CN115212566A - 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN115212566A
CN115212566A CN202210963070.1A CN202210963070A CN115212566A CN 115212566 A CN115212566 A CN 115212566A CN 202210963070 A CN202210963070 A CN 202210963070A CN 115212566 A CN115212566 A CN 115212566A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual object
perspective
current
skill
updated
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210963070.1A
Other languages
English (en)
Inventor
王景威
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202210963070.1A priority Critical patent/CN115212566A/zh
Publication of CN115212566A publication Critical patent/CN115212566A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/451Execution arrangements for user interfaces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object

Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像;基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像。本申请实施例通过根据被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新轮廓图像,该轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用体验的连贯性。

Description

虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端。为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技等类型的游戏。在动作竞技游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
在一些游戏中,玩家可以通过使用透视技能,实现透过障碍物将虚拟对象(例如虚拟角色或虚拟物品等物体)显示在图形用户界面上,目前,玩家在使用透视技能后的设定为透视技能开启时,玩家控制的主控虚拟对象的当前图形用户界面中会出现透视区域,在透视区域中的被遮挡虚拟对象以轮廓描边的形式显示在图形用户界面中,当透视技能失效后透视区域关闭,原本透视区域中的场景元素恢复且被遮挡虚拟对象的轮廓描边立即消失,由于透视技能结束或取消后被遮挡虚拟对象的轮廓描边的突然消失,会显得过于突兀,导致游戏显示不自然,使玩家的游戏体验缺乏连续性。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质,通过根据被遮挡虚拟对象的移动操作显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,该更新后的轮廓图像的在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用时的视觉体验的连贯性。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
相应的,本申请实施例还提供了一种虚拟对象的显示装置,该虚拟对象的显示装置包括:
第一显示单元,用于响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取单元,用于获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
第二显示单元,用于基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现虚拟对象的显示方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现虚拟对象的显示方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质,通过响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;然后,获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;最后,基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。本申请实施例通过根据被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新轮廓图像,该轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用体验的连贯性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟对象的显示系统的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的一种应用场景示意图。
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图5是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图6是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图7是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图8是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图9是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图10是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图11是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图12是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图13是本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法的另一种应用场景示意图。
图14是本申请实施例提供的虚拟对象的显示装置的一种结构示意图。
图15是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的虚拟对象的显示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟对象的显示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟对象的显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟对象的显示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的虚拟对象的显示系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟对象的显示系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高虚拟对象对应的玩家在游戏时的视觉体验的连贯性。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种虚拟对象的显示方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以虚拟对象的显示方法由终端执行为例来进行说明,可以通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,其中,部分虚拟角场景是根据终端设备控制的主控虚拟角色的可视视角确定的,部分虚拟对象为显示在部分虚拟场景中的虚拟对象。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程示意图,该虚拟对象的显示方法的具体流程可以如下步骤101至步骤103:
101,响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成。
其中,被遮挡虚拟对象可以为被虚拟环境中的环境元素遮挡的虚拟对象,例如被遮挡虚拟对象可以为被虚拟雪山遮挡的虚拟对象、或者被虚拟房屋遮挡的虚拟对象,或者,被遮挡虚拟对象还可以为使用了隐藏技能或隐藏功能的虚拟对象。虚拟对象可以为虚拟角色或虚拟物品,轮廓图像为对虚拟对象的边缘进行描边得到轮廓形成的图像。
例如,如图3所示,在图形用户界面中显示有虚拟场景,该虚拟场景中显示有虚拟环境元素,虚拟环境元素包括多个虚拟房屋和多个虚拟树木,该虚拟场景中还显示有虚拟对象,该虚拟对象可以包括未被遮挡的可视虚拟对象和被虚拟房屋遮挡的被遮挡虚拟对象。
又例如,请参阅图4,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以在透视区域中保持可视虚拟对象和虚拟环境元素的显示。
又或者,请参阅图5,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以将在透视区域中的可视虚拟对象和虚拟环境元素进行隐藏,以便突出显示被遮挡虚拟对象。
又或者,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像以及可视虚拟对象,可以将在透视区域中虚拟环境元素进行隐藏,以便突出显示透视区域内的虚拟对象。
需要说明的是,透视区域的尺寸可以是图形用户界面的整个显示范围,也可以是图形用户界面的局部显示范围,再次不做限定,可根据实际需求对透视区域的尺寸进行设置。
在本申请实施例中,可以通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景以及位于该虚拟场景中的至少部分虚拟对象,其中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有一个或多个虚拟对象,该虚拟对象可以为虚拟角色或虚拟物品,虚拟角色可以为主控虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,或者是与主控虚拟角色无敌对关系的其他阵营的普通虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、友方虚拟角色以及敌对虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中,主控虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。
在一具体实施例中,步骤“所述响应于针对透视技能的触发操作”,方法可以包括:
当检测到针对透视控件的点击操作时,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若当前时间点与所述点击操作的触发时间点的目标时长,达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
例如,计算机设备可以获取玩家对图形用户界面上显示的透视控件的触控操作,计算机设备检测到针对透视控件的点击操作时,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长以及玩家触发透视技能的时间点。计算机设备在检测到距离玩家触发透视技能的时间点达到透视技能的生效时长时,则可以确定该透视技能结束。
可选的,步骤“所述响应于针对透视技能的触发操作”,方法可以包括:
响应于针对所述透视控件的长按操作,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若检测到所述长按操作结束时,确定所述透视技能结束;或者,
若检测到在所述长按操作未结束时,且当前时间点与所述长按操作的触发时间点的目标时长达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
102,获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一实施例中,步骤“所述获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置”,方法可以包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,且所述透视技能未结束时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置。
进一步的,步骤“所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置”,方法可以包括:
基于指定时间间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
例如,请参阅图6,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以将在透视区域中保持可视虚拟对象和虚拟环境元素的显示。当检测到被遮挡虚拟对象在虚拟场景中的移动操作时,响应于所述被遮挡虚拟对象的移动操作,基于指定时间间隔依次在所述移动路径上生成多个更新后的轮廓图像,此时,指定时间间隔可以为0.5秒,每间隔0.5秒即确定被遮挡虚拟对象的当前所在位置,并在该位置显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,例如被遮挡虚拟对象移动了1.5秒,则根据该被遮挡虚拟对象的移动路径在虚拟场景中显示轮廓图像、第一更新后的轮廓图像、第二更新后的轮廓图像以及第三更新后的轮廓图像。
可选的,步骤“所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置”,方法可以包括:
基于指定距离间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
例如,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以将在透视区域中保持可视虚拟对象和虚拟环境元素的显示。当检测到被遮挡虚拟对象在虚拟场景中的移动操作时,响应于所述被遮挡虚拟对象的移动操作,基于指定距离间隔依次在所述移动路径上生成多个更新后的轮廓图像,此时,指定距离间隔可以为0.5米,每间隔0.5米即确定被遮挡虚拟对象的当前所在位置,并在该位置显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,例如被遮挡虚拟对象移动了1.5米,则根据该被遮挡虚拟对象的移动路径在虚拟场景中显示轮廓图像、第一更新后的轮廓图像、第二更新后的轮廓图像以及第三更新后的轮廓图像。
为了避免更新后的轮廓图像堆积影响显示效果,在步骤“检测到所述透视技能结束”之前,方法还可以包括:
当检测到在目标显示位置显示所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像后,且所述被遮挡虚拟对象在所述目标显示位置的停留时长超过预设时长阈值时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
例如,请参阅图7,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以将在透视区域中保持可视虚拟对象和虚拟环境元素的显示。当检测到被遮挡虚拟对象在虚拟场景中的移动操作时,响应于所述被遮挡虚拟对象的移动操作,基于指定时间间隔依次在所述移动路径上生成多个更新后的轮廓图像,此时,指定时间间隔可以为0.5秒,每间隔0.5秒即确定被遮挡虚拟对象的当前所在位置,并在该位置显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,例如被遮挡虚拟对象移动了1.5秒,则根据该被遮挡虚拟对象的移动路径在虚拟场景中显示轮廓图像、第一更新后的轮廓图像、第二更新后的轮廓图像、以及第三更新后的轮廓图像,当检测到被遮挡虚拟对象在目标显示位置的停留时长超过预设时长阈值1秒时,在所述目标显示位置显示第三更新后的轮廓图像,且轮廓图像、第一更新后的轮廓图像、第二更新后的轮廓图像、以及第三更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱,直至上述轮廓图像的显示时长依次达到指定显示时长后,取消上述轮廓图像在所述虚拟场景中的显示。
具体的,本申请实施例还可以当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,以继续生成新的更新后的轮廓图像。
103,基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,在步骤“基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像”之后,方法还可以包括:
当检测到所述透视技能结束时,获取所述透视技能结束时刻时所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,且在所述虚拟场景中其他位置显示的各所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在达到对应的指定显示时长后取消显示。
具体的,在步骤“基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,得到更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像”之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
为了避免在图形用户界面上同时显示过多更新后的轮廓图像从而影响显示效果,在步骤“基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像”之前,方法还可以包括:
根据指定显示数量确定所述更新后的轮廓图像的指定显示时长,其中,所述指定显示数量为在所述虚拟场景中同时显示的更新后的轮廓图像的个数。
在一实施例中,在步骤“获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置”之前,方法还可以包括:
确定所述被遮挡对象是否为完全遮挡;
若是,则获取所述被遮挡虚拟对象整体的当前对象姿态以及当前显示位置;
若否,则获取所述被遮挡虚拟对象被遮挡部位的当前对象姿态以及当前显示位置。
需要说明的是,所述更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱,直至所述更新后的轮廓图像的显示时长达到所述指定显示时长后,取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。这里可以是显示颜色逐渐减弱,也可以是其他显示效果逐渐减弱。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的虚拟对象的显示方法。例如,请一并参阅图8至图10所示,该虚拟对象的显示方法的具体实施例如下:
(1)请参阅图8,在图形用户界面中显示有虚拟场景,该虚拟场景中显示有虚拟环境元素,虚拟环境元素包括多个虚拟房屋和多个虚拟树木,该虚拟场景中还显示有虚拟对象,该虚拟对象可以包括未被遮挡的可视虚拟对象和被虚拟房屋遮挡的被遮挡虚拟对象,此时,被遮挡虚拟对象是不可见的,因此采用虚线进行表示。当玩家对透视技能进行触发时,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以在透视区域中保持可视虚拟对象和虚拟环境元素的显示。
(2)请参阅图9,当检测到被遮挡虚拟对象在虚拟场景中的移动操作时,响应于所述被遮挡虚拟对象的移动操作,基于指定时间间隔依次在所述移动路径上生成多个更新后的轮廓图像,此时,指定时间间隔可以为0.5秒,每间隔0.5秒即确定被遮挡虚拟对象的当前所在位置,并在该位置显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,例如被遮挡虚拟对象移动了0.5秒,在0秒时被遮挡虚拟对象的所在位置生成第一更新后的轮廓图像,在1.5秒时被遮挡虚拟对象的所在位置生成第二更新后的轮廓图像,其中,第一更新后的轮廓图像和第二更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱直至达到对应的指定显示时长时消失。
(3)请参阅图10,当检测到所述透视技能结束时,确定该被遮挡虚拟对象的当前位置,并在当前位置显示所述被遮挡虚拟对象的第三更新后的轮廓图像,被遮挡虚拟对象的第三更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示,第一更新后的轮廓图像和第二更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱直至达到对应的指定显示时长时消失,此时,被遮挡虚拟对象是不可见的,因此采用虚线进行表示。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的虚拟对象的显示方法。例如,请一并参阅图11至图13所示,该虚拟对象的显示方法的具体实施例还可以如下:
(1)请参阅图11,在图形用户界面中显示有虚拟场景,该虚拟场景中显示有虚拟环境元素,虚拟环境元素包括多个虚拟房屋和多个虚拟树木,该虚拟场景中还显示有虚拟对象,该虚拟对象可以包括可视虚拟对象和使用了隐身技能的被遮挡虚拟对象,此时,被遮挡虚拟对象是不可见的,因此采用虚线进行表示。当玩家对透视技能进行触发时,计算机设备可以响应于针对透视技能的触发操作,在图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,可以在透视区域中保持可视虚拟对象和虚拟环境元素的显示,此时,透视区域可以是图形用户界面的整个显示范围。
(2)请参阅图12,当检测到被遮挡虚拟对象在虚拟场景中的移动操作时,响应于所述被遮挡虚拟对象的移动操作,基于指定时间间隔依次在所述移动路径上生成多个更新后的轮廓图像,此时,指定距离间隔可以为1米,每间隔1米即确定被遮挡虚拟对象的当前所在位置,并在该位置显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,例如被遮挡虚拟对象移动了2米,在0米时被遮挡虚拟对象的所在位置生成第一更新后的轮廓图像,在1米时被遮挡虚拟对象的所在位置生成第二更新后的轮廓图像,在2米时被遮挡虚拟对象的所在位置生成第三更新后的轮廓图像,其中,第一更新后的轮廓图像、第二更新后的轮廓图像以及第三更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱直至达到对应的指定显示时长时消失。
(3)请参阅图13,当检测到所述透视技能结束时,此时确定该被遮挡虚拟对象的当前位置显示有被遮挡虚拟对象的第三更新后的轮廓图像,被遮挡虚拟对象的第三更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示,第一更新后的轮廓图像和第二更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱直至达到对应的指定显示时长时消失,当第三更新后的轮廓图像消失后,此时,被遮挡虚拟对象是不可见的,因此采用虚线进行表示。
综上所述,本申请实施例提供一种虚拟对象的显示方法,通过根据被遮挡虚拟对象的移动操作显示被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像,该更新后的轮廓图像的在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用体验的连贯性。
为便于更好的实施本申请实施例提供的虚拟对象的显示方法,本申请实施例还提供一种基于上述虚拟对象的显示方法的虚拟对象的显示装置。其中名词的含义与上述虚拟对象的显示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图14,图14为本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的结构示意图,该装置包括:
第一显示单元201,用于响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取单元202,用于获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
第二显示单元203,用于基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第一检测子单元,用于当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,且所述透视技能未结束时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第一获取子单元,用于基于指定时间间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第二获取子单元,用于基于指定距离间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第三获取子单元,用于当检测到所述透视技能结束时,获取所述透视技能结束时刻时所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
更新子单元,用于基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,且在所述虚拟场景中其他位置显示的各所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在达到对应的指定显示时长后取消显示。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
处理子单元,用于当检测到所述透视技能结束时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第二检测子单元,用于当检测到在目标显示位置显示所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像后,且所述被遮挡虚拟对象在所述目标显示位置的停留时长超过预设时长阈值时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第三检测子单元,用于当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,以继续生成新的更新后的轮廓图像。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第一确定子单元,用于根据指定显示数量确定所述更新后的轮廓图像的指定显示时长,其中,所述指定显示数量为在所述虚拟场景中同时显示的更新后的轮廓图像的个数。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第二确定子单元,用于确定所述被遮挡对象是否为完全遮挡;
第二确定子单元,还用于若是,则获取所述被遮挡虚拟对象整体的当前对象姿态以及当前显示位置;
第二确定子单元,还用于若否,则获取所述被遮挡虚拟对象被遮挡部位的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第四检测子单元,用于当检测到针对透视控件的点击操作时,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第三确定子单元,用于若当前时间点与所述点击操作的触发时间点的目标时长,达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
响应子单元,用于响应于针对所述透视控件的长按操作,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
在一些实施例中,该虚拟对象的显示装置包括:
第四确定子单元,用于若检测到所述长按操作结束时,确定所述透视技能结束;或者,
第四确定子单元,还用于若检测到在所述长按操作未结束时,且当前时间点与所述长按操作的触发时间点的目标时长达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
本申请实施例公开了一种虚拟对象的显示装置,通过第一显示单元201响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;获取单元202获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;第二显示单元203基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。本申请实施例通过根据被遮挡虚拟对象的移动操作或当前对象姿态显示被遮挡虚拟对象的轮廓图像,该轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用体验的连贯性。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,所述获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,且所述透视技能未结束时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一实施例中,所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
基于指定时间间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
在一实施例中,所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
基于指定距离间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
在一实施例中,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,获取所述透视技能结束时刻时所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,且在所述虚拟场景中其他位置显示的各所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在达到对应的指定显示时长后取消显示。
在一实施例中,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,得到更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
在一实施例中,在检测到所述透视技能结束之前,还包括:
当检测到在目标显示位置显示所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像后,且所述被遮挡虚拟对象在所述目标显示位置的停留时长超过预设时长阈值时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
在一实施例中,还包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,以继续生成新的更新后的轮廓图像。
在一实施例中,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像之前,还包括:
根据指定显示数量确定所述更新后的轮廓图像的指定显示时长,其中,所述指定显示数量为在所述虚拟场景中同时显示的更新后的轮廓图像的个数。
在一实施例中,在获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置之前,还包括:
确定所述被遮挡对象是否为完全遮挡;
若是,则获取所述被遮挡虚拟对象整体的当前对象姿态以及当前显示位置;
若否,则获取所述被遮挡虚拟对象被遮挡部位的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一实施例中,所述更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱,直至所述更新后的轮廓图像的显示时长达到所述指定显示时长后,取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,所述响应于针对透视技能的触发操作,包括:
当检测到针对透视控件的点击操作时,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若当前时间点与所述点击操作的触发时间点的目标时长,达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
在一实施例中,所述响应于针对透视技能的触发操作,包括:
响应于针对所述透视控件的长按操作,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若检测到所述长按操作结束时,确定所述透视技能结束;或者,
若检测到在所述长按操作未结束时,且当前时间点与所述长按操作的触发时间点的目标时长达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图15所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图15中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。本申请实施例通过根据被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新轮廓图像,该轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用体验的连贯性。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,所述获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,且所述透视技能未结束时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一实施例中,所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
基于指定时间间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
在一实施例中,所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
基于指定距离间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
在一实施例中,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,获取所述透视技能结束时刻时所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,且在所述虚拟场景中其他位置显示的各所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在达到对应的指定显示时长后取消显示。
在一实施例中,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,得到更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
在一实施例中,在检测到所述透视技能结束之前,还包括:
当检测到在目标显示位置显示所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像后,且所述被遮挡虚拟对象在所述目标显示位置的停留时长超过预设时长阈值时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
在一实施例中,还包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,以继续生成新的更新后的轮廓图像。
在一实施例中,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像之前,还包括:
根据指定显示数量确定所述更新后的轮廓图像的指定显示时长,其中,所述指定显示数量为在所述虚拟场景中同时显示的更新后的轮廓图像的个数。
在一实施例中,在获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置之前,还包括:
确定所述被遮挡对象是否为完全遮挡;
若是,则获取所述被遮挡虚拟对象整体的当前对象姿态以及当前显示位置;
若否,则获取所述被遮挡虚拟对象被遮挡部位的当前对象姿态以及当前显示位置。
在一实施例中,所述更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱,直至所述更新后的轮廓图像的显示时长达到所述指定显示时长后,取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,所述响应于针对透视技能的触发操作,包括:
当检测到针对透视控件的点击操作时,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若当前时间点与所述点击操作的触发时间点的目标时长,达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
在一实施例中,所述响应于针对透视技能的触发操作,包括:
响应于针对所述透视控件的长按操作,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若检测到所述长按操作结束时,确定所述透视技能结束;或者,
若检测到在所述长按操作未结束时,且当前时间点与所述长按操作的触发时间点的目标时长达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以通过根据被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新轮廓图像,该轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱直至消失,从而在透视技能在有效时到透视技能结束的过程中被遮挡对象的显示能够平滑过渡,从而能够减弱透视技能状态变化导致视界变化带来的隔断感,提升玩家使用体验的连贯性。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。

Claims (16)

1.一种虚拟对象的显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,且所述透视技能未结束时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
基于指定时间间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
4.根据权利要求2所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,包括:
基于指定距离间隔获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及对应的当前显示位置,以在所述虚拟场景中依次显示所述被遮挡虚拟对象的多个更新后的轮廓图像。
5.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,获取所述透视技能结束时刻时所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,且在所述虚拟场景中其他位置显示的各所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像在达到对应的指定显示时长后取消显示。
6.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,得到更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像之后,还包括:
当检测到所述透视技能结束时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
7.根据权利要求2所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,在检测到所述透视技能结束之前,还包括:
当检测到在目标显示位置显示所述被遮挡虚拟对象的更新后的轮廓图像后,且所述被遮挡虚拟对象在所述目标显示位置的停留时长超过预设时长阈值时,停止生成新的更新后的轮廓图像。
8.根据权利要求7所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,还包括:
当检测到所述被遮挡虚拟对象的动作信息发生变化时,根据预设条件获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置,以继续生成新的更新后的轮廓图像。
9.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,在基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像之前,还包括:
根据指定显示数量确定所述更新后的轮廓图像的指定显示时长,其中,所述指定显示数量为在所述虚拟场景中同时显示的更新后的轮廓图像的个数。
10.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,在获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置之前,还包括:
确定所述被遮挡对象是否为完全遮挡;
若是,则获取所述被遮挡虚拟对象整体的当前对象姿态以及当前显示位置;
若否,则获取所述被遮挡虚拟对象被遮挡部位的当前对象姿态以及当前显示位置。
11.根据权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述更新后的轮廓图像从显示开始随着时长的增加显示效果越弱,直至所述更新后的轮廓图像的显示时长达到所述指定显示时长后,取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
12.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述响应于针对透视技能的触发操作,包括:
当检测到针对透视控件的点击操作时,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若当前时间点与所述点击操作的触发时间点的目标时长,达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
13.根据权利要求1所述的虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述响应于针对透视技能的触发操作,包括:
响应于针对透视控件的长按操作,触发所述透视控件关联的透视技能,并确定所述透视技能的生效时长;
所述检测到所述透视技能结束,包括:
若检测到所述长按操作结束时,确定所述透视技能结束;或者,
若检测到在所述长按操作未结束时,且当前时间点与所述长按操作的触发时间点的目标时长达到所述透视技能的生效时长时,确定所述透视技能结束。
14.一种虚拟对象的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于响应于针对透视技能的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述透视技能对应的透视区域,以及位于所述透视区域内的被遮挡虚拟对象的轮廓图像,其中,所述轮廓图像基于所述被遮挡虚拟对象的被遮挡轮廓生成;
获取单元,用于获取所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态以及当前显示位置;
第二显示单元,用于基于所述被遮挡虚拟对象的当前对象姿态更新所述轮廓图像,生成更新后的轮廓图像,并在所述当前显示位置显示更新后的轮廓图像,其中,所述更新后的轮廓图像在指定显示时长内的显示效果逐渐减弱,直至取消所述更新后的轮廓图像在所述图形用户界面上的显示。
15.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至13任一项所述的虚拟对象的显示方法中的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至13任一项所述的虚拟对象的显示方法中的步骤。
CN202210963070.1A 2022-08-11 2022-08-11 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质 Pending CN115212566A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210963070.1A CN115212566A (zh) 2022-08-11 2022-08-11 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210963070.1A CN115212566A (zh) 2022-08-11 2022-08-11 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN115212566A true CN115212566A (zh) 2022-10-21

Family

ID=83615774

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210963070.1A Pending CN115212566A (zh) 2022-08-11 2022-08-11 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN115212566A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN113101652A (zh) 信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113398590B (zh) 声音处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113082688A (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
CN113426124A (zh) 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN115193049A (zh) 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN115040873A (zh) 一种游戏分组处理方法、装置、计算机设备及存储介质
WO2024051116A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及终端设备
CN115645912A (zh) 游戏元素的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN115888101A (zh) 虚拟角色的状态切换方法、装置、存储介质及电子设备
CN115212572A (zh) 游戏道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113332721B (zh) 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN114225412A (zh) 信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN114159789A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113413600A (zh) 信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN115212566A (zh) 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113398564B (zh) 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN116850594A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN115317893A (zh) 虚拟资源处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN117861213A (zh) 游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN115212567A (zh) 信息处理方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN117482516A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN115518375A (zh) 一种游戏跳字显示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN118001735A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN118001724A (zh) 一种游戏视角切换方法、装置、计算机设备及存储介质
CN116943200A (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination