JP2005152318A - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】3次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置し、仮想空間内にジオラマが形成する。プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、キャラクタのオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として表示させる。
【選択図】 図3
Description
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景(例えば、図2の地面G、木WD、山M、建物TL、川R)及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクト(例えば、図6の3次元オブジェクトモデル731a,731c−1〜731c−3)を同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図4の処理部20、ゲーム演算部22、図9のステップS4)、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段(例えば、図4の操作入力部10、コマンド入力制御部221、図9のステップS10)、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)、仮想カメラ(例えば、図2の第1仮想カメラC1、第2仮想カメラC2、第3仮想カメラC3)を前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図4の仮想カメラ制御部223、ステップS4,S22〜S24)、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS8,S24,S26,S30)、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図9のステップS8,S28,S32)として前記コンピュータを機能させる。
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)と、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段(例えば、図4の操作入力部10、コマンド入力制御部221、図9のステップS10)と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図4のキャラクタ制御部220、図9のステップS14)と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図4の仮想カメラ制御部223、ステップS4,S22〜S24)と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図4のゲーム演算部22、画像生成部24、図9のステップS8,S24,S26,S30)と、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24、画像表示部30、図9のステップS8,S28,S32)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作させるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影してゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤは、キャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感を楽しむことができる。
尚、ここで言う「交戦規模」は、例えば、戦闘に参加しているキャラクタ(この場合、兵器や兵隊)の火力の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって判定することができる。また、交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。
第7の発明によれば、例えば、戦況に与えた影響度の高い交戦箇所(戦闘区域)の様子を自動的に選択して表示せることができるので、より戦況を分かり示すことができるとともに、キーとなる戦闘を見せるといったことで実現できるためゲームプレイ時の興奮度を高めることができる。
尚、ここで言う「表示物」とは、例えば、キャラクタの移動方向に伸びる(長尺な)ライン状の表示物である。該移動方向と交差する方向に幅を有する帯状の表示物としても良い。連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。表示物は、オブジェクトとして3次元空間に配置されて表示される物でも良いし、スプライン表示される2次元的なものでも構わない。
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図24の処理部20、サーバ演算部23、図26のステップS204)、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、図24の処理部20、通信制御部28、通信部50、図26のステップS210)、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図24のゲーム演算部22、キャラクタ制御部220、図26のステップS16)、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図24のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223−2、図26のループ7、仮想カメラ配置処理24)、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図24のゲーム演算部22、仮想カメラ制御部223−3、画像生成部24、図26のステップS218、ステップS222〜S224)、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段(例えば、図24の処理部20、通信制御部28、通信部50、図26のステップS226)、として前記サーバ装置を機能させるプログラムである。
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段(例えば、図24の処理部20−2、サーバ演算部23、図26のステップS204)と、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段(例えば、図24の処理部20−2、通信制御部28−2、通信部50、図26のステップS210)と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段(例えば、図24のサーバ演算部23、キャラクタ制御部220、図26のステップS16)と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメラ制御部223−2、図26のループ7、ステップS24)と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段(例えば、図24のサーバ演算部23、仮想カメラ制御部223−3、画像生成部24−2、図26のステップS218、ステップS222〜S224)と、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段(例えば、図24の処理部20−2、通信制御部28−2、通信部50、図26のステップS226)と、を備えることを特徴とするサーバ装置である。
そして、各ゲーム端末を介してプレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを受信したならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として各ゲーム端末に配信することができる。したがって、各ゲーム端末でのゲーム画面には、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、臨場感有るゲームを楽しむことができる。
この結果、各ゲーム端末では、それぞれ異なる位置からみた第1画像及び第3画像を見ることができる。そして、各プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でターン制の戦略シミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて詳細に説明する。尚、本実施形態では、プレーヤ対コンピュータ(COM)が対戦する例を説明するが、プレーヤ対プレーヤであっても良いのは勿論である。
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
図2は、本実施形態における3次元仮想空間の構成の概念を説明するための図である。本実施形態では、地面Gや路R、木WD、山Mといった地形と、建物BLや橋BRといった地上構造物と、戦車TNや兵士TRといったゲームの駒(ユニット)に相当するキャラクタ、といった立体的なオブジェクト(3次元オブジェクト)が仮想空間中に配置されジオラマを形成している。すなわち、地形や地上構造物といったゲームフィールドを成す背景部分及びキャラクタのオブジェクトは、現実世界のそれと同様の外観を有するモデルであり、スケールが整合されて仮想空間中に配置されることによって、現実世界の風景に似せた模型のように構成されている。
命令フェーズに続いて実行フェーズが所定時間だけ実行されると1ターンが終了し、次のターンに切り換わる。ターンが切り換わると、再び命令フェーズに移行し、プレーヤは先の実行フェーズにおける戦況の変化を考慮して新たなコマンドを与えることができる。
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線2を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
また、「戦況への影響度降順」が条件に選択されている場合には、例えば、プレーヤ勢力のキャラクタについて、ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率や、ターン中のCOM勢力のキャラクタの撃破数を、戦況への影響度とする。更には、キャラクタの配置位置から、敵を挟撃する位置のキャラクタには影響度を高める補正を行うとしても良い。そして、影響度の大きい順(降順)にキャラクタを選択し、選択されたキャラクタが交戦している交戦箇所を撮影する第3仮想カメラC3を選択する。
その他の条件の場合についても、適宜キャラクタのパラメータを参照することによって条件を満たす第3仮想カメラC3を選択できる。
キャラクタに関する初期設定(730c)としては、プレーヤ勢力及びCOM勢力毎に、キャラクタの種類や配置位置座標、各種パラメータを対応付けて格納している。
また、仮想カメラに関する初期設定(730d)としては、第1仮想カメラC1の配置位置や視線方向などのパラメータ、第3仮想カメラの選択条件情報を格納している。第3仮想カメラの選択条件情報は、例えば、自動選択が「ON」であることを示す「1」が初期設定とされる。
また、背景やキャラクタの各モデルにスケール情報731b,731dが対応付けられているので、各モデルの大きさを現実における大きさの比率に合わせるように配置することで、仮想空間中にジオラマを形成することができる。尚、モデルを製作・設定する段階で全てのモデルのスケールを統一させる場合には、スケール情報が不用になる場合があるのは勿論である。
その結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったがやがて作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の戦闘のように共通する作戦時間に則った行動をするように制御される。従って、プレーヤは自由度の高い作戦指揮を入力してゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
図9は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、CPU10が記憶部70からシステムプログラム及びゲーム情報72を読み出して実行することによって実現される。具体的には、キャラクタ制御プログラム720、コマンド入力制御プログラム721、ターン切換プログラム722、仮想カメラ制御プログラム723、及びリプレイ制御プログラム724を読み出して実行することによって実現される。
ゲーム演算部22は、コマンド入力制御プログラム721を読み出し実行してコマンド入力処理を実行する(ステップS10)。このコマンド入力処理が実行されている間が、本実施形態の戦略シミュレーションゲームにおける命令フェーズに該当する。
実行フェーズでは、所定時間が経過するまでの間、各描画フレームについてループ1を繰り返し実行する(ステップS12〜S36)。ループ1では、先ずキャラクタ制御プログラム720を読み出してキャラクタ動作制御処理を実行する(ステップS14)。
図15〜図20は本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
図15は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、ステップS10のコマンド入力処理時の画面に相当する。同図に示すように、ゲーム画面は、画面の大部分を示す主画面Pmと、各種の情報や操作ボタンを表示する情報画面Piとで構成されている。主画面Pmには、第1仮想カメラC1を視点とした第1画像が表示され、プレーヤ勢力のキャラクタ(戦車TN、兵士TR)にはマーカM1が表示される。ゲームコントローラ1202を操作してアイコンAで何れかのキャラクタを選択すると、該キャラクタに付随するようにコマンドの選択メニューW1が表示される。コマンドの選択メニューW1では、コマンドの「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目を選択することができる。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図21は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態として、ターン制の戦略シミュレーションゲームをネットワークゲームとして実現する場合を例に挙げて説明する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
図24は、本実施形態におけるサーバ装置1410における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置1410は、第1実施形態の処理部20に相当する処理部20−2と、第1実施形態の通信部50及び記憶部70にそれぞれ相当する通信部50−2及び記憶部70−2とを備える。更に、処理部20−2は、ネットワークゲームのサーバとしての種々のゲーム演算処理を実行するサーバ演算部23と、通信回線2を介してアクセスしてくるゲーム端末1400にゲーム参加者としての参加権の確認を行うアカウント管理部29とを備え、第1実施形態における画像生成部24、音生成部26及び通信制御部28にそれぞれ相当する、画像生成部24−2、音生成部26−2及び通信制御部28−2を備える。
また、同様に第1実施形態における履歴情報734に相当する履歴情報734−2は、アカウント毎に履歴情報を対応付けて格納する。
コマンド送信制御部215は、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225と対をなす機能を有し、プレーヤ勢力(当該アカウントの勢力)のキャラクタへのコマンドを送信する機能を担う。すなわち、コマンド送信制御部215は、サーバ装置1410のコマンド受信制御部225によってゲーム端末1400に送信されたアカウント勢力の作戦行動可能なキャラクタの識別情報や位置情報に基づいて、プレーヤに該キャラクタへのコマンドを入力可能に表示し、コマンドの入力機能を実現する。そして、入力されたコマンドとキャラクタの識別情報とをサーバ装置1410に送信する。
図26は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずサーバ装置1410のアカウント管理部29がアカウント処理を実行して、事前に登録されているプレーヤに参加権を与え、通信回線2を介して接続されたゲーム端末1400それぞれに勢力を割り当てる(ステップS200)。
ループ6では、処理対象のアカウントが操作する勢力のうち作戦行動可能なキャラクタを検索し(ステップS252)、検索されたキャラクタの識別情報や位置情報を当該アカウントのゲーム端末1400に送信する(ステップS254)。
図26において、サーバ装置1410のサーバ演算部23はループ5を実行する(ステップS212〜S230)。ループ5では、キャラクタ動作制御処理を実行して入力されたコマンドに応じて各キャラクタのオブジェクトを動作させ(ステップS16)、戦闘結果を判定する(ステップS18)。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報733cを更新し(ステップS20)、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報733dを更新する(ステップS22)。
実行フェーズ中にゲーム端末1400で、第3仮想カメラを設定する操作が有った場合(ステップS318;YES)、具体的には、例えばゲーム端末1400のゲーム画面において、情報画面Piから所定の第3仮想カメラ選択ボタンB3を選択され、第3仮想カメラが設定されている戦闘区域が選択可能なメニュー画面表示され、このメニュー画面から戦闘区域が選択された場合、ゲーム端末1400は、アカウントIDと、第3仮想カメラの選択であることを示す情報と、選択された戦闘区域の識別情報とを対応付けてサーバ装置1410に送信する(ステップS320)。
次いで、リプレイ制御部224は、履歴情報734に、現在のゲーム世界時間(リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間)に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合(ステップS162;YES)、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面G上に配置する(ステップS164)。
ゲーム端末1400は、リプレイ画像の画像データを受信し、ゲーム端末1400の画像生成部24が受信した画像データに基づいてリプレイ画像を画像表示部30に表示させる。
本実施形態におけるゲーム端末1400で表示されるゲーム画面は、第1実施形態における画面例と基本的に同じである。
すなわち、図15は、ゲーム端末1400でプレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、サーバ装置1410でコマンド受信処理が実行された場合のゲーム画面に相当する(図26のステップS210に該当)。図16は、実行フェーズにおけるゲーム端末1400のゲーム画面の一例を示す図に該当する。主画面Pm上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように写し出される。
また、実行フェーズにおいて戦闘行われている戦闘区域が有ると、図18に示すように、交戦規模の大きさ順に所定数、戦闘区域の様子がサブ画面Ps3で表示される。
次に、本発明を適用した第3の実施形態として、解説データの一つであるナレーションを付加してリプレイ画像を表示させる場合を例に挙げて説明する。ここで言う「ナレーション」とは、テレビやビデオ等における実況や解説、物語る音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである(以下、本実施形態では「実況」と言う。)。尚、第1の実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
図30は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態と比較すると、本実施形態では記憶部70は、ゲーム情報72にリプレイ制御プログラム724−3と、シナリオ情報740と、実況情報741と、実況音声TBL742と、カメラワーク情報743と、カメラワークTBL744と、移動曲線情報745とを更に含む。
図31は、本実施形態におけるシナリオ情報740のデータ構成の一例を示す図である。シナリオ情報740は、履歴情報734をターン順に順次参照し、移動や戦闘を開始或いは終了したプレーヤ勢力キャラクタが記憶されている都度、履歴情報734に記憶されている情報に基づいて一の項目740aが登録されて形成される。一の項目740aには、パラメータとして、基準時間に相当するターン数740b及びゲーム世界時間740cと、移動や戦闘を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dと、交戦相手であるCOM勢力キャラクタ識別情報740eと、移動や戦闘が行われた位置情報740fと、事象740g及びその結果740hと、その当該プレーヤ勢力キャラクタに設定されていたコマンド740iと、交戦時のプレーヤ勢力キャラクタとCOM勢力キャラクタとの戦力差740jとが対応付けられている。
事象740gは、当該プレーヤ勢力キャラクタが「移動」していたのか「交戦」していたのかを識別する情報である。結果740hは当該事象の「開始」又は「終了」等を識別するための情報である。
図32は、本実施形態における実況情報741のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、実況情報741は、実況音声が付されるターン数741a毎に、実況音声データの各要素を対応付けて格納する。本実施形態における実況音声は、ゲーム世界時間を読み上げるゲーム世界時間部741bと、修飾文を読み上げる前付属部741cと、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報740dのキャラクタ名を読み上げるプレーヤキャラ部741dと、COM勢力キャラクタ識別情報740eのキャラクタ名を読み上げるCOMキャラ部741eと、位置情報740fの示すゲーム世界における地名を読み上げる地名部741fと、事象740gの内容を読み上げる事象部741gと、結果740hに対応する述部に相当する結果部741hといった要素で構成されている。尚、ゲーム内容に応じてこの他の要素を実況音声に含めるとしても良いのは勿論である。
図33は、本実施形態における実況音声TBL742のデータ構成の一例を示す図である。実況音声TBL742は、シナリオ情報740の各パラメータの値と実況音声の音声データとを対応付けたテーブルデータ形式で格納している。
図34は、本実施形態におけるカメラワーク情報743のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、シナリオ情報740のターン数740bに対応するターン数743a毎に、設置カメラ743bと、該設置カメラが主に撮影する対象キャラクタ743cと、該設置カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納する視線方向変化743d,画角変化743e及び画面ブレ743fとが対応付けられている。例えば、同図の画面ブレ743fの「小頻度」は、画面ブレを発生される頻度設定値を格納する。
図35は、本実施形態におけるカメラワークTBL744のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、カメラワークTBL744は、シナリオ情報740の結果740hの内容を条件とする結果条件744aと、シナリオ情報740の戦力差740jの内容を条件とする戦力差条件744bとに対応付けて、視線方向変化744c、画角変化744d、画面ブレ744eについて、それぞれ仮想カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納している。
図36は、本実施形態における移動曲線情報745のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ識別情報745a毎に、当該キャラクタがゲーム空間に配置されて移動可能となったスタートターン数745bと、当該キャラクタが撃墜されて移動できなくなったエンドターン数745cと、曲線関数745dとが対応付けられて格納される。具体的には、履歴情報734をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報745aに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数745bに格納する。履歴情報734に撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数745cにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数745bからエンドターン数745cに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数(例えば、ベジエ曲線関数)を曲線関数745dに格納する。
図37は、本実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部20がリプレイ制御プログラム724−3を読み出して実行することによって実現される。
ループ11では、先ず履歴情報734の参照ターンにおいて、移動を開始又は終了、及び移動を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタが登録されているか否かを判定する(ステップS432)。該当するキャラクタが登録されている場合(ステップS432;YES)、リプレイ制御部224はシナリオ情報740に新しい項目740aを追加し、当該ターンの履歴情報734の内容に基づいてシナリオ情報740の各パラメータ値を決定し格納する(ステップS434)。更に、参照ターンが最終ターンである場合(ステップS436;YES)、ゲーム結果に応じてシナリオ情報740の結果740jに「作戦遂行」又は「作戦失敗」を登録する(ステップS438)。
そして、履歴情報734の全てのターンについてループ11を実行したならば、シナリオ情報生成処理を終了する。
例えば、図32の項目「1」の場合であれば、「戦車01」のキャラクタがゲーム世界中を移動曲線ft01に沿って移動する様子がディスプレイ1220に映し出されながら、「ロク・マルマル、作戦スタート!戦車01は○○橋へ移動。防衛拠点に向けて移動を開始した。」という実況音声がスピーカ1222から出力されることになる。
以上、本発明を適用した第1〜第3実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の効果や作用を実現し得る限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更等を実施しても構わない。
これによって、ストーリ展開の上で重要なイベントとなる戦闘が行われた場合には、その状況をサブ画面Ps3で確実に表示させることができる。
21 アカウント演算部
22 ゲーム演算部
23 サーバ演算部
215 コマンド送信制御部
220 キャラクタ制御部
221 コマンド入力制御部
222 ターン切換部
223 仮想カメラ制御部
224 リプレイ制御部
225 コマンド受信制御部
229 アカウント管理部
70 記憶部
71 アカウント用ゲーム情報
72 ゲーム情報
720 キャラクタ制御プログラム
721 コマンド入力制御プログラム
722 ターン切換プログラム
723 仮想カメラ制御プログラム
724 リプレイ制御プログラム
730 ゲームマップ初期設定情報
731 オブジェクト情報
733 ゲームプレイ情報
734 履歴情報
740 シナリオ情報
741 実況情報
742 実況音声TBL
743 カメラワーク情報
744 カメラワークTBL
745 移動曲線情報
73 サーバ用ゲーム情報
715 コマンド送信プログラム
725 コマンド受信プログラム
729 アカウント管理プログラム
Claims (21)
- コンピュータに、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
ゲーム世界内の時間進行を管理するゲーム世界時間管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界内の時間を基準としてコマンドの起動タイミング条件を入力する手段であり、
前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界内の時間が前記起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラ配置手段は、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、交戦箇所毎に該交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記画像生成手段は、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第1画像と第3画像の少なくとも何れか一方を表示させるように制御する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記表示制御手段は、所与の条件に基づいて表示させる画像を決定する決定手段を有する、ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
- 請求項3に記載のプログラムであって、
前記第3仮想カメラ選択手段による選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第3仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて、視点とする第3仮想カメラを選択する手段であり、
前記表示制御手段は、少なくとも前記第3画像を表示させる手段である
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記第3仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模の大きさ順に所定数の第3仮想カメラを自動的に選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記第3仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段を有し、判定された影響度に基づいて、第3仮想カメラを自動的に選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、前記第1画像と前記第3画像とを表示する場合、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラの撮影範囲を、前記第1画像上に特別表示させるように制御する範囲表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
画像の表示位置を入力する表示位置入力手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記表示位置入力手段による入力に従って、画像の表示位置を制御する位置制御手段を有する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段は、前記画像生成手段によって複数の第3画像が生成された場合、複数の第3画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11に記載のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項12に記載のプログラムであって、
前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項11〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11〜14の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段、
前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段、
前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項15に記載のプログラムであって、
前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、
前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、
ことを特徴とするプログラム。 - 通信回線を介して複数のゲーム端末と接続されるサーバ装置に、
命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段、
として前記サーバ装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項17に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラ配置手段は、前記ゲーム端末毎に、前記仮想空間を俯瞰撮影する第1仮想カメラを配置するとともに、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタが交戦する交戦箇所を局所的に撮影する第3仮想カメラを配置する手段であり、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された第3仮想カメラの中から、前記ゲーム端末毎に視点とする第3仮想カメラを自動的に選択する第3仮想カメラ選択手段として前記サーバ装置を機能させ、
前記画像生成手段は、前記ゲーム端末毎に、前記第1仮想カメラを視点とする第1画像と、前記第3仮想カメラ選択手段によって選択された第3仮想カメラを視点とする第3画像とを生成する手段であり、
前記送信手段は、前記ゲーム端末毎に前記第1画像と第3画像とを送信するように制御する手段である、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜18に記載のプログラムの内、何れか1つのプログラムを記憶した、コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
- 命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲーム装置であって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段と、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 通信回線を介して複数のゲーム端末と接続され、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行するためのサーバ装置であって、
3次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
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