CN114522429A - 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备,方法包括:当检测到虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为虚拟对象配置虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制虚拟对象移动的同时第一身体局部模型执行对应的第一身体动画;响应虚拟对象进入攻击状态,控制启动虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制虚拟推进道具执行与移动控制操作对应的推进动画,并控制虚拟对象进行移动。通过通过虚拟推进道具控制处于攻击状态的虚拟对象移动,从而避免在特定场景中状态频繁切换,提高控制虚拟对象的控制效率,提高计算机设备以及服务器的运行效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。
背景技术
近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)等。
现有技术中,以FPS游戏为例,当虚拟对象处于陆地时,可通过双腿进行快速移动,当虚拟对象处于水下时,通过双手在水中的浮动或拍打以模拟游泳动作,从而实现虚拟对象在水中的移动。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有技术中若虚拟对象在水中进行持枪射击时,由于双手用于持枪,故无法在持枪射击的状态下进行水中移动,若用户想控制虚拟对象的移动,需要脱离持枪射击状态,再通过双手进行水中移动,因此现有技术无法实现虚拟对象在水中同时执行移动以及射击状态,造成虚拟对象在特定场景中状态的频繁切换,并且频繁的切换状态会导致用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,使得计算机设备需要持续响应大量的控制操作,造成了计算机设备的运行负担,而后台服务器也需要针对于大量的控制操作来实时快速的向计算机设备反馈画面、碰撞效果等,同样会造成服务器的运行负担。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法及装置,可以提高控制虚拟对象的控制效率,降低计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种虚拟对象的控制方法,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;
响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;
响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
一种虚拟对象的控制装置,包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
配置模块,用于当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;
第一控制模块,用于响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;
第二控制模块,用于响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;
第三控制模块,用于响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
在一些实施例中,所述装置还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述虚拟对象的第一身体局部模型停止执行对应的第一身体动画,同时,控制所述第一身体局部模型装配与所述攻击状态对应的武器道具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述第一身体局部模型的朝向由与所述虚拟对象的移动方向相平行变更为维持竖直方向。
在一些实施例中,所述配置模块,包括:
第一确定子模块,用于当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,确定所述虚拟对象当前是否持有虚拟推进道具;
配置子模块,用于若所述虚拟对象当前持有所述虚拟推进道具,则为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
在一些实施例中,所述配置模块,还包括:
第一获取子模块,用于若所述虚拟对象当前未持有所述虚拟推进道具,则获取所述虚拟对象持有的当前游戏资金以及所述虚拟推进道具对应的游戏消费资金;
购买子模块,用于若所述当前游戏资金大于或等于所述游戏消费资金,则购买所述虚拟推进道具,并为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
在一些实施例中,所述移动控制操作为滑动操作,所述第一控制模块,包括:
第三确定子模块,用于响应针对于指定响应区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动方向,并根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画;
第四确定子模块,用于根据所述滑动方向与移动方向的对应关系,确定所述滑动方向对应的目标移动方向;
第一控制子模块,用于若所述目标移动方向为非竖直方向,则控制所述虚拟对象向所述目标移动方向进行移动,并控制所述虚拟对象的身体模型朝向平行于所述目标移动方向。
在一些实施例中,在所述虚拟推进道具上设置有多个朝不同方向推进的推进口;
所述第二控制模块,包括:
第二获取子模块,用于获取所述虚拟对象的当前移动方向;
第二确定子模块,用于基于移动方向与推进口的对应关系,确定所述当前移动方向对应的目标推进口;
启动子模块,用于启动所述目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动。
在一些实施例中,所述第三控制模块,包括:
确定所述目标推进口对应的目标推进方向,在所述目标推进方向上显示推进动画。
在一些实施例中,所述当前移动方向为非竖直方向,所述启动子模块,用于:
通过虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动,控制所述虚拟对象执行所述第一身体局部模型对应竖直方向的第二身体动画。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述虚拟对象的控制方法中的步骤。
一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述虚拟对象的控制方法中的步骤。
本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制处于攻击状态的虚拟对象移动,从而避免虚拟对象在特定场景中状态的频繁切换,提高控制虚拟对象的控制效率,降低计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制系统的系统示意图。
图1b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的第一种流程示意图。
图1c为本申请实施例提供的第一种图形用户界面示意图。
图1d为本申请实施例提供的第二种图形用户界面示意图。
图1e为本申请实施例提供的第三种图形用户界面示意图。
图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟对象的控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟对象的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟对象的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行虚拟对象的控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1a,图1a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多用户游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟对象的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或用户)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟对象。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向用户提供帮助、提供虚拟服务、增加与用户表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向用户提供指示信息。例如,游戏可以包括用户控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他用户控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏用户用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的用户使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1a所示的虚拟对象的控制系统的系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟对象的控制系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟对象的控制系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
在本实施例中,将从虚拟对象的控制装置的角度进行描述,该虚拟对象的控制装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
请参阅图1b,图1b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的第一种流程示意图。该虚拟对象的控制方法包括:
在步骤101中,显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象。
其中,图形用户界面所展示的为游戏场景中的三维虚拟环境,三维虚拟环境为应用程序在终端上运行时提供的虚拟环境,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,或者纯虚构环境。图形用户界面上所展示的环境画面为虚拟对象观察三维虚拟环境时呈现的环境画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟环境可通过摄像机模型实现,以FPS游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的头部或者颈部,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的手臂部分;当处于第三人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的后方,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的上半身部分。图形用户界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟环境所呈现的环境画面。
具体的,请参阅图1c,图1c为本申请实施例提供的第一种图形用户界面示意图。该图形用户界面为由终端1000的屏幕所呈现,在图形用户界面中包括由用户操控的虚拟对象10、以及用于提示虚拟武器在该用户界面中的瞄准位置的瞄准标识20、提示用户该虚拟对象10当前方向信息的游标控件30、控制虚拟对象10在三维虚拟环境中移动的移动控件40、以及虚拟对象10在攻击时可以使用的瞄准控件50以及提示用户虚拟对象10在三维虚拟环境中所处位置的地图控件60、以及控制第一虚拟对象10在三维虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件70等。其中,在游标控件30中还设置有指示控件31,用于指示虚拟对象10在游标控件30中所处的方向。可以理解,用户图形界面内不仅包括上述标识以及控件,还可以包括有其他功能控件或标识,根据具体的游戏内容决定,此处不做限定。
在步骤102中,当检测到虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为虚拟对象配置虚拟推进道具。
其中,虚拟对象所处的虚拟场景根据虚拟对象所处场景的场景类型可划分为陆地、水中以及天空等。预设场景类型即为除陆地以外的水中场景类型以及天空场景类型等。
具体的,虚拟推进道具即用于控制虚拟对象在预设场景类型的虚拟场景中进行移动的推进道具。例如,在水中场景类型的虚拟场景时,该推进道具可为水下动力装置;在天空场景类型的虚拟场景时,该推进道具可为喷射式火箭筒等动力装置。
在一些实施方式中,所述当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具的步骤,包括:
(1)当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,确定所述虚拟对象当前是否持有虚拟推进道具;
(2)若所述虚拟对象当前持有所述虚拟推进道具,则为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
其中,针对于吃鸡类型等搜集游戏装备的游戏中,虚拟推进道具可通过搜集的方式获取。若搜集到,则虚拟对象的背包里会持有该虚拟推进道具,若未搜集到,则虚拟对象的背包里不会持有该虚拟推进道具。因此,当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,需要确定虚拟对象当前是否持有虚拟推进道具。
具体的,若所述虚拟对象当前持有所述虚拟推进道具,则可直接为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。若虚拟推进道具为穿戴式推进道具,则配置虚拟推进道具即为虚拟对象穿戴所述虚拟推进道具。
在一些实施方式中,所述方法还包括:
(1)若所述虚拟对象当前未持有所述虚拟推进道具,则获取所述虚拟对象持有的当前游戏资金以及所述虚拟推进道具对应的游戏消费资金;
(2)若所述当前游戏资金大于或等于所述游戏消费资金,则购买所述虚拟推进道具,并为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
其中,若虚拟对象当前未持有所述虚拟推进道具,则可根据虚拟对象持有的当前游戏资金以及虚拟推进道具对应的游戏消费资金确定是否可以为虚拟对象购买该虚拟推进道具。
具体的,游戏资金即虚拟对象通过搜集或游戏外购买所持有的游戏资金,消费资金即购买不同虚拟道具所需要的游戏资金。例如虚拟对象持有1200游戏币,虚拟推进道具的游戏消费资金为600游戏币。若当前游戏资金大于或等于游戏消费资金时,则证明当前有购买该虚拟推进道具的资格,故可通过消耗当前游戏资金购买该虚拟推进道具,并未虚拟对象配置该虚拟推进道具。
在步骤103中,响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画。
其中,在为虚拟对象配置虚拟推进道具后,可响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制虚拟对象进行移动。指定响应区域可以为图1c中的移动控件对应的显示区域。
具体的,虚拟对象可以为虚拟人物,虚拟人物由虚拟躯体、虚拟臂部以及虚拟腿部构成。第一身体局部模型为虚拟躯体以及虚拟臂部所构建的身体局部模型,也即虚拟人物的上半身。此时,由于虚拟对象可以通过手臂在水下实现游泳状态,因此,可控制虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的游泳动画,故第一身体动画为游泳动画,例如虚拟躯体左右摆动,虚拟臂部拍打或浮动。从而通过第一身体局部模型执行对应的第一身体动画的方式实现虚拟对象的移动过程。
在一些实施方式中,所述移动控制操作为滑动操作,所述响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动的步骤,包括:
(1)响应针对于指定响应区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动方向,并根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画;
(2)根据所述滑动方向与移动方向的对应关系,确定所述滑动方向对应的目标移动方向;
(3)若所述目标移动方向为非竖直方向,则控制所述虚拟对象向所述目标移动方向进行移动,并控制所述虚拟对象的身体模型朝向平行于所述目标移动方向。
其中,如图1d所示,图1d为本申请实施例提供的第二种图形用户界面示意图。指定响应区域为图形用户界面中移动控件40所对应的显示区域。用户通过在所述移动控件对应的显示区域上进行滑动操作从而控制虚拟对象的移动。而虚拟对象的移动方向即通过滑动操作的滑动方向决定。例如图1d中滑动操作是从移动控件40的中心点起始,向右上方进行滑动。而右上方对应的移动方向即为右前方,故右前方即为目标移动方向。并将目标移动方向确定为当前移动方向,从而控制虚拟对象向当前移动方向进行移动。
具体的,若目标移动方向为非竖直方向(竖直向上或竖直向下),则控制虚拟对象向所述目标移动方向进行移动的同时控制所述虚拟对象的身体模型朝向平行于所述目标移动方向。以图1d为例,虚拟人物包括虚拟躯体11、虚拟臂部12以及虚拟腿部13,身体模型朝向为虚拟腿部13与虚拟躯体11所形成的射线L1的朝向。此时图1d中,目标移动方向为斜向右上,故控制虚拟对象向斜向右上进行移动的同时控制射线L1的朝向与斜向右上的目标移动方向平行。
在步骤104中、响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具。
其中,攻击状态可以为用户点击图形用户界面中的瞄准控件50或攻击控件70,以使虚拟对象进入攻击状态。此时,由于虚拟对象需要使用虚拟武器进行瞄准或攻击,因此无法在水下进行移动,故控制启动虚拟推进道具80从而控制虚拟对象在持有虚拟武器的攻击状态下进行水下移动。
在一些实施方式中,在所述虚拟推进道具上设置有多个朝不同方向推进的推进口;
所述控制启动所述虚拟推进道具的步骤,包括:
(1)获取所述虚拟对象的当前移动方向;
(2)基于移动方向与推进口的对应关系,确定所述当前移动方向对应的目标推进口;
(3)启动所述目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动。
其中,如图1d所示,虚拟推进道具80可为背包样式的推进道具,在虚拟推进道具上可设置有多个朝不同方向推进的推进口81。例如,在背包的背带上设置向前推进的推进口,在背包的左侧设置向左推进的推进口,在背包的右侧设置向右推进的推进口,在背包的后侧设置向后推进的推进口。
具体的,响应针对于指定响应区域的移动控制操作,可确定出用户想控制虚拟对象向哪个当前移动方向进行移动。从而确定出向当前移动方向进行移动时需要虚拟推进道具上对应的目标推进口进行工作。从而启动目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动。
例如,当前移动方向为向右移动,向右移动对应的推进口为向左推进的推进口,则需开启虚拟推进道具上向左推进的推进口,从而控制虚拟对象向右进行移动。针对于当前移动方向为向左前移动,左前移动方向对应的向右推进以及向后推进的推进口,则需开启向右推进以及向后推进的推进口,从而控制虚拟对象向左前进行移动。
在一些实施方式中,所述方法还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述虚拟对象的第一身体局部模型停止执行对应的第一身体动画,同时,控制所述第一身体局部模型装配与所述攻击状态对应的武器道具。
其中,当虚拟对象进入攻击状态时,此时第一身体局部模型应该停止游泳的动画,从而控制第一身体局部模型装配与所述攻击状态对应的武器道具。
在一些实施方式中,所述方法还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述第一身体局部模型的朝向由与所述虚拟对象的移动方向相平行变更为维持竖直方向。
其中,当虚拟对象进入攻击状态时,此时第一身体局部模型应该停止游泳的动画,虚拟对象的移动应由虚拟推进道具所控制,故此时原本在游泳移动状态下第一身体局部模型的朝向与所述虚拟对象的移动方向相平行,在由虚拟推进道具控制移动时,变更为第一身体局部模型维持竖直方向。
在步骤105中、响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
其中,当虚拟对象处于攻击状态时,需要启动虚拟推进道具来控制虚拟对象的移动。故可控制所述虚拟推进道具显示出与所述移动控制操作对应的推进动画,从而控制所述虚拟对象进行移动。
在一些实施方式中,所述启动所述目标推进口的步骤,包括:
确定所述目标推进口对应的目标推进方向,在所述目标推进方向上显示推进动画。
其中,为了让用户观看到目标推进口的启动,可在目标推进口上显示推进动画。
具体的,如图1e所示,图1e为本申请实施例提供的第三种图形用户界面示意图。虚拟对象10上配置有虚拟推进道具80,且虚拟推进道具80上设置有推进口81,在目标推进口对应的目标推进方向上显示推进动画。推进动画可以为图1e所示的多个气泡82,从而模拟水下推进的效果。
在一些实施方式中,所述当前移动方向为非竖直方向,所述启动所述目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动的步骤,包括:
启动所述目标推进口,通过虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动,控制所述虚拟对象执行所述第一身体局部模型对应竖直方向。
其中,由于攻击状态下的移动是由虚拟推进道具所控制的,故在通过虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动的同时,控制虚拟对象的第一身体局部模型维持竖直方向。
在一些实施方式中,所述虚拟对象还包括与所述第一身体布局模型连接的第二身体局部模型。所述方法还包括:
(1)确定方向与所述当前移动方向相反的相反方向;
(2)控制虚拟对象执行所述第二身体局部模型自所述竖直方向向所述相反方向偏移的第三身体动画。
其中,为了更好的模拟虚拟对象受虚拟推进道具的控制进行移动,可模拟虚拟对象在受到惯性作用时的效果。并且由于虚拟对象配置有虚拟武器时,虚拟臂部不会受惯性作用向相反方向偏移。如图1e所示,在虚拟对象受虚拟推进道具的控制进行移动的过程中,由虚拟躯体11以及虚拟臂部12所构成的第一身体局部模型不受惯性作用,因此控制所述虚拟对象执行所述第一身体局部模型对应竖直方向的动画,也即虚拟对象的上半身保持竖直状态。并且根据惯性作用可知,虚拟对象在向当前移动方向进行移动时,身体中的一些部位会向当前移动方向的反方向偏移。基于此,可确定方向与当前移动方向相反的相反方向。
具体的,由于虚拟腿部13受惯性作用,可显示所述虚拟腿部13自所述竖直方向向所述相反方向偏移。
由上述可知,本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制处于攻击状态的虚拟对象移动,从而避免虚拟对象在特定场景中状态的频繁切换,提高控制虚拟对象的控制效率,降低计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述虚拟对象的控制方法的装置。其中名词的含义与上述虚拟对象的控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图,其中该虚拟对象的控制装置可以包括显示模块301、配置模块302、第一控制模块303、第二控制模块304以及第三控制模块305等。
显示模块301,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
配置模块302,用于当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;
第一控制模块303,用于响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;
第二控制模块304,用于响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;
第三控制模块305,用于响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
在一些实施方式中,所述装置还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述虚拟对象的第一身体局部模型停止执行对应的第一身体动画,同时,控制所述第一身体局部模型装配与所述攻击状态对应的武器道具。
在一些实施方式中,所述装置还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述第一身体局部模型的朝向由与所述虚拟对象的移动方向相平行变更为维持竖直方向。
在一些实施方式中,所述配置模块,包括:
第一确定子模块,用于当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,确定所述虚拟对象当前是否持有虚拟推进道具;
配置子模块,用于若所述虚拟对象当前持有所述虚拟推进道具,则为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
在一些实施方式中,所述配置模块,还包括:
第一获取子模块,用于若所述虚拟对象当前未持有所述虚拟推进道具,则获取所述虚拟对象持有的当前游戏资金以及所述虚拟推进道具对应的游戏消费资金;
购买子模块,用于若所述当前游戏资金大于或等于所述游戏消费资金,则购买所述虚拟推进道具,并为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
在一些实施方式中,所述移动控制操作为滑动操作,所述第一控制模块,包括:
第三确定子模块,用于响应针对于指定响应区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动方向,并根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画;
第四确定子模块,用于根据所述滑动方向与移动方向的对应关系,确定所述滑动方向对应的目标移动方向;
第一控制子模块,用于若所述目标移动方向为非竖直方向,则控制所述虚拟对象向所述目标移动方向进行移动,并控制所述虚拟对象的身体模型朝向平行于所述目标移动方向。
在一些实施方式中,在所述虚拟推进道具上设置有多个朝不同方向推进的推进口;
所述第二控制模块,包括:
第二获取子模块,用于获取所述虚拟对象的当前移动方向;
第二确定子模块,用于基于移动方向与推进口的对应关系,确定所述当前移动方向对应的目标推进口;
启动子模块,用于启动所述目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动。
在一些实施方式中,所述第三控制模块,包括:
确定所述目标推进口对应的目标推进方向,在所述目标推进方向上显示推进动画。
在一些实施方式中,所述当前移动方向为非竖直方向,所述启动子模块,用于:
通过虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动,控制所述虚拟对象执行所述第一身体局部模型对应竖直方向的第二身体动画。
由上述可知,本申请实施例通过显示模块301显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;配置模块302当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;第一控制模块303响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;第二控制模块304响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;第三控制模块305响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制处于攻击状态的虚拟对象移动,从而避免虚拟对象在特定场景中状态的频繁切换,提高控制虚拟对象的控制效率,降低计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图3所示,图3为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图3所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图3中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制处于攻击状态的虚拟对象移动,从而避免虚拟对象在特定场景中状态的频繁切换,提高控制虚拟对象的控制效率,降低计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;
响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;
响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述虚拟对象的第一身体局部模型停止执行对应的第一身体动画,同时,控制所述第一身体局部模型装配与所述攻击状态对应的武器道具。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制所述第一身体局部模型的朝向由与所述虚拟对象的移动方向相平行变更为维持竖直方向。
4.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具的步骤,包括:
当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,确定所述虚拟对象当前是否持有虚拟推进道具;
若所述虚拟对象当前持有所述虚拟推进道具,则为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述虚拟对象当前未持有所述虚拟推进道具,则获取所述虚拟对象持有的当前游戏资金以及所述虚拟推进道具对应的游戏消费资金;
若所述当前游戏资金大于或等于所述游戏消费资金,则购买所述虚拟推进道具,并为所述虚拟对象配置虚拟推进道具。
6.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述移动控制操作为滑动操作,所述响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动的步骤,包括:
响应针对于指定响应区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动方向,并根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画;
根据所述滑动方向与移动方向的对应关系,确定所述滑动方向对应的目标移动方向;
若所述目标移动方向为非竖直方向,则控制所述虚拟对象向所述目标移动方向进行移动,并控制所述虚拟对象的身体模型朝向平行于所述目标移动方向。
7.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,在所述虚拟推进道具上设置有多个朝不同方向推进的推进口;
所述控制启动所述虚拟推进道具的步骤,包括:
获取所述虚拟对象的当前移动方向;
基于移动方向与推进口的对应关系,确定所述当前移动方向对应的目标推进口;
启动所述目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动。
8.根据权利要求7所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画的步骤,包括:
确定所述目标推进口对应的目标推进方向,在所述目标推进方向上显示推进动画。
9.根据权利要求7所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述当前移动方向为非竖直方向,所述启动所述目标推进口,以使所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动的步骤,包括:
通过虚拟推进道具控制所述虚拟对象向所述当前移动方向进行移动,控制所述虚拟对象执行所述第一身体局部模型对应竖直方向的第二身体动画。
10.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
配置模块,用于当检测到所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具;
第一控制模块,用于响应针对于指定响应区域的移动控制操作,根据所述移动控制操作控制所述虚拟对象的第一身体局部模型执行对应的第一身体动画,并控制所述虚拟对象进行移动,所述第一身体动画包括所述虚拟对象在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动时的所述第一身体局部模型的动画;
第二控制模块,用于响应所述虚拟对象进入攻击状态,控制启动所述虚拟推进道具;
第三控制模块,用于响应针对于指定响应区域的移动控制操作,控制所述虚拟推进道具执行与所述移动控制操作对应的推进动画,并控制所述虚拟对象进行移动。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法中的步骤。
12.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟对象的控制方法中的步骤。
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