JP2019058455A - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】遊技媒体が消費されてしまい、ゲームができなくなる前に、遊技媒体を得る必要があることを知らせることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】ゲームの画面を表示するディスプレイと、前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた情報処理装置。前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値と、当該ゲームにログインした時点の前記遊技媒体の値とを比較し、両者の関係が所定の比率になった場合に、前記ディスプレイに、所定のメッセージを表示する処理。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、コインなどの遊技媒体をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、遊技媒体のベットによるゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)を繰り返すことにより楽しむことを基調としている(特許文献1参照)。
国際公開番号WO2016/136749A1
上記のようなスロットゲームでは、スロットゲームを始めて、スロットゲームを繰り返すうちに、遊技媒体が消費され、プレイヤーが気づかないうちに手持ちの遊技媒体がなくなり、ゲームが続行できなくなってしまう場合がある。
そこで、本発明は、遊技媒体が消費されてしまい、ゲームができなくなる前に、遊技媒体を得る必要があることを知らせることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、ゲームの画面を表示するディスプレイと、
前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えた情報処理装置である。
前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値と、当該ゲームにログインした時点の前記遊技媒体の値とを比較し、両者の関係が所定の比率になった場合に、前記ディスプレイに、所定のメッセージを表示する処理。
上記構成によれば、遊技媒体の消費により、現在所持している遊技媒体が、ゲームにログインした時に所持していた遊技媒体に比べて、所定の比率になった場合に、ディスプレイに、所定のメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、遊技媒体を得る(交換等)必要があることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
また、本発明は、ゲームの画面を表示するディスプレイと、
前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えた情報処理装置である。
(1a)前記ゲームへのログインがあった場合、当該ログイン時に前記記憶装置で記憶されている前記遊技媒体の値を記憶させる処理、
(1b)前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
(1c)前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を、前記(1a)の処理で記憶した前記ログイン時の遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
(1d)前記(1c)の処理により算出した値が、所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、前記(1b)の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理。
上記構成によれば、遊技媒体の消費により、所持している遊技媒体が、ゲームにログインした時に所持していた遊技媒体に比べて、所定の割合(所定数)よりも少なくなった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記(1d)の処理において、前記(1c)の処理により算出した値が、所定数よりも少なかった場合、前記(1b)の処理に移行することができる入力手段を提示する。
上記構成によれば、遊技媒体の消費により、所持している遊技媒体が、ゲームにログインした時に所持していた遊技媒体に比べて、所定の割合(所定数)よりも少なくなった場合に、入力手段の入力により、遊技媒体の入手が可能な環境にダイレクトに移行することができる。
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
(2a)前記ゲームへのログインがあった場合、当該ログイン時に記憶装置で記憶されている、前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値を記憶させるステップ、
(2b)前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新するステップ、
(2c)前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を、前記(2a)のステップで記憶した前記ログイン時の遊技媒体の値によって除算した値を算出するステップ、
(2d)前記(2c)のステップにより算出した値が、所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、前記(2b)のステップに移行可能であることを報知するメッセージを表示するステップ
を実行する。
上記方法によれば、遊技媒体の消費により、所持している遊技媒体が、ゲームにログインした時に所持していた遊技媒体に比べて、所定の割合(所定数)よりも少なくなった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
(3a)前記ゲームへのログインがあった場合、当該ログイン時に記憶装置で記憶されている、前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値を記憶させる処理、
(3b)前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
(3c)前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を、前記(3a)の処理で記憶した前記ログイン時の遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
(3d)前記(3c)の処理により算出した値が、所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、前記(3b)の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理
を実行させるように制御する。
上記構成によれば、遊技媒体の消費により、所持している遊技媒体が、ゲームにログインした時に所持していた遊技媒体に比べて、所定の割合(所定数)よりも少なくなった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
遊技媒体が消費されてしまい、ゲームができなくなる前に、遊技媒体を得る必要があることを知らせることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
スマートフォン(情報処理装置)の表示状態を示す説明図である。 スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォン(情報処理装置)の電気構成を示すブロック図である。 スロットゲームの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 スロットゲームの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 所持コイン数チェック処理のフローチャートを示す図である。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
(実施形態)
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段(図2参照)によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置(フラッシュメモリ104)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはサーバー100から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン1にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー100(管理システム)では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(スマートフォン1の構成)
図3に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータや、所持しているコイン数など)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スマートフォン1で実行されるスロットゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、プログラムに従い、CPU101が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
スマートフォン1において、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、ログイン表示され、サーバー100と通信可能な状態とされた後、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図1に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21が表示される。そして、シンボル表示領域21に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される(詳細は後述)。
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり(アイテム)、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバー100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー100と各スマートフォン1との通信により共有される。スマートフォン1のフラッシュメモリ104には、サーバー100と共有された、プレイヤーが所持するコイン数が記憶される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技媒体は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図1に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
(シンボル表示領域21)
スロットゲームのシンボル表示領域21には、図4及び図5に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(図6参照)。
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
上記のように、シンボル表示領域21には、5つの列領域(複数の列)と、上段、中段及び下段の3つの段(複数の段)とが交差するように15個の領域がマトリクス状に配置されている。
スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)(図4参照)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図5参照)。
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチによって行われる。なお、WAYS BET1の選択には、2枚のコインが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3枚のコインが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7枚のコインが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15枚のコインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25枚のコインが必要になる。
具体的には、図4に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図5に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図5に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図6を参照して、スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図6に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE(A)」、「KING(K)」、「QUEEN(Q)」、「JACK(J)」、「10」、「9」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
(シンボル組み合せテーブル)
次に、図7を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図7は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルを代替する。
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、図7のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「50」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
なお、スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:2枚のコイン、WAYS BET2:3枚のコイン、WAYS BET3:7枚のコイン、WAYS BET4:15枚のコイン、WAYS BET5:25枚のコイン)が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7枚のコイン)を3回分選択した場合、総ベット数は21枚のコイン(「7」×「3」=21)が必要になるが、「7」の3Kindの入賞が成立した場合、「50」×「3」=「150」がコインの払出数として決定される。
[プログラムの内容]
次に、図8〜図10を参照して、スマートフォン1により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、ディスプレイ120にスロットゲームのスタート演出映像等が表示される。そして、ディスプレイ120に表示された「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、ディスプレイ120にログイン表示される(図11参照)。この際、サーバー100との通信により、サーバー100で管理されている、プレイヤーが所持するコイン数が、サーバー100とスマートフォン1との通信により共有される。即ち、スマートフォン1のフラッシュメモリ104のコイン数カウンタの値に、サーバー100と共有された、プレイヤーが所持するコイン数が記憶される。そして、サーバー100と共有されたフラッシュメモリ104のコイン数カウンタの値が、図11に示すように、ディスプレイ120のゲーム情報表示領域22に「所持コイン数:〇〇(枚数)」という形式で表示される。
更に、本実施形態では、ディスプレイ120に表示された「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択して、スロットゲームにログインした場合、ログイン時のコイン数カウンタの値(ログイン時にプレイヤーが所持するコイン数)が、フラッシュメモリ104にログイン時所持コイン数の値として記憶される(S11)。
次に、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、所持コイン数チェック処理を行う(S13)。この所持コイン数チェック処理については、図9のフローを参照して説明する。
まず、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値を、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値によって除算した値を算出する(S31)。即ち、プレイヤーがスロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に対する、プレイヤーが現在所持しているコイン数の割合(%)を算出している。例えば、図11に示すように、現在のコイン数カウンタの値(所持コイン数)が「29」であり、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「100」であった場合、「29÷100=0.29」として、「0.29(29%)」の値が算出される。
次に、CPU101は、S31の処理で算出された値が、「0.3(30%)」よりも小さいか否かを判断する(S32)。即ち、プレイヤーがスロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に対する、プレイヤーが現在所持しているコイン数の割合(%)が、「0.3(30%)」よりも小さいか否かが判断される。そして、S31の処理で算出された値が、「0.3(30%)」よりも小さくない場合(S32:NO)、本処理は終了される。例えば、現在のコイン数カウンタの値(所持コイン数)が「50」であり、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「100」であった場合、「50÷100=0.5」として、「0.5(50%)」の値が算出され、算出された「0.5(50%)」は「0.3(30%)」よりも小さくないことから、本処理は終了される。
一方、S31の処理で算出された値が「0.3(30%)」よりも小さい場合(S32:YES)、ディスプレイ120の演出表示領域23に、ショップへ誘導するメッセージが表示される(S33)。例えば、図11に示すように、現在のコイン数カウンタの値(所持コイン数)が「29」であり、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値が「100」であった場合、「29÷100=0.29」として、「0.29(29%)」の値が算出され、算出された「0.29(29%)」は「0.3(30%)」よりも小さいことから、図11に示すように、ディスプレイ120の演出表示領域23に、「所持コイン数が少なくなっています。ショップへ行きますか?」というメッセージが表示される。その際、ショップボタン246の画像が明るく点滅表示される。即ち、コインの入手が可能なショップへ移行することができるショップボタン246の画像(入力手段)が強調提示される。
次に、CPU101は、ショップボタン246の画像がタッチされたか否かを判断する(S34)。そして、ショップボタン246の画像がタッチされた場合(S34:YES)、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインに交換することができるショップに移動する。
次に、CPU101は、ショップにおいて、クレジットからコインへの交換があったか否かを判断する(S35)。そして、クレジットからコインへの交換があった場合(S35:YES)、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に、交換されたコイン数を加算する(S36)。このように、ショップボタン246の画像をタッチして、ショップを利用することにより、各プレイヤーが所持するコイン数の管理を行うサーバー100との通信により、コインの入手を可能にし、コインの入手があった場合、フラッシュメモリ104に記憶されているコイン数カウンタの値が更新される。
S36の処理後、S34の処理でショップボタン246の画像がタッチされなかった場合(S34:NO)、又は、S35の処理でクレジットからコインへの交換がなかった場合(S35:NO)、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S37)。そして、コイン数カウンタの値が「0」である場合(S37:YES)、ディスプレイ120の演出表示領域23に、コイン数カウンタの値が「0」である旨のメッセージが表示される(S38)。即ち、プレイヤーの所持コイン数が「0」であることが報知される。S38の処理後、S34の処理に移行する。
一方、S37の処理で、コイン数カウンタの値が「0」でなかった場合(S37:NO)、本処理を終了する。
上記所持コイン数チェック処理を実行することにより、コインの消費により、プレイヤーが所持しているコイン数が、スロットゲームにログインした時に所持していたコイン数に比べて、30%よりも少なくなった場合に、ショップへ移動してコインを入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、スロットゲーム等によりコインが消費され、スロットゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めにコインを入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーにコインの消費を促すことができる。
上記所持コイン数チェック処理後、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S14)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、図4に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域(黒枠)と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S15)。このシンボル抽選処理では、図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「21」が選ばれた場合、コードナンバー「21」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「10」が選ばれた場合、コードナンバー「10」に対応する「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S16)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S14のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に、「CHERRY」「9」「CHERRY」「J」「Q」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図12参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、「WAYS BET3」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、図12に示すように、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域の中段、第2列領域の下段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して3つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「CHERRY」の3Kindの入賞が成立したことを視認させるために、図12に示すように、3つの「CHERRY」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「CHERRY」の3Kindとして、図7のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「15」枚が決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S19)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S18の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「15」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「15」が加算される。
次に、CPU101は、「7」の入賞(「7」の3Kind、「7」の4Kind、「7」の5Kind)が成立しているか否かを判断する(S20)。そして、「7」の入賞が成立している場合(S20:YES)、CPU101は、フリーゲーム処理を実行する(S21)。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる。
一方、「7」の入賞が成立していない場合(S20:NO)、又は、S21の処理後、S12の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図10を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、CPU101は、操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S41)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図4参照)。
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S42)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S42:NO)、選択操作待ちになる。
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S42:YES)、WAYS BETに必要なコイン(WAYS BET1であればコイン2枚、WAYS BET2であればコイン3枚、WAYS BET3であればコイン7枚、WAYS BET4であればコイン15枚、WAYS BET5であればコイン25枚)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S43)。
次に、CPU101は、S43の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S44)。
CPU101は、S44の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S45)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S45:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S45:YES)、コイン数カウンタの値から、S43において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S46)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、所持コイン数チェック処理のS31の処理では、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値を、S11の処理で記憶したログイン時所持コイン数の値によって除算した値を算出している。しかし、除算する値は、前回スロットゲームをログアウトした時に所持していたコイン数でもよいし、予め設定した時間帯(例えば、日付が変わる0時00分など)に所持していたコイン数でもよい。
また、複数種類のゲーム(スロットゲームやポーカーゲームやジャックポットやルーレットなどが選択できる仕様)ができる場合は、選択したゲームの種類毎に、そのゲームを選択したことを持ってログインしたときのログイン時所持コイン数として扱ってもよい。
また、スロットゲームにログインする場合、スマートフォン1とサーバー100との通信が必要なことから、認証にパスワード入力が求められる仕様にしてもよい。認証については、パスワードに代わって、指紋認証や虹彩認証やフェイシャル認証などの生体認証を採用してもよい。
また、S32の処理において、S31の処理で算出された値が、「0.3(30%)」よりも小さいか否かを判断しているが、「0.3(30%)」の値は任意に設定可能である。
また、S33の処理では、ディスプレイ120の演出表示領域23に、ショップへ誘導するメッセージを大々的に表示するが、メッセージは小さな画面をポップアップする形式で表示してもよい。
また、S33の処理では、ショップボタン246の画像が明るく点滅表示されることにより、コインの入手が可能なショップへ移行することができることがアピールされる。このショップへ移行する入力手段としては、音声入力やモーションセンサーや人間の目の動きの感知などによる入力を採用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
11 筐体
21 シンボル表示領域
22 ゲーム情報表示領域
23 演出表示領域
24 操作表示領域
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ

Claims (5)

  1. ゲームの画面を表示するディスプレイと、
    前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えた情報処理装置。
    前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値と、当該ゲームにログインした時点の前記遊技媒体の値とを比較し、両者の関係が所定の比率になった場合に、前記ディスプレイに、所定のメッセージを表示する処理。
  2. ゲームの画面を表示するディスプレイと、
    前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えた情報処理装置。
    (1a)前記ゲームへのログインがあった場合、当該ログイン時に前記記憶装置で記憶されている前記遊技媒体の値を記憶させる処理、
    (1b)前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
    (1c)前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を、前記(1a)の処理で記憶した前記ログイン時の遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
    (1d)前記(1c)の処理により算出した値が、所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、前記(1b)の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記(1d)の処理において、前記(1c)の処理により算出した値が、所定数よりも少なかった場合、前記(1b)の処理に移行することができる入力手段を提示する。
  4. ゲームの制御方法であって、
    (2a)前記ゲームへのログインがあった場合、当該ログイン時に記憶装置で記憶されている、前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値を記憶させるステップ、
    (2b)前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新するステップ、
    (2c)前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を、前記(2a)のステップで記憶した前記ログイン時の遊技媒体の値によって除算した値を算出するステップ、
    (2d)前記(2c)のステップにより算出した値が、所定数よりも少なかった場合、ディスプレイに、前記(2b)のステップに移行可能であることを報知するメッセージを表示するステップ
    を実行する。
  5. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    当該コンピュータに、
    (3a)ゲームへのログインがあった場合、当該ログイン時に記憶装置で記憶されている、前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値を記憶させる処理、
    (3b)前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
    (3c)前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を、前記(3a)の処理で記憶した前記ログイン時の遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
    (3d)前記(3c)の処理により算出した値が、所定数よりも少なかった場合、ディスプレイに、前記(3b)の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理
    を実行させるように制御する。
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