CN112156458B - 显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开提供了一种显示控制方法及装置、存储介质、电子设备,该方法包括:响应于第一虚拟武器的装备指令,为玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,第一表意图形包括用于表示第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;响应于虚拟部件的装备或卸载指令,装备或卸载对应的虚拟部件;并且,根据虚拟部件的装备状况对第二子图形的显示参数进行调整,以通过第一表意图形区别显示不同虚拟部件的装备状况。通过可视化显示虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。

Description

显示控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本发明公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种显示控制方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
图1是现有技术中一种FPS手游中战斗界面的示意图,如图1所示,
在现有的第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)或第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS)中,在游戏的过程中,玩家通常会收集多支虚拟武器以及装备在虚拟武器上的虚拟武器部件,由于玩家在同一时刻最多装备若干种不同类型的虚拟武器(在实际的游戏设置中,以虚拟枪械为例,通常控制在三种以内),且同一种虚拟武器仅能装备一支,当玩家预装备超过限定数量支武器时,则新装备的虚拟武器自动切换同类型已装备虚拟武器。在游戏的战斗界面中,玩家虽然可实现虚拟武器装备的直接切换,但无法做到将虚拟武器部件进行选择切换;图2是现有技术中一种虚拟枪械详情界面的示意图,如图2所示,在游戏的过程中,当玩家收集虚拟武器部件时,通常会自动存放于背包中,当玩家触控显示背包界面时,可通过打开背包界面,以查看已装备虚拟武器部件、未装备虚拟武器部件以及可装备虚拟武器部件等信息,并在背包界面上完成虚拟武器部件的切换控制操作。需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明公开的目的在于提供一种显示控制方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种显示控制方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色,所述方法还包括:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,
根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
根据本公开的另一个方面,提供一种显示控制装置,所述装置包括:
一图形用户界面,用于所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色,所述方法还包括:
响应模块,用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
还用于响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,
显示模块,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所述的显示控制方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器、显示装置;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求以上任意一项所述的显示控制方法。
通过本申请提供的一种显示控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色,响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。通过在战斗界面上可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是现有技术中一种FPS手游中战斗界面的示意图;
图2是现有技术中一种虚拟枪械详情界面的示意图;
图3是本公开一示例性实施例中一种显示控制方法的流程图;
图4是本公开一示例性实施例中一种显示控制方法的示意图;
图5是本公开一示例性实施例中一种详情界面的示意图;
图6是本公开一示例性实施例中一种显示控制装置的组成图;
图7为本公开一示例性实施例中一种计算机可读存储介质的结构示意图;
图8为本公开一示例性实施例中一种电子设备的组成图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
在本公开其中一种实施例中的一种显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种显示控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
射击类游戏(尤其是射击类手游)或其他具有具有相对复杂操作和装备系统的游戏,其战斗界面常驻操作控件或信息显示控件(后文统称常驻控件)的选择及设计对于游戏的玩家体验具有重要的影响,玩家可以在无需页面跳转的情况下,通过迅速地操作常驻控件来实现游戏操作或者通过观察常驻信息显示控件来快捷地获取游戏信息;但另一方面,常驻控件如果数量过多或设计不合理,则会对游戏画面造成不必要的遮挡,也可能会增加玩家通过常驻控件进行操作或获取关键游戏信息的成本。以射击游戏为例,为了保证操作/查看的便捷性的情况下降低画面遮挡,现有游戏往往在战斗界面常驻显示玩家角色当前配备的虚拟武器,而将其他的部分装备信息通过背包界面来展示。该设计在一定程度上较好的平衡了便捷性和界面遮挡的问题,但对于具有虚拟武器部件(也称配件)系统的游戏仍存在不友好,因为玩家无法迅速的获取虚拟武器部件的缺失/装配(也称装备)情况。同时,由于背包界面上所累积存放的虚拟武器部件的装备信息较多,导致玩家难于快速选中所需虚拟枪械部件以完成切换操作。同时,在判断是否收集虚拟武器部件时,玩家须先打开背包界面进行查看,导致界面跳转频率较高、战斗画面易被打断,用户体验度不佳。
本公开实施例首先旨在提供了一种显示控制方法,能够在不增加界面遮挡的情况下,使得玩家能够在不需要进行界面跳转(例如:打开背包界面)即可迅速获取更多的虚拟武器部件装配状况:
通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色。图3是本公开一示例性实施例中一种显示控制方法的流程图,如图3所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S110,响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
步骤S120,响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;
步骤S130,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
本示例性实施例中的显示控制方法,通过在将虚拟武器的表意图形拆分为表示虚拟武器主体的第一子图形和标识虚拟武器的虚拟部件的第二子图形,并通过第二子图形的区别显示来实现在战斗界面上可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
下面,将对本示例性实施例中游戏的控制显示方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一玩家游戏角色。
其中,图形用户界面是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。游戏场景中往往包含一个第一玩家游戏角色,第一玩家游戏角色是其他玩家操控的游戏角色,例如:敌军或队友。本示例性实施例不作限制。
具体地,在步骤S110中,虚拟武器可以是玩家游戏角色在游戏战斗过程中使用的虚拟化武器,可以是虚拟化的枪械类武器、虚拟化的火炮类武器或虚拟化的舰艇类武器等,此处不做限定。
在一种可选的实施方式中,装备指令可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。装备指令可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
在一种可选的实施方式中,响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,可以是玩家通过触发装备操作控件,以执行为玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器;还可以是玩家通过语音指令控制,以执行为玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器;亦或是玩家通过触控图形用户界面上的玩家游戏角色,以执行为玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器。一般而言,在玩家游戏角色装备第一虚拟武器时,游戏场景中会同步渲染显示出该第一虚拟武器的美术,或至少渲染出玩家游戏角色当前手持的第一虚拟武器,在优选的实施例中,每个不同的第一虚拟武器均具有不同的美术模型,当玩家游戏角色装备、更换、切换第一虚拟武器时,游戏场景中玩家游戏角色手持的虚拟武器的美术模型也随之更换,例如:当玩家游戏角色当前装配的虚拟枪械从步枪切换为冲锋枪时,游戏场景中角色模型手持枪械模型也从步枪模型更换为冲锋枪模型,如此有助于增加游戏的沉浸式体验。
具体地,在步骤S110中,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配地第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形。表意图形可以是由色彩、线条、形状或结构等一种或多种特征要素组合成的二维图案,所述二维图案呈现的视觉效果与虚拟武器匹配,例如:第一子图形的外观与对应虚拟武器的主体外观相同或相似,第二子图形的外观与对应虚拟装备的外观相同或相似,从而使得玩家可通过该表意图形直接得知虚拟武器的类型或型号。例如,表意图形匹配的是虚拟步枪,则虚拟步枪的表意图形呈现出虚拟步枪所包含的主体和多个虚拟部件,虚拟步枪的虚拟部件可以是弹夹、瞄具或消音器等;表意图形匹配的是虚拟冲锋枪,则虚拟冲锋枪的表意图形呈现出虚拟冲锋枪所包含的主体和多个虚拟部件,虚拟冲锋枪的虚拟部件可以是枪托、倍镜或消焰器等;可选地,所述第一表意图形显示在图形用户界面中正下方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
随着游戏开发技术的发展,游戏中需要显示的图形元素愈加丰富,出于多种因素的考虑(例如:为了便于处理图形用户界面中各图形元素之间的显示和遮挡关系),游戏设计者会将游戏设计为分层显示,即:设计两个或多个显示层,将需要显示的图形元素按照需要进行分类,并在不同的显示层上进行绘制和显示;同时为各显示层设置顺序,从而方便处理遮挡关系。在本实施例中,表意图形的显示层位于游戏场景、角色模型、虚拟武器模型的显示层之前,可以与交互控件位于同一显示层,从而更好地保证在战斗界面中常驻显示时不会被遮挡。
在一具体的实施例中,第二子图形的显示位置位于第一子图形上,第二子图形与第一子图形的位置关系根据对应虚拟部件在虚拟武器上的安装位置确定,从而使得玩家仅仅根据第二图形的显示位置即可判断出对应虚拟部件的装备状态,例如:消音器在虚拟武器上的安装位置位于枪口位置,则作为消音器的表意图形的第二子图形也显示在第一子图形的枪口位置。
对于基于触控操作的游戏而言,第一表意图形同时也可以是一个操作控件,例如:用于实现虚拟武器切换操作、虚拟武器详情查看操作等。
可选地,所述第一子图形和所述第二子图形可通过颜色、线条、形状或结构等一种或多种构成要素进行标识;例如,第一子图形采用灰色标识;第二子图形采用绿色标识;又如,第一子图形采用带条纹标识;第二子图形采用不带条纹进行标识。
可选地,不同虚拟部件所对应的第二子图形采用不同颜色、不同线条或不同形状、结构进行标识;例如,虚拟步枪的虚拟弹夹采用红色标识;虚拟步枪的虚拟瞄具采用绿色标识。
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,则在图形用户界面上可呈现出所述第一虚拟武器的多种显示状态,可以是立体的三维虚拟武器以便于玩家更好地辨识出所装备虚拟武器;并将所述第一虚拟武器的主体和虚拟部件分别采用不同子图形进行可视化标识,以区分显示虚拟武器的结构组成,从而有利于玩家快速筛选、收集虚拟部件,提高了游戏的操作效率。
在一种可选的实施方式中,在步骤S120中,装备指令可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。装备指令可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。其中,卸载指令是装备指令的逆控制过程,可参照装备指令的实现方式进行操作,可选地,玩家通过触发装备或卸载操作控件,以执行为玩家游戏角色装备或卸载第一虚拟武器所对应的虚拟部件;还可以是玩家通过语音指令控制,以执行为玩家游戏角色装备或卸载第一虚拟武器所对应的虚拟部件;还可以是玩家通过触控图形用户界面上的玩家游戏角色,以执行为玩家游戏角色装备或卸载对应的第一虚拟武器所对应的虚拟部件。
在一种可选的实施方式中,以图4为示例,图4是本公开一示例性实施例中一种显示控制方法的示意图。在步骤S130中,所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况可以是已装备虚拟部件、未装备虚拟部件或待装备虚拟部件;其中,已装备虚拟部件为已装备在与所述虚拟部件匹配的虚拟武器上的虚拟部件;未装备虚拟部件为未装备在与所述虚拟部件匹配的虚拟武器上的虚拟部件;可装备虚拟部件为玩家游戏角色所收集,可选地,可装备虚拟部件存储于玩家游戏角色的背包中;可选地,响应于第一虚拟武器的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载可装备虚拟部件。
在一种可选的实施方式中,在步骤S130中,所述第二子图形的显示参数可以是颜色、线条、形状或结构等一种或多种构成要素,还可以是所述第二子图形的贴图数据、颜色参数、线条参数、第二子图形显示区域的背景色、第二子图形前景色显示区域的前景色、或第二子图形的透明度的一种或多种。
在一种可选的实施方式中,在步骤S130中,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况,如:通过不同的显示参数以区别显示已装备的虚拟部件和未装备的虚拟部件,更具体的示例如:将已装备虚拟部件采用绿色实线标识;将未装备虚拟部件采用红色虚线标识;将可装备虚拟部件采用黄色弧线标识等。
通过在战斗界面上可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
在一种可选的实施方式中,在所述步骤S130中,所述第二子图形的显示参数包括下述参数中的一种或多种:所述第二子图形的贴图数据、颜色参数、线条参数、第二子图形显示区域的背景色、第二子图形前景色显示区域的前景色、或第二子图形的透明度。例如,第二子图形为前景显示区域采用透明度较低的绿色标识。可选地,所述第二子图形的显示参数预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。
所述第二子图形采用不同地显示参数,以可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
在一种可选的实施方式中,所述第一虚拟武器的虚拟部件包括已装备的虚拟部件或未装备的虚拟部件;所述第二子图形包括不同类型的图形,例如:包括用于表示已装备的虚拟部件的第三子图形和用于表示未装备的虚拟部件的第四子图形;第三子图形与所示第四子图形采用不同的显示参数进行区分显示。
其中,已装备的虚拟部件的第三子图形于未装备的虚拟部件的第四子图形所采用不同的显示进行区分显示,可选地,每个已装备的虚拟部件的第三子图形采用相同的显示参数进行显示,例如,每个已装备虚拟部件的第三子图形采用绿色标识;每个未装备的虚拟部件的第四子图形采用相同的相同的显示参数但区别于所述已装备虚拟部件的第三子图形的显示参数,例如,每个未装备虚拟部件的第四子图形采用红色标识。
进一步可选地,每个已装备的虚拟部件的第三子图形采用相似的显示参数进行显示,比如已装备的第一虚拟部件的第三子图形采用深绿色标识,已装备的第二虚拟部件的第三子图形采用浅绿色标识;每个未装备的虚拟部件的第四子图形采用相似的相同的显示参数但区别于所述已装备虚拟部件的第三子图形的显示参数,例如,每个未装备的虚拟部件的第四子图形采用长度不一的虚线标识。
已装备的虚拟部件的第三子图形和未装备的虚拟部件的第四子图形分别采用不同的显示参数进行区分显示,便于玩家直观地获知所装备的虚拟武器各虚拟部件的装备状况,从而提高玩家在收集或卸载虚拟部件上的操作效率。
在一种可选的实施方式中,将所述第三子图形采用绿色实线标识,将所述第四子图形采用红色虚线标识。采用颜色与线条元素组合以区分已装备虚拟部件和未装备虚拟部件,区分度显著,且操作简单易于实现。
受到屏幕尺寸限制,在游戏的战斗界面上所显示的虚拟武器部件的表意图形的尺寸非常小,导致虚拟武器部件的表意图形难以被触控选中,即虚拟武器部件的表意图形在战斗界面上的操作性不强。
在一种可选的实施方式中,步骤S120具体还包括以下步骤:
步骤S1201,响应于对所述第一表意图形的第一触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第一详情界面,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表;
步骤S1202,响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,对所述第一虚拟武器对应的虚拟部件执行切换、装备、或卸载操作。
在步骤S1201中,触控事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触控事件可以触控执行不同的功能。
可选地,触控事件可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面可以是玩家游戏角色的背包界面,也可以是区别于背包界面的另一可视界面。不同于现有的背包界面是通过触发背包控件以弹出背包界面,本公开的实施用例是通过响应于对所述第一表意图形的第一触控事件以弹出所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面,优化了对应的认知关系,并避免了背包控件在图形用户界面上的遮挡。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的全部,也可以是所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的局部。例如,当所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表可以包括所述第一虚拟武器对应的全部已装备虚拟部件或部分已装备虚拟部件;所述第一虚拟武器的可装备虚拟部件列表可以包括所述第一虚拟武器对应的全部可装备虚拟部件或部分可装备虚拟部件,本示例性实施例不作限制。
可选地,在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上显示的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表可以同步显示,也可以分步显示,本示例性实施例不作限制。
可选地,已装备虚拟部件列表包括已装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,可装备虚拟部件列表包括可装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述已装备虚拟部件列表和所述可装备虚拟部件列表采用不同显示参数予以区别显示,关于不同显示参数在前文已经记载,故在此不做赘述。
在步骤S1201中,进一步可选地,所述图形用户界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形。响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表。可选地,所述图形用户界面中还显示有与第三虚拟武器相匹配的第三表意图形。其中,所述图形用户界面所显示的与虚拟武器相匹配的表意图形的数量是有限的,这是由同一虚拟角色同一时刻所装备的虚拟武器的最大值所决定的,所述最大值可通过程序进行预先设定,在此不做具体限定。
可选地,所述第二表意图形的显示方式可参照所述第一表意图形的显示方式进行限定,故在此不做赘述。
可选地,所述选择操作可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。
选择操作可以通过检测用户图形界面中所提供的特定选择控件的选择操作进行选择,也可以根据预先设置的交互条件进行选择,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容的更新步骤是实时响应的。
可选地,在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上显示的已装备虚拟部件列表、可装备虚拟部件列表和未装备虚拟部件列表可以同步显示,也可以分步显示,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述图形用户界面上的第一表意图形和第二表意图形与所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面不重叠显示,可选地,通过在所述图形用户界面上的第一表意图形或第二表意图形地选择操作指令,可实现对所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容的更新操作。
在图形用户界面上设置第二表意图形,通过响应第二表意图形的选择操作指令,以实现对所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容的更新操作。从而优化显示虚拟武器虚拟部件第一详情界面,减少了所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示数据量,提高了玩家在收集或卸载虚拟部件上的操作效率。
在步骤S1202中,可选地,可装备虚拟部件列表包括所述虚拟部件的切换控件、装备控件或卸载控件;所述虚拟部件的切换控件、装备控件或卸载控件可以显示在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
可选地,响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,可以通过对所述虚拟部件分别执行相应的触控事件予以实现;关于触控事件在前文已经记载,故在此不做赘述。
通过设置所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面,便于玩家控制虚拟部件的切换、装备或卸载操作;操作简单,易于实现;通过在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上将已安装虚拟部件和可安装虚拟部件采用不同显示参数予以区别显示,便于玩家直观地获知所装备的虚拟武器各虚拟部件的装备状况,从而提高了玩家在切换、装备或卸载虚拟部件上的操作效率。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面还包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的未装备虚拟部件列表。可选地,所述第一虚拟武器的未装备虚拟部件列表可以包括所述第一虚拟武器对应的全部未装备虚拟部件或部分未装备虚拟部件;
可选地,未装备虚拟部件列表包括未装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述未装备虚拟部件列表采用不同于所述已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表的显示参数予以显示,关于不同显示参数在前文已经记载,故在此不做赘述。
通过设置所述未装备虚拟部件列表,并采用不同于所述已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表的显示参数予以显示,从而有利于玩家快速筛选、收集虚拟部件,提高了游戏操作效率。
在另一种可选的实施方式中,以图5为示例,图5是本公开一示例性实施例中一种详情界面的示意图。步骤S120具体还包括以下步骤:
步骤S1211,响应于对所述第一表意图形的第二触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第二详情界面;
其中,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表;
其中,所述已装备虚拟部件列表包括用于表示已装备的虚拟部件的第五子图形;若所述已装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第五子图形的预设位置上显示第一切换控制件;其中,所述第一切换控制件,用于触发显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;
或者,所述未装备虚拟部件列表包括用于表示未装备的虚拟部件的第六子图形;若所述未装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第六子图形的预设位置上显示有第二切换控制件;其中,所述第二切换控制件,用于触发显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面为区别于背包界面的另一可视界面。不同于现有的背包界面是通过触发背包控件以弹出背包界面,本实施用例是通过响应于对所述第一表意图形的第一触控事件以弹出所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面,优化了对应的认知关系,并避免了背包控件在图形用户界面上的遮挡。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的全部,也可以是所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的局部。例如,当所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表可以包括所述第一虚拟武器对应的全部已装备虚拟部件或部分已装备虚拟部件;所述第一虚拟武器的未装备虚拟部件列表可以包括所述第一虚拟武器对应的全部可装备虚拟部件或部分未装备虚拟部件,本示例性实施例不作限制。
可选地,在所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面上显示的已装备虚拟部件列表和未装备虚拟部件列表可以同步显示,也可以分步显示,本示例性实施例不作限制。
可选地,已装备虚拟部件列表包括已装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,未装备虚拟部件列表包括未装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述已装备虚拟部件列表和所述未装备虚拟部件列表采用不同显示参数予以区别显示,关于不同显示参数在前文已经记载,故在此不做赘述。
可选地,表示已装备的虚拟部件的第五子图形和表示未装备的虚拟部件的第六子图形参照前文虚拟部件的子图形的限定,故在此不做赘述。
可选地,若所述已装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,其中,同类型可装备的虚拟部件与已装备的虚拟部件属于可装备或已装备到同一虚拟武器的同一个装备位置的虚拟部件,即可执行切换同类型可装备的虚拟部件,以替换已装备的虚拟部件。
可选地,所述第一切换控制件可以显示在所述第五子图形中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
可选地,若所述未装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,其中,同类型可装备的虚拟部件与未装备的虚拟部件属于未装备或已装备到同一虚拟武器的同一个装备位置的虚拟部件,即可执行切换同类型可装备的虚拟部件,以装备可装备的虚拟部件。
可选地,所述第二切换控制件可以显示在所述第六子图形中左下方、右下方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
可选地,所述第一切换控件或所述第二切换控制件的触发操作可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。触发操作可以通过检测用户图形界面中所提供的所述第一切换控件或第二切换控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
可选地,若所述已装备地虚拟部件不存在同类型可装备的虚拟部件时,则不显示所述第一切换控制件或所述第一切换控制件不响应所述触控操作指令。
可选地,若所述未装备地虚拟部件不存在同类型可装备的虚拟部件时,则不显示所述第二切换控制件或所述第二切换控制件不响应所述触控操作指令。
通过设置虚拟武器虚拟部件第二详情界面以显示第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表,并通过第一切换控制件或第二切换控制件以分别触发显示与所述已装备的虚拟部件或未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表。由于可装备虚拟部件列表是与所选中的已装备虚拟部件或未装备虚拟部件为同类型,且可装备到同一虚拟武器中,则显示在可装备虚拟部件列表中的可装备虚拟部件经过筛选后,可供玩家选择的范围较少,避免了玩家在选择符合可装备虚拟部件时的筛选、切换时间,提高了用户的操作效率。同时,由于可装备虚拟部件列表中显示内容的减少,减少了所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面在所述战斗画面的遮挡,提高了用户体验。
在步骤S1211之后,还包括以下步骤:
步骤S1212,响应于所述第一切换控制件的第三触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第七子图形;
步骤S1213,响应于所述第七子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述第一切换控制件的第三触控事件与前文限定的触控事件的限定方式一致,因此此处不再赘述。
可选地,可装备虚拟部件列表包括可装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,第七子图形参照前文虚拟部件的子图形的限定,故在此不做赘述。
由于可装备虚拟部件列表中的虚拟部件是与所选中的已装备虚拟部件为同类型,且可装备到同一虚拟武器中,则显示在可装备虚拟部件列表中的可装备虚拟部件经过筛选后,可供玩家选择的范围较少,减少了玩家在选择符合可装备虚拟部件时的筛选、切换时间,提高了用户的操作效率。
在步骤S1211之后,还包括以下步骤:
步骤S1222,响应于所述第二切换控制件的第四触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第八子图形;
步骤S1223,响应于所述第八子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述第一切换控制件的第四触控事件与前文限定的触控事件的限定方式一致,因此此处不再赘述。
可选地,可装备虚拟部件列表包括可装备虚拟部件的名称、型号、数量、表示虚拟部件的子图形或注释说明的一种或多种有效信息,本示例性实施例不作限制。
可选地,第八子图形参照前文虚拟部件的子图形的限定,故在此不做赘述。
由于可装备虚拟部件列表中的虚拟部件是与所选中的未装备虚拟部件为同类型,且可装备到同一虚拟武器中,则显示在可装备虚拟部件列表中的可装备虚拟部件经过筛选后,可供玩家选择的范围较少,减少了玩家在选择符合可装备虚拟部件时的筛选、切换时间,提高了用户的操作效率。在步骤S1211之后,还包括以下步骤:
步骤S1232,将所述第五子图形和第六子图形采用不同的显示参数,以区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
将所述第五子图形和第六子图形采用不同的显示参数,以区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况,以可视化显示第一虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
在步骤S1211之后,还包括以下步骤:
步骤S1242,图形用户界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表。可选地,所述图形用户界面中还显示有与第三虚拟武器相匹配的第三表意图形。其中,所述图形用户界面所显示的与虚拟武器相匹配的表意图形的数量是有限的,这是由同一虚拟角色同一时刻所装备的虚拟武器的最大值所决定的,所述最大值可通过程序进行预先设定,在此不做具体限定。
可选地,所述第二表意图形的显示方式可参照所述第一表意图形的显示方式进行限定,故在此不做赘述。
可选地,所述选择操作可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。
选择操作可以通过检测用户图形界面中所提供的特定选择控件的选择操作进行选择,也可以根据预先设置的交互条件进行选择,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
可选地,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容的更新步骤是实时响应的。
可选地,在所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面上显示的已装备虚拟部件列表和未装备虚拟部件列表可以同步显示,也可以分步显示,本示例性实施例不作限制。
可选地,在所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面上还可以显示所述第二虚拟武器的未装备虚拟部件列表。
可选地,所述图形用户界面上的第一表意图形和第二表意图形与所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面不重叠显示,可选地,通过在所述图形用户界面上的第一表意图形或第二表意图形地选择操作指令,可实现对所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容的更新操作。
在图形用户界面上设置第二表意图形,通过响应第二表意图形的选择操作指令,以实现对所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容的更新操作。从而优化显示虚拟武器虚拟部件第二详情界面,减少所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示数据量,提高玩家在收集或卸载虚拟部件上的操作效率。
步骤S120中还包括如下步骤:
步骤S200,在所述第一虚拟武器处于未装备与所述第一虚拟部件同类型的虚拟部件或已装备第二虚拟部件时,响应于第一虚拟部件的装备指令,自动执行装备所述第一虚拟部件的操作指令;其中,所述第一虚拟部件为与所述第二虚拟部件同类型的进阶部件。
可选地,在所述第一虚拟武器处于未装备与所述第一虚拟部件同类型的虚拟部件,响应于第一虚拟部件的装备指令,自动执行装备所述第一虚拟部件的操作指令;例如,玩家当前装备有不含瞄准镜的虚拟步枪,响应于玩家收集一4倍瞄准镜的操作指令,自动为所述所述虚拟步枪装备对应的4倍瞄准镜。可选地,根据所述虚拟步枪对应地4倍瞄准镜的已装备状态对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形显示所述虚拟步枪对应的4倍瞄准镜。关于显示参数调整步骤以及第一表意图形显示步骤在前文已经记载,故在此不做赘述。
可选地,所述第一虚拟部件为与所述第二虚拟部件同类型的进阶部件,所述同类型的进阶部件为类型相同、功能更佳的虚拟部件,例如,玩家当前已装备有含4倍瞄准镜的虚拟步枪,响应于玩家收集一8倍瞄准镜的操作指令,其中8倍瞄准镜为4倍瞄准镜的同类型进阶部件,则自动为所述所述虚拟步枪装备对应的8倍瞄准镜,以替换已安装的4倍瞄准镜。可选地,根据所述虚拟步枪对应地8倍瞄准镜的已装备状态对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形显示所述虚拟步枪对应的8倍瞄准镜。关于显示参数调整步骤以及第一表意图形显示步骤在前文已经记载,故在此不做赘述。
虚拟部件的自动切换操作,大大降低了玩家对于虚拟武器及其对应的虚拟部件相关性能的熟悉度的要求,并减少了虚拟部件的收集与筛选操作频率,有效地提高了玩家的操作效率。
本示例性实施例中还公开了一种显示控制装置,图6是本公开一示例性实施例中一种显示控制装置的组成图。如图6所示,所述装置包括:
一图形用户界面,用于所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色,所述方法还包括:
第一响应模块,用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
第二响应模块,用于响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,
显示模块,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
可选地,所述方法还包括:所述第二子图形的显示参数包括下述参数中的一种或多种:所述第二子图形的贴图数据、颜色参数、线条参数、第二子图形显示区域的背景色、第二子图形前景色显示区域的前景色、或第二子图形的透明度。
可选地,所述方法还包括:所述第一虚拟武器的虚拟部件包括已装备的虚拟部件或未装备的虚拟部件;所述第二子图形还包括用于表示已装备的虚拟部件的第三子图形和用于表示未装备的虚拟部件的第四子图形;所述第三子图形与所示第四子图形采用不同的显示参数进行区分显示。
可选地,所述方法还包括:将所述第三子图形采用绿色实线标识,将所述第四子图形采用红色虚线标识。
可选地,所述方法还包括:响应于对所述第一表意图形的第一触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第一详情界面,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表;响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,对所述第一虚拟武器对应的虚拟部件执行切换、装备、或卸载操作。
可选地,所述方法还包括:其中,所述图形用户界面中还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:响应于对所述第一表意图形的第二触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第二详情界面;其中,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表;其中,所述已装备虚拟部件列表包括用于表示已装备的虚拟部件的第五子图形;若所述已装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第五子图形的预设位置上显示第一切换控制件;其中,所述第一切换控制件,用于触发显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;或者,所述未装备虚拟部件列表包括用于表示未装备的虚拟部件的第六子图形;若所述未装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第六子图形的预设位置上显示有第二切换控制件;其中,所述第二切换控制件,用于触发显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:响应于所述第一切换控制件的第三触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第七子图形;响应于所述第七子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述方法还包括:响应于所述第二切换控制件的第四触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第八子图形;响应于所述第八子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述方法还包括:将所述第五子图形和第六子图形采用不同的显示参数,以区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
可选地,所述方法还包括:其中,所述图形用户界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟武器处于未装备与所述第一虚拟部件同类型的虚拟部件或已装备第二虚拟部件时,响应于第一虚拟部件的装备指令,自动执行装备所述第一虚拟部件的操作指令;其中,所述第一虚拟部件为与所述第二虚拟部件同类型的进阶部件。
根据本公开实施例的其中一种显示控制装置,所述装置包括:一图形用户界面,用于所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色;第一响应模块,用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;第二响应模块,用于响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,显示模块,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。通过在战斗界面上可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的显示控制方法中进行了详细的描述,此外,显示控制装置中还包括其他单元模块与显示控制方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图7为本公开一示例性实施例中一种计算机可读存储介质的结构示意图。如图7所示,描述了根据本公开的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,
根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
可选地,所述方法还包括:所述第二子图形的显示参数包括下述参数中的一种或多种:所述第二子图形的贴图数据、颜色参数、线条参数、第二子图形显示区域的背景色、第二子图形前景色显示区域的前景色、或第二子图形的透明度。
可选地,所述方法还包括:所述第一虚拟武器的虚拟部件包括已装备的虚拟部件或未装备的虚拟部件;所述第二子图形还包括用于表示已装备的虚拟部件的第三子图形和用于表示未装备的虚拟部件的第四子图形;所述第三子图形与所示第四子图形采用不同的显示参数进行区分显示。
可选地,所述方法还包括:将所述第三子图形采用绿色实线标识,将所述第四子图形采用红色虚线标识。
可选地,所述方法还包括:响应于对所述第一表意图形的第一触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第一详情界面,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表;响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,对所述第一虚拟武器对应的虚拟部件执行切换、装备、或卸载操作。
可选地,所述方法还包括:其中,所述图形用户界面中还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:响应于对所述第一表意图形的第二触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第二详情界面;其中,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表;其中,所述已装备虚拟部件列表包括用于表示已装备的虚拟部件的第五子图形;若所述已装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第五子图形的预设位置上显示第一切换控制件;其中,所述第一切换控制件,用于触发显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;或者,所述未装备虚拟部件列表包括用于表示未装备的虚拟部件的第六子图形;若所述未装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第六子图形的预设位置上显示有第二切换控制件;其中,所述第二切换控制件,用于触发显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:响应于所述第一切换控制件的第三触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第七子图形;响应于所述第七子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述方法还包括:响应于所述第二切换控制件的第四触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第八子图形;响应于所述第八子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述方法还包括:将所述第五子图形和第六子图形采用不同的显示参数,以区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
可选地,所述方法还包括:其中,所述图形用户界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟武器处于未装备与所述第一虚拟部件同类型的虚拟部件或已装备第二虚拟部件时,响应于第一虚拟部件的装备指令,自动执行装备所述第一虚拟部件的操作指令;其中,所述第一虚拟部件为与所述第二虚拟部件同类型的进阶部件。
通过本公开实施例的其中一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述显示控制方法的方法步骤。通过在战斗界面上可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
下面结合图8对本示例性实施方式中的电子设备1000进行描述。电子设备1000仅仅为一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
参见图8所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1010、至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括处理器1010和存储器1020)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;并且,
根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
可选地,所述方法还包括:所述第二子图形的显示参数包括下述参数中的一种或多种:所述第二子图形的贴图数据、颜色参数、线条参数、第二子图形显示区域的背景色、第二子图形前景色显示区域的前景色、或第二子图形的透明度。
可选地,所述方法还包括:所述第一虚拟武器的虚拟部件包括已装备的虚拟部件或未装备的虚拟部件;所述第二子图形还包括用于表示已装备的虚拟部件的第三子图形和用于表示未装备的虚拟部件的第四子图形;所述第三子图形与所示第四子图形采用不同的显示参数进行区分显示。
可选地,所述方法还包括:将所述第三子图形采用绿色实线标识,将所述第四子图形采用红色虚线标识。
可选地,所述方法还包括:响应于对所述第一表意图形的第一触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第一详情界面,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表;响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,对所述第一虚拟武器对应的虚拟部件执行切换、装备、或卸载操作。
可选地,所述方法还包括:其中,所述图形用户界面中还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:响应于对所述第一表意图形的第二触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第二详情界面;其中,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表;其中,所述已装备虚拟部件列表包括用于表示已装备的虚拟部件的第五子图形;若所述已装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第五子图形的预设位置上显示第一切换控制件;其中,所述第一切换控制件,用于触发显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;或者,所述未装备虚拟部件列表包括用于表示未装备的虚拟部件的第六子图形;若所述未装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第六子图形的预设位置上显示有第二切换控制件;其中,所述第二切换控制件,用于触发显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:响应于所述第一切换控制件的第三触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第七子图形;响应于所述第七子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述方法还包括:响应于所述第二切换控制件的第四触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第八子图形;响应于所述第八子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
可选地,所述方法还包括:将所述第五子图形和第六子图形采用不同的显示参数,以区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
可选地,所述方法还包括:其中,所述图形用户界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟武器处于未装备与所述第一虚拟部件同类型的虚拟部件或已装备第二虚拟部件时,响应于第一虚拟部件的装备指令,自动执行装备所述第一虚拟部件的操作指令;其中,所述第一虚拟部件为与所述第二虚拟部件同类型的进阶部件。
通过本公开实施例的其中一种电子设备,所述电子设备包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述显示控制方法的具体方法步骤。通过在战斗界面上可视化显示虚拟武器对应的虚拟部件的装备状况,以便于玩家更快捷地收集想要装备或卸载的虚拟部件,从而减少了界面跳转频率、提高了用户体验。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种显示控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色,所述方法还包括:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;
响应于对所述第一表意图形的第一触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第一详情界面,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表;
响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,对所述第一虚拟武器对应的虚拟部件执行切换、装备、或卸载操作;
根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
2.根据权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
所述第二子图形的显示参数包括下述参数中的一种或多种:所述第二子图形的贴图数据、颜色参数、线条参数、第二子图形显示区域的背景色、第二子图形前景色显示区域的前景色、或第二子图形的透明度。
3.根据权利要求2所述的方法,所述方法还包括:
所述第一虚拟武器的虚拟部件包括已装备的虚拟部件或未装备的虚拟部件;
所述第二子图形还包括用于表示已装备的虚拟部件的第三子图形和用于表示未装备的虚拟部件的第四子图形;
所述第三子图形与所示第四子图形采用不同的显示参数进行区分显示。
4.根据权利要求3所述的方法,所述方法还包括:
将所述第三子图形采用绿色实线标识,将所述第四子图形采用红色虚线标识。
5.根据权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面还包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的未装备虚拟部件列表。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一详情界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,所述方法还包括:
响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表。
7.根据权利要求1-4任一项所述的方法,所述方法进一步地还包括:
响应于对所述第一表意图形的第二触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第二详情界面;
其中,所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表;
其中,所述已装备虚拟部件列表包括用于表示已装备的虚拟部件的第五子图形;若所述已装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第五子图形的预设位置上显示第一切换控制件;其中,所述第一切换控制件,用于触发显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;
或者,所述未装备虚拟部件列表包括用于表示未装备的虚拟部件的第六子图形;若所述未装备的虚拟部件存在同类型可装备的虚拟部件时,则在所述第六子图形的预设位置上显示有第二切换控制件;其中,所述第二切换控制件,用于触发显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表。
8.根据权利要求7所述的方法,所述方法进一步地还包括:
响应于所述第一切换控制件的第三触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;
所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述已装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第七子图形;
响应于所述第七子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
9.根据权利要求7所述的方法,所述方法进一步地还包括:
响应于所述第二切换控制件的第四触控事件,在所述图形用户界面上显示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件列表;
所述可装备虚拟部件列表包括用于表示与所述未装备的虚拟部件同类型的可装备虚拟部件的第八子图形;
响应于所述第八子图形的选中操作,确定执行装备所述可装备虚拟部件的操作指令。
10.根据权利要求7所述的方法,所述方法进一步地还包括:
将所述第五子图形和第六子图形采用不同的显示参数,以区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
11.根据权利要求7所述的方法,其中,所述图形用户界面还显示有与第二虚拟武器相匹配的第二表意图形,所述方法还包括:
响应于对所述图形用户界面中第二表意图形的选择操作指令,将所述虚拟武器虚拟部件第二详情界面的显示内容更新为所述第二虚拟武器的已装备虚拟部件列表或未装备虚拟部件列表。
12.根据权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
在所述第一虚拟武器处于未装备与第一虚拟部件同类型的虚拟部件或已装备第二虚拟部件时,响应于第一虚拟部件的装备指令,自动执行装备所述第一虚拟部件的操作指令;
其中,所述第一虚拟部件为与所述第二虚拟部件同类型的进阶部件。
13.一种显示控制装置,所述装置包括:
一图形用户界面,用于所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个玩家游戏角色,所述装置还包括:
第一响应模块,用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述玩家游戏角色装备对应的第一虚拟武器,并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的第一表意图形,其中,所述第一表意图形包括用于表示所述第一虚拟武器的主体的第一子图形和用于表示所述第一虚拟武器的虚拟部件的第二子图形;
第二响应模块,用于响应于所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备或卸载指令,为所述第一虚拟武器装备或卸载对应的虚拟部件;还用于,响应于对所述第一表意图形的第一触控事件,在所述图形用户界面提供虚拟武器虚拟部件第一详情界面,所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面包括所述第一表意图形对应的所述第一虚拟武器的已装备虚拟部件列表和可装备虚拟部件列表;响应于玩家在所述虚拟武器虚拟部件第一详情界面上的虚拟部件的切换、装备、或卸载操作指令,对所述第一虚拟武器对应的虚拟部件执行切换、装备、或卸载操作;
显示模块,根据所述第一虚拟武器的虚拟部件的装备状况对所述第二子图形的显示参数进行调整,以通过所述第一表意图形区别显示所述第一虚拟武器的不同虚拟部件的装备状况。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任一项所述的显示控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的显示控制方法。
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