CN108717733A - 虚拟环境的视角切换方法、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟环境的视角切换方法、设备及存储介质 Download PDF

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CN108717733A CN201810582185.XA CN201810582185A CN108717733A CN 108717733 A CN108717733 A CN 108717733A CN 201810582185 A CN201810582185 A CN 201810582185A CN 108717733 A CN108717733 A CN 108717733A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境中的视角切换方法、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察所述虚拟环境的画面;显示第一过渡片段,所述第一过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括采用所述第二视角观察所述虚拟环境的画面。本申请采用类似电影化的镜头运动来模拟第一视角向第二视角进行切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。

Description

虚拟环境的视角切换方法、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境的视角切换方法、设备及存储介质。
背景技术
在基于虚拟环境的应用程序中,采用虚拟对象的第一视角或第三视角来显示虚拟环境的环境画面。虚拟对象可以是游戏角色、仿真人物、飞行物体等。
当采用第一人称视角时,视角方向是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象的前方进行观察时的方向;当采用第三人称视角时,视角方向是在虚拟环境中通过位于虚拟对象周围(如脑后或背后)的摄像机模型进行观察时的方向。相关技术提供了一种视角切换方法:在虚拟对象的胸口设置第一人称摄像机,在虚拟对象的背后设置第三人称摄像机,当需要从第三人称视角切换至第一人称视角时,将当前使用的从第三人称摄像机切换至第一人称摄像机,显示第一人称摄像机对虚拟环境观察时的画面。
上述视角切换方法的视觉效果较为突兀,会打破用户在使用虚拟环境时的沉浸感,显示效果不够真实且较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境的视角切换方法、设备及存储介质,可以解决相关技术中视角切换方法会打破用户在使用虚拟环境时的沉浸感、显示效果不够真实且较差的问题。所述技术方案如下:
一个方面,提供了一种虚拟环境的视角切换方法,所述方法包括:
显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察所述虚拟环境的画面;
显示第一过渡片段,所述第一过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括采用所述第二视角观察所述虚拟环境的画面;
其中,所述第一视角和所述第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的任意两个,所述瞄具视角是采用所述虚拟对象所持有的虚拟枪械上的瞄具对所述虚拟环境进行观察的视角。
另一方面,提供了一种虚拟环境中的视角切换装置,所述装置包括:
视角显示模块,用于显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察所述虚拟环境的画面;
过渡显示模块,用于显示第一过渡片段,所述第一过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
所述视角显示模块,用于显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括采用所述第二视角观察所述虚拟环境的画面;
其中,所述第一视角和所述第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的任意两个,所述瞄具视角是采用所述虚拟对象所持有的虚拟枪械上的瞄具对所述虚拟环境进行观察的视角。
另一方面,提供了一种电子设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟环境的视角切换方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟环境的视角切换方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上所述的虚拟环境的视角切换方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过显示第一过渡片段,该第一过渡片段包括采用虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察虚拟环境的画面,由于采用类似电影化的镜头运动来模拟第一视角向第二视角进行切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的三维虚拟环境的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的三维虚拟环境的结构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的第一人称视角的画面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的第三人称视角的画面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的瞄具视角的画面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图10示出了第三人称视角切换至第一人称视角过程中的部分画面帧的示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的第一人称视角切换至瞄具视角过程中的部分画面帧的示意图;
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图15示出了本申请一个示例性实施例中将第三人称摄像机向第一人称摄像机所在的第一位置移动时的示意图;
图16示出了本申请一个示例性实施例中将瞄具摄像机从第一位置向装配位置移动时的示意图;
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的第三人称视角切换至第一人称视角过程中的部分画面帧的示意图;
图18示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图19示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的第三人称视角切换至瞄具视角过程中的部分画面帧的示意图;
图21示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图;
图22示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换装置的框图;
图23示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的若干个名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在设备上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于进行至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。比如,该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战;又比如,该虚拟环境用于至少两个虚拟角色在指定地理区域内使用虚拟枪械进行对战,且该指定地理区域随着虚拟时间的增加而不断缩小。可选地,该虚拟枪械上还装配有瞄具。该瞄具包括:机载瞄具、2倍瞄准镜、4倍瞄准镜、6倍瞄准镜、8倍瞄准镜、15倍瞄准镜、全息瞄准镜、红点瞄准镜中的至少一种。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,该虚拟对象持有虚拟枪械,该虚拟枪械上还装配有瞄准镜。
摄像机模型:是在三维虚拟环境中位于虚拟对象身体上或虚拟对象周围的三维模型。当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近、位于虚拟对象的头部或者位于虚拟对象的胸部,并与虚拟对象的三维模型进行绑定,简称第一人称摄像机;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方(脑后或背后)并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,简称第三人称摄像机,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于三维虚拟环境中的虚拟对象进行观察。可选地,摄像机模型在应用程序所显示的虚拟环境画面中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中无法看到该摄像机模型。
第一人称视角:通过设置在虚拟对象身上或周围的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角。可选地,第一人称视角是通过设置在虚拟对象的胸部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角;或,第一人称视角是通过设置在虚拟对象的头部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角,或,第一人称视角是通过设置在虚拟对象的颈部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角。在第一人称视角对应的虚拟环境画面中,无法查看到虚拟对象的三维模型中的头部或躯干部分,但有可能查看到虚拟对象的手臂或脚部。可选地,第一人称摄像机与虚拟对象的头部、颈部或胸部进行第一绑定。该第一绑定是指在大部分情况下,第一人称摄像机与虚拟对象的头部、颈部或胸部的相对位置不发生改变。也即,当虚拟对象的头部、颈部或胸部发生转向时,该第一人称摄像机也会发生相应的旋转;当虚拟对象的头部、颈部或胸部发生位移时,该第一人称摄像机也会发生相应的位移。
第三人称视角:通过设置在虚拟对象的脑后或背后的摄像机模型对虚拟环境进行观察时的视角。可选地,第三人称视角是通过设置在虚拟对象的脑后的摄像机模型对虚拟环境进行观察时的视角,或者,第三人称视角是通过设置在虚拟对象的背后的摄像机模型对虚拟环境进行观察时的视角。在第三人称视角对应的虚拟环境画面中,能够查看到虚拟对象的三维模型中的头部或躯干部分。可选地,第三人称摄像机与虚拟对象的头部或背部进行第二绑定。该第二绑定是指在大部分情况下,第三人称摄像机与虚拟对象的头部或背部的相对位置不发生改变。也即,当虚拟对象的头部发生转向时,该第三人称摄像机也会发生相应的旋转;当虚拟对象的头部或背部发生位移时,该第三人称摄像机也会发生相应的位移。
瞄具视角:通过设置在虚拟对象所持有的虚拟枪械上的瞄具摄像机对虚拟环境进行观察时的视角,该瞄具摄像机位于虚拟枪械上瞄具所在的装配位置。在瞄具视角对应的虚拟环境画面中,能够查看到瞄具的外框特征,比如机载瞄具的物体瞄准点、瞄准镜的镜筒和准星等。可选地,瞄具摄像机与虚拟枪械进行第三绑定。该第三绑定是指瞄具摄像机与虚拟枪械的相对位置不发生改变。也即,当虚拟枪械发生转向时,该瞄具摄像机也会发生相应的旋转;当虚拟枪械发生位移时,该瞄具摄像机也会发生相应的位移。
图1和图2是本申请一个示例性实施例提供的三维虚拟环境10的结构示意图。该三维虚拟环境10中包括:虚拟对象100、第一人称摄像机120、第三人称摄像机140和瞄具摄像机160。
虚拟对象100可以是虚拟人物对应的三维模型。该三维模型持有虚拟枪械,该虚拟枪械上设置有瞄准镜。在三维虚拟环境10中,在虚拟对象100的头部设置有第一人称摄像机120、在虚拟对象100的背后设置有第三人称摄像机140、在虚拟对象100所持有虚拟枪械的瞄具部位设置有瞄具摄像机160。
可选地,第一人称摄像机120与虚拟对象100的头部绑定,也即虚拟对象100的头部以头部中心点进行上、下、左、右的旋转时,第一人称摄像机120也会以头部中心点作为旋转中心进行相应的旋转;虚拟对象100的头部发生位移时,第一人称摄像机120也会进行相应的位移。在其它实施例中,第一人称摄像机120也可以与虚拟对象100的胸部绑定。当从第一人称摄像机120观察虚拟环境画面时,该虚拟环境画面中通常不能观察到虚拟对象100的头部和躯干部,但能够观察到虚拟对象100的手臂11以及手臂11上所持有的枪械12,如图3所示。
可选地,第三人称摄像机140与虚拟对象100的背部绑定,也即虚拟对象100的背部以背部中心点进行上、下、左、右的旋转时,第三人称摄像机140也会以背部中心点作为旋转中心进行相应的旋转;虚拟对象100的背部发生位移时,第三人称摄像机140也会进行相应的位移。当从第三人称摄像机140观察虚拟环境画面时,该虚拟环境画面中通常能够观察到虚拟对象100的三维模型13(包括头部、躯干部以及四肢),如图4所示。
可选地,瞄具摄像机160与虚拟对象100所持有的虚拟枪械绑定,也即虚拟枪械发生旋转和/或位移时,瞄具摄像机160也会发生相应的旋转和/或位移。当从瞄具摄像机160观察虚拟环境画面时,该虚拟环境画面中包括瞄准镜的镜筒外框14,以及位于镜筒外框14内的虚拟环境,如图5所示。可选地,位于镜筒外框14内的虚拟环境是按照预设比例放大后的画面,该预设比例包括2倍、4倍、6倍、8倍以及15倍。
需要说明的一点是,图1和图2以三维虚拟环境中对同一虚拟对象同时设置有第一人称摄像机120、第三人称摄像机140和瞄具摄像机160共三个摄像机模型来举例说明。在一些其它实施例中,三维虚拟环境中对同一虚拟对象同时设置有第一人称摄像机和第三人称摄像机共两个摄像机模型,也即瞄具摄像机160是可选设置的。
还需要说明的一点是,摄像机模型通常不会出现在虚拟环境画面中,也即在虚拟环境画面中是无法观察到摄像机模型的。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图。该方法可以应用于图6所示的电子设备,或图7所示的第一设备,或图7所述的第二设备中,该方法包括:
步骤401,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察虚拟环境的画面;
可选地,第一视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的一个。
第三人称视角是采用设置在虚拟对象周围(脑后或背后)的第三人称摄像机对虚拟环境进行观察的视角。第一人称视角采用设置在虚拟对象的头部、颈部或胸部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察的视角。瞄具视角是采用设置在虚拟对象所持有虚拟枪械上的瞄具摄像机对虚拟环境进行观察的视角。
步骤402,显示第一过渡片段;
可选地,第一过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。第一过渡片段包括采用虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察虚拟环境的画面。可选地,该移动是按照预设速度的移动,该移动是按照预设移动轨迹的移动。
可选地,第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的另一个。换句话说,第一视角和第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的任意两个。
步骤403,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括采用第二视角观察虚拟环境的画面。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,通过显示第一过渡片段,该第一过渡片段包括采用虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察虚拟环境的画面,由于采用类似电影化的镜头运动来模拟第一视角向第二视角进行切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。
根据第一视角和第二视角的不同,图8实施例可分为至少六种情形:
·从第三人称视角向第一人称视角进行视角切换;
·从第一人称视角向第三人称视角进行视角切换;
·从第三人称视角向瞄具视角进行视角切换;
·从瞄具视角向第三人称视角进行视角切换;
·从第一人称视角向瞄具视角进行视角切换;
·从瞄具视角向第一人称视角进行视角切换。
同时,上述六种情形还可以两两情形组合、三三情形组合或者更多情形组合成为新的实施例,本申请实施例对此不加以限定。
针对从第三人称视角向第一人称视角进行视角切换的情形。也即,第一视角是采用虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的第三人称视角,第二视角是采用虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的第一人称视角。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图。该方法可以应用于图6所示的电子设备,或图7所示的第一设备,或图7所述的第二设备中,该方法包括:
步骤501,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第三人称视角观察虚拟环境的画面;
第三人称视角是采用设置在虚拟对象周围的第三人称摄像机对虚拟环境进行观察的视角。
步骤502,控制第三人称摄像机向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动;
可选地,当应用程序接收到视角切换指令时,显示第一过渡片段。
比如,第一虚拟环境画面中显示有视角切换控件,该视角切换控件是一个按钮控件。当用户点击该视角切换控件时,触发显示第一过渡片段。
在显示第一过渡片段的过程中,应用程序可以控制第三人称摄像机从自身所在的第三位置向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动。
步骤503,根据第三人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成第一过渡片段进行显示。
可选地,第一过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。由于第三人称视角逐渐向第一人称视角切换时,镜头离虚拟对象会越来越近,因此虚拟对象在至少两帧按序排列的画面中的大小会不断变大。
步骤504,当第一过渡片段中的第三人称视角移动至第二位置时,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括采用第一人称视角观察虚拟环境的画面。
第二位置是离虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于阈值的位置。
由于第三人称视角通常位于虚拟对象的背后,当第三人称视角向第一人称视角进行移动时,可能需要穿过虚拟对象的三维模型内部,从而导致穿帮镜头。因此,当第一过渡片段中的第三人称视角移动到虚拟对象的三维模型背部附近,还未到穿过三维模型内部时,切换显示至第一人称视角对应的第二虚拟环境画面,避免穿帮镜头的出现。
示意性的,图10示出了第三人称视角切换至第一人称视角过程中的部分帧画面51至54,电子设备先显示采用第三人称视角观察虚拟环境的画面51,然后将第三人称视角逐渐向第一人称视角进行移动,显示在切换过程中采集到的虚拟环境画面52和53,虚拟对象在虚拟环境画面52和53中逐渐变大。当第三人称视角已经比较接近虚拟对象的三维模型时,为防止穿帮镜头的产生,直接切换至第一人称视角的画面54。
可选地,图10所示的帧画面上显示有视角切换控件,该视角切换控件是一个按钮控件,用户可以通过点击该按钮控件来触发第三人称视角向第一人称视角的切换。该按钮控件上显示有“第三人称”或“第一人称”字样,该字样与应用程序中当前使用的摄像机模型有关。当正在使用第三人称摄像机时,显示“第三人称”字样;当正在使用第一人称摄像机时,显示“第一人称”字样。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,通过控制第三人称摄像机向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动,进而根据移动过程中采集的画面显示第一过渡片段,由于采用类似电影化的镜头运动来模拟第三人称视角向第一人称视角切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。
本实施例提供的视角切换方法,还通过当第一过渡片段中的第三人称视角移动至第二位置时,显示第二虚拟环境画面,避免了第三人称摄像机穿过虚拟对象的三维模型会产生穿帮镜头的问题,提高了虚拟环境的仿真真实感。
针对从第一人称视角向第三人称视角进行视角切换的情形。也即,第一视角是采用虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的第一人称视角,第二视角是采用虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的第三人称视角。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图。该方法可以应用于图6所示的电子设备,或图7所示的第一设备,或图7所述的第二设备中,该方法包括:
步骤601,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一人称视角观察虚拟环境的画面;
第一人称视角是采用设置在虚拟对象头部、颈部或胸部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察的视角。
步骤602,控制第一人称摄像机从第二位置向第三人称摄像机所在的第三位置进行移动;
可选地,当应用程序接收到视角切换指令时,显示第一过渡片段。比如,第一虚拟环境画面中显示有视角切换控件,该视角切换控件可以是按钮控件。当用户点击该视角切换控件时,触发显示第一过渡片段。
应用程序控制第一人称摄像机从第一位置跳跃到第二位置,然后从第二位置向第三人称摄像机所在的第三位置进行移动。该移动过程可以是按照预设速度的移动,或者,该移动过程可以是按照预设移动轨迹的移动。
由于第三人称视角通常位于虚拟对象的背后,当第一人称视角向第三人称视角进行移动时,可能需要穿过虚拟对象的三维模型内部,从而导致穿帮镜头。因此,直接让第一人称视角从第二位置(虚拟对象的三维模型背部附近)开始向第三位置移动,避免穿帮镜头的出现。
可选地,第二位置是离虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于阈值的位置。
步骤603,根据第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成第一过渡片段进行显示;
可选地,第一过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。由于第一人称视角逐渐向第三人称视角切换时,镜头离虚拟对象会越来越远,因此虚拟对象在至少两帧按序排列的画面中的大小会不断变小,相关界面示意图的过程可以与图10的画面顺序相反,也即类似于虚拟环境画面54、53、52、51的画面顺序所呈现的动画。
步骤604,当第一人称摄像机移动至第三位置时,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括采用第三人称视角观察虚拟环境的画面。
当第一人称摄像机移动至第三位置时,应用程序将正在使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换至第三人称摄像机。
可选地,应用程序根据第三人称摄像机在第三位置观察虚拟环境时的画面叠加上各种控件后,生成第二虚拟环境画面进行显示。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,通过控制第一人称摄像机从第二位置向第三人称摄像机所在的第三位置进行移动,并根据移动过程中采集的画面生成第一过渡片段进行显示,由于采用类似电影化的镜头运动来模拟第一人称视角向第三人称视角切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。
本实施例提供的视角切换方法,还通过当第一过渡片段中的第一人称视角从第二位置直接向第三位置进行移动,避免了第一人称摄像机在移动过程中穿过虚拟对象的三维模型会产生穿帮镜头的问题,提高了虚拟环境的仿真真实感。
需要说明的是,作为步骤602和步骤603的一种替代实现方案,应用程序也可以先获取第一人称摄像机采集的画面生成第一虚拟环境画面进行显示,然后控制第三人称摄像机从自身所在的第三位置移动至第二位置做好准备。然后,应用程序将当前使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换至第三人称摄像机,控制第三人称摄像机从第二位置向第三位置进行移动,根据第三人称摄像机从第二位置向第三位置移动的移动过程中所采集的画面,生成第一过渡片段进行显示。
针对从第一人称视角向瞄具视角进行切换的情形。也即,第一视角是采用虚拟对象对应的第一人称摄像机观察虚拟环境的视角,第二视角是采用虚拟枪械所持有的瞄具摄像机观察虚拟环境的视角。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图。该方法可以应用于图6所示的电子设备,或图7所示的第一设备,或图7所述的第二设备中,该方法包括:
步骤701,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一人称视角观察虚拟环境的画面;
第一人称视角是采用设置在虚拟对象头部、颈部或胸部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察的视角。
步骤702,控制第一人称摄像机从自身所在的第一位置向瞄具摄像机所在的装配位置进行移动;
可选地,当应用程序接收到视角切换指令时,显示第一过渡片段。比如,第一虚拟环境画面中显示有视角切换控件,该视角切换控件可以是按钮控件。当用户点击该视角切换控件时,触发显示第一过渡片段。
应用程序控制第一人称摄像机从第一位置向装配位置进行移动。
步骤703,根据第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成第一过渡片段进行显示;
可选地,第一过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。由于第一人称视角逐渐向第三人称视角切换时,镜头离虚拟对象会越来越远,因此虚拟对象在至少两帧按序排列的画面中的大小会不断变小,相关界面示意图的过程可以与图10的画面顺序相反,也即类似于虚拟环境画面54、53、52、51的画面顺序所呈现的动画。
步骤704,当第一人称摄像机移动至瞄具的装配位置时,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括采用瞄具视角观察虚拟环境的画面。
当第一人称摄像机移动至瞄具的装配位置时,应用程序将正在使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换至瞄具摄像机。
可选地,应用程序根据瞄具摄像机在瞄具位置观察虚拟环境时的画面叠加上各种控件后,生成第二虚拟环境画面进行显示。
在从第一人称视角向瞄具视角切换的过程中,图13示意出了其中的四个画面帧61至64,第一个画面帧61为第一人称视角的画面,第二个画面帧62为虚拟对象举枪的画面,第三个画面帧63为第一人称摄像机快要移动至装配位置时的画面,第四个画面帧64为切换至瞄具摄像机后,瞄具摄像机采集的瞄准画面。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,通过控制第一人称摄像机从第二位置向瞄具摄像机所在的装配位置进行移动,并根据移动过程中采集的画面生成第一过渡片段进行显示,由于采用类似电影化的镜头运动来模拟第一人称视角向瞄具视角切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。
需要说明的是,作为步骤702和步骤703的一种替代实现方案,应用程序也可以先获取第一人称摄像机采集的画面生成第一虚拟环境画面进行显示,然后控制瞄具摄像机从自身所在的装配位置移动至第一人称摄像机所在的第一位置做好准备。然后,应用程序将当前使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换至瞄具摄像机,控制瞄具摄像机从第一位置向装配位置进行移动,根据瞄具摄像机从第一位置向装配位置移动的移动过程中所采集的画面,生成第一过渡片段进行显示。
针对第三人称视角向瞄具视角进行视角切换的情形,可以参考图9所示实施例,只需将第一人称摄像机替换为瞄具摄像机,将第一位置替换为装配位置即可;针对从瞄具视角向第三人称视角进行视角切换的情形,可以参考图11所示实施例,只需将第一人称摄像机替换为瞄具摄像机,将第一位置替换为装配位置即可;针对从瞄具视角向第一人称视角进行视角切换的情形,可以参考图12所示实施例,也即图12所示实施例的步骤的逆向过程。对于这三种情形,本文不再一一赘述,此乃本领域技术人员根据上述公开内容所易于思及和毫无疑义确定的。
针对先从第三人称视角向第一人称视角、再从第一人称视角向瞄具视角进行视角切换的情形。也即,第一视角是第三人称视角,第二视角是第一人称视角,第三视角是瞄具视角。
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图。该方法可以应用于图6所示的电子设备,或图7所示的第一设备,或图7所述的第二设备中,该方法包括:
步骤801,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第三人称视角观察虚拟环境的画面;
可选地,虚拟对象是三维形式的。该虚拟对象可以是仿真人物、卡通人物、动漫人物和游戏人物中的任意一种。
电子设备中的应用程序获取第三人称摄像机观察虚拟环境的画面,将第三人称摄像机观察到的画面生成为第一虚拟环境画面。可选地,该第三人称摄像机是设置在虚拟对象的背后的摄像机模型,该第三人称摄像机与虚拟对象的背部绑定。
以电子设备中的应用程序是基于三维虚拟环境的对战类游戏程序为例,该应用程序将第三人称摄像机观察到的画面叠加上各种控件后,生成第一虚拟环境画面。也即,该第一虚拟环境画面上还叠加有各种控件,这些控件包括:移动方向控制控件、开火控件、投弹控件、主武器槽位控件、辅武器槽位控件、小地图控件、地图方位指引控件、队友/敌方单位指示标识中的至少一种。
步骤802,显示第一过渡片段,第一过渡片段包括采用虚拟对象的第三人称视角逐渐向第一人称视角进行移动时观察虚拟环境的画面;
当应用程序接收到视角切换指令时,显示第一过渡片段。该视角切换指令可以是应用程序自动生成的,也可以是电子设备根据接收到的用户操作生成的。
可选地,第一虚拟环境画面中显示有视角切换控件,该视角切换控件可以是一个按钮控件,当用户点击该视角切换控件时,显示第一过渡片段;或者,第一虚拟环境画面中显示有开镜控件(或称瞄准控件),开镜控件是用于打开瞄准镜进行瞄准的控件。当用户点击该开镜控件时,显示第一过渡片段;或者,当用户按压电子设备或外接手柄上的快捷键或快捷键组合时,显示第一过渡片段。
可选地,应用程序将虚拟环境中的第三人称摄像机向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动,根据第三人称摄像机在移动过程中采集的画面,生成为第一过渡片段进行显示。
如图15所示,应用程序将虚拟环境中的第三人称摄像机140按照预设速度向第一人称摄像机120所在的第一位置进行移动。可选地,预设速度由应用程序在出厂或更新时配置得到。可选地,第三人称摄像机140的移动路径为直线、曲线或其它路径。
步骤803,当第一过渡片段中的第三人称视角移动至第二位置时,显示第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面包括采用第一人称视角观察虚拟环境的画面;
第二位置是离虚拟对象的三维模型之间的距离小于阈值的位置。比如,第二位置是离虚拟对象的三维模型之间的距离小于10厘米的位置,又比如,第二位置是离虚拟对象的三维模型之间的距离小于5厘米的位置。
可选地,第二位置采用第三人称摄像机与虚拟对象的三维模型的外表面之间的距离来确定得到,或,第二位置采用第三人称摄像机与虚拟对象的三维模型的内部节点之间的距离来确定得到,内部节点是头部中心点或背部中心点。
应用程序在第一过渡片段中的第三人称视角移动至第二位置时,显示第二虚拟环境画面。可选地,应用程序将当前使用的摄像机模型从第三人称摄像机切换至第一人称摄像机,获取第一人称摄像机观察虚拟环境的画面,将第一人称摄像机观察到的画面生成为第二虚拟环境画面。可选地,该第一人称摄像机是设置在虚拟对象的头部、颈部或胸部的摄像机模型,该第一人称摄像机与虚拟对象的头部、颈部或背部绑定。
以电子设备中的应用程序是基于三维虚拟环境的对战类游戏程序为例,该应用程序将第一人称摄像机观察到的画面叠加上各种控件后,生成第二虚拟环境画面。也即,该第二虚拟环境画面上还叠加有各种控件,这些控件包括:移动方向控制控件、开火控件、投弹控件、主武器槽位控件、辅武器槽位控件、小地图控件、地图方位指引控件、队友/敌方单位指示标识中的至少一种。
步骤804,显示第二过渡片段,第二过渡片段包括采用虚拟环境的第一人称视角逐渐向瞄准镜的瞄具视角进行移动时观察虚拟环境的画面;
可选地,第二过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。瞄准镜是虚拟枪械上装配的瞄准镜。
可选地,由于第一人称视角是模拟虚拟对象的眼部视角且瞄具视角是模拟用户观察瞄准镜的视角,以及虚拟对象是右手持枪的,因此第二过渡片段包括虚拟对象抬起虚拟枪械进行瞄准的画面。
示意性的,如图16所示,应用程序将虚拟环境中的瞄具摄像机160从第一人称摄像机所在的第一位置按照预设速度向虚拟枪械上瞄准镜所在的装配位置16进行移动,根据瞄具摄像机160在移动过程中采集的画面生成第二过渡片段进行显示。可选地,预设速度由应用程序在出厂或更新时配置得到。可选地,瞄具摄像机160的移动路径为直线、曲线或其它路径。可选地,应用程序在显示第二过渡片段的过程中,会控制虚拟对象做出抬枪瞄准的动作。
步骤805,显示第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括采用瞄具视角观察虚拟环境的画面。
当第一人称视角移动至瞄准镜的装配位置时,应用程序获取以瞄具视角观察虚拟环境的画面,并在以瞄具视角观察虚拟环境的画面上叠加各种控件后,生成并显示第三虚拟环境画面。
可选地,以瞄具视角观察虚拟环境的画面是瞄具摄像机(或第一人称摄像机)在瞄准镜所在位置观察虚拟环境的画面。
示意性的,图17示出了第三人称视角切换至第一人称视角过程中的部分帧画面51至54,以及第一人称视角切换至瞄具视角过程中的部分帧画面55和56,电子设备先显示采用第三人称视角观察虚拟环境的画面51,然后将第三人称视角逐渐向第一人称视角进行移动,显示在切换过程中采集到的虚拟环境画面52和53,虚拟对象在虚拟环境画面52和53中逐渐变大。当第三人称视角已经比较接近虚拟对象的三维模型时,为防止穿帮镜头的产生,直接切换至第一人称视角采集的画面54。然后,电子设备显示从第一人称视角切换至瞄具视角的第二过渡画面,第二过渡画面至少包括虚拟对象抬起虚拟枪械进行瞄准的中间画面55,并最终显示采用瞄具视角对虚拟环境进行观察时的画面56。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示第一过渡片段,该第一过渡片段包括采用虚拟对象的第三人称视角逐渐向第一人称视角进行移动时观察虚拟环境的画面,由于采用类似电影化的镜头运动来模拟第三人称视角向第一人称视角切换的过程,因此更贴近现实世界中的视角切换形式,具有更自然和更优秀的画面显示效果,从而解决了突兀的视角切换会打断观察者对虚拟环境的沉浸感的问题。
本实施例提供的方法,还通过显示第二过渡片段,该第二过渡片段包括采用虚拟对象的第一人称视角逐渐向瞄具视角进行移动时观察虚拟环境的画面,能够模拟出虚拟对象抬起枪瞄准的动作,更加贴近真人在现实世界中的动作表现,
图14实施例所提供的第二过渡片段存在至少两个不同的实现方式:
第一,将瞄具摄像机先移动至第一人称摄像机所在的第一位置,然后将瞄具摄像机从第一位置向瞄准镜的装配位置进行移动,应用程序根据瞄具摄像机从第一位置向装配位置之间移动时采集的画面,生成第二过渡片段。
第二,将第一人称摄像机从第一位置向瞄准镜的装配位置进行移动,应用程序根据第一人称摄像机在移动过程中采集的画面,生成第二过渡片段。
以下将采用图18实施例对第一种实现方式进行示意性说明,采用图19实施例和图21实施例对第二种实现方式进行示意性说明。其中,在图21实施例的实现方式下,在虚拟环境中的瞄具摄像机是可选设置的摄像机模型。
图18示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境的视角切换方法的流程图。该方法可以应用于图6所述的电子设备,或图7所述的第一设备,或图7所述的第二设备中,该方法包括:
步骤901,显示第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第三人称视角观察虚拟环境的画面;
在三维虚拟环境中同时设置有第三人称摄像机、第一人称摄像机和瞄具摄像机。本实施例以第三人称摄像机设置在虚拟对象的背后、第一人称摄像机设置在虚拟对象的胸部(或头部)、瞄具摄像机设置在虚拟枪械的瞄准镜所在位置来举例说明。
应用程序将第三人称摄像机确定为当前使用的摄像机模型,获取第三人称摄像机观察虚拟环境的画面;根据第三人称摄像机观察虚拟环境的画面以及至少一个控件,生成第一虚拟环境画面进行显示。可选地,第一虚拟环境画面包括至少一个画面帧。这些控件包括:移动方向控制控件、开火控件、投弹控件、主武器槽位控件、辅武器槽位控件、小地图控件、地图方位指引控件、队友/敌方单位指示标识中的至少一种。
步骤902,控制第三人称摄像机向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动;
当应用程序接收到视角切换指令时,控制第三人称摄像机向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动。
可选地,第一虚拟环境画面中显示有开镜控件,该开镜控件是用于打开瞄具(比如8倍瞄准镜)进行瞄准的控件。当该开镜控件上接收到用户的点击操作时,应用程序控制第三人称摄像机从自身所在的第三位置向第一人称摄像机所在的第一位置进行移动。
步骤903,根据第三人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成第一过渡片段进行显示;
可选地,第一过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。由于第三人称视角逐渐向第一人称视角切换时,镜头离虚拟对象会越来越近,因此虚拟对象在至少两帧按序排列的画面中的大小会不断变大。
步骤904,当第三人称摄像机移动至第二位置时,获取第一人称摄像机观察虚拟环境的画面,第二位置与虚拟对象的三维模型之间的距离小于预设阈值;
第二位置是离虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于阈值的位置。
由于第三人称视角通常位于虚拟对象的背后,当第三人称视角向第一人称视角进行移动时,可能需要穿过虚拟对象的三维模型内部,从而导致穿帮镜头。因此,当第一过渡片段中的第三人称视角移动到虚拟对象的三维模型背部附近,还未到穿过三维模型内部时,切换显示至第一人称视角对应的第二虚拟环境画面,避免穿帮镜头的出现。
也即,当第三人称摄像机移动至第二位置时,应用程序将当前使用的摄像机模型从第三人称摄像机切换至第一人称摄像机,获取第一人称摄像机观察虚拟环境的画面。
步骤905,根据第一人称摄像机观察虚拟环境的画面,生成第二虚拟环境画面进行显示;
可选地,第二虚拟环境画面包括至少一个画面帧,这些画面帧上还叠加有一部分控件。这些控件包括:移动方向控制控件、开火控件、投弹控件、主武器槽位控件、辅武器槽位控件、小地图控件、地图方位指引控件、队友/敌方单位指示标识中的至少一种。
步骤906,将瞄具摄像机从瞄准镜的装配位置移动至第一人称摄像机所在的第一位置;
在当前使用的摄像机模型是第一人称摄像机的过程中,应用程序还将瞄具摄像机从瞄准镜的装配位置移动至第一人称摄像机所在的第一位置。也即该过程中,应用程序显示第二虚拟环境画面。
步骤907,控制瞄具摄像机从第一位置向装配位置进行移动;
当瞄具摄像机处于第一位置时,应用程序将当前使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换至瞄具摄像机,应用程序控制瞄具摄像机从第一位置向装配位置进行移动。
可选地,应用程序将瞄具摄像机按照预设速度从第一位置向装配位置进行移动。可选地,预设速度由应用程序在出厂或更新时配置得到。可选地,瞄具摄像机的移动路径为直线、曲线或其它路径。
步骤908,控制瞄具摄像机在移动过程中所采集的画面,生成第二过渡片段进行显示;
可选地,第二过渡片段包括至少两帧按序排列的画面。瞄准镜是虚拟枪械上装配的瞄准镜。可选地,瞄具摄像机在移动过程中按照每秒n帧的速度采集虚拟环境的画面,根据采集到的画面叠加各种控件后生成第二过渡片段进行显示。
可选地,由于瞄具摄像机在移动过程中是模拟虚拟对象的眼部视角且瞄具视角是模拟用户观察瞄准镜的视角,以及虚拟对象是右手持枪的,因此第二过渡片段包括虚拟对象抬起虚拟枪械进行瞄准的画面。
可选地,应用程序在显示第二过渡片段的过程中,会控制虚拟对象做出抬枪瞄准的动作。
步骤909,显示第三虚拟环境画面,第三虚拟环境画面包括采用瞄具视角观察虚拟环境的画面。
当瞄具摄像机重新移动至瞄准镜的装配位置时,应用程序获取以瞄具摄像机以瞄具视角观察虚拟环境的画面,并在以瞄具视角观察虚拟环境的画面上叠加各种控件后,生成并显示第三虚拟环境画面。
可选地,以瞄具视角观察虚拟环境的画面包括瞄具摄像机在装配位置观察虚拟环境的画面。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,通过将瞄具摄像机移动至第一位置后,控制瞄具摄像机从第一位置向装配位置进行移动,将瞄具摄像机在移动过程中采集的图像生成第二过渡片段,能够减少第一人称摄像机的移动,并且最终显示第三虚拟环境时瞄具摄像机又重新位于装配位置,不需要重新复原瞄具摄像机的位置,从而减少了应用程序的计算量,简化了第二过渡片段的实现步骤。
作为与图18不同的另一实现方式,应用程序在生成第二过渡片段的过程中,可以移动第一人称摄像机来实现。上述步骤906至909可替换实现成为步骤906a至步骤909a,如图19所示:
步骤906a,将第一人称摄像机从自身所在的第一位置向瞄准镜的装配位置进行移动;
可选地,第一人称摄像机是设置在虚拟对象的第一位置的摄像机,该第一位置是虚拟对象的头部、颈部或胸部。在需要显示第二过渡片段时,应用程序将第一人称摄像机从自身所在的第一位置向瞄准镜的装配位置进行移动。
可选地,应用程序将第一人称摄像机从第一位置按照预设速度向虚拟枪械上瞄具所在的装配位置进行移动,根据瞄具摄像机在移动过程中采集的画面生成第二过渡片段进行显示。可选地,预设速度由应用程序在出厂或更新时配置得到。可选地,第一人称摄像机的移动路径为直线、曲线或其它路径。可选地,应用程序在显示第二过渡片段的过程中,会控制虚拟对象做出抬枪瞄准的动作
步骤907a,根据第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成第二过渡片段进行显示;
第一人称摄像机在移动过程中按照每秒n帧的速度采集虚拟环境的画面,应用程序获取第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,根据采集到的画面叠加各种控件后生成第二过渡片段进行显示。
步骤908a,当第一人称摄像机移动至装配位置时,获取瞄具摄像机观察虚拟环境的画面;
当第一人称摄像机移动至装配位置时,应用程序将正在使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换至瞄具摄像机,获取瞄具摄像机观察虚拟环境的画面。
步骤909a,根据瞄具摄像机观察虚拟环境的画面,生成第三虚拟环境画面进行显示。
可选地,瞄具摄像机观察虚拟环境的画面上具有瞄准镜的镜筒,位于瞄准镜的镜筒中央的虚拟环境画面,该虚拟环境画面可以是未放大的,也可以是放大后的。
图20示意性的示出了上述视角切换过程,终端先显示第一虚拟环境画面71,该第一虚拟环境画面71包括第三人称摄像机观察虚拟环境时的画面,然后应用程序控制第三人称摄像机向第一人称摄像机移动,该过程可以参考图10,再显示第二虚拟环境画面72,该第二虚拟环境画面72包括第一人称摄像机观察虚拟环境时的画面。然后,应用程序将第一人称摄像机从自身所在的第一位置向瞄准镜的装配位置进行移动,根据第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面生成第二过渡片段,该第二过渡片段至少包括虚拟环境画面73和虚拟环境画面74。当第一人称摄像机移动至装配位置后,应用程序将当前使用的摄像机模型从第一人称摄像机切换为瞄具摄像机,获取瞄具摄像机在装配位置采集观察虚拟环境的画面,生成第三虚拟环境画面75进行显示。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,通过将第一人称摄像机从第一位置向装配位置进行移动,将第一人称摄像机在移动过程中采集的图像生成第二过渡片段,由于该移动过程与虚拟枪械、瞄准镜和瞄具摄像机无关,因此第一人称摄像机,从而减少了应用程序的计算量,简化了第二过渡片段的实现步骤。
作为与图19不同的另一实现方式,假设虚拟环境中不存在瞄具摄像机(或者存在瞄具摄像机但不使用),则应用程序在显示第三虚拟环境画面时,可以通过第一人称摄像机来模拟瞄具摄像机。上述步骤908a至909a可替换实现成为步骤908b至步骤909b,如图21所示:
步骤908b,当第一人称摄像机移动至装配位置时,获取第一人称摄像机观察虚拟环境的画面;
当第一人称摄像机移动至瞄具的装配位置时,应用程序保持第一人称摄像机是当前使用的摄像机模型,获取第一人称摄像机观察虚拟环境的画面。
步骤909b,在第一人称摄像机观察虚拟环境的画面上叠加瞄具素材,生成第三虚拟环境画面进行显示。
由于需要将第一人称摄像机观察虚拟环境的画面,模拟为瞄具摄像机进行瞄准的画面,因此应用程序在第一人称摄像机观察虚拟环境的画面上叠加瞄具素材,该瞄具素材可以是瞄准镜的镜筒的贴图,然后将叠加瞄具素材的画面生成为第三虚拟环境画面进行显示。
综上所述,本实施例提供的视角切换方法,可以在未设置有瞄具摄像机的虚拟环境中,实现第三人称视角至第一人称视角、以及第一人称视角至瞄具视角的切换,从而简化虚拟环境中需要设置的摄像机模型的个数,减少终端的计算量,节省终端的计算资源和电池电量。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以参考上述一一对应的方法实施例。
图22示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的视角切换装置的框图,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为电子设备(或第一设备、或第二设备)中的全部或一部分,所述装置包括:
视角显示模块2220,用于显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察所述虚拟环境的画面;
过渡显示模块2240,用于显示第一过渡片段,所述第一过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
所述视角显示模块2220,用于显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括采用所述第二视角观察所述虚拟环境的画面;
其中,所述第一视角和所述第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的任意两个,所述瞄具视角是采用所述虚拟对象所持有的虚拟枪械上的瞄具对所述虚拟环境进行观察的视角。
在一个可选的实施例中,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的所述第三人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角;
所述过渡显示模块2240,用于控制所述第三人称摄像机向所述第一人称摄像机所在的第一位置进行移动;根据所述第三人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
在一个可选的实施例中,所述视角显示模块2220,用于当所述第三人称摄像机移动至第二位置时,获取所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面,所述第二位置与所述虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于预设阈值;根据所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面,生成所述第二虚拟环境画面进行显示。
在一个可选的实施例中,所述过渡显示模块2240,用于显示第二过渡片段,所述第二过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一人称视角逐渐向所述瞄具视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;所述视角显示模块2220,用于显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括采用所述瞄具视角观察所述虚拟环境的画面。
在一个可选的实施例中,所述过渡显示模块2240,用于将所述瞄具摄像机从所述瞄准镜的装配位置移动至所述第一人称摄像机所在的第一位置;控制所述瞄具摄像机从所述第一位置向所述装配位置进行移动;根据所述瞄具摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第二过渡片段进行显示。
在一个可选的实施例中,所述过渡显示模块2240,用于将所述第一人称摄像机从自身所在的第一位置向所述瞄准镜的装配位置进行移动;根据所述第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第二过渡片段进行显示。
在一个可选的实施例中,所述视角显示模块2220,用于当所述第一人称摄像机移动至所述装配位置时,获取所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面;在所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面上叠加瞄具素材,生成所述第三虚拟环境画面进行显示;或,所述视角显示模块2220,用于当所述第一人称摄像机移动至所述装配位置时,获取位于所述装配位置上的所述瞄具摄像机观察所述虚拟环境的画面,生成所述第三虚拟环境画面进行显示。
在一个可选的实施例中,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的所述第三人称视角;所述过渡显示模块2240,用于控制所述第一人称摄像机从第二位置向所述第三人称摄像机所在的第三位置进行移动,所述第二位置与所述虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于预设阈值;根据所述第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示;或,控制所述第三人称摄像机从所述第三位置移动至所述第二位置;控制所述第三人称摄像机从所述第二位置向所述第三位置进行移动,根据所述第三人称摄像机从所述第二位置向所述第三位置移动的移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
在一个可选的实施例中,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的瞄具摄像机进行观察的所述瞄具视角;
所述过渡显示模块2240,用于控制所述第一人称摄像机从自身所在的第一位置向所述瞄具摄像机所在的装配位置进行移动;根据所述第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示;或,控制所述瞄具摄像机从所述装配位置向所述第一位置进行移动;控制所述瞄具摄像机从所述第一位置向所述装配位置进行移动,根据所述瞄具摄像机从所述第一位置向所述装配位置移动的移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
图23示出了本发明一个示例性实施例提供的电子设备2300的结构框图。该电子设备2300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备2300还可能被称为用户设备、便携式电子设备、膝上型电子设备、台式电子设备等其他名称。
通常,电子设备2300包括有:处理器2301和存储器2302。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境的视角切换方法。
在一些实施例中,电子设备2300还可选包括有:外围设备接口2303和至少一个外围设备。处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2303相连。具体地,外围设备包括:射频电路2304、触摸显示屏2305、摄像头2306、音频电路2307、定位组件2308和电源2309中的至少一种。
外围设备接口2303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2301和存储器2302。在一些实施例中,处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2301、存储器2302和外围设备接口2303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2304可以通过至少一种无线通信协议来与其它电子设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2305是触摸显示屏时,显示屏2305还具有采集在显示屏2305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2301进行处理。此时,显示屏2305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2305可以为一个,设置电子设备2300的前面板;在另一些实施例中,显示屏2305可以为至少两个,分别设置在电子设备2300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2305可以是柔性显示屏,设置在电子设备2300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在电子设备的前面板,后置摄像头设置在电子设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2301进行处理,或者输入至射频电路2304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备2300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2301或射频电路2304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2307还可以包括耳机插孔。
定位组件2308用于定位电子设备2300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2309用于为电子设备2300中的各个组件进行供电。电源2309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备2300还包括有一个或多个传感器2310。该一个或多个传感器2310包括但不限于:加速度传感器2311、陀螺仪传感器2312、压力传感器2313、指纹传感器2314、光学传感器2315以及接近传感器2316。
加速度传感器2311可以检测以电子设备2300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2301可以根据加速度传感器2311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2312可以检测电子设备2300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2312可以与加速度传感器2311协同采集用户对电子设备2300的3D动作。处理器2301根据陀螺仪传感器2312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2313可以设置在电子设备2300的侧边框和/或触摸显示屏2305的下层。当压力传感器2313设置在电子设备2300的侧边框时,可以检测用户对电子设备2300的握持信号,由处理器2301根据压力传感器2313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2313设置在触摸显示屏2305的下层时,由处理器2301根据用户对触摸显示屏2305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2314用于采集用户的指纹,由处理器2301根据指纹传感器2314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2314可以被设置电子设备2300的正面、背面或侧面。当电子设备2300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2301可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,控制触摸显示屏2305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2301还可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2306的拍摄参数。
接近传感器2316,也称距离传感器,通常设置在电子设备2300的前面板。接近传感器2316用于采集用户与电子设备2300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2316检测到用户与电子设备2300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2316检测到用户与电子设备2300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图23中示出的结构并不构成对电子设备2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟环境的视角切换方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述各个方法实施例的虚拟环境的视角切换方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟环境的视角切换方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察所述虚拟环境的画面;
显示第一过渡片段,所述第一过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括采用所述第二视角观察所述虚拟环境的画面;
其中,所述第一视角和所述第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的任意两个,所述瞄具视角是采用所述虚拟对象所持有的虚拟枪械上的瞄具对所述虚拟环境进行观察的视角。
2.根据权利要求1的方法,其特征在于,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的所述第三人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角;
所述显示第一过渡片段,包括:
控制所述第三人称摄像机向所述第一人称摄像机所在的第一位置进行移动;
根据所述第三人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示第二虚拟环境画面,包括:
当所述第三人称摄像机移动至第二位置时,获取所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面,所述第二位置与所述虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于预设阈值;
根据所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面,生成所述第二虚拟环境画面进行显示。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述显示第二虚拟环境画面之后,还包括:
显示第二过渡片段,所述第二过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一人称视角逐渐向所述瞄具视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括采用所述瞄具视角观察所述虚拟环境的画面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示第二过渡片段,包括:
将所述瞄具摄像机从所述瞄准镜的装配位置移动至所述第一人称摄像机所在的第一位置;
控制所述瞄具摄像机从所述第一位置向所述装配位置进行移动;
根据所述瞄具摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第二过渡片段进行显示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示第二过渡片段,包括:
将所述第一人称摄像机从自身所在的第一位置向所述瞄准镜的装配位置进行移动;
根据所述第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第二过渡片段进行显示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述显示第三虚拟环境画面,包括:
当所述第一人称摄像机移动至所述装配位置时,获取所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面;在所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面上叠加瞄具素材,生成所述第三虚拟环境画面进行显示;
或,
当所述第一人称摄像机移动至所述装配位置时,获取位于所述装配位置上的所述瞄具摄像机观察所述虚拟环境的画面,生成所述第三虚拟环境画面进行显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的所述第三人称视角;
所述显示第一过渡片段,包括:
控制所述第一人称摄像机从第二位置向所述第三人称摄像机所在的第三位置进行移动,所述第二位置与所述虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于预设阈值;根据所述第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示;
或,
控制所述第三人称摄像机从所述第三位置移动至所述第二位置;控制所述第三人称摄像机从所述第二位置向所述第三位置进行移动,根据所述第三人称摄像机从所述第二位置向所述第三位置移动的移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的瞄具摄像机进行观察的所述瞄具视角;
所述显示第一过渡片段,包括:
控制所述第一人称摄像机从自身所在的第一位置向所述瞄具摄像机所在的装配位置进行移动;根据所述第一人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示;
或,
控制所述瞄具摄像机从所述装配位置向所述第一位置进行移动;控制所述瞄具摄像机从所述第一位置向所述装配位置进行移动,根据所述瞄具摄像机从所述第一位置向所述装配位置移动的移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
10.一种虚拟环境中的视角切换装置,其特征在于,所述装置包括:
视角显示模块,用于显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面包括采用虚拟对象的第一视角观察所述虚拟环境的画面;
过渡显示模块,用于显示第一过渡片段,所述第一过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一视角逐渐向第二视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
所述视角显示模块,用于显示第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面包括采用所述第二视角观察所述虚拟环境的画面;
其中,所述第一视角和所述第二视角是第一人称视角、第三人称视角和瞄具视角中的任意两个,所述瞄具视角是采用所述虚拟对象所持有的虚拟枪械上的瞄具对所述虚拟环境进行观察的视角。
11.根据权利要求10的装置,其特征在于,所述第一视角是采用所述虚拟对象对应的第三人称摄像机进行观察的所述第三人称视角,所述第二视角是采用所述虚拟对象对应的第一人称摄像机进行观察的所述第一人称视角;
所述过渡显示模块,用于控制所述第三人称摄像机向所述第一人称摄像机所在的第一位置进行移动;根据所述第三人称摄像机在移动过程中所采集的画面,生成所述第一过渡片段进行显示。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述视角显示模块,用于当所述第三人称摄像机移动至第二位置时,获取所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面,所述第二位置与所述虚拟对象的三维模型背部之间的距离小于预设阈值;根据所述第一人称摄像机观察所述虚拟环境的画面,生成所述第二虚拟环境画面进行显示。
13.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,
所述过渡显示模块,用于显示第二过渡片段,所述第二过渡片段包括采用所述虚拟对象的第一人称视角逐渐向所述瞄具视角进行移动时观察所述虚拟环境的画面;
所述视角显示模块,用于显示第三虚拟环境画面,所述第三虚拟环境画面包括采用所述瞄具视角观察所述虚拟环境的画面。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境的视角切换方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境的视角切换方法。
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