JP4503660B2 - ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 - Google Patents
ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4503660B2 JP4503660B2 JP2008178482A JP2008178482A JP4503660B2 JP 4503660 B2 JP4503660 B2 JP 4503660B2 JP 2008178482 A JP2008178482 A JP 2008178482A JP 2008178482 A JP2008178482 A JP 2008178482A JP 4503660 B2 JP4503660 B2 JP 4503660B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- information
- player
- game device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 68
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 60
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 14
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 13
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 62
- 238000000034 method Methods 0.000 description 32
- 230000008569 process Effects 0.000 description 27
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 14
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 12
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 8
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 8
- 239000010437 gem Substances 0.000 description 7
- 229910001751 gemstone Inorganic materials 0.000 description 7
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 4
- 206010048909 Boredom Diseases 0.000 description 3
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000036541 health Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 1
- 210000000707 wrist Anatomy 0.000 description 1
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/49—Saving the game status; Pausing or ending the game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/31—Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/408—Peer to peer connection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5526—Game data structure
- A63F2300/5533—Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Description
また、マルチ参加型のターン制ゲームをプレイしている途中に、別の個人ゲームをプレイすると、マルチ参加型のターン制ゲームのプレイに集中できなくなってしまい、そのゲームの楽しさを減退させる結果を招く点も問題である。
このゲームシステムにおいて、各ゲーム装置では、各プレイヤーが互いに独立した仮想ゲーム空間内に存在する自分の操作対象キャラクタを操作する単独型のターン制ゲームを実行する。すなわち、各ゲーム装置で実行される各ターン制ゲームは、他のゲーム装置でのターン進行とは独立して進行する。よって、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じない。
このゲームシステムにおいては、別プレイヤーよりも先に自分の操作対象キャラクタがチェックポイントに到達したプレイヤーに特典が付与されるので、単独型のターン制ゲームにおいて、別プレイヤーの操作対象キャラクタの位置を確認しながら、先にチェックポイントへの到達を目指すという、マルチ参加型のゲームが有するゲーム性と同様のゲーム性を実現できる。
このゲームシステムにおいては、プレイヤーが所定の操作を行うことで、別プレイヤーの操作対象キャラクタのキャラクタ情報を変更することができる。ここで、「キャラクタ情報」とは、各プレイヤーの操作対象キャラクタごとに設定される情報であって、対応する操作対象キャラクタの外観情報、ステータス情報などが挙げられる。別プレイヤーの操作対象キャラクタのキャラクタ情報を変更するということは、当該別プレイヤーがプレイするゲームの進行等に影響を与えることになる。よって、マルチ参加型のゲームが有するゲーム性に更に近いゲーム性を実現できる。
このゲームシステムにおいては、各ゲーム装置のゲーム画面上に表示される別キャラクタ位置表示画像が、対応する別プレイヤーの操作対象キャラクタの画像と同じものである。よって、各プレイヤーに対して、自分の操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間内に、あたかも別プレイヤーの操作対象キャラクタが存在しているかのように、より強く認識させることができる。
各ゲーム装置のゲーム画面上において、別キャラクタ位置表示画像の移動を滑らかに表現するためには、短い時間間隔をもった各時点における別キャラクタ位置情報を取得するのが好ましい。しかし、各時点における別キャラクタ位置情報をその都度取得するようにすると、通信処理に関する負荷が増大してしまうという問題が生じる。
本ゲームシステムによれば、1回のタイミングで複数の別キャラクタ位置情報を取得することができるので、1回のタイミングで1つの別キャラクタ位置情報を取得する場合に比べて、通信処理に関する負荷を少なくすることができる。よって、少ない通信処理負荷で、別キャラクタ位置表示画像の滑らかな移動を実現することができる。
別キャラクタ位置情報の時間間隔が広い場合、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するときに、ゲーム画面上における更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との距離が離れていて、別キャラクタ位置表示画像の移動を滑らかに表現できないことがある。また、一般に、通信ネットワークを介した情報通信では、通信遅延やパケットロスなどが生じ得るので、取得する別キャラクタ位置情報の時系列順序とその取得順序とが一致しない場合や、一部の別キャラクタ位置情報を取得できない場合などが起こり得る。このような場合にも、ゲーム画面上における更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との距離が離れていて、別キャラクタ位置表示画像の移動を滑らかに表現できないことがある。
本ゲームシステムによれば、更新前後における別キャラクタ位置表示画像の位置の間に新たな位置を補完し、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置を、補完した位置を経由して更新後の位置に更新するようにしているので、上記のような場合であっても、別キャラクタ位置表示画像の滑らかな移動を表現できる。
このゲームシステムにおいて、各ゲーム装置で実行される各ターン制ゲームでの仮想ゲーム空間は、互いに同一のマップ情報に基づいて生成されたものであり、その仮想ゲーム空間内のマップは同じものとなる。よって、各ゲーム装置では、同じマップで構成される仮想ゲーム空間のゲーム画面がそれぞれ表示されることになる。そして、本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置で表示される各ゲーム画面上に、他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの位置を示す別キャラクタ位置表示画像も表示される。この別キャラクタ位置表示画像は、当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内で当該別プレイヤーの操作対象キャラクタが存在する位置と同一である、仮想ゲーム空間内の位置(厳密には現時点よりも少し前に位置していた位置)に表示される。よって、各プレイヤーに対して、自分の操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間内に、あたかも別プレイヤーの操作対象キャラクタが存在しているかのように認識させることができる。これにより、各プレイヤーに対し、同じ仮想ゲーム空間内でそれぞれが自分の操作対象キャラクタを操作してゲームをプレイしているという、マルチ参加型のゲームと同様のゲーム性を実現できる。
このゲームシステムにおいては、同じマップ上の同一位置に設けられたチェックポイントへ先に到達することを目指すという、よりマルチ参加型のゲームに近いゲーム性を実現できる。
このゲームシステムにおいて、プレイヤーは、別プレイヤーの操作対象画像に対応する別キャラクタ位置表示画像をゲーム画面上で確認しながらプレイするというマルチ参加型のゲームに似たターン制ゲーム(マルチ参加類似型ターン制ゲーム)と、ゲーム画面上に別キャラクタ位置表示画像が表示されない純粋な単独型のターン制ゲーム(純粋単独型ターン制ゲーム)とを、選択的にプレイすることができる。
ここで、各ゲーム装置で純粋単独型ターン制ゲームを行う場合、これに使用するマップ情報がいつも同じだと、各プレイヤーは、純粋単独型ターン制ゲームのプレイを繰り返すうちに、純粋単独型ターン制ゲームに飽きてしまうおそれがある。本ゲームシステムの各ゲーム装置では、純粋単独型ターン制ゲームを行う場合、抽選の結果に対応するマップ情報を生成するので、多数のマップ情報に基づく様々な仮想ゲーム空間を生成することができる。よって、純粋単独型ターン制ゲームをプレイするプレイヤーは、マップが異なる様々な仮想ゲーム空間でのゲームをプレイすることができる。しかも、各ゲーム装置で実行される純粋単独型ターン制ゲームでのマップ情報は、他のゲーム装置での抽選とは独立した抽選によって生成される。よって、純粋単独型ターン制ゲームでは、他のゲーム装置で別プレイヤーがプレイする純粋単独型ターン制ゲームと同じマップの仮想ゲーム空間でプレイする可能性が少ない。
本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置のプレイヤーは、マルチ参加類似型ターン制ゲームにおいても、マップが異なる様々な仮想ゲーム空間でのゲームをプレイすることができる。プレイヤーがマルチ参加類似型ターン制ゲームに飽きてしまう事態の発生を軽減できる。
しかも、本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置でマルチ参加類似型ターン制ゲームを実行する際には、互いに同一の抽選結果を用いて同一のマップ情報を生成する。よって、各ゲーム装置で同じマップ情報を得るために、マップ情報自体を通信ネットワークを用いて通信する必要がなく、マップ情報よりも遙かに情報量が少ない抽選結果の情報を通信するだけでよい。よって、通信負荷の軽減を図ることができる。
このゲーム装置によれば、他の同種のゲーム装置と協働することで、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じることがない単独型のターン制ゲームにおいて、各プレイヤーに対し、同じ仮想ゲーム空間内でそれぞれが自分の操作対象キャラクタを操作してゲームをプレイしているという、マルチ参加型のゲームと同様のゲーム性を実現できる。
本実施形態に係る各メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象キャラクタであるゲーム主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラクタ」という。)の行動を指示するための操作を行うことで、主人公キャラクタが城内を進んで城を占領することをゲーム目的とするロールプレイングゲームが展開される。その城内では、主人公キャラクタの行く手を阻む敵モンスター(他のキャラクタ)が出現するので、プレイヤーは、主人公キャラクタが敵モンスターに倒されることなく城を進み、城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得できるように、主人公キャラクタの行動指示のための操作を行うことになる。プレイヤーに操作される主人公キャラクタは、敵モンスターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状況変更要素である種々のアイテムカードや魔法カードを使用したりしながら、城内を進み、クリアの証の獲得を試みる。そして、主人公キャラクタがクリアの証を獲得して城の占領に成功すると、そのプレイヤーは占領した城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤー(同一ゲーム施設内のゲームユニットでプレイするプレイヤー)と、一種の対戦ゲームを行うことができる。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム施設にまたがって構築されており、各ゲーム施設には、各プレイヤーがゲームをプレイするためのメダルゲーム機である12個のゲームユニット1と、施設管理装置20とが配置されている。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通信ラインにより施設管理装置20に接続されており、互いに通信可能となっている。また、本ゲームシステムには、ゲームシステムを運営・管理するシステム管理装置30も備わっており、システム管理装置30は、全ゲームユニット1を施設管理装置20を中継して統括的に制御する。システム管理装置30と施設管理装置20との間は、公衆通信網等の通信ラインによって接続されており、互いに通信可能となっている。
ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段として機能するディスプレイ2と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公キャラクタの行動を指示するための操作を含むゲーム操作を受け付ける操作受付手段を構成する操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、ゲームユニット1とプレイヤーとの間でやりとりされるゲーム媒体であるメダル(有体物)のプレイヤーへの払い戻しを行うためのペイアウトボタン5dと、後述する可搬型記憶媒体としての磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン5eとが設けられている。
本実施形態におけるゲーム制御系の構成は、主に、ゲームユニット1の制御部10と、施設管理装置20の制御部と、システム管理装置30の制御部とから構成される。ゲームユニット1の制御部10は、主に上述したロールプレイングゲームの全体的な進行制御を担う。また、施設管理装置20の制御部は、その施設管理装置20が設置されたゲーム施設内における12個のゲームユニットでプレイするプレイヤー間の対戦ゲームに必要なデータの管理や制御を担うとともに、当該ゲーム施設内のゲームユニット1とシステム管理装置30や他のゲーム施設のゲームユニットとの間の通信制御を担う。また、システム管理装置30の制御部は、本ゲームシステム全体のプレイヤー情報の管理を担うほか、後述する同時プレイモードによる同時プレイゲームの管理や制御を担う。
図4は、各ゲームユニット1のROM12に格納されているゲーム実行プログラムを実行する制御装置11によりゲーム進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ゲームプレイを開始する場合、まず、自分が持っているメダルをメダル投入口6へ投入する(S1)。これにより、投入されたメダルの枚数がメダルカウンタ15によりカウントされ、そのカウントデータが制御装置11へ送信される。制御装置11は、受信したカウントデータに基づき、投入されたメダル枚数に相当する分のクレジットデータをRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶する(S2)。
ゲームユニット1の制御装置11は、プレイヤーが図6に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選択したときのボタン操作を受け付けることで、施設管理装置20の制御装置21に対戦データ要求を送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、ゲームユニット1のディスプレイ2に図7に示した城選択画面を表示させるための画像データを返信する。そして、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイヤーが挑戦する城を選択する選択操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、その選択操作に係る城の城名データを含む城データ要求を、施設管理装置20の制御装置21に送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応する城データを、施設管理装置20のROM22に記憶された城情報データベースから読み出す。そして、その城データは、制御装置11へ返信される。そして、この城データを受信したゲームユニット1の制御装置11は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲーム進行を制御する。
また、カードデータの使用を決定した制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
本実施形態の同時プレイモードでは、各ゲームユニット1のゲーム画面上に、同じマップをもったそれぞれの城(仮想ゲーム空間)に存在する別プレイヤーキャラクタの位置(別プレイヤーキャラクタが存在する城内の位置)と同一の位置(自分の主人公キャラクタが存在する城内の位置)に、その別プレイヤーキャラクタの画像(別キャラクタ位置表示画像)が表示される。ただし、同時プレイモードの場合でも、各ゲームユニット1では、ターン進行がそれぞれ独立したターン制ゲームが実行される。そして、各プレイヤーは、別プレイヤーよりも先に、城内のゴール(チェックポイント)に到達して城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得することを競い合う。すなわち、本実施形態の同時プレイゲームは、ターン進行がそれぞれ独立した各プレイヤーのターン制ゲームを同時にスタートし、互いに同じマップに設定された城内を進んで別プレイヤーよりも先に同一のゴールを目指すというものである。
本実施形態の同時プレイゲームは、同時に4人のプレイヤーが参加可能であり、4人のプレイヤーの参加申し込みがあることでプレイ可能となる。同時プレイゲームの申し込み処理では、まず、プレイヤーは、上述したように自分の磁気カード9をゲームユニット1のカード挿入取出口8に挿入する。これにより、そのゲームユニット1のカードリーダ18が当該磁気カード9に記録されたプレイヤーIDを読み取る。制御装置11は、読み取ったプレイヤーIDのID番号を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信する。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。これらのIDを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認するID認証処理を行い、この処理で確認できたら、RAM33に記憶されている同時プレイゲームの参加申込者のデータベース(同時プレイデータベース)に、当該プレイヤーID及びユニットIDを登録する。
なお、上述した対戦ゲームと同様に、そのゲーム中にアイテムカードや魔法カードを使用する場合にカード使用費用データに相当するクレジットデータを消費させるようにしてもよいが、同時プレイゲームに参加する各プレイヤーをなるべく同じ条件でプレイしてもらうために、同時プレイゲーム中ではクレジットデータを消費しないようにしてもよい。この場合でも、各プレイヤーのクレジットデータは、同時プレイゲームの開始前に参加費用として消費させる。
図中符号Sは、図示のゲーム画面が表示されている参加ゲームユニット1でプレイしているプレイヤーの主人公キャラクタを示しており、図中符号B1〜B3は、同時プレイゲームに参加している別プレイヤーの主人公キャラクタ(別プレイヤーキャラクタ)の画像(別キャラクタ位置表示画像)を示している。本実施形態では、このように、ゲーム画面上に、別プレイヤーキャラクタの画像も表示される。しかも、各別プレイヤーキャラクタの画像が表示される位置は、この時点(実時間)で各別プレイヤーキャラクタがそれぞれの参加ゲームユニット1での城内に位置している現在位置である。なお、ここでいう「現在位置」とは、厳密な意味での現在位置ではなく通信遅延等の許容範囲の遅れを含む概念であり、厳密には、この遅れ分だけ前の時間に各別プレイヤーキャラクタが位置していた位置である。
すなわち、位置情報を受信する参加ゲームユニット1側で、更新前後における別キャラクタ位置表示画像の表示位置の間に新たな表示位置を補完する処理を行い、更新前の別キャラクタ位置表示画像の表示位置を、補完した表示位置を経由して更新後の表示位置に更新するように表示処理を行う方法である。補完する表示位置やその数は、適宜設定される。補完する表示位置を3つに設定した場合、例えば、当該別プレイヤーキャラクタが最短距離を移動したものと仮定し、その最短移動経路を4分割し、各分割点の位置を補完するようにする。
このような補完を行うことにより、個々の位置情報の定期送信間隔が長くても、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現できる。
また、位置情報の通信において通信遅延やパケットロスなどの通信障害が生じた場合、上述した本実施形態による通信方法(1回の送信で2以上の位置情報を送信する方法)であっても、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現できない。この場合でも、上述した補完処理を行うことで、別プレイヤーキャラクタ画像の移動を滑らかに再現することができる。
しかも、本実施形態の同時プレイゲームにおいては、各参加ゲームユニット1でのゲームの城(仮想ゲーム空間)は、互いに同一のマップ情報に基づいて生成されるものであり、その城内のマップは同じものとなる。よって、各ゲームユニット1のディスプレイ2には、同じマップで構成される城のゲーム画面がそれぞれ表示されることになる。そして、各ゲームユニット1で表示される各ゲーム画面上には、他のゲームユニット1でプレイする別プレイヤーの主人公キャラクタの画像(別プレイヤーキャラクタ画像)が表示される。この別プレイヤーキャラクタ画像は、その別プレイヤーキャラクタの現在位置を示すものである。したがって、各プレイヤーは、自分の主人公キャラクタが存在する城内に、あたかも別プレイヤーキャラクタが存在しているかのように認識することができる。
なお、本実施形態の同時プレイゲームでは、各参加ゲームユニット1で互いに同一のマップ情報を用いる場合について説明したが、必ずしも同一のマップ情報を用いる必要はなく、互いに別々のマップ情報を用いるようにしてもよい。例えば、全プレイヤーを、その総プレイ時間、その主人公キャラクタの職業などに応じてランク分けし、ランクが高いプレイヤーには難易度の高いマップ情報を用い、ランクが低いプレイヤーには難易度の低いマップ情報を用いるようにしてもよい。
また、本実施形態の同時プレイゲームでは、城のマップだけでなく、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置も、各参加ゲームユニットで同じ状態になる場合について説明したが、城内に配置される敵モンスターやカードの種類、数及び位置の少なくとも1つについては、各参加ゲームユニットで生成した乱数値を用いて決定するようにするなどして、参加ゲームユニットごとに異なる状態にあるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、プレイヤーが主人公キャラクタの行動を指示する操作を行うことでその主人公キャラクタが城の占領を目指すロールプレイングゲームを行うゲーム装置について説明したが、本発明は、マップ情報によりプレイヤーの操作対象キャラクタの移動エリアが規制されるような仮想ゲーム空間内をプレイヤーの操作対象キャラクタが移動し得るターン制ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。
2 ディスプレイ
4 操作レバー
5a,5b,5c 操作ボタン
5d ペイアウトボタン
5e 保存終了ボタン
6 メダル投入口
7 メダル払い戻し口
8 カード挿入取出口
9 磁気カード
11,21,31 制御装置
20 施設管理装置
30 システム管理装置
Claims (11)
- プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのキャラクタ情報に基づいた操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間をマップ情報に基づいて生成する仮想ゲーム空間生成手段と、
該仮想ゲーム空間生成手段が用いるマップ情報及びキャラクタ情報を含んだゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作の内容に応じて、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間内における上記操作対象キャラクタの移動を含んだキャラクタ行動を決定する行動決定手段と、
該行動決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間の少なくとも一部を所定の視点から見渡した画像が表現されるゲーム画面を、該ゲーム進行制御手段の進行制御に応じて該ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介して情報通信を行う通信手段とを、それぞれ備えた複数のゲーム装置を有し、
通信ネットワークを介して該複数のゲーム装置を互いに情報通信可能に接続したゲームシステムであって、
各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、上記行動決定手段が決定したキャラクタ行動を実現するターンと、上記仮想ゲーム空間内における他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行するゲームの進行を制御するものであって、かつ、他のゲーム装置でのターン進行とは独立してゲームの進行を制御するものであり、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を示す別キャラクタ位置情報を記憶しており、
各ゲーム装置の通信手段は、該別キャラクタ位置情報を所定のタイミングで繰り返し取得し、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、自己のゲーム装置における通信手段が該別キャラクタ位置情報を取得するたびに、対応する別キャラクタ位置情報を、取得した別キャラクタ位置情報に更新し、
各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報に基づいて、該別キャラクタ位置情報に対応する操作対象キャラクタが存在する当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を表す別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるとともに、自己のゲーム装置のゲーム情報記憶手段が該別キャラクタ位置情報を更新することに対応して、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置は、各ゲーム装置のプレイヤーの操作対象キャラクタが、それぞれの仮想ゲーム空間内の所定位置に設けられたチェックポイントへ上記別プレイヤーの操作対象キャラクタよりも先に到達した場合に、該別プレイヤーが得ることのできない特典を該プレイヤーに対して付与する特典付与手段を有することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置の通信手段は、自己のゲーム装置の行動決定手段が上記別プレイヤーの操作対象キャラクタにおけるキャラクタ情報の変更に関与する行動を決定した場合、該別プレイヤーがプレイするゲーム装置に向けて該行動を特定するための行動特定情報を送信し、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、自己のゲーム装置の通信手段が自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーの操作対象キャラクタについての行動特定情報を受信した場合、該操作対象キャラクタに対応したキャラクタ情報を該行動特定情報に対応して変更し、
各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、該変更後のキャラクタ情報を用いてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、上記別プレイヤーの操作対象キャラクタの画像である別キャラクタ画像を特定するための別キャラクタ画像特定情報を記憶しており、
各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像として、対応する別キャラクタ画像特定情報により特定される別キャラクタ画像を用いることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置の通信手段は、1回のタイミングで、所定の時間間隔をもった複数の時点における上記別プレイヤーの操作対象キャラクタの各位置をそれぞれ示す複数の別キャラクタ位置情報を取得し、
各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するとき、更新された複数の別キャラクタ位置情報に基づいて別キャラクタ位置表示画像の位置を順次更新し、該別プレイヤーの操作対象キャラクタの移動を再現する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、上記別キャラクタ位置表示画像の位置を更新するとき、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置と更新後の別キャラクタ位置表示画像の位置との間に、予め決められた補完条件に従って決定した位置を補完し、更新前の別キャラクタ位置表示画像の位置を、補完した位置を経由して更新後の位置に更新することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、互いに同一のマップ情報を記憶しており、
各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報が示す位置と同一の位置に、上記別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、互いに同一のマップ情報を記憶しており、
各ゲーム装置のゲーム画面表示制御手段は、自己のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における、自己のゲーム装置におけるゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報が示す位置と同一の位置に、上記別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるものであり、
上記特典付与手段は、各ゲーム装置のプレイヤーの操作対象キャラクタが、それぞれの仮想ゲーム空間内の同一位置に設けられたチェックポイントへ上記別プレイヤーの操作対象キャラクタよりも先に到達した場合に、上記特典を該プレイヤーへ付与することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項7又は8のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置は、所定のタイミングで所定の抽選結果に対応するマップ情報を生成するマップ情報生成手段を有し、
各ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、上記通信手段で上記別キャラクタ位置情報を繰り返し取得しつつ、取得した別キャラクタ位置情報に対応する別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示制御手段により上記ゲーム画面表示手段に表示させながら、上記ゲームの進行を制御する第1制御モードと、該ゲーム画面上に該別キャラクタ位置表示画像を表示しないで上記ゲームの進行を制御する第2制御モードとで、選択的に動作し得るものであり、
該第2制御モードでは、自己のゲーム装置のマップ情報生成手段が他のゲーム装置での抽選とは独立した抽選を行って生成したマップ情報に基づく仮想ゲーム空間を用いて、ゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項9のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置は、互いに同一の抽選結果を、自らのゲーム装置内で生成して取得するか又は他のゲーム装置若しくは上記複数のゲーム装置以外の外部装置で生成されたものを受信することで取得する情報取得手段を有し、
各ゲーム装置のマップ情報生成手段は、各ゲーム装置のゲーム進行制御手段が上記第1制御モードで動作する場合、各ゲーム装置の仮想ゲーム空間生成手段が仮想ゲーム空間を生成する前に、上記情報取得手段により取得した互いに同一の抽選結果を用いてこれに対応するマップ情報を生成し、
各ゲーム装置のゲーム情報記憶手段は、該マップ情報生成手段が生成した該マップ情報を上記互いに同一のマップ情報として記憶することを特徴とするゲームシステム。 - プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのキャラクタ情報に基づいた操作対象キャラクタが存在する仮想ゲーム空間をマップ情報に基づいて生成する仮想ゲーム空間生成手段と、
該仮想ゲーム空間生成手段が用いるマップ情報及びキャラクタ情報を含んだゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作の内容に応じて、該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間内における上記操作対象キャラクタの移動を含んだキャラクタ行動を決定する行動決定手段と、
該行動決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
該仮想ゲーム空間生成手段が生成した仮想ゲーム空間の少なくとも一部を所定の視点から見渡した画像が表現されるゲーム画面を、該ゲーム進行制御手段の進行制御に応じて該ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
当該ゲーム装置と同種の他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介して情報通信を行う通信手段とを備えたゲーム装置であって、
上記ゲーム進行制御手段は、上記行動決定手段が決定したキャラクタ行動を実現するターンと、上記仮想ゲーム空間内における他のキャラクタの行動を実現するターンとを所定の順序で実行するゲームの進行を制御するものであって、かつ、上記他のゲーム装置でのターン進行とは独立してゲームの進行を制御するものであり、
上記ゲーム情報記憶手段は、上記他のゲーム装置でプレイする別プレイヤーの操作対象キャラクタの該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を示す別キャラクタ位置情報を記憶しており、
上記通信手段は、該別キャラクタ位置情報を所定のタイミングで繰り返し取得し、
上記ゲーム情報記憶手段は、該通信手段が該別キャラクタ位置情報を取得するたびに、対応する別キャラクタ位置情報を、取得した別キャラクタ位置情報に更新し、
上記ゲーム画面表示制御手段は、上記ゲーム情報記憶手段内の別キャラクタ位置情報に基づいて、該別キャラクタ位置情報に対応する操作対象キャラクタが存在する当該他のゲーム装置での仮想ゲーム空間内における位置を表す別キャラクタ位置表示画像を表示したゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるとともに、該ゲーム情報記憶手段が該別キャラクタ位置情報を更新することに対応して、別キャラクタ位置表示画像の位置を更新することを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008178482A JP4503660B2 (ja) | 2008-07-08 | 2008-07-08 | ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 |
PCT/JP2009/061371 WO2010004866A1 (ja) | 2008-07-08 | 2009-06-23 | ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008178482A JP4503660B2 (ja) | 2008-07-08 | 2008-07-08 | ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010017257A JP2010017257A (ja) | 2010-01-28 |
JP4503660B2 true JP4503660B2 (ja) | 2010-07-14 |
Family
ID=41506985
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008178482A Active JP4503660B2 (ja) | 2008-07-08 | 2008-07-08 | ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4503660B2 (ja) |
WO (1) | WO2010004866A1 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5485330B2 (ja) * | 2012-04-27 | 2014-05-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP6005605B2 (ja) * | 2013-08-08 | 2016-10-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
JP6018145B2 (ja) * | 2014-09-11 | 2016-11-02 | 株式会社スクウェア・エニックス | サーバ装置、及びプログラム |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3228506B1 (ja) * | 2000-10-19 | 2001-11-12 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体 |
JP2002045571A (ja) * | 2000-08-01 | 2002-02-12 | Sgs:Kk | ネットワークゲーム |
JP2003079956A (ja) * | 2001-09-11 | 2003-03-18 | Konami Co Ltd | ゲームシステム、管理装置、ゲームユニット、制御方法及びプログラム |
JP2003290558A (ja) * | 2002-03-29 | 2003-10-14 | Konami Co Ltd | ネットワークゲームシステム、該システムに用いられるサーバ及び端末、並びに該システムに用いられるプログラム |
JP2005152318A (ja) * | 2003-11-26 | 2005-06-16 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 |
JP2006122215A (ja) * | 2004-10-27 | 2006-05-18 | Konami Computer Entertainment Japan Inc | 異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法 |
JP2007097836A (ja) * | 2005-10-04 | 2007-04-19 | Nintendo Co Ltd | 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム |
JP2007301045A (ja) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Aruze Corp | マッチングサーバ、及び、ゲームシステム |
JP2008136693A (ja) * | 2006-12-01 | 2008-06-19 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
-
2008
- 2008-07-08 JP JP2008178482A patent/JP4503660B2/ja active Active
-
2009
- 2009-06-23 WO PCT/JP2009/061371 patent/WO2010004866A1/ja active Application Filing
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002045571A (ja) * | 2000-08-01 | 2002-02-12 | Sgs:Kk | ネットワークゲーム |
JP3228506B1 (ja) * | 2000-10-19 | 2001-11-12 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体 |
JP2003079956A (ja) * | 2001-09-11 | 2003-03-18 | Konami Co Ltd | ゲームシステム、管理装置、ゲームユニット、制御方法及びプログラム |
JP2003290558A (ja) * | 2002-03-29 | 2003-10-14 | Konami Co Ltd | ネットワークゲームシステム、該システムに用いられるサーバ及び端末、並びに該システムに用いられるプログラム |
JP2005152318A (ja) * | 2003-11-26 | 2005-06-16 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 |
JP2006122215A (ja) * | 2004-10-27 | 2006-05-18 | Konami Computer Entertainment Japan Inc | 異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法 |
JP2007097836A (ja) * | 2005-10-04 | 2007-04-19 | Nintendo Co Ltd | 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム |
JP2007301045A (ja) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Aruze Corp | マッチングサーバ、及び、ゲームシステム |
JP2008136693A (ja) * | 2006-12-01 | 2008-06-19 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010017257A (ja) | 2010-01-28 |
WO2010004866A1 (ja) | 2010-01-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4203523B2 (ja) | ゲームシステム、及び、これに含まれるゲーム装置 | |
JP4203524B2 (ja) | ゲームシステム、及び、これに含まれるゲーム装置 | |
JP4503661B2 (ja) | ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 | |
TWI317294B (ja) | ||
JP5323626B2 (ja) | サーバ装置及びプログラム | |
JP2017113438A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP3228506B1 (ja) | ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体 | |
KR101091421B1 (ko) | 게임 시스템, 이에 포함되는 게임 장치 및 게임 장치용의 외부 장치 | |
JP4503660B2 (ja) | ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置 | |
JP5297938B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム | |
JP3745992B2 (ja) | ゲーム装置、情報置換装置、情報合成装置、ゲーム装置の制御方法、情報置換方法、情報合成方法及びプログラム | |
JP4171051B2 (ja) | ゲームシステム及びこれに含まれるゲーム装置 | |
JP7014989B1 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2003000944A (ja) | ゲーム装置、アーケードゲーム機及びゲーム実行方法並びにプログラム | |
JP2005230264A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体 | |
KR100610707B1 (ko) | 게임 장치, 아케이드 게임기 및 게임 실행 방법과 기록 매체 | |
JP2008073544A (ja) | アーケードゲーム機及びゲームシステム | |
JP2003000938A (ja) | ゲーム装置、アーケードゲーム機、ゲーム実行方法及びプログラム | |
JP4815125B2 (ja) | 情報合成装置 | |
JP7152695B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP6909828B2 (ja) | プログラム、サーバ及び端末 | |
JP2003062321A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
JP2003000950A (ja) | ゲーム装置、ゲーム実行方法及びプログラム | |
JP4815193B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム装置 | |
JP2021049165A (ja) | ゲームプログラムおよび情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20091116 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100416 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100421 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4503660 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140430 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |