JP2020005909A - 情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑する恐れを低減し、プレイヤーに有利なシンボルを増やす演出が実行可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置で、(a)抽選により、シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、(b)複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理(a)により決定した複数のシンボルをシンボル表示領域に停止させる処理、(c)シンボル表示領域において、特定シンボルと特定シンボルとの間に、他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、(d)前記処理(c)により、停止された特定シンボルと特定シンボルとの間に、他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを特定シンボルに書き換える処理。【選択図】図13
Description
本発明は、情報処理装置に関する。
従来、ソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、抽選が行われ、その抽選結果に基づいてリール帯が停止し、停止したシンボルの態様に基づいて配当が付与される、スロットマシンのゲームが存在する。このようなゲームでは、所定の条件を満たした場合に、プレイヤーに有利な状況を提供するために、プレイヤーに有利なシンボル(ボーナスや高配当が付与されるシンボルなど)を増やしたリール帯に変更する場合がある。
例えば、特許文献1では、所定の条件を満たし、通常ゲームからフリーゲームに移行した場合、通常ゲーム用ビデオリール帯よりもプレイヤーに有利なキャラクタシンボルが多く配列された、フリーゲーム用ビデオリール帯を使用している。
しかしながら、上記のようにプレイヤーに有利な状況を提供するために、通常ゲーム用ビデオリール帯とフリーゲーム用ビデオリール帯などリール帯を複数用意するとなるとメモリ容量が増大してしまう。また、プレイヤーに有利な状況を提供するために、リール帯がスクロール中に、プレイヤーに有利なシンボルを増やしたり、一部のシンボルをプレイヤーに有利なシンボルに変更したりする処理を行うことは、処理体系を煩雑にしてしまうなどの問題が生じ得る。
そこで、本開示は、必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑する恐れを低減し、プレイヤーに有利なシンボルを増やす演出が実行可能な情報処理装置を提供する。
上記課題を解決するための本開示例は、行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ、を備えている。
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
(d)前記処理(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ、を備えている。
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
(d)前記処理(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
上記構成によれば、リール帯を停止させてから、特定シンボルと特定シンボルに挟まれた他のシンボルのみを特定シンボルに書き換えるので、リール帯を予め複数用意する必要がなく、更に、スクロール中に特定シンボルを増やす処理を行う必要もないことから、必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑にする恐れを低減し、特定シンボルを増やす演出が実行可能となる。
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記処理(d)において、前記他のシンボルと、当該他のシンボルを挟む2つの前記特定シンボルとを含む領域を映像演出が可能な映像領域に設定し、当該映像領域において、前記他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える映像演出を実行し、前記シンボル表示領域の輝度を変えて前記特定シンボルを強調表示する。
前記処理(d)において、前記他のシンボルと、当該他のシンボルを挟む2つの前記特定シンボルとを含む領域を映像演出が可能な映像領域に設定し、当該映像領域において、前記他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える映像演出を実行し、前記シンボル表示領域の輝度を変えて前記特定シンボルを強調表示する。
上記構成によれば、リール帯を停止させてから、特定シンボルと特定シンボルに挟まれた他のシンボルのみを特定シンボルに書き換えたことを強調表示することができる。
必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑する恐れを低減し、プレイヤーに有利なシンボルを増やす演出が実行可能な情報処理装置を提供することができる。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるスロットゲーム(単位ゲーム)は、図1に示す、サーバー100(情報処理装置)において、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバー100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバー100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバー100を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、サーバー100を用いて説明するが、サーバー100の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバー100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバー100では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバー100の構成)
図1に示すように、サーバー100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1等の情報機器から各種のリクエストを受信すると、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザ等を送信することができる。本実施形態のサーバー100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
図1に示すように、サーバー100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1等の情報機器から各種のリクエストを受信すると、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザ等を送信することができる。本実施形態のサーバー100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバー100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバー100で実行されるスロットゲームの概要)
サーバー100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
サーバー100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバー100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×4段のマトリックス状(行列状)の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された(図5参照)、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×4段の20個のシンボルが表示される。
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された(図5参照)、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×4段の20個のシンボルが表示される。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている(図4参照)。このペイライン上に、連続して3個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞となる(配当が付与される)(図6参照)。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図5に示すように、50本設定しているが、例えば30本など、任意に採用することができる。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、スロットゲームのビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
次に、図5を参照して、スロットゲームのビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
図5に示すように、ビデオリールの、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「MOUSE」、「SHEESE」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「PLUM」、「GUM」、「KING(K)」、「QUEEN(Q)」、「JACK(J)」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、スキャッタ―シンボルであり、シンボル表示領域21の5列×4段の20個の領域に停止された個数により入賞が判定される。
(シンボル組み合せテーブル)
次に、図6を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図6は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
次に、図6を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図6は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、5つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞が成立する(図6参照)。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
[プログラムの内容]
次に、図7〜図11を参照して、サーバー100により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
次に、図7〜図11を参照して、サーバー100により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図7を参照して、通常スロットゲーム制御処理について説明する。なお、以下説明では、プレイヤーが操作するスマートフォン1とサーバー100との間でリクエストや情報の送受信により、各種処理が行われ、その処理結果がスマートフォン1のディスプレイ120に表示される。
まず、図7を参照して、通常スロットゲーム制御処理について説明する。なお、以下説明では、プレイヤーが操作するスマートフォン1とサーバー100との間でリクエストや情報の送受信により、各種処理が行われ、その処理結果がスマートフォン1のディスプレイ120に表示される。
はじめに、スロットゲームを開始するために、制御部131は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、記憶部132の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、制御部131は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S12)。この処理では、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図3参照)のタッチパネル5による押圧などの入力チェック等が行われる。これにより、記憶部132のBET数カウンタの値が決定する。即ち、プレイヤーが単位ゲームでベットしたコイン数が決定される。
次に、制御部131は、FG数抽選・シンボル抽選処理を行う(S13)。ここでは、まず、ビデオリールに配列された「BONUS」シンボルに対応するフリーゲーム数を、抽選により5回、10回、15回の中から決定する。例えば10回に決定した場合、ビデオリールの「BONUS」シンボルに「10回」の文字図柄が追記される。
続いて、図5に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「22」が選ばれた場合、コードナンバー「22」に対応する「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「3」が選ばれた場合、コードナンバー「3」に対応する「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、33個のシンボル(コードナンバー「0」〜「32」)の中から、抽選によりコードナンバー「30」が選ばれた場合、コードナンバー「30」に対応する「GUM」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、31個のシンボル(コードナンバー「0」〜「30」)の中から、抽選によりコードナンバー「18」が選ばれた場合、コードナンバー「18」に対応する「GUM」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「13」が選ばれた場合、コードナンバー「13」に対応する「GUM」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、制御部131は、決定した5つの停止予定シンボルを記憶部132に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、制御部131は、演出内容決定処理を行う(S14)。制御部131は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、制御部131は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、図9に示すように、まず、制御部131は、シンボル停止処理を行う(S61)。このシンボル停止処理では、スマートフォン1のシンボル表示領域21において、5つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の各列の中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に停止する。例えば、上記のように、REEL1では、「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「GUM」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「GUM」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「GUM」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図12に示すように、シンボル表示領域21の各列の中央下段に、「JACK」「7」「GUM」「GUM」「GUM」がそれぞれ停止される。また、シンボル表示領域21の各列には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図12参照)。
次に、制御部131は、20個のシンボルが停止したシンボル表示領域21の同一行上に複数の「CHEESE」シンボルが停止しているか否かを判定する(S62)。そして、シンボル表示領域21の同一行上に複数の「CHEESE」シンボルが停止している場合(S62:YES)、シンボル表示領域21の同一行上に停止している「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間に、「CHEESE」シンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する(S63)。
そして、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間に、「CHEESE」シンボル以外の他のシンボルが停止している場合(S63:YES)、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間の領域(「CHEESE」シンボルを含む)を第1映像領域211に設定する(S64)。なお。この第1映像領域211では、後の処理で「CHEESE」に関する映像が一体的に表示される。
例えば、図12に示すように、行2列2に「CHEESE」シンボルが停止し、行2列4に「CHEESE」シンボルが停止している場合、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間の行2列3に、「CHEESE」シンボル以外の「BONUS」シンボルが停止している。従って、シンボル表示領域21の行2列2の「CHEESE」シンボルが停止している領域、行2列3の「BONUS」シンボルが停止している領域、及び、行2列4の「CHEESE」シンボルが停止している領域が第1映像領域211に設定される。
S64の処理後、S62の処理でシンボル表示領域21の同一行上に複数の「CHEESE」シンボルが停止していないと判定された場合(S62:NO)、又は、S63の処理で「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間に、「CHEESE」シンボル以外の他のシンボルが停止していない場合(S63:NO)、制御部131は、20個のシンボルが停止したシンボル表示領域21の同一行上に複数の「MOUSE」シンボルが停止しているか否かを判定する(S65)。そして、シンボル表示領域21の同一行上に複数の「MOUSE」シンボルが停止している場合(S65:YES)、シンボル表示領域21の同一行上に停止している「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に、「MOUSE」シンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する(S66)。
そして、「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に、「MOUSE」シンボル以外の他のシンボルが停止している場合(S66:YES)、「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間の領域(「MOUSE」シンボルを含む)を第2映像領域212に設定する(S67)。なお。この第2映像領域212では、後の処理で「MOUSE」に関する映像が一体的に表示される。
例えば、図12に示すように、行1列1に「MOUSE」シンボルが停止し、行1列4に「MOUSE」シンボルが停止している場合、「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間の行1列2及び行1列3に、「MOUSE」シンボル以外の「JACK」シンボル及び「PLUM」シンボルが停止している。従って、シンボル表示領域21の行1列1の「MOUSE」シンボルが停止している領域、行1列2の「JACK」シンボルが停止している領域、行1列3の「PLUM」シンボルが停止している領域、及び、行1列4の「MOUSE」シンボルが停止している領域が第2映像領域212に設定される。
S67の処理後、S65の処理でシンボル表示領域21の同一行上に複数の「MOUSE」シンボルが停止していないと判定された場合(S65:NO)、又は、S66の処理で「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に、「MOUSE」シンボル以外の他のシンボルが停止していない場合(S66:NO)、制御部131は、設定された第1映像領域211及び第2映像領域212において、シンボル書換演出処理を実行する(S68)。このシンボル書換演出処理では、第1映像領域211においては、第1映像領域211の枠いっぱいにチーズの画像が点滅表示される(図12、図13参照)。また、第2映像領域212においては、図12及び図13に示すように、マウスのキャラクター213が第2映像領域212の左端から右端にかけて走る映像演出表示がなされる。
次に、S63の処理で、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間に停止した他のシンボルが「BONUS」シンボルであったか否かが判定される(S69)。同様に、S66の処理で、「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に停止した他のシンボルが「BONUS」シンボルであったか否かが判定される。そして、他のシンボルが「BONUS」シンボルであった場合(S69:YES)、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間に「BONUS」シンボルが停止している場合は、「BONUS」シンボルと「CHEESE」シンボルの両方の効果を備えた「CHEESE+BONUS」シンボルに書き換えることに決定される(S70)。また、「MOUSE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に「BONUS」シンボルが停止している場合は、「BONUS」シンボルと「MOUSE」シンボルの両方の効果を備えた「MOUSE+BONUS」シンボルに書き換えることに決定される(S70)。
次に、S70の処理後、又は、S69の処理で他のシンボルが「BONUS」シンボルでなかった場合(S69:NO)、制御部131は、設定された第1映像領域211及び第2映像領域212において、シンボル書換処理を実行する(S71)。このシンボル書換処理では、第1映像領域211においては、第1映像領域211を構成する各領域に停止していたシンボルを「CHEESE」シンボルに書き換える映像演出を行う。例えば、図12に示すように、シンボル表示領域21の行2列2に「CHEESE」シンボルが停止し、行2列3に「BONUS」シンボルが停止し、行2列4に「CHEESE」シンボルが停止して、これらの領域が第1映像領域211に設定された場合、図13に示すように、シンボル表示領域21の行2列2には「CHEESE」シンボルが停止し、行2列3には「CHEESE+BONUS」シンボルが停止し、行2列4には「CHEESE」シンボルが停止した状態に書き換えられる。この際、シンボル表示領域21の輝度を変えて「CHEESE」シンボル(「CHEESE+BONUS」シンボル含む)を強調表示する。
また、第2映像領域212においては、第2映像領域212を構成する各領域に停止していたシンボルを「MOUSE」シンボル(特定シンボルに相当)に書き換える映像演出を行う。例えば、図12に示すように、シンボル表示領域21の行1列1に「MOUSE」シンボルが停止し、行1列2に「JACK」シンボルが停止し、行1列3に「PLUM」シンボルが停止し、行1列4に「MOUSE」シンボルが停止して、これらの領域が第2映像領域212に設定された場合、図13に示すように、シンボル表示領域21の行1列1には「MOUSE」シンボルが停止し、行1列2には「MOUSE」シンボルが停止し、行1列3には「MOUSE」シンボルが停止し、行1列4には「MOUSE」シンボルが停止した状態に書き換えられる。この際、シンボル表示領域21の輝度を変えて「MOUSE」シンボル(「MOUSE+BONUS」シンボル含む)を強調表示する。
上記のように、シンボル表示領域21にビデオリールに配列された複数のシンボルを停止させてから、「CHEESE」シンボル(「MOUSE」シンボル)と「CHEESE」シンボル(「MOUSE」シンボル)に挟まれた他のシンボルのみを「CHEESE」シンボル(「MOUSE」シンボル)に書き換えるので、「CHEESE」シンボル(「MOUSE」シンボル)が多く配列された別のビデオリールを予め用意する必要がなく、更に、ビデオリールがスクロール中に「CHEESE」シンボル(「MOUSE」シンボル)を増やす処理を行う必要もないことから、必要な記憶装置132の記憶容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑にする恐れを低減し、「CHEESE」シンボル(「MOUSE」シンボル)を増やす演出が実行可能となる。
上記構成では、シンボル表示領域21にビデオリールに配列された複数のシンボルを停止させてから、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間の領域(「CHEESE」シンボルを含む)を、第1映像領域211として映像演出が可能な映像領域に設定し、第1映像領域211において、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルとの間に挟まれた他のシンボルを「CHEESE」シンボルに書き換える映像演出を実行し、シンボル表示領域21の輝度を変えて「CHEESE」シンボルを強調表示することにより、「CHEESE」シンボルと「CHEESE」シンボルに挟まれた他のシンボルのみを「CHEESE」シンボルに書き換えたことを強調表示することができる。なお、第2映像領域212の映像演出においても同様である。
次に、制御部131は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、記憶部132に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)に基づいて、シンボル表示領域21のペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、記憶部132に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図13に示すように、ペイライン1(図4参照)上において、行1列1に「MOUSE」シンボルが停止し、行1列2に「MOUSE」シンボルが停止し、行1列3に「MOUSE」シンボルが停止し、行1列4に「MOUSE」シンボルが停止した場合、「MOUSE」の4Kindsの入賞が成立する。そして、「MOUSE」の4Kindsとして、図6のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「200」枚(ベット数が1の場合)が決定され、記憶部132に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、制御部131は払出処理を行う(S17)。制御部131は、記憶部132の払出数記憶領域に格納されている値を、記憶部132に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「200」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「200」が加算される。
次に、制御部131は、「BONUS」の入賞(「BONUS」の3Kinds、「BONUS」の4Kinds、「BONUS」の5Kinds)が成立しているか否かを判断する(S18)。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合(S18:YES)、制御部131は、フリーゲーム処理を実行する(S19)。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、シンボル表示領域21に停止した「BONUS」シンボルに対応したフリーゲーム数の合計回数分行うことができる。例えば、図14に示すように、シンボル表示領域21において、行1列2に「BONUS(10回)」シンボルが停止し、行4列3に「BONUS(5回)」シンボルが停止し、行4列4に「BONUS(15回)」シンボルが停止して、「BONUS」の3Kindsが成立した場合、合計30回のフリーゲームを行うことができる。なお、「BONUS」シンボルに対応するフリーゲーム数は、前述したS13の処理において抽選によりそれぞれ決定されている。
一方、「BONUS」の入賞が成立していない場合(S18:NO)、又は、S19の処理後、S11の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図8を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
次に、図8を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、制御部131は、操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図3参照)のタッチパネル5による押圧による、ベットボタン操作の受付けを許可する(S41)。なお、単位ゲームでベットするコイン数が選択されることにより、図6の配当にコイン数が乗算された値がその単位ゲームでの配当になる。
次に、制御部131は、ベットボタン244の操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S42)。ベットボタン244の操作を検出しない場合は(S42:NO)、操作待ちになる。
一方、制御部131は、ベットボタン244の操作を検出したときは(S42:YES)、ベットされたコイン数を、記憶部132に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S43)。
次に、制御部131は、S43の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S44)。
制御部131は、S44の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S45)。制御部131は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S45:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、制御部131は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S45:YES)、記憶部132のコイン数カウンタの値から、S43において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S46)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
次に、図10を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
次に、図10を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
はじめに、制御部131は、通常スロットゲーム制御処理のS18の処理で、「BONUS」の入賞が成立した場合、シンボル表示領域21に停止した「BONUS」シンボルに対応したフリーゲーム数の合計回数を、記憶部132のFGカウンタに加算する(S81)。例えば、図14に示すように、シンボル表示領域21において、行1列2に「BONUS(10回)」シンボルが停止し、行4列3に「BONUS(5回)」シンボルが停止し、行4列4に「BONUS(15回)」シンボルが停止して、「BONUS」の3Kindsが成立した場合、フリーゲーム数の合計30回を、FGカウンタに加算する。
次に、フリーゲームにおけるスロットゲームを開始するために、制御部131は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S82)。例えば、前の単位ゲームで抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、記憶部132の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。なお、記憶部132のBET数カウンタの値は、通常スロットゲーム制御処理での値が継承される。
次に、制御部131は、シンボル抽選処理を行う(S83)。ここでは、まず、ビデオリールに配列された「BONUS」シンボルに対応するフリーゲーム数を、抽選により5回、10回、15回の中から決定する。例えば10回に決定した場合、ビデオリールの「BONUS」シンボルに「10回」の文字図柄が追記される。
続いて、図5に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボルが決定される。
そして、制御部131は、決定した5つの停止予定シンボルを記憶部132に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、制御部131は、演出内容決定処理を行う(S84)。制御部131は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、制御部131は、FGシンボル表示制御処理を行う(S85)。このFGシンボル表示制御処理では、図11に示すように、まず、制御部131は、シンボル停止処理を行う(S91)。このシンボル停止処理では、スマートフォン1のシンボル表示領域21において、5つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、S83のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の各列の中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に停止する。例えば、上記のように、REEL1では、「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「WATERMELON」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「KING」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「WATERMELON」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図15に示すように、シンボル表示領域21に各種シンボルが停止される。
次に、制御部131は、20個のシンボルが停止したシンボル表示領域21の同一行上に「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボルが停止しているか否かを判定する(S92)。そして、シンボル表示領域21の同一行上に「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボルが停止している場合(S92:YES)、シンボル表示領域21の同一行上に停止している「CHEESE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に、「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する(S93)。
そして、「CHEESE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に、「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボル以外の他のシンボルが停止している場合(S93:YES)、「CHEESE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間の領域(「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボルを含む)を第3映像領域215に設定する(S94)。なお。この第3映像領域215では、後の処理で「CHEESE」及び「MOUSE」に関する映像が一体的に表示される。
例えば、図15に示すように、行4列1に「CHEESE」シンボルが停止し、行4列4に「MOUSE」シンボルが停止している場合、「CHEESE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間の行4列2及び行4列3に、「CHERRY」シンボル及び「QUEEN」シンボルが停止している。従って、シンボル表示領域21の行4列1の「CHEESE」シンボルが停止している領域、行4列2の「CHERRY」シンボルが停止している領域、行4列3の「QUEEN」シンボルが停止している領域、及び、行4列4の「MOUSE」シンボルが停止している領域が第3映像領域215に設定される。
S94の処理後、S92の処理でシンボル表示領域21の同一行上に複数の「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボルが停止していないと判定された場合(S92:NO)、又は、S93の処理で「CHEESE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に、「CHEESE」シンボル及び「MOUSE」シンボル以外の他のシンボルが停止していない場合(S93:NO)、制御部131は、設定された第3映像領域215において、シンボル書換演出処理を実行する(S95)。このシンボル書換演出処理では、第3映像領域215においては、ネズミがチーズを追いかける映像が表示される(図15参照)。
次に、S93の処理で、「CHEESE」シンボルと「MOUSE」シンボルとの間に停止した他のシンボルが「BONUS」シンボルであったか否かが判定される(S96)。そして、他のシンボルが「BONUS」シンボルであった場合(S96:YES)、「BONUS」シンボルと、「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボルの両方の効果を備えた「MIX+BONUS」シンボルに書き換えることに決定される(S97)。
次に、S97の処理後、又は、S96の処理で他のシンボルが「BONUS」シンボルでなかった場合(S96:NO)、制御部131は、設定された第3映像領域215において、シンボル書換処理を実行する(S98)。このシンボル書換処理では、第3映像領域215においては、第3映像領域215を構成する各領域に停止していたシンボルを「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219に書き換える映像演出を行う。例えば、図15に示すように、シンボル表示領域21の行4列1に「CHEESE」シンボルが停止し、行4列2に「CHERRY」シンボルが停止し、行4列3に「QUEEN」シンボルが停止し、行4列4に「MOUSE」シンボルが停止して、これらの領域が第3映像領域215に設定された場合、図16に示すように、シンボル表示領域21の行4列1に「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219が停止し、行4列2に「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219が停止し、行4列3に「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219が停止し、行4列4に「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219が停止した状態に書き換えられる。この際、シンボル表示領域21の輝度を変えて「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219を強調表示する。
なお、S96の処理で、他のシンボルが「BONUS」シンボルであった場合(S96:YES)、「BONUS」シンボルと、「CHEESE」及び「MOUSE」のMIXシンボル219の両方の効果を備えた「MIX+BONUS」シンボルに書き換えられる。
次に、制御部131は、払出数決定処理を行う(S86)。この処理では、記憶部132に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)に基づいて、シンボル表示領域21のペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、記憶部132に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図16に示すように、ペイライン39(図4参照)上において、行4列1にMIXシンボル219が停止し、行4列2にMIXシンボル219が停止し、行4列3にMIXシンボル219が停止し、行4列4にMIXシンボル219が停止した場合、「MIX」の4Kindsの入賞が成立する。そして、「MIX」の4Kindsは、「MOUSE」の4Kindsの入賞の配当と「CHEESE」の4Kindsの入賞の配当の合算であるコイン「300」枚(ベット数が1の場合)が決定され、記憶部132に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、制御部131は払出処理を行う(S87)。制御部131は、記憶部132の払出数記憶領域に格納されている値を、記憶部132に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S86の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「300」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「300」が加算される。
次に、制御部131は、記憶部132のFGカウンタの値から「1」を減算する(S88)。
次に、制御部131は、「BONUS」の入賞(「BONUS」の3Kinds、「BONUS」の4Kinds、「BONUS」の5Kinds)が成立しているか否かを判断する(S89)。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合(S89:YES)、制御部131は、シンボル表示領域21に停止した「BONUS」シンボルに対応したフリーゲーム数の合計回数を、記憶部132のFGカウンタに加算する(S90)。
一方、「BONUS」の入賞が成立していない場合(S89:NO)、又は、S90の処理後、制御部131は、記憶部132のFGカウンタの値が「0」か否かを判定する(S91)。そして、FGカウンタの値が「0」でない場合(S91:NO)、S82の処理へ移行する。一方、FGカウンタの値が「0」である場合(S91:YES)、本処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、スロットゲームはサーバー100で実行される態様で説明したが、実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバー等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
上記実施形態では、スロットゲームはサーバー100で実行される態様で説明したが、実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバー等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバー100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態を制御方法として以下のように記載する。
行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームの制御方法であって、
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定するステップ、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記ステップ(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させるステップ、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定するステップ、
(d)前記ステップ(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換えるステップ、を実行する。
行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームの制御方法であって、
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定するステップ、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記ステップ(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させるステップ、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定するステップ、
(d)前記ステップ(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換えるステップ、を実行する。
また、上記実施形態をプログラムとして以下のように記載する。
ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置に下記処理を実行させる。
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
(d)前記処理(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置に下記処理を実行させる。
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
(d)前記処理(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
100 サーバー
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部
第1映像領域211
第2映像領域212
第3映像領域215
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
100 サーバー
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部
第1映像領域211
第2映像領域212
第3映像領域215
Claims (2)
- 行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ、を備えている。
(a)抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
(b)前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理(a)により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
(c)前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
(d)前記処理(c)により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記処理(d)において、前記他のシンボルと、当該他のシンボルを挟む2つの前記特定シンボルとを含む領域を映像演出が可能な映像領域に設定し、当該映像領域において、前記他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える映像演出を実行し、前記シンボル表示領域の輝度を変えて前記特定シンボルを強調表示する。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018129898A JP2020005909A (ja) | 2018-07-09 | 2018-07-09 | 情報処理装置 |
US16/504,496 US20200013260A1 (en) | 2018-07-09 | 2019-07-08 | Information processor |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018129898A JP2020005909A (ja) | 2018-07-09 | 2018-07-09 | 情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020005909A true JP2020005909A (ja) | 2020-01-16 |
Family
ID=69102640
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018129898A Pending JP2020005909A (ja) | 2018-07-09 | 2018-07-09 | 情報処理装置 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20200013260A1 (ja) |
JP (1) | JP2020005909A (ja) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008054772A (ja) * | 2006-08-29 | 2008-03-13 | Aruze Corp | スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 |
US8662986B2 (en) * | 2008-11-13 | 2014-03-04 | Igt | Gaming system, gaming device, and method for providing a cascading symbols game having magnetic symbols and target symbols |
-
2018
- 2018-07-09 JP JP2018129898A patent/JP2020005909A/ja active Pending
-
2019
- 2019-07-08 US US16/504,496 patent/US20200013260A1/en not_active Abandoned
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20200013260A1 (en) | 2020-01-09 |
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