CN113599816B - 画面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

画面显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示游戏对局的观战界面;在观战界面中,以第一观战视角显示游戏画面;其中,第一观战视角中包括第一虚拟对象;响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,以第二观战视角显示游戏画面;其中,第二观战视角中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。本申请通过响应于观战者针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,在观战界面中,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象进行关联追踪显示,而不局限于追踪显示单一虚拟对象,从而提高了画面显示的灵活性。同时,通过将多个虚拟对象进行关联追踪显示,降低了精彩战斗画面的获取难度。

Description

画面显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种画面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,在一些游戏中,用户可以对其他用户参与的游戏对局进行观战。
以MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线竞技)类游戏为例。客户端响应于用户开启针对目标游戏对局的观战模式,显示目标游戏对局的游戏画面,该游戏画面始终聚焦于游戏对局中的某一虚拟对象,并跟随该目标虚拟对象进行调整显示,画面显示不够灵活。
发明内容
本申请实施例提供了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,能够提高画面显示的灵活性。技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种画面显示方法,所述方法包括:
显示游戏对局的观战界面,所述观战界面用于显示观战视角下的所述游戏对局的游戏画面;
在所述观战界面中,以第一观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第一观战视角中包括第一虚拟对象;
响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,以第二观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第二观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种画面显示装置,所述装置包括:
观战界面显示模块,用于显示游戏对局的观战界面,所述观战界面用于显示观战视角下的所述游戏对局的游戏画面;
游戏画面显示模块,用于在所述观战界面中,以第一观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第一观战视角中包括第一虚拟对象;
所述游戏画面显示模块,还用于响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,以第二观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第二观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述画面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述画面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述画面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过响应于观战者针对游戏对局中的至少一个第二虚拟对象的选择操作,在游戏对局的观战界面中,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象进行关联追踪显示,而不局限于追踪显示单一虚拟对象,从而提高了画面显示的灵活性。同时,通过将多个虚拟对象进行关联追踪显示,降低了精彩战斗画面的获取难度,从而提高了精彩战斗画面的获取成功率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的观战界面的示意图;
图4至图6是本申请实施例提供的观战视角的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的观战视角切换方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图9是本申请另一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图10是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以以3维形式展示,也可以以2.5维形式展示,还可以以2维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在MOBA游戏中,用户帐号可以控制虚拟对象执行奔跑、跳跃、攻击、释放技能等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的环境,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是2维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是3维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、PC(Personal Computer,个人计算机)、多媒体播放设备等电子设备。终端10中可以安装运行游戏类应用程序的客户端,如MOBA类游戏应用程序的客户端。可选地,终端10可以包括游戏者终端和观战者终端。游戏者终端是指正在进行游戏对局的终端,观战者终端是指正在对游戏对局进行观战的终端。观战者终端可以通过服务器20获取游戏对局对应的游戏数据,以向观战者显示该游戏对局对应的游戏画面。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。示例性地,服务器20可以为游戏者终端提供后台服务,实时处理游戏数据,以保证游戏对局的正常进行。响应于观战者终端针对该游戏对局的观战请求,服务器20还可以将该游戏对局的游戏数据发送至观战者终端,从而观战者终端可以向观战者显示将该游戏对局的游戏画面。可选地,观战者可以通过观战者终端对游戏画面进行选择性观看,诸如游戏画面的显示区域、所需追踪显示的虚拟对象等。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,该方法可以包括如下几个步骤(201~203):
步骤201,显示游戏对局的观战界面,该观战界面用于显示观战视角下的游戏对局的游戏画面。
游戏对局是指用户通过用户帐号在游戏应用程序中开启的对局,该游戏应用程序可以是指竞技类游戏,诸如MOBA类游戏等。可选地,游戏对局中可以包括多个阵营,不同阵营之间可以为敌对关系、合作关系等。示例性地,假设游戏对局包括两个阵营:第一阵营和第二阵营,若第一阵营和第二阵营为敌对关系,则第一阵营中的虚拟对象和第二阵营中的虚拟对象为敌对关系。
在本申请实施例中,观战界面是指观战者终端中用于显示游戏对局的界面。该观战界面中可以包括游戏对局的游戏画面、游戏对局的阵营信息、游戏对局的玩家信息等。示例性地,参考图3,观战界面300的左侧显示有第一阵营301的阵营信息,右侧显示有第二阵营302的阵营信息。第一阵营301和第二阵营302中各自包括了5个虚拟对象,观战界面300还显示出了每个虚拟对象对应的控制玩家。观战界面300的顶部显示有第一阵营301和第二阵营302之间的虚拟经济对比、击杀数对比等信息。观战界面300的中间显示有游戏画面,该游戏画面中可以包括虚拟环境、每个虚拟对象在该虚拟环境中位置、每个虚拟对象之间的战斗情况等。
观战视角是指用于向观战者显示游戏画面的视角。在本申请实施例中,该观战视角可以是OB(Observer,观察者)视角、2D45度视角、鸟瞰大视角等,本申请实施例对观战视角不做限定。该观战视角可以只显示游戏对局的局部游戏画面。示例性地,参考图3和图4,在图4对应的观战视角下,观战界面300只显示了游戏对局的局部游戏画面,如此可以避免因观战者可以纵观游戏对局中各个虚拟对象的动向,而导致观战体验降低的问题。
可选地,可以采用虚拟相机技术,来生成观战视角下的游戏对局的游戏画面。该虚拟相机可用于捕捉游戏对局的虚拟环境以生成游戏画面,也即在观战界面中显示虚拟相机所生成的游戏画面,并跟随虚拟相机的位置改变而调整显示游戏画面。
步骤202,在观战界面中,以第一观战视角显示游戏画面;其中,第一观战视角中包括第一虚拟对象。
可选地,第一观战视角是指观战者终端显示游戏画面的默认视角。示例性地,响应于观战者开启针对目标游戏对局的观战模式,观战者终端显示观战界面,观战界面默认跟随第一虚拟对象显示游戏画面,该第一虚拟对象可以是游戏对局中的任一虚拟对象,诸如上述第一阵营中的第一个虚拟对象、第二阵营中的第一个虚拟对象等。
可选地,在采用虚拟相机技术生成游戏画面的情况下,第一观战视角即是指虚拟相机的视角。虚拟相机的对焦点可以与第一虚拟对象的中心位置重合,也即虚拟相机的对焦点为第一虚拟对象的中心位置,并跟随第一虚拟对象的中心位置的移动而移动。虚拟相机的高度可以为固定值(即下文中的第一阈值),该第一阈值可根据实际使用需求进行设置与调整。
步骤203,响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,以第二观战视角显示游戏画面;其中,第二观战视角中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
第二虚拟对象可以是指游戏对局中除第一虚拟对象之外的任一虚拟对象。示例性地,第二虚拟对象可以和第一虚拟对象为同一阵营,第二虚拟对象也可以和第一虚拟对象为敌对关系。第一虚拟对象和第二虚拟对象为用户帐号控制的虚拟对象。
第二观战视角是指观战者终端响应于观战者的观战需求而调整得到的视角。针对不同的观战需求,第二观战视角具有不同的形态。示例性地,参考图4,假设在第一观战视角下,观战界面300显示包括虚拟对象303的游戏画面,若观战需求为增加显示虚拟对象304,则响应于观战者针对虚拟对象304的选择操作,观战者终端将第一观战视角切换为第二观战视角,观战界面300显示包括虚拟对象303和虚拟对象304的游戏画面。参考图5,若观战需求为增加显示虚拟对象304和虚拟对象305,则响应于观战者针对虚拟对象304和虚拟对象305的选择操作,观战者终端将第一观战视角切换为第二观战视角,观战界面300显示包括虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象305的游戏画面。参考图6,若观战需求为增加显示虚拟对象304、虚拟对象305、虚拟对象306和虚拟对象307,则响应于观战者针对虚拟对象304、虚拟对象305、虚拟对象306和虚拟对象307的选择操作,观战者终端将第一观战视角切换为第二观战视角,观战界面300显示包括虚拟对象303、虚拟对象304、虚拟对象305、虚拟对象306和虚拟对象307的游戏画面。
在一个示例中,观战者可以对第二观战视角进行调整。示例性地,观战者可以更换第二观战视角中的虚拟对象。例如,观战界面300显示包括虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象305的游戏画面,响应于观战者针对虚拟对象305的取消追踪操作,以及针对虚拟对象306的选择操作,观战界面300显示包括虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象306的游戏画面。观战者还可以取消对虚拟对象的追踪。例如,观战界面300显示包括虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象305的游戏画面,响应于观战者针对虚拟对象305的取消追踪操作,观战界面300显示包括虚拟对象303和虚拟对象304的游戏画面,本申请实施例对第二观战视角的调整方式不做限定。
在另一个示例中,观战者可以对第一观战视角进行调整。示例性地,观战者可以将第一观战视角中的第一虚拟对象更换为其他的虚拟对象(如第二虚拟对象和下文的第三虚拟对象)。观战者还可以将第一观战视角中的高度调整至第二阈值。第二阈值可以大于第一阈值,也可以小于第一阈值。
可选地,上述选择操作可以为针对至少一个第二虚拟对象的图标的触发操作。示例性地,参考图4,响应于针对图标308(即虚拟对象304对应的图标)的选择操作,观战界面300显示包括虚拟对象303和虚拟对象304的游戏画面。可选地,响应于针对至少一个第二虚拟对象的图标的触发操作,还可以对至少一个第二虚拟对象增加追踪标记。例如,参考图4,图标308的右上角即为追踪标记,该追踪标记用于指示虚拟对象304正被追踪显示。响应于观战者针对图标308的第一次选择操作,将该追踪标记调整为勾选状态,响应于观战者针对图标308的第二次选择操作,将该追踪标记调整为未勾选状态。
可选地,第二观战视角中的虚拟对象的图标还可以以单位组的形式显示,该单位组可用于指示单位组中的图标对应的虚拟对象都处于被追踪显示状态,在不影响游戏画面展示的情况下,该单位组可以在观战界面的顶部、底部等处以序列的形式被显示。可选地,单位组中的不同阵营的图标以不同的颜色显示。示例性地,属于第一阵营的虚拟对象的图标以蓝色衬底显示,属于第二阵营的虚拟对象的图标以红色衬底显示。
可选地,上述触发操作可以是诸如点击、按压、滑动等操作。可以将针对第二虚拟对象的图标的奇数次触发操作(如第一次),设定为选择追踪该第二虚拟对象。将针对第二虚拟对象的图标的偶数次触发操作(如第二次),设定为取消追踪该第二虚拟对象。将针对第一虚拟对象的图标的奇数次触发操作(如第一次),设定为取消追踪该第一虚拟对象。将针对第一虚拟对象的图标的偶数次触发操作(如第二次),设定为取选择踪该第二虚拟对象。
在一个示例中,响应于针对至少一个第三虚拟对象的选择操作,以第三观战视角显示游戏画面;其中,第三观战视角中包括第一虚拟对象和至少一个第三虚拟对象,第三虚拟对象是指游戏对局中系统控制的虚拟对象。示例性地,第三虚拟对象可以是游戏对局中的“史诗野怪”、“中立敌对阵营中的虚拟对象”等。
在另一个示例中,响应于针对至少一个第二虚拟对象和至少一个第三虚拟对象的选择操作,以第四观战视角显示游戏画面;其中,第四观战视角中包括第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象和至少一个第三虚拟对象。
可选地,在采用虚拟相机技术生成游戏画面的情况下,上述第二观战视角即是指虚拟相机的视角。虚拟相机的对焦点可以与第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置重合,也即虚拟相机的对焦点为第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置,并跟随第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置的移动而移动。虚拟相机的高度可以基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置实时计算得到,下文将对此进行详细说明,这里不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过响应于观战者针对游戏对局中的至少一个第二虚拟对象的选择操作,在游戏对局的观战界面中,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象进行关联追踪显示,而不局限于追踪显示单一虚拟对象,从而提高了画面显示的灵活性。同时,通过将多个虚拟对象进行关联追踪显示,降低了精彩战斗画面的获取难度,从而提高了精彩战斗画面的获取成功率。
在一个示例性实施例中,第二观战视角下的游戏画面的显示方法可以如下:跟随第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,调整虚拟相机的位置,以调整显示游戏画面。其中,虚拟相机用于捕捉游戏对局的虚拟环境以生成游戏画面,该位置包括水平位置和垂直位置。水平位置用于确定虚拟相机的镜头覆盖区域的位置,垂直位置用于确定虚拟相机的镜头覆盖区域的尺寸。
在本申请实施例中,第二观战视角即为虚拟相机的视角,基于虚拟相机的位置可以确定第二观战视角的状态。第二观战视角下的游戏画面的显示方法还可以包括如下几个子步骤:
1、按照第一间隔时长获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
可选地,第一间隔时长可以根据实际使用需求进行适应性设定与调整。第一间隔时长的设置需要保证游戏画面的顺畅显示。
在一个示例中,中心位置的获取过程可以如下:分别获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象对应的位置;将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的横坐标的平均值,确定为中心位置的横坐标,将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的纵坐标的平均值,确定为中心位置的纵坐标。
在另一个示例中,中心位置的获取过程还可以如下:分别获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象对应的虚拟生命值;基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的虚拟生命值,确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数;其中,权重生命值与权重参数呈负相关关系;基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的位置进行加权求和,得到第一和值;基于第一和值,计算得到第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
示例性地,假设第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象一共包括n个虚拟对象,分别获取n个虚拟对象对应的虚拟生命值,基于n个虚拟对象分别对应的虚拟生命值,确定权重参数序列,将权重参数序列按照从大到小的顺序进行排序,以及基于虚拟生命值将n个虚拟对象从大小进行排序,将最大的权重参数赋予生命值最小的虚拟对象,依次获取n个虚拟对象分别对应的权重参数。则中心位置的横坐标可以表示为:l1*x1+l2*x2+l3*x3+......+ln*xn,中心位置的纵坐标可以表示为:l1*y1+l2*y2+l3*y3+......+ln*yn。其中,xn为第n个虚拟对象的横坐标,yn为第n个虚拟对象的纵坐标,ln为第n个虚拟对象的权重参数。本实施例通过将中心位置与虚拟生命值进行关联,使得中心位置靠近虚拟生命值较小的虚拟对象,从而使得游戏画面偏向于虚拟生命值较小的虚拟对象进行显示,也即将游戏画面偏向于显示可能发生战斗的画面,进而提高精彩战斗画面的获取机率。
2、基于中心位置,计算得到虚拟相机的期望位置。
在本申请实施例中,期望位置是指在每个第一间隔时长之下,虚拟相机所需移动至的位置。示例性地,在第一时刻,虚拟相机正向第一期望位置移动,在第一时刻+第一间隔时长对应的时刻,获取第二期望位置,然后控制虚拟相机从当前位置移动到第二期望位置。可选地,该当前位置可以是第一期望位置,也可以是在移动至第一期望位置的路径上。
在一个示例中,期望位置的计算过程可以如下:分别计算第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象与中心位置之间的距离值;基于距离值中的最大距离值,计算得到目标垂直位置;将中心位置确定为目标水平位置;基于目标垂直位置和目标水平位置,计算得到虚拟相机的期望位置。
其中,目标垂直位置的具体计算过程可以如下:基于最大距离值和第一换算系数,计算得到中间高度参数;将中间高度参数与基础垂直位置的和值,确定为目标垂直位置。其中,该目标垂直位置下的虚拟相机的镜头覆盖区域中可以包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,以及其周边设定范围内的虚拟环境。
可选地,目标垂直位置可以用如下公式表示:
H=h0*Rmax+Hmin
其中,h0为第一换算系数,可根据实际使用情况适应性设置与调整。Hmin为基础垂直位置,该基础垂直位置下的虚拟相机的镜头覆盖区域中可以至少包括一个虚拟对象以及其周边设定范围内的虚拟环境。Hmin可以根据实际使用需求进行适应性设置与调整。Rmax为上述最大距离值,其取值范围为[0,M],M表示在该游戏对局中,虚拟对象之间可以存在的最大距离。例如,游戏对局中存在两个阵营,则可将两个阵营的出生地之间的距离设置为M。
可选地,可以将目标垂直位置对应的坐标确定为期望位置的水平坐标,将目标垂直位置对应的坐标确定为期望值的垂直坐标,从而得到期望位置的三维坐标。
3、将虚拟相机从当前位置移动到期望位置,以调整显示游戏画面。
可选地,虚拟相机会自动跟随第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的移动而移动,从而使得虚拟相机的镜头覆盖区域始终包括有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,进而使得第一虚拟对象和至少一个第二对象被关联追踪显示,从而提高了画面显示的灵活性。
在一个示例中,虚拟相机的移动过程可以如下:根据第一加速度将虚拟相机的水平移动速度调整至第一速度,并以第一速度调整虚拟相机的水平位置;在检测到虚拟相机的位置与目标水平位置之间的距离等于第一阈值距离的情况下,根据第二加速度调整水平移动速度,以使得虚拟相机移动至目标水平位置;根据第三加速度将虚拟相机的垂直移动速度调整至第二速度,并以第二速度调整虚拟相机的垂直位置;在检测到虚拟相机的位置与目标垂直位置之间的距离等于第二阈值距离的情况下,根据第四加速度调整垂直移动速度,以使得虚拟相机移动至目标垂直位置。
其中,第一加速度和第二加速度可以是大小相同,方向相反的两个加速度,第一加速度用于将虚拟相机的当前速度调整至第一速度,第二加速度用于将第一速度调整至0,并使得虚拟相机停止在目标水平位置。该减速过程可以表示如下:L=0.5*a*t*t,其中L为第一阈值距离,a为第二加速度,t为减速时间。可选地,第一加速度和第二加速度的大小也可以不相同,其可以根据实际使用情况进行适应性设置和调整。
可选地,第三加速度和第四加速度可以是大小相同、方向相反的两个加速度,第三加速度和第四加速度与第一加速度和第二加速度的值可以相同,第三加速度和第四加速度的值也可以小于第一加速度和第二加速度的值,本申请实施例在此不做限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过响应于观战者针对游戏对局中的至少一个第二虚拟对象的选择操作,在游戏对局的观战界面中,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象进行关联追踪显示,而不局限于追踪显示单一虚拟对象,从而提高了画面显示的灵活性。同时,通过将多个虚拟对象进行关联追踪显示,降低了精彩战斗画面的获取难度,从而提高了精彩战斗画面的获取成功率。
另外,通过同时自动调整虚拟相机的水平位置和垂直位置,实现了虚拟相机的镜头覆盖区域的位置和尺寸的自动调整,而无需通过手动调整,有效解决了手动调整导致的游戏画面抖动、游戏画面过渡不平滑、游戏画面过度调整、游戏画面的调整速度难控制等问题,从而提高了画面调整的效率与准确性。
另外,通过将多个虚拟对象之间的中心位置与多个虚拟对象分别对应的虚拟生命值进行关联,以调整显示游戏画面,使得中心位置靠近虚拟生命值较小的虚拟对象,从而使得游戏画面偏向于虚拟生命值较小的虚拟对象进行显示,也即将游戏画面偏向于显示可能发生战斗的画面,进而提高精彩战斗画面的获取机率。
另外,通过采用本申请实施例提供的虚拟相机的移动方法,可以使得游戏画面平滑过渡,避免了因游戏画面的切换无过渡过程,而造成的游戏画面切换生硬,以及观战者短时间的视觉失焦感等问题,进而提高了用户的观战体验。
请参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的观战视角切换方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,该方法可以包括如下几个步骤(701~706):
步骤701,显示游戏对局的观战界面,该观战界面用于显示观战视角下的游戏对局的游戏画面。
步骤702,在观战界面中,以第一观战视角显示游戏画面;其中,第一观战视角中包括第一虚拟对象。
可选地,步骤701和步骤702和上述实施例介绍相同,这里不再赘述。
步骤703,响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
可选地,中心位置的获取过程可以如下:分别获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象对应的位置;将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的横坐标的平均值,确定为中心位置的横坐标,将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的纵坐标的平均值,确定为中心位置的纵坐标。
可选地,中心位置的获取过程还可以如下:分别获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象对应的虚拟生命值;基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的虚拟生命值,确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数;其中,权重生命值与权重参数呈负相关关系;基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象分别对应的位置进行加权求和,得到第一和值;基于第一和值,计算得到第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
步骤704,将中心位置确定为第二观战视角对应的初始水平位置。
步骤705,基于中心位置,计算得到第二观战视角对应的初始垂直位置。
可选地,初始垂直位置的计算方法可以如下:分别计算第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象与中心位置之间的距离值。将距离值中的最大距离值和第一换算系数的乘积,确定为中间高度参数。将中间高度参数与基础垂直位置的和值,确定为初始垂直位置。
步骤706,将虚拟相机的水平位置从第一虚拟对象的中心位置移动至初始水平位置,以及将虚拟相机的垂直位置从第一阈值移动至初始垂直位置,以使得游戏画面的观战视角从第一观战视角切换为第二观战视角。
可选地,虚拟相机的移动过程可以如下:根据第五加速度将虚拟相机的水平移动速度调整至第三速度,并以第三速度调整虚拟相机的水平位置;在检测到虚拟相机的位置与初始水平位置之间的距离等于第三阈值距离的情况下,根据第六加速度调整水平移动速度,以使得虚拟相机移动至初始水平位置;根据第七加速度将虚拟相机的垂直移动速度调整至第四速度,并以第四速度调整虚拟相机的垂直位置;在检测到虚拟相机的位置与初始垂直位置之间的距离等于第四阈值距离的情况下,根据第八加速度调整垂直移动速度,以使得虚拟相机移动至初始垂直位置。
其中,第五加速度和第六加速度可以是大小相同,方向相反的两个加速度,第五加速度用于将虚拟相机的当前速度调整至第三速度,第六加速度用于将第三速度调整至0,并使得虚拟相机停止在初始水平位置。可选地,第五加速度和第六加速度的大小可以不相同,其可以根据实际使用情况进行适应性设置和调整。
可选地,第七加速度和第八加速度可以是大小相同、方向相反的两个加速度,第七加速度和第八加速度与第五加速度和第六加速度的值可以相同,第七加速度和第八加速度的值也可以小于第五加速度和第六加速度的值,本申请实施例在此不做限定。
可选地,在本申请实施例中,第一加速度、第三加速度、第五加速度和第七加速度可以相同,第二加速度、第四加速度、第六加速度和第八加速度可以相同,第一阈值距离、第二阈值距离、第三阈值距离和第四阈值距离可以相同,第一速度、第二速度、第三速度和第四速度可以相同,本申请实施例在此不做限定。
在一个示例性实施例中,参考图4、图5和图6,假设在第一观战视角下,虚拟相机跟随虚拟对象303的中心位置进行水平移动,并将垂直位置保持为第一阈值。响应于观战者针对虚拟对象304的选择操作,虚拟相机将水平位置切换至虚拟对象303和虚拟对象304的中心位置309,以及将垂直位置切换为虚拟对象303和虚拟对象304对应的初始垂直位置。
响应于观战者继续针对虚拟对象305的选择操作,虚拟相机将水平位置切换至虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象305的中心位置310,以及将垂直位置切换为虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象305对应的初始垂直位置。
响应于观战者继续针对虚拟对象306和虚拟对象307的选择操作,虚拟相机将水平位置切换至虚拟对象303、虚拟对象304、虚拟对象305、虚拟对象306和虚拟对象307的中心位置311,以及将垂直位置切换为虚拟对象303、虚拟对象304、虚拟对象305、虚拟对象306和虚拟对象307对应的初始垂直位置。
响应于观战者再次针对虚拟对象306和虚拟对象307的选择操作,虚拟相机将水平位置切换至中心位置310,以及将垂直位置切换为虚拟对象303、虚拟对象304和虚拟对象305对应的初始垂直位置。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过响应于观战者针对游戏对局中的至少一个第二虚拟对象的选择操作,在游戏对局的观战界面中,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象进行关联追踪显示,而不局限于追踪显示单一虚拟对象,从而提高了画面显示的灵活性。同时,通过将多个虚拟对象进行关联追踪显示,降低了精彩战斗画面的获取难度,从而提高了精彩战斗画面的获取成功率。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是服务器,也可以设置在服务器中。该装置800可以包括:观战界面显示模块801和游戏画面显示模块802。
观战界面显示模块801,用于显示游戏对局的观战界面,所述观战界面用于显示观战视角下的所述游戏对局的游戏画面。
游戏画面显示模块802,用于在所述观战界面中,以第一观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第一观战视角中包括第一虚拟对象。
所述游戏画面显示模块802,还用于响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,以第二观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第二观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象。
在一个示例性实施例中,所述游戏画面显示模块802,用于:
跟随所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象,调整虚拟相机的位置,以调整显示所述游戏画面;其中,所述虚拟相机用于捕捉所述游戏对局的虚拟环境以生成所述游戏画面,所述位置包括水平位置和垂直位置。
在一个示例性实施例中,如图9所示,所述游戏画面显示模块802包括:中心位置获取子模块802a、期望位置获取子模块802b和游戏画面显示子模块802c。
中心位置获取子模块802a,用于按照第一间隔时长获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
期望位置获取子模块802b,用于基于所述中心位置,计算得到所述虚拟相机的期望位置。
游戏画面显示子模块802c,用于将所述虚拟相机从当前位置移动到所述期望位置,以调整显示所述游戏画面。
在一个示例性实施例中,所述期望位置获取子模块802b,用于:
分别计算所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象与所述中心位置之间的距离值;
基于所述距离值中的最大距离值,计算得到目标垂直位置;
将所述中心位置确定为目标水平位置;
基于所述目标垂直位置和所述目标水平位置,计算得到所述虚拟相机的期望位置。
在一个示例性实施例中,所述期望位置获取子模块802b,还用于:
基于所述最大距离值和第一换算系数,计算得到中间高度参数;
将所述中间高度参数与基础垂直位置的和值,确定为所述目标垂直位置。
在一个示例性实施例中,所述游戏画面显示子模块802c,用于:
根据第一加速度将所述虚拟相机的水平移动速度调整至第一速度,并以所述第一速度调整所述虚拟相机的水平位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述目标水平位置之间的距离等于第一阈值距离的情况下,根据第二加速度调整所述水平移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述目标水平位置;
根据第三加速度将所述虚拟相机的垂直移动速度调整至第二速度,并以所述第二速度调整所述虚拟相机的垂直位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述目标垂直位置之间的距离等于第二阈值距离的情况下,根据第四加速度调整所述垂直移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述目标垂直位置。
在一个示例性实施例中,所述游戏画面显示模块802,还用于:
响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的选择操作,获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置;
将所述中心位置确定为所述第二观战视角对应的初始水平位置;
基于所述中心位置,计算得到所述第二观战视角对应的初始垂直位置;
将虚拟相机的水平位置从所述第一虚拟对象的中心位置移动至所述初始水平位置,以及将所述虚拟相机的垂直位置从第一阈值移动至所述初始垂直位置,以使得所述游戏画面的观战视角从所述第一观战视角切换为所述第二观战视角。
在一个示例性实施例中,所述游戏画面显示模块802,还用于:
根据第五加速度将所述虚拟相机的水平移动速度调整至第三速度,并以所述第三速度调整所述虚拟相机的水平位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述初始水平位置之间的距离等于第三阈值距离的情况下,根据第六加速度调整所述水平移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述初始水平位置;
根据第七加速度将所述虚拟相机的垂直移动速度调整至第四速度,并以所述第四速度调整所述虚拟相机的垂直位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述初始垂直位置之间的距离等于第四阈值距离的情况下,根据第八加速度调整所述垂直移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述初始垂直位置。
在一个示例性实施例中,所述游戏画面显示模块802,还用于:
分别获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象对应的虚拟生命值;
基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的虚拟生命值,确定所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数;其中,所述权重生命值与所述权重参数呈负相关关系;
基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数,对所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的位置进行加权求和,得到第一和值;
基于所述第一和值,计算得到所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
在一个示例性实施例中,所述选择操作为针对所述至少一个第二虚拟对象的图标的触发操作,如图9所示,所述装置800还包括:追踪标记增加模块803。
追踪标记增加模块803,用于响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的图标的触发操作,对所述至少一个第二虚拟对象增加追踪标记。
在一个示例性实施例中,所述游戏画面显示模块802,还用于:
响应于针对至少一个第三虚拟对象的选择操作,以第三观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第三观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是指所述游戏对局中系统控制的虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过响应于观战者针对游戏对局中的至少一个第二虚拟对象的选择操作,在游戏对局的观战界面中,对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象进行关联追踪显示,而不局限于追踪显示单一虚拟对象,从而提高了画面显示的灵活性。同时,通过将多个虚拟对象进行关联追踪显示,降低了精彩战斗画面的获取难度,从而提高了精彩战斗画面的获取成功率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的终端1000的结构框图。该终端用于实施上述实施例中提供的画面显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述画面显示方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被终端的处理器执行时以实现上述画面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述终端的处理器执行所述计算机指令,使得所述终端执行上述画面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示游戏对局的观战界面,所述观战界面用于显示观战视角下的所述游戏对局的游戏画面;其中,所述观战视角是指虚拟相机的视角,所述虚拟相机用于捕捉所述游戏对局的虚拟环境以生成所述游戏画面;
在所述观战界面中,以第一观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第一观战视角中包括第一虚拟对象,以所述第一观战视角显示的所述游戏画面跟随所述第一虚拟对象的移动而调整;
响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置;
将所述中心位置确定为第二观战视角对应的初始水平位置;其中,所述第二观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象;
基于所述中心位置,计算得到所述第二观战视角对应的初始垂直位置;
根据第五加速度将所述虚拟相机的水平移动速度调整至第三速度,并以所述第三速度调整所述虚拟相机的水平位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述初始水平位置之间的距离等于第三阈值距离的情况下,根据第六加速度调整所述水平移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述初始水平位置;
根据第七加速度将所述虚拟相机的垂直移动速度调整至第四速度,并以所述第四速度调整所述虚拟相机的垂直位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述初始垂直位置之间的距离等于第四阈值距离的情况下,根据第八加速度调整所述垂直移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述初始垂直位置;
以所述第二观战视角显示所述游戏画面;其中,以所述第二观战视角显示的所述游戏画面跟随所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的移动而调整;
响应于针对所述第一虚拟对象的取消追踪操作,显示包括所述至少一个第二虚拟对象的所述游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述第二观战视角显示所述游戏画面,包括:
跟随所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象,调整所述虚拟相机的位置,以调整显示所述游戏画面;
其中,所述位置包括水平位置和垂直位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述跟随所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象,调整所述虚拟相机的位置,以调整显示所述游戏画面,包括:
按照第一间隔时长获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置;
基于所述中心位置,计算得到所述虚拟相机的期望位置;
将所述虚拟相机从当前位置移动到所述期望位置,以调整显示所述游戏画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述中心位置,计算得到所述虚拟相机的期望位置,包括:
分别计算所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象与所述中心位置之间的距离值;
基于所述距离值中的最大距离值,计算得到目标垂直位置;
将所述中心位置确定为目标水平位置;
基于所述目标垂直位置和所述目标水平位置,计算得到所述虚拟相机的期望位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述距离值中的最大距离值,计算得到目标垂直位置,包括:
基于所述最大距离值和第一换算系数,计算得到中间高度参数;
将所述中间高度参数与基础垂直位置的和值,确定为所述目标垂直位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟相机从当前位置移动到所述期望位置,以调整显示所述游戏画面,包括:
根据第一加速度将所述虚拟相机的水平移动速度调整至第一速度,并以所述第一速度调整所述虚拟相机的水平位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述目标水平位置之间的距离等于第一阈值距离的情况下,根据第二加速度调整所述水平移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述目标水平位置;
根据第三加速度将所述虚拟相机的垂直移动速度调整至第二速度,并以所述第二速度调整所述虚拟相机的垂直位置;
在检测到所述虚拟相机的位置与所述目标垂直位置之间的距离等于第二阈值距离的情况下,根据第四加速度调整所述垂直移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述目标垂直位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置,包括:
分别获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象对应的虚拟生命值;
基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的虚拟生命值,确定所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数;其中,所述虚拟生命值与所述权重参数呈负相关关系;
基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的权重参数,对所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象分别对应的位置进行加权求和,得到第一和值;
基于所述第一和值,计算得到所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述选择操作为针对所述至少一个第二虚拟对象的图标的触发操作,所述方法还包括:
响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的图标的触发操作,对所述至少一个第二虚拟对象增加追踪标记。
9.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述观战界面中,以第一观战视角显示所述游戏画面之后,还包括:
响应于针对至少一个第三虚拟对象的选择操作,以第三观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第三观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是指所述游戏对局中系统控制的虚拟对象。
10.一种画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
观战界面显示模块,用于显示游戏对局的观战界面,所述观战界面用于显示观战视角下的所述游戏对局的游戏画面;其中,所述观战视角是指虚拟相机的视角,所述虚拟相机用于捕捉所述游戏对局的虚拟环境以生成所述游戏画面;
游戏画面显示模块,用于在所述观战界面中,以第一观战视角显示所述游戏画面;其中,所述第一观战视角中包括第一虚拟对象,以所述第一观战视角显示的所述游戏画面跟随所述第一虚拟对象的移动而调整;
所述游戏画面显示模块,还用于响应于针对至少一个第二虚拟对象的选择操作,获取所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的中心位置;将所述中心位置确定为第二观战视角对应的初始水平位置;其中,所述第二观战视角中包括所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象;基于所述中心位置,计算得到所述第二观战视角对应的初始垂直位置;根据第五加速度将所述虚拟相机的水平移动速度调整至第三速度,并以所述第三速度调整所述虚拟相机的水平位置;在检测到所述虚拟相机的位置与所述初始水平位置之间的距离等于第三阈值距离的情况下,根据第六加速度调整所述水平移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述初始水平位置;根据第七加速度将所述虚拟相机的垂直移动速度调整至第四速度,并以所述第四速度调整所述虚拟相机的垂直位置;在检测到所述虚拟相机的位置与所述初始垂直位置之间的距离等于第四阈值距离的情况下,根据第八加速度调整所述垂直移动速度,以使得所述虚拟相机移动至所述初始垂直位置;以所述第二观战视角显示所述游戏画面;其中,以所述第二观战视角显示的所述游戏画面跟随所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的移动而调整;
所述游戏画面显示模块,还用于响应于针对所述第一虚拟对象的取消追踪操作,显示包括所述至少一个第二虚拟对象的所述游戏画面。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的画面显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的画面显示方法。
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