JP4503660B2 - ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、複数の同種のゲーム装置を通信ネットワークを介して互いに通信可能に接続したゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置に関するものである。
従来から、プレイヤーが操作する操作対象キャラクタの行動が実現するターンと、敵モンスターなどのゲーム機プログラムが行動を決定するキャラクタや、別のプレイヤーが行動を決定するキャラクタなどの他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行する、いわゆるターン制のゲームが広く知られている(特許文献1)。プレイヤーが単独で仮想ゲーム空間内に存在する自分の操作対象キャラクタを操作する単独型のゲームでターン制を採用する場合には、自分以外のターンでの行動はゲーム機プログラムが決定することになるので、通常あまり待たされることなく、自分のターンが回ってくる。しかし、複数のプレイヤーが共通の仮想ゲーム空間内に存在する各自の操作対象キャラクタを操作するマルチ参加型のゲームでターン制を採用すると、他のプレイヤーが行動を決定するまでに長時間考えるなどしてそのターン終了までに長時間を費やす場合があり得る。そのような場合、残りのプレイヤーは自分のターンが回ってくるまでに長時間待たされるという欠点がある。
上記特許文献1には、マルチ参加型のターン制ゲームにおける自分の待ち時間に各プレイヤーがそのターン制ゲームとは異なる個人ゲーム(単独型のゲーム)をプレイできるようにしたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムによれば、各プレイヤーは、自分の待ち時間の退屈さを個人ゲームのプレイにより解消することが可能となるので、マルチ参加型のターン制ゲームにおける欠点を軽減できる。
特開2005−245927号公報
ところが、上記特許文献1に開示されたゲームシステムであっても、他のプレイヤーのターンが終了して自分のターンが回ってくるまで待たされるので、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じる点は、従来と変わりない。したがって、マルチ参加型のターン制ゲームを集中してプレイしたいプレイヤーなど、個人ゲームをプレイしても退屈さを解消できないプレイヤーにおいては、待ち時間の退屈さを解消できない。
また、マルチ参加型のターン制ゲームをプレイしている途中に、別の個人ゲームをプレイすると、マルチ参加型のターン制ゲームのプレイに集中できなくなってしまい、そのゲームの楽しさを減退させる結果を招く点も問題である。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、マルチ参加型のゲームと同じようなゲーム性を実現しつつ、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じないターン制ゲームを実行することができるゲームシステム及びそのゲームシステムを構成するゲーム装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのキャラクタ情報に基づいた操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間をマップ情報に基づいて生成する仮想ゲーム空間生成手段と、該仮想ゲーム空間生成手段が用いるマップ情報及びキャラクタ情報を含んだゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作の内容に応じて、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間内における上記操作対象キャラクタの移動を含んだキャラクタ行動を決定する行動決定手段と、該行動決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間の少なくとも一部を所定の視点から見渡した画像が表現されるゲーム画面を、該ゲーム進行制御手段の進行制御に応じて該ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介して情報通信を行う通信手段とを、それぞれ備えた複数のゲーム装置を有し、通信ネットワークを介して該複数のゲーム装置を互いに情報通信可能に接続したゲームシステムであって、各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、上記行動決定手段が決定したキャラクタ行動を実現するターンと、上記仮想ゲーム空間内における他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行するゲームの進行を制御するものであって、かつ、他のゲーム装置でのターン進行とは独立してゲームの進行を制御するものであり、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を示す別キャラクタ位置情報を記憶しており、各ゲーム装置の通信手段は、該別キャラクタ位置情報を所定のタイミングで繰り返し取得し、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、自己のゲーム装置における通信手段が該別キャラクタ位置情報を取得するたびに、対応する別キャラクタ位置情報を、取得した別キャラクタ位置情報に更新し、各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報に基づいて、該別キャラクタ位置情報に対応する操作対象キャラクタが存在する当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を表す別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるとともに、自己のゲーム装置のゲーム情報記憶手段が該別キャラクタ位置情報を更新することに対応して、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、各ゲーム装置では、各プレイヤーが互いに独立した仮想ゲーム空間内に存在する自分の操作対象キャラクタを操作する単独型のターン制ゲームを実行する。すなわち、各ゲーム装置で実行される各ターン制ゲームは、他のゲーム装置でのターン進行とは独立して進行する。よって、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じない。
また、請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、各ゲーム装置のプレイヤーの操作対象キャラクタが、それぞれの仮想ゲーム空間内の所定位置に設けられたチェックポイントへ上記別プレイヤーの操作対象キャラクタよりも先に到達した場合に、該別プレイヤーが得ることのできない特典を該プレイヤーに対して付与する特典付与手段を有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、別プレイヤーよりも先に自分の操作対象キャラクタがチェックポイントに到達したプレイヤーに特典が付与されるので、単独型のターン制ゲームにおいて、別プレイヤーの操作対象キャラクタの位置を確認しながら、先にチェックポイントへの到達を目指すという、マルチ参加型のゲームが有するゲーム性と同様のゲーム性を実現できる。
また、請求項3の発明は、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置の通信手段は、自己のゲーム装置の行動決定手段が上記別プレイヤーの操作対象キャラクタにおけるキャラクタ情報の変更に関与する行動を決定した場合、該別プレイヤーがプレイするゲーム装置に向けて該行動を特定するための行動特定情報を送信し、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、自己のゲーム装置の通信手段が自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーの操作対象キャラクタについての行動特定情報を受信した場合、該操作対象キャラクタに対応したキャラクタ情報を該行動特定情報に対応して変更し、各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、該変更後のキャラクタ情報を用いてゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤーが所定の操作を行うことで、別プレイヤーの操作対象キャラクタのキャラクタ情報を変更することができる。ここで、「キャラクタ情報」とは、各プレイヤーの操作対象キャラクタごとに設定される情報であって、対応する操作対象キャラクタの外観情報、ステータス情報などが挙げられる。別プレイヤーの操作対象キャラクタのキャラクタ情報を変更するということは、当該別プレイヤーがプレイするゲームの進行等に影響を与えることになる。よって、マルチ参加型のゲームが有するゲーム性に更に近いゲーム性を実現できる。
また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、上記別プレイヤーの操作対象キャラクタの画像である別キャラクタ画像を特定するための別キャラクタ画像特定情報を記憶しており、各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像として、対応する別キャラクタ画像特定情報により特定される別キャラクタ画像を用いることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、各ゲーム装置のゲーム画面上に表示される別キャラクタ位置表示画像が、対応する別プレイヤーの操作対象キャラクタの画像と同じものである。よって、各プレイヤーに対して、自分の操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間内に、あたかも別プレイヤーの操作対象キャラクタが存在しているかのように、より強く認識させることができる。
また、請求項5の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置の通信手段は、1回のタイミングで、所定の時間間隔をもった複数の時点における上記別プレイヤーの操作対象キャラクタの各位置をそれぞれ示す複数の別キャラクタ位置情報を取得し、各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するとき、更新された複数の別キャラクタ位置情報に基づいて別キャラクタ位置表示画像の位置を順次更新し、該別プレイヤーの操作対象キャラクタの移動を再現する処理を行うことを特徴とするものである。
各ゲーム装置のゲーム画面上において、別キャラクタ位置表示画像の移動を滑らかに表現するためには、短い時間間隔をもった各時点における別キャラクタ位置情報を取得するのが好ましい。しかし、各時点における別キャラクタ位置情報をその都度取得するようにすると、通信処理に関する負荷が増大してしまうという問題が生じる。
本ゲームシステムによれば、1回のタイミングで複数の別キャラクタ位置情報を取得することができるので、1回のタイミングで1つの別キャラクタ位置情報を取得する場合に比べて、通信処理に関する負荷を少なくすることができる。よって、少ない通信処理負荷で、別キャラクタ位置表示画像の滑らかな移動を実現することができる。
また、請求項6の発明は、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するとき、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との間に、予め決められた補完条件に従って決定した位置を補完し、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置を、補完した位置を経由して更新後の位置に更新することを特徴とするものである。
別キャラクタ位置情報の時間間隔が広い場合、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するときに、ゲーム画面上における更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との距離が離れていて、別キャラクタ位置表示画像の移動を滑らかに表現できないことがある。また、一般に、通信ネットワークを介した情報通信では、通信遅延やパケットロスなどが生じ得るので、取得する別キャラクタ位置情報の時系列順序とその取得順序とが一致しない場合や、一部の別キャラクタ位置情報を取得できない場合などが起こり得る。このような場合にも、ゲーム画面上における更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との距離が離れていて、別キャラクタ位置表示画像の移動を滑らかに表現できないことがある。
本ゲームシステムによれば、更新前後における別キャラクタ位置表示画像の位置の間に新たな位置を補完し、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置を、補完した位置を経由して更新後の位置に更新するようにしているので、上記のような場合であっても、別キャラクタ位置表示画像の滑らかな移動を表現できる。
また、請求項7の発明は、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、互いに同一のマップ情報を記憶しており、各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報が示す位置と同一の位置に、上記別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、各ゲーム装置で実行される各ターン制ゲームでの仮想ゲーム空間は、互いに同一のマップ情報に基づいて生成されたものであり、その仮想ゲーム空間内のマップは同じものとなる。よって、各ゲーム装置では、同じマップで構成される仮想ゲーム空間のゲーム画面がそれぞれ表示されることになる。そして、本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置で表示される各ゲーム画面上に、他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの位置を示す別キャラクタ位置表示画像も表示される。この別キャラクタ位置表示画像は、当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内で当該別プレイヤーの操作対象キャラクタが存在する位置と同一である、仮想ゲーム空間内の位置(厳密には現時点よりも少し前に位置していた位置)に表示される。よって、各プレイヤーに対して、自分の操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間内に、あたかも別プレイヤーの操作対象キャラクタが存在しているかのように認識させることができる。これにより、各プレイヤーに対し、同じ仮想ゲーム空間内でそれぞれが自分の操作対象キャラクタを操作してゲームをプレイしているという、マルチ参加型のゲームと同様のゲーム性を実現できる。
また、請求項8の発明は、請求項2に記載のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、互いに同一のマップ情報を記憶しており、各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報が示す位置と同一の位置に、上記別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるものであり、上記特典付与手段は、各ゲーム装置のプレイヤーの操作対象キャラクタが、それぞれの仮想ゲーム空間内の同一位置に設けられたチェックポイントへ上記別プレイヤーの操作対象キャラクタよりも先に到達した場合に、上記特典を該プレイヤーへ付与することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、同じマップ上の同一位置に設けられたチェックポイントへ先に到達することを目指すという、よりマルチ参加型のゲームに近いゲーム性を実現できる。
また、請求項9の発明は、請求項7又は8のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、所定のタイミングで所定の抽選結果に対応するマップ情報を生成するマップ情報生成手段を有し、各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、上記通信手段で上記別キャラクタ位置情報を繰り返し取得しつつ、取得した別キャラクタ位置情報に対応する別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示制御手段により上記ゲーム画面表示手段に表させながら、上記ゲームの進行を制御する第1制御モードと、該ゲーム画面上に該別キャラクタ位置表示画像を表示しないで上記ゲームの進行を制御する第2制御モードとで、選択的に動作し得るものであり、該第2制御モードでは、自己のゲーム装置のマップ情報生成手段が他のゲーム装置での抽選とは独立した抽選を行って生成したマップ情報に基づく仮想ゲーム空間を用いて、ゲームの進行を制御することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、プレイヤーは、別プレイヤーの操作対象画像に対応する別キャラクタ位置表示画像をゲーム画面上で確認しながらプレイするというマルチ参加型のゲームに似たターン制ゲーム(マルチ参加類似型ターン制ゲーム)と、ゲーム画面上に別キャラクタ位置表示画像が表示されない純粋な単独型のターン制ゲーム(純粋単独型ターン制ゲーム)とを、選択的にプレイすることができる。
ここで、各ゲーム装置で純粋単独型ターン制ゲームを行う場合、これに使用するマップ情報がいつも同じだと、各プレイヤーは、純粋単独型ターン制ゲームのプレイを繰り返すうちに、純粋単独型ターン制ゲームに飽きてしまうおそれがある。本ゲームシステムの各ゲーム装置では、純粋単独型ターン制ゲームを行う場合、抽選の結果に対応するマップ情報を生成するので、多数のマップ情報に基づく様々な仮想ゲーム空間を生成することができる。よって、純粋単独型ターン制ゲームをプレイするプレイヤーは、マップが異なる様々な仮想ゲーム空間でのゲームをプレイすることができる。しかも、各ゲーム装置で実行される純粋単独型ターン制ゲームでのマップ情報は、他のゲーム装置での抽選とは独立した抽選によって生成される。よって、純粋単独型ターン制ゲームでは、他のゲーム装置で別プレイヤーがプレイする純粋単独型ターン制ゲームと同じマップの仮想ゲーム空間でプレイする可能性が少ない。
また、請求項10の発明は、請求項9のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、互いに同一の抽選結果を、自らのゲーム装置内で生成して取得するか又は他のゲーム装置若しくは上記複数のゲーム装置以外の外部装置で生成されたものを受信することで取得する情報取得手段を有し、各ゲーム装置のマップ情報生成手段は、各ゲーム装置のゲーム進行制御手段が上記第1制御モードで動作する場合、各ゲーム装置の仮想ゲーム空間生成手段が仮想ゲーム空間を生成する前に、上記情報取得手段により取得した互いに同一の抽選結果を用いてこれに対応するマップ情報を生成し、各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、該マップ情報生成手段が生成した該マップ情報を上記互いに同一のマップ情報として記憶することを特徴とするものである。
本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置のプレイヤーは、マルチ参加類似型ターン制ゲームにおいても、マップが異なる様々な仮想ゲーム空間でのゲームをプレイすることができる。プレイヤーがマルチ参加類似型ターン制ゲームに飽きてしまう事態の発生を軽減できる。
しかも、本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置でマルチ参加類似型ターン制ゲームを実行する際には、互いに同一の抽選結果を用いて同一のマップ情報を生成する。よって、各ゲーム装置で同じマップ情報を得るために、マップ情報自体を通信ネットワークを用いて通信する必要がなく、マップ情報よりも遙かに情報量が少ない抽選結果の情報を通信するだけでよい。よって、通信負荷の軽減を図ることができる。
また、請求項11の発明は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのキャラクタ情報に基づいた操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間をマップ情報に基づいて生成する仮想ゲーム空間生成手段と、該仮想ゲーム空間生成手段が用いるマップ情報及びキャラクタ情報を含んだゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作の内容に応じて、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間内における上記操作対象キャラクタの移動を含んだキャラクタ行動を決定する行動決定手段と、該行動決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間の少なくとも一部を所定の視点から見渡した画像が表現されるゲーム画面を、該ゲーム進行制御手段の進行制御に応じて該ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、当該ゲーム装置と同種の他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介して情報通信を行う通信手段とを備えたゲーム装置であって、上記ゲーム進行制御手段は、上記行動決定手段が決定したキャラクタ行動を実現するターンと、上記仮想ゲーム空間内における他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行するゲームの進行を制御するものであって、かつ、上記他のゲーム装置でのターン進行とは独立してゲームの進行を制御するものであり、上記ゲーム情報記憶手段は、上記他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を示す別キャラクタ位置情報を記憶しており、上記通信手段は、該別キャラクタ位置情報を所定のタイミングで繰り返し取得し、上記ゲーム情報記憶手段は、該通信手段が該別キャラクタ位置情報を取得するたびに、対応する別キャラクタ位置情報を、取得した別キャラクタ位置情報に更新し、上記ゲーム画面表示制御手段は、上記ゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報に基づいて、該別キャラクタ位置情報に対応する操作対象キャラクタが存在する当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を表す別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるとともに、該ゲーム情報記憶手段が該別キャラクタ位置情報を更新することに対応して、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新することを特徴とするものである。
このゲーム装置によれば、他の同種のゲーム装置と協働することで、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じることがない単独型のターン制ゲームにおいて、各プレイヤーに対し、同じ仮想ゲーム空間内でそれぞれが自分の操作対象キャラクタを操作してゲームをプレイしているという、マルチ参加型のゲームと同様のゲーム性を実現できる。
以上より、本発明によれば、マルチ参加型のゲームと同じようなゲーム性を実現しつつ、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じないターン制ゲームを実行することができるという優れた効果が奏される。
以下、本発明を、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
本実施形態に係る各メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象キャラクタであるゲーム主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラクタ」という。)の行動を指示するための操作を行うことで、主人公キャラクタが城内を進んで城を占領することをゲーム目的とするロールプレイングゲームが展開される。その城内では、主人公キャラクタの行く手を阻む敵モンスター(他のキャラクタ)が出現するので、プレイヤーは、主人公キャラクタが敵モンスターに倒されることなく城を進み、城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得できるように、主人公キャラクタの行動指示のための操作を行うことになる。プレイヤーに操作される主人公キャラクタは、敵モンスターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状況変更要素である種々のアイテムカードや魔法カードを使用したりしながら、城内を進み、クリアの証の獲得を試みる。そして、主人公キャラクタがクリアの証を獲得して城の占領に成功すると、そのプレイヤーは占領した城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤー(同一ゲーム施設内のゲームユニットでプレイするプレイヤー)と、一種の対戦ゲームを行うことができる。
各メダルゲーム機においては、通常モード(第2制御モード)では、ゲーム進行が互いに完全に独立した単独型ターン制ゲームが実行される。具体的には、プレイヤーが主人公キャラクタの行動について、1ターンに決定できる行動数分(本実施形態では1つ)だけ指示する操作を行うと、自分のターンが終了し、相手のターンとなって、メダルゲーム機の制御部が所定の行動決定プログラムに従って敵モンスター等の行動を決定するになる。本実施形態では、自分のターンと相手のターンとを交互に繰り返し実行することで、ゲームが進行する。ここで、通常モードの場合、単独型ターン制ゲームなので、プレイヤーがプレイするゲームの城内には自分以外の別プレイヤーが操作する操作対象キャラクタ(別プレイヤーキャラクタ)は存在しない。この城内におけるターン進行(言い換えるならば、城という仮想ゲーム空間内での仮想的な時間進行)には、別プレイヤーが関わることがないので、別プレイヤーに依存して自分のターンが回ってくるまで待たされるような事態は生じない。
一方、本実施形態において、各メダルゲーム機は、同じマップをもったそれぞれの仮想ゲーム空間で同時にプレイしている別プレイヤーの主人公キャラクタ(別プレイヤーキャラクタ)の位置(別プレイヤーのゲームの仮想ゲーム空間内の位置)と同一の位置(自分のゲームの仮想ゲーム空間内の位置)に、その別プレイヤーキャラクタの画像(別キャラクタ位置表示画像)が表示される同時プレイモード(第1制御モード)でも動作することができる。この同時プレイモードについての詳細は、後述する。
次に、本実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム施設にまたがって構築されており、各ゲーム施設には、各プレイヤーがゲームをプレイするためのメダルゲーム機である12個のゲームユニット1と、施設管理装置20とが配置されている。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通信ラインにより施設管理装置20に接続されており、互いに通信可能となっている。また、本ゲームシステムには、ゲームシステムを運営・管理するシステム管理装置30も備わっており、システム管理装置30は、全ゲームユニット1を施設管理装置20を中継して統括的に制御する。システム管理装置30と施設管理装置20との間は、公衆通信網等の通信ラインによって接続されており、互いに通信可能となっている。
図2は、ゲームユニット1の外観図である。
ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段として機能するディスプレイ2と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公キャラクタの行動を指示するための操作を含むゲーム操作を受け付ける操作受付手段を構成する操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、ゲームユニット1とプレイヤーとの間でやりとりされるゲーム媒体であるメダル(有体物)のプレイヤーへの払い戻しを行うためのペイアウトボタン5dと、後述する可搬型記憶媒体としての磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン5eとが設けられている。
プレイヤーは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作することで、例えば、そのゲーム画面上に出現する主人公キャラクタをいずれの方向へ移動させるかを指示したり、どのアイテムカードを使用させるかを指示したりすることができる。また、ゲームユニット1には、プレイヤーからメダルを有体物の状態で受け取るためのメダル投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い戻すためのメダル払い戻しロ7、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状況等を記録する磁気カード9を挿入したり取り出したりするためのカード挿入取出口8なども設けられている。
図3は、本ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。
本実施形態におけるゲーム制御系の構成は、主に、ゲームユニット1の制御部10と、施設管理装置20の制御部と、システム管理装置30の制御部とから構成される。ゲームユニット1の制御部10は、主に上述したロールプレイングゲームの全体的な進行制御を担う。また、施設管理装置20の制御部は、その施設管理装置20が設置されたゲーム施設内における12個のゲームユニットでプレイするプレイヤー間の対戦ゲームに必要なデータの管理や制御を担うとともに、当該ゲーム施設内のゲームユニット1とシステム管理装置30や他のゲーム施設のゲームユニットとの間の通信制御を担う。また、システム管理装置30の制御部は、本ゲームシステム全体のプレイヤー情報の管理を担うほか、後述する同時プレイモードによる同時プレイゲームの管理や制御を担う。
ゲームユニット1の制御部10は、主に、制御装置11と、ROM12と、ゲーム情報記憶手段を構成するRAM13と、通信手段を構成する通信装置14とから構成される。制御装置11は、ROM12に記憶されている各種プログラムを実行することで、マップ情報生成手段、仮想ゲーム空間生成手段、行動決定手段、ゲーム進行制御手段として機能し、各種処理や制御を行う。特に、制御装置11は、その内部のコンピュータによりROM12に記憶されているゲーム実行プログラムを実行することで、上述したロールプレイングゲームの進行に必要な各種制御を行う。なお、制御装置11は、RAM13と協働してゲーム情報記憶手段としても機能する。また、制御装置11は、ゲーム画面表示制御手段としても機能する。ROM12は、ゲームユニット1の制御部10で行うべき各種処理や制御の実行プログラム等を記憶している。RAM13は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。特に、RAM13は、後述のメダルカウンタ15がカウントしたメダル枚数を電子データに変換したゲーム媒体であるクレジットデータ(ポイントデータ)を記憶するプレイヤーポイント記憶手段としてのクレジットデータ記憶領域を有する。通信装置14は、施設管理装置20の制御部との間、又は、同一のゲーム施設若しくは別のゲーム施設に設置された他のゲームユニットとの間で、データ通信を行うためのものである。
なお、本実施形態では、各ゲーム施設のゲームユニットは、それぞれのゲーム施設の施設管理装置20を経由して通信を行う構成としているが、同一ゲーム施設内の施設管理装置20とゲームユニットとを並列関係に接続し、所定のゲートウェイ装置を介して他のゲーム施設のゲームユニットやシステム管理装置30と施設管理装置20を介さずに通信するようにしてもよい。
ゲームユニット1の制御部10には、ディスプレイ2、スピーカー3、操作レバー・操作ボタン等4,5a,5b,5c,5d,5e、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数をカウントするメダルカウンタ15、メダル払い戻しロ7からメダルを排出するメダル排出ホッパ16、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9に対してデータの書き込みを行うデータ書込手段としてのカードライタ17、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9からデータの読み出しを行うデータ読出手段としてのカードリーダ18などが接続されている。
施設管理装置20の制御部は、主に、制御装置21と、ROM22と、RAM23と、ゲームユニット側通信装置24と、システム管理装置側通信装置25とから構成される。制御装置21は、ROM22に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM22は、施設管理装置20の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM23は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ゲームユニット側通信装置24は、当該ゲーム施設に設置された各ゲームユニット1の制御部10との間でデータ通信を行うためのものである。システム管理装置側通信装置25は、システム管理装置30の制御部との間、あるいは、他のゲーム施設に設置された施設管理装置との間で、データ通信を行うためのものである。
システム管理装置30の制御部は、主に、制御装置31と、ROM32と、RAM33と、通信装置34とから構成される。制御装置31は、ROM32に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置31は、その内部のコンピュータによりROM32に記憶されている同時プレイゲーム用の実行プログラムを実行することで、同時プレイゲームに必要な各種制御を行う。ROM32は、システム管理装置30の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM33は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置34は、各施設管理装置20の制御部との間でデータ通信を行うためのものである。
本ゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、その終了時のゲーム状況を復元させるためのゲーム状況情報であるセーブデータを、カードライタ17により磁気カード9に記録する。このセーブデータには、プレイヤーネーム(主人公キャラクタの名前)、累積プレイ時間、最終プレイ時刻、クリアした城名、自分が城主となっている城名、主人公キャラクタの能力(職業等)、プレイヤーが所有するゲーム状況変更要素のうちの使用可能要素であるアイテムカードの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公キャラクタがいる城の種類、その城内における主人公キャラクタ、敵モンスター又は未取得のアイテムカードの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報とが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。これにより、カードリーダ18は、その磁気カード9に記録されたセーブデータを読み取る。このセーブデータは、RAM13に記憶され、ROM12に記憶されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。
尚、磁気カード9にすべてのセーブデータを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にはプレイヤー識別情報であるプレイヤーID(カードID)を記録しておき、各プレイヤーIDに対応するセーブデータの一部又は全部を、システム管理装置30のRAM33や施設管理装置20のRAM23に記憶しておくようにしてもよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するセーブデータを、システム管理装置30や施設管理装置20から当該ゲームユニット1のRAM13にダウンロードすることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。
次に、本ゲームシステムの各ゲームユニット1で行われるゲームの流れについて説明する。
図4は、各ゲームユニット1のROM12に格納されているゲーム実行プログラムを実行する制御装置11によりゲーム進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ゲームプレイを開始する場合、まず、自分が持っているメダルをメダル投入口6へ投入する(S1)。これにより、投入されたメダルの枚数がメダルカウンタ15によりカウントされ、そのカウントデータが制御装置11へ送信される。制御装置11は、受信したカウントデータに基づき、投入されたメダル枚数に相当する分のクレジットデータをRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶する(S2)。
また、プレイヤーは、メダル投入に前後して、磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する(S3)。初めてプレイする場合には、プレイヤーは、本ゲームシステムが設置されているゲーム施設の店員あるいは自動販売機などから新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のセーブデータが記録された磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取ったゲームユニット1は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたデータを読み出し、そのデータを制御装置11に送る。制御装置11は、受け取ったデータに応じて新規なプレイか否かを判断する(S4)。具体的には、磁気カード9内にプレイヤーIDが記憶されていない場合は新規なプレイであると判断し、プレイヤーIDが記憶されている場合は新規なプレイでないと判断する。
上記S4により新規プレイでないと判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、磁気カード9に記録されたセーブデータが有するプレイヤーIDのID番号を送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認し、これを確認したら前回の続きであると判断して、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して新規なID番号を返信する。なお、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることが確認できなかった場合、制御装置31は、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対してエラー情報を返信し、そのゲームユニット1の制御装置11にエラー処理を行わせる。新規ID番号を受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたセーブデータを読み出し(S5)、これをRAM13に記憶する。そして、制御装置11は、そのセーブデータに基づき、ROM12に記憶されたプログラムをロードし、セーブデータにより特定される前回の続きのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させ、ゲームを開始する(S7)。そして、制御装置11は、セーブデータにより特定されるゲーム状況以後のゲーム進行を制御する。
一方、上記S4により新規プレイであると判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、ダミーIDを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、新規プレイと認識し、当該ダミーID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して、新規プレイ用のID番号を返信する。この新規プレイ用のID番号を受信した制御装置11は、初期情報の入力及び設定のための処理を実行する(S6)。この初期情報の入力及び設定の処理では、まず、図5(a)に示す名前入力画面をディスプレイ2に表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作して、その名前入力画面に表示されている50音ボタンのカーソルを移動させ、主人公キャラクタの名前を入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択すると、図5(b)に示す名前確認画面が表示され、その画面中のYesボタンを選択することで名前を決定する。すると、ディスプレイ2には、図5(c)に示す職業選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操作する主人公キャラクタの職業を選択する。以上のようにして入力した内容や選択した内容は、制御装置11によりプレイヤー情報としてRAM13に記憶される。
このようにして初期情報の入力・設定の処理が終了したら、制御装置11によりゲームが開始され(S7)、制御装置11は図6に示すメインメニュー画面をディスプレイ2に表示させる。このメインメニュー画面には、同時プレイゲームをプレイするための同時プレイゲームボタンと、城の占領を目指す対戦ゲームボタンと、これらゲーム中にプレイヤーが使用できるアイテムカードや魔法カードの一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。
ここで、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、制御装置11は、図7に示す城選択画面をディスプレイ2に表示させ、城選択処理を実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択する。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるターン制ゲームが進行される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤーは、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
具体的に説明すると、施設管理装置20のROM22は、各城でのゲーム進行に必要なゲーム情報である城データを記憶した城情報データベースを記憶したデータ領域を有している。この城情報データベースに記憶されている城データに含まれる城名データには、プレイヤー識別情報である城主ID(城主となっているプレイヤーのID)が関連付けされている。
ゲームユニット1の制御装置11は、プレイヤーが図6に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選択したときのボタン操作を受け付けることで、施設管理装置20の制御装置21に対戦データ要求を送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、ゲームユニット1のディスプレイ2に図7に示した城選択画面を表示させるための画像データを返信する。そして、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイヤーが挑戦する城を選択する選択操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、その選択操作に係る城の城名データを含む城データ要求を、施設管理装置20の制御装置21に送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応する城データを、施設管理装置20のROM22に記憶された城情報データベースから読み出す。そして、その城データは、制御装置11へ返信される。そして、この城データを受信したゲームユニット1の制御装置11は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲーム進行を制御する。
詳しくは、制御装置11は、城データを受信したら、まず、乱数発生プログラムにより乱数を発生させる。そして、マップ情報生成手段として機能し、マップ情報生成プログラムを実行して、受信した城データと発生させた乱数とをマップ情報生成プログラムに入力し、城マップ情報を生成する。また、制御装置11は、ゲーム要素決定処理手段として機能し、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置を決定するためのモンスター等決定プログラムを実行し、そのプログラムに乱数を入力してこれらを決定する。この決定内容は、城マップ情報に含められる。なお、マップ情報生成プログラムに入力する乱数と、モンスター等決定プログラムに入力する乱数は、別々に生成したものであってもよいし、同じものであってもよい。城マップ情報の内容は、乱数によって異なるものとなるため、同じ城でも、そのマップが同じものとはならない場合が多いし、配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置が同じものとはならない場合が多い。このように生成された城マップ情報が生成されると、その城マップ情報に基づく城(仮想ゲーム空間)内がゲーム画面上に表現され、ゲーム進行される。なお、予め用意された複数種類の城マップ情報の中から乱数によって1つの城マップ情報を選択し、その城マップ情報に基づく城(仮想ゲーム空間)内がゲーム画面上に表現され、ゲーム進行されるようにしてもよい。
また、ゲームユニット1のROM12は、各城データを特定するための城名データに関連付けて挑戦費用データがそれぞれ記憶された城挑戦情報データベースを記憶するデータ領域を有している。制御装置11は、上述のようにして、図7に示した城選択画面で選択された城の選択操作を受け付けると、ROM12に記憶された城挑戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。なお、以下、クレジットデータを増減させる処理についても、上記と同様に行われる。
ここで、RAM13に記憶されているクレジットデータが挑戦費用データに相当するクレジット分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら、上述したように、投入されたメダルの枚数に相当する分のクレジットデータがRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶される。なお、メダル投入を促しても、メダルが投入されない場合には、その城への挑戦を許可しない。以下、クレジットデータを減らす処理が行われるときにも、上記と同様にメダル投入を促す。
一方、図6に示したメインメニュー画面でプレイヤーが同時プレイゲームを選択した場合の処理や制御については後述する。
以上のようにしてゲームが開始されると、制御装置11は、図8に示すようなゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。尚、ゲーム画面は、対戦ゲームでも後述する同時プレイゲームでもほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるので、以下、対戦ゲームを例に挙げて説明し、同時プレイゲームについては対戦ゲームと異なる点のみ後で説明する。
図8に示すゲーム画面には、仮想ゲーム空間である城内フィールドを所定の視点から見た視界を表現した城画面が表示されている。また、その城画面の上部には、城のフロアー数、主人公キャラクタの体力及びプレイヤーのクレジットデータの量を示すクレジット数が表示されており、城画面の右下部分には、主人公キャラクタの所有するカードの一覧(プレイヤーがゲーム進行中に使用可能なカードの一覧)が表示されている。上記城画面は、城のフロアーを上方から見たものであり、その城画面中には、画面中央に主人公キャラクタが表示され、その主人公キャラクタの左下と画面左上にそれぞれ敵モンスターが表示されている。
プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5a,5b,5cを操作して、主人公キャラクタを移動させたり、敵モンスターに攻撃したり、所有するアイテムカードや魔法カードを使用したりする行動指示を行うことができる。本実施形態では、上述したようにターン制を採用しており、ターンごとに1つの動作を指示することができる。したがって、例えば、主人公キャラクタを1マス移動させるのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが敵モンスターを1回攻撃するのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが1枚のカードを使用するのに1ターンを必要とする。なお、プレイヤーがターンを消費するゲーム操作を行わない限り、ターンは進まない。一方、ターンを進ませると、敵モンスターも主人公キャラクタと同様に移動したり主人公キャラクタに攻撃したりするなどして、ゲーム状況が変化する。敵モンスターから攻撃を受けると主人公キャラクタの体力が減り、主人公キャラクタの体力が0になるとゲームオーバーとなる。
主人公キャラクタが所有するアイテムカードや魔法カードを使用する場合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図9に示すカード選択画面をディスプレイ2に表示させる。このカード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現する。また、このカード選択画面には、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。このカード内容画面には、そのカードを使用したときの効果(ゲーム状況がどのように変更されるか)と、そのカードを使用するのに必要なメダル枚数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)を受け付けた制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、選択したカードのカード使用費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。
具体的に説明すると、ゲームユニット1のRAM13には、ゲーム状況変更要素である各種カードデータのうち、主人公キャラクタが使用可能な状態のカードデータを記憶する使用可能要素記憶手段としての使用可能データ領域と、主人公キャラクタが使用不可能な状態のカードデータを記憶する使用不可能要素記憶手段としての使用不可能データ領域とを有するカードデータベースが格納されている。このカードデータベースに記憶された各カードデータは、カード名データに関連付けられた各種データを有している。主人公キャラクタが使用可能なカードデータには、制御装置11が実行するカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加されており、その読出許可符号が付加されたカードデータが記憶されている使用可能データ領域が使用可能要素記憶手段として機能する。一方、その読出許可符号が付加されていないカードデータが記憶されている使用不可能データ領域が使用不可能要素記憶手段として機能する。なお、図8のゲーム画面又は図9のカード選択画面に表示されているカードは、使用可能データ領域に記憶されている使用可能要素としてのカードデータに対応したものである。
制御装置11は、図9に示したカード選択画面で、主人公キャラクタにカードを使用する行動を指示するための操作を受け付けると、その指示に基づくカード名を認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード使用費用データ以上あるときに使用決定手段として機能し、そのカード名データに対応するカードデータの使用を決定する。その後、制御装置11は、ゲーム状況変更手段として機能し、カードデータベースから当該カード名データに対応するカード効果データを読み出して、そのカード効果データに基づいてゲーム状況を変更する。例えば、使用したカードが敵モンスターに攻撃する魔法カードである場合、制御装置11は、そのカード効果データに含まれるダメージ計算用数値を敵モンスターへのダメージ計算に使用して、その算出結果に基づいて敵モンスターの体力データを減少させる処理を行う。
また、カードデータの使用を決定した制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
また、城内には、主人公キャラクタが入手可能な魔法カードやアイテムカードが落ちている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタに魔法カードやアイテムカードを拾わせると、そのカードを入手することができる。
また、城内には、カードを売却したり購入したりすることができる図10(a)に示すショップが用意されている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタをショップに入場させた場合、その主人公キャラクタが所有するカードを売却してクレジットに変えたり、そのショップで販売されているカードをクレジットを支払って購入したりすることができる。
上記ショップでカードを購入する場合、プレイヤーは、図10(a)に示すショップ画面において操作レバー4を操作して、カーソルを「カードを買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図10(b)に示す購入カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この購入カード選択画面では、画面上方部分に、そのショップで売っているカードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が表示される。カード一覧画面には、カードを購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、購入を希望する魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)が制御装置11で受け付けられると、制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード購入費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。
具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード購入費用データも記憶されている。制御装置11は、図10(b)に示した購入カード選択画面で、購入するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード購入費用データ以上であるとき、カードデータベースの使用不可能データ領域にある当該カードデータを使用可能状態にするために、当該カード名データに対応するカードデータに使用許可符号を付加する。これにより、そのカードデータは、カードデータベースの使用可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーによる指示操作によって主人公キャラクタが使用可能となる。また、制御装置11により使用不可能データ領域にあるカードデータの使用が許可されることにより、制御装置11は、上記カードデータベースから当該カード名データを選択し、このカード名データに対応したカード購入費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード購入費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
一方、上記ショップにおいて、主人公が所有するカードを売却する場合、プレイヤーは、図10(a)に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図10(c)に示す売却カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この売却カード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現し、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。また、この売却カード選択画面の画面上方部分には、選択されたカードと交換されるメダル枚数(カード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、主人公が所持するカードの中から売却するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード売却収入に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。
具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード売却収入データも記憶されている。制御装置11は、図10(b)に示した売却カード選択画面で、売却するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、そのカードがショップで売却可能なものであるとき、カードデータベースの使用可能データ領域にある当該カードデータの使用不可状態にするために、そのカード名データに対応するカードデータから使用許可符号を削除する。これにより、そのカードデータはカードデータベースの使用不可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーは、そのカードデータを使用できなくなる。また、使用可能データ領域にあるカードデータが使用不可状態になると、制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード売却収入データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード売却収入データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータに足す。
また、城内に存在する敵モンスターの中には、倒すとクレジットが増加する宝石モンスターが存在する。この宝石モンスターの行動は、行動決定プログラムを実行する制御装置11により制御されている。プレイヤーの指示に従って動作する主人公キャラクタが宝石モンスターを倒した場合、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。
以上のようにして、プレイヤーが主人公キャラクタの行動を指示するなどの各種ゲーム操作を行うことにより主人公キャラクタが城内を進んで城内の所定の場所(例えば玉座)に到達することにより城の占領に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2には、再び図8に示した城選択画面が表示される。よって、プレイヤーは、この城選択画面において、次に挑戦する城を選択することで、同じ城又は別の城に挑戦することができる。
プレイヤーは、ゲームプレイを終了しようとする場合には、図2に示した保存終了ボタン5eを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、ディスプレイ2に表示されている画像の上に重なるようにして、図11に示すゲーム終了選択画面を表示させる(S9)。このゲーム終了選択画面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイヤーは、ゲームプレイを終了する場合、操作レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータやセーブデータ及びプレイヤーIDを含むデータセーブ要求を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したデータを、RAM33に記憶されている当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報として保存する。その後、システム管理装置30の制御装置31は、ゲームユニット1に保存が完了した旨のセーブ完了データを送信する。これを受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードライタ17により磁気カード9にクレジットデータやセーブデータ等を書き込み、その磁気カード9をカード挿入取出口8から排出する(S10)。
なお、プレイヤーは、RAM13に記憶された電子データの状態であるゲーム媒体であるクレジットデータを有体物状態のゲーム媒体であるメダルに換算してメダルの払い戻しを受けることもできる。この場合、図2に示したペイアウトボタン5dを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、メダル排出ホッパ16を制御して、RAM13に記憶されているクレジットデータに相当する枚数のメダルを、メダル払い戻しロ7から排出するクレジット払い戻し処理を行う。
次に、本発明の特徴部分である、同時プレイゲームの処理について説明する。
本実施形態の同時プレイモードでは、各ゲームユニット1のゲーム画面上に、同じマップをもったそれぞれの城(仮想ゲーム空間)に存在する別プレイヤーキャラクタの位置(別プレイヤーキャラクタが存在する城内の位置)と同一の位置(自分の主人公キャラクタが存在する城内の位置)に、その別プレイヤーキャラクタの画像(別キャラクタ位置表示画像)が表示される。ただし、同時プレイモードの場合でも、各ゲームユニット1では、ターン進行がそれぞれ独立したターン制ゲームが実行される。そして、各プレイヤーは、別プレイヤーよりも先に、城内のゴール(チェックポイント)に到達して城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得することを競い合う。すなわち、本実施形態の同時プレイゲームは、ターン進行がそれぞれ独立した各プレイヤーのターン制ゲームを同時にスタートし、互いに同じマップに設定された城内を進んで別プレイヤーよりも先に同一のゴールを目指すというものである。
図12は、本実施形態における同時プレイゲームを開始する前の段階で行われる同時プレイゲームの申し込み処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態の同時プレイゲームは、同時に4人のプレイヤーが参加可能であり、4人のプレイヤーの参加申し込みがあることでプレイ可能となる。同時プレイゲームの申し込み処理では、まず、プレイヤーは、上述したように自分の磁気カード9をゲームユニット1のカード挿入取出口8に挿入する。これにより、そのゲームユニット1のカードリーダ18が当該磁気カード9に記録されたプレイヤーIDを読み取る。制御装置11は、読み取ったプレイヤーIDのID番号を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信する。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。これらのIDを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認するID認証処理を行い、この処理で確認できたら、RAM33に記憶されている同時プレイゲームの参加申込者のデータベース(同時プレイデータベース)に、当該プレイヤーID及びユニットIDを登録する。
一方で、システム管理装置30の制御装置31は、同時プレイデータベース内に登録されたプレイヤーIDの数を見て、規定人数(4人)に達したかどうかを判断する。なお、ここでは、単純に同時プレイデータベース内に登録されたプレイヤーIDの数が規定人数分であるかどうかで、同時プレイゲームが開始可能かどうかを判断する場合について説明するが、他の条件を付加してもよい。例えば、全プレイヤーを、その総プレイ時間、その主人公キャラクタの職業などに応じてランク分けし、同じランク同士のプレイヤーの数が規定人数に達したかどうかを判断するようにしてもよい。
上記判断において規定人数に達していないと判断した場合、システム管理装置30の制御装置31は、同時プレイ申し込みの送信元であるゲームユニット1に対して、申し込み待機通知を送信する。この申し込み待機通知を受けたゲームユニット1では、後述する同時プレイゲーム開始通知まで通常モードでの動作が可能である。したがって、プレイヤーは、図6に示すメインメニュー画面で対戦ゲームを選択することで、同時プレイゲームの開始まで対戦ゲームをプレイして待つことができる。
一方、上記判断において規定人数に達したと判断した場合、システム管理装置30の制御装置31は、同時プレイデータベースに登録されている各ユニットIDにより特定されるゲームユニット1それぞれに、同時プレイゲーム開始通知を送信する。この同時プレイゲーム開始通知を受けたゲームユニット1の制御装置11は、ディスプレイ2に、同時プレイゲーム開始通知を受けた旨を表示するとともに、同時プレイゲームのプレイを了承するかどうかを問い合わせるメッセージ画面を表示する。このメッセージ画面を見た各プレイヤーが了承する旨の操作を行うと、そのゲームユニット1からプレイ了承通知が施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信される。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。そして、システム管理装置30の制御装置31は、すべてのゲームユニット1からプレイ了承通知を受信したら、そのプレイ了承通知とともに受信した各ユニットIDにより特定される各ゲームユニット1(参加ゲームユニット1)に対し、初期設定情報を送信する。
初期設定情報には、各参加ゲームユニット1の制御装置11がお互いに情報通信を行いながら同時プレイゲームを進行するために必要な各種情報が含まれている。具体的には、全参加ゲームユニット1間で情報通信を行うために必要な各参加ゲームユニット1の通信設定情報(IPアドレス等)、全参加ゲームユニット1の制御装置11に同じマップを持った城を生成させるための乱数値情報、全参加プレイヤーの主人公キャラクタの情報(キャラクタ情報)などが含まれている。なお、システム管理装置30が各参加ゲームユニット1間の通信を管理する場合には、通信設定情報は必要ない場合がある。また、全参加ゲームユニット1に送信される乱数値情報は、システム管理装置30で生成した乱数値又は予め決められた数値を用いてもよいし、いずれかの参加ゲームユニット1で生成した乱数値を用いてもよい。また、キャラクタ情報については、システム管理装置30のRAM33に記憶されている各プレイヤーIDに対応したプレイヤー情報の中から必要なキャラクタ情報のみを送信する。本実施形態では、各主人公キャラクタの職業の情報のみ送信するが、他のキャラクタ情報を送信するようにしてもよい。
このような初期設定情報を受信した各参加ゲームユニット1の制御装置11は、通常モード時と同じマップ情報生成プログラムを実行し、受信した初期設定情報中の乱数値情報が示す乱数をマップ情報生成プログラムに入力して、城マップ情報を生成する。また、各参加ゲームユニット1の制御装置11は、通常モード時と同じモンスター等決定プログラムを実行し、そのプログラムに当該乱数を入力して、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置を決定する。これにより、全参加ゲームユニット1では、同じマップをもち、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置が同じ状態の城(仮想ゲーム空間)が生成されることになる。なお、マップ情報生成プログラムに入力する乱数と、モンスター等決定プログラムに入力する乱数は、別々に生成したものであってもよいし、同じものであってもよい。
以上のような同時プレイゲームの申し込み処理を行うことで、全参加ゲームユニット1のディスプレイ2には、同じマップをもち、かつ、配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置が同じ状態であるそれぞれの城(仮想ゲーム空間)のゲーム画面が表示され、全参加ゲームユニット1で互いに同期をとって同時期に同時プレイゲームを開始する。
なお、上述した対戦ゲームと同様に、そのゲーム中にアイテムカードや魔法カードを使用する場合にカード使用費用データに相当するクレジットデータを消費させるようにしてもよいが、同時プレイゲームに参加する各プレイヤーをなるべく同じ条件でプレイしてもらうために、同時プレイゲーム中ではクレジットデータを消費しないようにしてもよい。この場合でも、各プレイヤーのクレジットデータは、同時プレイゲームの開始前に参加費用として消費させる。
図13は、各参加ゲームユニット1のディスプレイ2に表示される同時プレイゲーム中のゲーム画面を示す説明図である。
図中符号Sは、図示のゲーム画面が表示されている参加ゲームユニット1でプレイしているプレイヤーの主人公キャラクタを示しており、図中符号B1〜B3は、同時プレイゲームに参加している別プレイヤーの主人公キャラクタ(別プレイヤーキャラクタ)の画像(別キャラクタ位置表示画像)を示している。本実施形態では、このように、ゲーム画面上に、別プレイヤーキャラクタの画像も表示される。しかも、各別プレイヤーキャラクタの画像が表示される位置は、この時点(実時間)で各別プレイヤーキャラクタがそれぞれの参加ゲームユニット1での城内に位置している現在位置である。なお、ここでいう「現在位置」とは、厳密な意味での現在位置ではなく通信遅延等の許容範囲の遅れを含む概念であり、厳密には、この遅れ分だけ前の時間に各別プレイヤーキャラクタが位置していた位置である。
なお、本実施形態では、別プレイヤーキャラクタの位置を示す別キャラクタ位置表示画像として当該別プレイヤーキャラクタの画像を用いているが、他の画像であってもよい。例えば、当該別プレイヤーキャラクタの画像を半透明に表示するなどして、主人公キャラクタとの区別が容易になるようにしてもよい。また、当該別プレイヤーキャラクタの画像とは全く異なる画像、例えば文字や記号などを示す画像を用いてもよい。
ここで、本実施形態では、別プレイヤーキャラクタの画像を、当該別プレイヤーキャラクタの現在位置(当該別プレイヤーがプレイしているゲームユニット1の城内での現在位置。以下同様。)と同一の位置に表示するために、各プレイヤーの主人公キャラクタの位置を示す位置情報を互いに定期通信して同期を取るようにしている。具体的には、一定時間間隔(例えば1秒間隔)で、各参加ゲームユニット1は、それぞれの主人公キャラクタの位置情報を他の参加ゲームユニット1へ一斉送信するようにしている。これにより、各参加ゲームユニット1は、他の参加ゲームユニット1から送信されてくる位置情報(別キャラクタ位置情報)を上記一定時間間隔で定期的に繰り返し受信することになる。各参加ゲームユニット1の制御装置11は、位置情報を受信すると、RAM13内の別キャラクタ位置情報を更新するとともに、対応する別プレイヤーキャラクタ画像のゲーム画面上の表示位置を、更新後の別キャラクタ位置情報が示す位置に更新する処理を行う。これにより、他の参加ゲームユニット1で別プレイヤーの操作に応じてその主人公キャラクタが移動したとき、各参加ゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面上でも、これに対応する別プレイヤーキャラクタの画像が同じように移動して、その移動が再現される。
ここで、本実施形態では、プレイヤー操作により1秒の間にその主人公キャラクタを5〜6マス程度は移動させることが可能である。よって、個々の位置情報の定期送信間隔を1秒間隔に設定すると、別プレイヤーキャラクタの画像がいきなり5〜6マス瞬間移動したかのような映像がゲーム画面上に再現され、プレイヤーに違和感を覚えさせてしまうという不具合が生じ得る。一方で、例えば、個々の位置情報の定期送信間隔を例えば0.25秒間隔程度まで短くすれば、このような不具合を軽減できる。しかし、この場合、位置情報の通信頻度が増大するため、各参加ゲームユニット1の制御装置11における位置情報の処理負荷や、各参加ゲームユニット1間の通信負荷が増大してしまう。
そこで、本実施形態では、位置情報の定期送信間隔それ自体は1秒間隔程度に設定したまま、1回の送信時に送信する位置情報の数を2以上、具体的には4個としている。すなわち、1回の送信時に送信される4個の位置情報は、前回の送信時から今回の送信時までの期間(1秒)を4分割したときの各分割期間中にその主人公キャラクタが存在していた位置を示す位置情報である。そして、各ゲームユニット1では、当該別プレイヤーキャラクタ画像のゲーム画面上の表示位置を、受信した4個の位置情報が示す各位置に、正しい時系列に沿って順次更新する処理を行う。これにより、別プレイヤーキャラクタの画像がいきなり5〜6マス瞬間移動したかのような映像がゲーム画面上に再現されるようなことがなくなり、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現できる。しかも、個々の位置情報の定期送信間隔を短くする場合に比べて、上述した処理負荷や通信負荷は軽減される。
なお、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現する方法としては、次のような方法を採用してもよい。
すなわち、位置情報を受信する参加ゲームユニット1側で、更新前後における別キャラクタ位置表示画像の表示位置の間に新たな表示位置を補完する処理を行い、更新前の別ャラクタ位置表示画像の表示位置を、補完した表示位置を経由して更新後の表示位置に更新するように表示処理を行う方法である。補完する表示位置やその数は、適宜設定される。補完する表示位置を3つに設定した場合、例えば、当該別プレイヤーキャラクタが最短距離を移動したものと仮定し、その最短移動経路を4分割し、各分割点の位置を補完するようにする。
このような補完を行うことにより、個々の位置情報の定期送信間隔が長くても、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現できる。
また、位置情報の通信において通信遅延やパケットロスなどの通信障害が生じた場合、上述した本実施形態による通信方法(1回の送信で2以上の位置情報を送信する方法)であっても、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現できない。この場合でも、上述した補完処理を行うことで、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現することができる。
また、本実施形態の同時プレイゲームにおいては、別プレイヤーキャラクタに対して影響を及ぼす行動が用意されており、プレイヤーの操作により当該行動が選択されると、別プレイヤーキャラクタのキャラクタ情報を変化させることができる。具体的には、対戦ゲームでは敵モンスターへの攻撃などに利用可能であったアイテムカードや魔法カードを、別プレイヤーキャラクタに対して使用することが可能である。例えば、プレイヤーは、対戦ゲームでは敵モンスターの攻撃力を弱めるために用いる魔法カードを、別プレイヤーキャラクタに対して使用する場合、まず、使用する魔法カードを選択した後、その使用対象を別プレイヤーキャラクタとする操作を行う。すると、図14に示すように、同時プレイゲームに参加している自分を含めた全プレイヤーのリストが表示される。そして、例えば、自分以外の全プレイヤーに対して魔法カードを使用することを指示する操作を行うと、その参加ゲームユニット1の制御装置11は、図15に示すように、別プレイヤーキャラクタに魔法カードを使用したことを示す演出処理を行う。また、その参加ゲームユニット1の制御装置11は、他の参加ゲームユニット1に対して、その魔法カードを全プレイヤーに使用したという行動を特定するための行動特定情報を送信する。この行動特定情報を受信した参加ゲームユニット1の制御装置11は、RAM13内における当該参加ゲームユニットでプレイするプレイヤーの主人公キャラクタのキャラクタ情報を、その行動特定情報に従って変更する処理を行う。ここでは、その主人公キャラクタのキャラクタ情報の一部である攻撃力を下げる処理を行う。これにより、魔法カードが使用された別プレイヤーは、その主人公キャラクタで敵モンスターを倒すことが難しくなり、ゴールを目指すことが難しくなる結果、魔法カードを使用したプレイヤーは先にゴールに到達できる可能性が高まる。なお、このような魔法カードの使用以外にも、例えば、城内の所望の位置に画面には表示されない罠を仕掛けるという行動をプレイヤーが指示した場合、その罠の位置(罠を仕掛けたプレイヤーのゲームユニットにおける城内の位置)と同一位置(別プレイヤーのゲームユニットにおける城内の位置)を別プレイヤーキャラクタが通過すると、その罠に応じてその別プレイヤーキャラクタのキャラクタ情報を変更するということも可能である。
以上のように、本実施形態の同時プレイゲームにおいては、各参加ゲームユニット1でそれぞれ実行されるゲームは単独型のターン制ゲームであり、それぞれのプレイヤーがプレイするゲームの城内には自分以外の別プレイヤーが操作する別プレイヤーキャラクタは存在しない。したがって、別プレイヤーに依存して自分のターンが回ってくるまで待たされるような事態は生じない。
しかも、本実施形態の同時プレイゲームにおいては、各参加ゲームユニット1でのゲームの城(仮想ゲーム空間)は、互いに同一のマップ情報に基づいて生成されるものであり、その城内のマップは同じものとなる。よって、各ゲームユニット1のディスプレイ2には、同じマップで構成される城のゲーム画面がそれぞれ表示されることになる。そして、各ゲームユニット1で表示される各ゲーム画面上には、他のゲームユニット1でプレイする別プレイヤーの主人公キャラクタの画像(別プレイヤーキャラクタ画像)が表示される。この別プレイヤーキャラクタ画像は、その別プレイヤーキャラクタの現在位置を示すものである。したがって、各プレイヤーは、自分の主人公キャラクタが存在する城内に、あたかも別プレイヤーキャラクタが存在しているかのように認識することができる。
なお、本実施形態の同時プレイゲームでは、各参加ゲームユニット1で互いに同一のマップ情報を用いる場合について説明したが、必ずしも同一のマップ情報を用いる必要はなく、互いに別々のマップ情報を用いるようにしてもよい。例えば、全プレイヤーを、その総プレイ時間、その主人公キャラクタの職業などに応じてランク分けし、ランクが高いプレイヤーには難易度の高いマップ情報を用い、ランクが低いプレイヤーには難易度の低いマップ情報を用いるようにしてもよい。
また、本実施形態の同時プレイゲームでは、城のマップだけでなく、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置も、各参加ゲームユニットで同じ状態になる場合について説明したが、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置の少なくとも1つについては、各参加ゲームユニットで生成した乱数値を用いて決定するようにするなどして、参加ゲームユニットごとに異なる状態にあるようにしてもよい。
なお、上述した実施形態においては、ゲーム装置がメダルゲーム機である場合について説明したが、メダルゲーム機以外の業務用ゲーム機でもよいし、業務用ゲーム機ではない家庭用ゲーム機(ゲームプログラムを実行するパーソナルコンピュータを含む。)であってもよい。
また、上述した実施形態では、プレイヤーが主人公キャラクタの行動を指示する操作を行うことでその主人公キャラクタが城の占領を目指すロールプレイングゲームを行うゲーム装置について説明したが、本発明は、マップ情報によりプレイヤーの操作対象キャラクタの移動エリアが規制されるような仮想ゲーム空間内をプレイヤーの操作対象キャラクタが移動し得るターン制ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。
実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。 同ゲームシステムを構成するゲームユニットの外観図である。 ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。 ゲーム実行プログラムを実行する制御装置により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。 (a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前入力画面の説明図であり、(b)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説明図であり、(c)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される職業選択画面の説明図である。 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるメインメニュー画面の説明図である。 同ゲームユニットのディスプレイに表示される城選択画面の説明図である。 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム画面の説明図である。 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるカード選択画面の説明図である。 (a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示されるショップ画面の説明図であり、(b)は同ショップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図であり、(c)は同ショップ画面で売ることができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図である。 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム終了選択画面の説明図である。 同ゲームシステムにおいて同時プレイゲームを開始する前の段階で行われる同時プレイゲームの申し込み処理の流れを示すシーケンスフロー図である。 同時プレイゲームに参加するゲームユニットのディスプレイに表示される同時プレイゲーム中のゲーム画面を示す説明図である。 同時プレイゲームに参加している別プレイヤーのリストを表示した画面の説明図である。 同時プレイゲームにおいて別プレイヤーに対して魔法カードを使用したときの演出内容を示す説明図である。
符号の説明
1 ゲームユニット
2 ディスプレイ
4 操作レバー
5a,5b,5c 操作ボタン
5d ペイアウトボタン
5e 保存終了ボタン
6 メダル投入口
7 メダル払い戻し口
8 カード挿入取出口
9 磁気カード
11,21,31 制御装置
20 施設管理装置
30 システム管理装置

Claims (11)

  1. プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
    プレイヤーのキャラクタ情報に基づいた操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間をマップ情報に基づいて生成する仮想ゲーム空間生成手段と、
    該仮想ゲーム空間生成手段が用いるマップ情報及びキャラクタ情報を含んだゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
    該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作の内容に応じて、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間内における上記操作対象キャラクタの移動を含んだキャラクタ行動を決定する行動決定手段と、
    該行動決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
    該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間の少なくとも一部を所定の視点から見渡した画像が表現されるゲーム画面を、該ゲーム進行制御手段の進行制御に応じて該ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
    他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介して情報通信を行う通信手段とを、それぞれ備えた複数のゲーム装置を有し、
    通信ネットワークを介して該複数のゲーム装置を互いに情報通信可能に接続したゲームシステムであって、
    各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、上記行動決定手段が決定したキャラクタ行動を実現するターンと、上記仮想ゲーム空間内における他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行するゲームの進行を制御するものであって、かつ、他のゲーム装置でのターン進行とは独立してゲームの進行を制御するものであり、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を示す別キャラクタ位置情報を記憶しており、
    各ゲーム装置の通信手段は、該別キャラクタ位置情報を所定のタイミングで繰り返し取得し、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、自己のゲーム装置における通信手段が該別キャラクタ位置情報を取得するたびに、対応する別キャラクタ位置情報を、取得した別キャラクタ位置情報に更新し、
    各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報に基づいて、該別キャラクタ位置情報に対応する操作対象キャラクタが存在する当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を表す別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるとともに、自己のゲーム装置のゲーム情報記憶手段が該別キャラクタ位置情報を更新することに対応して、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置は、各ゲーム装置のプレイヤーの操作対象キャラクタが、それぞれの仮想ゲーム空間内の所定位置に設けられたチェックポイントへ上記別プレイヤーの操作対象キャラクタよりも先に到達した場合に、該別プレイヤーが得ることのできない特典を該プレイヤーに対して付与する特典付与手段を有することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置の通信手段は、自己のゲーム装置の行動決定手段が上記別プレイヤーの操作対象キャラクタにおけるキャラクタ情報の変更に関与する行動を決定した場合、該別プレイヤーがプレイするゲーム装置に向けて該行動を特定するための行動特定情報を送信し、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、自己のゲーム装置の通信手段が自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーの操作対象キャラクタについての行動特定情報を受信した場合、該操作対象キャラクタに対応したキャラクタ情報を該行動特定情報に対応して変更し、
    各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、該変更後のキャラクタ情報を用いてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、上記別プレイヤーの操作対象キャラクタの画像である別キャラクタ画像を特定するための別キャラクタ画像特定情報を記憶しており、
    各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像として、対応する別キャラクタ画像特定情報により特定される別キャラクタ画像を用いることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置の通信手段は、1回のタイミングで、所定の時間間隔をもった複数の時点における上記別プレイヤーの操作対象キャラクタの各位置をそれぞれ示す複数の別キャラクタ位置情報を取得し、
    各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するとき、更新された複数の別キャラクタ位置情報に基づいて別キャラクタ位置表示画像の位置を順次更新し、該別プレイヤーの操作対象キャラクタの移動を再現する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するとき、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との間に、予め決められた補完条件に従って決定した位置を補完し、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置を、補完した位置を経由して更新後の位置に更新することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、互いに同一のマップ情報を記憶しており、
    各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報が示す位置と同一の位置に、上記別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、互いに同一のマップ情報を記憶しており、
    各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報が示す位置と同一の位置に、上記別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるものであり、
    上記特典付与手段は、各ゲーム装置のプレイヤーの操作対象キャラクタが、それぞれの仮想ゲーム空間内の同一位置に設けられたチェックポイントへ上記別プレイヤーの操作対象キャラクタよりも先に到達した場合に、上記特典を該プレイヤーへ付与することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項7又は8のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置は、所定のタイミングで所定の抽選結果に対応するマップ情報を生成するマップ情報生成手段を有し、
    各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、上記通信手段で上記別キャラクタ位置情報を繰り返し取得しつつ、取得した別キャラクタ位置情報に対応する別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示制御手段により上記ゲーム画面表示手段に表させながら、上記ゲームの進行を制御する第1制御モードと、該ゲーム画面上に該別キャラクタ位置表示画像を表示しないで上記ゲームの進行を制御する第2制御モードとで、選択的に動作し得るものであり、
    該第2制御モードでは、自己のゲーム装置のマップ情報生成手段が他のゲーム装置での抽選とは独立した抽選を行って生成したマップ情報に基づく仮想ゲーム空間を用いて、ゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項9のゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置は、互いに同一の抽選結果を、自らのゲーム装置内で生成して取得するか又は他のゲーム装置若しくは上記複数のゲーム装置以外の外部装置で生成されたものを受信することで取得する情報取得手段を有し、
    各ゲーム装置のマップ情報生成手段は、各ゲーム装置のゲーム進行制御手段が上記第1制御モードで動作する場合、各ゲーム装置の仮想ゲーム空間生成手段が仮想ゲーム空間を生成する前に、上記情報取得手段により取得した互いに同一の抽選結果を用いてこれに対応するマップ情報を生成し、
    各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、該マップ情報生成手段が生成した該マップ情報を上記互いに同一のマップ情報として記憶することを特徴とするゲームシステム。
  11. プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
    プレイヤーのキャラクタ情報に基づいた操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間をマップ情報に基づいて生成する仮想ゲーム空間生成手段と、
    該仮想ゲーム空間生成手段が用いるマップ情報及びキャラクタ情報を含んだゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
    該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作の内容に応じて、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間内における上記操作対象キャラクタの移動を含んだキャラクタ行動を決定する行動決定手段と、
    該行動決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
    該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間の少なくとも一部を所定の視点から見渡した画像が表現されるゲーム画面を、該ゲーム進行制御手段の進行制御に応じて該ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
    当該ゲーム装置と同種の他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介して情報通信を行う通信手段とを備えたゲーム装置であって、
    上記ゲーム進行制御手段は、上記行動決定手段が決定したキャラクタ行動を実現するターンと、上記仮想ゲーム空間内における他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行するゲームの進行を制御するものであって、かつ、上記他のゲーム装置でのターン進行とは独立してゲームの進行を制御するものであり、
    上記ゲーム情報記憶手段は、上記他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を示す別キャラクタ位置情報を記憶しており、
    上記通信手段は、該別キャラクタ位置情報を所定のタイミングで繰り返し取得し、
    上記ゲーム情報記憶手段は、該通信手段が該別キャラクタ位置情報を取得するたびに、対応する別キャラクタ位置情報を、取得した別キャラクタ位置情報に更新し、
    上記ゲーム画面表示制御手段は、上記ゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報に基づいて、該別キャラクタ位置情報に対応する操作対象キャラクタが存在する当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を表す別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるとともに、該ゲーム情報記憶手段が該別キャラクタ位置情報を更新することに対応して、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新することを特徴とするゲーム装置。
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