CN115212572A - 游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:显示游戏界面;响应虚拟角色当前使用第三游戏道具,控制第一道具控件生效与第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域;响应虚拟角色当前使用第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。本申请实施例可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端。为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技等类型的游戏。在动作竞技游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在一些射击类游戏中,玩家在局内战斗时,通常会装备游戏道具进行战斗,例如玩家可以装备虚拟武器或虚拟爆炸物等游戏道具进行使用,通常情况下玩家可以手持一把虚拟武器,另一把虚拟武器作为备用,提供玩家在局内战斗时切换使用。通常情况下,玩家装备的两把虚拟武器对应的游戏道具控件会固定显示在游戏界面的下方,玩家通过触控操作可以实现在两把虚拟武器之间的切换操作,以选择想要使用的虚拟武器。现有技术中,通常为玩家装备多少把虚拟武器则在游戏界面上显示对应数量的游戏道具控件,以供玩家进行虚拟武器的选择,当玩家装备三把或三把以上的虚拟武器时,由于需要在游戏界面上显示装备虚拟武器对应数量的游戏道具控件,游戏界面的显示空间会因为增设游戏道具控件的显示区域而变得十分拥挤,会占用游戏界面上的显示空间,影响游戏画面的显示效果。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,通过复用道具切换控件,以使通过对该道具切换控件进行触控操作从而可以在玩家装备的同类型的游戏道具中进行切换操作,从而可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
本申请实施例提供了一种游戏道具的控制方法,所述方法包括:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏道具的控制装置,该游戏道具的控制装置包括:
显示单元,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
第一响应单元,用于响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
第二响应单元,用于响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏道具的控制方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏道具的控制方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示游戏界面;接着,响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;最后,响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。本申请实施例通过复用道具切换控件,以使通过对该道具切换控件进行触控操作从而可以在玩家装备的同类型的游戏道具中进行切换操作,从而可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏道具的控制系统的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的一种应用场景示意图。
图4是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图5是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图6是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图7是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图8是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图9是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图10是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图11是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图12是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图13是本申请实施例提供的游戏道具的控制方法的另一种应用场景示意图。
图14是本申请实施例提供的游戏道具的控制装置的一种结构示意图。
图15是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏道具的控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏道具的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏道具的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏道具的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏道具的控制方系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏道具的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏道具的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏道具的控制方系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏道具的控制方系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏道具的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏道具的控制方法由终端执行为例来进行说明,可以通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,其中,部分虚拟角场景是根据终端设备控制的主控虚拟角色的可视视角确定的,部分虚拟对象为显示在部分虚拟场景中的虚拟对象。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏道具的控制方法的流程示意图,该游戏道具的控制方法的具体流程可以如下步骤101至步骤103:
101,显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具。
其中,该游戏道具可以为虚拟武器,例如虚拟枪械、虚拟兵器等,虚拟武器可以对虚拟场景中的虚拟角色产生伤害,也可以为装备该虚拟武器的虚拟角色增加攻击值。该游戏道具还可以为可以对虚拟角色造成伤害的虚拟道具,例如虚拟炸弹和虚拟手雷等。另外,该游戏道具可以为虚拟场景中的虚拟道具,能够用于增加虚拟角色的属性值,可以为虚拟场景中的在虚拟武器上进行装备的虚拟攻击附属装备,也可以调整虚拟角色的属性值,比如,该虚拟物品包括不同类型的药品、倍镜、枪弹等虚拟攻击附属装备,不同的虚拟物品在恢复量、生效时长、恢复类别、使用时长、空间占有等维度上均有不同的设计,可以用于对虚拟场景中的虚拟武器进行配置,使得与虚拟武器处于被组合使用的状态,以增加虚拟武器的属性值。
在本申请实施例中,可以通过终端设备提供游戏界面,该游戏界面显示有游戏画面,游戏画面显示的内容包括至少部分虚拟场景以及位于该虚拟场景中的至少部分虚拟对象,其中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。虚拟场景中可以显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为主控虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,或者是与主控虚拟角色无敌对关系的其他阵营的普通虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、友方虚拟角色以及敌对虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中,主控虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。
具体的,计算机设备可以在显示屏上显示游戏界面,游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,游戏画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟角色,第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,第二道具切换控件关联第三游戏道具,其中,第一道具切换控件对应的第一预设显示区域显示有第一游戏道具和至少一第二游戏道具的道具图标,第二道具切换控件对应的第二预设显示区域显示有第三游戏道具的道具图标。
例如,请参阅图3,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面、第一道具切换控件以及第二道具切换控件,此时,玩家未装备任何游戏道具,在该游戏界面上还显示有第一道具切换控件对应的第一预设显示区域以及第二道具切换控件对应的第二预设显示区域,第一预设显示区域用于显示第一游戏道具和至少一第二游戏道具的道具图标,第二预设显示区域用于显示第三游戏道具的道具图标,其中,第一预设显示区域由指定数量的预设显示子区域组成,在本申请实施例中,第一道具切换控件可以用于在两个同类型游戏道具之间进行循环切换,因此,第一预设显示区域中可以包括第一预设显示子区域和第二预设显示子区域,在第一预设显示子区域、第二预设显示子区域以及第二预设显示区域中还显示有提示图标,该提示图标用于指示玩家未装备游戏道具。
例如,请参阅图4,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面,此时,玩家装备了游戏道具,该游戏道具分别为第一虚拟枪械、第二虚拟枪械和第三虚拟枪械,该第一道具切换控件中的第一预设显示子区域显示有第一虚拟枪械的第一枪械图标,第二预设显示子区域显示有第二虚拟枪械的第二枪械图标,第二预设显示区域显示有第三虚拟枪械的第三枪械图标,其中,第一枪械图标、第二枪械图标和第三枪械图标均为道具图标。
102,响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具。
例如,请一并参阅图5和图6,在响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具之前,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面,此时,玩家装备了游戏道具,该游戏道具分别为第一虚拟枪械、第二虚拟枪械和第三虚拟枪械,第一道具切换控件被配置为可提供两个供切换的游戏道具(也即第一虚拟枪械和第二虚拟枪械),第二道具切换控件被配置为可提供一个供切换的游戏道具(也即第三虚拟枪械)。在第一预设显示区域显示第一道具切换控件,该第一道具切换控件中的第一预设显示子区域显示有第一虚拟枪械的第一枪械图标,第二预设显示子区域显示有第二虚拟枪械的第二枪械图标,第二预设显示区域显示有第三虚拟枪械的第三枪械图标,其中,第一枪械图标、第二枪械图标和第三枪械图标均为道具图标。玩家可以对第一道具切换控件执行触控操作,计算机设备响应于对第一道具切换控件的触控操作,判断当前虚拟角色使用的当前游戏道具是否是所述第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,若当前虚拟角色使用的当前游戏道具是第一虚拟枪械,也即是第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,根据当前游戏道具以及第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具确定本次切换后的第一目标游戏道具,该第一目标游戏道具为第二虚拟枪械。
在一具体实施例中,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第二道具切换控件的第一切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第二道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具。
具体的,计算机设备可以检测玩家当前是否正在使用游戏道具,若是,则获取该当前使用的游戏道具的道具属性,若当前使用的游戏道具的道具属性的与第二道具切换控件预先设置的游戏道具的道具属性相同,则确定玩家当前使用的游戏道具为第三游戏道具。或者,当计算机设备监测到玩家触发第二道具切换控件的使用时,则认为虚拟角色当前使用的游戏道具为第三游戏道具。
在一具体实施例中,步骤“所述控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域的步骤”,方法可以包括:
获取所述第一道具切换控件当前装配的第一游戏道具以及第二游戏道具的目标数量;
生成所述目标数量个精确切换响应区域,并将所述模糊切换响应区域替换为所述目标数量个精确切换响应区域,其中,一个精确切换响应区域关联一个第一游戏道具或第二游戏道具。
例如,请参阅图7,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面,此时,玩家装备了游戏道具,该游戏道具分别为第一虚拟枪械、第二虚拟枪械和第三虚拟枪械,第一道具切换控件被配置为可提供两个供切换的游戏道具(也即第一虚拟枪械和第二虚拟枪械),第二道具切换控件被配置为可提供一个供切换的游戏道具(也即第三虚拟枪械)。在第一道具切换控件中的第一预设显示子区域显示有第一虚拟枪械的第一枪械图标,第二预设显示子区域显示有第二虚拟枪械的第二枪械图标,第一预设显示子区域和第二预设显示子区域构成模糊切换响应区域,在第二道具切换控件中的第二预设显示区域显示有第三虚拟枪械的第三枪械图标,其中,第一枪械图标、第二枪械图标和第三枪械图标均为道具图标。当前情况下,玩家当前可以正在使用第一虚拟枪械,玩家可以通过在游戏界面上的触控操作生成第一切换操作,计算机设备响应于对所述第二道具切换控件的第一切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三虚拟枪械确定为本次切换后的目标游戏道具,并基于目标数量对所述第一道具切换控件的模糊切换响应区域进行划分处理,此时,由于第一道具切换控件对应的游戏道具的目标数量为2,因此得到第一精确切换响应区域和第二精确切换响应区域,第一精确切换响应区域用于将当前游戏道具切换为第一虚拟枪械,第二精确切换响应区域用于将当前游戏道具切换为第二虚拟枪械。
103,响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
具体的,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第一道具切换控件的第二切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第一游戏道具或至少一第二游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第一道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第一游戏道具或所述至少一第二游戏道具。
在一实施例中,所述控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域的步骤,可以包括:
基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域。
为了实现第一道具切换控件关联的游戏道具实现循环切换,在步骤“基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域”之后,方法可以包括:
响应于针对所述模糊切换响应区域的第三切换操作,确定所述第一道具切换控件提供的多个游戏道具中最新被使用的历史游戏道具,根据所述历史游戏道具从所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具中确定本次切换后的目标游戏道具。
例如,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面,此时,玩家装备了游戏道具,该游戏道具分别为第一虚拟枪械、第二虚拟枪械和第三虚拟枪械,第一道具切换控件被配置为可提供两个供切换的游戏道具(也即第一虚拟枪械和第二虚拟枪械),第二道具切换控件被配置为可提供一个供切换的游戏道具(也即第三虚拟枪械)。在第一预设显示区域显示第一道具切换控件,该第一道具切换控件中的第一预设显示子区域显示有第一虚拟枪械的第一枪械图标,第二预设显示子区域显示有第二虚拟枪械的第二枪械图标,第二预设显示区域显示有第三虚拟枪械的第三枪械图标,其中,第一枪械图标、第二枪械图标和第三枪械图标均为道具图标。玩家可以对第一道具切换控件执行触控操作以生成第一切换操作,计算机设备响应于对第一道具切换控件的第一切换操作,判断当前虚拟角色使用的当前游戏道具是否是所述第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,若当前虚拟角色使用的当前游戏道具是第三虚拟枪械,也即不是第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,确定所述第一道具切换控件提供的多个游戏道具中最新被使用的历史游戏道具,根据所述历史游戏道具以及所述第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具确定本次切换后的目标游戏道具,此时历史游戏道具为第一游戏道具,则该目标游戏道具为第二虚拟枪械。
需要说明的是,所述第一道具切换控件对应的模糊切换响应区域包括有多个显示区域,每一个显示区域用于显示所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标;所述第一道具控件对应的多个精确切换响应区域中,每一个精确切换响应区域中对应显示有所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标。
为了能够突出提示玩家当前正在使用的游戏道具,步骤“基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域”之后,方法可以包括:
从所述模糊切换响应区域确定所述目标游戏道具的显示区域,并基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域。
在一实施例中,可以对显示子区域的尺寸进行调整以突出显示玩家当前正在使用的游戏道具。步骤“所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域”,方法可以包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行区域调大处理,以得到所述目标游戏道具对应的调大后的显示区域;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域,进行区域调小处理,以得到多个调小后的显示区域。
例如,请一并参阅图8和图9,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面,此时,玩家装备了游戏道具,该游戏道具分别为第一虚拟枪械、第二虚拟枪械和第三虚拟枪械,第一道具切换控件被配置为可提供两个供切换的游戏道具(也即第一虚拟枪械和第二虚拟枪械),第二道具切换控件被配置为可提供一个供切换的游戏道具(也即第三虚拟枪械)。该第一道具切换控件中模糊切换响应区域的第一预设显示子区域显示有第一虚拟枪械的第一枪械图标,第一道具切换控件中模糊切换响应区域的第二预设显示子区域显示有第二虚拟枪械的第二枪械图标,第二预设显示区域显示有第三虚拟枪械的第三枪械图标,其中,第一枪械图标、第二枪械图标和第三枪械图标均为道具图标。玩家可以对第一道具切换控件执行触控操作以生成第一切换操作,计算机设备响应于对第一道具切换控件的触控操作,判断当前虚拟角色使用的当前游戏道具是否是所述第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,若当前虚拟角色使用的当前游戏道具是第一虚拟枪械,也即是第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,此时,第一虚拟枪械对应的第一预设显示子区域的尺寸要大于第二虚拟枪械对应的第二预设显示子区域的尺寸。根据当前游戏道具以及第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具确定本次切换后的目标游戏道具,该目标游戏道具为第二虚拟枪械。计算机设备可以将目标游戏道具对应的目标显示子区域的尺寸参数进行调大处理,并将第一预设显示子区域的尺寸参数进行调小处理,以在游戏界面上显示调整后的目标显示子区域和第一预设显示子区域,其中,目标显示子区域的尺寸大于第一预设显示子区域的尺寸,以使目标显示子区域中的道具图标的显示尺寸大于第一预设显示子区域中道具图标的显示尺寸。
在一实施例中,可以对显示子区域的显示进行调整以突出显示玩家当前正在使用的游戏道具。步骤“所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域”,方法可以包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行亮度参数调大处理,得到所述目标游戏道具对应的调亮后的显示区域,以对所述目标显示子区域进行高亮处理。
在一实施例中,可以对显示子区域的颜色进行调整以突出显示玩家当前正在使用的游戏道具。步骤“所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域”,方法可以包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行颜色参数调整处理,以所述目标游戏道具对应的显示区域的当前显示颜色替换为第一指定颜色;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域的当前显示颜色替换为第二指定颜色,其中,所述第一指定颜色与所述第二指定颜色不同。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏道具的控制方法。例如,请一并参阅图10至图13所示,该游戏道具的控制方法的具体实施例如下:
(1)请参阅图10,在计算机设备的触控显示屏上显示有游戏界面,该游戏界面上显示有游戏画面,此时,玩家未装备任何游戏道具,在该游戏界面上还显示有第一道具切换控件和第二道具切换控件,第一道具切换控件对应有模糊切换响应区域,第二道具切换控件对应有指定显示区域,其中,模糊切换响应区域由指定数量的预设显示子区域组成,在本申请中,第一道具切换控件可以用于在两个同类型游戏道具之间进行循环切换,因此,模糊切换响应区域中可以包括第一预设显示子区域和第二预设显示子区域,在第一预设显示子区域、第二预设显示子区域以及指定显示区域中还显示有提示图标,该提示图标用于指示玩家未装备游戏道具。当检测到玩家装备了游戏道具后,确定玩家装备的多个游戏道具,该游戏道具分别为第一虚拟枪械、第二虚拟枪械和第三虚拟枪械,该第一道具切换控件中的第一预设显示子区域显示有第一虚拟枪械的第一枪械图标,第二预设显示子区域显示有第二虚拟枪械的第二枪械图标,指定显示区域显示有第三虚拟枪械的第三枪械图标,其中,第一枪械图标、第二枪械图标和第三枪械图标均为道具图标。
(2)请参阅图11,当玩家对第一道具切换操作进行第一触控操作时,玩家操控的当前虚拟角色可以手持第一虚拟枪械,并且,对第一虚拟枪械对应的第一预设显示子区域的尺寸和第二虚拟枪械对应的第二预设显示子区域的尺寸进行调整,以使第一虚拟枪械对应的第一预设显示子区域的尺寸要大于第二虚拟枪械对应的第二预设显示区域的尺寸。
(3)请参阅图12,玩家可以对第一道具切换控件执行第二触控操作以生成第一切换操作,计算机设备响应于对第一道具切换控件的第一切换操作,判断当前虚拟角色使用的当前游戏道具是否是所述第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,若当前虚拟角色使用的当前游戏道具是第一虚拟枪械,也即是第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具中的一个,根据当前游戏道具以及第一道具切换控件提供的多个供切换的游戏道具确定本次切换后的目标游戏道具,该目标游戏道具为第二虚拟枪械。计算机设备可以将目标游戏道具对应的目标显示子区域的尺寸参数进行调大处理,并将第一预设显示子区域的尺寸参数进行调小处理,以在游戏界面上显示调整后的目标显示子区域和第一预设显示子区域,其中,目标显示子区域的尺寸大于第一预设显示子区域的尺寸。
(4)请参阅图13,玩家可以通过在游戏界面上针对第二道具切换控件进行的触控操作生成第二切换操作,计算机设备响应于对所述第二道具切换控件的第二切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三虚拟枪械确定为本次切换后的目标游戏道具,并基于目标数量对所述第一道具切换控件进行处理,此时,由于第一道具切换控件对应的游戏道具的目标数量为2,因此得到第一精确切换响应区域和第二精确切换响应区域,第一精确切换响应区域用于将当前游戏道具切换为第一虚拟枪械,第二精确切换响应区域用于将当前游戏道具切换为第二虚拟枪械。
综上所示,本申请实施例提供了一种游戏道具的控制方法,通过复用道具切换控件,以使通过对该道具切换控件进行触控操作从而可以在玩家装备的同类型的游戏道具中进行切换操作,从而可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏道具的控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏道具的控制方法的虚拟对象的显示装置。其中名词的含义与上述游戏道具的控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图14,图14为本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的结构示意图,该装置包括:
显示单元201,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
第一响应单元202,用于响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
第二响应单元203,用于响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第一响应子单元,用于响应于对所述第二道具切换控件的第一切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
第一获取子单元,用于获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
第一响应子单元,还用于响应所述道具参数与所述第二道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第二获取子单元,用于获取所述第一道具切换控件当前装配的第一游戏道具以及第二游戏道具的目标数量;
第一生成子单元,用于生成所述目标数量个精确切换响应区域,并将所述模糊切换响应区域替换为所述目标数量个精确切换响应区域,其中,一个精确切换响应区域关联一个第一游戏道具或第二游戏道具。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第二响应子单元,用于响应于对所述第一道具切换控件的第二切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第一游戏道具或至少一第二游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
第三获取子单元,用于获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
第二响应子单元,还用于响应所述道具参数与所述第一道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第一游戏道具或所述至少一第二游戏道具。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第二生成子单元,用于基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
确定子单元,用于响应于针对所述模糊切换响应区域的第三切换操作,确定所述第一道具切换控件提供的多个游戏道具中最新被使用的历史游戏道具,根据所述历史游戏道具从所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具中确定本次切换后的目标游戏道具。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第一调整子单元,用于从所述模糊切换响应区域确定所述目标游戏道具的显示区域,并基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第二调整子单元,用于基对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行区域调大处理,以得到所述目标游戏道具对应的调大后的显示区域;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域,进行区域调小处理,以得到多个调小后的显示区域。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第三调整子单元,用于基对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行亮度参数调大处理,得到所述目标游戏道具对应的调亮后的显示区域,以对所述目标显示子区域进行高亮处理。
在一些实施例中,该游戏道具的控制装置包括:
第四调整子单元,用于基对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行颜色参数调整处理,以所述目标游戏道具对应的显示区域的当前显示颜色替换为第一指定颜色;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域的当前显示颜色替换为第二指定颜色,其中,所述第一指定颜色与所述第二指定颜色不同。
本申请实施例公开了一种游戏道具的控制装置,通过显示单元201显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;第一响应单元202响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;第二响应单元203响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。本申请实施例通过复用道具切换控件,以使通过对该道具切换控件进行触控操作从而可以在玩家装备的同类型的游戏道具中进行切换操作,从而可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
在一实施例中,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第二道具切换控件的第一切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第二道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具。
在一实施例中,所述控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域的步骤,包括:
获取所述第一道具切换控件当前装配的第一游戏道具以及第二游戏道具的目标数量;
生成所述目标数量个精确切换响应区域,并将所述模糊切换响应区域替换为所述目标数量个精确切换响应区域,其中,一个精确切换响应区域关联一个第一游戏道具或第二游戏道具。
在一实施例中,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第一道具切换控件的第二切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第一游戏道具或至少一第二游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第一道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第一游戏道具或所述至少一第二游戏道具。
在一实施例中,所述控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域的步骤,包括:
基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域。
在一实施例中,在基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域之后,还包括:
响应于针对所述模糊切换响应区域的第三切换操作,确定所述第一道具切换控件提供的多个游戏道具中最新被使用的历史游戏道具,根据所述历史游戏道具从所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具中确定本次切换后的目标游戏道具。
在一实施例中,所述第一道具切换控件对应的模糊切换响应区域包括有多个显示区域,每一个显示区域用于显示所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标;所述第一道具控件对应的多个精确切换响应区域中,每一个精确切换响应区域中对应显示有所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标。
在一实施例中,在基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域之后,还包括:
从所述模糊切换响应区域确定所述目标游戏道具的显示区域,并基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域。
在一实施例中,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行区域调大处理,以得到所述目标游戏道具对应的调大后的显示区域;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域,进行区域调小处理,以得到多个调小后的显示区域。
在一实施例中,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行亮度参数调大处理,得到所述目标游戏道具对应的调亮后的显示区域,以对所述目标显示子区域进行高亮处理。
在一实施例中,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行颜色参数调整处理,以所述目标游戏道具对应的显示区域的当前显示颜色替换为第一指定颜色;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域的当前显示颜色替换为第二指定颜色,其中,所述第一指定颜色与所述第二指定颜色不同。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图15所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图15中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示游戏界面;响应虚拟角色当前使用第三游戏道具,控制第一道具控件生效与第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域;响应虚拟角色当前使用第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。本申请实施例通过复用道具切换控件,以使通过对该道具切换控件进行触控操作从而可以在玩家装备的同类型的游戏道具中进行切换操作,从而可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏道具的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
在一实施例中,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第二道具切换控件的第一切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第二道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具。
在一实施例中,所述控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域的步骤,包括:
获取所述第一道具切换控件当前装配的第一游戏道具以及第二游戏道具的目标数量;
生成所述目标数量个精确切换响应区域,并将所述模糊切换响应区域替换为所述目标数量个精确切换响应区域,其中,一个精确切换响应区域关联一个第一游戏道具或第二游戏道具。
在一实施例中,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第一道具切换控件的第二切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第一游戏道具或至少一第二游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第一道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第一游戏道具或所述至少一第二游戏道具。
在一实施例中,所述控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域的步骤,包括:
基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域。
在一实施例中,在基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域之后,还包括:
响应于针对所述模糊切换响应区域的第三切换操作,确定所述第一道具切换控件提供的多个游戏道具中最新被使用的历史游戏道具,根据所述历史游戏道具从所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具中确定本次切换后的目标游戏道具。
在一实施例中,所述第一道具切换控件对应的模糊切换响应区域包括有多个显示区域,每一个显示区域用于显示所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标;所述第一道具控件对应的多个精确切换响应区域中,每一个精确切换响应区域中对应显示有所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标。
在一实施例中,在基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域之后,还包括:
从所述模糊切换响应区域确定所述目标游戏道具的显示区域,并基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域。
在一实施例中,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行区域调大处理,以得到所述目标游戏道具对应的调大后的显示区域;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域,进行区域调小处理,以得到多个调小后的显示区域。
在一实施例中,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行亮度参数调大处理,得到所述目标游戏道具对应的调亮后的显示区域,以对所述目标显示子区域进行高亮处理。
在一实施例中,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行颜色参数调整处理,以所述目标游戏道具对应的显示区域的当前显示颜色替换为第一指定颜色;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域的当前显示颜色替换为第二指定颜色,其中,所述第一指定颜色与所述第二指定颜色不同。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以通过复用道具切换控件,以使通过对该道具切换控件进行触控操作从而可以在玩家装备的同类型的游戏道具中进行切换操作,从而可以减少对游戏界面的显示空间的占用,节省游戏界面上显示控件的占用空间,提高游戏画面的显示效果。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (14)
1.一种游戏道具的控制方法,其特征在于,包括:
显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
2.根据权利要求1所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第二道具切换控件的第一切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第三游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第二道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具。
3.根据权利要求1所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域的步骤,包括:
获取所述第一道具切换控件当前装配的第一游戏道具以及第二游戏道具的目标数量;
生成所述目标数量个精确切换响应区域,并将所述模糊切换响应区域替换为所述目标数量个精确切换响应区域,其中,一个精确切换响应区域关联一个第一游戏道具或第二游戏道具。
4.根据权利要求3所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具的步骤之前,所述方法还包括如下之一:
响应于对所述第一道具切换控件的第二切换操作,将所述第二道具切换控件提供的第一游戏道具或至少一第二游戏道具确定为目标游戏道具,控制所述虚拟角色使用所述目标游戏道具;和
获取所述虚拟角色当前使用的游戏道具的道具参数;
响应所述道具参数与所述第一道具切换控件对应的游戏道具的参数相匹配,确定所述虚拟角色当前使用所述第一游戏道具或所述至少一第二游戏道具。
5.根据权利要求4所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域的步骤,包括:
基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域。
6.根据权利要求5所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,在基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域之后,还包括:
响应于针对所述模糊切换响应区域的第三切换操作,确定所述第一道具切换控件提供的多个游戏道具中最新被使用的历史游戏道具,根据所述历史游戏道具从所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具中确定本次切换后的目标游戏道具。
7.根据权利要求1至6任一项所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述第一道具切换控件对应的模糊切换响应区域包括有多个显示区域,每一个显示区域用于显示所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标;所述第一道具控件对应的多个精确切换响应区域中,每一个精确切换响应区域中对应显示有所述第一道具切换控件关联的一个第一游戏道具的道具图标或至少一第二游戏道具的道具图标。
8.根据权利要求7所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,在基于所述目标数量个精确切换响应区域,生成一个模糊切换响应区域,并将所述目标数量个精确切换响应区域替换为所述模糊切换响应区域之后,还包括:
从所述模糊切换响应区域确定所述目标游戏道具的显示区域,并基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域。
9.根据权利要求8所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行区域调大处理,以得到所述目标游戏道具对应的调大后的显示区域;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域,进行区域调小处理,以得到多个调小后的显示区域。
10.根据权利要求8所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行亮度参数调大处理,得到所述目标游戏道具对应的调亮后的显示区域,以对所述目标显示子区域进行高亮处理。
11.根据权利要求8所述的游戏道具的控制方法,其特征在于,所述基于预设显示调整规则对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域、以及其他显示区域进行显示区域调整,得到多个调整后的显示区域,包括:
对所述模糊切换响应区域中目标游戏道具对应的显示区域,进行颜色参数调整处理,以所述目标游戏道具对应的显示区域的当前显示颜色替换为第一指定颜色;并对所述模糊切换响应区域中除所述目标游戏道具对应的显示区域的其他显示区域的当前显示颜色替换为第二指定颜色,其中,所述第一指定颜色与所述第二指定颜色不同。
12.一种游戏道具的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面包括游戏画面,以及第一道具切换控件和第二道具切换控件,其中,所述游戏画面包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述第一道具切换控件关联第一游戏道具和至少一第二游戏道具,所述第二道具切换控件关联第三游戏道具;
第一响应单元,用于响应所述虚拟角色当前使用所述第三游戏道具,控制所述第一道具控件生效与所述第一游戏道具和至少一个第二游戏道具分别对应的精确切换响应区域,其中,所述精确切换响应区域配置为响应触控操作,控制所述虚拟角色使用与所述精确切换响应区域对应的游戏道具;
第二响应单元,用于响应所述虚拟角色当前使用所述第一道具切换控件关联的第一游戏道具,控制将所述第一道具控件生效的精确切换响应区域替换为模糊切换响应区域,所述模糊切换响应区域配置为响应触控操作,根据所述模糊切换响应区域对应的道具切换顺序从所述至少一第二游戏道具中确定目标第二游戏道具,并控制所述虚拟角色使用所述第二游戏道具。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至11任一项所述的游戏道具的控制方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至11任一项所述的游戏道具的控制方法中的步骤。
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