料金を計算するには、精算部103は、図2に示す利用ID(001)毎に管理されているゲーム情報に基づいて、そのゲーム情報に含まれる利用料金を計算(ゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用したことにより発生した利用料金は150円、競走ゲーム部400を利用したことにより発生した利用料金は100円であるので、合計の利用料金は250円となる)する。
そして、利用料金を計算した精算部103は、ゲーム情報に含まれるコイン枚数に基づいて、上記利用料金の割引率を決定する。例えば、精算部103が、利用ID(001)に対応する利用料金の割引率を決定するには、図10に示すように、コイン枚数に対応する割引率に基づいて決定する。利用ID(001)に対応するコイン枚数は、図2に示すように30枚であるので、利用IDに対応する割引率は、図10に示す対応表から0.9となる。
利用料金と割引率とを決定した精算部103は、決定された利用料金に、割引率を乗算し、利用IDを有する遊技者が支払う最終的な利用料金を算出する。例えば、利用(001)IDに対応する支払料金は、上記より、利用料金が250円、割引率が0.9であるので、利用料金250円に0.9を乗算した225円である。利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とを計算した精算部103は、計算した利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とをゲーム情報蓄積部104に蓄積する。
尚、競走ゲーム部400は、端末200にある使用情報蓄積部205を備えるものであってもよい。更に、競走ゲーム部400は、得点確定部300との間で通信接続、或いは、有線接続されるものであってもよい。
これにより、競走ゲーム部400は、端末200を介することなく、遊技者が得点確定部300で獲得したゲーム情報を、競走ゲーム部400にある使用情報蓄積部205に蓄積することができるので、遊技者は、端末200を用いることなく、競走ゲーム部400にある操作部406を用いることにより、競走ゲーム部400の使用情報蓄積部205に蓄積されているゲーム情報に基づいてマスゲームを行うことができる。
(ゲームシステムを用いたゲーム方法(動作))
上記構成を有するゲームシステムによるゲーム方法は、以下の手順により実施することができる。図11は、本実施形態に係るゲーム方法の手順を示すフロー図である。
同図に示すように、先ず、端末200が管理部100から各種遊技機を利用するための利用IDを取得するステップを行う(S101)。具体的には、操作部203は、ユーザに操作をさせることにより、遊技場にある遊技機を利用するための利用IDを要求する信号を検知した場合は、検知した信号に基づいて、その利用IDを管理部100に要求するための利用要求信号を制御部202に出力する。
その後、端末200にある通信部201から利用要求信号が入力された通信部102は、入力された利用要求信号を制御部101に出力する。通信部102から利用要求信号が入力された制御部101は、入力された利用要求信号に基づいて、遊技者が遊技場内にある遊技機(競走ゲーム部400、又はゲーム機301a〜ゲーム機301cなど)を利用するための利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部101に出力すると共に、利用IDの利用状況(利用/未利用)と、利用IDが利用された利用日とをゲーム情報蓄積部104に蓄積する(図9参照)。
更に、制御部101から利用要求信号に対応する利用IDが入力された通信部102は、入力された利用IDを通信部201に送信する。通信部201から利用IDが入力された制御部202は、入力された利用IDを使用情報蓄積部205に蓄積する。
次いで、得点確定部300が、遊技者に競走ゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させるステップを行う(S102)。具体的には、操作部203は、遊技者に操作させることにより、競走ゲーム部400及びゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用(ゲームを行う)するための信号を検知した場合は、その検知した信号に基づいて、ゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部202に出力し、操作部203からゲーム開始信号が入力された制御部202は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使用情報蓄積部205に蓄積されている利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部201に出力する。
そして、制御部202から利用IDが入力された通信部201は、入力された利用IDを該当する得点確定部300に送信する。得点確定部300にあるゲーム機301a〜ゲーム機301cは、通信部201から利用IDを受信し、その受信した利用IDが管理部100で管理されている利用IDであるか否かを判断し、その判断をした結果、取得した利用IDが管理部100で管理されているものであればゲームを開始する。
その後、ゲーム機301a〜ゲーム機301cは、遊技者がゲームを行った結果、所定のゲーム情報(特定のキャラクタなどを取得した数、ゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用したことにより遊技者が獲得した最高得点などの得点情報)が発生した場合は、発生したゲーム情報を端末200に送信する。更に、制御部202は、通信部201を介して、得点確定部300からゲーム情報が入力された場合は、入力されたゲーム情報を使用情報蓄積部205に蓄積する。
次いで、遊技者が競走ゲーム部400で行われる競走ゲームに参加するステップを行う(S103)。具体的には、操作部203は、遊技者に操作をさせることにより、競走ゲーム部400を利用(ゲームを行う)するための信号を検知した場合は、競走ゲーム部400で競走ゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部202に出力し、操作部203からゲーム開始信号が入力された制御部202は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使用情報蓄積部205に蓄積されている利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部201に出力する。
その後、制御部202から利用IDが入力された通信部201は、入力された利用IDを通信部401に送信する。通信部401から利用IDが入力された使用判断部402は、入力された利用IDに基づいて、入力された利用IDが管理部100で管理されているものであるか否かを確認し、その確認した結果、入力された利用IDが管理部100で管理されているものであれば、競走ゲーム部400でゲームを開始するためにゲーム開始信号を制御部403に出力する。
更に、使用判断部402は、入力された利用IDが管理部100で管理されていないものであれば、競走ゲーム部400で行われるゲームを開始しないようにし、ゲームを開始することができないことを通知するための通知信号を通信部401を介して通信部201に送信する。
通信部201を介して通知信号が入力された制御部202は、入力された通知信号に基づいて、競走ゲーム部400でゲームを開始することができない旨を遊技者に知らせるための表示命令信号を表示部204に出力する。制御部202から表示命令信号が入力された表示部204は、入力された表示命令信号に基づいて、競走ゲーム部400ではゲームを行うことができない旨の表示を行う。
次いで、集計部408aが、ゲーム盤412で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計するステップを行う(S104)。具体的には、制御部403から時間決定命令信号が入力された時間管理部407は、入力された時間決定命令信号に基づいて、オッズ(配当率)が確定されるまでの確定時間(例えば、5分など)を決定する。オッズが確定するまでの時間を決定した時間管理部407は、その決定した時間を決定信号として集計部408aに出力する。
そして、時間管理部407から決定信号が入力された集計部408aは、入力された決定信号に基づいて、その決定信号に対応する確定時間内にエントリーされた各遊技者の利用ID(例えば、001,002,003など)、オッズ(配当率)を変動させるためのゲーム情報をコード毎に識別した利用コード(例えば、a001,a002,a003など)、利用IDを有する遊技者が予想した馬の着番(例えば、1-2,1-4,2-1など)、利用IDを有する遊技者が賭けたコインの枚数(例えば、19枚、5枚など)を集計し(図4参照)、その集計した結果を集計信号として倍率設定部408bに出力する。
次いで、倍率設定部408bが、集計部408aで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定するステップを行う(S105)。具体的には、集計部408aから集計信号が入力された倍率設定部408bは、入力された集計信号に基づいて、その集計信号に対応するオッズを設定し、その設定した配当率を配当信号として倍率変動部408cに出力する。オッズ(配当率)は、本実施形態では、図5に示すように、エントリーした遊技者が予想した着番数に基づいて配当率(倍率)を設定する。このオッズは、本実施形態では、着番数の少ない着番が一番高い配当率となるように設定する(図5参照)。
即ち、オッズは、図6に示すように、図4に示す着番リストの中から、同一の着番(例えば、1-2、2-1)の着番数(例えば、1-2又は2-1が5つあれば、着番数は5)を計算し、その計算した着番数に対応する配当率(倍率)を、図5に基づいて決定する(例えば、着番数が5であれば、倍率は1.0)。
次いで、倍率変動部408cが、得点確定部300で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部408bで決定された配当を変動させるステップを行う(S106)。具体的には、倍率設定部408bから配当信号が入力された倍率変動部408cは、入力された配当信号に含まれる利用コードに基づいて倍率設定部408bで設定された配当率を変動させる。
例えば、倍率変動部408cは、利用ID(001)を有している遊技者がエントリーしている場合は、利用ID(001)に対応する利用コードa001に基づいて、利用コードa001に対応するゲーム情報から配当率の倍率を変動させる。
この配当率の倍率変動は、図7に示すように、ゲーム情報に含まれる取得アイテム数と、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点に基づいて計算する。利用IDに関連付けられた利用コードがa001である場合は、図2に示したように、取得アイテム数が3つ、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点が80点であるので、取得アイテム数(3つ)に対応する加算倍率は0.2、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点(80点)に対応する加算倍率は0.4となる。
従って、利用コードa001を有する遊技者は、図5で計算された配当率1.0に、図7で計算された加算倍率0.2と0.4を加算した1.6の倍率を取得することができる。倍率変動部408cは、倍率設定部408bで計算された配当率に、上記加算倍率を加算した倍率を最終倍率信号としてゲーム判定部409に出力する。
次いで、ゲーム判定部409が、ゲーム盤412で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に基づいて前記遊技媒体の着番を決定するステップを行う(S107)。
具体的には、倍率変動部408cから最終倍率信号が入力されたゲーム判定部409は、図8に示す決定着番テーブルに基づいて、ゲーム盤412でゴールする馬の着番号を決定する。この決定着番テーブルは、本実施形態では、1〜100までの乱数(符号;決定着番乱数)で構成されており、その決定着番乱数に基づいて馬の着番(例えば、1-2など)を決定するものである。
例えば、ゲーム判定部409は、決定着番乱数(符号)を1〜100まで連続的に変化させて、ある時間における符号(例えば、”3”)を決定する。任意の時間における符号(例えば、”3”)を決定したゲーム判定部409は、決定した符号(”3”)に対応する着番(1-2)を決定する。
そして、着番を決定したゲーム判定部409が、着番に対応する馬をゲーム盤412でゴールさせるためのゴール信号を駆動制御部411に出力する。ゲーム判定部409からゴール信号が入力された駆動制御部411は、入力されたゴール信号に基づいて、ゴール信号に対応する馬をゴールさせるための制御を行う。
次いで、ゲーム判定部409が、倍率設定部408b又は倍率変動部408cで決定された遊技媒体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値を算出するステップを行う(S108)。具体的には、着番を決定したゲーム判定部409は、決定した着番と、決定した着番に対応する倍率(倍率変動部408cから入力された最終倍率信号に対応する倍率)とに基づいて、遊技者に賞与する遊技価値(例えば、賭けたコインの枚数)を決定する。
例えば、ゲーム判定部409は、決定した着番を”1-2”、その決定した着番に対応する倍率を”1.6”とした場合は、利用ID(001)を有する遊技者が賭けたコインの枚数(19枚)を30枚(19×1.6)にし、その最終的にコインの枚数が決定されたことを示すコイン確定信号をコイン排出部410と制御部403とに出力すると共に、レースが終了したことを示す終了信号を料金計算部405に出力する。
次いで、コイン排出部410が、ゲーム盤412で行われるレース毎に所定枚数のコインを排出するステップを行う(S109)。具体的には、ゲーム判定部409からコイン確定信号が入力されたコイン排出部410は、入力されたコイン確定信号に基づいて、コイン確定信号に対応するコイン枚数を排出する。
その後、料金計算部405が、ゲーム盤で行われるレース毎に利用料金を計算するステップを行う(S110)。具体的には、ゲーム判定部409から終了信号が入力された料金計算部405は、入力された終了信号に基づいて、終了信号に含まれる利用ID毎に利用料金を計算する(例えば、レース毎に利用料金を100円にするなど)。その利用料金を計算した料金計算部405は、計算した利用料金を料金信号として制御部403に出力する。
そして、ゲーム判定部409及び料金計算部405からそれぞれコイン確定信号と料金信号とが入力された制御部403は、入力されたコイン確定信号と料金信号とを競走ゲーム信号として通信部401に出力する。端末200にある制御部202は、通信部201を介して入力された競走ゲーム信号に基づいて、競走ゲーム信号に含まれる利用料金の情報と、コイン排出部410で排出されたコイン枚数の情報とを使用情報蓄積部205(利用ID及び利用コード毎)に蓄積する(図2参照)。
次いで、精算部103が、ゲーム判定部409で算出された遊技価値(例えば、遊技者に賞与するコインの枚数)に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を精算するステップを行う(S111)。
具体的には、操作部203は、遊技者に操作させることにより、管理部100で各種遊技機を利用したことにより発生した利用料金を精算するための信号を検知し、その検知した信号を精算信号として制御部202に出力する。
そして、制御部101から精算信号が入力された精算部103は、入力された精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末200を介して利用した遊技機(競走ゲーム部400、ゲーム機301a〜ゲーム機301c)の利用料金を精算する。
例えば、精算部103が、利用ID(001)を有する遊技者の利用料金を計算するには、精算部103は、図2に示す利用ID(001)毎に管理されているゲーム情報に基づいて、そのゲーム情報に含まれる利用料金を計算(ゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用したことにより発生した利用料金は150円、競走ゲーム部400を利用したことにより発生した利用料金は100円であるので、合計の利用料金は250円となる)する。
その後、利用料金を計算した精算部103は、ゲーム情報に含まれるコイン枚数に基づいて、上記利用料金の割引率を決定する。例えば、精算部103が、利用ID(001)に対応する利用料金の割引率を決定するには、図10に示すように、コイン枚数に対応する割引率に基づいて決定する。利用ID(001)に対応するコイン枚数は、図2に示すように30枚であるので、利用IDに対応する割引率は、図10に示す対応表から0.9となる。
更に、利用料金と割引率とを決定した精算部103は、決定された利用料金に、割引率を乗算し、利用IDを有する遊技者が支払う最終的な利用料金を算出する。例えば、利用(001)IDに対応する支払料金は、上記より、利用料金が250円、割引率が0.9であるので、利用料金250円に0.9を乗算した225円である。利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とを計算した精算部103は、計算した利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とを表示部(図示せず)に表示させると共に、ゲーム情報蓄積部104に蓄積する。
(ゲームシステム及びゲーム方法による作用及び効果)
このような実施形態に係るゲームシステム及びゲーム方法によれば、マスゲームに参加した複数の遊技者が、マスゲームが開始されるまでに、マスゲーム以外のゲームを行うことができる遊技機を利用することができるので、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を前記遊技機を利用することにより有意義に過ごすことができる。
また、倍率変動部408cが、得点確定部300で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部408bで決定された配当を変動させることができるので、遊技者は、競走ゲーム部400以外のゲーム機301a〜ゲーム機301cで発生される得点情報を取得すれば、競走ゲーム部400にある倍率設定部408bで決定された配当を変動させることができることとなり、競走ゲーム部400で行われるレースが開始されるまでの退屈な時間(配当の変動が確定するまでの時間)を、競走ゲーム部400以外のゲーム機301a〜ゲーム機301cを行うことにより有意義に過ごすことができる。
また、ゲーム判断部409が、ゲーム盤412で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に基づいて遊技媒体の着番を決定するので、遊技媒体の着番を任意に決定することができる。
更に、ゲーム判定部409が、倍率設定部408b又は倍率変動部408cで決定された遊技媒体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値(例えば、コインの枚数など)を算出するので、遊技者は、ゲーム判定部409で算出された遊技価値に対応する賞媒体(例えば、コイン)を競馬ゲーム部400から取得することができる。
加えて、精算部103が、ゲーム判断部409で算出された遊技価値(例えば、コインの枚数)に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を精算するので、精算部103は、遊技者が獲得した遊技価値に対応する賞媒体(例えば、コインなど)の数に応じて、遊技者が各種遊技機を利用したことによる利用料金を割安にすることができる。
100…管理部、101…制御部、102…通信部、103…精算部、104…ゲーム情報蓄積部、200…端末、201…通信部、202…制御部、203…操作部、204…表示部、205…使用情報蓄積部、300…得点確定部、301a〜301c…ゲーム機、400…競走ゲーム部、401…通信部、402…使用判断部、403…制御部、404…表示部、405…料金計算部、406…操作部、407…時間管理部、408…オッズ設定部、408a…集計部、408b…倍率設定部、408c…倍率変動部、409…ゲーム判定部、410…コイン排出部、411…駆動制御部、412…ゲーム盤