JP2011036510A - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置では、有体のゲーム媒体(例えばメダル)、又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体(例えばクレジット)を使ってゲームが行われる。ゲーム装置は、プレイヤーがゲームステージ(又はゲーム)をクリアするために使ったゲーム媒体の総量を計数する。また、ゲーム装置は、ゲームステージ(又はゲーム)がクリアされると、計数値を予め定められた基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。
【選択図】図6
Description
この構成によれば、全てのゲームステージを通してプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
この構成によれば、プレイヤーは、全てのゲームステージをクリアした後も、より高いゲーム成績を得ることを目指し、ゲームステージ単位でゲームを繰り返しプレイすることができる。従って、例えば、ゲーム成績が悪かったゲームステージだけ再度プレイし直すといったことが可能になる。
全てのゲームステージをクリアした後、ゲームステージを任意に選択して再度プレイすることを可能にした場合、時間があるプレイヤーや、ゲーム媒体を多く所有しているプレイヤーほど、何度も繰り返しプレイして高いゲーム成績を得る可能性が高まる。従って、再プレイできる回数を制限することで、プレイヤー同士によるゲーム成績の競い合いに一定の公平性を持たせることができる。
なお、制限手段は、再プレイできる回数を、例えば、1日当たり1回に制限する構成であってもよい。また、制限手段は、再プレイできる回数を、例えば、ゲームステージごとに3回までに制限する構成であってもよいし、全てのゲームステージを通じて5回までに制限する構成であってもよい。
この構成によれば、プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、ゲームステージの途中でプレイするのをやめ、このゲームステージを最初からプレイし直すことができる。
以上の構成によれば、プレイヤーの技量を正確に反映した順位付けが行える。また、各ゲーム装置では、ゲーム又は各ゲームステージをクリアするために使ったゲーム媒体の総量を指標とする順位データが出力されるので、プレイヤーは、ゲーム媒体をなるべく使わないでゲーム又は各ゲームステージをクリアすることを他のプレイヤーと競い合うことができる。
以上の構成によれば、複数のゲームステージと各ゲームステージ用の基準値を所定期間ごとに変更することができるので、全てのゲームステージをクリアしたプレイヤーであっても、所定期間ごとに新たな複数のゲームステージに挑戦することができる。
以上の構成によれば、上述した第1のゲーム装置と同様の効果を奏する。
以上の構成によれば、上述した第2のゲーム装置と同様の効果を奏する。
<1.実施形態>
図1は、ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、複数のゲームユニット5と1台のセンターサーバ30を備える。各ゲームユニット5は、例えば6台のメダルゲーム機10と1台の店舗サーバ20を備え、ゲームセンター等のアミューズメント施設(店舗)に設置されている。また、各ゲームユニット5では、店舗サーバ20と各メダルゲーム機10がLANケーブル等の通信ラインによって接続されており、互いに通信を行うことが可能である。また、センターサーバ30は、インターネット等の通信網を介して各店舗サーバ20と接続されており、各店舗サーバ20を介して全てのメダルゲーム機10と通信を行うことができる。
メダルゲーム機10は、ゲームの進行に応じたゲーム画像が表示されるディスプレイ11と、その上部に設けられた2つのスピーカー12を有する。また、ディスプレイ11の下部には、操作レバー13や操作ボタン14a〜14e等の操作子の他に、メダルを投入するためのメダル投入口15と、メダルが払い出されるメダル払出口16と、ICカード40を挿入するためのカード挿入口17が設けられている。例えば、プレイヤーは、操作レバー13やその右側に配置された3つの操作ボタン14a,14b,14cを操作することで、主人公キャラクタを移動する指示や、魔法カードを使用する指示、魔法カードを購入する指示等、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。また、操作レバー13の右側に配置された2つの操作ボタン14d,14eは、ペイアウトボタン14dと保存終了ボタン14eである。ペイアウトボタン14dは、メダルゲーム機10に貯留されている手持ちメダルの払い出しを指示するためのボタンである。また、保存終了ボタン14eは、セーブデータの保存,ゲームの終了,ICカード40の取り出しを指示するためのボタンである。なお、ICカード40には、プレイヤーを識別するためのプレイヤーIDが記憶されている。
CPU101は、ROM102やハードディスク109に記憶されている各種のプログラムを実行することでメダルゲーム機10の各部を制御する。ROM102には、メダルゲーム機の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM103は、CPU101のワークエリアとして用いられる。このワークエリアには、例えば、クレジット格納領域103aと、消費クレジット格納領域103bが設けられている。クレジット格納領域103aには、メダルゲーム機10に貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データがクレジットとして格納されている。また、消費クレジット格納領域103bには、プレイヤーがダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を計数するための計数値が格納されている。
CPU301は、ROM302やハードディスク305に記憶されている各種のプログラムを実行することでセンターサーバ30の各部を制御する。ROM302には、センターサーバ30の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM303は、CPU301のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース304は、メダルゲーム機10や店舗サーバ20との間で行われる通信を制御する。ハードディスク305には、例えば、セーブデータ格納領域305aと、ゲームデータ格納領域305bと、ランキングデータ格納領域305cが設けられている。
本実施形態に係るメダルゲーム機10では、例えばダンジョンA〜ダンジョンDまでの4個のダンジョンをプレイすることができる。また、プレイヤーは、操作レバー13や操作ボタン14a〜14cの操作や画面へのタッチ操作を行うことで、挑戦するダンジョンを任意に選択することができる。例えば、初めてゲームを行うプレイヤーは、4個のダンジョンの中から任意のダンジョンを選択することができる。また、既にダンジョンAをクリアしているプレイヤーは、まだクリアしていない残り3個のダンジョンB〜Dの中から任意のダンジョンを選択することができる。
この評価処理は、ダンジョンがクリアされ、図6に示した計数価処理が終了した場合にCPU101によって開始される。評価処理を開始すると、まず、CPU101は、ハードディスク109に格納されている基準値格納テーブル110から、クリアされたダンジョンに対応する基準値を読み出す(ステップS31)。例えば、クリアされたのがダンジョンAである場合、CPU101は、図4に示した基準値格納テーブル110から基準値“50”を読み出す。また、CPU101は、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を読み出す(ステップS32)。
メダルゲーム機10は、プレイヤーのトータルポイントを算出すると、算出したトータルポイントをプレイヤーIDと共にセンターサーバ30に送信する(ステップS41)。センターサーバ30は、メダルゲーム機10からトータルポイント及びプレイヤーIDを受信すると、ランキングデータ格納領域305cに格納されているランキングデータを更新する(ステップS42)。例えば、受信したのがプレイヤーAのトータルポイント“105”であり、更新前のランキングデータが、…13位:プレイヤーB/トータルポイント“111”,14位:プレイヤーC/トータルポイント“103”…であった場合、更新後のランキングデータは、…13位:プレイヤーB/トータルポイント“111”,14位:プレイヤーA/トータルポイント“105”,15位:プレイヤーC/トータルポイント“103”…となる。このようにセンターサーバ30のCPU301は、各メダルゲーム機10から受信したトータルポイントに基づいて各プレイヤーの順位付けを行い、ランキングデータの生成や更新を行う機能を有する。
同図に示すようにトータルポイントが大きい順に各プレイヤーが順位付けされる。また、プレイヤー名とトータルポイントの他に、主人公キャラクタのレベル、プレイヤーの所在地等の情報が表示される。なお、戦士や魔法使い等といった主人公キャラクタの種別を示す情報や、ゲームの進行状況、プレイヤーの性別や年齢、プレイヤーがプレイしている店舗名等の情報をランキングデータに加えてもよい。
ダンジョン管理テーブル103cは、各ダンジョンのクリアの有無と、各ダンジョンのクリアポイントと、トータルポイントを管理するデータテーブルである。各ダンジョンのクリアの有無はクリアフラグによって管理される。クリアフラグの値が“1”の場合は、対応するダンジョンが既にクリアされたことを示し、クリアフラグの値が“0”の場合は、対応するダンジョンがまだクリアされていないことを示す。同図に示すダンジョン管理テーブル103cでは、ダンジョンA〜ダンジョンDまでの4個のダンジョンのうち、既にダンジョンA〜ダンジョンCまでの3個のダンジョンがクリアされており、ダンジョンAのクリアポイントとして“18”、ダンジョンBのクリアポイントとして“5”、ダンジョンCのクリアポイントとして“22”が格納されている。また、ダンジョンDは、まだクリアされていないためクリアポイントが格納されていない。また、このようにダンジョンDがまだクリアされていないので、トータルポイントも格納されていない。なお、同図に示すダンジョン管理テーブル103cもセーブデータの一部としてセンターサーバ30に保存される。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
上述した実施形態では、評価用の基準値をダンジョンごとに備え、ダンジョン単位でプレイヤーのゲーム成績を評価する場合について説明した。しかしながら、評価用の基準値を1つにし、ダンジョンごとではなくゲームをクリアした場合にプレイヤーのゲーム成績を評価するようにしてもよい。なお、この場合は、ゲーム全体を通して使われるメダルやクレジットの総数について基準値が設定される。また、この場合、メダルゲーム機10のCPU101は、ゲームが開始されるとプレイヤーが使ったメダルやクレジットの計数を開始し、ゲームがクリアされるまで消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値をリセットしない。また、CPU101は、ゲームがクリアされると、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。
上述した実施形態では、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合として、新たなダンジョンに挑戦する場合、魔法カードを使用する場合、魔法カードを購入する場合を例示したが、例えば、武器や防具等の魔法カード以外の各種のアイテムを購入する場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、2枚以上の魔法カードを合成して1枚のより強い魔法カードを生成できるようにし、魔法カードの合成を行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、店舗サーバ20やセンターサーバ30を介して他のプレイヤーと魔法カードの交換が行えるようにし、魔法カードの交換を行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、ダンジョン内(又はゲーム内)に、クレジットを使ってスロットゲーム等の各種の賭けゲームを行うことができるカジノを設け、カジノで賭けゲームを行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。なお、カジノでは賭けゲームに勝った場合に、クレジットが増えたり各種のアイテムを取得することができる。
ゲームシステム1は、センターサーバ30を備えず、センターサーバ30で行われる各種の処理(ゲームデータの配信、ランキングデータの更新、セーブデータの管理)をいずれか1台の店舗サーバ20あるいは各店舗サーバ20で行う構成としてもよい。また、ゲームシステム1は、センターサーバ30及び各店舗サーバ20を備えず、いずれか1台のメダルゲーム機10がホストとして機能し、センターサーバ30で行われる各種の処理を行う構成であってもよい。
また、メダルゲーム機10はスタンドアローン型であってもよい。この場合、ゲームデータ109bや基準値格納テーブル110は、予めメダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されていればよい。また、スタンドアローン型の場合、セーブデータはメダルゲーム機10のハードディスク109やICカード40に保存される。
図8に示したランキング処理において、メダルゲーム機10は、算出したトータルポイントを予め定められた閾値と比較し、トータルポイントが閾値未満の場合は、センターサーバ30への送信をキャンセルする構成としてもよい。つまり、閾値を使って足切りを行い、閾値以上となるトータルポイントのみをセンターサーバ30に送信するようにしてもよい。このような構成にすると、センターサーバ30では閾値未満の成績下位者のトータルポイントについて受信や順位付けを行わずに済むので、その分だけセンターサーバ30の処理負荷を低減することができる。また、成績下位者の情報によってランキングデータの容量が増えてしまうことを防ぐことができる。
上述した実施形態では、プレイヤーのゲーム成績をクリアポイントやトータルポイントとして数値化したが、例えば、特Aランク、Aランク、Bランク、Cランク等、プレイヤーのゲーム成績をランク付けで評価してもよい。また、メダルゲーム機10は、プレイヤーのゲーム成績やランキングデータをディスプレイ11に表示するのではなく、スピーカー12から音声メッセージで出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、印刷装置を備え、プレイヤーのゲーム成績やランキングデータを用紙に印刷して出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、ゲーム成績やランキングデータをプレイヤーの携帯電話機に送信する構成であってもよい。
上述した実施形態では、挑戦するダンジョンをプレイヤーが任意に選択できる構成としたが、例えば、ダンジョン1→ダンジョン2→ダンジョン3といったように挑戦できるダンジョンの順番が予め定められており、ダンジョン1をクリアしない限りダンジョン2に進めない構成であってもよい。また、ゲームや各ゲームステージのクリア条件は、ゲームの種類等に応じて様々に異なる。例えば、上述した実施形態において、各ダンジョンの最終フロアにボスキャラクタを登場させ、このボスキャラクタを倒した場合にダンジョンがクリアとなるようにしてもよい。また、ダンジョン内に出現する全ての敵モンスターを倒した場合にダンジョンがクリアとなるようにしてもよい。
メダルゲーム機10においてメダル(有体のゲーム媒体)を受け付ける受付手段は、メダル投入口15とメダルセレクタ106とCPU101とクレジット格納領域103aになる。また、上述した実施形態では、セーブデータの一部としてクレジットをセンターサーバ30から受信することになるので、メダルゲーム機10においてクレジット(無体のゲーム媒体)を受け付ける受付手段は、通信インタフェース104とCPU101とクレジット格納領域103aになる。このように上述した実施形態では、メダルゲーム機10が、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段の両方を備える構成を例示したが、メダルゲーム機10は、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のいずれか一方を備える構成であってもよい。
上述した実施形態では、本発明をロールプレインクゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、ゲーム中に有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことでゲームを有利に進められるようになるゲームであれば、種々のゲームに適用可能である。例えば、有体又は無体のゲーム媒体を使って武器等の各種のアイテムを購入することでゲームを有利に進められるようになるシューティングゲーム,シミュレーションゲーム,アクションゲーム等に本発明を適用することができる。また、有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことでヒントがもらえるようになるクイズゲームや、有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことで次の有効な一手についてアドバイスがもらえるようになる将棋ゲームやチェスゲーム等にも本発明を適用することができる。
Claims (10)
- 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段と、
前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、
前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較して、前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、
前記ゲームは複数のゲームステージを有し、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段と、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較して、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記評価手段は、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、前記ゲームステージごとの評価結果に基づいて前記複数のゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、いずれかの前記ゲームステージを選択して再度プレイすることを可能にする再プレイ手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記再プレイ手段により再度プレイされた前記ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を、再プレイ前のゲーム成績から再プレイ後のゲーム成績に置き換える
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。 - 前記再プレイ手段により再度プレイすることを可能にする回数を制限する制限手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームステージの途中でプレイを中止し、当該ゲームステージを最初からプレイし直すためのリセット手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記リセット手段により前記ゲームステージの途中でプレイが中止された場合は、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価しない
ことを特徴とする請求項2乃至5のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々から予め定められたゲーム成績以上のプレイヤー又は全部のプレイヤーのゲーム成績を受信する成績受信手段と、
前記成績受信手段で受信されたゲーム成績の順位付けを行い、ゲーム成績の順位データを生成する生成手段と、
前記生成手段で生成された順位データの一部又は全部を前記複数のゲーム装置の各々に送信する順位データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ装置から前記順位データの一部又は全部を受信する順位データ受信手段と、
前記順位データ受信手段で受信された順位データを出力する順位データ出力手段をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2乃至6のうちいずれか1項に記載のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置の各々に対し、所定期間ごとに前記複数のゲームステージ用のゲームデータを送信するゲームデータ送信手段を備え、
前記ゲームデータには、前記複数のゲームステージの各々に対応する前記基準値が含まれており、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記サーバ装置から前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記複数のゲームステージの各々を生成するゲームステージ生成手段と、
前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記基準値を更新する更新手段をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。 - 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段、
前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、
前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較して、前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。 - 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲームは複数のゲームステージを有し、
前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、
前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較して、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段、
前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
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