CN117482516A - 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,包括:显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及主控虚拟角色关联的轮盘控件;响应于针对轮盘控件和游戏交互控件的触发操作,从多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制虚拟场景中的主控虚拟角色自动向目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。本申请实施例通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,简化游戏交互的触发流程,从而提高玩家的游戏交互效率;简化游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,有效提高玩家的交互效率。

Description

游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端。为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的角色扮演游戏、战术竞技类游戏、射击竞技游戏或大型多人在线角色扮演游戏等类型的游戏。在游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在角色扮演游戏(Role-playinggame,RPG)中,玩家可以在游戏中通过触发游戏系统来实现对应的游戏交互,例如,玩家在需要进行游戏任务交互时,需要触发任务系统后选择想要触发的游戏人物,又例如玩家需要控制虚拟角色进行自动寻路功能时,需要玩家触发自动寻路系统后选择自动寻路功能,导致玩家想要控制虚拟角色进行多个游戏交互的触发流程复杂,操作步骤十分繁琐,需要消耗的时间长,导致游戏交互效率低;并且,现有技术中将所有游戏功能平铺在图形用户界面中,图形用户界面过于驳繁杂,导致图形用户界面的显示效果较为复杂,影响玩家的交互效率。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,通过对该轮盘控件的触控操作可以快速触发相应的游戏交互,简化了游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率,并且,将多个游戏交互功能集成在同一轮盘控件中,可以简化图形用户界面上的游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,从而有效提高玩家的交互效率。
本申请实施例提供了一种游戏交互方法,该方法包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏交互装置,该游戏交互装置包括:
显示单元,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应单元,用于响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏交互方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏交互方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;然后,响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。本申请实施例通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,通过对该轮盘控件的触控操作可以快速触发相应的游戏交互,简化了游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率,并且,将多个游戏交互功能集成在同一轮盘控件中,可以简化图形用户界面上的游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,从而有效提高玩家的交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏交互系统的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的游戏交互方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的游戏交互方法的一种应用场景示意图。
图4是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图5a是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图5b是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图6a是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图6b是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图6c是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图6d是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图6e是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图6f是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图7是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图8是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图9是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图10是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种应用场景示意图。
图11是本申请实施例提供的游戏交互装置的一种结构示意图。
图12是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的游戏交互方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏交互方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏交互方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏交互系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏交互方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏交互方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏交互系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏交互系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以有效提高玩家的游戏交互效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏交互方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏交互方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程示意图,该游戏交互方法的具体流程可以如下步骤101至步骤102:
101,显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。
其中,游戏交互控件可以包括第一类型游戏交互控件和第二类型游戏交互控件,第一类型游戏交互控件为可以触发游戏交互事件的控件,游戏交互事件可以为游戏任务事件、非玩家角色(Non-Player Character,NPC)交互事件、场景式交互事件、以及副本事件等游戏交互事件,第二类型游戏交互控件为可以触发游戏功能的控件,游戏功能可以为角色背包、游戏商店、以及游戏地图等游戏功能,例如通过触发第二类型游戏交互控件可以打开角色背包、展示游戏商店、以及展示游戏地图等。
在本申请实施例中,环绕轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。具体的,可以预设一个具有指定半径的圆形轮盘控件,预设的轮盘控件的圆心映射为主控虚拟角色的当前显示位置,预设的轮盘控件映射为:以主控虚拟角色为圆心、指定半径形成的预设范围,将主控虚拟角色在预设范围内可触发的游戏交互事件,基于主控虚拟角色与游戏交互事件的相对位置关系,映射至预设的轮盘控件上,以在轮盘控件上确定游戏交互事件的游戏交互控件的显示位置,并在轮盘控件的边缘对其进行显示。
102,响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在本申请实施例中,计算机设备可以响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,例如,计算机设备可以响应于针对所述轮盘控件的滑动操作,当检测到该滑动操作的结束位置停留某一游戏交互控件上时,则将该游戏交互控件确定为目标游戏交互控件,获取该目标游戏交互控件对应的事件触发位置,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向该事件触发位置移动。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏交互方法,玩家可以通过对该轮盘控件边缘显示的游戏交互控件进行的触控操作,控制主控虚拟角色自动向该游戏交互控件对应的游戏事件的事件触发位置移动,简化了玩家进行游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏交互方法,该游戏交互方法的具体实施例如下所述。
在一具体实施例中,所述方法还包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述主控虚拟角色关联的、缩略形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件被配置为关联有至少两种游戏交互类型的游戏交互控件;
响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件的边缘未显示有游戏交互控件,所述第一展开形态的轮盘控件:环绕所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置:基于所述游戏交互控件关联的游戏事件、在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。
在本申请实施例中,计算机设备可以基于第一预设位置、第一预设显示规则以及预设的轮盘控件确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。具体的,请参阅图3,计算机设备可以显示图形用户界面,该图形用户界面显示有虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色,此时,第一预设位置为图形用户界面的下方中间位置,第一预设规则为:以第一预设位置为圆心对缩略形态的轮盘控件进行显示,计算机设备可以基于第一预设位置、第一预设显示规则以及预设的轮盘控件确定缩略形态的轮盘控件,该轮盘控件为第一展示样式的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件,也即在图形用户界面上对预设的轮盘控件进行部分显示。此时,缩略形态的轮盘控件周围并未显示任何信息,玩家可以通过对该缩略形态的轮盘控件进行触控操作以改变其展示形态并显示相关信息。
具体的,计算机设备可以基于所述主控虚拟角色的显示位置、以及预设距离范围,确定多个游戏事件,然后,可以基于所述多个游戏事件中各游戏事件生成对应的游戏交互控件,并将各游戏事件对应的游戏交互控件与所述轮盘控件关联设置。具体的,预设的轮盘控件的圆心映射为主控虚拟角色的当前显示位置,预设的轮盘控件映射为:以主控虚拟角色为圆心、指定半径形成的预设范围,将主控虚拟角色在预设范围内可触发的游戏事件,基于主控虚拟角色与游戏事件的相对位置关系,映射至预设的轮盘控件上,以在轮盘控件上确定游戏事件的游戏交互控件的显示位置,并在轮盘控件的边缘对其进行显示。
进一步的,在步骤“响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件”之后,还包括:
在预设时长内,检测所述图形用户界面上是否产生针对所述第一展开形态的轮盘控件的第六触控操作,若否,则将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述缩略形态的轮盘控件。
为了不占用图形用户界面的显示空间,当第一展开形态的轮盘控件进行展示后,在预设时长内,若未检测所述图形用户界面上是否产生针对所述第一展开形态的轮盘控件的触控操作,则将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述缩略形态的轮盘控件,从而节约图形用户界面的显示空间。此时,第一展开形态的轮盘控件、以及缩略形态的轮盘控件均为第一展示样式的轮盘控件。
可选的,在步骤“显示图形用户界面”之后,方法可以包括:
基于第一预设位置、第一显示尺寸参数以及预设的轮盘控件,确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。
在本申请实施例中,计算机设备可以基于第一预设位置、第一显示尺寸参数以及预设的轮盘控件确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。
进一步的,步骤“所述响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件”,方法可以包括:
基于第二预设位置、第二显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第一展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为所述第一展开形态的轮盘控件,其中,所述第一展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第二预设位置显示。
在本申请实施例中,计算机设备可以基于第二预设位置、第二显示尺寸参数以及预设的轮盘控件确定第一展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为所述第一展开形态的轮盘控件。
请参阅图4,计算机设备可以显示图形用户界面,该图形用户界面显示有虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中由所述终端设备控制的主控虚拟角色,此时,例如图4中的第一幅图所示,第一预设位置为图形用户界面的下方中间位置,第一预设规则为:以第一预设位置为圆心对缩略形态的轮盘控件进行显示,计算机设备可以基于第一预设位置、第一预设显示规则以及预设的轮盘控件确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件,也即在图形用户界面上对预设的轮盘控件进行部分显示,此时的缩略形态的轮盘控件周围并未显示任何信息。如图4中的第二幅图所示,当玩家对缩略形态的轮盘控件进行触控操作时,计算机设备响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件(如图4中的第三幅图所示),其中,所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,所述多个游戏交互控件中包括至少两种游戏交互类型的游戏交互控件。具体的,第二预设位置为图形用户界面的下方右侧位置,第二预设规则为:以第二预设位置为圆心对第一展开形态的轮盘控件进行显示,计算机设备可以基于第二预设位置、第二预设显示规则以及所述预设的轮盘控件确定第一展开形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面的第二预设位置显示第一展开形态的轮盘控件。
具体的,所述方法还包括:
基于所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置、以及预设半径确定预设距离范围,获取所述预设距离范围内的多个游戏事件;
基于所述多个游戏事件中各游戏事件生成对应的游戏交互控件,并将各游戏事件对应的游戏交互控件与所述轮盘控件关联设置。
进一步的,所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有控件数量标识,其中,所述控件数量标识用于指示所述轮盘控件关联的待显示的游戏交互控件的控件数量。
在一具体实施中,在步骤“响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件”之后,方法可以包括:
响应于针对所述控件数量标识的第七触控操作,基于第三预设位置、第三显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第二展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述第二展开形态的轮盘控件,其中,所述第二展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第三预设位置显示,所述第二展开形态的轮盘控件边缘显示的游戏交互控件的控件数量、与所述控件数量标识对应的控件数量相同。
请参阅图5a,第二预设位置为图形用户界面的下方右侧位置,第二预设规则为:以第二预设位置为圆心对第一展开形态的轮盘控件进行显示,计算机设备可以基于第二预设位置、第二预设显示规则以及所述预设的轮盘控件确定第一展开形态的轮盘控件,例如图5a中的第一幅图所示,并在所述图形用户界面的第二预设位置显示第一展开形态的轮盘控件,第一展开形态的轮盘控件边缘展示有多个游戏交互控件、以及两个控件数量标识。如图5a中的第二幅图所示,玩家可以对控件数量标识“2”进行第四触控操作,然后,如图5a中的第三幅图所示,计算机设备可以响应于针对所述控件数量标识的触控操作,基于第三预设位置、第三预设显示规则以及所述预设的轮盘控件确定第二展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述第二展开形态的轮盘控件,其中,所述第二展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第三预设位置显示,所述第二展开形态的轮盘控件边缘显示的游戏交互控件的控件数量、与所述控件数量标识对应的控件数量相同。缩略形态、第一展开形态以及第二展开形态的轮盘控件,均为第一展示样式的轮盘控件的不同展开形态。
请参阅图5b,可以将预设的轮盘控件分为第一区域、第二区域和第三区域,第一区域为180度的半圆、第二区域和第三区域分别为90度的四分之一圆。其中,第一区域与主控虚拟角色在虚拟场景中的第一预设范围映射,第一/二展开形态的轮盘控件、第一区域对应的边缘的游戏交互控件为虚拟场景的第一预设范围中可触发的游戏交互事件的交互控件;第一展开形态的轮盘控件边缘显示有控件数量标识,其中,所述控件数量标识用于指示所述轮盘控件关联的待显示的游戏交互控件的控件数量,例如在半圆的一侧显示“1”,在半圆的另一侧显示“2”。第二区域与主控虚拟角色在虚拟场景中的第二预设范围映射,第二展开形态的轮盘控件、第二区域对应的边缘的游戏交互控件为虚拟场景的第二预设范围中可触发的游戏交互事件的交互控件;第三区域与主控虚拟角色在虚拟场景中的第三预设范围映射,第二展开形态的轮盘控件、第三区域对应的边缘的游戏交互控件为虚拟场景的第三预设范围中可触发的游戏交互事件的交互控件。
在一具体实施例中,所述轮盘控件中还显示有第一触控区域,其中,所述第一触控区域与所述主控虚拟角色的角色动作为映射关系。
进一步的,所述方法还包括:
响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
其中,该第一触控区域可以是一直显示在轮盘控件内的,也可以是在轮盘控件中进行触控操作后触发显示的。第一触控区域的面积可以小于轮盘控件的面积,也可以等于轮盘控件的面积。
请参阅图6a,计算机设备基于第二预设位置、第二预设显示规则以及所述预设的轮盘控件确定第一展开形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面的第二预设位置显示第一展开形态的轮盘控件(如图6a的第一幅图所示)。然后,如图6a的第二幅图所示,玩家可以对第一展开形态的轮盘控件进行触控操作,计算机设备可以响应于针对所述第一展开形态的轮盘控件的触控操作,基于所述第一展开形态的轮盘控件的显示位置,在所述第一展开形态的轮盘控件内显示第一触控区域。接着,计算机设备可以响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
进一步的,在步骤“获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动”之后,方法可以包括:
响应于针对所述目标游戏交互控件的长按操作,取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在本申请实施例中,主控虚拟角色正在自动向所述事件触发位置移动,此时,玩家可以通过图形用户界面上的目标游戏交互控件执行长按操作,计算机设备响应于针对所述目标游戏交互控件的长按操作,取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
具体的,步骤“所述当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件”,方法可以包括:
获取预设显示参数,基于所述预设显示参数对所述目标游戏交互控件的显示参数进行调整,得到更新后的目标游戏交互控件;
将所述目标游戏交互控件切换为更新后的目标游戏交互控件,其中,所述更新后的目标游戏交互控件边缘显示有:所述主控虚拟角色的初始角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,所述初始角色位置为:确定目标游戏交互控件时所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置。
例如,计算机设备可以获取预设显示颜色参数,基于预设显示颜色参数对所述目标游戏交互控件的当前显示颜色参数进行调整,以将第一显示颜色的目标游戏交互控件调整为第二显示颜色的目标游戏交互控件,从而得到更新后的目标游戏交互控件并在图形用户界面上进行显示。
又例如,计算机设备可以获取预设显示颜色参数和预设显示样式参数,基于预设显示颜色参数和预设显示样式参数对所述目标游戏交互控件的当前显示颜色参数以及显示样式进行调整,以将第一显示样式的目标游戏交互控件调整为第二显示样式的目标游戏交互控件,从而得到更新后的目标游戏交互控件并在图形用户界面上进行显示。并且,更新后的目标游戏交互控件边缘显示有:所述主控虚拟角色的初始角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,所述初始角色位置为:确定目标游戏交互控件时所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置。轮盘控件内还显示有由轮盘控件中心指向目标游戏交互控件的箭头标识,该箭头标识一侧显示有距离标识,该距离标识为:所述主控虚拟角色的当前角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,该距离标识跟随主控虚拟角色的移动实时更新。
请参阅图6b,当计算机设备检测到所述滑动操作结束、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,可以进行自动吸附,将该游戏交互控件确定为目标游戏交互控件,并控制所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,此时,请参阅图6c,第一展开形态的轮盘控件中显示有距离显示区域,该距离显示区域会随着主控虚拟角色与事件触发位置的相对距离实时进行大小变化,距离显示区域与目标游戏交互控件之间显示有指示箭头以及剩余距离提示标识,该距离剩余提示标识会随着主控虚拟角色与事件触发位置的相对距离实时进行大小变化,目标游戏交互控件一侧会显示有总距离提示标识,该总距离提示标识用于指示主控虚拟角色与事件触发位置的开始移动前的相对距离。
进一步的,所述方法还包括:
响应于针对所述更新后的目标游戏交互控件的点击操作,将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度,并控制所述主控虚拟角色以所述目标移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,其中,所述当前移动速度小于所述目标移动速度。
具体的,玩家可以通过图形用户界面对更新后的目标游戏交互控件进行单击操作,计算机设备响应于该单击操作,获取预设的目标移动速度,以将所述主控虚拟角色的当前移动速度(即第一移动速度)调整为目标移动速度(即第二移动速度),并控制所述主控虚拟角色以所述目标移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,其中,第一移动速度小于所述第二移动速度。其中,计算机设备还可以将第二显示样式的目标游戏交互控件更新为第三显示样式的目标游戏交互控件,并在图形用户界面上进行显示。
进一步的,在将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度后,玩家可以通过图形用户界面对更新后的目标游戏交互控件再次进行单击操作,计算机设备响应于该单击操作,将第二移动速度还原为第一移动速度,并控制所述主控虚拟角色以第一移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,并且,计算机设备可以将第三显示样式的目标游戏交互控件还原为第二显示样式的目标游戏交互控件,并在图形用户界面上进行显示。
可选的,在将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度后,或者,在将第二移动速度还原为第一移动速度后,在上述两种情况发生后,玩家可以通过图形用户界面对更新后的目标游戏交互控件进行长按操作,此时,计算机设备响应于长按操作,将更新后的目标游戏交互控件还原为目标游戏交互控件,并取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
可选的,玩家还可以对目标游戏交互控件进行点击操作,计算机设备响应于针对目标游戏交互控件的点击操作,将主控虚拟角色的默认移动速度调整为目标移动速度,目标移动速度比默认移动速度快,此时,计算机设备可以将目标游戏交互控件的显示状态从第一形态(如图6d的第一幅图所示)调整为第二形态(如图6d的第二幅图所示),以提示玩家主控虚拟角色正处于速度加快状态。可选的,玩家可以对目标游戏交互控件再次进行点击操作,将目标游戏交互控件的显示状态从第二形态(如图6d的第二幅图所示)还原为第一形态(如图6d的第一幅图所示),以将主控虚拟角色的移动速度从目标移动速度还原为默认移动速度。进一步的,玩家可以对目标游戏交互控件进行长按操作,从而取消主控虚拟角色自动向目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,并解除对目标游戏交互控件的选中操作。
在本申请实施例中,在步骤“获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动”之后,方法可以包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑。
具体的,当计算机设备检测到主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,将轮盘控件当前关联的第一轮盘功能切换为第二轮盘功能,其中,第一轮盘功能用于显示多个游戏交互控件,主要的功能是展示游戏交互控件以及通过触控轮盘控制主控虚拟角色的角色动作,第二轮盘功能则用于显示游戏事件的事件交互内容,例如游戏事件关联的需要进行显示的角色对话内容或者游戏任务内容等。因此,当计算机设备检测到主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,将轮盘控件当前关联的第一轮盘功能切换为第二轮盘功能,并触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件,然后在轮盘控件中显示所述游戏事件对应的事件交互内容。
具体的,步骤“所述当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑”,方法可以包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件;
基于所述游戏事件关联的目标虚拟角色、在所述虚拟场景中的显示位置、在所述图形用户界面上显示所述目标游戏交互控件,取消所述轮盘控件边缘显示的多个游戏交互控件的显示,并在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件。
具体的,当计算机设备检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件,将轮盘控件的当前功能由第一轮盘功能切换为第二轮盘功能,此时,在轮盘控件中展示该游戏事件关联的需要进行显示的角色对话内容,并且,玩家可以控制主控虚拟角色与游戏事件中虚拟NPC角色进行游戏对话,若此时为虚拟NPC角色在进行发言,还可以在轮盘控件一侧显示该虚拟NPC角色的角色标识。当检测到需要玩家控制主控虚拟角色进行游戏事件中的选择操作时,还可以根据选择操作给出对应的选择交互控件,以供玩家进行游戏操作。
在一实施例中,步骤“所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件”,方法可以包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容。
在另一实施例中,步骤“所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件”,方法可以包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容;
当检测到所述游戏事件的事件状态为事件交互状态时,基于所述轮盘控件的显示位置以及预设距离,在所述图形用户界面上显示事件交互控件。
进一步的,请参阅图6e,当计算机设备检测到主控虚拟角色到达所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置时,目标游戏交互控件自动移动至目标游戏交互控件对应的游戏交互事件需对话的虚拟NPC角色上方,并且将第一展示形态的轮盘控件切换为事件触发形态的轮盘控件,此时,如图6e的第一幅图所示,事件触发形态的轮盘控件中展示游戏交互事件的对话内容,事件触发形态的轮盘控件一侧显示有虚拟NPC角色的角色局部特写,并且,如图6e的第二幅图所示,在游戏交互事件触发需要玩家进行选择的进程时,将角色局部特写替换为选择控件,以供玩家进行选择操作。
可选的,在步骤“响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动”之后,方法可以包括:
响应于与所述滑动操作连续的长按操作,获取所述主控虚拟角色的当前移动方向,控制所述主控虚拟角色向所述当前移动方向持续移动。
例如,玩家可以通过图形用户界面在第一触控区域进行滑动操作后,执行与滑动操作连续的长按操作,以在滑动操作的结束位置进行长按操作,此时,确定长按操作进行时、主控虚拟角色的当前移动方向和当前移动速度,控制所述主控虚拟角色保持当前移动速度向当前移动方向持续移动。
可选的,所述方法包括:
响应于针对所述第一触控区域的长按操作,将所述轮盘控件内显示的所述第一触控区域切换为第二触控区域,其中,所述第一触控区域的显示参数与所述第二触控区域的显示参数不同;
响应于针对所述第二触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述主控虚拟角色的游戏视角。
例如,请参阅图6f,玩家可以对第一触控区域进行长按操作,计算机设备响应于针对所述第一触控区域的长按操作,将所述第一展开形态的轮盘控件内显示的第一触控区域切换为第二触控区域,其中,所述第一触控区域的显示颜色与所述第二触控区域的显示颜色不同,并且,第二触控区域中显示有方向指示标识,也即图6f中第二幅图中显示的“东”“南”“西”以及“北”四个方向指示标识,还显示有确认控件“是”,计算机设备响应于针对所述第二触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述主控虚拟角色的游戏视角,然后,计算机设备响应于针对确认控件的点击操作,将调整后的主控虚拟角色的游戏视角作为主控虚拟角色当前的游戏视角。
在一实施例中,所述轮盘控件的中心位置显示有切换控件,在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述切换控件的第三触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第二展示样式,并在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件,其中,所述第一展示样式的轮盘控件为轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件的轮盘控件,所述第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件进行显示。
进一步的,在步骤“所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件”之后,方法可以包括:
响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件的选择操作,在所述图形用户界面上显示所述目标功能控件对应的功能页面。
请参阅图7,计算机设备基于第二预设位置、第二预设显示规则以及所述预设的轮盘控件确定第一展开形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面的第二预设位置显示第一展开形态的轮盘控件。然后,计算机设备可以响应于针对所述切换控件的触控操作,将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为第二展示样式的轮盘控件,其中,第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中的各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件显示,如图所示,第二展示样式的轮盘控件中包括第一功能控件组合和第二功能控件组合,第一功能控件组合包括多个第一游戏功能控件,第二功能控件组合包括多个第二游戏功能控件。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件的选择操作,在所述图形用户界面上叠加显示所述目标功能控件对应的功能页面。
请参阅图8,计算机设备可以响应于针对所述切换控件的触控操作,将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为第二展示样式的轮盘控件,其中,第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中的各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件显示,如图8所示,第二展示样式的轮盘控件中包括第一功能控件组合和第二功能控件组合,第一功能控件组合包括多个第一游戏功能控件,第二功能控件组合包括多个第二游戏功能控件。接着,计算机设备响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件“1”的选择操作,在所述图形用户界面上叠加显示所述目标功能控件对应的功能页面。
在一实施例中,所述图形用户界面上显示有模式切换控件,在步骤“显示图形用户界面”之后,方法可以包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第三展示样式,并在所述图形用户界面上显示第三展示样式的轮盘控件,其中,所述第三展示样式的轮盘控件包括基准参考线以及位置提示点,所述基准参考线的一侧分布有多个游戏交互控件,所述基准参考线的另一侧的分布有多个功能控件,所述位置提示点在所述基准参考线上的显示位置:基于所述主控虚拟角色的显示位置、与多个游戏交互控件中各游戏交互控件的关联的事件触发位置的相对位置确定。
进一步的,步骤“所述响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作”,方法可以包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,在所述图形用户界面上显示第一线形控件和第二线形控件,其中,所述第一线形控件用于调整所述主控虚拟角色的游戏视角,所述第二线形控件用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动。
请参阅图9,所述图形用户界面上显示有模式切换控件,计算机设备基于第二预设位置、第二预设显示规则以及所述预设的轮盘控件确定第一展开形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面的第二预设位置显示第一展开形态的轮盘控件。接着,计算机设备响应于针对所述模式切换控件的触控操作,将所述缩略形态的轮盘控件、切换为第三展示样式的轮盘控件(即线性形态的轮盘控件),其中,所述线性形态的轮盘控件包括基准参考线以及位置提示点,所述基准参考线的一侧分布有多个游戏交互控件,所述基准参考线的另一侧的分布有多个功能控件,所述位置提示点在所述基准参考线上的显示位置:基于所述主控虚拟角色的显示位置、与多个游戏交互控件中各游戏交互控件的关联的事件触发位置的相对位置确定。图9中的第二幅图左右两侧显示有两个线形控件(即调整控件),左侧的第一调整控件用于控制主控虚拟角色的游戏视角的方向,右侧的第二调整控件用于控制主控虚拟角色在虚拟场景中进行移动。并且,基准参考线两侧还显示有数字“2”和数字“1”,“2”和数字“1”代表两侧还存在待显示的游戏交互控件的数量,此时并未进行显示,但是拖动基准参考线即可在图形用户界面上滚动显示。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,基于所述目标游戏交互控件在所述图形用户界面上显示信息查看页面,其中,所述信息查看页面上显示有所述目标游戏交互控件对应的事件详情信息,所述事件详情信息基于所述目标游戏交互控件关联的游戏事件确定。
具体的,计算机设备可以响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,然后,确定所述目标游戏交互控件的显示位置,基于所述目标游戏交互控件的显示位置、在所述图形用户界面上显示信息查看页面。例如,请参阅图10,计算机设备可以响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,然后,确定所述目标游戏交互控件的显示位置,基于所述目标游戏交互控件的显示位置以及预设距离,在图形用户界面上确定目标位置,并在所述图形用户界面上的目标位置显示信息查看页面,其中,信息查看页面可以显示有目标游戏交互控件关联的游戏事件的相关信息,例如该游戏事件的相关信息可以包括任务信息、游戏事件中的虚拟NPC角色的角色信息、任务地点信息等。
在另一实施例中,步骤“所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动”,方法可以包括:
当检测到针对所述轮盘控件的第二触控操作、且与所述第二触控操作连续的滑动操作时,确定所述滑动操作在所述图形用户界面上的结束位置对应的游戏交互控件,作为目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
例如,当计算机设备检测到针对所述轮盘控件的点击操作或长按操作、且与点击操作或长按操作连续的滑动操作时,确定所述滑动操作在所述图形用户界面上的结束位置对应的游戏交互控件,作为目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
进一步的,步骤“所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动”,方法可以包括:
当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件;
获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
例如,当计算机设备检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,可自动吸附到该游戏交互控件上、以确定该游戏交互控件为目标游戏交互控件,计算机设备可以获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
综上所示,本申请实施例提供了一种游戏交互方法,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;然后,响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。本申请实施例通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,通过对该轮盘控件的触控操作可以快速触发相应的游戏交互,简化了游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率,并且,将多个游戏交互功能集成在同一轮盘控件中,可以简化图形用户界面上的游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,从而有效提高玩家的交互效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏交互方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏交互方法的游戏交互装置。其中名词的含义与上述游戏交互方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图,该装置包括:
显示单元201,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应单元202,用于响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第一确定子单元,用于响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,基于所述目标游戏交互控件在所述图形用户界面上显示信息查看页面,其中,所述信息查看页面上显示有所述目标游戏交互控件对应的事件详情信息,所述事件详情信息基于所述目标游戏交互控件关联的游戏事件确定。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二确定子单元,用于当检测到针对所述轮盘控件的第二触控操作、且与所述第二触控操作连续的滑动操作时,确定所述滑动操作在所述图形用户界面上的结束位置对应的游戏交互控件,作为目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第三确定子单元,用于当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件;
第一获取子单元,用于获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第一响应子单元,用于响应于针对所述目标游戏交互控件的长按操作,取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二获取子单元,用于获取预设显示参数,基于所述预设显示参数对所述目标游戏交互控件的显示参数进行调整,得到更新后的目标游戏交互控件;
第一切换子单元,用于将所述目标游戏交互控件切换为更新后的目标游戏交互控件,其中,所述更新后的目标游戏交互控件边缘显示有:所述主控虚拟角色的初始角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,所述初始角色位置为:确定目标游戏交互控件时所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第一调整子单元,用于响应于针对所述更新后的目标游戏交互控件的点击操作,将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度,并控制所述主控虚拟角色以所述目标移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,其中,所述当前移动速度小于所述目标移动速度。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
处理子单元,用于当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
触发子单元,用于当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件;
第一显示子单元,用于基于所述游戏事件关联的目标虚拟角色、在所述虚拟场景中的显示位置、在所述图形用户界面上显示所述目标游戏交互控件,取消所述轮盘控件边缘显示的多个游戏交互控件的显示,并在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二显示子单元,用于在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第三显示子单元,用于在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容;
第三显示子单元,还用于当检测到所述游戏事件的事件状态为事件交互状态时,基于所述轮盘控件的显示位置以及预设距离,在所述图形用户界面上显示事件交互控件。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第一控制子单元,用于响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二控制子单元,用于响应于与所述滑动操作连续的长按操作,获取所述主控虚拟角色的当前移动方向,控制所述主控虚拟角色向所述当前移动方向持续移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二切换子单元,用于响应于针对所述第一触控区域的长按操作,将所述轮盘控件内显示的所述第一触控区域切换为第二触控区域,其中,所述第一触控区域的显示参数与所述第二触控区域的显示参数不同;
第二调整子单元,用于响应于针对所述第二触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述主控虚拟角色的游戏视角。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第三切换子单元,用于响应于针对所述切换控件的第三触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第二展示样式,并在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件,其中,所述第一展示样式的轮盘控件为轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件的轮盘控件,所述第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件进行显示。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第四显示子单元,用于响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件的选择操作,在所述图形用户界面上显示所述目标功能控件对应的功能页面。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第四切换子单元,用于响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第三展示样式,并在所述图形用户界面上显示第三展示样式的轮盘控件,其中,所述第三展示样式的轮盘控件包括基准参考线以及位置提示点,所述基准参考线的一侧分布有多个游戏交互控件,所述基准参考线的另一侧的分布有多个功能控件,所述位置提示点在所述基准参考线上的显示位置:基于所述主控虚拟角色的显示位置、与多个游戏交互控件中各游戏交互控件的关联的事件触发位置的相对位置确定。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第五显示子单元,用于响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,在所述图形用户界面上显示第一线形控件和第二线形控件,其中,所述第一线形控件用于调整所述主控虚拟角色的游戏视角,所述第二线形控件用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第六显示子单元,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述主控虚拟角色关联的、缩略形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件被配置为关联有至少两种游戏交互类型的游戏交互控件;
第七显示子单元,用于响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件的边缘未显示有游戏交互控件,所述第一展开形态的轮盘控件:环绕所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置:基于所述游戏交互控件关联的游戏事件、在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
检测子单元,用于在预设时长内,检测所述图形用户界面上是否产生针对所述第一展开形态的轮盘控件的第六触控操作,若否,则将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述缩略形态的轮盘控件。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第四确定子单元,用于基于第一预设位置、第一显示尺寸参数以及预设的轮盘控件,确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第五确定子单元,用于基于第二预设位置、第二显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第一展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为所述第一展开形态的轮盘控件,其中,所述第一展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第二预设位置显示。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第六确定子单元,用于基于所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置、以及预设半径确定预设距离范围,获取所述预设距离范围内的多个游戏事件;
设置子单元,用于基于所述多个游戏事件中各游戏事件生成对应的游戏交互控件,并将各游戏事件对应的游戏交互控件与所述轮盘控件关联设置。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第七确定子单元,用于响应于针对所述控件数量标识的第七触控操作,基于第三预设位置、第三显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第二展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述第二展开形态的轮盘控件,其中,所述第二展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第三预设位置显示,所述第二展开形态的轮盘控件边缘显示的游戏交互控件的控件数量、与所述控件数量标识对应的控件数量相同。
本申请实施例公开了一种游戏交互装置,通过显示单元201显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;响应单元202响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。本申请实施例通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,通过对该轮盘控件的触控操作可以快速触发相应的游戏交互,简化了游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率,并且,将多个游戏交互功能集成在同一轮盘控件中,可以简化图形用户界面上的游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,从而有效提高玩家的交互效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图12所示,图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,基于所述目标游戏交互控件在所述图形用户界面上显示信息查看页面,其中,所述信息查看页面上显示有所述目标游戏交互控件对应的事件详情信息,所述事件详情信息基于所述目标游戏交互控件关联的游戏事件确定。
在一实施例中,所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,包括:
当检测到针对所述轮盘控件的第二触控操作、且与所述第二触控操作连续的滑动操作时,确定所述滑动操作在所述图形用户界面上的结束位置对应的游戏交互控件,作为目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在一实施例中,所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,包括:
当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件;
获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在一实施例中,在获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动之后,还包括:
响应于针对所述目标游戏交互控件的长按操作,取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在一实施例中,所述当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件,包括:
获取预设显示参数,基于所述预设显示参数对所述目标游戏交互控件的显示参数进行调整,得到更新后的目标游戏交互控件;
将所述目标游戏交互控件切换为更新后的目标游戏交互控件,其中,所述更新后的目标游戏交互控件边缘显示有:所述主控虚拟角色的初始角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,所述初始角色位置为:确定目标游戏交互控件时所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述更新后的目标游戏交互控件的点击操作,将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度,并控制所述主控虚拟角色以所述目标移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,其中,所述当前移动速度小于所述目标移动速度。
在一实施例中,在获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动之后,还包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑。
在一实施例中,所述当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑,包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件;
基于所述游戏事件关联的目标虚拟角色、在所述虚拟场景中的显示位置、在所述图形用户界面上显示所述目标游戏交互控件,取消所述轮盘控件边缘显示的多个游戏交互控件的显示,并在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件。
在一实施例中,所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件,包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容。
在一实施例中,所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件,包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容;
当检测到所述游戏事件的事件状态为事件交互状态时,基于所述轮盘控件的显示位置以及预设距离,在所述图形用户界面上显示事件交互控件。
在一实施例中,所述轮盘控件中还显示有第一触控区域,其中,所述第一触控区域与所述主控虚拟角色的角色动作为映射关系。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
在一实施例中,在响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动之后,还包括:
响应于与所述滑动操作连续的长按操作,获取所述主控虚拟角色的当前移动方向,控制所述主控虚拟角色向所述当前移动方向持续移动。
在一实施例中,所述方法包括:
响应于针对所述第一触控区域的长按操作,将所述轮盘控件内显示的所述第一触控区域切换为第二触控区域,其中,所述第一触控区域的显示参数与所述第二触控区域的显示参数不同;
响应于针对所述第二触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述主控虚拟角色的游戏视角。
在一实施例中,所述轮盘控件的中心位置显示有切换控件,在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述切换控件的第三触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第二展示样式,并在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件,其中,所述第一展示样式的轮盘控件为轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件的轮盘控件,所述第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件进行显示。
在一实施例中,在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件之后,还包括:
响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件的选择操作,在所述图形用户界面上显示所述目标功能控件对应的功能页面。
在一实施例中,所述图形用户界面上显示有模式切换控件;
在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第三展示样式,并在所述图形用户界面上显示第三展示样式的轮盘控件,其中,所述第三展示样式的轮盘控件包括基准参考线以及位置提示点,所述基准参考线的一侧分布有多个游戏交互控件,所述基准参考线的另一侧的分布有多个功能控件,所述位置提示点在所述基准参考线上的显示位置:基于所述主控虚拟角色的显示位置、与多个游戏交互控件中各游戏交互控件的关联的事件触发位置的相对位置确定。
在一实施例中,所述响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,在所述图形用户界面上显示第一线形控件和第二线形控件,其中,所述第一线形控件用于调整所述主控虚拟角色的游戏视角,所述第二线形控件用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述主控虚拟角色关联的、缩略形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件被配置为关联有至少两种游戏交互类型的游戏交互控件;
响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件的边缘未显示有游戏交互控件,所述第一展开形态的轮盘控件:环绕所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置:基于所述游戏交互控件关联的游戏事件、在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。
在一实施例中,在响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件之后,还包括:
在预设时长内,检测所述图形用户界面上是否产生针对所述第一展开形态的轮盘控件的第六触控操作,若否,则将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述缩略形态的轮盘控件。
在一实施例中,在显示图形用户界面之后,还包括:
基于第一预设位置、第一显示尺寸参数以及预设的轮盘控件,确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。
在一实施例中,所述响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,包括:
基于第二预设位置、第二显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第一展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为所述第一展开形态的轮盘控件,其中,所述第一展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第二预设位置显示。
在一实施例中,所述方法还包括:
基于所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置、以及预设半径确定预设距离范围,获取所述预设距离范围内的多个游戏事件;
基于所述多个游戏事件中各游戏事件生成对应的游戏交互控件,并将各游戏事件对应的游戏交互控件与所述轮盘控件关联设置。
在一实施例中,所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有控件数量标识,其中,所述控件数量标识用于指示所述轮盘控件关联的待显示的游戏交互控件的控件数量。
在一实施例中,在响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件之后,还包括:
响应于针对所述控件数量标识的第七触控操作,基于第三预设位置、第三显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第二展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述第二展开形态的轮盘控件,其中,所述第二展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第三预设位置显示,所述第二展开形态的轮盘控件边缘显示的游戏交互控件的控件数量、与所述控件数量标识对应的控件数量相同。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图12所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图12中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图12中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;然后,响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。本申请实施例通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,通过对该轮盘控件的触控操作可以快速触发相应的游戏交互,简化了游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率,并且,将多个游戏交互功能集成在同一轮盘控件中,可以简化图形用户界面上的游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,从而有效提高玩家的交互效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,基于所述目标游戏交互控件在所述图形用户界面上显示信息查看页面,其中,所述信息查看页面上显示有所述目标游戏交互控件对应的事件详情信息,所述事件详情信息基于所述目标游戏交互控件关联的游戏事件确定。
在一实施例中,所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,包括:
当检测到针对所述轮盘控件的第二触控操作、且与所述第二触控操作连续的滑动操作时,确定所述滑动操作在所述图形用户界面上的结束位置对应的游戏交互控件,作为目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
在一实施例中,所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,包括:
当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件;
获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在一实施例中,在获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动之后,还包括:
响应于针对所述目标游戏交互控件的长按操作,取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
在一实施例中,所述当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件,包括:
获取预设显示参数,基于所述预设显示参数对所述目标游戏交互控件的显示参数进行调整,得到更新后的目标游戏交互控件;
将所述目标游戏交互控件切换为更新后的目标游戏交互控件,其中,所述更新后的目标游戏交互控件边缘显示有:所述主控虚拟角色的初始角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,所述初始角色位置为:确定目标游戏交互控件时所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述更新后的目标游戏交互控件的点击操作,将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度,并控制所述主控虚拟角色以所述目标移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,其中,所述当前移动速度小于所述目标移动速度。
在一实施例中,在获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动之后,还包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑。
在一实施例中,所述当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑,包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件;
基于所述游戏事件关联的目标虚拟角色、在所述虚拟场景中的显示位置、在所述图形用户界面上显示所述目标游戏交互控件,取消所述轮盘控件边缘显示的多个游戏交互控件的显示,并在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件。
在一实施例中,所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件,包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容。
在一实施例中,所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件,包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容;
当检测到所述游戏事件的事件状态为事件交互状态时,基于所述轮盘控件的显示位置以及预设距离,在所述图形用户界面上显示事件交互控件。
在一实施例中,所述轮盘控件中还显示有第一触控区域,其中,所述第一触控区域与所述主控虚拟角色的角色动作为映射关系。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
在一实施例中,在响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动之后,还包括:
响应于与所述滑动操作连续的长按操作,获取所述主控虚拟角色的当前移动方向,控制所述主控虚拟角色向所述当前移动方向持续移动。
在一实施例中,所述方法包括:
响应于针对所述第一触控区域的长按操作,将所述轮盘控件内显示的所述第一触控区域切换为第二触控区域,其中,所述第一触控区域的显示参数与所述第二触控区域的显示参数不同;
响应于针对所述第二触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述主控虚拟角色的游戏视角。
在一实施例中,所述轮盘控件的中心位置显示有切换控件,在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述切换控件的第三触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第二展示样式,并在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件,其中,所述第一展示样式的轮盘控件为轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件的轮盘控件,所述第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件进行显示。
在一实施例中,在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件之后,还包括:
响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件的选择操作,在所述图形用户界面上显示所述目标功能控件对应的功能页面。
在一实施例中,所述图形用户界面上显示有模式切换控件;
在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第三展示样式,并在所述图形用户界面上显示第三展示样式的轮盘控件,其中,所述第三展示样式的轮盘控件包括基准参考线以及位置提示点,所述基准参考线的一侧分布有多个游戏交互控件,所述基准参考线的另一侧的分布有多个功能控件,所述位置提示点在所述基准参考线上的显示位置:基于所述主控虚拟角色的显示位置、与多个游戏交互控件中各游戏交互控件的关联的事件触发位置的相对位置确定。
在一实施例中,所述响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,在所述图形用户界面上显示第一线形控件和第二线形控件,其中,所述第一线形控件用于调整所述主控虚拟角色的游戏视角,所述第二线形控件用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动。
在一实施例中,所述方法还包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述主控虚拟角色关联的、缩略形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件被配置为关联有至少两种游戏交互类型的游戏交互控件;
响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件的边缘未显示有游戏交互控件,所述第一展开形态的轮盘控件:环绕所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置:基于所述游戏交互控件关联的游戏事件、在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。
在一实施例中,在响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件之后,还包括:
在预设时长内,检测所述图形用户界面上是否产生针对所述第一展开形态的轮盘控件的第六触控操作,若否,则将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述缩略形态的轮盘控件。
在一实施例中,在显示图形用户界面之后,还包括:
基于第一预设位置、第一显示尺寸参数以及预设的轮盘控件,确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。
在一实施例中,所述响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,包括:
基于第二预设位置、第二显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第一展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为所述第一展开形态的轮盘控件,其中,所述第一展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第二预设位置显示。
在一实施例中,所述方法还包括:
基于所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置、以及预设半径确定预设距离范围,获取所述预设距离范围内的多个游戏事件;
基于所述多个游戏事件中各游戏事件生成对应的游戏交互控件,并将各游戏事件对应的游戏交互控件与所述轮盘控件关联设置。
在一实施例中,所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有控件数量标识,其中,所述控件数量标识用于指示所述轮盘控件关联的待显示的游戏交互控件的控件数量。
在一实施例中,在响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件之后,还包括:
响应于针对所述控件数量标识的第七触控操作,基于第三预设位置、第三显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第二展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述第二展开形态的轮盘控件,其中,所述第二展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第三预设位置显示,所述第二展开形态的轮盘控件边缘显示的游戏交互控件的控件数量、与所述控件数量标识对应的控件数量相同。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;然后,响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。本申请实施例通过将多个游戏事件、角色移动、以及自动寻路等多个游戏交互功能融合至一个轮盘控件中,通过对该轮盘控件的触控操作可以快速触发相应的游戏交互,简化了游戏交互的触发流程,操作步骤十分简单,节省了操作时间,从而有效提高玩家的游戏交互效率,并且,将多个游戏交互功能集成在同一轮盘控件中,可以简化图形用户界面上的游戏交互功能的游戏事件信息的显示,使图形用户界面更加简洁明了,从而有效提高玩家的交互效率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。

Claims (29)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
2.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏交互控件的第一触控操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,基于所述目标游戏交互控件在所述图形用户界面上显示信息查看页面,其中,所述信息查看页面上显示有所述目标游戏交互控件对应的事件详情信息,所述事件详情信息基于所述目标游戏交互控件关联的游戏事件确定。
3.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,包括:
当检测到针对所述轮盘控件的第二触控操作、且与所述第二触控操作连续的滑动操作时,确定所述滑动操作在所述图形用户界面上的结束位置对应的游戏交互控件,作为目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
4.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,包括:
当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件;
获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
5.根据权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,在获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动之后,还包括:
响应于针对所述目标游戏交互控件的长按操作,取消控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动。
6.根据权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,所述当检测到针对所述轮盘控件的滑动操作、且所述滑动操作的结束位置与游戏交互控件之间的距离符合预设距离时,确定所述游戏交互控件为目标游戏交互控件,包括:
获取预设显示参数,基于所述预设显示参数对所述目标游戏交互控件的显示参数进行调整,得到更新后的目标游戏交互控件;
将所述目标游戏交互控件切换为更新后的目标游戏交互控件,其中,所述更新后的目标游戏交互控件边缘显示有:所述主控虚拟角色的初始角色位置、与所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置之间的距离,所述初始角色位置为:确定目标游戏交互控件时所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置。
7.根据权利要求6所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述更新后的目标游戏交互控件的点击操作,将所述主控虚拟角色的当前移动速度调整为目标移动速度,并控制所述主控虚拟角色以所述目标移动速度自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动,其中,所述当前移动速度小于所述目标移动速度。
8.根据权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,在获取所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置,控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述事件触发位置移动之后,还包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑。
9.根据权利要求8所述的游戏交互方法,其特征在于,所述当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,执行所述目标游戏交互控件对应的游戏交互逻辑,包括:
当检测到所述主控虚拟角色达到所述事件触发位置时,触发所述目标游戏交互控件对应的游戏事件;
基于所述游戏事件关联的目标虚拟角色、在所述虚拟场景中的显示位置、在所述图形用户界面上显示所述目标游戏交互控件,取消所述轮盘控件边缘显示的多个游戏交互控件的显示,并在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件。
10.根据权利要求9所述的游戏交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件,包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容。
11.根据权利要求9所述的游戏交互方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述游戏事件对应的事件交互内容和/或事件交互控件,包括:
在所述图形用户界面上显示的轮盘控件内、显示所述游戏事件对应的事件交互内容;
当检测到所述游戏事件的事件状态为事件交互状态时,基于所述轮盘控件的显示位置以及预设距离,在所述图形用户界面上显示事件交互控件。
12.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述轮盘控件中还显示有第一触控区域,其中,所述第一触控区域与所述主控虚拟角色的角色动作为映射关系。
13.根据权利要求12所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
14.根据权利要求13所述的游戏交互方法,其特征在于,在响应于针对所述第一触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中移动之后,还包括:
响应于与所述滑动操作连续的长按操作,获取所述主控虚拟角色的当前移动方向,控制所述主控虚拟角色向所述当前移动方向持续移动。
15.根据权利要求12所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于针对所述第一触控区域的长按操作,将所述轮盘控件内显示的所述第一触控区域切换为第二触控区域,其中,所述第一触控区域的显示参数与所述第二触控区域的显示参数不同;
响应于针对所述第二触控区域的滑动操作,基于所述滑动操作调整所述主控虚拟角色的游戏视角。
16.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述轮盘控件的中心位置显示有切换控件,在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述切换控件的第三触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第二展示样式,并在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件,其中,所述第一展示样式的轮盘控件为轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件的轮盘控件,所述第二展示样式的轮盘控件包括多个功能控件,所述多个功能控件中各功能控件以所述切换控件为中心、环绕所述切换控件进行显示。
17.根据权利要求16所述的游戏交互方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示第二展示样式的轮盘控件之后,还包括:
响应于针对所述多个功能控件中目标功能控件的选择操作,在所述图形用户界面上显示所述目标功能控件对应的功能页面。
18.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示有模式切换控件;
在显示图形用户界面之后,还包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,将所述轮盘控件由第一展示样式切换为第三展示样式,并在所述图形用户界面上显示第三展示样式的轮盘控件,其中,所述第三展示样式的轮盘控件包括基准参考线以及位置提示点,所述基准参考线的一侧分布有多个游戏交互控件,所述基准参考线的另一侧的分布有多个功能控件,所述位置提示点在所述基准参考线上的显示位置:基于所述主控虚拟角色的显示位置、与多个游戏交互控件中各游戏交互控件的关联的事件触发位置的相对位置确定。
19.根据权利要求18所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,包括:
响应于针对所述模式切换控件的第四触控操作,在所述图形用户界面上显示第一线形控件和第二线形控件,其中,所述第一线形控件用于调整所述主控虚拟角色的游戏视角,所述第二线形控件用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动。
20.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述主控虚拟角色关联的、缩略形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件被配置为关联有至少两种游戏交互类型的游戏交互控件;
响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,其中,所述缩略形态的轮盘控件的边缘未显示有游戏交互控件,所述第一展开形态的轮盘控件:环绕所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置:基于所述游戏交互控件关联的游戏事件、在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定。
21.根据权利要求20所述的游戏交互方法,其特征在于,在响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件之后,还包括:
在预设时长内,检测所述图形用户界面上是否产生针对所述第一展开形态的轮盘控件的第六触控操作,若否,则将所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述缩略形态的轮盘控件。
22.根据权利要求20所述的游戏交互方法,其特征在于,在显示图形用户界面之后,还包括:
基于第一预设位置、第一显示尺寸参数以及预设的轮盘控件,确定缩略形态的轮盘控件,并在所述图形用户界面上的第一预设位置显示所述缩略形态的轮盘控件。
23.根据权利要求22所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件,包括:
基于第二预设位置、第二显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第一展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为所述第一展开形态的轮盘控件,其中,所述第一展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第二预设位置显示。
24.根据权利要求20所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述主控虚拟角色在所述虚拟场景中的角色位置、以及预设半径确定预设距离范围,获取所述预设距离范围内的多个游戏事件;
基于所述多个游戏事件中各游戏事件生成对应的游戏交互控件,并将各游戏事件对应的游戏交互控件与所述轮盘控件关联设置。
25.根据权利要求20所述的游戏交互方法,其特征在于,所述第一展开形态的轮盘控件边缘显示有控件数量标识,其中,所述控件数量标识用于指示所述轮盘控件关联的待显示的游戏交互控件的控件数量。
26.根据权利要求25所述的游戏交互方法,其特征在于,在响应于针对所述缩略形态的轮盘控件的第五触控操作,将所述图形用户界面显示的所述缩略形态的轮盘控件、切换为第一展开形态的轮盘控件之后,还包括:
响应于针对所述控件数量标识的第七触控操作,基于第三预设位置、第三显示尺寸参数以及所述预设的轮盘控件,确定第二展开形态的轮盘控件,并将所述图形用户界面显示的所述第一展开形态的轮盘控件、切换为所述第二展开形态的轮盘控件,其中,所述第二展开形态的轮盘控件在所述图形用户界面上的第三预设位置显示,所述第二展开形态的轮盘控件边缘显示的游戏交互控件的控件数量、与所述控件数量标识对应的控件数量相同。
27.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中由终端设备控制的主控虚拟角色、以及所述主控虚拟角色关联的轮盘控件,其中,所述轮盘控件边缘显示有多个游戏交互控件,一游戏交互控件关联一游戏事件,所述游戏交互控件在所述轮盘控件边缘的显示位置,基于所述游戏交互控件关联的游戏事件在所述虚拟场景的事件触发位置,与所述主控虚拟角色在所述虚拟场景的角色位置确定;
响应单元,用于响应于针对所述轮盘控件和所述游戏交互控件的触发操作,从所述多个游戏交互控件中确定目标游戏交互控件,并控制所述虚拟场景中的所述主控虚拟角色自动向所述目标游戏交互控件对应的事件触发位置移动。
28.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至26中任一项所述的游戏交互方法中的步骤。
29.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至26中任一项所述的游戏交互方法中的步骤。
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