CN113134233A - 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN113134233A
CN113134233A CN202110526827.6A CN202110526827A CN113134233A CN 113134233 A CN113134233 A CN 113134233A CN 202110526827 A CN202110526827 A CN 202110526827A CN 113134233 A CN113134233 A CN 113134233A
Authority
CN
China
Prior art keywords
transparency
control
display position
virtual
virtual character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110526827.6A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113134233B (zh
Inventor
卢庆春
黄鸿昌
黄缤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202110526827.6A priority Critical patent/CN113134233B/zh
Publication of CN113134233A publication Critical patent/CN113134233A/zh
Priority to JP2022562117A priority patent/JP7434601B2/ja
Priority to PCT/CN2021/125076 priority patent/WO2022237072A1/zh
Priority to EP21893099.8A priority patent/EP4112143A4/en
Priority to KR1020227027828A priority patent/KR20220155423A/ko
Priority to TW110142098A priority patent/TWI792674B/zh
Priority to US17/742,249 priority patent/US20220365634A1/en
Application granted granted Critical
Publication of CN113134233B publication Critical patent/CN113134233B/zh
Priority to JP2024016818A priority patent/JP2024054232A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Warehouses Or Storage Devices (AREA)

Abstract

本申请公开了一种控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及图形用户界面领域。所述方法包括:显示图形用户界面,所述图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和所述控件;随着所述虚拟角色在所述虚拟环境中的活动,更新所述虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置;响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度。本申请能够使得用户观察到被控件遮挡的虚拟角色,并且控件的透明度的动态改变更能吸引用户的注意,使得用户不遗漏重要信息。

Description

控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及图形用户界面领域,特别涉及一种控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
图形用户界面是采用触摸屏的终端上最常用的人机交互手段。
在支持三维虚拟环境的应用程序中,图形用户界面上显示有虚拟世界画面和叠加在虚拟世界画面上层的用户界面(User Interface,UI)控件。虚拟世界画面是位于虚拟世界中的虚拟角色观察得到的。比如一个虚拟角色a在虚拟世界中进行移动,虚拟世界画面是以观察该虚拟角色a的视角对虚拟世界进行观察得到的。因此,虚拟世界画面中的显示内容一直在发生变化,但是UI控件在图形用户界面上的显示位置是相对固定的。
由于某些UI控件的面积较大,若虚拟角色在虚拟世界画面中的显示位置被UI控件所遮挡,则使得用户无法观察到该虚拟角色的行为。
发明内容
本申请实施例提供了一种控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质,能够基于虚拟角色在图形用户界面上的显示位置与控件所在位置的遮挡关系,改变控件的透明度,使得用户能够观察到被控件遮挡的虚拟角色。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种控件的显示方法,应用于计算机设备中,所述方法包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和所述控件;
随着所述虚拟角色在所述虚拟环境中的活动,更新所述虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置;
响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度。
根据本申请的另一方面,提供了一种控件的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和所述控件;
更新模块,用于随着所述虚拟角色在所述虚拟环境中的活动,更新所述虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置;
透明度改变模块,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如本申请各个方面提供的控件的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机指令,所述计算机指令由处理器加载并执行以实现如本申请各个方面提供的控件的显示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述控件的显示方法。
本申请实施例至少包括如下有益效果:
当虚拟角色在虚拟环境中活动时,通过判断虚拟角色在图形用户界面上的显示位置与控件所在位置的遮挡关系,在虚拟角色被控件遮挡的情况下,增加控件的透明度,使得用户能够观察到被控件遮挡的虚拟角色,并且控件的透明度的动态改变也更能吸引用户的注意,使得用户能够更好的掌握图形用户界面上的实时情况,而不遗漏信息。。
附图说明
为了更清楚地介绍本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种控件的显示方法的界面图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的一种计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的一种控件的显示方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的一种控件的显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的一种控件的显示方法的界面图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的一种控件的显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的一种车控件的显示装置的结构框图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
为了本申请实施例所示方案易于理解,下面对本申请实施例中出现的名词进行介绍。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。
可选地,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1V1竞技比拼、2V2竞技比拼、3V3竞技比拼、5V5竞技比拼等,其中,1V1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。
可选地,MOBA游戏可以以局(或称为回合)为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
在MOBA游戏中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
在MOBA游戏中,用户还可以控制虚拟对象释放技能从而与其他虚拟对象进行战斗,例如,该技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等,每个虚拟对象都可以具有各自固定的一个或多个技能,而不同的虚拟对象通常具有不同的技能,不同的技能可以产生不同的作用效果。比如,若虚拟对象释放攻击技能击中了敌对虚拟对象,那么会对敌对虚拟对象造成一定的伤害,通常表现为扣除敌对虚拟对象的一部分虚拟生命值,又比如,若虚拟对象释放治疗技能命中了友方虚拟对象,那么会对友方虚拟对象产生一定的治疗,通常表现为回复友方虚拟对象的一部分虚拟生命值,其他各类技能均可以产生相应的作用效果,这里不再一一枚举。
虚拟环境:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。
示例性的,该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。
示例性的,该虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种。
可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟角色:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
相关技术中的控件的显示方法在虚拟世界画面上层叠加UI控件,由于虚拟世界画面中的显示内容一直在发生变化,但UI控件在图形用户界面上的显示位置是相对固定的,因此虚拟角色的显示位置可能会被UI控件遮挡,使得用户无法观察到该被遮挡的虚拟角色。本申请提出的方法通过判断虚拟角色的显示位置与控件所在区域的遮挡关系,基于遮挡关系改变控件的透明度,使得用户能够观察到被控件遮挡的虚拟角色。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的控件的显示方法的界面示意图。本实施例以MOBA类游戏的对战界面为例。如图形用户界面210所示,界面中心的黑色人物为己方虚拟角色22,界面中的白色人物为敌方虚拟角色24,界面左上角斜线填充的方框为用户界面上显示的小地图23。如图形用户界面220所示,当敌方虚拟角色24移动至左上角方框区域,被小地图23遮挡时,小地图23调整透明度为50%。在小地图23增加透明度后,被小地图23遮挡的敌方虚拟角色24可以被用户观察到,使得用户能够更好的掌握对战情况。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:终端110和服务器120。
终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端是角色扮演游戏来举例说明。终端110是用户112使用的终端,用户112使用终端110控制位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为用户112的主控虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端110以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和终端110和/或其它终端140建立通信交换数据。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的控件的显示方法的流程图。示例性的,该方法可由图2所示的终端110(或终端110内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括如下步骤:
步骤320:显示图形用户界面,图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和控件;
终端显示当前运行的客户端的图形用户界面。图形用户界面中显示有位于虚拟环境中的虚拟角色和控件。
示例性的,以当前运行的客户端为MOBA类游戏为例。终端显示游戏中的对战界面。对战界面上的虚拟角色包括己方虚拟角色、敌方虚拟角色、非玩家虚拟角色,等等;对战界面上的控件包括小地图控件、攻击控件、移动控件、菜单控件,等等。
示例性的,以当前运行的客户端为第一人称射击类游戏为例。终端显示当前玩家控制的虚拟角色的视角的画面。图形用户界面上的虚拟角色包括己方虚拟角色、敌方虚拟角色、非玩家虚拟角色,等等;图形用户界面上的控件包括小地图控件、瞄准控件、射击控件、跑动控件,等等。
示例性的,以当前运行的客户端为赛车类游戏为例。终端显示当前玩家控制的虚拟角色的视角的画面。图形用户界面上的虚拟角色包括参加比赛的虚拟角色及虚拟角色的虚拟载具,等等;图形用户界面上的控件包括加速控件、转向控件、刹车控件,等等。
步骤340:随着虚拟角色在虚拟环境中的活动,更新虚拟角色在图形用户界面上的显示位置;
虚拟角色在虚拟环境中活动,因此需要不断获取虚拟角色在虚拟环境中的空间位置,并将在三维的虚拟环境中的空间位置转换为二维图形用户界面上的显示位置,更新虚拟角色在图形用户界面上的显示位置。
更新虚拟角色在图形用户界面上的显示位置的频率可以是预先设置的,例如,每帧更新一次,或者,每两帧更新一次,等等。更新的频率越高,图形用户界面上展示的虚拟角色的运动越流畅自然。
示例性的,响应于用户对虚拟角色的移动操作,或者,响应于相关剧情的发展,虚拟角色在虚拟环境中活动。将每一帧获取的虚拟角色在虚拟环境中的空间位置,通过投影得到虚拟角色在图形用户界面上的显示位置,更新虚拟角色在图形用户界面上的显示位置。
示例性的,在通过投影将虚拟角色在虚拟环境中的空间位置转换为图形用户界面上的显示位置的过程中,选取虚拟角色上的至少一个目标点。基于转换矩阵将至少一个目标点的三维坐标转换为图形用户界面上的二维坐标。通过至少一个目标点的二维坐标表示虚拟角色在图形用户界面上的显示位置。
步骤360:响应于控件对显示位置存在遮挡,增加控件的透明度。
更新虚拟角色在图形用户界面上的显示位置,判断该显示位置与图形用户界面上的控件位置的遮挡关系。在控件对虚拟角色在图形用户界面上的显示位置存在遮挡时,增加控件的透明度至第二透明度。
示例性的,第二透明度的大小的选择有多种方式。预先设置第二透明度的大小为一个固定值,例如,50%、60%、75%,等等;或者,第二透明度与控件对显示位置的遮挡程度呈正相关关系,控件对显示位置的遮挡程度越大,第二透明度越大。
可选地,为了使得用户能够更加方便的观察到被控件遮挡的虚拟角色,除了增加控件的透明度外,还可以给被控件遮挡的虚拟角色增加突出显示效果。例如,加粗虚拟角色的描边;或者,加深虚拟角色的颜色填充,等等。
示例性的,客户端预先设置控件的透明度改变的实现方式,或者,用户自定义控件的透明度改变的实现方式。控件透明度的改变可以是突变的;或者,控件的透明度的改变可以是逐渐改变的。例如,客户端预先设置控件的透明度改变为突变效果;或者,用户根据个人喜好设置控件的透明度的改变过程的时间为0.5秒,等等。
本申请对第二透明度的大小选择以及控件透明度改变的实现方式不加以限制。
综上所述,本实施例通过显示图形用户界面,并更新虚拟角色在图形用户界面上的显示位置,获得控件所在区域与虚拟角色在图形用户界面上的显示位置的遮挡关系,在控件对显示位置存在遮挡的情况下,增加控件的透明度。本方法提供了一种使得用户可以观察到被控件遮挡的虚拟角色的控件的显示方法,并且控件的透明度根据控件所在区域与虚拟角色在图形用户界面上的显示位置的遮挡关系进行实时改变,能够更好的引起用户的注意。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的控件的显示方法的流程图。示例性的,该方法可由图2所示的终端110(或终端110内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括如下步骤:
步骤420:显示图形用户界面,图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和控件;
终端显示当前运行的客户端的图形用户界面。图形用户界面中显示有位于虚拟环境中的虚拟角色和控件。
示例性的,以当前运行的客户端为MOBA游戏为例。终端显示游戏中的对战界面。对战界面上的虚拟角色包括己方虚拟角色、敌方虚拟角色、非玩家虚拟角色,等等;对战界面上的控件包括小地图控件、攻击控件、移动控件、菜单控件,等等。
步骤442:获取虚拟角色上的目标点在虚拟环境中的三维坐标;
在虚拟角色上选取目标点,该目标点用于指示虚拟角色的位置。获取虚拟角色上的目标点在虚拟环境中的三维坐标。
目标点的选取个数可以有多种选择,例如1个,或者3个,或者4个,等等。目标点选取的个数越多,虚拟角色的位置表示越精确,但耗费的计算资源也越多。
目标点选取的位置可以有多种选择,例如,选取虚拟角色的头部作为目标点;或者,选取虚拟角色的头部与脚部的连线与虚拟角色的左手与右手的连线的交点作为目标点;再或者,选取虚拟角色描边上的若干点作为目标点,等等。
本申请对虚拟角色上的目标点选取的个数和位置不加以限制。
示例性的,选取虚拟角色上的3个目标点,分别为虚拟角色的头顶点、双脚脚底连线取中点得到的脚底点,以及头顶点与脚底点连线取中点得到的身体中点。获取前述3个目标点在虚拟环境中的三维坐标。
示例性的,选取虚拟角色上的2个目标点,分别为虚拟角色的左手点和右手点。获取前述2个目标点在虚拟环境中的三维坐标。
步骤444:基于转换矩阵将目标点的三维坐标映射为图形用户界面上的显示位置;
终端在获取虚拟角色上的目标点在虚拟环境中的三维坐标后,基于转换矩阵将目标点的三维坐标映射为该虚拟角色在图形用户界面上的显示位置。
示例性的,终端在将虚拟环境中的三维坐标映射为图形用户界面上的二维坐标时,可以采用如下公式所展示的转换矩阵:
Figure BDA0003065867390000101
其中,
Figure BDA0003065867390000102
为相机内参矩阵,fx表示相机在x轴方向上的焦距,fy表示相机在y轴方向上的焦距,u0和u0均为相机的光圈中心。
其中,
Figure BDA0003065867390000103
为相机外参矩阵,R表示旋转矩阵,T表示偏移向量。
其中,Xw、Yw、Zw分别表示虚拟角色上的目标点在虚拟环境中在x轴、y轴、z轴上的坐标,u、v分别表示在该目标点二维的图形用户界面内在u轴、v轴上的坐标,Zc表示该目标点在虚拟环境中相机坐标系内的z轴坐标值,f为相机焦距。
步骤462:根据显示位置和控件所在的二维区域的位置关系,确定控件对显示位置的遮挡关系;
由前述步骤得到虚拟角色在二维的图形用户界面上的显示位置,根据该显示位置和控件所在的二维区域的位置关系,确定控件对显示位置的遮挡关系。
示例性的,判断虚拟角色上的目标点中的每个点在图形用户界面上的位置是否在控件所在的二维区域内。若虚拟角色上的目标点中有任一点位于控件所在的二维区域内,确定控件对显示位置存在遮挡;若虚拟角色上的目标点中的每一点都不在控件所在的二维区域内,确定控件对显示位置不存在遮挡。
可选地,选取虚拟角色上的n个目标点,n为大于1的整数。在虚拟角色上的n个目标点中的i个目标点位于控件所在的二维区域内的情况下,确定控件存在对显示位置的第i级遮挡关系,i为小于或者等于n的正整数。
示例性的,选取虚拟角色上的3个目标点,分别为虚拟角色的头顶点、双脚脚底连线取中点得到的脚底点,以及头顶点与脚底点连线取中点得到的身体中点。判断前述3个目标点是否位于控件所在的二维区域内。若3个目标点皆不在控件所在的二维区域内,确定控件对显示位置不存在遮挡;若3个目标点中有1个目标点位于控件所在的二维区域内,例如,头部点位于控件所在的二维区域内,确定控件存在对显示位置的第1级遮挡关系;若3个目标点中有2个目标点位于控件所在的二维区域内,例如,头部点和身体中点位于控件所在的二维区域内,确定控件存在对显示位置的第2级遮挡关系;若3个目标点全部位于控件所在的二维区域内,确定控件存在对显示位置的第3级遮挡关系。
步骤464a:响应于控件对显示位置存在遮挡,增加控件的透明度;
在控件对显示位置存在遮挡的情况下,将控件的透明度从第一透明度增加到第二透明度,第一透明度小于第二透明度,且透明度越大表示控件越透明。
第二透明度的大小的选择有多种方式。设置第二透明度为固定值,50%、60%、75%,等等,在控件遮挡虚拟角色的显示位置的情况下,增加透明度至该固定值;或者,第二透明度与控件对显示位置的遮挡程度呈正相关关系,控件对显示位置的遮挡程度越高,第二透明度越大。
示例性的,在控件对显示位置的遮挡小于或等于虚拟角色显示位置的三分之一的情况下,设置第二透明度为20%;在控件对显示位置的遮挡大于虚拟角色显示位置的三分之一且小于虚拟角色显示位置的三分之二的情况下,设置第二透明度为40%;在控件对显示位置的遮挡大于或等于虚拟角色显示位置的三分之二的情况下,设置第二透明度为60%。
可选地,选取虚拟角色上的n个目标点,n为大于1的整数。在虚拟角色上的n个目标点中的i个目标点位于控件所在的二维区域内,确定控件存在对显示位置的第i级遮挡关系,i为小于或者等于n的正整数。预先设置第i级遮挡关系与第i级透明度的对应关系。在对应关系中查询与所述第i级遮挡关系对应的第i级透明度;所述对应关系包括不同遮挡关系与不同透明度之间的对应关系;将所述第i级透明度确定为所述第二透明度。
示例性的,选取虚拟角色上的3个目标点,分别为虚拟角色的头顶点、双脚脚底连线取中点得到的脚底点,以及头顶点与脚底点连线取中点得到的身体中点。设置遮挡关系与透明度的对应关系如下表所示:
遮挡关系 透明度
第1级遮挡关系 25%
第2级遮挡关系 50%
第3级遮挡关系 75%
在3个目标点中有1个目标点位于控件所在的二维区域内,确定控件对显示位置存在第1级遮挡关系,查询遮挡关系和透明度的对应关系后确定第二透明度为25%;在3个目标点中有2个目标点位于控件所在的二维区域内,确定控件对显示位置存在第2级遮挡关系,查询遮挡关系和透明度的对应关系后确定第二透明度为50%;在3个目标点中全部目标点都位于控件所在的二维区域内,确定控件对显示位置存在第3级遮挡关系,查询遮挡关系和透明度的对应关系后确定第二透明度为75%。
将控件的透明度从第一透明度增加到第二透明度的过程可以是突变的,也可以是逐渐变化的。客户端的开发者和用户可以设置突变效果;或者,不设置突变效果,选择设置透明度逐渐变化的过程时间,例如,0.5秒、1秒,等等。
本申请对控件的透明度大小和透明度的改变过程不加以限制。
可选地,为了使得用户能够更加方便的观察到被控件遮挡的虚拟角色,除了增加控件的透明度外,还可以给被控件遮挡的虚拟角色增加突出显示效果。例如,加粗虚拟角色的描边;或者,加深虚拟角色的颜色填充,等等。
步骤464b:响应于控件对显示位置不存在遮挡,减小控件的透明度。
在控件不遮挡虚拟角色的显示位置的情况下,无需为了使得虚拟角色可见而增大透明度,因此恢复控件的透明度为初始的第一透明度。
示例性的,在虚拟角色上的每一个目标点都不位于控件所在区域内的情况下,确定控件对显示位置不存在遮挡,减小控件的透明度为第一透明度。
第一透明度的大小为预先设置的透明度初始值,例如,0%、5%、10%,等等。本申请对第一透明度的大小不加以限制。
将控件的透明度从第二透明度减小到第一透明度的过程可以是突变的,也可以是逐渐变化的。客户端的开发者和用户可以设置突变效果;或者,不设置突变效果,选择设置透明度逐渐变化的过程时间,例如,0.5秒、1秒,等等。
示例性的如图5,选取虚拟角色上的2个目标点,分别为虚拟角色的左手点和右手点。预先设置第一透明度为0%,第一级遮挡对应的第一级透明度为50%,第二季遮挡对应的第二级透明度为80%。图形用户界面710到图形用户界面740分别是相距时间较短的四个时间点分别采集到的图形用户界面。左上角的图形用户界面710中所示的位置关系中,控件33不存在对虚拟角色34的遮挡,控件33的透明度为0%;右上角的图形用户界面720所示的位置关系中,控件33存在对虚拟角色34的第一级遮挡,控件33的透明度增加到第二透明度50%;右下角的图形用户界面730所示的位置关系中,控件33存在对虚拟角色34的第二级遮挡,控件33的透明度增加到第二透明度80%;左下角的图形用户界面740所示的位置关系中,控件33不存在对虚拟角色34的遮挡,控件33的透明度减小为第一透明度0%。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示图形用户界面,并将获取的虚拟角色上的目标点的三维坐标映射为图形用户界面上的显示位置,根据显示位置和控件所在的二维区域的位置关系,改变控件的透明度。本方法提供了一种使得用户能够观察到被控件遮挡住的虚拟角色的控件的显示方法;此外,本方法选取虚拟角色上的至少一个目标点,将目标点的三维坐标转换为二维坐标,来指示虚拟角色在图形用户界面上的显示位置,避免了对虚拟角色整个描边的投影计算,节约了计算资源;本方法中第二透明度的选取与控件对显示位置的遮挡程度呈正相关关系,对于遮挡显示位置程度大的控件,选取更大的透明度,使得用户更好的观察到被遮挡程度大的角色,且通过控件透明度的动态变化引起用户对被遮挡的虚拟角色的运动情况的注意。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的控件的显示方法的流程图。该实施例以MOBA类游戏的对战界面作为图形用户界面、小地图作为控件、敌方英雄作为虚拟角色为例,以第二透明度设置为50%为例,展示了控件的显示方法的执行过程。示例性的,该方法可由图2所示的终端110(或终端110内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括如下步骤:
步骤510:加载小地图;
终端显示游戏的对战界面,在对战界面中加载小地图。如图1的图形用户界面所示,在对战界面的左上角显示小地图。
步骤512:缓存小地图在屏幕中的矩形区域数据;
缓存小地图所在的二维矩形区域的位置数据。
示例性的,缓存小地图的左下角及右上角两点的位置坐标。基于该两点的位置坐标可以得到小地图所在的二维矩形区域的位置。
步骤514:每帧更新敌方英雄在虚拟环境中的位置;
由于敌方英雄在虚拟环境中不断活动,因此每帧获取敌方英雄在虚拟环境中的位置。
示例性的,选取敌方英雄上的3个目标点,分别为敌方英雄的头顶点、双脚脚底连线取中点得到的脚底点,以及头顶点与脚底点连线取中点得到的身体中点。每帧获取前述3个目标点在虚拟环境中的三维坐标。
步骤516:计算敌方英雄在图形用户界面上的显示位置;
将每帧获取到的敌方英雄在虚拟环境中的位置转换为敌方英雄在图形用户界面上的显示位置。
示例性的,将敌方英雄上的3个目标点的三维坐标映射到图形用户界面上的二维坐标,用前述3个目标点的二维坐标指示敌方英雄在图形用户界面上的显示位置。
步骤518:判断敌方英雄与小地图的遮挡关系;
将敌方英雄上的目标点的二维坐标逐一与小地图所在的二维区域进行判断。在敌方英雄上的目标点中有任一目标点位于小地图所在的二维区域内,判断敌方英雄被小地图遮挡;在敌方英雄上的目标点中的每一点都不在小地图所在的二维区域内,判断敌方英雄未被小地图遮挡。
若敌方英雄被小地图遮挡,执行步骤520a;若敌方英雄未被小地图遮挡,执行步骤520b。
步骤520a:判断是否设置透明度突变效果;
若敌方英雄被小地图遮挡,增加小地图的透明度至第二透明度50%。判断是否设置透明度突变效果。若设置有透明度突变效果,则执行步骤522a;若未设置透明度突变效果,则执行步骤522b。
可选地,在增加小地图的透明度的同时,为了使得用户能够更加方便的观察到被控件遮挡的虚拟角色,还可以给被控件遮挡的敌方英雄增加突出显示效果。例如,加粗敌方英雄的描边;或者,加深敌方英雄的颜色填充,等等。
步骤520b:重置小地图透明度;
若敌方英雄未被小地图遮挡,则将小地图透明度重置为初始值。初始值为预先设置的控件的透明度,可以为0%、5%、10%,等等。
步骤522a:小地图透明度立刻变为50%;
在敌方英雄被小地图遮挡且设置有透明度突变效果的情况下,小地图透明度立刻变为50%。
步骤522b:小地图透明度逐渐变为50%。
在敌方英雄被小地图遮挡且未设置透明度突变效果的情况下,小地图透明度逐渐变为50%。根据预先设置的透明度渐变的时间,透明度渐变的过程可能为0.5秒、0.8秒、1秒,等等。
综上所述,本实施例通过缓存小地图的位置数据,将其与每帧更新的敌方英雄上的目标点的位置进行遮挡关系的判断。在判断得到敌方英雄上的目标点都不在小地图的位置区域内的情况下,将小地图的透明度重置为初始值;在判断得到敌方英雄上的任一目标点在小地图的位置区域内的情况下,将小地图的透明度增加至第二透明度。本实施例提供了一种控件的显示方法,使得被遮挡的虚拟角色可见,且通过虚拟角色上的目标点指示虚拟角色的位置,节省了计算资源。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图7是本申请一个示例性实施例提供的一种控件的显示装置的结构框图。所述装置包括:
显示模块620,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和所述控件;
更新模块640,用于随着所述虚拟角色在所述虚拟环境中的活动,更新所述虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置;
透明度改变模块660,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度。
在一个可能的设计中,所述透明度改变模块660,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,将所述控件的透明度从第一透明度突变为第二透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度;或,所述透明度改变模块660,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,将所述控件的透明度从第一透明度逐渐增加为第二透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度。
在一个可能的设计中,所述第二透明度与所述控件对所述显示位置的遮挡程度呈正相关关系。
在一个可能的设计中,所述更新模块640,用于获取所述虚拟角色上的目标点在所述虚拟环境中的三维坐标;所述更新模块640,用于基于转换矩阵将所述目标点的三维坐标映射为所述图形用户界面上的显示位置;所述透明度改变模块660,用于根据所述显示位置和所述控件所在的二维区域的位置关系,确定所述控件对所述显示位置的遮挡关系。
在一个可能的设计中,所述目标点为n个,n为大于或等于1的整数;所述透明度改变模块660,用于响应于所述虚拟角色上的n个目标点中的i个目标点位于所述控件所在的二维区域内,确定所述控件存在对所述显示位置的第i级遮挡关系,i为小于或者等于n的正整数。
在一个可能的设计中,所述透明度改变模块660,用于在对应关系中查询与所述第i级遮挡关系对应的第i级透明度;所述对应关系包括不同遮挡关系与不同透明度之间的对应关系;将所述第i级透明度确定为所述第二透明度。
在一个可能的设计中,所述透明度改变模块660,用于响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,减小所述控件的透明度。
在一个可能的设计中,所述透明度改变模块660,用于响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,将所述控件的透明度从第二透明度突变为第一透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度;或,响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,将所述控件的透明度从第二透明度逐渐减小为第一透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度。
图8是根据一示例性实施例示出的一种终端的结构示意图。所述终端1300包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)1302和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述计算机设备1300还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1306,和用于存储操作系统1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1307。
所述基本输入/输出系统1306包括有用于显示信息的显示器1308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1309。其中所述显示器1308和输入设备1309都通过连接到系统总线1305的输入输出控制器1310连接到中央处理单元1301。所述基本输入/输出系统1306还可以包括输入输出控制器1310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1307通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1307及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1307可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ReadOnly Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、数字视频光盘(Digital Video Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1307可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1312连接到网络1311,或者说,也可以使用网络接口单元1312来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1301通过执行该一个或一个以上程序来实现上述虚拟角色的幻影显示方法的全部或者部分步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的车辆的车道跟踪方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,通信设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该通信设备执行上述方面所述的车辆的车道跟踪方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种控件的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和所述控件;
随着所述虚拟角色在所述虚拟环境中的活动,更新所述虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置;
响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度,包括:
响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,将所述控件的透明度从第一透明度突变为第二透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度;
或,
响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,将所述控件的透明度从第一透明度逐渐增加为第二透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二透明度与所述控件对所述显示位置的遮挡程度呈正相关关系。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色上的目标点在所述虚拟环境中的三维坐标;
基于转换矩阵将所述目标点的三维坐标映射为所述图形用户界面上的显示位置;
根据所述显示位置和所述控件所在的二维区域的位置关系,确定所述控件对所述显示位置的遮挡关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标点为n个,n为大于的整数;
所述根据所述显示位置和所述控件所在的二维区域的位置关系,确定所述控件对所述显示位置的遮挡关系,包括:
响应于所述虚拟角色上的n个目标点中的i个目标点位于所述控件所在的二维区域内,确定所述控件存在对所述显示位置的第i级遮挡关系,i为小于或者等于n的正整数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对应关系中查询与所述第i级遮挡关系对应的第i级透明度;所述对应关系包括不同遮挡关系与不同透明度之间的对应关系;
将所述第i级透明度确定为所述第二透明度。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,减小所述控件的透明度。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,减小所述控件的透明度,包括:
响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,将所述控件的透明度从第二透明度突变为第一透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度;
或,
响应于所述控件对所述显示位置不存在遮挡,将所述控件的透明度从第二透明度逐渐减小为第一透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度。
9.一种控件的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括位于虚拟环境中的虚拟角色和所述控件;
更新模块,用于随着所述虚拟角色在所述虚拟环境中的活动,更新所述虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置;
透明度改变模块,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,增加所述控件的透明度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述透明度改变模块,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,将所述控件的透明度从第一透明度突变为第二透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度;
或,
所述透明度改变模块,用于响应于所述控件对所述显示位置存在遮挡,将所述控件的透明度从第一透明度逐渐增加为第二透明度,所述第一透明度小于所述第二透明度。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二透明度与所述控件对所述显示位置的遮挡程度呈正相关关系。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述更新模块,用于获取所述虚拟角色上的目标点在所述虚拟环境中的三维坐标;
所述更新模块,用于基于转换矩阵将所述目标点的三维坐标映射为所述图形用户界面上的显示位置;
所述透明度改变模块,用于根据所述显示位置和所述控件所在的二维区域的位置关系,确定所述控件对所述显示位置的遮挡关系。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述目标点为n个,n为大于1的整数;
所述透明度改变模块,用于响应于所述虚拟角色上的n个目标点中的i个目标点位于所述控件所在的二维区域内,确定所述控件存在对所述显示位置的第i级遮挡关系,i为小于或者等于n的正整数。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括处理器,与所述处理器相连的存储器,以及存储在所述存储器上的程序指令,所述处理器执行的所述程序指令时实现如权利要求1至8任一所述的控件的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有程序指令,其特征在于,所述程序指令被处理器执行时实现如权利要求1至8任一所述的控件的显示方法。
CN202110526827.6A 2021-05-14 2021-05-14 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质 Active CN113134233B (zh)

Priority Applications (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110526827.6A CN113134233B (zh) 2021-05-14 2021-05-14 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
KR1020227027828A KR20220155423A (ko) 2021-05-14 2021-10-20 컨트롤 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 프로그램 제품
PCT/CN2021/125076 WO2022237072A1 (zh) 2021-05-14 2021-10-20 控件的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
EP21893099.8A EP4112143A4 (en) 2021-05-14 2021-10-20 METHOD AND APPARATUS FOR CONTROL DISPLAY, DEVICE, MEDIA, AND PROGRAM PRODUCT
JP2022562117A JP7434601B2 (ja) 2021-05-14 2021-10-20 ウィジェットの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
TW110142098A TWI792674B (zh) 2021-05-14 2021-11-11 控制項的顯示方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品
US17/742,249 US20220365634A1 (en) 2021-05-14 2022-05-11 Control display method and apparatus, device, medium, and program product
JP2024016818A JP2024054232A (ja) 2021-05-14 2024-02-07 ウィジェットの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110526827.6A CN113134233B (zh) 2021-05-14 2021-05-14 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113134233A true CN113134233A (zh) 2021-07-20
CN113134233B CN113134233B (zh) 2023-06-20

Family

ID=76817062

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110526827.6A Active CN113134233B (zh) 2021-05-14 2021-05-14 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Country Status (3)

Country Link
CN (1) CN113134233B (zh)
TW (1) TWI792674B (zh)
WO (1) WO2022237072A1 (zh)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113577763A (zh) * 2021-07-29 2021-11-02 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色的控制方法和装置
CN114307145A (zh) * 2022-01-04 2022-04-12 腾讯科技(深圳)有限公司 画面显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品
WO2022237072A1 (zh) * 2021-05-14 2022-11-17 腾讯科技(深圳)有限公司 控件的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
WO2023246307A1 (zh) * 2022-06-23 2023-12-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的信息处理方法、装置、设备及程序产品
CN113577763B (zh) * 2021-07-29 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色的控制方法和装置

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022120255A1 (en) * 2020-12-04 2022-06-09 VR-EDU, Inc. Virtual information board for collaborative information sharing

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109508128A (zh) * 2018-11-09 2019-03-22 北京微播视界科技有限公司 搜索控件显示方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3877077B2 (ja) * 2004-08-31 2007-02-07 任天堂株式会社 ゲーム装置および画像処理プログラム
TW200839648A (en) * 2007-03-19 2008-10-01 Kuo-Kuang Yuan Practice step of personalized game image processing
WO2012144837A2 (ko) * 2011-04-21 2012-10-26 (주)티플렉스게임즈 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤플레잉 게임방법 및 시스템
US9855501B2 (en) * 2014-04-23 2018-01-02 King.Com Ltd. Opacity method and device therefor
CN108854071A (zh) * 2018-04-26 2018-11-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏的控件显示方法、显示装置及显示终端
JP7405085B2 (ja) * 2018-09-28 2023-12-26 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
CN109529319B (zh) * 2018-11-28 2020-06-02 腾讯科技(深圳)有限公司 界面控件的显示方法、设备及存储介质
CN109550247B (zh) * 2019-01-09 2022-04-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质
CN112121430B (zh) * 2020-09-30 2023-01-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质
CN112473126B (zh) * 2020-11-16 2024-03-26 杭州电魂网络科技股份有限公司 场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质
CN113134233B (zh) * 2021-05-14 2023-06-20 腾讯科技(深圳)有限公司 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109508128A (zh) * 2018-11-09 2019-03-22 北京微播视界科技有限公司 搜索控件显示方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022237072A1 (zh) * 2021-05-14 2022-11-17 腾讯科技(深圳)有限公司 控件的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
CN113577763A (zh) * 2021-07-29 2021-11-02 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色的控制方法和装置
CN113577763B (zh) * 2021-07-29 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色的控制方法和装置
CN114307145A (zh) * 2022-01-04 2022-04-12 腾讯科技(深圳)有限公司 画面显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品
CN114307145B (zh) * 2022-01-04 2023-06-27 腾讯科技(深圳)有限公司 画面显示方法、装置、终端及存储介质
WO2023246307A1 (zh) * 2022-06-23 2023-12-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的信息处理方法、装置、设备及程序产品

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022237072A1 (zh) 2022-11-17
CN113134233B (zh) 2023-06-20
TW202243712A (zh) 2022-11-16
TWI792674B (zh) 2023-02-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN113134233B (zh) 控件的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
US9216354B2 (en) Attribute-driven gameplay
CN112691377B (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
WO2021213026A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
US11759709B2 (en) Display method and apparatus for virtual environment picture, and device and storage medium
CN113440846B (zh) 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备
CN111672116B (zh) 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质
CN113134237A (zh) 虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质
WO2021238870A1 (zh) 信息显示方法、装置、设备及存储介质
CN112402961B (zh) 互动信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质
JP7406567B2 (ja) 仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラム
WO2022134808A1 (zh) 虚拟场景中的数据处理方法、设备、存储介质及程序产品
US20230072503A1 (en) Display method and apparatus for virtual vehicle, device, and storage medium
KR20210150465A (ko) 가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
KR20220163452A (ko) 가상 소품의 상호 작용 처리 방법, 장치, 전자 기기 및 판독 가능한 저장 매체
CN113181649A (zh) 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN112316429A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112057860A (zh) 虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质
TWI821779B (zh) 虛擬對象的控制方法、裝置、計算機設備及儲存媒體
CN113599816B (zh) 画面显示方法、装置、终端及存储介质
WO2022095672A1 (zh) 画面显示方法、装置、设备以及存储介质
CN113144617B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
EP4112143A1 (en) Control display method and apparatus, device, medium, and program product
CN113599829B (zh) 虚拟对象的选择方法、装置、终端及存储介质
CN112999657B (zh) 虚拟角色的幻影显示方法、装置、设备及介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40048757

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant