CN113101661A - 配件装配方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

配件装配方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN113101661A CN202110506789.8A CN202110506789A CN113101661A CN 113101661 A CN113101661 A CN 113101661A CN 202110506789 A CN202110506789 A CN 202110506789A CN 113101661 A CN113101661 A CN 113101661A
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Abstract

本申请实施例公开了配件装配方法、装置、存储介质及计算机设备,方法包括:显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据目标射击参数确定虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,目标配件为虚拟对象当前已拥有的配件;将目标配件装配至虚拟武器;响应攻击指令,根据目标配件和虚拟武器执行攻击操作。以此,通过调整操作指令,从而调整当前虚拟武器的攻击属性,进而降低武器配件的装配或切换所需的操作时间。

Description

配件装配方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种配件装配方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。
背景技术
近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)等。
现有技术中,以FPS游戏为例,当用户操控虚拟武器进行射击操作时,针对于不同的射击场景,虚拟武器所需的攻击属性也是不同的,例如在近距离射击场景下,虚拟武器所需的攻击属性为高伤害,大范围,射击距离近等。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有技术中用户针对于不同的射击场景,需要通过打开背包进行武器配件的添加或切换,或者直接切换虚拟武器,当配件或所携带的虚拟武器较多时,所需的操作时间也随之增加。
发明内容
本申请实施例提供一种配件装配方法及装置,可以降低武器配件的添加或切换,或者切换虚拟武器所需的操作时间。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种配件装配方法,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;
根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;
将所述目标配件装配至所述虚拟武器;
响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
一种配件装配装置,包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
第一确定模块,用于响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;
第二确定模块,用于根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;
装配模块,用于将所述目标配件装配至所述虚拟武器;
响应模块,用于响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
在一些实施例中,所述第二确定模块,包括:
第一获取子模块,用于获取与所述目标射击参数匹配的指定配件;
第一判断子模块,用于判断所述虚拟对象当前已拥有的配件中是否存在所述指定配件,得到判断结果;
第一确定子模块,用于基于所述判断结果,确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件。
在一些实施例中,所述第一确定子模块,包括:
第一确定单元,用于若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件,则将所述虚拟对象当前已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件;
第二确定单元,用于若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中不存在所述指定配件,则将不存在的所述指定配件确定为缺失配件,并确定所述缺失配件对应的缺失配件类型;
第一获取单元,用于获取所述虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为所述缺失配件类型的候选配件;
第三确定单元,用于将所述候选配件确定为目标配件。
在一些实施例中,所述第一确定子模块,还包括:
第二获取单元,用于获取位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合;
第一判断单元,用于判断所述配件集合中是否存在所述缺失配件;
生成单元,用于若所述配件集合中存在所述缺失配件,则生成提示信息,所述提示信息用于提示位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在所述缺失配件。
在一些实施例中,所述第一确定子模块,还包括:
拾取单元,用于当在所述虚拟场景中位于所述虚拟对象的搜索范围内存在所述缺失配件时,拾取所述缺失配件;
第二判断单元,用于判断所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中是否存在所述缺失配件类型;
卸载单元,用于若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中存在所述缺失配件类型,则卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配所述缺失配件;
装配单元,用于若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在所述缺失配件类型,则装配所述缺失配件。
在一些实施例中,所述装配模块,包括:
装配子模块,用于卸载已装配的配件,并装配所述目标配件。
在一些实施例中,所述图形用户界面包括有瞄准标识,所述第一确定模块,包括:
第一调整子模块,用于响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围;以及
第二调整子模块,用于响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数。
在一些实施例中,所述第二调整子模块,包括:
第三获取单元,用于获取当前虚拟武器的当前射击参数;
第四确定单元,用于响应于调整操作指令,确定射击调整参数;
第五确定单元,用于基于所述当前射击参数以及所述射击调整参数,确定调整后的目标射击参数。
在一些实施例中,所述图形用户界面包括调整控件,所述第一确定模块,包括:
接收子模块,用于接收针对于所述调整控件的调整操作,触发调整操作指令。
在一些实施例中,所述调整操作指令为针对所述用户界面的至少两指的滑动操作;
所述第一调整子模块,包括:
第四获取单元,用于获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置;
第五获取单元,用于获取所述第一触控位置与所述第二触控位置之间的目标触控距离;
调整单元,用于基于所述目标触控距离调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围。
在一些实施例中,所述第一调整子模块,还包括:
第三判断单元,用于判断所述滑动操作在滑动前,在所述用户界面上停留的时长是否大于预设时长;
隐藏单元,用于若所述滑动操作在滑动前,在所述用户界面上停留的时长大于预设时长,则按照预设时间间隔隐藏所述瞄准标识,并在所述用户界面的指定区域内生成提示信息,所述提示信息用于提示瞄准标识的调整方式;
执行单元,用于当检测到所述滑动操作在所述用户界面上滑动时,返回执行获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置的步骤。
在一些实施例中,所述调整单元,用于:
确定所述目标触控距离在多个触控距离区间中对应的目标触控距离区间;
根据第一映射关系确定所述目标触控距离区间对应的目标瞄准范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,调整所述瞄准标识的瞄准范围,直至所述瞄准范围与所述目标瞄准范围匹配。
在一些实施例中,所述图形用户界面还包括第一响应区域以及第二响应区域,所述触控操作为针对所述第一响应区域或所述第二响应区域的按压操作;
所述第一调整子模块,包括:
第六获取单元,用于获取所述按压操作在所述第一响应区域或所述第二响应区域内的按压时长;
增大单元,用于当检测到所述按压操作作用于所述第一响应区域内时,基于所述按压时长增大所述瞄准标识的瞄准范围,以得到增大后的目标瞄准范围;
减小单元,用于当检测到所述按压操作作用于所述第二响应区域内时,基于所述按压时长减小所述瞄准标识的瞄准范围,以得到减小后的目标瞄准范围。
在一些实施例中,所述增大单元,用于:
根据第二映射关系确定所述按压时长对应的目标调整范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,增大所述瞄准标识在所述用户界面上瞄准的瞄准范围,直至调整范围与所述目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围;
所述减小单元,用于:
根据第二映射关系确定所述按压时长对应的目标调整范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,减小所述瞄准标识的瞄准范围,直至调整范围与所述目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述配件装配方法中的步骤。
一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述配件装配方法中的步骤。
本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。以此,通过调整操作指令,从而调整当前虚拟武器的攻击属性,进而降低武器配件的装配或切换所需的操作时间。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本申请实施例提供的配件装配系统的系统示意图。
图1b为本申请实施例提供的配件装配方法的第一种流程示意图。
图1c为本申请实施例提供的用户界面示意图。
图1d为本申请实施例提供的用户在调整瞄准标识时的图形用户界面的示意图。
图1e为本申请实施例提供的用户在调整瞄准标识时的调整示意图。
图1f为本申请实施例提供的通过按压操作调整瞄准标识的示意图。
图1g为本申请实施例提供的调整进度条实现调整瞄准范围的示意图。
图1h为本申请实施例提供的虚拟场景中存在缺失配件时的提示示意图。
图2a为本申请实施例提供的配件装配方法的第二种流程示意图。
图2b为本申请实施例提供的配件装配方法的第三种流程示意图。
图3为本申请实施例提供的配件装配装置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种配件装配方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的配件装配方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该配件装配方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该配件装配方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,配件装配方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏配件装配的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1a,图1a为本申请实施例提供的配件装配装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种配件装配方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以配件装配方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(First personshooting game,FPS)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1a所示的配件装配系统的系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的配件装配系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着配件装配系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
在本实施例中,将从配件装配装置的角度进行描述,该配件装配装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
请参阅图1b,图1b为本申请实施例提供的配件装配方法的第一种流程示意图。该配件装配方法包括:
在步骤101中,显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象。
其中,图形用户界面所展示的为游戏场景中的部分虚拟场景,虚拟场景为应用程序在终端上运行时提供的虚拟环境,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,或者纯虚构环境。图形用户界面上所展示的环境画面为虚拟对象观察三维虚拟环境时呈现的环境画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟环境可通过摄像机模型实现,以FPS游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的头部或者颈部,当处于第三人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的后方。因此在图形用户界面中还包括有部分虚拟对象,例如手臂或者虚拟对象的上半身。图形用户界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟环境所呈现的环境画面。
具体的,请参阅图1c,图1c为本申请实施例提供的用户界面示意图。该用户界面为由终端1000的屏幕所呈现,在用户界面中包括由用户操控的虚拟对象100、以及用于提示虚拟武器在该用户界面中的瞄准位置的瞄准标识200、提示用户该虚拟对象100当前方向信息的游标控件300、控制虚拟对象100在三维虚拟环境中移动的移动控件400、以及第一虚拟对象100在攻击时可以使用的瞄准控件500以及提示用户第一虚拟对象100在三维虚拟环境中所处位置的地图控件600、以及控制第一虚拟对象100在三维虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件700等。其中,在游标控件300中还设置有指示控件301,用于指示第一虚拟对象100在游标控件300中所处的方向。
在步骤102中,响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度。
其中,用户可通过调整操作实现调整当前虚拟对象所使用的虚拟武器的射击参数。目标射击参数包括但不限于:射击范围、射击距离、射击精准度。
在一些实施方式中,所述图形用户界面包括有瞄准标识,所述响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数的步骤,包括:
(1)响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围;以及
(2)响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数。
其中,由于虚拟武器的参数会根据用户的调整操作进行改变,因此,虚拟武器对应的瞄准标识也会随之发生改变。例如,瞄准标识对应的瞄准范围的扩大或缩小。故,可根据调整操作的调整操作指令在调整虚拟武器的射击参数的同时,也调整瞄准标识的瞄准范围。
具体的,图1c中的瞄准标识200由横向间隔设置的两条线段以及纵向间隔设置的两条线段构成的十字型瞄准标识,并且四条线段与用户界面的中心点存在一定距离,从而形成如图1c所示的瞄准范围A,该瞄准范围A为以用户界面的中心点为圆心,且外边界与四条线段靠近用户界面中心点的一端连接所形成的圆形区域或椭圆形区域。瞄准标识200还可以为以用户界面的中心为圆心,一定距离为半径所形成的圆形瞄准标识,该圆形区域即为十字型瞄准标识中四条线段所形成的圆形区域。瞄准标识的形态在此不做限定。
具体的,用户通过调整操作可以调整瞄准标识200的瞄准范围。例如,调整十字形瞄准标识中横向的两条线段以及纵向的两条线段相互远离或靠近;调整圆形瞄准标识的圆形区域的大小等,从而实现虚拟武器瞄准目标对象时瞄准范围的改变。
在一些实施方式中,所述响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数的步骤,包括:
(1.1)获取当前虚拟武器的当前射击参数;
(1.2)响应于调整操作指令,确定射击调整参数;
(1.3)基于所述当前射击参数以及所述射击调整参数,确定调整后的目标射击参数。
其中,调整虚拟武器的射击参数的方式可以为:获取当前虚拟武器对应的当前射击参数,例如:射击范围为a、射击距离为b、射击精准度为c;再根据调整操作指令确定出射击调整参数,例如:射击范围的调整量为d、射击距离的调整量为e、射击精准度的调整量为f;从而基于当前射击参数以及所述射击调整参数,可确定出调整后的目标射击参数为根据当前射击参数以及所述射击调整参数所确定出的最终射击参数。
具体的,当调整操作指令用于增大射击调整参数时,则调整后的目标射击参数为当前射击参数以及所述射击调整参数的和,例如:目标射击参数中射击范围为a+d、射击距离为b+e、射击精准度为c+f;当调整操作指令用于减小射击调整参数时,则调整后的目标射击参数为当前射击参数以及所述射击调整参数的差,例如:目标射击参数中射击范围为a-d、射击距离为b-e、射击精准度为c-f。针对于具体其中一些参数增大,而一些参数减小的情况,可适当进行改变,此处不做限定。
在一些实施方式中,所述图形用户界面包括调整控件,在所述响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围的步骤之前,还包括:
接收针对于所述调整控件的调整操作,触发调整操作指令。
其中,如图1d所示,图1d为本申请实施例提供的用户在调整瞄准标识时的图形用户界面的示意图。在图形用户界面中设置有用于引导用户调整瞄准标识的调整控件,在调整控件中可事先设置一段话,用于引导用户调整瞄准标识,例如:向中心滑动,以改变瞄准标识。从而当用户对调整控件进行调整操作时,可接收针对于所述调整控件的调整操作,触发调整操作指令。
在一些实施方式中,该调整操作为针对该用户界面的至少两指的滑动操作;
该响应于针对该用户界面的瞄准标识调整操作,调整该瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围的步骤,包括:
(1)获取该滑动操作在该用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置;
(2)获取该第一触控位置与该第二触控位置之间的目标触控距离;
(3)基于该目标触控距离调整该瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围。
其中,如图1e所示,图1e为本申请实施例提供的用户在调整瞄准标识时的调整示意图。用户可通过至少两根手指在该用户界面上进行滑动,从而实现瞄准标识的目标瞄准范围的增大或缩小。其中,用户可通过单手的至少两指滑动操作(拇指与食指),也可通过双手的两指滑动操作(左手拇指与右手拇指)实现瞄准标识调整操作,此处滑动操作不做限定。
具体的,滑动操作会在用户界面上形成至少一第一触控位置T1,以及一第二触控位置T2,第一触控位置与第二触控位置之间具有目标触控距离(TI与T2之间具有目标触控距离L),根据目标触控距离调整瞄准标识的瞄准范围,以得到调整后的目标瞄准范围。
其中,可针对于用户界面建立一坐标系,当滑动操作在用户界面上形成至少一第一触控位置T1,以及一第二触控位置T2时,可通过获取第一触控位置以及第二触控位置的坐标,从而获取第一触控位置与该第二触控位置之间的目标触控距离。
在一些实施方式中,在该获取该滑动操作在该用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置的步骤之前,还包括:
(1)判断该滑动操作在滑动前,是否在该用户界面上停留的时长大于预设时长;
(2)若该滑动操作在滑动前,在该用户界面上停留的时长大于预设时长,则按照预设时间间隔隐藏该瞄准标识,并在该用户界面的指定区域内生成提示信息,该提示信息用于提示瞄准标识的调整方式;
(3)当检测到该滑动操作在该用户界面上滑动时,返回执行获取该滑动操作在该用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置的步骤。
其中,为了避免用户的滑动操作是调整游戏内的其他内容,可为瞄准标识调整操作设计一触控反馈功能,从而提示用户当前调整的是瞄准标识的瞄准范围。
具体的,可判断滑动操作在滑动前在用户界面上停留的时长是否大于预设时长;若该滑动操作在滑动前,在该用户界面上停留的时长大于预设时长,则可触发瞄准标识按照预设时间间隔进行隐藏,从而实现瞄准标识若隐若现的显示状态,以提示用户当前滑动操作是针对于瞄准标识的瞄准标识调整操作。
其中,若该滑动操作在滑动前,在该用户界面上停留的时长大于预设时长,还可以触发计算机设备进行振动,从而给用户振动反馈。并且在瞄准标识若隐若现的显示状态下,还可在用户界面的指定区域内显示提示特效,以提示用户调整瞄准标识的瞄准范围的方式,例如两指相互远离,以增大瞄准范围;或者两指相互靠近,以缩小瞄准范围。
在一些实施方式中,该基于该目标触控距离调整该瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围的步骤,包括:
(1.1)确定该目标触控距离在多个触控距离区间中对应的目标触控距离区间;
(1.2)根据第一映射关系确定该目标触控距离区间对应的目标瞄准范围;
(1.3)以该瞄准标识的中心点为基准,调整该瞄准标识的瞄准范围,直至该瞄准范围与该目标瞄准范围匹配。
其中,可事先设定多个触控距离区间,以及多个触控距离区间对应的多个瞄准范围吗,其中,瞄准范围为瞄准范围的圆形区域或椭圆区域的面积。例如,图1c中瞄准范围A的圆形区域面积。不同的触控距离区间对应有不同的瞄准范围。因此可在多个触控距离区间中根据目标触控距离所处的目标触控距离区间。并根据触控距离区间与瞄准范围的映射关系(第一预设),确定目标触控距离区间对应的目标瞄准范围。
具体的,在确定出目标瞄准范围后,可调整瞄准标识,以使瞄准标识的瞄准范围与目标瞄准范围匹配为止。由于瞄准标识的中心点与用户界面的中心点重合,因此可以瞄准标识的中心点为基准,调整瞄准标识的瞄准范围。
在一些实施方式中,该用户界面还包括第一响应区域以及第二响应区域,该触控操作为针对该第一响应区域或该第二响应区域的按压操作;
该响应于针对该响应区域的触控操作,调整该瞄准标识的瞄准范围,以得到调整后的目标瞄准范围的步骤,包括:
(1)获取该按压操作在该第一响应区域或该第二响应区域内的按压时长;
(2)当检测到该按压操作作用于该第一响应区域内时,基于该按压时长增大该瞄准标识的瞄准范围,以得到增大后的目标瞄准范围;
(3)当检测到该按压操作作用于该第二响应区域内时,基于该按压时长减小该瞄准标识的瞄准范围,以得到减小后的目标瞄准范围。
其中,可在用户界面上设置针对于调整瞄准标识的响应区域,由于调整瞄准范围时,可以增大瞄准范围或者减小瞄准范围,因此可针对于不同的调整功能设置不同的响应区域。因此可设定第一响应区域用于接收用户的按压操作,从而增大瞄准范围;设定第二响应区域用于接收用户的按压操作,从而减小瞄准范围。
具体的,如图1f所示,图1f为本申请实施例提供的通过按压操作调整瞄准标识的示意图。第一响应区域以及第二响应区域可以通过在用户界面内设置对应控件的方式从而接收用户针对于调整瞄准标识的按压操作,其中,在用户界面内预留有减小瞄准范围的减小控件800以及增大瞄准范围的增大控件900,第一响应区域即为增大控件900的显示区域,第二响应区域即为减小控件800的显示区域。可通过持续按压减小控件800或增大控件900,确定增大或减小后的目标瞄准范围。
在一些实施方式中,该当检测到该按压操作作用于该第一响应区域内时,基于该按压时长增大该瞄准标识的瞄准范围,以得到增大后的目标瞄准范围的步骤,包括:
(1.1)根据第二映射关系确定该按压时长对应的目标调整范围;
(1.2)以该瞄准标识的中心点为基准,增大该瞄准标识在该用户界面上瞄准的瞄准范围,直至调整范围与该目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围;
该当检测到该按压操作作用于该第二响应区域内时,基于该按压时长减小该瞄准标识的瞄准范围,以得到减小后的目标瞄准范围的步骤,包括:
(1.3)根据第二映射关系确定该按压时长对应的目标调整范围;
(1.4)以该瞄准标识的中心点为基准,减小该瞄准标识的瞄准范围,直至调整范围与该目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
其中,事先设定按压时长与调整范围的对应关系(第二映射关系),从而确定在第一响应区域或第二响应区域上的按压时长对应的目标调整范围。当按压操作作用于第一响应区域时,通过按压时长与调整范围的对应关系确定出需要增大的目标调整范围,从而以该瞄准标识的中心点为基准,增大调整范围,直至调整范围与该目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围;当按压操作作用于第二响应区域时,通过按压时长与调整范围的对应关系确定出需要减小的目标调整范围,从而以该瞄准标识的中心点为基准,减小调整范围,直至调整范围与该目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
其中,通过调整操作指令确定射击调整参数的方式与通过调整操作指令确定瞄准标识的目标调整范围的方式类似,此处不做赘述。
在一些实施方式中,如图1g所示,图1g为本申请实施例提供的调整进度条实现调整瞄准范围的示意图。用户界面中还包括有进度条10,该进度条本身为白色或透明,用户通过滑动操作调整进度条中指定颜色(灰色或黑色等)的颜色条长度,从而基于颜色条长度与进度条长度的比值确定目标瞄准范围。
例如,进度条本身长度为4cm,用户通过滑动操作调整颜色条长度为2cm,则颜色条长度占进度条本身长度的一半,因此可根据该占比,确定最大瞄准范围的一半为目标瞄准范围。
在一些实施方式中,可基于该目标瞄准范围调整虚拟武器的射击属性,包括:
(1)确定该目标瞄准范围在多个瞄准范围区间中对应的目标瞄准范围区间;
(2)根据第三映射关系确定该目标瞄准范围区间对应的虚拟武器的目标攻击属性;
(3)按照该目标配件装配当前虚拟武器的攻击属性或更换当前虚拟武器。
其中,设定多个瞄准范围区间,并设定每一瞄准范围区间与虚拟武器的攻击属性的对应关系(第三映射关系),设定瞄准范围区间的目的在于:根据不同的攻击属性确定不同的瞄准范围区间。例如,瞄准范围较大的区间对应攻击属性为后坐力大、射程近、射速慢(散弹枪);瞄准范围较大的区间对应攻击属性为后坐力小、射程远、射速快(突击步枪)。因此可根据目标瞄准范围所处的瞄准范围区间确定对应的攻击属性,从而进行安装虚拟武器配件或更换当前使用的虚拟武器。
在一些实施方式中,该按照该目标配件装配当前虚拟武器的射击属性的步骤,包括:
(1.1)确定该目标射击属性对应的目标虚拟武器配件;
(1.2)在该当前虚拟武器上安装该目标虚拟武器配件,以使该当前虚拟武器的射击属性为该目标射击属性。
其中,由于为了适应不同的射击属性,因此需要在同一虚拟武器上更换或安装不同的虚拟武器配件。例如,安装大口径枪口配件,以及轻型短枪管等,实现后坐力大、射程近、射速慢的射击属性;安装小口径枪口配件,战术枪托配件、快速扩容弹夹配件、垂直握把配件等,实现后坐力小、射程远、射速快的射击属性。
具体的,可事先设定射击属性与虚拟武器配件的对应关系,从而根据该对应关系确定出目标射击属性对应的目标虚拟武器配件。按照目标虚拟武器配件进行安装,当同一类型配件在当前虚拟武器中存在后,需要更换目标虚拟武器配件时,可将当前虚拟武器中的配件拆卸并回收至背包,并安装目标虚拟武器配件中该类型配件对应的虚拟武器配件。当背包中缺少目标虚拟武器配件中的一个或者多个时,可生成一提示信息,以提示用户缺少目标虚拟武器配件,询问是否购买,若接收到购买指令,则自动从游戏商店中购买缺少的目标虚拟武器配件,或者在用户所操控的虚拟对象在三维虚拟环境中收集物资时,将缺失的目标虚拟武器配件设定为优先需要收集的物资,从而当用户附近存在缺失的目标虚拟武器配件时,以不同的颜色进行配件显示,从而提示用户收集该缺失的目标虚拟武器配件。
在一些实施方式中,还可按照该目标射击属性更换当前虚拟武器,包括:
(1.1)确定该目标射击属性对应的目标虚拟武器类型;
(1.2)判断当前虚拟武器类型是否为该目标虚拟武器类型;
(1.3)当该当前武器类型不为该目标虚拟武器类型,且存在该目标虚拟武器类型的虚拟武器时,将该当前虚拟武器更换为该目标虚拟武器类型的虚拟武器。
其中,若调整射击属性的方式为切换虚拟武器时,则设定射击属性与虚拟武器类型的对应关系。例如,射击属性为后坐力大、射程近、射速慢,对应的虚拟武器类型为散弹枪;射击属性为后坐力小、射程远、射速快,对应的虚拟武器类型为突击步枪。从而根据射击属性与虚拟武器类型的对应关系,确定出目标射击属性对应的目标虚拟武器类型。
具体的,在确定出目标虚拟武器类型后,需要判断当前用户所操控的虚拟对象所使用的虚拟武器类型是否为目标虚拟武器类型,且还需判断虚拟对象的背包中是否携带有目标虚拟武器类型的虚拟武器。当该当前武器类型不为该目标虚拟武器类型,且存在该目标虚拟武器类型的虚拟武器时,则将虚拟对象当前所使用的虚拟武器更换为目标虚拟武器类型的虚拟武器,从而实现切枪功能。
在步骤103中,根据目标射击参数确定虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为虚拟对象当前已拥有的配件。
其中,虚拟武器射击参数的改变是通过改变虚拟武器已装配的武器配件决定的,因此可根据目标射击参数确定出虚拟武器需要的目标配件,目标配件为虚拟对象当前背包中或者已装配的配件。
在一些实施方式中,所述根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件的步骤,包括:
(1)获取与所述目标射击参数匹配的指定配件;
(2)判断所述虚拟对象当前已拥有的配件中是否存在所述指定配件,得到判断结果;
(3)基于所述判断结果,确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件。
其中,可事先设定射击参数与配件之间的对应关系,从而可根据该对应关系确定出与目标射击参数相匹配的指定配件。例如:与射击范围为a、射击距离为b、射击精准度为c的目标射击参数相匹配的指定配件为:垂直握把、红点瞄准镜、小口径枪管。
具体的,确定出指定配件后,还需判断用户已拥有的配件中是否存在指定配件,基于不同的判断结果,确定出不同的目标配件。
在一些实施方式中,所述基于所述判断结果,确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件的步骤,包括:
(1.1)若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件,则将所述虚拟对象当前已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件;
(1.2)若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中不存在所述指定配件,则将不存在的所述指定配件确定为缺失配件,并确定所述缺失配件对应的缺失配件类型;
(1.3)获取所述虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为所述缺失配件类型的候选配件;
(1.4)将所述候选配件确定为目标配件。
其中,当判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件时,则说明指定配件虚拟对象已全部收集齐,则直接将已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件即可;当判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件时,则说明指定配件虚拟对象还未全部收集齐,则需要确定出缺失配件。以及缺失配件的缺失配件类型。并获取虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为所述缺失配件类型的候选配件,将所述候选配件确定为目标配件。
例如,缺失配件为垂直握把,则缺失配件的缺失配件类型为握把,获取虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为握把的候选配件,得到三角握把,则将三角握把确定为目标配件,从而替代垂直握把,实现与目标射击参数相似的射击效果。
在一些实施方式中,在所述将不存在的所述指定配件确定为缺失配件的步骤之后,还包括:
(1.1)获取位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合;
(1.2)判断所述配件集合中是否存在所述缺失配件;
(1.3)若所述配件集合中存在所述缺失配件,则生成提示信息,所述提示信息用于提示位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在所述缺失配件。
其中,如图1h所示,图1h为本申请实施例提供的虚拟场景中存在缺失配件时的提示示意图。其中,当用户控制虚拟对象以一定的视角朝向观看虚拟场景时,图形用户界面中会显示以视角朝向显示的部分虚拟场景。因此,为了辅助用户快速获取缺失配件,可获取位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合;判断配件集合中是否有缺失的缺失配件,若存在,则可以生成提示信息,以提示位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在所述缺失配件。
例如,图1h中缺失配件为垂直握把,而述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在垂直握把50以及三角握把60,则可以在垂直握把50的上方显示特定标记70,该特定标记70可携带有颜色,例如黄色,从而使得用户可根据特定标记70快速找到缺失配件。
在一些实施方式中,在所述将不存在的所述指定配件确定为缺失配件的步骤之后,还包括:
(1.1)当在所述虚拟场景中位于所述虚拟对象的搜索范围内存在所述缺失配件时,拾取所述缺失配件;
(1.2)判断所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中是否存在所述缺失配件类型;
(1.3)若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中存在所述缺失配件类型,则卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配所述缺失配件;
(1.4)若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在所述缺失配件类型,则装配所述缺失配件。
其中,虚拟对象在虚拟场景中搜集装备时,会事先以虚拟对象为中心,指定距离为半径设定虚拟对象的搜索范围。当检测到搜索范围内存在缺失配件时,可自动拾取该缺失配件;判断当前虚拟武器中是否装配有缺失配件类型的配件,若存在,则自动卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配所述缺失配件,从而实现自动装配缺失配件的效果。若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在所述缺失配件类型,则直接装配所述缺失配件。
在步骤104中,将目标配件装配至虚拟武器。
其中,当确定出目标配件后,将目标配件装配到虚拟武器上,以使虚拟武器实现目标射击属性。
在一些实施方式中,所述将所述目标配件装配至所述虚拟武器的步骤,包括:
卸载已装配的配件,并装配所述目标配件。
其中,可将虚拟武器当前装配的所有配件全部卸载,并自动装配目标配件;也可通过确定是否存在目标配件已装配在虚拟武器上,从而实现将未装配的目标配件进行装配。
在步骤104中,响应攻击指令,根据目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
其中,在将目标配件装配至虚拟武器后,可响应用户操作产生的攻击指令,进行攻击操作。
由上述可知,本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。以此,通过调整操作指令,从而调整当前虚拟武器的攻击属性,进而降低武器配件的装配或切换所需的操作时间。
结合上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
请参阅图2a,图2a为本申请实施例提供的配件装配方法的第二种流程示意图。该方法流程可以包括:
在步骤401中,计算机设备显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象。
其中,图形用户界面所展示的为游戏场景中的部分虚拟场景,虚拟场景为应用程序在终端上运行时提供的虚拟环境,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,或者纯虚构环境。图形用户界面上所展示的环境画面为虚拟对象观察三维虚拟环境时呈现的环境画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟环境可通过摄像机模型实现,以FPS游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的头部或者颈部,当处于第三人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的后方。因此在图形用户界面中还包括有部分虚拟对象,例如手臂或者虚拟对象的上半身。图形用户界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟环境所呈现的环境画面。
具体的,请参阅图1c,图1c为本申请实施例提供的用户界面示意图。该用户界面为由终端1000的屏幕所呈现,在用户界面中包括由用户操控的虚拟对象100、以及用于提示虚拟武器在该用户界面中的瞄准位置的瞄准标识200、提示用户该虚拟对象100当前方向信息的游标控件300、控制虚拟对象100在三维虚拟环境中移动的移动控件400、以及第一虚拟对象100在攻击时可以使用的瞄准控件500以及提示用户第一虚拟对象100在三维虚拟环境中所处位置的地图控件600、以及控制第一虚拟对象100在三维虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件700等。其中,在游标控件300中还设置有指示控件301,用于指示第一虚拟对象100在游标控件300中所处的方向。
在步骤402中,计算机设备响应于调整操作指令,调整瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围;以及响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数。
其中,用户可通过调整操作实现调整当前虚拟对象所使用的虚拟武器的射击参数。目标射击参数包括但不限于:射击范围、射击距离、射击精准度。
具体的,由于虚拟武器的参数会根据用户的调整操作进行改变,因此,虚拟武器对应的瞄准标识也会随之发生改变。例如,瞄准标识对应的瞄准范围的扩大或缩小。故,可根据调整操作的调整操作指令在调整虚拟武器的射击参数的同时,也调整瞄准标识的瞄准范围。
具体的,图1c中的瞄准标识200由横向间隔设置的两条线段以及纵向间隔设置的两条线段构成的十字型瞄准标识,并且四条线段与用户界面的中心点存在一定距离,从而形成如图1c所示的瞄准范围A,该瞄准范围A为以用户界面的中心点为圆心,且外边界与四条线段靠近用户界面中心点的一端连接所形成的圆形区域或椭圆形区域。瞄准标识200还可以为以用户界面的中心为圆心,一定距离为半径所形成的圆形瞄准标识,该圆形区域即为十字型瞄准标识中四条线段所形成的圆形区域。瞄准标识的形态在此不做限定。
具体的,用户通过调整操作可以调整瞄准标识200的瞄准范围。例如,调整十字形瞄准标识中横向的两条线段以及纵向的两条线段相互远离或靠近;调整圆形瞄准标识的圆形区域的大小等,从而实现虚拟武器瞄准目标对象时瞄准范围的改变。
其中,调整虚拟武器的射击参数的方式可以为:获取当前虚拟武器对应的当前射击参数,例如:射击范围为a、射击距离为b、射击精准度为c;再根据调整操作指令确定出射击调整参数,例如:射击范围的调整量为d、射击距离的调整量为e、射击精准度的调整量为f;从而基于当前射击参数以及所述射击调整参数,可确定出调整后的目标射击参数为根据当前射击参数以及所述射击调整参数所确定出的最终射击参数。
具体的,当调整操作指令用于增大射击调整参数时,则调整后的目标射击参数为当前射击参数以及所述射击调整参数的和,例如:目标射击参数中射击范围为a+d、射击距离为b+e、射击精准度为c+f;当调整操作指令用于减小射击调整参数时,则调整后的目标射击参数为当前射击参数以及所述射击调整参数的差,例如:目标射击参数中射击范围为a-d、射击距离为b-e、射击精准度为c-f。针对于具体其中一些参数增大,而一些参数减小的情况,可适当进行改变,此处不做限定。
在步骤403中,计算机设备获取与目标射击参数匹配的指定配件。
其中,可事先设定射击参数与配件之间的对应关系,从而可根据该对应关系确定出与目标射击参数相匹配的指定配件。例如:与射击范围为a、射击距离为b、射击精准度为c的目标射击参数相匹配的指定配件为:垂直握把、红点瞄准镜、小口径枪管。
在步骤404中,计算机设备判断虚拟对象当前已拥有的配件中是否存在指定配件,得到判断结果。
其中,确定出指定配件后,还需判断用户已拥有的配件中是否存在指定配件,基于不同的判断结果,确定出不同的目标配件。
在步骤405中,若判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在指定配件,则计算机设备将虚拟对象当前已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件。
其中,当判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件时,则说明指定配件虚拟对象已全部收集齐,则直接将已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件即可
在步骤406中,若判断结果为虚拟对象当前已拥有的配件中不存在指定配件,则计算机设备将不存在的指定配件确定为缺失配件,并确定缺失配件对应的缺失配件类型。
其中,当判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件时,则说明指定配件虚拟对象还未全部收集齐,则需要确定出缺失配件。以及缺失配件的缺失配件类型。
在步骤407中,计算机设备获取虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为缺失配件类型的候选配件,将候选配件确定为目标配件。
其中,获取虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为所述缺失配件类型的候选配件。
例如,缺失配件为垂直握把,则缺失配件的缺失配件类型为握把。
在步骤408中,计算机设备卸载已装配的配件,并装配目标配件。
例如,获取虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为握把的候选配件,得到三角握把,则将三角握把确定为目标配件,从而替代垂直握把,实现与目标射击参数相似的射击效果。
在步骤409中,计算机设备获取位于虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合。
其中,如图1h所示,图1h为本申请实施例提供的虚拟场景中存在缺失配件时的示意图。其中,当用户控制虚拟对象以一定的视角朝向观看虚拟场景时,图形用户界面中会显示以视角朝向显示的部分虚拟场景。因此,为了辅助用户快速获取缺失配件,可获取位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合
在步骤410中,计算机设备判断配件集合中是否存在缺失配件。
其中,判断配件集合中是否有缺失的缺失配件。
在步骤411中,若配件集合中存在缺失配件,则计算机设备生成提示信息,提示信息用于提示位于虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在缺失配件。
其中,若存在,则可以生成提示信息,以提示位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在所述缺失配件。
例如,图1h中缺失配件为垂直握把,而述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在垂直握把50以及三角握把60,则可以在垂直握把50的上方显示特定标记70,该特定标记70可携带有颜色,例如黄色,从而使得用户可根据特定标记70快速找到缺失配件。
在步骤412中,当在虚拟场景中位于虚拟对象的搜索范围内存在缺失配件时,计算机设备拾取缺失配件。
其中,虚拟对象在虚拟场景中搜集装备时,会事先以虚拟对象为中心,指定距离为半径设定虚拟对象的搜索范围。当检测到搜索范围内存在缺失配件时,可自动拾取该缺失配件
在步骤413中,计算机设备判断虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中是否存在缺失配件类型。
其中,判断当前虚拟武器中是否装配有缺失配件类型的配件。
在步骤414中,若虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中存在缺失配件类型,则计算机设备卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配缺失配件。
其中,若存在,则自动卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配所述缺失配件,从而实现自动装配缺失配件的效果。
在步骤415中,若虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在缺失配件类型,则计算机设备装配缺失配件。
其中,若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在所述缺失配件类型,则直接装配所述缺失配件。
在步骤416中,计算机设备响应攻击指令,根据目标配件和虚拟武器执行攻击操作。
其中,在将目标配件装配至虚拟武器后,可响应用户操作产生的攻击指令,进行攻击操作。
请参阅图2b,图2b为本申请实施例提供的配件装配方法的第三种流程示意图。该流程示意图是以用户通过按压操作来调整瞄准标识的瞄准范围,进而进行更换当前虚拟武器(切换虚拟武器)的执行流程。该方法流程可以包括:
在步骤501中,计算机设备显示用户界面,用户界面包括观察三维虚拟环境时呈现的环境画面、以及瞄准标识。
其中,步骤501同步骤401,此处不做赘述。
在步骤502中,计算机设备获取按压操作在第一响应区域或第二响应区域内的按压时长。
其中,可在用户界面上设置针对于调整瞄准标识的响应区域,由于调整瞄准范围时,可以增大瞄准范围或者减小瞄准范围,因此可针对于不同的调整功能设置不同的响应区域。因此可设定第一响应区域用于接收用户的按压操作,从而增大瞄准范围;设定第二响应区域用于接收用户的按压操作,从而减小瞄准范围。
具体的,如图1e所示,图1e为本申请实施例提供的通过按压操作调整瞄准标识的示意图。第一响应区域以及第二响应区域可以通过在用户界面内设置对应控件的方式从而接收用户针对于调整瞄准标识的按压操作,其中,在用户界面内预留有减小瞄准范围的减小控件800以及增大瞄准范围的增大控件900,第一响应区域即为增大控件900的显示区域,第二响应区域即为减小控件800的显示区域。可通过持续按压减小控件800或增大控件900,确定增大或减小后的目标瞄准范围。
在步骤503中,当计算机设备检测到按压操作作用于第一响应区域内时,根据第二映射关系确定按压时长对应的目标调整范围。
其中,事先设定按压时长与调整范围的对应关系(第二映射关系),从而确定在第一响应区域或第二响应区域上的按压时长对应的目标调整范围。当按压操作作用于第一响应区域时,通过按压时长与调整范围的对应关系确定出需要增大的目标调整范围。
在步骤504中,计算机设备以瞄准标识的中心点为基准,增大瞄准标识在用户界面上瞄准的瞄准范围,直至调整范围与目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
其中,以该瞄准标识的中心点为基准,增大调整范围,直至调整范围与该目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
在步骤505中,当计算机设备检测到按压操作作用于第二响应区域内时,根据第二映射关系确定按压时长对应的目标调整范围。
其中,事先设定按压时长与调整范围的对应关系(第二映射关系),从而确定在第一响应区域或第二响应区域上的按压时长对应的目标调整范围。当按压操作作用于第二响应区域时,通过按压时长与调整范围的对应关系确定出需要减小的目标调整范围。
在步骤506中,计算机设备以瞄准标识的中心点为基准,减小瞄准标识的瞄准范围,直至调整范围与目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
其中,以该瞄准标识的中心点为基准,减小调整范围,直至调整范围与该目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
在步骤507中,计算机设备确定目标瞄准范围在多个瞄准范围区间中对应的目标瞄准范围区间。
在步骤508中,计算机设备根据第三映射关系确定目标瞄准范围区间对应的虚拟武器的目标攻击属性。
其中,步骤507以及步骤508同步骤409以及步骤410,此处不做赘述。
在步骤509中,计算机设备确定目标攻击属性对应的目标虚拟武器类型。
其中,若调整攻击属性的方式为切换虚拟武器时,则设定攻击属性与虚拟武器类型的对应关系。例如,攻击属性为后坐力大、射程近、射速慢,对应的虚拟武器类型为散弹枪;攻击属性为后坐力小、射程远、射速快,对应的虚拟武器类型为突击步枪。从而根据攻击属性与虚拟武器类型的对应关系,确定出目标攻击属性对应的目标虚拟武器类型。
在步骤510中,计算机设备判断当前虚拟武器类型是否为目标虚拟武器类型。
其中,在确定出目标虚拟武器类型后,需要判断当前用户所操控的虚拟对象所使用的虚拟武器类型是否为目标虚拟武器类型。
在步骤511中,当当前武器类型不为该目标虚拟武器类型,且存在目标虚拟武器类型的虚拟武器时,计算机设备将当前虚拟武器更换为目标虚拟武器类型的虚拟武器。
其中,当前武器类型不为该目标虚拟武器类型,还需判断虚拟对象的背包中是否携带有目标虚拟武器类型的虚拟武器。当该当前武器类型不为该目标虚拟武器类型,且存在该目标虚拟武器类型的虚拟武器时,则将虚拟对象当前所使用的虚拟武器更换为目标虚拟武器类型的虚拟武器,从而实现切枪功能。
由上述可知,本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。以此,通过调整操作指令,从而调整当前虚拟武器的攻击属性,进而降低武器配件的装配或切换所需的操作时间。
为便于更好的实施本申请实施例提供的配件装配方法,本申请实施例还提供一种基于上述配件装配方法的装置。其中名词的含义与上述配件装配方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的配件装配装置的结构示意图,其中该配件装配装置可以包括显示模块601、第一确定模块602以及第二确定模块603、装配模块604以及响应模块605等。
显示模块601,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
第一确定模块602,用于响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;
第二确定模块603,用于根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;
装配模块604,用于将所述目标配件装配至所述虚拟武器;
响应模块605,用于响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
在一些实施方式中,所述第二确定模块603,包括:
第一获取子模块,用于获取与所述目标射击参数匹配的指定配件;
第一判断子模块,用于判断所述虚拟对象当前已拥有的配件中是否存在所述指定配件,得到判断结果;
第一确定子模块,用于基于所述判断结果,确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件。
在一些实施方式中,所述第一确定子模块,包括:
第一确定单元,用于若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件,则将所述虚拟对象当前已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件;
第二确定单元,用于若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中不存在所述指定配件,则将不存在的所述指定配件确定为缺失配件,并确定所述缺失配件对应的缺失配件类型;
第一获取单元,用于获取所述虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为所述缺失配件类型的候选配件;
第三确定单元,用于将所述候选配件确定为目标配件。
在一些实施方式中,所述第一确定子模块,还包括:
第二获取单元,用于获取位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合;
第一判断单元,用于判断所述配件集合中是否存在所述缺失配件;
生成单元,用于若所述配件集合中存在所述缺失配件,则生成提示信息,所述提示信息用于提示位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在所述缺失配件。
在一些实施方式中,所述第一确定子模块,还包括:
拾取单元,用于当在所述虚拟场景中位于所述虚拟对象的搜索范围内存在所述缺失配件时,拾取所述缺失配件;
第二判断单元,用于判断所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中是否存在所述缺失配件类型;
卸载单元,用于若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中存在所述缺失配件类型,则卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配所述缺失配件;
装配单元,用于若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在所述缺失配件类型,则装配所述缺失配件。
在一些实施方式中,所述装配模块604,包括:
装配子模块,用于卸载已装配的配件,并装配所述目标配件。
在一些实施方式中,所述图形用户界面包括有瞄准标识,所述第一确定模块,包括:
第一调整子模块,用于响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围;以及
第二调整子模块,用于响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数。
在一些实施方式中,所述第二调整子模块,包括:
第三获取单元,用于获取当前虚拟武器的当前射击参数;
第四确定单元,用于响应于调整操作指令,确定射击调整参数;
第五确定单元,用于基于所述当前射击参数以及所述射击调整参数,确定调整后的目标射击参数。
在一些实施方式中,所述图形用户界面包括调整控件,所述第一确定模块,包括:
接收子模块,用于接收针对于所述调整控件的调整操作,触发调整操作指令。
在一些实施方式中,所述调整操作指令为针对所述用户界面的至少两指的滑动操作;
所述第一调整子模块,包括:
第四获取单元,用于获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置;
第五获取单元,用于获取所述第一触控位置与所述第二触控位置之间的目标触控距离;
调整单元,用于基于所述目标触控距离调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围。
在一些实施方式中,所述第一调整子模块,还包括:
第三判断单元,用于判断所述滑动操作在滑动前,在所述用户界面上停留的时长是否大于预设时长;
隐藏单元,用于若所述滑动操作在滑动前,在所述用户界面上停留的时长大于预设时长,则按照预设时间间隔隐藏所述瞄准标识,并在所述用户界面的指定区域内生成提示信息,所述提示信息用于提示瞄准标识的调整方式;
执行单元,用于当检测到所述滑动操作在所述用户界面上滑动时,返回执行获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置的步骤。
在一些实施方式中,所述调整单元,用于:
确定所述目标触控距离在多个触控距离区间中对应的目标触控距离区间;
根据第一映射关系确定所述目标触控距离区间对应的目标瞄准范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,调整所述瞄准标识的瞄准范围,直至所述瞄准范围与所述目标瞄准范围匹配。
在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括第一响应区域以及第二响应区域,所述触控操作为针对所述第一响应区域或所述第二响应区域的按压操作;
所述第一调整子模块,包括:
第六获取单元,用于获取所述按压操作在所述第一响应区域或所述第二响应区域内的按压时长;
增大单元,用于当检测到所述按压操作作用于所述第一响应区域内时,基于所述按压时长增大所述瞄准标识的瞄准范围,以得到增大后的目标瞄准范围;
减小单元,用于当检测到所述按压操作作用于所述第二响应区域内时,基于所述按压时长减小所述瞄准标识的瞄准范围,以得到减小后的目标瞄准范围。
在一些实施方式中,所述增大单元,用于:
根据第二映射关系确定所述按压时长对应的目标调整范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,增大所述瞄准标识在所述用户界面上瞄准的瞄准范围,直至调整范围与所述目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围;
所述减小单元,用于:
根据第二映射关系确定所述按压时长对应的目标调整范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,减小所述瞄准标识的瞄准范围,直至调整范围与所述目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
由上述可知,本申请实施例通过显示模块601显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;第一确定模块602响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;第二确定模块603根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;装配模块604将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应模块605响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。以此,通过调整操作指令,从而调整当前虚拟武器的攻击属性,进而降低武器配件的装配或切换所需的操作时间。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器701是计算机设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备700的各种功能和处理数据,从而对计算机设备700进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器701执行游戏应用程序在触控显示屏703上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏703用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源707用于给计算机设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。以此,通过调整操作指令,从而调整当前虚拟武器的攻击属性,进而降低武器配件的装配或切换所需的操作时间。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;将所述目标配件装配至所述虚拟武器;响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种配件装配方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种配件装配方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种配件装配方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (17)

1.一种配件装配方法,其特征在于,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;
根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;
将所述目标配件装配至所述虚拟武器;
响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
2.根据权利要求1所述的配件装配方法,其特征在于,所述根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件的步骤,包括:
获取与所述目标射击参数匹配的指定配件;
判断所述虚拟对象当前已拥有的配件中是否存在所述指定配件,得到判断结果;
基于所述判断结果,确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件。
3.根据权利要求2所述的配件装配方法,其特征在于,所述基于所述判断结果,确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件的步骤,包括:
若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中存在所述指定配件,则将所述虚拟对象当前已拥有的配件中的指定配件确定为目标配件;
若所述判断结果为所述虚拟对象当前已拥有的配件中不存在所述指定配件,则将不存在的所述指定配件确定为缺失配件,并确定所述缺失配件对应的缺失配件类型;
获取所述虚拟对象当前已拥有的配件中配件类型为所述缺失配件类型的候选配件;
将所述候选配件确定为目标配件。
4.根据权利要求3所述的配件装配方法,其特征在于,在所述将不存在的所述指定配件确定为缺失配件的步骤之后,还包括:
获取位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中的配件,得到配件集合;
判断所述配件集合中是否存在所述缺失配件;
若所述配件集合中存在所述缺失配件,则生成提示信息,所述提示信息用于提示位于所述虚拟对象的视角朝向内的部分虚拟场景中存在所述缺失配件。
5.根据权利要求3所述的配件装配方法,其特征在于,在所述将不存在的所述指定配件确定为缺失配件的步骤之后,还包括:
当在所述虚拟场景中位于所述虚拟对象的搜索范围内存在所述缺失配件时,拾取所述缺失配件;
判断所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中是否存在所述缺失配件类型;
若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中存在所述缺失配件类型,则卸载已装配的缺失配件类型对应的配件,并装配所述缺失配件;
若所述虚拟对象当前已装配的配件的配件类型中不存在所述缺失配件类型,则装配所述缺失配件。
6.根据权利要求1所述的配件装配方法,其特征在于,所述将所述目标配件装配至所述虚拟武器的步骤,包括:
卸载已装配的配件,并装配所述目标配件。
7.根据权利要求1所述的配件装配方法,其特征在于,所述图形用户界面包括有瞄准标识,所述响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数的步骤,包括:
响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围;以及
响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数。
8.根据权利要求7所述的配件装配方法,其特征在于,所述响应于调整操作指令,调整射击参数,得到调整后的目标射击参数的步骤,包括:
获取当前虚拟武器的当前射击参数;
响应于调整操作指令,确定射击调整参数;
基于所述当前射击参数以及所述射击调整参数,确定调整后的目标射击参数。
9.根据权利要求7所述的配件装配方法,其特征在于,所述图形用户界面包括调整控件,在所述响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围的步骤之前,还包括:
接收针对于所述调整控件的调整操作,触发调整操作指令。
10.根据权利要求7所述的配件装配方法,其特征在于,所述调整操作指令为针对所述用户界面的至少两指的滑动操作;
所述响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围的步骤,包括:
获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置;
获取所述第一触控位置与所述第二触控位置之间的目标触控距离;
基于所述目标触控距离调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围。
11.根据权利要求10所述的配件装配方法,其特征在于,在所述获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置的步骤之前,还包括:
判断所述滑动操作在滑动前,在所述用户界面上停留的时长是否大于预设时长;
若所述滑动操作在滑动前,在所述用户界面上停留的时长大于预设时长,则按照预设时间间隔隐藏所述瞄准标识,并在所述用户界面的指定区域内生成提示信息,所述提示信息用于提示瞄准标识的调整方式;
当检测到所述滑动操作在所述用户界面上滑动时,返回执行获取所述滑动操作在所述用户界面上的第一触控位置以及第二触控位置的步骤。
12.根据权利要求10所述的配件装配方法,其特征在于,所述基于所述目标触控距离调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围的步骤,包括:
确定所述目标触控距离在多个触控距离区间中对应的目标触控距离区间;
根据第一映射关系确定所述目标触控距离区间对应的目标瞄准范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,调整所述瞄准标识的瞄准范围,直至所述瞄准范围与所述目标瞄准范围匹配。
13.根据权利要求7所述的配件装配方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括第一响应区域以及第二响应区域,所述触控操作为针对所述第一响应区域或所述第二响应区域的按压操作;
所述响应于调整操作指令,调整所述瞄准标识的瞄准范围,得到调整后的目标瞄准范围的步骤,包括:
获取所述按压操作在所述第一响应区域或所述第二响应区域内的按压时长;
当检测到所述按压操作作用于所述第一响应区域内时,基于所述按压时长增大所述瞄准标识的瞄准范围,以得到增大后的目标瞄准范围;
当检测到所述按压操作作用于所述第二响应区域内时,基于所述按压时长减小所述瞄准标识的瞄准范围,以得到减小后的目标瞄准范围。
14.根据权利要求13所述的配件装配方法,其特征在于,所述当检测到所述按压操作作用于所述第一响应区域内时,基于所述按压时长增大所述瞄准标识的瞄准范围,以得到增大后的目标瞄准范围的步骤,包括:
根据第二映射关系确定所述按压时长对应的目标调整范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,增大所述瞄准标识在所述用户界面上瞄准的瞄准范围,直至调整范围与所述目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围;
所述当检测到所述按压操作作用于所述第二响应区域内时,基于所述按压时长减小所述瞄准标识的瞄准范围,以得到减小后的目标瞄准范围的步骤,包括:
根据第二映射关系确定所述按压时长对应的目标调整范围;
以所述瞄准标识的中心点为基准,减小所述瞄准标识的瞄准范围,直至调整范围与所述目标调整范围匹配,得到目标瞄准范围。
15.一种配件装配装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
第一确定模块,用于响应于调整操作指令,确定对应的目标射击参数,所述目标射击参数包括如下至少一种:射击范围、射击距离、射击精准度;
第二确定模块,用于根据所述目标射击参数确定所述虚拟对象正在使用的虚拟武器的目标配件,所述目标配件为所述虚拟对象当前已拥有的配件;
装配模块,用于将所述目标配件装配至所述虚拟武器;
响应模块,用于响应攻击指令,根据所述目标配件和所述虚拟武器执行攻击操作。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至14任一项所述的配件装配方法中的步骤。
17.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至14任一项所述的配件装配方法中的步骤。
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