CN117462949A - 游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN117462949A
CN117462949A CN202311466076.9A CN202311466076A CN117462949A CN 117462949 A CN117462949 A CN 117462949A CN 202311466076 A CN202311466076 A CN 202311466076A CN 117462949 A CN117462949 A CN 117462949A
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刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:通过响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识;响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。本申请实施例中玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。

Description

游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端。为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的角色扮演游戏、战术竞技类游戏、射击竞技游戏或大型多人在线角色扮演游戏等类型的游戏。在游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,玩家可以在游戏中可以操控虚拟角色与其他玩家操控的虚拟角色进行游戏对战,在游戏对战中也可以对使用的游戏技能方案进行调整,玩家在游戏中进行游戏技能方案的切换时,通常通过触发图形用户界面上显示的方案切换控件,然后在图形用户界面上弹出方案选择提示,通过点击图形用户上显示的方案选择提示选择具体的游戏技能方案进行游戏技能方案切换。现有技术中,玩家进行游戏技能方案的切换操作时,切换方案的操作路径长,操作步骤繁琐,需要消耗的时间长,导致游戏交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。
本申请实施例提供了一种游戏技能的处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,所述方法包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏技能的处理装置,该游戏技能的处理装置包括:
第一响应单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
第二响应单元,用于响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏技能的处理方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏技能的处理方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。本申请实施例中玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,从而在游戏对局中应用目标方案标识对应的技能组合,在图形用户界面上显示技能组合中各游戏技能对应的游戏控件,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏技能的处理系统的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的游戏技能的处理方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的游戏技能的处理方法的一种应用场景示意图。
图4是本申请实施例提供的游戏技能的处理方法的另一种应用场景示意图。
图5是本申请实施例提供的游戏技能的处理方法的另一种应用场景示意图。
图6是本申请实施例提供的游戏技能的处理方法的另一种应用场景示意图。
图7是本申请实施例提供的游戏技能的处理装置的一种结构示意图。
图8是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏技能的处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏技能的处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏技能的处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏技能的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏技能的处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏技能的处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏技能的处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏技能的处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏技能的处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏技能的处理方法由终端执行为例来进行说明,可以通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件。其中,部分虚拟角场景是根据终端设备控制的主控虚拟角色的可视视角确定的,图形用户界面还可以显示有部分虚拟角色,部分虚拟角色为显示在部分虚拟场景中的虚拟角色,部分虚拟角色可以为与主控虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,还可以为其他无阵营的普通虚拟角色。
在本申请实施例中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。虚拟场景中可以显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为玩家通过终端操控的主控虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,或者是与主控虚拟角色无敌对关系的其他阵营的普通虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、友方虚拟角色、普通虚拟角色以及敌对虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中,主控虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏技能的处理方法的流程示意图,该游戏技能的处理方法的具体流程可以如下步骤101至步骤102:
101,响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能。
在本申请实施例中,可以痛过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,其中,该游戏攻击控件关联有预设角色动作,玩家可以通过图形用户界面对该游戏攻击控件进行第一类型的触发操作,以控制主控虚拟角色执行该预设角色动作,其中,第一类型的触发操作可以为单击操作或滑动操作。例如,该游戏攻击控件关联的预设角色动作为普通攻击,玩家可以通过在图形用户界面显示的游戏攻击控件进行单击操作,计算机设备响应于针对游戏攻击控件的单击操作,控制主控虚拟角色向目标方向或目标攻击对象进行普通攻击。
进一步的,玩家可以通过图形用户界面对该游戏攻击控件进行第二类型的触发操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的第二类型的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,第二类型的触发操作可以为双击操作或长按操作。例如,玩家可以通过在图形用户界面显示的游戏攻击控件进行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识。
具体的,本申请实施例中提供的一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能,例如,候选方案标识可以包括第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识,第一候选方案标识关联第一技能组合,该第一技能组合包括第一游戏技能和第三游戏技能;第二候选方案标识关联第二技能组合,该第二技能组合包括第四游戏技能、第一游戏技能和第二游戏技能;第三候选方案标识关联第三技能组合,该第三技能组合包括第四游戏技能和第一游戏技能,其中,每一技能组合中的游戏技能按照技能释放顺序进行排列,当该候选方案标识被选择时,按照技能组合对应的技能释放顺序对多个游戏技能进行释放。例如,当第一候选方案标识被选择时,控制主控虚拟角色依次释放第一游戏技能和第三游戏技能,又例如,当第二候选方案标识被选择时,控制主控虚拟角色依次释放第四游戏技能、第一游戏技能和第二游戏技能。需要说明的是,上述方式为举例说明,更多可能的方式在此不做赘述。
为了避免打断玩家在游戏中的战斗体验,保持游戏流畅感,步骤“所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识”,方法可以包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,并根据预设游戏逻辑控制所述主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
进一步的,步骤“所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面”,方法可以包括:
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,并停止根据所述预设游戏逻辑对所述主控虚拟角色进行控制。
在本申请实施例中,玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行触发操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,同时,根据预设游戏逻辑控制所述主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。具体的,玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,同时,将主控虚拟角色的操控者从玩家更改为计算机设备(AI)管控,使主控虚拟角色进行托管模式,从而可以通过计算机设备根据预设游戏逻辑控制主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。例如,可以控制主控虚拟角色按照当前装备的游戏技能中各游戏技能对应的技能顺序,依次自动释放各游戏技能,技能顺序可以是玩家预设的,也可以是计算机设备随机设置的。又例如,可以控制主控虚拟角色按照当前装备的游戏技能随机自动释放各个游戏技能。或者,可以按照预设移动规则控制虚拟角色在虚拟场景中移动,具体可以为按照预设移动轨迹控制主控虚拟角色在虚拟场景中移动,也可以控制主控虚拟角色在虚拟场景中随机游走。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识”,方法可以包括:
响应于对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识。
例如,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识”,方法可以包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,其中,所述扇形显示区域中显示所述至少一个候选方案标识。
例如,请参阅图3,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。
在另一实施例中,步骤“所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识”,方法可以包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,环绕所述显示位置在所述图形用户界面上显示所述至少一个候选方案标识。
例如,请参阅图4,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,环绕所述显示位置在所述图形用户界面上显示第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。
为了向提示玩家优选的游戏方案,在步骤“响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识”之后,方法可以包括:
获取所述主控虚拟角色的当前生命值;
确定所述当前生命值是否低于预设生命值;
若是,则基于预设技能属性从所述候选方案标识中筛选出推荐方案标识,并将所述推荐方案标识调整为高亮显示。
例如,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,计算机设备可以获取所述主控虚拟角色的当前生命值,此时,当前生命值为40生命值,预设生命值为60生命值,当前生命值的数值要低于预设生命值,计算机设备检测多个候选方案标识对应的候选技能方案中各候选技能方案包括的游戏技能,从多个候选技能方案中确定治疗类型的游戏技能最多的候选技能方案作为推荐方案标识,在本申请实施例中,候选技能方案包括第一候选技能方案、第二候选技能方案以及第三候选技能方案,第一候选技能方案中的游戏技能包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能,第二候选技能方案中的游戏技能包括第一攻击技能、第二攻击技能和第二防御技能,第三候选技能方案中的游戏技能包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能,因此,可以确定第三候选技能方案为推荐技能方案,第三候选技能方案对应的第三候选方案标识为推荐方案标识。计算机设备可以在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识,其中,第三候选方案标识为高亮显示。
在本申请实施例中,基于预设技能属性从所述候选方案标识中筛选出推荐方案标识后,还可以将所述推荐方案标识调整为方法突出显示、或者将推荐方案标识设置为指定颜色显示。
可选的,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色和敌方虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,计算机设备可以获取所述敌方虚拟角色的角色类型,此时,敌方虚拟角色的角色类型为攻击型角色,计算机设备检测多个候选方案标识对应的候选技能方案中各候选技能方案包括的游戏技能,从多个候选技能方案中确定攻击类型的游戏技能最多的候选技能方案作为推荐方案标识,在本申请实施例中,候选技能方案包括第一候选技能方案、第二候选技能方案以及第三候选技能方案,第一候选技能方案中的游戏技能包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能,第二候选技能方案中的游戏技能包括第一攻击技能、第二攻击技能和第二防御技能,第三候选技能方案中的游戏技能包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能,因此,可以确定第二候选技能方案为推荐技能方案,第二候选技能方案对应的第二候选方案标识为推荐方案标识。计算机设备可以在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识,其中,第二候选方案标识为高亮显示。
需要说明的是,本申请实施例中的触发操作可以是玩家在终端设备的屏幕上用手指进行的触控操作,触控操作可以为点击操作、长按操作、滑动操作或双击操作等。本申请实施例提供的终端设备配置的屏幕为电阻触摸屏,电阻触摸屏采用纳米铟锡金属氧化物制成(ITO),通过利用该材料的导电性,可以将其均匀地密封在夹层玻璃内,形成一个密封的透明夹层,然后加工成需要的形状大小,当给这层特殊材质的夹层通电时,电流会在其内部流动,为了达到触控的目的,还可以为这个夹层配备传感器,并且会给屏幕设置上横向和纵向的坐标,也就是X/Y,当玩家使用手指触摸手机屏幕时,会对屏幕施加一个力道,虽然这个力道很轻,但却会引起夹层的结构变化,因为已经设定了X/Y坐标,传感器会将被按压区域的电流变化信号发送给处理器,处理器会根据信号包含的信息,执行特定的动作指令。比如记录手指移动到的坐标,最后经过系统处理,转化为一块具体区域的大小。
102,响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
其中,游戏攻击控件的关联位置可以为:图形用户界面上未显示任何内容的显示位置;或者,可以为游戏制作人员预先设置的一个图形用户界面上的指定显示位置;又或者,可以为以游戏攻击控件在图形用户界面上的显示位置为起点,向预设方向移动预设距离得到的显示位置;又或者,可以为以选中的目标方案标识在图形用户界面上的显示位置为起点,向预设方向移动预设距离得到的显示位置。
在本申请实施例中,图形用户界面上显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识,第一候选方案标识对应第一候选技能方案、第二候选方案标识对应第二候选技能方案,第三候选方案标识对应第三候选技能方案,第一候选技能方案的第一技能组合包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能,第二候选技能方案的第二技能组合包括第一攻击技能、第二攻击技能和第二防御技能,第三候选技能方案的第三技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能。玩家可以在图形用户界面执行针对第一候选方案标识的选择操作,计算机设备响应于针对第一候选方案标识的选择操作,将第一候选方案标识作为目标方案标识,基于第一候选方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,具体的,在更新后的图形用户界面中,游戏攻击控件的关联位置显示有第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能。
在本申请实施例中,步骤“所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面”,方法可以包括:
响应于与所述长按操作连续的滑动操作,根据所述滑动操作的结束位置确定对应的目标方案标识,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面。
为了使玩家可以提前了解技能标识对应的技能组合中的游戏技能信息,在步骤“响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作”之前,方法可以包括:
响应于针对所述候选方案标识的预览操作,基于所述候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,所述方案预览页面中显示有所述候选方案标识关联的技能组合中各游戏技能的技能标识。
例如,请参阅图5,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。玩家可以对第三候选方案标识执行预览操作,计算机设备响应于针对所述第三候选方案标识的预览操作,基于所述第三候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,第三候选方案标识关联的技能组合包括第一游戏技能、第二游戏技能和第三游戏技能,因此在方案预览页面中显示有第一游戏技能对应的第一技能标识、第二游戏技能对应的第二技能标识、以及第三游戏技能对应的第三技能标识,上述技能标识按照技能释放顺序排列在方案预览页面中。
为了丰富游戏玩法,使玩家根据实际需求组合选择游戏方案,步骤“所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面”,方法可以包括:
响应于针对所述候选方案标识中第一目标方案标识的第一选择操作,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合;
响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合;
基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
例如,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。其中,第一候选方案标识对应的技能组合包括第一防御技能和第一治疗技能,第二候选方案标识对应的技能组合包括第二攻击技能和第二防御技能,第三候选方案标识对应的技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能。玩家可以对显示在图形用户界面上的第一候选方案标识执行第一选择操作,计算机响应于针对第一候选方案标识的第一选择操作,将第一候选方案标识作为第一目标方案标识,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合,第一目标技能组合包括第一防御技能和第一治疗技能;玩家可以对显示在图形用户界面上的第二候选方案标识执行第二选择操作,计算机响应于针对第二候选方案标识的第二选择操作,将第二候选方案标识作为第二目标方案标识,确定所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合,第二目标技能组合包括第二攻击技能和第二防御技能;计算机设备可以基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面,即在更新后的图形用户界面上显示第一防御技能控件、第一治疗技能控件、第二攻击技能控件和第二防御技能控件,并取消第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件的显示。
为了避免图形用户界面上控件数量过多导致图形用户界面拥挤,在步骤“响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合”之后,还包括:
获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量;
基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和;
确定所述技能数量总和是否小于或等于预设技能数量;
若是,则基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
例如,本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,还显示有所述主控虚拟角色对应的第一游戏技能控件、第二游戏技能控件和第三游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。其中,第一候选方案标识对应的技能组合包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能,第二候选方案标识对应的技能组合包括第二攻击技能和第二防御技能,第三候选方案标识对应的技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能、第二防御技能和第三攻击技能。具体可以有以下两种情况:
在一种情况下,玩家可以对显示在图形用户界面上的第一候选方案标识执行第一选择操作,计算机响应于针对第一候选方案标识的第一选择操作,将第一候选方案标识作为第一目标方案标识,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合,第一目标技能组合包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能;玩家可以对显示在图形用户界面上的第二候选方案标识执行第二选择操作,计算机响应于针对第二候选方案标识的第二选择操作,将第二候选方案标识作为第二目标方案标识,确定所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合,第二目标技能组合包括第二攻击技能和第二防御技能;计算机设备可以获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量,基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和,此时,技能数量总和为5,预设技能数量为5,技能数量总和等于预设技能数量;计算机设备可以基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面,即在更新后的图形用户界面上显示第一攻击技能、第一防御技能的技能标识和第一治疗技能控件、第二攻击技能控件和第二防御技能控件。
在另一种情况下,玩家可以对显示在图形用户界面上的第三候选方案标识执行第一选择操作,计算机响应于针对第三候选方案标识的第一选择操作,将第三候选方案标识作为第一目标方案标识,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合,第一目标技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能、第二防御技能和第三攻击技能;玩家可以对显示在图形用户界面上的第二候选方案标识执行第二选择操作,计算机响应于针对第二候选方案标识的第二选择操作,将第二候选方案标识作为第二目标方案标识,确定所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合,第二目标技能组合包括第二攻击技能和第二防御技能;计算机设备可以获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量,基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和,此时,技能数量总和为6,预设技能数量为5,技能数量总和大于预设技能数量;计算机设备则取消基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面的操作。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏技能的处理方法。例如,请参阅图6,该游戏技能的处理方法的具体实施例如下:
(1)本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,此时,游戏攻击控件附近未显示有游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。第一候选方案标识对应第一候选技能方案、第二候选方案标识对应第二候选技能方案,第三候选方案标识对应第三候选技能方案,第一候选技能方案的第一技能组合包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能,第二候选技能方案的第二技能组合包括第一攻击技能、第二攻击技能和第二防御技能,第三候选技能方案的第三技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能。
同时,将主控虚拟角色的操控者从玩家更改为计算机设备(AI)管控,使主控虚拟角色进行托管模式,从而可以通过计算机设备根据预设游戏逻辑控制主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
(2)玩家可以对第三候选方案标识执行预览操作,计算机设备响应于针对所述第三候选方案标识、与所述长按操作连续的预览操作,基于所述第三候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,第三候选方案标识关联的技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能,因此在方案预览页面中显示有第一治疗技能的游戏标识、第二治疗技能的游戏标识和第二防御技能的游戏标识,之后,玩家可以取消对第三候选方案标识的预览操作,从而结束对第三候选方案标识中技能组合的预览,此时,图形用户界面上显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。
(3)玩家可以在图形用户界面执行针对第一候选方案标识的选择操作,计算机设备响应于针对第一候选方案标识的选择操作,将第一候选方案标识作为目标方案标识,基于第一候选方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,具体的,在更新后的图形用户界面中,游戏攻击控件的关联位置显示有第一攻击技能控件、第一防御技能控件和第一治疗技能控件。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏技能的处理方法。例如,该游戏技能的处理方法的具体实施例如下:
(1)本申请实施例通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,此时,游戏攻击控件附近未显示有游戏技能控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,并在扇形显示区域中显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。第一候选方案标识对应第一候选技能方案、第二候选方案标识对应第二候选技能方案,第三候选方案标识对应第三候选技能方案,第一候选技能方案的第一技能组合包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能,第二候选技能方案的第二技能组合包括第一攻击技能、第二攻击技能和第二防御技能,第三候选技能方案的第三技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能。
同时,将主控虚拟角色的操控者从玩家更改为计算机设备(AI)管控,使主控虚拟角色进行托管模式,从而可以通过计算机设备根据预设游戏逻辑控制主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
(2)玩家可以对第三候选方案标识执行预览操作,计算机设备响应于针对所述第三候选方案标识、与所述长按操作连续的预览操作,基于所述第三候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,第三候选方案标识关联的技能组合包括第一治疗技能、第二治疗技能和第二防御技能,因此在方案预览页面中显示有第一治疗技能的游戏标识、第二治疗技能的游戏标识和第二防御技能的游戏标识,之后,玩家可以取消对第三候选方案标识的预览操作,从而结束对第三候选方案标识中技能组合的预览,此时,图形用户界面上显示有第一候选方案标识、第二候选方案标识和第三候选方案标识。
(3)玩家可以对显示在图形用户界面上的第一候选方案标识执行第一选择操作,计算机响应于针对第一候选方案标识的第一选择操作,将第一候选方案标识作为第一目标方案标识,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合,第一目标技能组合包括第一攻击技能、第一防御技能和第一治疗技能;玩家可以对显示在图形用户界面上的第二候选方案标识执行第二选择操作,计算机响应于针对第二候选方案标识的第二选择操作,将第二候选方案标识作为第二目标方案标识,确定所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合,第二目标技能组合包括第二攻击技能和第二防御技能;计算机设备可以获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量,基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和,此时,技能数量总和为5,预设技能数量为5,技能数量总和等于预设技能数量;计算机设备可以基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面,即在更新后的图形用户界面上显示第一攻击技能、第一防御技能的技能标识和第一治疗技能控件、第二攻击技能控件和第二防御技能控件。
综上所示,本申请实施例提供了一种游戏技能的处理方法,通过响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。本申请实施例中玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,从而在游戏对局中应用目标方案标识对应的技能组合,在图形用户界面上显示技能组合中各游戏技能对应的游戏控件,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏技能的处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏技能的处理方法的游戏技能的处理装置。其中名词的含义与上述游戏技能的处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的一种游戏技能的处理装置的结构示意图,该装置包括:
第一响应单元201,用于响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
第二响应单元202,用于响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第一响应子单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,根据预设游戏逻辑控制所述主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第二响应子单元,用于响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,停止根据所述预设游戏逻辑对所述主控虚拟角色进行控制。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第一显示子单元,用于响应于对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第三响应子单元,用于响应于与所述长按操作连续的滑动操作,根据所述滑动操作的结束位置确定对应的目标方案标识,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第二显示子单元,用于响应于针对所述候选方案标识的预览操作,基于所述候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,所述方案预览页面中显示有所述候选方案标识关联的技能组合中各游戏技能的技能标识。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第三显示子单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,其中,所述扇形显示区域中显示所述至少一个候选方案标识。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第四显示子单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,环绕所述显示位置在所述图形用户界面上显示所述至少一个候选方案标识。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第四响应子单元,用于响应于针对所述候选方案标识中第一目标方案标识的第一选择操作,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合;
第四响应子单元,还用于响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合;
第一更新子单元,用于基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第一获取子单元,用于获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量;
生成子单元,用于基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和;
第一确定子单元,用于确定所述技能数量总和是否小于或等于预设技能数量;
第二更新子单元,用于若是,则基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
在一些实施例中,该游戏技能的处理装置包括:
第二获取子单元,用于获取所述主控虚拟角色的当前生命值;
第二确定子单元,用于确定所述当前生命值是否低于预设生命值;
筛选子单元,用于若是,则基于预设技能属性从所述候选方案标识中筛选出推荐方案标识,并将所述推荐方案标识调整为高亮显示。
本申请实施例公开了一种游戏技能的处理装置,通过第一响应单元201响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;第二响应单元202响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。本申请实施例中玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,从而在游戏对局中应用目标方案标识对应的技能组合,在图形用户界面上显示技能组合中各游戏技能对应的游戏控件,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,并根据预设游戏逻辑控制所述主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
在一实施例中,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,并停止根据所述预设游戏逻辑对所述主控虚拟角色进行控制。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于与所述长按操作连续的滑动操作,根据所述滑动操作的结束位置确定对应的目标方案标识,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面。
在一实施例中,在响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作之前,还包括:
响应于针对所述候选方案标识的预览操作,基于所述候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,所述方案预览页面中显示有所述候选方案标识关联的技能组合中各游戏技能的技能标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,其中,所述扇形显示区域中显示所述至少一个候选方案标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,环绕所述显示位置在所述图形用户界面上显示所述至少一个候选方案标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于针对所述候选方案标识中第一目标方案标识的第一选择操作,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合;
响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合;
基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
在一实施例中,在响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合之后,还包括:
获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量;
基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和;
确定所述技能数量总和是否小于或等于预设技能数量;
若是,则基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
在一实施例中,在响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识之后,还包括:
获取所述主控虚拟角色的当前生命值;
确定所述当前生命值是否低于预设生命值;
若是,则基于预设技能属性从所述候选方案标识中筛选出推荐方案标识,并将所述推荐方案标识调整为高亮显示。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。本申请实施例中玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,从而在游戏对局中应用目标方案标识对应的技能组合,在图形用户界面上显示技能组合中各游戏技能对应的游戏控件,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏技能的处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,并根据预设游戏逻辑控制所述主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
在一实施例中,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,并停止根据所述预设游戏逻辑对所述主控虚拟角色进行控制。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于与所述长按操作连续的滑动操作,根据所述滑动操作的结束位置确定对应的目标方案标识,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面。
在一实施例中,在响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作之前,还包括:
响应于针对所述候选方案标识的预览操作,基于所述候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,所述方案预览页面中显示有所述候选方案标识关联的技能组合中各游戏技能的技能标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,其中,所述扇形显示区域中显示所述至少一个候选方案标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,环绕所述显示位置在所述图形用户界面上显示所述至少一个候选方案标识。
在一实施例中,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于针对所述候选方案标识中第一目标方案标识的第一选择操作,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合;
响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合;
基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
在一实施例中,在响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合之后,还包括:
获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量;
基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和;
确定所述技能数量总和是否小于或等于预设技能数量;
若是,则基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
在一实施例中,在响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识之后,还包括:
获取所述主控虚拟角色的当前生命值;
确定所述当前生命值是否低于预设生命值;
若是,则基于预设技能属性从所述候选方案标识中筛选出推荐方案标识,并将所述推荐方案标识调整为高亮显示。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以通过响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。本申请实施例中玩家可以通过针对游戏攻击键触发多个候选方案标识,再通过在候选方案标识中选择目标方案标识,从而在游戏对局中应用目标方案标识对应的技能组合,在图形用户界面上显示技能组合中各游戏技能对应的游戏控件,玩家在进行游戏技能方案切换时的操作更加流畅,使玩家可以快捷进行游戏技能方案切换,从而提高游戏交互效率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。

Claims (14)

1.一种游戏技能的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色对应的游戏攻击控件,所述方法包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
2.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,并根据预设游戏逻辑控制所述主控虚拟角色自动释放游戏技能和/或在所述虚拟场景中移动。
3.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,并停止根据所述预设游戏逻辑对所述主控虚拟角色进行控制。
4.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于对所述游戏攻击控件的长按操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识。
5.根据权利要求4所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于与所述长按操作连续的滑动操作,根据所述滑动操作的结束位置确定对应的目标方案标识,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面。
6.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,在响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作之前,还包括:
响应于针对所述候选方案标识的预览操作,基于所述候选方案标识的显示位置显示方案预览页面,其中,所述方案预览页面中显示有所述候选方案标识关联的技能组合中各游戏技能的技能标识。
7.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,在所述游戏攻击控件的关联位置显示扇形显示区域,其中,所述扇形显示区域中显示所述至少一个候选方案标识。
8.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,以所述游戏攻击控件的显示位置为中心,环绕所述显示位置在所述图形用户界面上显示所述至少一个候选方案标识。
9.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,包括:
响应于针对所述候选方案标识中第一目标方案标识的第一选择操作,确定所述第一目标方案标识对应的第一目标技能组合;
响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合;
基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
10.根据权利要求9所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,在响应于与所述第一选择操作连续的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述第二目标方案标识对应的第二目标技能组合之后,还包括:
获取所述第一目标技能组合的第一技能数量,以及所述第二目标技能组合的第二技能数量;
基于所述第一技能数量和所述第二技能数量得到技能数量总和;
确定所述技能数量总和是否小于或等于预设技能数量;
若是,则基于所述第一目标技能组合以及所述第二目标技能组合更新图形用户界面。
11.根据权利要求1所述的游戏技能的处理方法,其特征在于,在响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识之后,还包括:
获取所述主控虚拟角色的当前生命值;
确定所述当前生命值是否低于预设生命值;
若是,则基于预设技能属性从所述候选方案标识中筛选出推荐方案标识,并将所述推荐方案标识调整为高亮显示。
12.一种游戏技能的处理装置,其特征在于,包括:
第一响应单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的触发操作,基于所述游戏攻击控件的显示位置显示至少一个候选方案标识,其中,一个候选方案标识关联一个技能组合,所述技能组合包括至少一个游戏技能;
第二响应单元,用于响应于针对所述候选方案标识中目标方案标识的选择操作,基于所述目标方案标识对应的目标技能组合更新图形用户界面,其中,在更新后的图形用户界面中,所述游戏攻击控件的关联位置显示有所述目标技能组合中各游戏技能对应的技能控件。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至11任一项所述的游戏技能的处理方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至11任一项所述的游戏技能的处理方法中的步骤。
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