CN108671540A - 虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一界面,第一界面包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面;接收配件切换操作;根据配件切换操作将主槽位上的第一配件切换为辅槽位上的第二配件,主槽位和辅槽位均为虚拟枪械上的同一类型的枪械配件槽位。通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了枪械配件的切换步骤,提高了人机交互效率。

Description

虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等。在上述应用程序中,用户可以控制第一虚拟对象使用虚拟枪械对位于虚拟环境中的虚拟物品或者虚拟对象进行射击。
通常,在虚拟枪械上包括一些槽位,每个槽位用于装配不同的枪械配件,如:M416自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜、4倍瞄准镜和8倍瞄准镜中的任意一个,玩家在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察,如:当该M416自动步枪装配有4倍镜时,玩家在开镜后可以对放大接近4倍后的虚拟环境进行观察。当玩家希望对枪械上瞄准镜槽位的瞄准镜进行切换时,需要打开虚拟背包,将虚拟背包中需要切换的瞄准镜拖动到瞄准镜槽位的位置,以完成对瞄准镜槽位上的瞄准镜的切换。
然而,通过上述方式对瞄准镜进行切换时,步骤复杂且操作不便,,用户在更换瞄准镜时人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质,可以解决用户在更换瞄准镜时人机交互效率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中的配件切换方法,所述方法包括:
显示第一界面,所述第一界面包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件;
接收配件切换操作;
根据所述配件切换操作将所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件,所述主槽位和所述辅槽位是所述虚拟枪械上的同一类型的枪械配件槽位。
另一方面,提供了一种虚拟环境中的配件切换装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一界面,所述第一界面包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件;
接收模块,用于接收配件切换操作;
切换模块,用于根据所述配件切换操作将所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件,所述主槽位和所述辅槽位是所述虚拟枪械上的同一类型的枪械配件槽位。
另一方面,提供了一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请第一方面及其可选的实施例中任一所述的虚拟环境中的配件切换方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请第一方面及其可选的实施例中任一所述的虚拟环境中的配件切换方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请第一方面及其可选的实施例中任一所述的虚拟环境中的配件切换方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了枪械配件的切换步骤,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法的流程图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的界面示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的终端的界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的终端的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的终端的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换装置的结构框图;
图10是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟枪械:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:M416自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,玩家在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。
主槽位和辅槽位:主槽位是指使用虚拟枪械时所装配的主枪械配件所在的槽位;辅槽位是指使用虚拟枪械时所装配的副枪械配件所在的槽位。主槽位和辅槽位是虚拟枪械上的同一类型的配件槽位。可选地,配件槽位的类型包括:枪口配件槽位、枪托配件槽位、瞄准镜槽位、弹夹槽位中的至少一种,如:主槽位中的枪械配件为4倍镜,则在使用虚拟枪械时所应用的枪械配件为4倍镜,辅槽位中的枪械配件为红点瞄准镜,则玩家在执行配件切换操作后,该红点瞄准镜被切换至主槽位中。
同类型的枪械配件:枪械配件被分为不同的类型,如:握把、枪口、瞄准镜、枪托等,其中,每一个类型的枪械配件又被细分为不同型号,如:握把包括垂直握把、直角握把、半截式握把、轻型握把以及拇指握把,枪口包括枪口补偿器、消焰器以及消音器,瞄准镜包括红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍镜、4倍镜和8倍镜等。主槽位和辅槽位内装配的枪械配件是同类型的枪械配件。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。
结合上述名词解释,对本申请实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法进行说明。请参考图1,图1是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法流程图,该方法可应用于终端中或者服务器中,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该虚拟环境中的配件切换方法包括:
步骤101,显示第一界面。
可选地,该第一界面包括虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,该虚拟对象持有虚拟枪械,该虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件。
可选地,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第一界面中直接通过虚拟对象观察得到,如:在虚拟对象的手部位置持有该虚拟枪械,且该虚拟枪械上显示有该第一配件,也可以在第一界面中显示的枪械状态栏中观察得到,如:在该枪械状态栏中显示有该虚拟枪械,与该虚拟枪械对应显示有第一配件;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械在第一界面中无法通过虚拟对象观察得到,如:第一界面中并未显示该虚拟对象和该虚拟枪械,但可以在第一界面中显示的枪械状态中观察得到;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第一界面中直接通过虚拟对象观察得到,但第一界面中未显示枪械状态栏,无法通过枪械状态栏观察得到,对虚拟枪械的观察方式在本申请实施例中不做限定。
可选地,该第一界面是以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以是以虚拟对象的第三人称视角显示的界面。其中,第一人称视角即虚拟对象在虚拟环境中所能观察到的画面对应的视角,该第一人称视角对应的界面中不包括该虚拟对象本身,比如只能看到虚拟对象的手臂和虚拟枪械;第三人称视角即在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察的视角,该第三人称视角对应的界面中包括虚拟对象本身,且通常该摄像机模型是位于虚拟对象的后方对该虚拟对象进行观察的,比如能够看到虚拟对象的三维模型以及该虚拟对象所持有的虚拟枪械。
可选地,当以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角显示第一界面时,该第一界面中还包括枪械状态栏,该枪械状态栏中显示有该虚拟枪械上装配的第一配件,以第一人称视角为例,如图2所示,图2是以虚拟对象的第一人称视角显示的第一界面21的界面示意图,该第一界面21中包括枪械状态栏22,该枪械状态栏22中显示有该虚拟枪械上装配的第一配件“红点”,即红点瞄准镜。
可选地,当以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角显示第一界面时,该第一界面中还可以包括背包控件,通过快捷键操作可以触发打开该背包,在该背包中显示有虚拟枪械的装配情况,如图3所示,在打开背包后,背包31中显示有虚拟枪械32的装配情况以及虚拟枪械33的装配情况,其中,虚拟枪械32的主槽位装配有第一配件321,虚拟枪械32的辅槽位装配有枪械配件322,虚拟枪械33的主槽位装配有枪械配件331,虚拟枪械33的辅槽位装配有枪械配件332。示意性的,主槽位的显示框大于辅槽位的显示框。
可选地,当以虚拟对象的第三人称视角显示第一界面时,该第一界面中还包括该虚拟枪械,该虚拟枪械上显示有被装配的第一配件。
步骤102,接收配件切换操作。
可选地,接收配件切换操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到配件切换操作。
其中,当终端为台式电脑或者膝上笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过键盘输入Ctrl+V触发快捷键信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发,也可以是通过触摸屏上显示的虚拟键盘的输入操作触发的。
第二,当第一界面中还包括配件切换控件时,当接收到在配件切换控件上的触摸信号时,确定接收到配件切换操作。
当终端为带有触摸显示屏的终端时,该配件切换操作还可以由在触摸显示屏上对配件切换控件进行触摸而确定。
步骤103,根据配件切换操作将主槽位上的第一配件切换为辅槽位上的第二配件。
可选地,主槽位和辅槽位是虚拟枪械的同一类型的枪械配件槽位,比如主槽位和辅槽位均为瞄准镜槽位;又比如,主槽位和辅槽位均为枪口配件槽位;再比如,主槽位和辅槽位均为枪托配件槽位。
可选地,第一配件和第二配件为同类型的枪械配件。
可选地,根据配件切换操作将主槽位上的第一配件切换为辅槽位上的第二配件的方式包括如下方式中的任意一种:
第一,第一配件对应有第一配件标识,第二配件对应有第二配件标识,根据配件切换操作,读取辅槽位对应的第二配件标识,并将主槽位对应的配件标识从第一配件标识修改为第二配件标识;
第二,每个槽位对应每个枪械配件有一个标志位,该标志位用于表示该枪械配件是否被装配在该槽位上,如:00表示枪械配件被装配在槽位上,01表示枪械配件未被装配在槽位上,主槽位上与第一配件对应的标志位为00,则表示第一配件被装配在主槽位上,辅槽位上与第一配件对应的标志位为01,则表示第一配件被装配在主槽位上,终端读取辅槽位上标志位为00的枪械配件作为第二配件,将主槽位上与第二配件对应的标志位从01改为00,然后将辅槽位上与第二配件对应的标志位从00改为01。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了配件切换的步骤,提高了人机交互效率。
在一个基于图1的可选实施例中,上述主槽位和辅槽位是用于装配瞄准镜的槽位,其中,第一配件为第一瞄准镜,第二配件为第二瞄准镜,请参考图4,图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法的流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该虚拟环境中的配件切换方法包括:
步骤401,接收开镜操作。
可选地,由于此时虚拟枪械上装配有第一瞄准镜,该开镜操作用于通过主槽位中的第一瞄准镜观察虚拟环境。
可选地,该开镜操作可以通过外部设备输入快捷键实现,也可以通过对开镜控件进行点击或者触摸实现,本申请对此不加以限定。
步骤402,根据第一瞄准镜显示第一界面。
该第一界面中包括以第一瞄准镜的放大倍数被放大显示的虚拟环境(或虚拟环境画面)。
可选地,以第一瞄准镜的放大倍数被放大显示的虚拟环境可以在第一界面中完全填充显示,也可以在第一界面的部分区域中进行显示,该第一界面中除该部分区域以外的部分显示未被放大的虚拟环境。可选地,该部分区域是瞄准镜的镜头查看区域。
步骤403,接收配件切换操作。
可选地,接收配件切换操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到配件切换操作。
其中,当终端为台式电脑或者膝上笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部设备的输入操作触发的,如:通过键盘输入Ctrl+V触发快捷键信号;当终端为手机等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发,也可以是通过终端中触摸屏上的虚拟键盘的输入操作触发的。
第二,当第一界面中还包括配件切换控件时,当接收到在配件切换控件上的触摸信号时,确定接收到配件切换操作。
当终端为带有触摸显示屏的终端时,该配件切换操作还可以由在触摸显示屏上对配件切换控件进行触摸而确定。
步骤404,根据配件切换操作将主槽位上的第一瞄准镜切换为辅槽位上的第二瞄准镜。
可选地,主槽位和辅槽位均为虚拟枪械的辅助瞄准镜槽位。当接收到配件切换操作后,终端将初始装配在辅槽位上的第二瞄准镜装配至主槽位中。
在一些实施例中,终端同时还将初始装配在主槽位上的第一瞄准镜装配至辅槽位。在另一些实施例中,终端还将第一瞄准镜放到背包或丢弃。
步骤405,根据第二瞄准镜显示第二界面。
可选地,接收配件切换操作之后,终端显示第二界面,该第二界面包括虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,该虚拟对象持有虚拟枪械,该虚拟枪械的主槽位上装配有所述第二配件。
示意性的,在本实施例中,第二配件为第二瞄准镜,该第二界面中包括以第二瞄准镜的放大倍数被放大显示的虚拟环境。
在一个具体的实施例中,请参考图5,首先接收开镜操作后显示第一界面51,根据枪械状态栏511可知,该第一界面51中包括以红点瞄准镜的放大倍数被放大显示的虚拟环境,该红点瞄准镜无放大倍数。通过快捷键“Ctrl+V”接收配件切换操作后显示第二界面52,根据枪械状态栏521可知,该第二界面52中包括以4倍瞄准镜的放大倍数被放大显示的虚拟环境,该4倍瞄准镜的放大倍数为4倍。
值得注意的是,上述实施例中,以第一界面和第二界面都处于开镜状态为例进行说明,在不同实施例中,还可以第一界面为开镜状态,第二界面为不开镜状态,或者第一界面为不开镜状态,第二界面为开镜状态,本申请实施例对此不加以限定。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了配件切换的步骤,提高了人机交互效率。
本实施例提供的方法,还通过针对瞄准镜设置主槽位和辅槽位,当虚拟枪械通过主槽位上的第一瞄准镜开镜时,通过配件切换操作将辅槽位上的第二瞄准镜切换到主槽位上,将开镜状态从第一瞄准镜的开镜状态直接过渡到第二瞄准镜的开镜状态,简化了切换开镜状态的步骤,特别是在激烈的对抗过程中,能够减少用户的不必要操作,从而提高人机交互效率,让用户有更多的时间和精力去关注其它核心功能,而无需在非重要操作上花费太多精力。
在一个可选的实施例中,在进行配件切换之前,玩家需要对枪械配件进行装配。请参考图6,图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法的流程图,本实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明,该虚拟环境中的配件切换方法包括:
步骤601,接收第一装配操作,根据第一装配操作将第一配件装配至主槽位。
可选地,该第一装配操作用于将第一配件装配至主槽位。可选地,当主槽位未装配枪械配件时,可以将该虚拟枪械的默认配件确定为该主槽位上的第一配件。
可选地,该第一配件为虚拟对象的储物槽(玩家背包)中的枪械配件,用户可以在背包列表中,将该第一配件拖动至虚拟枪械对应的安装部位(比如瞄准镜部位)以完成将第一配件装配至主槽位;或者玩家可以将该第一配件拖动至虚拟枪械的主槽位对应的区域以完成将第一配件装配至主槽位。
步骤602,接收第一捡拾操作,根据第一捡拾操作将第一配件自动装配至主槽位。
可选地,该第一捡拾操作用于将第一配件从虚拟环境的地面捡拾到背包中,或者直接捡拾并装配至主槽位,可选地,该第一捡拾操作可以通过快捷键触发,也可以是通过设置自动捡拾规则进行自动捡拾操作。
可选地,通过第一捡拾操作直接将第一配件自动装配至主槽位时,第一配件不会占用背包的空间,即背包的容量不会因为捡拾该第一配件而变小。
值得注意的是,上述步骤601和步骤602为并列步骤,即可以仅执行步骤601或者步骤602中的一个。
步骤603,将虚拟枪械的默认配件确定为辅槽位上的第二配件。
该默认配件为虚拟枪械自带的枪械配件,如:当枪械配件为瞄准镜时,该虚拟枪械的默认配件即为机瞄准镜。
值得注意的是,当主槽位和辅槽位都是默认配件时,即主槽位和辅槽位都未装配枪械配件时,无法进行配件切换。
步骤604,接收第二装配操作,根据第二装配操作将第二配件装配至辅槽位。
该第二装配操作与上述第一装配操作的执行过程相同,此处不再赘述。
步骤605,接收第二捡拾操作,根据第二捡拾操作将第二配件自动装配至辅槽位。
该第二捡拾操作与上述第一捡拾操作的执行过程相同,此处不再赘述。
值得注意的是,通过第二捡拾操作直接将第二配件自动装配至辅槽位时,在此过程中,第二配件不占用背包的空间,即背包的容量不会因为捡拾该第二配件而变小。
值得注意的是,上述步骤603至步骤605为并列步骤,即可以执行步骤603或者步骤604或者步骤605。
值得注意的是,上述步骤601和步骤602,以及步骤603至步骤605在执行顺序上本申请实施例不做限定。
步骤606,显示第一界面。
可选地,该第一界面包括虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,该虚拟对象持有虚拟枪械,该虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件。
可选地,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第一界面中直接通过虚拟对象观察得到,如:在虚拟对象的手部位置持有该虚拟枪械,且该虚拟枪械上显示有该第一配件,也可以在第一界面中显示的枪械状态栏中观察得到,如:在该枪械状态栏中显示有该虚拟枪械,与该虚拟枪械对应显示有第一配件;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械在第一界面中无法通过虚拟对象观察得到,如:第一界面中并未显示该虚拟对象和该虚拟枪械,但可以在第一界面中显示的枪械状态中观察得到;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第一界面中直接通过虚拟对象观察得到,但第一界面中未显示枪械状态栏,无法通过枪械状态栏观察得到,对虚拟枪械的观察方式在本申请实施例中不做限定。
可选地,该第一界面可以是以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以是以虚拟对象的第三人称视角显示的界面。
步骤607,接收配件切换操作。
可选地,接收配件切换操作的方式至少包括如下方式中的至少一种:
第一,接收快捷键操作信号;当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到配件切换操作。
其中,当终端为台式电脑或者膝上笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部设备的输入操作触发的,如:通过键盘输入Ctrl+V触发快捷键信号;当终端为手机等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发,也可以是通过触摸屏上的虚拟键盘的输入操作触发的。
第二,当第一界面中还包括配件切换控件时,当接收到在配件切换控件上的触摸信号时,确定接收到配件切换操作。
当终端为带有触摸显示屏的终端时,该配件切换操作还可以由在触摸显示屏上对配件切换控件进行触摸进行确定。
可选地,当终端接收到配件切换操作时,在第一界面中显示切换提示信息,该切换提示信息用于提示当配件切换后,被切换至主槽位的配件信息。可选地,显示切换提示信息时,枪械配件还未完成切换,玩家可以多次触发配件切换操作在枪械配件之间进行切换。示意性的,通过快捷键Ctrl+V触发配件切换操作时,玩家在键盘上持续按下Ctrl键,同时按下V键,第一次按下V键后,切换提示信息提示,切换后的枪械配件为4倍镜;不松开Ctrl并再次按下V键后,切换提示信息提示切换后的枪械配件为红点瞄准镜,松开Ctrl后主槽位上的枪械配件被切换为红点瞄准镜。
步骤608,根据配件切换操作将主槽位上的第一配件切换为辅槽位上的第二配件。
可选地,主槽位和辅槽位均为虚拟枪械上的同一类型的枪械配件槽位,第一配件和第二配件为虚拟枪械对应的同一类型的枪械配件。
可选地,终端根据该配件切换操作将辅槽位上的第二配件切换为主槽位上的第一配件。
可选地,当该虚拟枪械上设置有不止一个辅槽位时,根据配件切换操作,可以将辅槽位上的枪械配件依次与主槽位上的枪械配件进行切换,切换方式包括如下方式中的至少一种:
第一,将枪械配件依序在主槽位与辅槽位之间进行切换,具体请参考下表一:
表一
切换次数 主槽位 辅槽位A 辅槽位B
1 枪械配件a 枪械配件b 枪械配件c
2 枪械配件b 枪械配件c 枪械配件a
3 枪械配件c 枪械配件a 枪械配件b
根据表一可知,枪械配件a、枪械配件b以及枪械配件c在主槽位、辅槽位A以及辅槽位B之间依序切换。
第二,将辅槽位上的枪械配件轮流与主槽位上的枪械配件进行交换,具体请参考下表二:
表二
切换次数 主槽位 辅槽位A 辅槽位B
0 枪械配件a 枪械配件b 枪械配件c
1 枪械配件b 枪械配件a 枪械配件c
2 枪械配件c 枪械配件b 枪械配件a
步骤609,显示第二界面。
该第二界面包括虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,其中,该虚拟对象持有虚拟枪械,该虚拟枪械的主槽位上装配有第二配件。
可选地,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第二界面中直接通过虚拟对象观察得到,如:在虚拟对象的手部位置持有该虚拟枪械,且该虚拟枪械上显示有该第二配件,也可以在第二界面中显示的枪械状态栏中观察得到,如:在该枪械状态栏中显示有该虚拟枪械,与该虚拟枪械对应显示有第二配件;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械在第二界面中无法通过虚拟对象观察得到,如:第二界面中并未显示该虚拟对象和该虚拟枪械,但可以在第二界面中显示的枪械状态中观察得到;或者,该虚拟对象所持有的虚拟枪械可以在第二界面中直接通过虚拟对象观察得到,但第二界面中未显示枪械状态栏,无法通过枪械状态栏观察得到,对虚拟枪械的观察方式在本申请实施例中不做限定。
可选地,该第二界面可以是以虚拟对象的第一人称视角显示的界面,也可以是以虚拟对象的第三人称视角显示的界面。
可选地,当以虚拟对象的第三人称视角显示第二界面时,该第二界面中还包括该虚拟枪械,该虚拟枪械上显示有被装配的第二配件。
可选地,当主槽位上的第一配件切换为辅槽位上的第二配件时,在第二界面中显示切换成功信息,该切换成功信息用于指示被切换至主槽位的第二配件的配件信息。示意性的,该切换成功信息包括切换至主槽位的第二配件的配件名称。
示意性的,请参考图7,当主槽位上的第一配件切换为辅槽位上的4倍镜时,在第二界面71中显示切换成功信息711,该切换成功信息711中包括切换至主槽位的枪械配件的配件名称“4倍镜”。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了配件切换的步骤,提高人机交互效率。
本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过在第一界面上显示切换提示信息,提示用户即将被切换至主槽位的枪械配件的信息,以实现更加准确的切换。
本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过在第二界面上显示切换成功信息,提示用户被切换至主槽位的枪械配件的信息,以提示用户更好地利用主槽位中的枪械配件。
本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过第一捡拾操作和/或第二捡拾操作将枪械配件直接装配至主辅槽位,而无需将枪械配件放置于背包中,减小了背包的容量压力。
请参考图8,图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法流程图,本实施例中以该方法应用于终端中,且该终端安装有TPS射击游戏客户端为例进行说明,该虚拟环境中的配件切换方法包括:
步骤801,玩家装备枪械。
可选地,玩家通过捡拾虚拟枪械以及与该虚拟枪械匹配的枪械配件,对该虚拟枪械进行装备,即,将与该虚拟枪械匹配的枪械配件装备至该虚拟枪械。
步骤802,使用游戏快捷键进行切换。
可选地,该游戏快捷键可以通过外部输入设备,如:键盘、鼠标等进行输入。示意性的,该游戏快捷键为Ctrl+V,则,玩家通过键入Ctrl+V对枪械配件进行切换。
步骤803,判断当前枪械是否有两个瞄准镜。
可选地,判断该虚拟枪械的主槽位与辅槽位上是否都装配有瞄准镜。其中,主槽位与辅槽位上的瞄准镜可以是相同的,也可以是不同的。
可选地,当主槽位和辅槽位上的瞄准镜均为机瞄准镜时,判断结果为枪械上没有两个瞄准镜。
步骤804,当枪械上有两个瞄准镜时,切换成功并提示玩家。
步骤805,当枪械上没有两个瞄准镜时,结束。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法,通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了配件切换的步骤,提高了人机交互效率。
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的配件切换装置结构框图,如图9所示,该虚拟环境中的配件切换装置包括:显示模块91、接收模块92以及切换模块93;
显示模块91,用于显示第一界面,所述第一界面包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件;
接收模块92,用于接收配件切换操作;
切换模块93,用于根据所述配件切换操作将所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件,所述主槽位和所述辅槽位均为所述虚拟枪械上的同一类型的枪械配件槽位,所述第一配件和所述第二配件为所述虚拟枪械适配的同一类型的枪械配件。
在一个可选的实施例中,所述第一配件对应有第一配件标识,所述第二配件对应有第二配件标识;
所述切换模块93,包括:
读取单元,用于根据所述配件切换操作,读取所述辅槽位对应的所述第二配件标识;
修改单元,用于将所述主槽位对应的配件标识从所述第一配件标识修改为所述第二配件标识。
在一个可选的实施例中,所述接收模块92,还用于接收快捷键操作信号;
所述接收模块92,还用于当所述快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到所述配件切换操作。
在一个可选的实施例中,所述第一界面中还包括配件切换控件;
所述接收模块92,还用于当接收到在所述配件切换控件上的触摸信号时,确定接收到所述配件切换操作。
在一个可选的实施例中,显示模块91,还用于显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有所述虚拟枪械,所述虚拟枪械的所述主槽位上装配有所述第二配件。
在一个可选的实施例中,所述主槽位和所述辅槽位是用于装配瞄准镜的槽位,所述第一配件为第一瞄准镜,所述第二配件为第二瞄准镜。
所述接收模块92,还用于接收开镜操作,所述开镜操作用于通过所述主槽位中的所述第一瞄准镜观察所述虚拟环境;
所述显示模块91,还用于根据所述第一瞄准镜显示所述第一界面,所述第一界面中包括以所述第一瞄准镜的放大倍数放大显示的所述虚拟环境。
所述显示模块91,还用于根据所述第二瞄准镜显示所述第二界面,所述第二界面中包括以所述第二瞄准镜的放大倍数放大显示的所述虚拟环境。
在一个可选的实施例中,所述显示模块91,还用于根据所述虚拟对象的第三人称视角显示所述第一界面,所述第一界面中还包括所述虚拟枪械,所述虚拟枪械上显示有被装配的所述第一配件;
所述显示模块91,还用于根据所述虚拟对象的第三人称视角显示所述第二界面,所述第二界面中还包括配件切换后的所述虚拟枪械,所述配件切换后的虚拟枪械上显示有被装配的所述第二配件。
在一个可选的实施例中,所述显示模块91,还用于当接收到所述配件切换操作时,在所述第一界面中显示切换提示信息,所述切换提示信息用于指示当配件切换后,被切换至所述主槽位的配件信息;
所述显示模块91,还用于当所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件时,在所述第二界面中显示切换成功信息,所述切换成功信息用于指示被切换至所述主槽位的所述第二配件的配件信息,所述切换成功信息包括被切换至所述主槽位的所述第二配件的配件名称。
在一个可选的实施例中,所述接收模块92,还用于接收第一装配操作,根据所述第一装配操作将所述第一配件装配至所述主槽位;
所述接收模块92,还用于接收第一捡拾操作,所述第一捡拾操作用于对所述第一配件进行捡拾;根据所述第一捡拾操作将所述第一配件自动装配至所述主槽位。
在一个可选的实施例中,所述接收模块92,还用于将所述虚拟枪械的默认配件确定为所述辅槽位上的第二配件;
所述接收模块92,还用于接收第二装配操作,根据所述第二装配操作将所述第二配件装配至所述辅槽位;
所述接收模块92,还用于接收第二捡拾操作,所述第二捡拾操作用于对所述第二配件进行捡拾;根据所述第二捡拾操作将所述第二配件自动装配至所述辅槽位。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
所述切换模块93,还用于根据所述配件切换操作,将所述辅槽位上的第二配件切换为所述主槽位上的第一配件。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的配件切换装置,通过在虚拟枪械上设置主槽位和辅槽位,并在通过配件切换操作将辅槽位上的配件切换至主槽位,实现了通过较少的步骤完成枪械配件的切换,玩家无需再通过打开虚拟背包,将虚拟背包中的枪械配件装配到槽位上以替换槽位上原有的枪械配件,简化了配件切换的步骤。
图10示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1000的结构框图。该终端1000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的配件切换方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
外围设备接口1003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1005用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置终端1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在终端1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在终端1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
定位组件1008用于定位终端1000的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1009用于为终端1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。
加速度传感器1011可以检测以终端1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1012可以检测终端1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对终端1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1013可以设置在终端1000的侧边框和/或触摸显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在终端1000的侧边框时,可以检测用户对终端1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在触摸显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对触摸显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置终端1000的正面、背面或侧面。当终端1000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制触摸显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在终端1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与终端1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与终端1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图1至图8任一所述的虚拟环境中的配件切换方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟环境中的配件切换方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一界面,所述第一界面包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件;
接收配件切换操作;
根据所述配件切换操作将所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件,所述主槽位和所述辅槽位是所述虚拟枪械的同一类型的枪械配件槽位。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一配件对应有第一配件标识,所述第二配件对应有第二配件标识;
所述根据所述配件切换操作将所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件,包括:
根据所述配件切换操作,读取所述辅槽位对应的所述第二配件标识;
将所述主槽位对应的配件标识从所述第一配件标识修改为所述第二配件标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收配件切换操作,包括:
接收快捷键操作信号;
当所述快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到所述配件切换操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一界面中还包括配件切换控件;
所述接收配件切换操作,包括:
当接收到在所述配件切换控件上的触摸信号时,确定接收到所述配件切换操作。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述接收配件切换操作之后,还包括:
显示第二界面,所述第二界面包括所述虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有所述虚拟枪械,所述虚拟枪械的所述主槽位上装配有所述第二配件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述主槽位和所述辅槽位是用于装配瞄准镜的槽位,所述第一配件为第一瞄准镜,所述第二配件为第二瞄准镜;
所述显示第一界面,包括:
接收开镜操作,所述开镜操作用于通过所述主槽位中的所述第一瞄准镜观察所述虚拟环境;根据所述第一瞄准镜显示所述第一界面,所述第一界面中包括以所述第一瞄准镜的放大倍数放大显示的所述虚拟环境;
所述显示第二界面,包括:
根据所述第二瞄准镜显示所述第二界面,所述第二界面中包括以所述第二瞄准镜的放大倍数放大显示的所述虚拟环境。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述显示第一界面,包括:
根据所述虚拟对象的第三人称视角显示所述第一界面,所述第一界面中还包括所述虚拟枪械,所述虚拟枪械上显示有被装配的所述第一配件;
所述显示第二界面,包括:
根据所述虚拟对象的第三人称视角显示所述第二界面,所述第二界面中还包括配件切换后的所述虚拟枪械,所述配件切换后的虚拟枪械上显示有被装配的所述第二配件。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
当接收到所述配件切换操作时,在所述第一界面中显示切换提示信息,所述切换提示信息用于指示当配件切换后,被切换至所述主槽位的配件信息;
和/或,
当所述主槽位上的所述第一配件切换为所述辅槽位上的第二配件时,在所述第二界面中显示切换成功信息,所述切换成功信息用于指示被切换至所述主槽位的所述第二配件的配件信息。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示第一界面之前,还包括:
接收第一装配操作,根据所述第一装配操作将所述第一配件装配至所述主槽位;
或,
接收第一捡拾操作,所述第一捡拾操作用于对所述第一配件进行捡拾;根据所述第一捡拾操作将所述第一配件自动装配至所述主槽位。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述接收配件切换操作之前,还包括:
将所述虚拟枪械的默认配件确定为所述辅槽位上的第二配件;
或,
接收第二装配操作,根据所述第二装配操作将所述第二配件装配至所述辅槽位;
或,
接收第二捡拾操作,所述第二捡拾操作用于对所述第二配件进行捡拾;根据所述第二捡拾操作将所述第二配件自动装配至所述辅槽位。
11.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述配件切换操作,将所述辅槽位上的第二配件切换为所述主槽位上的第一配件。
12.一种虚拟环境中的配件切换装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一界面,所述第一界面包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟对象持有虚拟枪械,所述虚拟枪械的主槽位上装配有第一配件;
接收模块,用于接收配件切换操作;
切换模块,用于根据所述配件切换操作将所述主槽位上的所述第一配件切换为辅槽位上的第二配件,所述主槽位和所述辅槽位是所述虚拟枪械的同一类型的枪械配件槽位。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一配件对应有第一配件标识,所述第二配件对应有第二配件标识;
所述切换模块,包括:
读取单元,用于根据所述配件切换操作,读取所述辅槽位对应的所述第二配件标识;
修改单元,用于将所述主槽位对应的配件标识从所述第一配件标识修改为所述第二配件标识。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟环境中的配件切换方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟环境中的配件切换方法。
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