CN110413171A - 控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象;当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;在接收到所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。

Description

控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。虚拟对象可以装备多种类型的虚拟道具,比如,远程虚拟武器和近程虚拟武器,虚拟对象可以在虚拟环境中任意切换使用虚拟武器来攻击其他虚拟对象。
相关技术中,以虚拟道具是虚拟武器为例,在虚拟对象进入虚拟环境前,若用户想控制虚拟对象在虚拟环境中使用远程虚拟武器和近程虚拟武器,则需要装备远程虚拟武器和近程虚拟武器。比如,虚拟对象装备了远程虚拟武器(如,枪支)和近程虚拟武器(如,匕首),当用户控制虚拟对象向其他虚拟对象发起近身攻击时,用户需要通过触发用户界面快捷触发控件,将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器后,才能控制虚拟对象使用近程虚拟武器向所述其他虚拟对象发起近身攻击。
上述控制虚拟对象切换虚拟道具的操作,需要用户提前为虚拟对象装备相应的虚拟道具,且在切换虚拟道具时需要一定的时间,步骤较为繁琐,无法对切换虚拟道具进行快捷操作。
发明内容
本申请实施例提供了一种控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中虚拟对象需要装备虚拟道具,且切换虚拟道具时步骤较为繁琐的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种控制虚拟对象进行快捷操作的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象;
当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
在接收到所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
根据本申请的另一方面,提供了一种控制虚拟对象进行快捷操作的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象;
所述显示模块,还用于当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
接收模块,用于在接收到所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在应用程序中设置切换虚拟道具的切换条件,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件,使得用户无需装备近程虚拟道具,只需要触发近程虚拟道具对应的快捷触发控件,即可实现控制虚拟对象将远程虚拟道具切换为近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中的控制虚拟对象切换虚拟武器的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的显示近程虚拟武器快捷触发控件的界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行快捷操作的方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的用户界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象和第二虚拟对象的相对空间位置示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件;
图9是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象切换虚拟武器的方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象攻击第二虚拟对象后的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行快捷操作的装置的框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括:武器、食物、药品、衣物等,本申请实施例以虚拟道具是虚拟武器为例,虚拟武器包括远程虚拟武器和近程虚拟武器。远程虚拟武器是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置攻击虚拟对象的武器,比如,手枪、步枪、狙击枪等通用枪械;近程虚拟武器是指能够近距离对其他虚拟对象发起攻击的武器,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
快捷触发控件:是指一种用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发匕首武器对应UI控件,控制虚拟对象将当前使用的枪支切换为匕首。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟武器指的是虚拟对象拥有的虚拟武器,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟武器存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟武器。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。比如,当目标虚拟对象在距离用户控制的虚拟对象较远的距离时,用户可控制虚拟对象选择能够进行长距离进攻的武器(如,狙击枪);当目标虚拟对象在距离用户控制的虚拟对象较近的位置时,用户可控制虚拟对象选择能够近身攻击的虚拟武器(如,匕首)。用户通过触发相应的切换虚拟武器的控件,控制虚拟对象将正在使用的虚拟武器切换为目标虚拟武器。
在相关技术中提供了一种控制虚拟对象切换虚拟武器的方法,图1示出了相关技术中控制虚拟对象切换虚拟武器的界面示意图。在切换虚拟武器界面10上显示有:移动控件101、虚拟武器102、启动虚拟武器的控件103、切换虚拟武器的控件104、选择的虚拟武器105、未选择的虚拟武器106、背包107和虚拟对象的生命值108。
在切换虚拟武器界面10上显示有虚拟武器102和虚拟对象的手部,该界面10是以用户控制的虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察所显示的画面。移动控件101用于用户控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,比如,用户通过对移动控件101进行触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中向某方向移动;虚拟武器102是虚拟对象当前使用的虚拟武器;启动虚拟武器控件103用于用户控制虚拟对象进行攻击动作,比如,当虚拟对象使用的虚拟武器102是枪支类的虚拟武器时,用户通过对启动虚拟武器控件103进行触发操作,该枪支类虚拟武器102发射子弹,控制虚拟对象进行射击动作。
可选地,用户通过对切换虚拟武器的控件104进行触发操作来切换虚拟对象使用的武器。触发操作可以是单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作或滑动操作,本申请对此不加以限定。可选地,用户还可通过选择界面上显示的虚拟武器来切换虚拟对象使用的虚拟武器102。示意性的,用户可从显示在切换虚拟武器界面10上的虚拟武器列表中,选择虚拟对象要切换的虚拟武器,比如,在用户选择的虚拟武器105时,对应的物品栏尺寸将变大,未选择的虚拟武器106对应的栏位尺寸不变。本申请对选择虚拟武器时的所显示变化不加以限定。
可选地,可供用户进行选择的虚拟武器102装备在虚拟对象的背包107中。在虚拟对象进入虚拟环境前,用户选择虚拟对象在虚拟环境中使用的虚拟武器102,并装备在虚拟对象的背包107中,可选地,虚拟武器102可以是远程虚拟武器(如,狙击枪)或近程虚拟武器(如,匕首)。可选地,虚拟武器102也可以是虚拟对象在虚拟环境中拾取的虚拟武器,或者,通过击杀其他虚拟对象后获取的虚拟武器。
可选地,用户控制的虚拟对象的生命值108表示虚拟对象在虚拟环境中的生命长度,当虚拟对象的生命值108为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。示意性的,在切换虚拟武器界面10中虚拟对象在虚拟环境中的生命值是100。在一些实施例中,当虚拟对象在虚拟环境中的生命结束时,用户可控制虚拟对象通过特殊手段(比如,服用虚拟药物)来复活生命,本申请对此不加以限定。
当用户需要控制虚拟对象切换虚拟武器时,可通过触发切换虚拟武器控件104,或者,从显示在切换虚拟武器界面10上的虚拟武器列表中切换虚拟武器。需要说明的是,所切换的虚拟武器是虚拟对象在进入虚拟环境之前,装备在背包中的虚拟武器。在一个示例中,用户控制的虚拟对象正在使用远程虚拟武器,当其他虚拟对象移动至用户控制的虚拟对象附近范围时,用户通过触发切换虚拟武器控件104将虚拟对象正在使用的远程虚拟武器切换为近程虚拟武器,然后再触发启动虚拟武器控件103,才能控制虚拟对象使用近程虚拟武器攻击其他虚拟对象。
基于上述实施例中提供的方法,用户控制的虚拟对象切换虚拟武器时需要一定的时间,且步骤较为繁琐,可能导致虚拟对象被虚拟环境中的其他虚拟对象击杀。
本申请提供了一种控制虚拟对象进行快捷操作的方法,图2示出了本申请示例性实施例提供的显示快捷触发控件的用户界面示意图。
在显示快捷触发控件的用户界面100上显示有第二虚拟对象111,该界面中的虚拟环境画面是以用户控制的第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。可选地,用户控制的第一虚拟对象正在使用远程虚拟武器。可选地,在第二虚拟对象与第一虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在用户界面上增加显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112,可选地,用户界面上显示有切换控件,在一些实施例中,切换控件也被命名为攻击控件,本申请对此不加以限定。该攻击控件与第一虚拟对象当前使用的虚拟武器相对应。可选地,近程虚拟武器包括:匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种,用户可自行设置切换后的近程虚拟武器,或者,游戏对应的应用程序默认设置切换后的近程虚拟武器,或者,服务器根据用户的喜好、使用习惯或历史使用记录智能配置切换后的近程虚拟武器。示意性的,近程虚拟武器是匕首,近程虚拟武器对应的快捷触发控件112显示有代表匕首的标志,本申请近程虚拟武器对应的快捷触发控件112的显示样式不加以限定。
可选地,用户在触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112时,控制虚拟对象使用近程虚拟武器攻击第二虚拟对象111。可选地,用户对近程虚拟武器对应的快捷控件112进行的触发操作可以是单击操作,或双击操作,或长按操作,或拖动操作,或滑动操作,本申请对触发操作的具体实现方式不加以限定。
当第一虚拟对象和第二虚拟对象111在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,即可在用户界面上增加显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112,可选地,用户无需在第一虚拟对象进入虚拟环境前为第一虚拟对象装备近程虚拟武器,该显示快捷触发控件112的过程是自动的,只要第一虚拟对象和第二虚拟对象111在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,就会自动在用户界面上显示触发控件112。若用户想控制第一虚拟对象使用近程虚拟武器攻击第二虚拟对象111时,只需触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112,即可实现第一虚拟对象使用近程虚拟武器攻击第二虚拟对象111。上述过程包括:用户控制第一虚拟对象向第二虚拟对象111周围进行移动,当第一虚拟对象和第二虚拟对象111在虚拟环境中满足切换条件时,用户界面上自动显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112(用户无需装备近程虚拟武器),在用户触发该快捷触发控件112后,游戏对应的应用程序自动控制第一虚拟对象将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器,同时第一虚拟对象使用近程虚拟武器自动攻击第二虚拟对象111。可选地,第一虚拟对象在使用近程虚拟武器攻击第二虚拟对象111后,游戏对应的应用程序自动控制第一虚拟对象将近程虚拟武器切换为远程虚拟武器。
可以理解的是,在用户界面上显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112是自动的,在用户触发该快捷触发控件112后,第一虚拟对象自动将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器,击杀第二虚拟对象,将近程虚拟武器切换为远程虚拟武器,无需用户再另外进行攻击操作,以及将近程虚拟武器切换为远程虚拟武器的操作。本申请的实施例以远程虚拟武器是枪支,近程虚拟武器是匕首为例进行说明。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、切换虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行快捷操作的方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤401,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象。
以虚拟道具是虚拟武器为例进行说明。图5是本申请一个示例性实施例提供的用户界面示意图。在支持虚拟环境的应用程序上显示用户界面110,在用户界面110上包括虚拟环境画面和各种功能对应的控件,可选地,第一虚拟对象使用的虚拟武器113是枪支类的虚拟武器,用户通过触发攻击控件114来攻击其他虚拟对象(第二虚拟对象),比如,用户触发攻击控件114进行射击的动作。在一些实施例中,攻击控件114也被命名为开火控件,本申请对控件的名称不加以限定。用户可通过移动控件115控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动,当用户控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象附近时,用户可选择控制第一虚拟对象与第二虚拟对象展开近身搏斗,或使用近程武器攻击第二虚拟对象。若第一虚拟对象在虚拟环境中受到伤害或生命结束时,第一虚拟对象的生命值116会发生相应的变化。
可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图6,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图6所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
可选地,第一虚拟对象是正在使用远程虚拟武器的对象,远程虚拟武器可以是枪械,比如,狙击枪、步枪、手枪,或者是弓箭、弩箭。可选地,第一虚拟对象是第一用户控制的虚拟对象。
步骤402,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
可选地,切换条件包括:切换距离范围和切换角度范围。
在第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离处于切换距离范围内,且,在第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度处于切换角度范围时,显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
可选地,近程虚拟道具对应的快捷触发控件位于切换控件周围的预设范围内。该预设范围可以是游戏对应的应用程序的默认设置,或者,用户可根据个人使用习惯或喜好进行设置,或者,游戏对应的应用程序或服务器根据用户近期的使用记录对预设范围进行动态设置。在一个示例中,近程虚拟武器对应的快捷触发控件112位于远程虚拟武器对应的控件114的左上角方向,如图2所示。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的位置关系示意图。以第一虚拟对象131为中心,近程虚拟对象的攻击距离范围133和攻击角度范围135,形成一个扇形,第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度是134。在一个示例中,近程虚拟武器的攻击距离范围133是以第一虚拟对象为中心,半径为虚拟环境中的15个单位长度,攻击角度范围135是以第一虚拟对象为中心,攻击夹角为60°,当第一虚拟对象和第二虚拟在虚拟环境中的距离是10个单位长度,且第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度134是0°(即第二虚拟对象正对第一虚拟对象)时,在用户界面上增加显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112。
步骤403,在接收到近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制第一虚拟对象将远程虚拟道具切换为近程虚拟道具,控制第一虚拟对象使用近程虚拟道具对第二虚拟对象的生命值进行减少。
以虚拟道具是虚拟武器为例进行说明。当用户触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112时,第一虚拟对象当前使用的远程虚拟武器(比如,步枪)将切换成近程虚拟武器(比如,匕首)。
可选地,触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112的操作可以是单击操作,或双击操作,或长按操作,或拖动操作,或滑动操作,本申请对此不加以限定。
可选地,用户控制第一虚拟对象使用近程虚拟道具将第二虚拟对象的生命值减少为零。在一个示例中,第二虚拟对象在虚拟环境中的生命值116(如图2所示)为零,第二虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,也即第二虚拟对象被击杀。可选地,第二虚拟对象是被第一虚拟对象使用近程虚拟武器攻击一次或多次后,生命值变为零。
综上所述,通过设置切换虚拟道具的切换条件,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件,使得用户无需装备近程虚拟道具,只需要触发近程虚拟道具对应的快捷触发控件,即可实现控制虚拟对象将远程虚拟道具切换为近程虚拟道具,控制第一虚拟对象使用近程虚拟道具对第二虚拟对象的生命值进行减少。
以虚拟道具是虚拟武器为例进行说明。图8示出了本申请一个示例性实施例提供的显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件的方法的流程图。该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤801,第一虚拟对象使用远程虚拟武器。
示意性的,用户控制的第一虚拟对象使用的远程虚拟武器是狙击枪。
步骤802,远程虚拟武器的类型是否是通用虚拟武器类型。
可选地,切换条件还包括远程虚拟武器的类型。游戏对应的应用程序获取第一虚拟对象使用的远程虚拟武器的类型,检测第一虚拟对象使用的虚拟武器类型是否为通用虚拟武器类型,若第一虚拟对象使用的虚拟武器的类型是通用虚拟武器类型,则进入步骤803;若第一虚拟对象使用的虚拟武器类型不是通用虚拟武器类型,则进入步骤804。
通用虚拟武器类型是指第一虚拟对象在虚拟环境中通常能够使用到的虚拟武器对应的类型,比如,步枪、狙击枪、弓箭、弩箭等通用武器。可选地,第一虚拟对象使用近程虚拟武器,比如,刀、剑、斧子、棍子等武器,或,威力较大的虚拟武器,比如,炸弹、导弹等,则不会显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。不同的应用程序设置可触发显示近程虚拟武器对应的快捷控件的条件有所不同。
步骤803,远程虚拟武器是否在使用状态下。
可选地,切换条件还包括远程虚拟武器的使用情况。第一虚拟对象使用的虚拟武器的类型是通用虚拟武器类型,则游戏对应的应用程序获取远程虚拟武器的使用情况,在第一虚拟对象未使用远程虚拟武器时,进入步骤804;若第一虚拟对象正在使用远程虚拟武器时,进入步骤807。在一个示例中,用户控制虚拟对象使用远程虚拟武器正在攻击第二虚拟对象,则取消显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
步骤804,第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离是否在近程虚拟武器的攻击距离范围内。
在一些实施例中,切换距离范围也被命名为攻击距离范围,本申请对此不加以限定。若第一虚拟对象未使用虚拟武器时,则游戏对应的应用程序获取第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离,示意性的,第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离是20个单位长度,近程虚拟武器的攻击距离范围是30个单位长度,则第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离在近程虚拟武器的攻击距离范围内(参考图7),进入步骤805。若第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的距离超过近程虚拟武器的攻击距离范围,则进入步骤807。
步骤805,第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度是否在近程虚拟武器的攻击角度范围内。
在一些实施例中,切换角度范围也被命名为攻击角度范围,本申请对此不加以限定。游戏对应的应用程序获取第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度,若第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度处于近程虚拟武器的攻击角度范围时,进入步骤806;若第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度不在近程虚拟武器的攻击角度范围内,进入步骤807。
示意性的,近程虚拟武器的攻击角度范围是80°,第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度是30°,则第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度在近程虚拟武器的攻击角度范围内,进入步骤806。
步骤806,显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
在满足上述条件时,在用户界面显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112,如图2所示。
步骤807,取消显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
可选地,在用户不满足上述条件中任意条件时,取消在用户界面上显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
可选地,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,满足远程虚拟武器的使用类型和远程虚拟武器的使用情况的切换条件中的任意一项即可显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
在一个示例中,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,第一虚拟对象使用的远程虚拟武器的类型是通用虚拟武器类型时,显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
在一个示例中,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,第一虚拟对象未使用远程虚拟武器时,显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
在一个示例中,当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,第一虚拟对象使用的远程虚拟武器的类型是通用虚拟武器类型且第一虚拟对象未使用远程虚拟武器时,显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象切换虚拟武器的方法的流程图。该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤901,显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
在满足上述条件后,在用户界面100上显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112,如图2所示。
步骤902,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置是否满足切换条件。
可选地,游戏对应的应用程序再次判断第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置是否满足切换条件。若仍满足切换条件,进入步骤903a;若不满足切换条件,进入步骤903b。
步骤903a,用户是否触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
用户触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件,可选地,触发操作是单击操作,或双击操作,或滑动操作,或拖动操作,或长按操作。
步骤903b,取消显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
示意性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置未满足上述切换条件,用户界面不显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
步骤904,控制第一虚拟对象将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器。
可选地,用户界面上还显示有攻击控件。用户控制第一虚拟对象将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器后,将攻击控件从第一显示样式切换为第二显示样式,第一显示样式是远程虚拟武器对应的显示样式,第二显示样式是近程虚拟武器对应的显示样式。
结合图10对用户控制第一虚拟对象将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器进行说明。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象切换虚拟武器的界面示意图。在切换虚拟武器界面140上显示有第二虚拟对象111、近程虚拟武器对应的控件112、移动控件115、虚拟对象的生命值116和虚拟对象使用的近程虚拟武器117。
在用户触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112(如图2所示)后,攻击控件从远程虚拟武器对应的显示样式(第一显示样式)切换为近程虚拟武器对应的显示样式(第二显示样式),如图10所示,此时用户界面上只显示一个攻击控件112,用于表示第一虚拟对象正在使用与攻击控件112对应的虚拟武器进行攻击。本申请对显示样式的具体形式不加以限定。
步骤905,将第一虚拟对象的视角调整为与第二虚拟对象所在的位置正对应的视角。
在用户触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112时,游戏对应的应用程序生成吸附逻辑,吸附逻辑是指能够将虚拟对象的视角按照一定的规则进行调整的逻辑。根据当前第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度,将第一虚拟对象的视角调整为与第二虚拟对象所在的位置正对应的视角,也即调整后第一虚拟对象的视角正对第二虚拟对象。
步骤906,控制第一虚拟对象使用近程虚拟武器对第二虚拟对象进行击杀。
在用户控制第一虚拟对象将远程虚拟武器切换为近程虚拟武器后,第一虚拟对象自动使用近程虚拟武器对第二虚拟对象发起攻击。可选地,该攻击过程可以是第一虚拟对象通过一次攻击就将第二虚拟对象击杀,或者,是第一虚拟对象通过多次攻击将第二虚拟对象击杀。
步骤907,在第一虚拟对象完成第二虚拟对象的攻击后,取消显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象攻击后的界面示意图。在攻击后的界面150上显示有:被击杀的第二虚拟对象111、第一虚拟对象使用的远程虚拟武器113、远程虚拟武器对应的控件114、移动控件115和第一虚拟对象的生命值116。
在用户控制第一虚拟对象使用近程虚拟武器攻击第二虚拟对象后,示意性的,第二虚拟对象被攻击一次在虚拟环境中的生命值为零,取消显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112,游戏对应的应用程序控制第一虚拟对象将近程虚拟武器切换为远程虚拟武器113。同时,将攻击控件从第二显示样式切换为第一显示样式,第一显示样式是远程虚拟武器对应好的显示样式,第二显示样式是近程虚拟武器对应的显示样式。
可选地,切换后的远程虚拟武器113可以是第一虚拟对象在切换操作之前使用的远程虚拟武器,或者,是第一虚拟对象装备的任意远程虚拟武器,或者,是第二虚拟对象使用的虚拟武器。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实环境的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序使是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵分成两同队,一组命名为A队,另一组命名为B队。示意性的,A组中的士兵a控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动,B组中的士兵b控制第二虚拟对象111在虚拟环境中移动。如图5所示,在军事仿真程序的界面上显示有第一虚拟对象使用的远程虚拟武器113、攻击控件114和移动控件115,士兵a通过移动控件115控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动,通过攻击控件114使用虚拟武器进行攻击操作,比如,士兵a触发攻击控件114时,远程虚拟武器113进行射击。可选地,在虚拟环境画面中还显示有第一虚拟对象的同队队友。可选地,士兵a可通过在显示在该界面上的地图来查看自己所在的队伍和敌方队伍在虚拟环境中的位置。示意性的,该地图是整个虚拟环境按照一定比例缩小的地图,或者,该地图是虚拟环境中一定区域范围内的地图。
以第一虚拟对象使用的远程虚拟武器113是狙击枪,近程虚拟武器是匕首为例来说明。
如图2所示,士兵a控制第一虚拟对象移动至士兵b控制的第二虚拟对象111附近,士兵a控制的第一虚拟对象使用的是远程虚拟武器113,军事仿真程序获取该远程虚拟武器113的类型是通用虚拟武器类型(通用枪械),然后获取该远程虚拟武器113处于未使用(未开火)的状态。
军事仿真程序获取第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的位置,获得第一虚拟对象和第二虚拟对象111在虚拟环境中的距离,当两虚拟对象在虚拟环境中的距离处于近程虚拟武器的攻击距离范围内时,军事仿真程序获取第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度134(参考图7),在第二虚拟对象111相对于第一虚拟对象的视角的角度134在近程虚拟武器的攻击角度范围内时,显示近程虚拟武器对应的快捷触发控件112。
士兵a触发近程虚拟武器对应的快捷触发控件112后,士兵a控制第一虚拟对象将远程虚拟武器113切换为近程虚拟武器117,如图10所示,此时第一虚拟对象手持匕首。攻击控件114由第一显示样式切换为第二显示样式,即由远程虚拟武器对应的显示样式114切换为近程虚拟武器对应的显示样式112。此时军事仿真程序控制第一虚拟对象使用近程虚拟武器117攻击第二虚拟对象111。
在第二虚拟对象111被第一虚拟对象击杀后,如图11所示。军事仿真程序将攻击控件114由第二显示样式切换为第一显示样式,即由近程虚拟武器对应的显示样式112切换为远程虚拟武器对应的显示样式114,同时控制第一虚拟对象将近程虚拟武器117切换为远程虚拟武器113。
综上所述,本申请实施例中,将上述控制虚拟对象进行快捷操作的方法应用在军事仿真程序中,能够提高作战效率,有益于增强用户之间的配合程度。
需要说明的是,在上述实施例中,近程虚拟道具的切换距离范围和切换角度范围可通过初始化ini文件(Initialization File)进行配置,ini文件是指计算机系统的配置文件,管理系统中的各项配置,开发人员可通过编辑ini文件来实现系统的各项配置。可选地,在应用程序中也存在ini文件,用来实现不同用户的需求,ini文件可用于存放应用程序的信息、注册表信息等。在本申请实施例中,ini文件用于配置虚拟武器的属性,比如,虚拟武器的名称、类型、攻击范围(如,攻击距离范围和攻击角度范围)、杀伤力、虚拟武器的等级、虚拟武器所需要的配件、虚拟武器的使用条件等属性。本申请实施例中涉及的配置虚拟武器的属性也可通过其他方式进行实现,本申请对此不加以限定。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图12示出了本申请的一个示例性实施例提供的控制虚拟对象进行快捷操作的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1210、接收模块1220、获取模块1230和控制模块1240,其中,显示模块1210和接收模块1230是可选的模块。
显示模块1210,用于显示用户界面,该用户界面包括虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象;
所述显示模块1210,还用于当第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
接收模块1220,用于在接收到近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制第一虚拟对象将远程虚拟道具切换为近程虚拟道具,控制第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
在一个可选的实施例中,切换条件包括:切换距离范围和切换角度范围;所述显示模块1210,还用于在第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离处于切换距离范围内,且,在第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度处于切换角度范围内时,显示近程虚拟道具对应的快速触发控件。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:获取模块1230;
所述获取模块1230,用于获取第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离;在第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟环境中的距离处于近程虚拟道具的切换距离范围内,获取第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度;所述显示模块1210,还用于在第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的视角的角度处于近程虚拟道具的切换角度范围内时,显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
在一个可选的实施例中,用户界面上还显示有切换控件;该装置还包括:控制模块1240;
所述控制模块1240,用于将切换控件从第一显示样式切换为第二显示样式,第一显示样式是远程虚拟道具对应的显示样式,第二显示样式是近程虚拟道具对应的显示样式。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1240,还用于取消显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;控制第一虚拟对象将近程虚拟道具切换为远程虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1240,还用于将切换控件从第二显示样式切换为第一显示样式,第一显示样式是远程虚拟道具对应的显示样式,第二显示样式是近程虚拟道具对应的显示样式。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1240,还用于在远程虚拟道具切换为近程虚拟道具时,将第一虚拟对象的视角调整为与第二虚拟对象所在的位置正对应的视角;控制第一虚拟对象使用近程虚拟道具对第二虚拟对象的生命值进行减少。
在一个可选的实施例中,切换条件还包括:远程虚拟道具的类型和远程虚拟道具的使用情况;
所述获取模块1230,还用于在第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,获取远程虚拟道具的类型;所述显示模块1210,还用于在远程虚拟道具的类型是通用虚拟道具类型时,显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
或,
所述获取模块1230,还用于在第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,获取远程虚拟道具的使用情况;所述显示模块1210,还用于在第一虚拟对象未使用远程虚拟道具时,显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
或,
所述获取模块1230,还用于在第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,获取远程虚拟道具的类型和使用情况;所述显示模块1210,还用于在远程虚拟道具的类型是通用虚拟道具类型且第一虚拟对象未使用远程虚拟道具时,显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1240还用于:控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具将所述第二虚拟对象的生命值减少为零。
在一个可选的实施例中,近程虚拟道具对应的快捷触发控件位于切换控件周围的预设范围内。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和计算机设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种控制虚拟对象进行快捷操作的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象;
当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
在接收到所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换条件包括:切换距离范围和切换角度范围;
所述当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件,包括:
在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的距离处于所述切换距离范围内,且,在所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的视角的角度处于所述切换角度范围内时,显示所述近程虚拟道具对应的快速触发控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的距离处于所述切换距离范围内,且,在所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的视角的角度处于所述切换角度范围内时,显示所述近程虚拟道具对应的快速触发控件,包括:
获取所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的距离;
在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的距离处于所述近程虚拟道具的切换距离范围内,获取所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的视角的角度;
在所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的视角的角度处于所述近程虚拟道具的切换角度范围内时,显示所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面上还显示有切换控件;
所述控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具后,还包括:
将所述切换控件从第一显示样式切换为第二显示样式,所述第一显示样式是所述远程虚拟道具对应的显示样式,所述第二显示样式是所述近程虚拟道具对应的显示样式。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少之后,所述方法还包括:
取消显示所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
控制所述第一虚拟对象将所述近程虚拟道具切换为所述远程虚拟道具。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述用户界面上还显示有切换控件;
所述控制所述第一虚拟对象将所述近程虚拟道具切换为所述远程虚拟道具后,还包括:
将所述切换控件从所述第二显示样式切换为所述第一显示样式,所述第一显示样式是所述远程虚拟道具对应的显示样式,所述第二显示样式是所述近程虚拟道具对应的显示样式。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少,所述方法包括:
在所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具时,将所述第一虚拟对象的视角调整为与所述第二虚拟对象所在的位置正对应的视角;
控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述切换条件还包括:所述远程虚拟道具的类型和所述远程虚拟道具的使用情况;
所述当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件,包括:
在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,获取所述远程虚拟道具的类型;在所述远程虚拟道具的类型是通用虚拟道具类型时,显示所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
或,
在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,获取所述远程虚拟道具的使用情况;在所述第一虚拟对象未使用所述远程虚拟道具时,显示所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
或,
在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,获取所述远程虚拟道具的类型和使用情况;在所述远程虚拟道具的类型是通用虚拟道具类型且所述第一虚拟对象未使用所述远程虚拟道具时,显示所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少,包括:
控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具将所述第二虚拟对象的生命值减少为零。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件位于所述切换控件周围的预设范围内。
11.一种控制虚拟对象进行快捷操作的装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟对象是正在使用远程虚拟道具的对象;
所述显示模块,还用于当所述第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟环境中的相对空间位置满足切换条件时,在所述用户界面上增加显示近程虚拟道具对应的快捷触发控件;
接收模块,用于在接收到所述近程虚拟道具对应的快捷触发控件上的触发操作时,控制所述第一虚拟对象将所述远程虚拟道具切换为所述近程虚拟道具,控制所述第一虚拟对象使用所述近程虚拟道具对所述第二虚拟对象的生命值进行减少。
12.一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一项所述的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一项所述的控制虚拟对象进行快捷操作的方法。
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