JP2005152318A - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 ターン制の戦略シミュレーションゲームにおいて、より臨場感のあるゲーム画面の表示を実現する。
【解決手段】3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置し、仮想空間内にジオラマが形成する。プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、キャラクタのオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として表示させる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、コンピュータに、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
シミュレーションゲームの一ジャンルとして「ウォーゲーム」とも呼ばれる戦略シミュレーションゲームがある。戦略シミュレーションゲームとしては、駒にコマンドを入力する命令フェーズと、命令フェーズ終了後に入力されたコマンドに基づいて駒が制御され戦闘が繰り広げられる実行フェーズとを1組とするターン(ゲーム進行上の時間区切り)を繰り返してゲームを進行するターン制のタイプが知られている。ターン制の戦略シミュレーションゲームでは、命令フェーズの間ゲーム世界の戦闘は停止しているので、じっくりと作戦を考えることができることから人気が高い。
ターン制の戦略シミュレーションゲームの代表的なものでは、ゲーム画面はマップ画面と戦闘画面とで構成されている。プレーヤは、平面的な地図が表示されたマップ画面でゲームフィールドにおける駒の配置を確認し、駒へのコマンドを入力する。そして、交戦が開始されると戦闘画面が別途表示され、この戦闘画面内に交戦する駒のグラフィックが表示される。プレーヤは、戦闘画面を見て戦闘の行方を楽しみ、次のターンでのコマンドを考えることができる。
近年では、ゲームをより飽きずに楽しめるように、ゲーム中に入手した素材をもとにして、プレーヤがゲーム空間中に建築物等のオブジェクトなどを建設(付加)することのできるものも知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2001−79269号公報
上述のように、ゲームを飽きさせないための種々の工夫がこらされるようになったが、従来のターン制の戦略シミュレーションゲームでは、戦争物としての臨場感が乏しいと言う問題があった。具体的には、例えばマップ画面は、ゲームフィールドが模式的に表示された所謂「地図」を表示する画面であり、その上に駒を表すオブジェクトが配置されて表示される。マップ画面上に表示されるオブジェクトは、駒の現実的なイメージを大幅に簡略化した平面的な記号であるのが一般的である。そのため、プレーヤは、作戦指揮所で配置図を見ながら作戦を指揮する司令官として感覚を楽しむことができたが、その反面、戦場としての臨場感は得られなかった。
マップ画面では得られない臨場感をもたらす役割を担うのが戦闘画面である。そのため、戦闘画面で表示されるモデルは、駒の現実的なイメージに近い比較的緻密なデザインが多い。しかし、マップ画面上の駒を表すオブジェクトとはあまりにもデザインが異なるために、プレーヤに「マップ画面で繰り広げられている交戦状況を局所的に又は間近で見ている」という感覚を与えるには至らなかった。また、ゲームフィールド上では本来遠く離れている駒同士が交戦している場合、戦闘画面では擬似的に隣り合わせて表示される場合が多く、戦闘画面すら臨場感に乏しい形式的な印象を与えてしまっている。
本発明は、こうした課題を鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ターン制の戦略シミュレーションゲームにおいて、より臨場感のあるゲーム画面の表示を実現することである。
上記の課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータ(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200、制御ユニット1211)に、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタ(例えば、図2の戦車TN、兵士TR)を操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景(例えば、図2の地面G、木WD、山M、建物TL、川R)及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクト(例えば、図6の3次元オブジェクトモデル731a,731c−1〜731c−3)を同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図4の処理部20、ゲーム演算部22、図9のステップS4)、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段(例えば、図4の操作入力部10、コマンド入力制御部221、図9のステップS10)、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)、仮想カメラ(例えば、図2の第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3)を前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図4の仮想カメラ制御部223、ステップS4,S22〜S24)、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS8,S24,S26,S30)、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図9のステップS8,S28,S32)として前記コンピュータを機能させる。
また、第20の発明は、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲーム装置であって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)と、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段(例えば、図4の操作入力部10、コマンド入力制御部221、図9のステップS10)と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図4の仮想カメラ制御部223、ステップS4,S22〜S24)と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS8,S24,S26,S30)と、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図9のステップS8,S28,S32)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
「ターン」とは、ゲーム進行の時間的な区切りであり、各ターンにはゲームに参加するプレーヤの手番が含まれる。ターン中において順に又は任意に処理される一連の手続きの段落を「フェーズ」と言う。プレーヤの手番、すなわちプレーヤの操作する駒に命令(コマンド)を入力する一連の手続き段落が「命令フェーズ」、入力されたコマンドに基づいてコマンドがコンピュータ制御されて移動や戦闘の動作をする一連の手続き段落が「実行フェーズ」である。
第1又は第20の発明によれば、3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置することができる。同スケールで配置するとは、背景のオブジェクトとキャラクタのオブジェクトとを、同じ寸法を基準として配置することである。すなわち、仮想空間内には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマが形成される。
そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作させるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影してゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤは、キャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感を楽しむことができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、ゲーム世界内の時間進行を管理するゲーム世界時間管理手段(例えば、図4のゲーム演算部22、ターン切換部222、図9のステップS6,S34)として前記コンピュータを機能させ、前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界内の時間を基準としてコマンドの起動タイミング条件(例えば、図7の開始条件732cの指定時間)を入力する手段であり、前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界内の時間が前記起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、コマンド入力の際に、コマンドの起動タイミング条件をゲーム世界内の時間を基準にして入力することができる。すなわち、プレーヤはキャラクタに作戦行動を始めるゲーム世界内の時間を指示することが可能となる。そして、キャラクタを制御する際には、ゲーム世界内の時間が入力された起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する。この結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったが、実行フェーズ中に作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の部隊や兵士のように、共通する作戦時間に則った行動をするように動作する。従って、プレーヤは戦略の自由度の高いゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲーム画面を見ることができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記仮想カメラ配置手段は、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、交戦箇所(戦闘区域)毎に該交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段(例えば、図4のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223、図9のステップS24)として前記コンピュータを機能させ、前記画像生成手段は、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、前記表示制御手段は、前記第1画像と第3画像の少なくとも何れか一方を表示させるように制御する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、仮想空間を俯瞰撮影する第1画像を生成してゲーム画面として表示させることができる。第1画像によって、ゲームフィールドを広く見下ろしたよう映し出されることで、プレーヤは戦場全体を鳥瞰し、キャラクタの配置状態を常に把握することができる。また、交戦箇所(戦闘区域)を局所的に撮影する第3仮想カメラを自動的選択し、選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像を生成し、ゲーム画面として表示させることができる。すなわち、第1画像によるゲームフィールドの俯瞰像とは別に、交戦の様子を個別に拡大して表示させることができる。この結果、プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができるようになる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記表示制御手段は、所与の条件に基づいて表示させる画像を決定する決定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223、図9のステップS24、図13のステップS130、S132)を有する、ことを特徴とするプログラムである。
ここで言う「所与の条件」としては、例えば、ゲーム展開や演出の観点から注目すべきゲームプレイ状況を判定するための条件が好適である。例えば、交戦箇所ごとの戦闘の開始/終了や残存勢力の残数等を条件として第3画像を表示させるとするならば、複数の戦闘箇所が有る場合でも戦況を確実にプレーヤに見せることができるので、演出上、緊迫感を煽る上で好ましい。また、主要登場人物が戦闘で負傷、或いは快勝するといった戦況を条件として第3画像を表示させるとするなならば、ハイライトシーンを逃さず表示し、よりゲームへの感情移入を促すことができる。また例えば、ゲーム世界の日没や日付の変更、降雨や降雪などといった環境の変化を条件に第1画像を表示させるならば、状況変化を客観的に表現して、戦略シミュレーションゲームとしての客観的な時の流れを強調することができる。
また、第5の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記第3仮想カメラ選択手段による選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段(例えば、図4の操作入力部10、ゲーム演算部22、図13のステップS124〜S126)として前記コンピュータを機能させ、前記第3仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて視点とする第3仮想カメラを選択する手段であり、前記表示制御手段は、少なくとも前記第3画像を表示させる手段であることを特徴とするプログラムである。
第5の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、第3仮想カメラを選択する条件をプレーヤが設定することができる。従って、交戦箇所が多数に及ぶ場合であっても、プレーヤが所望する条件の交戦箇所を自動的に選択し、戦闘の様子を第3画像として表示させることができる。例えば、自動選択の条件を特定の行動(例えば、拠点防衛)をするキャララクタとするならば、戦略的に重要な場所の交戦状況を選択表示させることができる。或いは、条件としてキャラクタの属性を設定するならば、戦術的に重要なキャラクタの戦闘の行方を選択表示させることができる。従って、第3画像の自動選択にバリエーションを持たせることで、ゲーム画面の面白さや戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
また、第6の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記第3仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模(戦闘規模)の大きさ順に所定数の第3仮想カメラを自動的に選択する手段であり、前記表示制御手段は、前記第3画像が最前面に表示されるように制御する手段である、とするプログラムである。
第6の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦規模(戦闘規模)の大きさ順に交戦箇所を優先的にゲーム画面上に表示させることができる。したがって、戦況が大きく変わりうる戦闘の様子を漏れなく表示させ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
尚、ここで言う「交戦規模」は、例えば、戦闘に参加しているキャラクタ(この場合、兵器や兵隊)の火力の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって判定することができる。また、交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。
第7の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記第3仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図8の自動選択処理情報733f中の「戦況への影響度」選択肢、図13のステップS130、図39のイベント設定情報733k、図40のステップS127a)を有し、判定された影響度に基づいて、第3仮想カメラを自動的に選択する手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図13のステップS130、図39のイベント設定情報733k、図40のステップS127b)である、とするプログラムである。
「交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度」とは、例えば、1ターン中に敵に与えたダメージ量や撃破数、キャラクタ毎の受けたダメージに対する与えたダメージの比率がこれに該当する。また、挟撃関係の位置で戦闘したキャラクタを影響度「高」と見なすことができる。
第7の発明によれば、例えば、戦況に与えた影響度の高い交戦箇所(戦闘区域)の様子を自動的に選択して表示せることができるので、より戦況を分かり示すことができるとともに、キーとなる戦闘を見せるといったことで実現できるためゲームプレイ時の興奮度を高めることができる。
第8の発明は、第3〜7の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記表示制御手段が、前記第1画像と前記第3画像とを表示する場合、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラの撮影範囲を、前記第1画像上に特別表示(例えば、図18のマーカM2)させるように制御する範囲表示制御手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS33)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
第8の発明によれば、第3〜7の発明の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、第3画像として表示されている範囲を第1画像上において特別に表示することができる。この結果、プレーヤは第3画像で映し出されている戦闘の様子が、ゲームフィールド上の何処を示しているかを即座に理解することができる。したがって、プレーヤのより速やかな戦況把握を手助けすることができる。
第9の発明は、第3〜8の何れか一つの発明のプログラムであって、画像の表示位置を入力する表示位置入力手段(例えば、図1のゲームコントローラ1202、図4の操作入力部10)、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記表示位置入力手段による入力に従って、画像の表示位置を制御する位置制御手段を有する、ことを特徴とするプログラムである。
第9の発明によれば、第3〜8の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが見易いように画面の表示位置を変更することができる。
第10の発明は、第3〜8の発明の内、何れか1つの発明のプログラムであって、前記表示制御手段は、前記画像生成手段によって複数の第3画像が生成された場合、複数の第3画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とする。
第10の発明は、第3〜8の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を奏するとともに、複数の第3画像を表示させる場合に、表示画面の端部に沿ってライン状又はマトリクス状に配置して表示させることで、ゲーム画面をより整然と見易いものとすることができる。
第11の発明は、第1〜10の発明の内、何れか1つの発明のプログラムであって、前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図9のステップS38)、前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、画像生成部24、図9のステップS44)、前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図14のステップS168)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラムである。
第11の発明によれば、第1〜10の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を奏するとともに、断続的なターン毎の履歴情報から、キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作及び戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成し、表示させることができる。
より具体的には、第12の発明として、第11の発明のプログラムであって、前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図14のステップS152)を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるプログラムが考えられる。
第12の発明によれば、第11の発明と同様の効果を奏するとともに、履歴情報を補正し、補正された履歴情報に従ってキャラクタのオブジェクトを制御することによって、履歴情報が断続的であっても円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成することができる。
更に具体的には、第13の発明として、第12の発明のプログラムであって、前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段(例えば、図4のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図14のステップS152)を有するように前記コンピュータを機能させ、前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、とするプログラムが考えられる。
第13の発明によれば、第12の発明と同様の効果を奏するともに、履歴情報がターンの区切りで連続性に途切れが生じているところを補正演算し、移動動作又は戦闘動作が連続的に連結させるための近似制御情報を算出し、算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作することで、円滑且つ連続的な移動動作を実現できる。したがって、履歴情報が連続性を有してしない場合でも、擬似的に連続性を補うことができる。
近似制御情報とは、例えば、履歴情報が断続的な位置情報である場合、元の位置情報の間をスムーズに補間する補間点位置座標、元の位置座標をズラした補正位置座標、元の位置座標や補間点位置座標及び補正位置座標を通過する曲線関数、元の位置座標や補完点位置座標、補正位置座標を制御点とする曲線関数である。尚、こうした近似制御情報の算出は、キャラクタの代表点に限らず、キャラクタのオブジェクトを構成するノードの位置について実施するとしてもよいのは勿論である。
第14の発明は、第11〜13の発明の内、何れか1つの発明のプログラムであって、前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物(例えば、図20の矢印線Y2)を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段(例えば、図4のリプレイ制御部224、画像生成部24、図14のステップS160)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
第14の発明によれば、第11〜13の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を奏するとともに、リプレイ画像中で移動するキャラクタの移動軌跡に、表示物を表示させることができる。従って、キャラクタがどのようなコースで移動したかを明確に示し、プレーヤが自身の戦略を検討するのを手助けすることができる。
尚、ここで言う「表示物」とは、例えば、キャラクタの移動方向に伸びる(長尺な)ライン状の表示物である。該移動方向と交差する方向に幅を有する帯状の表示物としても良い。連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。表示物は、オブジェクトとして3次元空間に配置されて表示される物でも良いし、スプライン表示される2次元的なものでも構わない。
第15の発明は、第11〜14の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段(例えば、図30のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図37のステップS400)、前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段(例えば、図30のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図37のステップS402)、前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段(例えば、図30のゲーム演算部22、リプレイ制御部224、図37のステップS404)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段(例えば、図30の処理部20、音生成部26、音出力部40、図37のステップS422)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラムである。
第15の発明によれば、第11〜14の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、履歴情報に基づいてシナリオ情報を生成し、生成されたシナリオ情報に基づいて解説データを決定する。ここで言う「解説データ」とは、テレビやビデオ等における実況や解説の音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである。また、シナリオ情報又は決定された解説データに基づいてカメラワークを設定することができる。そして、設定されたカメラワークでリプレイ画面を生成し、解説データと対応づけて出力することができる。したがって、リプレイ画面をより迫力あるものにできるとともに、実況を付けて状況を分かり易することでプレーヤがゲーム内容を思い出し易くすることができる。
第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、ことを特徴とするプログラムである。
第16の発明によれば、第15の発明と同様の効果を奏するとともに、ターン毎の戦闘規模が所与の条件を満たす場合に解説データを付与してリプレイすることができる。したがって、適当に解説が入るリプレイとすることができる。
第17の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続されるサーバ装置(例えば、図23のサーバ装置1410)に、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図24の処理部20、サーバ演算部23、図26のステップS204)、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、図24の処理部20、通信制御部28、通信部50、図26のステップS210)、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図24のゲーム演算部22、キャラクタ制御部220、図26のステップS16)、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図24のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223−2、図26のループ7、仮想カメラ配置処理24)、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図24のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223−3、画像生成部24、図26のステップS218、ステップS222〜S224)、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段(例えば、図24の処理部20、通信制御部28、通信部50、図26のステップS226)、として前記サーバ装置を機能させるプログラムである。
また、第21の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続され、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行するためのサーバ装置であって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図24の処理部20−2、サーバ演算部23、図26のステップS204)と、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、図24の処理部20−2、通信制御部28−2、通信部50、図26のステップS210)と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図24のサーバ演算部23、キャラクタ制御部220、図26のステップS16)と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメラ制御部223−2、図26のループ7、ステップS24)と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメラ制御部223−3、画像生成部24−2、図26のステップS218、ステップS222〜S224)と、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段(例えば、図24の処理部20−2、通信制御部28−2、通信部50、図26のステップS226)と、を備えることを特徴とするサーバ装置である。
第17又は21の発明によれば、ネットワークゲームとして戦略シミュレーションゲームを実現し、3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景とプレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトとして且つ同スケールで配置させることができる。すなわち、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマを仮想空間内に形成させることができる。
そして、各ゲーム端末を介してプレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを受信したならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として各ゲーム端末に配信することができる。したがって、各ゲーム端末でのゲーム画面には、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、臨場感有るゲームを楽しむことができる。
第18の発明は、第17の発明のプログラムであって、前記仮想カメラ配置手段は、前記ゲーム端末毎に、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタが交戦する交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、前記ゲーム端末毎に視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメメラ制御部223−3、図26のステップS218)として前記サーバ装置を機能させ、前記画像生成手段は、前記ゲーム端末毎に、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、前記送信手段は、前記ゲーム端末毎に前記第1画像と第3画像とを送信するように制御する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
第18の発明によれば、第17の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム端末毎に、仮想空間を俯瞰撮影する第1画像を生成してゲーム画面として表示させることができる。第1画像によってゲームフィールドが、広く見下ろしたよう映し出されるので、各プレーヤは戦場全体を鳥瞰してキャラクタの配置状態を常に把握することができる。また、ゲーム端末毎に、戦闘箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを自動的選択し、選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像を生成し、ゲーム画面として表示させることができる。すなわち、ゲームフィールドの全体像とは別に、交戦の様子をより拡大して表示させることができる。
この結果、各ゲーム端末では、それぞれ異なる位置からみた第1画像及び第3画像を見ることができる。そして、各プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
第19の発明の情報記憶媒体は、第1〜18の発明の内、何れか1つの発明のプログラムを記憶した、コンピュータが読取可能な情報記憶媒体である。
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜17の発明の内、何れか1つの発明と同様の効果を実現させることができる。
本発明によれば、3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置することができる。すなわち、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマを仮想空間内に形成することができる。そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影して、ゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出され、プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感あふれる画面を楽しむことができる。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でターン制の戦略シミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて詳細に説明する。尚、本実施形態では、プレーヤ対コンピュータ(COM)が対戦する例を説明するが、プレーヤ対プレーヤであっても良いのは勿論である。
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。 尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
本体装置1210は、生成した画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
[ゲームの概要の説明]
図2は、本実施形態における3次元仮想空間の構成の概念を説明するための図である。本実施形態では、地面Gや路R、木WD、山Mといった地形と、建物BLや橋BRといった地上構造物と、戦車TNや兵士TRといったゲームの駒(ユニット)に相当するキャラクタ、といった立体的なオブジェクト(3次元オブジェクト)が仮想空間中に配置されジオラマを形成している。すなわち、地形や地上構造物といったゲームフィールドを成す背景部分及びキャラクタのオブジェクトは、現実世界のそれと同様の外観を有するモデルであり、スケールが整合されて仮想空間中に配置されることによって、現実世界の風景に似せた模型のように構成されている。
本実施形態における戦略シミュレーションゲームでは、戦闘が開始されると、従来のように戦闘画面用のグラフィックモデルが戦闘画面に表示されるのではなく、ゲームフィールド上に表示されているのと同じ立体的なモデルが用いられる。すなわち、ジオラマ内でゲームフィールドに配置されたオブジェクトがそのまま戦闘するように動作制御され、その様子を仮想カメラで写した画像が戦闘画面として表示される。すなわち、プレーヤは、ジオラマ内で繰り広げられる戦闘の様子を3次元モデルによる仮想現実の画像としてゲームを楽しむことができる。
本実施形態で仮想空間中に配置される仮想カメラは、ゲームフィールドの広範囲を俯瞰して撮影する第1仮想カメラC1と、プレーヤが操作する勢力(以下、適宜「プレーヤ勢力」と言う。)のキャラクタに追従するように撮影する第2仮想カメラC2と、ジオラマの比較的限られた範囲を撮影する第3仮想カメラC3とがある。
第1仮想カメラC1は、プレーヤ勢力が進軍するだいたいの方向に向けられ、できるだけ広範囲を撮影できる画角で適宜配置される。進軍する方向は、マップの構成や終了条件によって異なるが、例えば、占領すべき敵陣の方向、救出するべき味方部隊の方向である。第1仮想カメラC1で、ゲームフィールドの全てが撮影しきれない場合には、第1仮想カメラC1の配置位置をゲームコントローラ1202で移動可能としても良い。
第2仮想カメラC2は、プレーヤ勢力のキャラクタ(同図の場合は、戦車TN)の背後上方に配置され、該キャラクタの視線と略同方向を撮影するように配置される。すなわち、第2仮想カメラC2は、該キャラクタに追従する擬似視点としての役割、或いは従軍カメラマンによる擬似視点としての役割を担う。
第3仮想カメラC3は、第1仮想カメラC1の画角よりは狭く、第2仮想カメラC2の画角よりは広い画角を有し、戦略シミュレーションゲームにおける小部隊の全体の様子を撮影できるように設定される。すなわち、第3仮想カメラC3は、交戦箇所毎の具体的な戦況を撮影する役割を担う。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面は、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を写す主画面Pmと、各種の操作ボタンやゲーム進行に必要な情報を表示する情報画面Piとで構成される。主画面Pmは、ゲーム画面の大部分を占めるように表示されるが、プレーヤが所定の操作を行うと、更にその上に重なるようにして、第2仮想カメラC2を視点とする第2画像を表示するサブ画面Ps2と、第3仮想カメラC3を視点とする第3画像を表示するサブ画面Ps3とが表示される。
主画面Pmでは、プレーヤはジオラマの広範囲を見渡すことが可能であり、プレーヤ勢力の各キャラクタの配置を一望することができる。また、第2画像が表示されるサブ画面Ps2では、あたかもプレーヤ勢力のキャラクタに同行した従軍カメラマンによって撮影されたかのような臨場感あふれる映像を楽しむことができる。更に、第3画像が表示されるサブ画面Ps3では、部隊の様子を少し離れた位置から観察することが可能であり、プレーヤは、臨場感あふれる戦闘の映像を楽しむことができるとともに、具体的な戦況を把握しより細やかな作戦指揮をとることができる。
そして、本実施形態における戦略シミュレーションゲームは、ターン制で進行する。1つのターンは、(1)プレーヤがプレーヤ勢力(自勢力)の各キャラクタ(戦車TNや兵士TRなど)にコマンド(行動命令)を入力するとともに、コンピュータがCOM勢力の各キャラクタにコマンドを設定する命令フェーズと、(2)命令フェーズで入力されたコマンドに従ってジオラマ中の各キャラクタが移動し戦闘を繰り広げるようにシミュレーションが実行される実行フェーズ、から構成されている。
実行フェーズは、予め所定の実行時間(例えば、実時間の数分程度。)が設定されており、実行時間中は、プレーヤは基本的にキャラクタへのコマンドは入力できない。
命令フェーズに続いて実行フェーズが所定時間だけ実行されると1ターンが終了し、次のターンに切り換わる。ターンが切り換わると、再び命令フェーズに移行し、プレーヤは先の実行フェーズにおける戦況の変化を考慮して新たなコマンドを与えることができる。
プレーヤは、図3で示すようなゲーム画面を見ながらターン毎にプレーヤ勢力の各キャラクタにコマンドを与えて、コンピュータが操作するCOM勢力(敵勢力)のキャラクタ(以下、適宜「敵キャラクタ」という。)と戦わせ、所定の作戦目標を遂行することをゲーム目標として楽しむことができる。
尚、ターン中のフェーズの構成は本実施形態に限らず、例えばプレーヤの手番となる命令フェーズと実行フェーズで構成されるAターンと、コンピュータ(又は他のプレーヤ)の手番となる命令フェーズと実行フェーズで構成されるBターンとを交互に繰り返す構成としても良いのは勿論である。
[機能ブロックの説明]
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線2を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1のゲームコントローラ1202が該当する。
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備される制御ユニット1211が該当する。
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28とを含む。
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて、戦略シミュレーションゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、戦闘結果の判定処理、メニューの選択処理、ゲーム結果(成績)の算出、各種データの保存/読み出し処理などを実行する。
本実施形態におけるゲーム演算部22は、キャラクタ制御部220と、コマンド入力制御部221と、ターン切換部222と、仮想カメラ制御部223と、リプレイ制御部224とを備える。
キャラクタ制御部220は、戦車TNや兵士TR、背景のオブジェクトの動作を制御する。具体的には、プレーヤ勢力のキャラクタについては、プレーヤによって与えられたコマンドに基づいて、所定の思考ルーチン(戦略ゲームにおけるところのAI(人工知能)に該当)によって、あたかもキャラクタ自身が思考し行動しているかのように移動動作や戦闘動作させる。COM勢力のキャラクタについては全て所定の思考ルーチンによって制御する。キャラクタの動作は、行動の内容に応じたモーションデータに従って、キャラクタのオブジェクトを構成するノードを回転・移動させることによって実現する。したがって、キャラクタ制御部220は、戦車TNに走行する動作や砲弾を発射する動作をさせ、兵士TRに歩く動作や射撃をさせることができる。尚、ここでは「移動動作」を単純な目的地への移動とし、戦闘を伴う動作を「戦闘動作」としている。しかし、戦闘にはその行動内容によっては実質的に移動動作を含むのは勿論である。
コマンド入力制御部221は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタへのコマンド入力に係る処理を実行する。具体的には、作戦に参加できるキャラクタの検索、コマンド内容の選択、主画面Pm上でのアイコン操作による特定位置やキャラクタの選択、与えられたコマンドの登録の処理を実行する。本実施形態では特に、コマンドの「開始条件(起動タイミング条件)」「終了条件」の選択肢の1つとしてゲーム世界における時間(以下「ゲーム世界時間」と言う。)を基準として指定することができる。例えば、ゲーム世界時間の具体的な時間(「12:50」など。)に移動を開始するといったコマンドを入力することができる。
ターン切換部222は、ゲーム進行の時間軸であるターンを管理する。具体的には、プレーヤとコンピュータがそれぞれの勢力のキャラクタにコマンドを入力する命令フェーズと、命令フェーズで入力されたコマンドに基づいてキャラクタの動作が自動制御されジオラマ内で戦闘が繰り広げられる実行フェーズとを一組とし、これを1ターンとして切り換える。また、ターン切換部222は、ゲーム世界時間の進行を管理するゲーム世界時間管理の機能を有し、実行フェーズ中にゲーム世界時間を進行させ、命令フェーズ中にはゲーム世界の時間の進行を中断させる。
仮想カメラ制御部223は、仮想空間中への仮想カメラの配置や、仮想カメラの選択に関する種々の処理を実行する。具体的には、仮想空間中に第1仮想カメラC1を配置する処理、作戦行動可能なプレーヤ勢力のキャラクタをプレーヤが選択可能に表示する処理、プレーヤによって選択されたキャラクタに追従するように第2仮想カメラC2を設定する処理、主画面Pm上でプレーヤ勢力のキャラクタを選択することによってサブ画面Ps2で表示させる第2仮想カメラC2を選択する処理、戦闘が行われている交戦箇所(以下、適宜「戦闘区域」とも言う。)を判定し、交戦箇所を撮影する第3仮想カメラC3を配置する処理、配置された第3仮想カメラC3の中から所与の選択条件に基づいて自動的に選択する処理、第3仮想カメラC3を自動選択する条件を設定する処理、第3仮想カメラの自動選択の実行/非実行(以下、単に「ON/OFF」とも言う。)の切換処理、などを実行する。
より具体的には、例えば、作戦行動可能なキャラクタの選択は、キャラクタのパラメータに基づいて生存中の兵士TRや、走行不能や戦闘不能になっていない戦車TNを判定する。また、戦闘区域の判定は、キャラクタのパラメータから戦闘中のキャラクタを検索し、該キャラクタの所属する部隊や該キャラクタを中心とする所定範囲内を戦闘区域として判定する。
また、第3仮想カメラC3の選択については、例えばゲーム画面の情報画面Piにおいて、所定の切換ボタンが選択される毎に、第3仮想カメラC3の自動選択をON又はOFFに切り換えることができる。自動選択がONに設定されている場合は、所定の判定条件に従って戦闘区域に配置された第3仮想カメラC3を自動的に選択する。一方、自動選択がOFFに設定されている場合は、プレーヤによって指定された第3仮想カメラを選択する。
自動選択の条件は、例えば、「交戦規模の大きさ順」「戦況への影響度降順」「拠点防衛;拠点防衛のコマンドが入力されているキャラクタが戦闘している」「特定の属性のキャラクタ(例えば、対空兵器)が戦闘している」である。本実施形態では、こうした自動選択の選択肢を予め複数用意されており、プレーヤが選択することができる。
具体的には、「交戦規模の大きさ順」が条件に選択されている場合は、戦闘に参加しているキャラクタ(この場合、戦車TNや兵士TR)の火力設定(具体的には、攻撃力パラメータ)の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって交戦規模を判定する。交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。そして、交戦規模の大きい順に第3仮想カメラを選択する。
また、「戦況への影響度降順」が条件に選択されている場合には、例えば、プレーヤ勢力のキャラクタについて、ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率や、ターン中のCOM勢力のキャラクタの撃破数を、戦況への影響度とする。更には、キャラクタの配置位置から、敵を挟撃する位置のキャラクタには影響度を高める補正を行うとしても良い。そして、影響度の大きい順(降順)にキャラクタを選択し、選択されたキャラクタが交戦している交戦箇所を撮影する第3仮想カメラC3を選択する。
その他の条件の場合についても、適宜キャラクタのパラメータを参照することによって条件を満たす第3仮想カメラC3を選択できる。
リプレイ制御部224は、ゲームの勝敗が決した後に、ゲーム進行中に累積的に記憶されたターン毎の履歴情報734から、キャラクタが円滑且つ連続的に動作するように表示される一連のリプレイ画像を生成し表示させるための処理を実行する。
具体的には、ターン毎の履歴情報734は、ターンの区切れで断続的となる場合がある。そのまま単純にターン毎のリプレイ画像を繋げるとすると、キャラクタは折れ線状を成すように移動したり、突然動作が変化したりと不自然で見難いものとなってしまう。そこで、リプレイ制御部224は、キャラクタが円滑かつ連続的に動作するように近似制御情報を算出し、近似制御情報に基づいてキャラクタに移動動作や戦闘動作をさせる。
具体的には、例えば、履歴情報734にターン毎のキャラクタが配置されていた位置座標が格納されている場合、該位置座標を通過点や制御点とする曲線(以下、「移動曲線」と言う。)を例えばスプライン補間等で算出し、この移動曲線に沿って該キャラクタを移動させるようにリプレイ表示させる。或いは、位置座標がなだらかに結ばれるように履歴情報734に格納されていた位置座標を補正し、補正後の位置座標を通過させるようにキャラクタを移動させる。従って、リプレイ制御部224は、ターン毎に記憶された不連続な履歴情報から、キャラクタが円滑かつ連続的な動作をするリプレイ画像を表示制御することができる。尚、履歴情報734に、キャラクタの位置座標の代わりに、操作入力の履歴(操作履歴)を格納する構成としても良く、その場合は操作履歴からターン毎のキャラクタの位置座標を一旦算出してから利用する。
また、リプレイ制御部224は、リプレイ画像中のキャラクタの移動軌跡に帯状表示物として矢印線を表示させる。帯状表示物とは、キャラクタの移動方向に長尺で、該移動方向と交差する方向に幅を有するライン状の表示物である。帯状表示物は、連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。本実施形態では、対象となるキャラクタの後から追従するようにして、最初の配置位置(第1ターンの配置位置)からリプレイ中の移動位置まで、移動曲線に沿って矢印付きの線のオブジェクトを配置して表示させる。
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。すなわち、第1仮想カメラC1を視点とする第1画像の生成、第2仮想カメラC2を視点とする第2画像の生成、第3仮想カメラを視点とする第3画像の生成、並びにこれらの画像を用いたゲーム画面の画像を表示させるための画像信号を生成する。
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部40に出力する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
通信部50は、通信制御部28からの制御信号にしたがって、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶している。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216が該当する。
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、(1)処理部20をキャラクタ制御部220として機能させるためのキャラクタ制御プログラム720と、(2)コマンド入力制御部221として機能させるためのコマンド入力制御プログラム721と、(3)ターン切換部222として機能させるためのターン切換プログラム722と、(4)仮想カメラ制御部223として機能させるための仮想カメラ制御プログラム723と、(5)リプレイ制御部224として機能させるためのリプレイ制御プログラム724とを含む。
また、データとしては、(6)ゲームマップの各種初期設定を格納するゲームマップ初期設定情報730と、(7)ゲームフィールドを成す背景やキャラクタの3次元オブジェクトのモデル情報やモーション情報を格納するオブジェクト情報731と、(8)プレーヤが入力することのできるコマンド種類や開始条件、終了条件の選択肢を格納するコマンドTBL732と、(9)プレー中の各種パラメータを格納するゲームプレイ情報733と、(10)ゲームプレイの履歴情報734と、が含まれている。
図5は、ゲームマップ初期設定情報730のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームマップ初期設定情報730は、ゲームのシチュエーション毎に設けられたマップの初期設定を格納する。具体的には、該ゲームマップ全体に係る情報730aとして、マップ番号、終了条件、初期ゲーム世界時間、初期天候設定を格納している。終了条件は、例えば、敵勢力の殲滅や特定場所の占領や、特定場所へのプレーヤ勢力の到達などであり適宜設定される。
また、ゲームフィールドを成す背景に関する初期設定(730b)としては、地面G等の地形を成すオブジェクトの種類や配置位置情報、各種パラメータを対応付けて格納している。また、建物BLや橋BRといった地上構造物を成すオブジェクトの種類や配置位置情報、各種パラメータを対応付けて格納している。
キャラクタに関する初期設定(730c)としては、プレーヤ勢力及びCOM勢力毎に、キャラクタの種類や配置位置座標、各種パラメータを対応付けて格納している。
また、仮想カメラに関する初期設定(730d)としては、第1仮想カメラC1の配置位置や視線方向などのパラメータ、第3仮想カメラの選択条件情報を格納している。第3仮想カメラの選択条件情報は、例えば、自動選択が「ON」であることを示す「1」が初期設定とされる。
図6は、本実施形態におけるオブジェクト情報731のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト情報731は、ゲーム中に登場する背景やキャラクタ、演出効果物などを表示させるために必要な情報を格納している。具体的には、同図に示すように、建物などのゲームフィールドを成す背景の3次元オブジェクトモデル731aとそのスケール情報731b(例えば、実物に対する縮尺など)とを対応付けて格納している。また、戦車や兵士といった動作を伴うものについては、3次元オブジェクトモデル731c−1〜3と、スケール情報731d−1〜3と、各種のモーションデータ731e−1〜3とを対応付けて格納している。また、図示されていないが、テクスチャデータや、効果音の音データなども対応付けて格納している。
ここで格納されるキャラクタのオブジェクトは、複数のノード(モデルの階層を成す要素、モデルのパーツ)によって構成されている。ノードを制御することによって、キャラクタにモーションデータに基づく様々な動作をさせることができる。例えば、兵士TRの場合、銃を構え、走り、臥せるといった動作をさせることができる。
また、背景やキャラクタの各モデルにスケール情報731b,731dが対応付けられているので、各モデルの大きさを現実における大きさの比率に合わせるように配置することで、仮想空間中にジオラマを形成することができる。尚、モデルを製作・設定する段階で全てのモデルのスケールを統一させる場合には、スケール情報が不用になる場合があるのは勿論である。
図7は、本実施形態におけるコマンドTBL732の一例を示す図である。同図に示すように、コマンドTBL732は、例えば、コマンドの種類732a、コマンドの目標732b、コマンドの起動タイミング条件に該当する開始条件732c、コマンドの終了条件732d、の各項目毎にそれぞれ複数の選択肢を格納している。
特徴的であるのは、開始条件732c及び終了条件732dの各項目において指定時間の選択肢が設定可能である点である。この選択肢によれば、「13:50(例えば現在のゲーム世界時間の10分後)」といった具合に、プレーヤがゲーム世界時間を基準として指定することができる。したがって、プレーヤはゲーム世界時間を基準とした所謂「作戦開始時間」や「作戦停止時間」に該当する要素を命令に含ませることが可能となる。
その結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったがやがて作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の戦闘のように共通する作戦時間に則った行動をするように制御される。従って、プレーヤは自由度の高い作戦指揮を入力してゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
図8は、本実施形態におけるゲームプレイ情報733のデータ構成の一例を示す図である。同図(a)に示すように、ゲームプレイ情報733は、ターン数733aと、ゲーム世界時間733bと、フィールドパラメータ情報733cと、キャラクタパラメータ情報733dと、仮想カメラ設定情報733eと、自動選択種類情報733fと、を含む。
フィールドパラメータ情報733cとして格納されるパラメータは、例えば、地面Gに爆発で窪地が生じた場合の窪地の中心位置座標、爆風や砲弾を受けて破損した木WDや建物BL等のフラグ、現在の天候などである。これらのパラメータを参照することによって、ゲーム演算部22は、地面Gのオブジェクトの一部を変形させて窪地を作り、破損した木WDや建物BL等を破損したモデルに切り換えて表示させ、雨や雪を降らせる処理を実行する。
キャラクタパラメータ情報733dは、キャラクタ毎の各種パラメータを格納する。格納されるパラメータとしては、例えば、キャラクタのID、所属する勢力の識別情報(プレーヤ勢力かCOM勢力かの識別)、現在の位置座標、姿勢情報、実行中のモーションの情報(これによって、戦闘中か否かも判定することができる)、受任したコマンド、作戦行動可能か否かの指標となる累積ダメージ数(代わりに所謂「ライフポイント」であっても良い。)、直前のターンにおいて受けたダメージ数、直前のターンにおいて敵に与えたダメージ数、COM勢力のキャラクタの撃破数、作戦行動可能か否かを示すフラグが有る。
仮想カメラ設定情報733eは、同図(b)に示すように、第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3のそれぞれの識別情報、位置座標、視線方向、画角、各種フラグのパラメータを対応付けて格納し、仮想カメラ制御部223によって更新される。特に、第2仮想カメラC2及び第3仮想カメラC3については、第2画像、第3画像生成のための視点として選択されているか否かを示すフラグ(選択フラグ)を対応付けて格納する。また、第3仮想カメラC3の自動選択のON/OFFの設定733gと、自動選択がOFF時に適用される選択条件の項目毎に、該条件が選択されていることを示すフラグ733h,733jとを格納する。
同図の場合では、フラグ733h,733jは、特定の場所を指定する「指定位置」の位置情報(位置座標等)や、特定のキャラクタを指定する「指定キャラクタ」のキャラクタIDを対応付けて格納している。画像生成部24は仮想カメラ設定情報733eを参照し、選択されていることを示すフラグの立った第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3を視点として、それぞれ第2画像または第3画像を生成しサブ画面として表示させるように制御する。
自動選択種類情報733fは、同図(c)に示すように、仮想カメラ制御部223が配置した第3仮想カメラC3の中から第3画像の視点とするものを選択する際の自動選択条件の種類と、当該条件が選択されていることを示すフラグを対応付けて格納する。本実施形態では、デフォルトは「交戦規模の大きさ順」である。
履歴情報734は、ターン毎のキャラクタの移動や戦闘の結果を累積的に格納する。具体的には、ゲーム演算部22がターンの切換時に、ターン番号、ゲーム世界時間、キャラクタの位置座標、キャラクタの姿勢情報、キャラクタのモーションデータの種類、戦闘の結果として作戦行動できなくなったキャラクタの識別情報、戦闘規模情報として戦闘箇所毎の戦闘に参加したキャラクタの数や種類などを対応付けて格納する。キャラクタの位置座標の代わりに、操作入力履歴を格納する構成としても良い。
[処理の流れの説明]
図9は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、CPU10が記憶部70からシステムプログラム及びゲーム情報72を読み出して実行することによって実現される。具体的には、キャラクタ制御プログラム720、コマンド入力制御プログラム721、ターン切換プログラム722、仮想カメラ制御プログラム723、及びリプレイ制御プログラム724を読み出して実行することによって実現される。
同図に示すように、先ずゲーム演算部22は、ゲームマップの選択処理を実行する(ステップS2)。例えば、複数のゲームマップの縮小図などをディスプレイ1220に選択可能に表示させて、プレーヤにゲームマップを選択させる。そして、ゲームマップが選択されたならば、ゲーム演算部22は選択されたゲームマップに対応するゲームマップ初期設定情報730を参照し、格納されている初期設定に基づいて、ゲームフィールドを成す背景及び戦車TNや兵士TRといったキャラクタの3次元オブジェクトを仮想空間中に配置しジオラマを形成する。この際、背景とキャラクタとのスケールを合わせて配置する。また、仮想空間中に視点となる第1仮想カメラC1を配置する(ステップS4)。
次に、選択されたゲームマップのゲームマップ初期設定情報730を参照して、ターン数とゲーム世界時間を初期化する(ステップS6)。すなわち、ターン数を「1」として、ゲーム世界時間を初期設定値にする。そして、画像生成部24が、第1仮想カメラC1を視点とする第1画像を生成し、第1画像を主画面Pmで表示するゲーム画面をディスプレイ1220に表示させる(ステップS8)。
オブジェクトが配置され、最初のゲーム画面が表示されたならば、ゲームスタートとなる。
ゲーム演算部22は、コマンド入力制御プログラム721を読み出し実行してコマンド入力処理を実行する(ステップS10)。このコマンド入力処理が実行されている間が、本実施形態の戦略シミュレーションゲームにおける命令フェーズに該当する。
図10は、本実施形態におけるコマンド入力処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、コマンド入力処理が実行されたならば、コマンド入力制御部221は、プレーヤ勢力のキャラクタのうち作戦行動可能なキャラクタ、すなわち生存している兵士TRや戦闘可能な戦車TNなどを検索し(ステップS50)、この検索されたキャラクタをプレーヤがゲームコントローラ1202で選択可能なようにディスプレイ1220に表示させる(ステップS52)。例えば、主画面Pmに表示されているキャラクタの内、検索されたキャラクタに所定のマークを表示し、アイコンをゲームコントローラ1202で操作して選択する構成としても良い。
次に、プレーヤがキャラクタを選択すると(ステップS54)、選択されたキャラクタへのコマンドを選択可能に表示させる(ステップS56)。具体的には、例えば選択されたキャラクタに付随させてコマンド選択用の小メニュー画面を表示させて選択させるとしても良い。
コマンドの選択では、コマンドの「種類」の選択肢の中から何れかを選択し(ステップS58)、コマンドの「目標」の項目から何れかを選択して「種類」で選択した行動の目標を選択する(ステップS60)。「目標」の項目で「指定場所」や「指定された味方」、「指定された敵」が選択された場合は、ゲーム画面の主画面上に所定のアイコンを表示し、ゲームコントローラ1202を操作することによって主画面Pm内に映し出されているゲームフィールド上の特定の位置や特定のキャラクタを選択可能とする。
更に、コマンドの「開始条件」の項目から何れかの選択肢を選択し(ステップS62)、「終了条件」の項目から何れかの選択肢を選択する(ステップS64)。「開始条件」及び「終了条件」の項目で「指定時間」が選択された場合は、ゲーム世界時間を指定可能とする。具体的には、例えばディスプレイ1220に仮想テンキーを表示させ、ゲームコントローラ1202で仮想テンキーを操作して時間を入力させるとしても良い。或いは、現在のゲーム世界時間を基準として、「10分後」「30分後」「1時間後」といった選択肢を表示させて、プレーヤに選択させるとしても良い。
コマンドの各項目が選択された後、所定のコマンドの決定操作がなされたならば(ステップS66;YES)、コマンド入力制御部221は該キャラクタに入力されたコマンドが決定されたものと判断し、該キャラクタにコマンドを設定する(ステップS68)。具体的には、ゲームプレイ情報733のキャラクタパラメータ情報733dに格納する。
プレーヤによるコマンドの入力が終了したならば(ステップS70;YES)、コンピュータ勢力(COM勢力)のキャラクタの内、作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS72)、検索されたキャラクタについて、従来の戦略シミュレーションゲームと同様にして、所定の思考アルゴリズムに基づいてコマンドを設定し(ステップS74)、コマンド入力処理を終了する。
尚、プレーヤ対プレーヤでゲームをする場合は、ステップS50〜S70をプレーヤ毎に実行し、ステップS72とS74を省略する。或いは、ターンが切り換わる毎に、ステップS50〜S70の対象となるプレーヤを切り換えるとしても良い。
図9において、コマンド入力処理が終了したならば実行フェーズに移る。
実行フェーズでは、所定時間が経過するまでの間、各描画フレームについてループ1を繰り返し実行する(ステップS12〜S36)。ループ1では、先ずキャラクタ制御プログラム720を読み出してキャラクタ動作制御処理を実行する(ステップS14)。
図11は、本実施形態におけるキャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。キャラクタ制御部220は、仮想空間中に配置されている全てのキャラクタについてループ2(ステップS80〜S92)を実行する。
ループ2では、先ず当該キャラクタが作戦行動可能であるか否かを判定する(ステップS82)。具体的には、当該キャラクタのキャラクタパラメータ情報733dを参照し、ダメージ数やフラグに基づいて、戦闘によって死亡したと判定された兵士TRや、破壊されたと判定された戦車TNを作戦行動不可能と判定し、それ以外を作戦行動可能と判定する。
当該キャラクタが作戦行動可能である場合(ステップS82;YES)、当該キャラクタに設定されているコマンドの開始条件を満たすか否かを判定する(ステップS84)。開始条件を満たしていない場合(ステップS84;NO)、例えば、指定されたゲーム世界時間に移動を開始するようにコマンドが設定されていて、現在のゲーム世界時間が指定された時間に達していない場合、当該キャラクタは移動せずに待機状態となる(ステップS86)。或いは、守備状態(守備モード)としても良い。
コマンドの開始条件が満たされていると判定され(ステップS84;YES)、更にコマンドの終了条件が満たされていない場合(ステップS88;NO)、当該キャラクタに設定されたコマンドに基づく動作をさせるように、モーションデータに基づいて1の描画フレーム分だけ3次元オブジェクトを制御する(ステップS90)。例えば、「特定場所」への「侵攻」のコマンドが設定されている場合は、指定された場所に向かって移動し、移動中に敵勢力(COM勢力)のキャラクタが所定の射程圏内に存在する場合には攻撃を開始するように制御する。尚、コマンドに基づく動作の詳細については、従来の戦略シミュレーションゲームにおける所謂「AI」と呼ばれる所定の思考ルーチンに基づいて実現される。そして、全てのキャラクタについてループ2の処理を実行したならば、キャラクタ動作制御処理を終了する。
尚、ループ2の処理対象となるキャラクタは、必ずしも全キャラクタに限らず、キャラクタの数に応じて1フレームの処理において所定数のキャラクタのみに実行して、処理負荷を軽減する構成としても良いのは勿論である。例えば、奇数番号フレームでは、識別番号が奇数のキャラクタについてのみループ2を実行し、偶数番号フレームでは識別番号が偶数のキャラクタについてのみ実行するとしても良い。また、戦闘動作に伴って発射される砲弾やミサイル等の付属物の動作についても同様に制御されるものとする。
図9において、キャラクタ動作制御処理が実行されて、キャラクタの位置や状態が更新されたならば、ゲーム演算部22は戦闘結果の判定を行う(ステップS16)。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報733cを更新し(ステップS18)、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報733dを更新する(ステップS20)。具体的には、例えば、戦闘結果の判定で、地雷が爆発した地面Gには窪地が発生したと判定された場合や橋BRが爆破されたと判定された場合、窪地の位置情報や橋BRが破壊されたことを示すフラグをフィールドパラメータ情報733cに格納する。また、砲弾が当ったと判定された戦車TNは、キャラクタパラメータ情報733dが更新され、ダメージ数が加算される或いは作戦行動不可とされる。こうした、戦闘結果の判定並びにパラメータの更新処理は、従来の技術を適宜用いることによって実現できる。
戦闘結果が決定されたならば、次にゲーム演算部22はゲーム画面の表示に係る過程に移る。先ず、仮想カメラ制御プログラム723を読み出して仮想カメラ配置処理(ステップS22)と、仮想カメラ選択処理(ステップS24)とを実行する。
図12は、本実施形態における仮想カメラ配置処理の流れについて説明するためのフローチャートである。仮想カメラ制御部223は、先ず仮想空間中に第1仮想カメラC1を配置する(ステップS100)。ゲーム開始当初は、初期設定の位置に配置する。第1仮想カメラC1がゲームフィールド全体を撮影しきれない場合、或いは第1仮想カメラC1をゲームコントローラ1202によって移動可能とする構成の場合はここで第1仮想カメラC1を移動させる。
次に、プレーヤ勢力のキャラクタから作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS102)、選択されたキャラクタそれぞれに第2仮想カメラC2を設定する(ステップS104)。具体的には、選択されたキャラクタの後方のやや上方位置に、当該キャラクタを画角内に捕らえつつ、当該キャラクタの進行方向を向くように設定する。この際、画角を人の目と同程度に設定することによって、第2仮想カメラC2を視点とする画像が当該キャラクタに随伴する者から見た景色となり、サブ画面Ps2にプレーヤが前線に居るような臨場感有る画像を表示させることができる。
次に、仮想カメラ制御部223は、ゲームプレイ情報733の仮想カメラ設定情報733eを参照し、第3仮想カメラC3の自動選択がONかOFFかを判定する(ステップS106)。
自動選択がONの場合(ステップS106;YES)、仮想カメラ制御部223は戦闘区域を判定する(ステップS108)。戦闘区域とは、ゲームフィールド上でプレーヤ勢力とCOM勢力との間で交戦が行われている領域である。例えば、キャラクタパラメータ情報733dを参照し、戦闘のモーションを実行しているキャラクタを検索する。そして、検索されたキャラクタの位置を中心に周囲の所定範囲を戦闘区域と判定する。複数のキャラクタが部隊を形成し、その部隊が戦闘をしている場合は、部隊に所属するキャラクタの位置座標の平均値を代表点として、代表点を中心にして周囲所定範囲を戦闘区域と判定する。尚、複数の戦闘区域が折り重なるように近接する場合には、近接する一方を省略して共用化するのが好ましい。
そして、戦闘区域をほぼ撮影することのできる画角の第3仮想カメラC3を、戦闘区域毎に配置する(ステップS110)。具体的には、戦闘区域の判定の際に参照される所定範囲が撮影されるように予め画角を決定しておき、当該戦闘区域をやや見下ろす感じで撮影できる固定位置に配置する。
自動選択がOFFの場合(ステップS106;NO)、選択されている指定位置や指定キャラクタを撮影するように第3仮想カメラC3を配置する(ステップS112)。ここで、仮想カメラ設定情報733eに既に指定位置の情報が格納されていなければ、主画面Pm上に所定のアイコンを表示させて、プレーヤに選択させ、指定位置の情報を改めて仮想カメラ設定情報733eに格納する。「指定キャラクタ」が選択されている場合も同様である。そして、第3仮想カメラC3を設定したならば、仮想カメラ配置処理を終了する。
図13は、本実施形態における仮想カメラ選択処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず仮想カメラ制御部223は、プレーヤ勢力のキャラクタが選択されたか否かを判定する(ステップS120)。キャラクタの選択は、例えば、アイコンで主画面Pm上に表示されているプレーヤ勢力のキャラクタを選択する方法や、所定の第2仮想カメラ用選択キーを操作された場合に、キャラクタの選択メニュー画面を表示して選択させる方法で実現できる。
キャラクタの選択操作が有った場合(ステップS120;YES)、当該キャラクタに設定されている第2仮想カメラをサブ画面Ps2で表示する第2画像を生成するための視点として選択する(ステップS122)。選択された第2仮想カメラC2の仮想カメラ設定情報733eには、第2画像を生成するための視点として選択されていることを示す選択フラグが立てられる。
次に、プレーヤによって第3仮想カメラの自動選択条件が変更された場合(ステップS124;YES)、選択された自動選択条件の種類をゲームプレイ情報733に格納する(ステップS126)。具体的には、所定の操作が成された場合に、主画面Pm上に小メニュー画面を表示させ選択させる方法で実現できる。そして、自動選択種類情報733fの変更された自動選択条件の種類に対応するフラグを立てる。
次に、第3仮想カメラを選択する。第3仮想カメラの自動設定が「ON」の場合(ステップS128;YES)、自動選択種類情報733fを参照して、選択状態にある自動選択条件に従って、戦闘区域に設定された第3仮想カメラC3の中から視点とする第3仮想カメラC3を自動選択する(ステップS130)。デフォルトでは、「交戦規模の大きさ順」が設定されているので、戦闘に参加しているキャラクタの火力設定(具体的には、攻撃力パラメータ)の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって交戦規模を判定し、交戦規模の大きさ順に所定数を選択する。また、「戦況への影響度降順」が設定されている場合には、例えば、当該ターンの戦闘結果(ステップS16;図9)から、プレーヤ勢力のキャラクタが当該ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率を算出してこれを戦況への影響度とし、影響度の大きい順にキャラクタを選択し、該キャラクタが含まれる戦闘区域を撮影する第3仮想カメラを選択する。
第3仮想カメラの自動選択が「OFF」の場合(ステップS128;NO)、プレーヤによって選択された指定位置又は指定キャラクタを撮影するように配置された第3仮想カメラを選択する(ステップS132)。そして、仮想カメラ選択処理を終了する。
図9において、次に画像生成部24は、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS26)、この第1画像を主画面とするゲーム画面を表示させる(ステップS28)。次いで、仮想カメラ選択処理によって選択された第2仮想カメラC2を視点とした第2画像と、第3仮想カメラC3を視点とした第3画像とを生成し(ステップS30)、この第2画像および第3画像を主画面Pmのサイズより小さいサブ画面Ps2,Ps3として、主画面Pm上に重ねて表示させる(ステップS32)。この際、サブ画面Ps2,Ps3を、主画面Pmの端部に沿ってライン状、或いはマトリクス状に配置し、画面を見易くする。
次いで、第2画像及び第3画像とに特別表示をする(ステップS33)。具体的には、第2画像を表示するサブ画面Ps2と対応するキャラクタとを破線等で結んで表示し、同第3画像を表示するサブ画面Ps3と対応する戦闘区域とを破線等で結んで表示する。これによって、どのキャラクタをサブ画面で写しているかが分かり易くなる。また、第3画像を撮影している戦闘区域を所定のマーカで囲って表示する。この場合、どの範囲の戦況がサブ画面Ps3で映し出されているかがより分かり易くなる。
ゲーム画面を表示させたならば、ターン切換部222は、ゲーム世界の時間を進行させる(ステップS34)。
このように、ステップS12〜S36までのループ1を所定時間が経過するまで繰り返すことによって、一定時間の間、ゲーム画面上にはプレーヤの入力したコマンドに従ってキャラクタが移動し、戦闘を繰り広げられる様子が映し出させる。更に、プレーヤが所望するキャラクタを選択すると、あたかも該キャラクタに随伴しているような光景がサブ画面Ps2に表示され、臨場感あふれる戦闘の様子を見ることができる。また、第3仮想カメラC3を自動選択ONにしておくことで、交戦規模の大きさ順に戦闘区域の戦況がサブ画面Ps3で表示され、プレーヤは戦況を左右する重要な戦闘の状況を漏らさず見ることができる。また、第3仮想カメラC3の自動選択をOFFとし、任意の場所やキャラクタを指定することによって、プレーヤは戦術的に重要と思われる場所や部隊の様子を確認することができる。
ループ1の処理が終了したならば、ゲーム演算部22は履歴情報734を更新し、ターン毎のキャラクタの移動や戦闘の結果を累積的に記憶する(ステップS38)。例えば、ゲーム演算部22が、ターン番号、ゲーム世界時間、キャラクタの位置座標、姿勢情報、実行したモーションデータの種類、戦闘の結果として作戦行動できなくなったキャラクタの識別情報を履歴情報734に格納する。
次に、ゲーム演算部22は、ゲームマップ初期設定情報730の終了条件を満たしているか否かを判定する。当該ゲームマップにおける終了条件を満たしていない場合(ステップS40;NO)、ターン番号に「1」加算して(ステップS42)、コマンド入力処理に移る。終了条件を満たしている場合(ステップS40;YES)、リプレイ制御プログラム724を読み出してリプレイ表示処理を実行する(ステップS44)。
図14は、本実施形態におけるリプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。リプレイ制御部224は、先ず履歴情報734を参照して(ステップS150)、ターンの連結部分を補正して各キャラクタのターン毎の位置座標を移動順になだらかに結ぶ移動曲線を算出する(ステップS152)。
具体的には、キャラクタのターン毎の最終的な位置座標を制御点としてこれを直接通過する補間型スプライン曲線を算出し、これを移動曲線とする。この際、当該キャラクタが数ターンに渡って同じ位置座標に配置されていた場合、例えば拠点を防衛する場合などでは同じ位置座標は一箇所の制御点と見なして移動曲線を算出する。尚、移動曲線を算出する方法は、その他の公知の補間技術を用いるとしても良いのは勿論である。
次に、ゲームプレイの最初から最後までを一連の動画として表示する過程に移る。リプレイ制御部224は、先ずゲームマップ初期設定情報730に従って、ゲームフィールドを構成する背景及びキャラクタを仮想空間中に配置し(ステップS154)、ターン数とゲーム世界時間とを初期化する(ステップS156)。すなわち、ターン数を「1」、ゲーム世界時間を初期設定値とする。
次に、各キャラクタのオブジェクトを先に算出した移動曲線に従って1描画フレーム分移動させる(ステップS158)。この際、戦闘動作を伴っていれば戦闘動作するようにキャラクタのオブジェクトを制御する。そして、移動曲線に沿ってキャラクタの移動の軌跡を表す帯状表示物である矢印線のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS160)。キャラクタがヘリコプターなどの飛行するものである場合には、飛行経路に矢印線のオブジェクトを配置させる。
次いで、リプレイ制御部224は、履歴情報734に現在のゲーム世界時間(リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間)に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合(ステップS162;YES)、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS164)。
この段階でオブジェクトの配置が完了したので、画像生成部24は、第1仮想カメラC1を仮想空間に配置し、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS166)、第1画像を主画面とするリプレイ画像を表示させる(ステップS168)。
次いで、リプレイ制御部224は、ゲーム世界時間を進め(ステップS170)、履歴情報734に格納されているゲーム終了時のゲーム世界時間に達していなければ(ステップS172;NO)、移動曲線に沿ったキャラクタの移動処理(ステップS158)に戻る。ゲーム終了時のゲーム世界時間に達している場合(ステップS172;YES)、リプレイ処理を終了する。
リプレイ表示処理によって、履歴情報734に基づいて連続的に過去の実行フェーズ部分が実行されることによって、複数のターンに渡ってプレーされた内容を一連の動画のようにして表示させることができる。更にこの際、本来ターン毎にプレーしたことによって断続的となっているキャラクタの移動動作や戦闘動作は、ターンの連結部分で補正されて表示される。これによって、プレーヤは、ギクシャクしない円滑で連続的な動作で表示されるリプレイ画像を楽しむことができるとともに、自身の戦略を反省することができる。
リプレイ処理が終了したならば、ゲーム演算部22は本実施形態における戦略シミュレーションゲームを終了させる。
[ゲーム画面例の説明]
図15〜図20は本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
図15は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、ステップS10のコマンド入力処理時の画面に相当する。同図に示すように、ゲーム画面は、画面の大部分を示す主画面Pmと、各種の情報や操作ボタンを表示する情報画面Piとで構成されている。主画面Pmには、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像が表示され、プレーヤ勢力のキャラクタ(戦車TN、兵士TR)にはマーカM1が表示される。ゲームコントローラ1202を操作してアイコンAで何れかのキャラクタを選択すると、該キャラクタに付随するようにコマンドの選択メニューW1が表示される。コマンドの選択メニューW1では、コマンドの「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目を選択することができる。
例えば、図中の下向き三角印をアイコンで選択すると、当該項目の選択肢が選択可能に表示され、更に表示された選択肢をアイコンで選択することができる。「目標」の項目で「指定場所」が選択された場合は、更にアイコンAで主画面Pm上の位置を選択することによって、その位置を指定場所として入力することができる。同図では、アイコンAで指定された位置まで矢印Yが表示されている。そして、当該キャラタへのコマンドの入力が完了したらOKボタンB1をアイコンAで選択する。コマンドの選択メニューW1が閉じられ、他のキャラクタへのコマンド入力が可能となる。プレーヤ勢力のキャラクタへのコマンド入力が一通り完了したならば、所定の命令決定ボタンB4をアイコンAで選択して、実行フェーズに移る。
図16は、実行フェーズにおけるゲーム画面の一例を示す図であって、ループ1に該当する画面である。主画面Pm上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように映し出される。同図では、移動を矢印で表現している。
ここで、ゲームコントローラ1202を操作して、アイコンAでプレーヤ勢力のキャラクタの何れかを選択すると、図17に示すように、選択されたキャラクタに設定されている第2仮想カメラC2を視点とする第2画像をサブ画面Ps2が表示される。或いは、情報画面Piから所定の第2仮想カメラ選択ボタンB2を選択すると、第2仮想カメラが設定されているプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面W2表示され(図中、「従軍カメラ選択」のメニュー)、このメニュー画面W2からキャラクタを選択するとしても良い(図13のステップS120〜S122に該当)。尚、キャラクタの選択は一つに限るものではなく、複数を選択可能とする構成としても良いのは勿論である。その場合、複数のサブ画面Ps2が表示される。
また、実行フェーズにおいて戦闘が行われている戦闘区域が有ると、図18(a)に示すように、交戦規模が大きな順から所定数(同図では1箇所)、戦闘区域がマーカM2で表示され、当該戦闘区域を撮影する第3仮想カメラC3を視点とする第3画像がサブ画面Ps3として表示される。更に、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択すると、第3仮想カメラが設定されている戦闘区域を選択可能にメニュー画面W3が表示され、このメニュー画面W3から所望する戦闘区域を選択するとしても良い。
更に、メニュー画面W3から「自動選択条件の設定」を選択すると、同図(b)に示すように、サブメニュー画面W3sが表示され、自動選択条件の種類が選択可能に表示される。ゲームコントローラ1202を操作することで、プレーヤは所望する自動選択条件を設定し、サブ画面Ps3に表示させる戦闘区域を限定することができる。
また、第3仮想カメラC3については、所定のON/OFFを切り換えるボタンB5を選択することによって、第3仮想カメラC3の自動選択機能のON/OFFを設定することができる。(図18(a)では、ボタンB5が「AUTO」と表示されており、第3仮想カメラC3の自動選択機能がONになっていることを示している。)
自動選択機能がOFF場合には、図19に示すように、ボタンB5には「指定」と表示され、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択すると、第3仮想カメラC3をプレーヤが所望する特定の場所や特定のキャラクタに設定するためのメニュー画面W4やアイコンA4が表示される(図13のステップS124に該当)。そして、ゲームコントローラ1202等でメニュー画面W4の選択操作や、アイコンA4による特定位置の選択操作をすると、選択された位置やキャラクタを撮影するように配置された第3仮想カメラC3を視点とする第3画像がサブ画面Ps3に表示される。同図は、戦車TN−1を指定キャラクタした場合であり、サブ画面Ps3には、戦車TN−1を含む部隊の様子が表示される。例えば、アイコンA4で橋BRを選択すると、戦略的に重要な橋の周辺の様子がサブ画面Ps3に表示される。
尚、第3仮想カメラC3の選択については、戦闘区域や指定位置、指定キャラクタの選択は一つに限るものではなく、複数を選択可能とする構成としても良いのは勿論である。その場合、複数のサブ画面Ps3が表示され、主画面Pmの端部に沿ってライン状又はマトリクス状に整列表示される。
図20は、本実施形態におけるリプレイ画像の一例を示す図である。同図に示すように複数のターンに渡る各キャラクタの動作が一連の動画として表示される。主画面Pm上では、戦車TNなどのキャラクタは、履歴情報734に格納されている配置位置(図中の黒丸点)を単純に結ぶと、図中の破線で示すような折れ線状の移動軌跡となる。しかし、配置位置を制御点とし、直接的に通過する移動曲線を算出し、算出された移動曲線に沿って、戦車TNなどを移動させることで、あたかもターンの区切りが無い一連の円滑な動作をしているかのように自然に表現することができる。また、移動するキャラクタの後を追従するようにして、矢印線Y2が表示される。これによって、各キャラクタがゲームプレイを通じてどのようなコースをたどって移動したかを明確に表示することができる。また、戦闘の有った主画面Pm上には、履歴情報734に格納されている戦闘結果に基づいて、COM勢力のキャラクタの撃墜を示す撃墜マークD1と、プレーヤ勢力のキャラクタの撃墜を示す撃墜マークD2とがそれぞれ表示される。
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図21は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、図4における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図4のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図4における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図4における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図4の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。コントロール装置1022は、図4の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図4の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図22は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態として、ターン制の戦略シミュレーションゲームをネットワークゲームとして実現する場合を例に挙げて説明する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
図23は、本発明をネットワークゲームに適用した場合の装置構成の概念を説明する図である。本実施形態では、複数のプレーヤがそれぞれ事前にアカウント登録を済ませた後に、家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末1400−1〜3として、通信回線2を介してサーバ装置1410にアクセスする。そして、例えば各プレーヤがそれぞれの勢力を操作して同一のゲームフィールド上で戦略シミュレーションゲームを楽しむ。以下、ネットワークゲームに参加するプレーヤを適宜アカウントとも言う。
尚、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、図23の構成に限らず、例えば、(1)サーバ装置1410を用いることなく複数のゲーム端末1400同士が通信回線2で接続される構成、(2)複数のゲーム端末1400同士が通信回線2で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(3)複数のゲーム端末1400が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などであっても良い。
[機能ブロックの説明]
図24は、本実施形態におけるサーバ装置1410における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置1410は、第1実施形態の処理部20に相当する処理部20−2と、第1実施形態の通信部50及び記憶部70にそれぞれ相当する通信部50−2及び記憶部70−2とを備える。更に、処理部20−2は、ネットワークゲームのサーバとしての種々のゲーム演算処理を実行するサーバ演算部23と、通信回線2を介してアクセスしてくるゲーム端末1400にゲーム参加者としての参加権の確認を行うアカウント管理部29とを備え、第1実施形態における画像生成部24、音生成部26及び通信制御部28にそれぞれ相当する、画像生成部24−2、音生成部26−2及び通信制御部28−2を備える。
サーバ演算部23は、キャラクタ制御部220と、コマンド受信制御部225と、ターン切換部222と、第1実施形態の仮想カメラ制御部223に相当する仮想カメラ制御部223−2と、第1実施形態のリプレイ制御部224に相当するリプレイ制御部224−2とを備える。
コマンド受信制御部225は、通信制御部28−2を介してゲーム端末1400と交信して各アカウントの操作する勢力のキャラクタへのコマンドの入力を受信し、該キャラクタに受信したコマンドを設定する。具体的には、コマンド受信制御部225は各アカウントのゲーム端末1400へ、各アカウント勢力のキャラクタの内から作戦行動可能なキャラクタを検索し、その識別情報や位置情報等を送信する。そして、各アカウントのゲーム端末1400から送信された作戦行動可能なキャラクタへのコマンドを受信し、対応するキャラクタへ受信したコマンドをそれぞれ登録する。
仮想カメラ制御部223−2は、各アカウントについてそれぞれに第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3を設定し制御する。尚、本実施形態では、第3仮想カメラC3を配置せず、各アカウントが戦闘区域の様子を見ることができないようにして、よりゲームの難易度を上げる構成としても良いのは勿論である。
リプレイ制御部224−2は、画像生成部24−2にアカウント毎にリプレイ画像を生成させ、リプレイ画像の画像データを当該アカウントのゲーム端末1400に送信させる。
サーバ装置1410の記憶部70−2は、処理部20−2にサーバ演算部23として機能させるためのサーバ用ゲーム情報73と、処理部20−2をアカウント管理部29として機能させるためのアカウント管理プログラム729と、アカウント登録の情報を格納したアカウント管理情報739とを記憶している。
サーバ用ゲーム情報73は、特に、処理部20−2をコマンド受信制御部225として機能させるためのコマンド受信プログラム725と、仮想カメラ制御部223−2として機能させるための仮想カメラ制御プログラム723−2と、リプレイ制御部224−2として機能させるためのリプレイ制御プログラム724−2とを含んでいる。
また、第1実施形態におけるゲームプレイ情報733に相当するゲームプレイ情報733−2は、アカウント毎に、キャラクタパラメータ情報733dと仮想カメラ設定情報733eとを対応付けて格納する。
また、同様に第1実施形態における履歴情報734に相当する履歴情報734−2は、アカウント毎に履歴情報を対応付けて格納する。
図25は、本実施形態におけるゲーム端末1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム端末1400は、処理部20にネットワークのゲーム端末としての種々のゲーム演算処理を実行するアカウント演算部21を備える。ゲーム端末としての種々のゲーム演算処理とは、例えば、通信部50で通信回線2を介してサーバ装置1410にアクセスして通信を実現する処理、所定のアカウント手続きを実行して、プレーヤがネットワークゲームに参加できるようにする処理、サーバ装置1410から受信した画像信号や音信号に基づいてゲーム端末1400の画像表示部30及び音出力部40からゲーム画像やゲーム音を出力させる処理、プレーヤの操作入力を受けつけ所定の手続きでサーバ装置1410に送信する処理を実行する。
アカウント演算部21は、更にコマンド送信制御部215を備える。
コマンド送信制御部215は、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225と対をなす機能を有し、プレーヤ勢力(当該アカウントの勢力)のキャラクタへのコマンドを送信する機能を担う。すなわち、コマンド送信制御部215は、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225によってゲーム端末1400に送信されたアカウント勢力の作戦行動可能なキャラクタの識別情報や位置情報に基づいて、プレーヤに該キャラクタへのコマンドを入力可能に表示し、コマンドの入力機能を実現する。そして、入力されたコマンドとキャラクタの識別情報とをサーバ装置1410に送信する。
ゲーム端末1400の記憶部70は、ゲーム端末1400の処理部20にアカウント演算部21としての機能を実現させるためのアカウント用ゲーム情報71を記憶している。アカウント用ゲーム情報71には、特にはコマンド送信制御部215として機能させるためのコマンド送信プログラム715と、オブジェクト情報731と、コマンドTBL732とが含まれている。
[処理の流れの説明]
図26は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずサーバ装置1410のアカウント管理部29がアカウント処理を実行して、事前に登録されているプレーヤに参加権を与え、通信回線2を介して接続されたゲーム端末1400それぞれに勢力を割り当てる(ステップS200)。
勢力の割り当てがされたならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、ゲームマップ初期設定情報730に従って、ターン数とゲーム世界時間を初期化し(ステップS202)、背景並びに各勢力のキャラクタの3次元オブジェクトを仮想空間中に配置する(ステップS204)。次いで、アカウント毎の第1仮想カメラC1をゲームマップ初期設定情報730に従って仮想空間中に配置し(ステップS206)、アカウント毎に第1仮想カメラC1を視点とする第1画像を主画面Pmとするゲーム画面を生成し、各アカウントのゲーム端末1400に生成したゲーム画面の画像信号を送信する(ステップS208)。ゲーム音が設定されている場合は、ゲーム音を生成し、画像信号とともに各ゲーム端末1400に送信するのは勿論である。
ゲーム端末1400は、サーバ装置1410から受信した画像信号に基づいてゲーム画面を表示させる。アカウント毎に第1仮想カメラC1が設定されているので、ゲーム端末1400では、プレーヤ勢力毎に進軍する方向に向いてゲームフィールドを俯瞰する様子が表示される。
次に、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、第1の実施形態におけるコマンド入力処理に対応するコマンド受信処理を実行する(ステップS210)。すなわち、命令フェーズに進む。
図27は、コマンド受信処理の流れについて説明するためのフローチャートである。コマンド受信処理は、サーバ装置1410の処理部20−2がコマンド受信プログラム725を読み出して実行し、ゲーム端末1400の処理部20がコマンド送信プログラム715を読み出して実行することによって実現される。
同図に示すように、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225は、参加している全てのアカウントに対してループ6の処理を実行する(ステップS250〜S260)。
ループ6では、処理対象のアカウントが操作する勢力のうち作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS252)、検索されたキャラクタの識別情報や位置情報を当該アカウントのゲーム端末1400に送信する(ステップS254)。
当該ゲーム端末1400は、作戦行動可能なキャラクタの情報を受信し(ステップS270)、ディスプレイ1202に該キャラクタを選択可能に表示させる(ステップS52)。具体的には、例えば主画面Pm上にプレーヤ勢力(当該アカウントの勢力)のキャラクタに所定のマーカを付随させて表示しアイコンで選択可能とする。或いは、所定の選択メニューを表示してキャラクタを選択可能とする。
プレーヤがキャラクタを選択すると(ステップS54)、ゲーム端末1400のコマンド送信制御部215は、コマンドを選択可能に表示する(ステップS56)。そして、「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目から何れかの選択肢を選択されたならば(ステップS58〜S66)、該キャラクタの識別情報と選択された各項目の内容、すなわちコマンドとを対応付けて記憶する(ステップS272)。
そして、コマンドの入力が終了したならば(ステップS274;YES)、ゲーム端末1400のコマンド送信制御部215は、アカウントIDと、キャラクタの識別情報と、該キャラクタへのコマンドとを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS276)。
サーバ装置1410のコマンド受信制御部225は、ゲーム端末1400からキャラクタの識別情報と該キャラクタへのコマンドとを対応付けた情報を受信し(ステップS256)、ゲームプレイ情報733−2の当該アカウントのキャラクタパラメータ情報733dに受信したコマンドを記憶させて、コマンドを設定する(ステップS258)。
ループ6を全てのアカウントに対して実行したならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23はコマンド受信処理を終了する。尚、上記の説明では、ループ6は各アカウントへ順番に実行されるとしているが、当該処理の始めに全アカウントに対して一斉に所定のコマンド送信の要求信号と作戦可能なキャラクタの情報とを送信し、ランダムにアカウントからのコマンドを受信し、受信した順にコマンドを登録する構成としても良いのは勿論である。この際、コマンドを受信する時間に制限を設け、制限時間が終了したらならばループ6を終了する構成としても良い。その場合、各プレーヤがコマンドを選択するために考える時間が制限され、より難易度が高くなるとともに実際の戦闘を指揮しているような緊張感有るゲームを実現できる。
コマンド受信処理が終了したならば、実行フェーズに移行する。
図26において、サーバ装置1410のサーバ演算部23はループ5を実行する(ステップS212〜S230)。ループ5では、キャラクタ動作制御処理を実行して入力されたコマンドに応じて各キャラクタのオブジェクトを動作させ(ステップS16)、戦闘結果を判定する(ステップS18)。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報733cを更新し(ステップS20)、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報733dを更新する(ステップS22)。
次に、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、ループ7(ステップS214〜S220)を実行して、アカウント毎に仮想カメラ配置処理し(ステップS24)、仮想カメラの配置情報をアカウントに送信する(ステップS216)。例えば、第3仮想カメラC3が配置された場合には、戦闘区域の識別情報として第3仮想カメラC3が撮影するキャラクタの識別情報やマップの地名を送信する。そして、仮想カメラ選択処理Bを実行する(ステップS218)。
図28は、本実施形態における仮想カメラ選択処理Bの流れについて説明するためのフローチャートである。実行フェーズ中にゲーム端末1400で、第2仮想カメラを設定するキャラクタの選択操作が有った場合(ステップS310;YES)、具体的には、ゲーム端末1400のゲーム画面において、情報画面Piから所定の第2仮想カメラ選択ボタンB2を選択され、第2仮想カメラが設定されている当該アカウントのプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面が表示され、このメニュー画面からキャラクタを選択された場合、ゲーム端末1400は、第2仮想カメラの選択であることを示す処理の情報と、アカウントIDと選択されたキャラクタの識別情報とを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS312)。
サーバ装置1410は、処理対象のアカウントのゲーム端末1400から第2仮想カメラC2を設定するキャラクタの識別情報を受信し(ステップS314)、当該アカウントの当該キャラクタに設定されている第2仮想カメラを、サブ画面Ps2で表示する第2画像を生成するための視点として選択する(ステップS316)。選択された第2仮想カメラC2の仮想カメラ設定情報733eには、第2画像を生成するための視点として選択されていることを示すフラグが立てられる。
次に、第3仮想カメラを選択する。
実行フェーズ中にゲーム端末1400で、第3仮想カメラを設定する操作が有った場合(ステップS318;YES)、具体的には、例えばゲーム端末1400のゲーム画面において、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択され、第3仮想カメラが設定されている戦闘区域が選択可能なメニュー画面表示され、このメニュー画面から戦闘区域が選択された場合、ゲーム端末1400は、アカウントIDと、第3仮想カメラの選択であることを示す情報と、選択された戦闘区域の識別情報とを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS320)。
サーバ装置1410は、処理対象のアカウントのゲーム端末1400から選択された戦闘区域の識別情報を受信した場合(ステップS322;YES)、受信した識別情報の戦闘区域に設定された第3仮想カメラC3をサブ画面Ps3で表示する第3画像を生成するための視点として選択する(ステップS324)。具体的には、ゲーム画面の情報画面Piに表示された所定の切換ボタンがプレーヤによって選択されたならば、戦闘区域の選択用メニュー画面を表示し選択させるとしても良い。
処理対象のアカウントのゲーム端末1400から選択された戦闘区域の識別情報を受信せず(ステップS322;NO)、且つ、当該アカウントの第3仮想カメラの自動設定が「ON」の場合(ステップS326;YES)、サーバ装置1410の仮想カメラ制御部223−2は、当該アカウント勢力の戦闘区域の中から最も交戦規模の大きい区域に設定された第3仮想カメラC3を選択する(ステップS328)。選択された第3仮想カメラC3のカメラ設定情報733fには、選択されていることを示すフラグが立てられる。
図26において、仮想カメラ配置処理と仮想カメラ選択処理Bとが終了したならば、ゲーム画像の生成過程に移る。サーバ装置1410の画像生成部24は、処理対象のアカウントの第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS222)、次いで第2仮想カメラC2を視点とした第2画像および第3仮想カメラC3を視点とした第3画像を生成する(ステップS224)。そして、第1画像を主画面Pmとし、第2画像及び第3画像をサブ画面Ps2,Ps3とするゲーム画面を生成し、当該アカウントに生成したゲーム画面の画像データを送信する(ステップS226)。そして、サーバ装置1410のターン切換部222は、ゲーム世界時間を進行させる(ステップS228)。
次に、全てのアカウントついてループ5を実行したならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23は、履歴情報734を更新し(ステップS232)、ゲームマップ初期設定情報730で設定されている終戦条件を満たすか否かを判定する(ステップS234)。終了条件を満たしていない場合(ステップS234;NO)、ターン番号に「1」加算して(ステップS42)、コマンド入力処理に移る(ステップS210)。終了条件を満たしている場合(ステップS234;YES)、第1実施形態のリプレイ表示処理に相当するリプレイ表示処理Bを実行する(ステップS236)。
図29は、本実施形態におけるリプレイ表示処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。サーバ装置1410のリプレイ制御部224−2は、先ず履歴情報734を参照して(ステップS150)、各キャラクタのターン毎の位置座標を移動順になだらかに結ぶ移動曲線を算出する(ステップS152)。
次に、ターンの最初から最後までを一連の動画として表示する過程に移る。リプレイ制御部224−2は、先ずゲームマップ初期設定情報730に従って、ゲームフィールドを構成する背景及びキャラクタを仮想空間中に配置し(ステップS154)、ターン数とゲーム世界時間とを初期化する(ステップS156)。すなわち、ターン数を「1」、ゲーム世界時間を初期設定値とする。
次に、各キャラクタの3次元オブジェクトを先に算出した移動曲線に従って1描画フレーム分だけ移動させる(ステップS158)。この際、移動曲線に沿ってキャラクタの移動の軌跡を表す曲線矢印のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS160)。
次いで、リプレイ制御部224は、履歴情報734に、現在のゲーム世界時間(リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間)に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合(ステップS162;YES)、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS164)。
この段階でオブジェクトの配置が完了したので、サーバ装置1410の画像生成部24−2は、各アカウントに対応した第1仮想カメラC1を仮想空間に配置して、アカウント毎に第1仮想カメラC1を視点とした第1画像を生成し(ステップS340)、第1画像を主画面とするリプレイ画像の画像データを各アカウントに送信する(ステップS342)。
ゲーム端末1400は、リプレイ画像の画像データを受信し、ゲーム端末1400の画像生成部24が受信した画像データに基づいてリプレイ画像を画像表示部30に表示させる。
次いで、リプレイ制御部224−2は、ゲーム世界時間を進め(ステップS170)、履歴情報734に格納されているゲーム終了時のゲーム世界時間に達していなければ(ステップS172;NO)、移動曲線に沿ったキャラクタの移動処理(ステップS158)に戻る。ゲーム終了時のゲーム世界時間に達している場合(ステップS172;YES)、リプレイ処理を終了する。
リプレイ表示処理によって、履歴情報734に基づいて連続的に過去の実行フェーズの部分が実行されることによって一連の動画のように移動及び戦闘の経過を表示させることができる。
リプレイ処理が終了したならば、サーバ装置1410のサーバ演算部23は本実施形態における戦略シミュレーションゲームを終了させる。
[ゲーム画面例の説明]
本実施形態におけるゲーム端末1400で表示されるゲーム画面は、第1実施形態における画面例と基本的に同じである。
すなわち、図15は、ゲーム端末1400でプレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、サーバ装置1410でコマンド受信処理が実行された場合のゲーム画面に相当する(図26のステップS210に該当)。図16は、実行フェーズにおけるゲーム端末1400のゲーム画面の一例を示す図に該当する。主画面Pm上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように写し出される。
図17に示すように、実行フェーズ中に情報画面Piから所定の第2仮想カメラ選択ボタンB2を選択すると(図28のステップS310〜S312)、第2仮想カメラが設定されているプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面W2表示され、このメニュー画面W2からキャラクタを選択することができる。
また、実行フェーズにおいて戦闘行われている戦闘区域が有ると、図18に示すように、交戦規模の大きさ順に所定数、戦闘区域の様子がサブ画面Ps3で表示される。
同様に、図20は、本実施形態におけるリプレイ画像にも該当する。リプレイ画像は、アカウント毎の第1仮想カメラC1を視点とする画像で表示されるので、画面奥行き方向にプレーヤ勢力が進軍して行く様子を見ることができる。
〔第3の実施形態〕
次に、本発明を適用した第3の実施形態として、解説データの一つであるナレーションを付加してリプレイ画像を表示させる場合を例に挙げて説明する。ここで言う「ナレーション」とは、テレビやビデオ等における実況や解説、物語る音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである(以下、本実施形態では「実況」と言う。)。尚、第1の実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
[機能ブロックの説明]
図30は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態と比較すると、本実施形態では記憶部70は、ゲーム情報72にリプレイ制御プログラム724−3と、シナリオ情報740と、実況情報741と、実況音声TBL742と、カメラワーク情報743と、カメラワークTBL744と、移動曲線情報745とを更に含む。
リプレイ制御プログラム724−3は、第1実施形態におけるリプレイ制御プログラム724に相当する。本実施形態では履歴情報734に基づいてシナリオ情報740と、実況情報741と、カメラワーク情報743と、移動曲線情報745とをそれぞれ生成する機能を処理部20に実現させる。
シナリオ情報740は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面に登場するキャラクタと、その場面で発生した事象とその事象の結果(すなわち出来事)について時系列に纏めた情報である。
図31は、本実施形態におけるシナリオ情報740のデータ構成の一例を示す図である。シナリオ情報740は、履歴情報734をターン順に順次参照し、移動や戦闘を開始或いは終了したプレーヤ勢力キャラクタが記憶されている都度、履歴情報734に記憶されている情報に基づいて一の項目740aが登録されて形成される。一の項目740aには、パラメータとして、基準時間に相当するターン数740b及びゲーム世界時間740cと、移動や戦闘を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dと、交戦相手であるCOM勢力キャラクタ識別情報740eと、移動や戦闘が行われた位置情報740fと、事象740g及びその結果740hと、その当該プレーヤ勢力キャラクタに設定されていたコマンド740iと、交戦時のプレーヤ勢力キャラクタとCOM勢力キャラクタとの戦力差740jとが対応付けられている。
具体的には、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dは、履歴情報734の参照ターンにおいて移動や交戦を開始又は終了したキャラクタ毎に登録する。同図では、「戦車01」等、各項目において一つのキャラクタしか記憶されていないが、例えば複数のキャラクタが交戦を開始した場合には、当該複数のキャラクタについて記憶するのは勿論である。COM勢力キャラクタ識別情報740eは、該プレーヤ勢力キャラクタが交戦を開始又は終了した場合に登録する。
位置情報740fは、参照ターンにおける当該プレーヤキャラクタの位置座標(例えば、ワールド座標値)である。
事象740gは、当該プレーヤ勢力キャラクタが「移動」していたのか「交戦」していたのかを識別する情報である。結果740hは当該事象の「開始」又は「終了」等を識別するための情報である。
戦力差740jは、当該プレーヤ勢力キャラクタが交戦している場合に、交戦相手のCOM勢力キャラクタと、どの程度の戦力差の条件で戦っているかを示す情報である。例えば、歩兵の戦力値を「1」、重歩兵の戦力値を「1.5」、戦車値を「10」などとして、交戦しているプレーヤ勢力の戦力値からCOM勢力の戦力値を減算した値である。キャラクタを小隊単位で扱う場合には、戦力値に更に小隊を構成する個体数を乗算した戦闘値から算出するとしても良い。
実況情報741は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面に付される実況音声を時系列に纏めた情報である。
図32は、本実施形態における実況情報741のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、実況情報741は、実況音声が付されるターン数741a毎に、実況音声データの各要素を対応付けて格納する。本実施形態における実況音声は、ゲーム世界時間を読み上げるゲーム世界時間部741bと、修飾文を読み上げる前付属部741cと、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dのキャラクタ名を読み上げるプレーヤキャラ部741dと、COM勢力キャラクタ識別情報740eのキャラクタ名を読み上げるCOMキャラ部741eと、位置情報740fの示すゲーム世界における地名を読み上げる地名部741fと、事象740gの内容を読み上げる事象部741gと、結果740hに対応する述部に相当する結果部741hといった要素で構成されている。尚、ゲーム内容に応じてこの他の要素を実況音声に含めるとしても良いのは勿論である。
各実況音声の要素は、実況音声TBL742からシナリオ情報740に格納されている各パラメータの値に応じて選択される。
図33は、本実施形態における実況音声TBL742のデータ構成の一例を示す図である。実況音声TBL742は、シナリオ情報740の各パラメータの値と実況音声の音声データとを対応付けたテーブルデータ形式で格納している。
ゲーム世界時間部音声TBL742aには、日時を読み上げるための音声データが格納されており、例えば「6:00」には「ロク・マルマル、」と読み上げる音声データが対応付けられている。前付属部音声TBL742bには、最初のターンにのみ適用される「作戦スタート!」、最終ターンにのみ適用される「ついに、」などの音声データが格納されている。地名部音声TBL742eには、ワールド座標値の範囲ごとに「○○橋」「△△街北西部」「本作戦の要所である□□要塞」といった地名を読み上げる音声データが対応付けられている。事象部音声TBL742fには、事象740gの内容に応じて移動には「へ移動。」「へ向かった。」「へ侵攻。」が対応付けられ、交戦には「にて交戦。」「にて遭遇。」が対応付けられている。
また、結果部音声TBL742gでは、詳細な条件に対応して結果部音声データ740g−5が対応付けられている。本実施形態では、シナリオ情報740の事象740gの内容を条件とする事象条件742g−1、シナリオ情報740のコマンド740iの内容を条件とするコマンド条件742g−2、同戦力差740jの内容を条件とする戦力差条件742g−3、及び同結果740hの内容を条件とする結果条件742g−4の各条件が設定されている。尚、実況音声TBL742において、同一条件に複数の音声データの選択肢が対応付けられている場合には適宜ランダムに選択するものとする。
カメラワーク情報743は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面における仮想カメラのカメラワークを時系列に纏めた情報である。
図34は、本実施形態におけるカメラワーク情報743のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、シナリオ情報740のターン数740bに対応するターン数743a毎に、設置カメラ743bと、該設置カメラが主に撮影する対象キャラクタ743cと、該設置カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納する視線方向変化743d,画角変化743e及び画面ブレ743fとが対応付けられている。例えば、同図の画面ブレ743fの「小頻度」は、画面ブレを発生される頻度設定値を格納する。
これら各パラメータの設定は、シナリオ情報740に格納されている各パラメータの設定値に基づいてカメラワークTBL744から選択される。
図35は、本実施形態におけるカメラワークTBL744のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、カメラワークTBL744は、シナリオ情報740の結果740hの内容を条件とする結果条件744aと、シナリオ情報740の戦力差740jの内容を条件とする戦力差条件744bとに対応付けて、視線方向変化744c、画角変化744d、画面ブレ744eについて、それぞれ仮想カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納している。
移動曲線情報745は、キャラクタ毎にゲーム開始から終了までのゲーム空間内の移動軌跡を表す曲線の情報を格納する。
図36は、本実施形態における移動曲線情報745のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ識別情報745a毎に、当該キャラクタがゲーム空間に配置されて移動可能となったスタートターン数745bと、当該キャラクタが撃墜されて移動できなくなったエンドターン数745cと、曲線関数745dとが対応付けられて格納される。具体的には、履歴情報734をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報745aに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数745bに格納する。履歴情報734に撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数745cにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数745bからエンドターン数745cに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数(例えば、ベジエ曲線関数)を曲線関数745dに格納する。
尚、必ずしもシナリオ情報740の項目740a毎に実況音声を設定するとは限らず、実況音声TBL742で適宜パラメータを設定することによって、適当にリプレイに実況音声がつけられるようにしても良い。
[処理の流れの説明]
図37は、本実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部20がリプレイ制御プログラム724−3を読み出して実行することによって実現される。
同図に示すように、リプレイ制御部224は、先ずシナリオ情報生成処理を実行してシナリオ情報740を生成する(ステップS400)。
図38は、本実施形態におけるシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。リプレイ制御部224は、履歴情報734を参照してターン毎にループ11を実行する(ステップS430〜S440)。
ループ11では、先ず履歴情報734の参照ターンにおいて、移動を開始又は終了、及び移動を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタが登録されているか否かを判定する(ステップS432)。該当するキャラクタが登録されている場合(ステップS432;YES)、リプレイ制御部224はシナリオ情報740に新しい項目740aを追加し、当該ターンの履歴情報734の内容に基づいてシナリオ情報740の各パラメータ値を決定し格納する(ステップS434)。更に、参照ターンが最終ターンである場合(ステップS436;YES)、ゲーム結果に応じてシナリオ情報740の結果740jに「作戦遂行」又は「作戦失敗」を登録する(ステップS438)。
そして、履歴情報734の全てのターンについてループ11を実行したならば、シナリオ情報生成処理を終了する。
次いで図37において、リプレイ制御部224は、生成されたシナリオ情報740を元にして実況情報741を生成する(ステップS402)。具体的には、ステップS400で生成されたシナリオ情報740を項目740a順に参照して、参照している項目740aのパラメータ値に応じた音声データを実況音声TBL742から選択し、実況情報741に実況音声の各要素として記憶する。尚、音声データではなく、該音声データのファイル識別子や、該音声データが記憶されているアドレス値などを記憶するとしても良いのはもちろんである。
次に、リプレイ制御部224は、ステップS400で生成されたシナリオ情報740を項目740a順に参照してカメラワーク情報743を生成する(ステップS404)。具体的には、ステップS400で生成されたシナリオ情報740を項目740a順に参照して、参照している項目740aのパラメータ値に応じた視線方向、画角変化及び画面ブレの各要素の設定を決定し、カメラワーク情報743として記憶する。
次いで、リプレイ制御部224は、移動曲線設定処理を実行して移動曲線情報745を生成する(ステップS406)。具体的には、先ず履歴情報734をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報745aに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数745bに格納する。履歴情報734で撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数745cにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数745bからエンドターン数745cに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数(例えば、ベジエ曲線関数)を曲線関数745dに格納する。
次に、リプレイ制御部224は、履歴情報743に記憶されている最初のターンの情報に基づいて、各キャラクタを仮想空間中に配置するとともに、リプレイ用にカウントするターン数とゲーム世界時間とを初期化し(ステップS408)、ゲーム終了の最終ターンまでループ10を繰り返してリプレイ画面を表示させる(ステップS410〜S426)。
ループ10では、先ず移動曲線情報745に基づいて配置されている各キャラクタを曲線関数745dによって定義される曲線に沿って移動させ(ステップS412)、各キャラクタの移動経路上に移動経路オブジェクトY2を配置する(ステップS414)。更に、履歴情報734に交戦終了が記憶されている場合には(ステップS416;YES)、戦闘結果に基づいて撃墜され移動できなくなったキャラクタに所定の撃墜マークのオブジェクトD1またはD2を配置する(ステップS418)。
キャラクタの移動並びに移動経路等を示すオブジェクトが配置されたならば、リプレイ制御部224は、カメラワーク情報743を参照し、リプレイ中のターンに対応するカメラワークの設定に従って仮想カメラを仮想空間中に配置する(ステップS420)。そして、実況情報741を参照して、リプレイ中のターンに対応する実況音声データをスピーカ1222から出力させながら、先に配置された仮想カメラを視点とするリプレイ画面を生成してディスプレイ1220に表示させ(ステップS422)、所定のタイミングでターン数とゲーム世界時間を進める。(ステップS424)。
例えば、図32の項目「1」の場合であれば、「戦車01」のキャラクタがゲーム世界中を移動曲線ft01に沿って移動する様子がディスプレイ1220に映し出されながら、「ロク・マルマル、作戦スタート!戦車01は○○橋へ移動。防衛拠点に向けて移動を開始した。」という実況音声がスピーカ1222から出力されることになる。
以上の処理によって、履歴情報734に基づくリプレイ画面を、実況付きで、更に実況の内容に応じたカメラワークによる一連のムービを映すように表示させることができる。これによって、プレーヤは自身のゲーム結果をより楽しむことができる。
尚、本実施形態では、実況音声を音声データとしたがテキストデータとして、音声の代わりにテキスト表示するとしても良いのは勿論である。
また、カメラワーク情報743を、シナリオ情報740に基づいて生成するとしたが、シナリオ情報740に基づいて生成された実況音声情報741に基づいて生成する構成としても良い。この場合、カメラワークTBL744では、カメラワークの設定を実況音声の音声データと対応づけて格納する。
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1〜第3実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の効果や作用を実現し得る限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更等を実施しても構わない。
例えば、第3仮想カメラC3については、ゲームのストーリ性や演出性をより重視する場合には、第1実施形態における仮想カメラ選択処理において、キーと成る戦闘が行われている戦闘区域を写す第3仮想カメラを選択する処理を加えると良い。
具体的には、例えば、図39(a)に示すようにゲームプレイ情報733に、当該ターンにおける戦況及びゲームストーリ上の重要度に関する情報として、イベント設定情報733kを含ませる。イベント設定情報733kは、同図(b)に示すように、戦闘結果や勝敗状況(戦況)に関するイベント条件733mと、当該イベントの重要度を示すランク733n(A、B、C・・・の順に重要度が下位になる。)とが対応付けられて格納されている。
例えば、イベント条件733mの「特定プレーヤ勢力のキャラクタ」としては、指揮官の右腕となるような重要キャラクタ、プレーヤの恋人のキャラクタ、戦略上重要な物資を運搬している設定のキャラクタ、ゲームストーリを展開する上での重要人物(国家元首など)が搭乗している設定の乗物などが考えられる。また、「特定敵勢力のキャラクタ」としては、戦略上重要となる兵器(例えば、第2次世界大戦のVロケット、戦艦大和など)、敵のエースパイロットや有名指揮官が搭乗している設定の兵器などが考えられる。その他、天災や害獣による襲撃等によってユニットが全滅したり被害を受けた場合などゲーム世界の設定に応じて適宜設定して良いのは勿論である。
そして、図40に示すように、ステップS128〜S132に優先して、イベント設定情報733kに基づいて第3仮想カメラC3を選択する処理を実行する。すなわち、イベント設定情報733kを参照して、当該ターンにおける各キャラクタの戦況の結果がイベント条件733mを満たしている戦闘区域に設定されている第3仮想カメラC3を検索する(ステップS127a)。そして、検索された第3仮想カメラC3から更にそれぞれに対応するランク733nの高い順に所定数を選択する(ステップS127b)。
これによって、ストーリ展開の上で重要なイベントとなる戦闘が行われた場合には、その状況をサブ画面Ps3で確実に表示させることができる。
また、第3仮想カメラC3は、固定式または可動式の何れでも構わない。可動式の場合は、所定の移動パターンを予め設定しておき、ステップS30(図9参照)或いはS224(図26参照)の前段階で、第3仮想カメラC3が戦場を旋回するように移動制御するとしても良い。第3仮想カメラC3が移動することによって、ゲーム画面では、仮想空間中に構成されたジオラマの立体感がより明確に写し出されることになり、従来のターン制戦略シミュレーションゲームに無い更なる臨場感を実現することができる。
更によりリアリティを高める場合には、ヘリコプターや無人偵察機、スパイなどのキャラクタを予め用意し、第3仮想カメラC3を該キャラクタによって撮影された画像とする構成としても良い。この場合、例えば、プレーヤが所定のアイコン等で、主画面Pm上から該キャラクタの索敵場所や索敵範囲を指定し、当該指定場所に飛行或いは潜伏させる構成としても良い。更には、ヘリコプターや無人偵察機の場合には、搭載燃料と時間当りの燃料消費の設定を予め用意し、ゲーム世界時間を基準にして飛行時間に制限を設けると、第3仮想カメラC3が恒常的に配置されるのではなく、限定的なものとすると更にリアリティ有るゲームを実現できる。
また第1〜第3実施形態では、ゲームフィールドを地上としたが、空中や水中、あるいは仮想の世界などにおける戦場としても良いのは勿論である。
また、サブ画面Ps2,Ps3を主画面Pm上に重ねて表示するとしたがこれに限らず、主画面Pmに表示する画像を第1画像から第2画像或いは第3画像に切り換えることによって実現するとしても良い。
また更には、複数の画像が表示される場合、プレーヤがゲームコントローラ1202で画面を好みの位置に移動させて表示位置を指定することができる構成とするとより好適である。具体的には、ゲームコントローラ1202から所定の操作が入力された場合に、制御ユニット1210は、表示された画面を順次選択可能に表示させる(この時、選択状態の画面の外周を特定の色枠表示するとプレーヤが認識し易くより好適である。)。そして、方向キー1206からの入力にしたがって、選択状態の画像の表示位置を移動させる。或いは、所定の操作が入力された場合、予め用意されている画面の配置パターン(例えば、「全て同じ大きさでタイル状配置」「第1画像を画面の所定位置に固定とし、第2画像、第3画像を残りの表示領域に所定時間おきに自動的に切り換え配置」など。)を選択可能に表示し、選択された配置パターンにしたがって自動的に表示位置を制御するとしても良い。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。 第1実施形態における仮想空間の構成の概念を説明するための図。 第1実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。 第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 ゲームマップ初期設定情報のデータ構成の一例を示す図。 オブジェクト情報のデータ構成の一例を示す図。 コマンドTBLの一例を示す図。 ゲームプレイ情報のデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態におけるコマンド入力処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第1実施形態におけるキャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における仮想カメラ配置処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第1実施形態における仮想カメラ選択処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第1実施形態におけるリプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。 プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力するゲーム画面の一例を示す図。 実行フェーズにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第2画像を表示するサブ画面が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。 自動選択によって選択された第3仮想カメラを視点とした第3画像を表示するサブ画面が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。 プレーヤが指定したキャラクタを撮影する第3仮想カメラを視点とした第3画像を表示するサブ画面が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。 リプレイ画像を表示する状態のゲーム画面の一例を示す図。 本発明を適用した家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。 本発明をネットワークゲームに適用した場合の装置構成の概念を説明する図。 第2実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。 コマンド受信処理の流れについて説明するためのフローチャート。 仮想カメラ選択処理Bの流れについて説明するためのフローチャート。 リプレイ表示処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第3実施形態におけるシナリオ情報のデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態における実況情報のデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態における実況音声TBLのデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態におけるカメラワーク情報のデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態におけるカメラワークTBLのデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態における移動曲線情報のデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態におけるシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲームプレイ情報の変形例を示すデータ構成図。 仮想カメラ選択処理の変形例を示すフローチャート。
符号の説明
20 処理部
21 アカウント演算部
22 ゲーム演算部
23 サーバ演算部
215 コマンド送信制御部
220 キャラクタ制御部
221 コマンド入力制御部
222 ターン切換部
223 仮想カメラ制御部
224 リプレイ制御部
225 コマンド受信制御部
229 アカウント管理部
70 記憶部
71 アカウント用ゲーム情報
72 ゲーム情報
720 キャラクタ制御プログラム
721 コマンド入力制御プログラム
722 ターン切換プログラム
723 仮想カメラ制御プログラム
724 リプレイ制御プログラム
730 ゲームマップ初期設定情報
731 オブジェクト情報
733 ゲームプレイ情報
734 履歴情報
740 シナリオ情報
741 実況情報
742 実況音声TBL
743 カメラワーク情報
744 カメラワークTBL
745 移動曲線情報
73 サーバ用ゲーム情報
715 コマンド送信プログラム
725 コマンド受信プログラム
729 アカウント管理プログラム

Claims (21)

  1. コンピュータに、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
    3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
    前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段、
    前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
    仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段、
    前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段、
    前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    ゲーム世界内の時間進行を管理するゲーム世界時間管理手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界内の時間を基準としてコマンドの起動タイミング条件を入力する手段であり、
    前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界内の時間が前記起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する手段である、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記仮想カメラ配置手段は、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、交戦箇所毎に該交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、
    前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記画像生成手段は、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、
    前記表示制御手段は、前記第1画像と第3画像の少なくとも何れか一方を表示させるように制御する手段である、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 前記表示制御手段は、所与の条件に基づいて表示させる画像を決定する決定手段を有する、ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記第3仮想カメラ選択手段による選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記第3仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて、視点とする第3仮想カメラを選択する手段であり、
    前記表示制御手段は、少なくとも前記第3画像を表示させる手段である
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記第3仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模の大きさ順に所定数の第3仮想カメラを自動的に選択する手段である、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記第3仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段を有し、判定された影響度に基づいて、第3仮想カメラを自動的に選択する手段である、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、前記第1画像と前記第3画像とを表示する場合、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラの撮影範囲を、前記第1画像上に特別表示させるように制御する範囲表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
    画像の表示位置を入力する表示位置入力手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、前記表示位置入力手段による入力に従って、画像の表示位置を制御する位置制御手段を有する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段は、前記画像生成手段によって複数の第3画像が生成された場合、複数の第3画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段、
    前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
    前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11に記載のプログラムであって、
    前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  13. 請求項12に記載のプログラムであって、
    前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、
    ことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項11〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項11〜14の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段、
    前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段、
    前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
    前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項15に記載のプログラムであって、
    前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、
    前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、
    ことを特徴とするプログラム。
  17. 通信回線を介して複数のゲーム端末と接続されるサーバ装置に、
    命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
    3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
    前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段、
    前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
    仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段、
    前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段、
    前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段、
    として前記サーバ装置を機能させるためのプログラム。
  18. 請求項17に記載のプログラムであって、
    前記仮想カメラ配置手段は、前記ゲーム端末毎に、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタが交戦する交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、
    前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、前記ゲーム端末毎に視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段として前記サーバ装置を機能させ、
    前記画像生成手段は、前記ゲーム端末毎に、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、
    前記送信手段は、前記ゲーム端末毎に前記第1画像と第3画像とを送信するように制御する手段である、
    ことを特徴とするプログラム。
  19. 請求項1〜18に記載のプログラムの内、何れか1つのプログラムを記憶した、コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
  20. 命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
    前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段と、
    前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
    仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段と、
    前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  21. 通信回線を介して複数のゲーム端末と接続され、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行するためのサーバ装置であって、
    3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
    前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段と、
    前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
    仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段と、
    前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
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