CN116999835A - 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案通过在目标游戏的游戏界面上增加位移控件,当游戏玩家控制的虚拟角色被多个对战阵营的其他虚拟角色包围时,游戏玩家可以通过对位移控件的触控操作控制当前虚拟角色突出多个其他虚拟角色构成的包围圈,避免游戏玩家控制的虚拟角色受到攻击,方便游戏玩家的操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些游戏中,通常在游戏界面上提供移动控件,玩家通过点击移动控件控制游戏画面中的虚拟角色在游戏场景中移动。当游戏场景中玩家控制的虚拟角色被多个敌方虚拟角色包围时,需要玩家操作移动控件控制虚拟角色冲出包围圈,离开包围圈。但是,在玩家操作移动控件控制虚拟角色冲出包围圈,需要观察游戏场景中多个敌方虚拟角色,然后确定移动方向,玩家游戏体验较差。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏控制方法,包括:
获取所述游戏场景中所述第一虚拟对象的第一位置信息,以及在所述第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;
当根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件时,在所述游戏界面提供位移控件;
响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏控制装置,包括:
获取单元,用于获取所述游戏场景中所述第一虚拟对象的第一位置信息,以及在所述第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;
第一确定单元,用于当根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件时,在所述游戏界面提供位移控件;
控制单元,用于响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第一确定子单元,用于根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;
第二确定子单元,用于若所述距离小于目标距离,则确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足所述预设条件。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定单元,用于响应针对所述第二虚拟对象的距离设置操作,确定所述距离设置操作所设置的所述目标距离。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三确定单元,用于若所述游戏场景中所述第二虚拟对象持有虚拟武器,则根据所述虚拟武器的攻击范围确定所述目标距离。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第三确定子单元,用于根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与每一第二虚拟对象之间的距离;
第四确定子单元,用于若至少两个第二位置信息不相同的第二虚拟对象分别与所述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离,则确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足所述预设条件。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第五确定子单元,用于根据所述第一位置信息与所述第二位置信息在所述游戏界面中确定目标位置;
显示子单元,用于在所述目标位置显示所述位移控件。
在一些实施例中,第五确定子单元具体用于:
根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的位置方向关系;
基于所述位置方向关系从所述游戏界面的所述指定技能控件周围预设区域中确定所述目标位置。
在一些实施例中,第五确定子单元具体用于:
基于所述位置方向关系从所述游戏界面的所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的空隙区域中确定所述目标位置。
在一些实施例中,控制单元包括:
响应针对所述位移控件的第一触控操作,以及针对所述指定技能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移,并释放所述指定技能控件的指定技能。
本申请实施例通过在目标游戏的游戏界面上增加位移控件,当游戏玩家控制的虚拟角色被多个对战阵营的其他虚拟角色包围时,游戏玩家可以通过对位移控件的触控操作控制当前虚拟角色突出多个其他虚拟角色构成的包围圈,避免游戏玩家控制的虚拟角色受到攻击,方便游戏玩家的操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏控制系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图。
图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏控制系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏控制系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏控制方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。该游戏控制方法的具体流程可以如下:
101、获取游戏场景中第一虚拟对象的第一位置信息,以及在第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息。
在本申请实施例中,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面显示指定游戏的至少部分游戏场景,以及位于游戏场景的第一虚拟对象,第一虚拟对象可以为游戏角色,比如,第一虚拟对象可以为通过当前终端设备控制的虚拟角色。
其中,第一位置信息包括第一虚拟对象在游戏场景中的第一位置,预设范围可以为预设距离,则第一虚拟对象的预设范围可以通过第一位置与预设距离从游戏场景中确定场景区域,从场景区域中获取第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象可以游戏角色,比如,第二虚拟对象可以为通过其他终端设备控制的虚拟角色,第二虚拟对象与第一虚拟对象可以属于游戏中不同的对战阵营。或者,第二虚拟对象可以为游戏场景中的场景模型,场景模型指的是构成游戏场景的场景元素,比如,游戏场景中的各种建筑等。
例如,获取到第一虚拟对象在游戏场景中的第一位置为位置A,预设范围可以为:第一距离,然后以位置A为中心点,以第一距离为半径从游戏场景中划分得到场景区域,检测位于场景中的虚拟角色,可以基于与第一虚拟对象位于不同对战阵营的虚拟角色得到第二虚拟对象。
其中,第二位置信息包括第二虚拟对象在游戏场景中的第二位置。
102、当根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件时,在游戏界面提供位移控件。
在本申请实施例中,在第一虚拟对象与第二虚拟对象满足预设条件时,可以触发在游戏界面显示位移控件,位移控件可以用于控制虚拟角色进行位移。其中,预设条件可以根据不同游戏场景进行不同设定,包括多种。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家操作,步骤“根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件”,可以包括以下操作:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;
若距离小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
具体的,第一位置信息包括第一虚拟对象在游戏场景中的第一位置,第二位置信息包括第二虚拟对象在游戏场景中的第二位置,则可以根据第一位置与第二位置计算第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离。
其中,预设条件可以包括:第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于目标距离。则将计算得到的第一虚拟对象与第二虚拟对象之前的距离与目标距离进行比较,若小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
其中,目标距离可以包括多种设定方式,比如,系统默认设定,由玩家进行设定或者根据游戏场景进行设定等。
在一些实施例中,为了提高玩家游戏体验,目标距离可以通过玩家进行设定,则在步骤“第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件”之前,还可以包括以下步骤:
响应针对第二虚拟对象的距离设置操作,确定距离设置操作所设置的目标距离。
其中,距离设置操作用于设置游戏场景中第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离,也即目标距离。其中,距离设置操作可以为:首先对第二虚拟对象进行触控操作(点击或者按压等操作),然后在游戏界面显示出距离设置图标(例如,带有滑块的竖直长度条等),通过对距离设置图标的滑动操作来设置第一虚拟对象与第二虚拟对象的目标距离。比如,当前游戏玩家可以对距离设置图标进行方向向上的滑动操作,通过滑动操作的距离确定目标距离,比如,滑动1厘米可以对应目标距离10米等。
在一些实施例中,由于第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于不同对战阵营的角色,当第二虚拟对象靠近第一虚拟对象时,为了避免受到第二虚拟对象的攻击,需要控制第一虚拟对象进行位移。进一步的,第二虚拟对象可能手持有虚拟武器,虚拟武器存在有攻击范围,则为了第一虚拟对象能更好的躲开攻击,该方法还可以包括以下步骤:
若游戏场景中第二虚拟对象持有虚拟武器,则根据虚拟武器的攻击范围确定目标距离。
具体的,当检测到游戏场景中第二虚拟对象手持虚拟武器时,可以获取当前第二虚拟对象手持虚拟武器的攻击范围,然后根据攻击范围确定目标距离。
在本申请实施例中,目标游戏中可以设置有多个虚拟武器,不同虚拟武器的尺寸可以不相同,则不同虚拟武器的攻击范围,也即攻击距离也可以不相同,因此,每一种武器类型都可以对应有一种攻击距离。
例如,虚拟武器的武器类型可以包括:第一虚拟武器类型,第二虚拟武器类型等,其中,第一虚拟武器类型的攻击距离可以为第一攻击距离,第二虚拟武器类型的攻击距离可以为第二攻击距离。
具体的,根据武器类型对应的攻击范围确定目标距离,也即根据武器类型对应的攻击距离确定目标距离。
例如,当前第二虚拟对象手持的虚拟武器的武器类型可以为第二虚拟武器类型,为了避免第一虚拟对象被第二虚拟对象攻击,可以根据第二虚拟对象的第二虚拟武器类型对应的第二攻击距离作为目标距离,减少游戏玩家的操作,从而可以提高游戏体验。
在本申请实施例中,游戏界面还提供有移动控件,移动控件用于游戏玩家控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,当游戏场景中第一虚拟对象预设范围中仅存在一个第二虚拟对象时,对第一虚拟对象的攻击性较小,游戏玩家可以清楚观察到躲开第二虚拟对象攻击选择的移动方向,此时,为了避免游戏界面操作控件过多而影响游戏玩家观察游戏场景,可以不用提供位移控件,则另一方面,当第二虚拟对象的数量为多个,至少两个第二虚拟对象的第二位置信息不相同时,步骤“根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件”,可以包括以下操作:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与每一第二虚拟对象之间的距离;
若至少两个第二位置信息不相同的第二虚拟对象分别与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
其中,预设条件可以包括:游戏场景中在第一虚拟对象预设范围内的与第一虚拟对象的距离小于目标距离的第二虚拟对象的数量为多个,且多个第二虚拟对象中至少两个第二虚拟对象位置不相同,也即游戏场景中第一虚拟对象被多个第二虚拟对象包围。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图3所示的游戏界面中,包括目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的第一虚拟对象以及多个第二虚拟对象,多个第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离小于目标距离,且多个第二虚拟对象位置不相同。也即形成多个第二虚拟对象围绕第一虚拟对象的情况,可以确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间满足预设条件。
在一些实施例中,为了方便玩家操作,步骤“在游戏界面提供位移控件”,可以包括以下操作:
根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置;
在目标位置显示位移控件。
具体的,在提供位移控件之前,可以从游戏界面中选取目标位置,通过目标位置显示位移控件。其中,目标位置可以通过第一虚拟对象的第一位置信息与第二虚拟对象的第二位置信息来确定。目标位置可以通过多种方式得到。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家直观了解位移方向,步骤“根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置”,可以包括以下操作:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置方向关系;
基于位置方向关系从游戏界面的指定技能控件周围预设区域中确定目标位置。
其中,位置方向关系指的是第二虚拟对象位于第一虚拟对象的方向。
例如,请继续参阅图3,在图3所示的游戏场景中,包括第一虚拟对象与多个第二虚拟对象,其中,每一第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系分别为:位于第一虚拟对象的左方、上方以及右方。
本申请实施例中,游戏界面包括有指定技能控件,指定技能控件可以为移动控件,移动控件可以用于控制虚拟角色进行移动,然而位移与移动操作相似,可以将位移控件设置在移动技能控件上,可以方便玩家操作,避免玩家在游戏界面寻找移动控件。
其中,位移控件可以包括方向指示图标,方向指示图标的指示方向根据第一虚拟对象与第二虚拟对象在游戏场景中的位置进行确定,比如,在图3中,三个第二虚拟对象分别位于第一虚拟对象的上方、左方以及右方,则第一虚拟对象冲出敌人包围区域的方向可以有:左上方,右上方,下方等,则可以确定方向指示图标至少包括左上方,右上方,下方。
进一步的,游戏玩家可以从方向指示图标的方向中选择冲出包围区域的方向,也即目标方向,然后可以控制第一虚拟对象向目标方向冲出包围区域。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图4所示的游戏场景中,包括有指定技能控件,以及位移控件,位移控件设置在指定技能控件周围区域,位移控件可以为方向指示图标,方向指示图标对应的方向表示第一虚拟对象可以冲出第二虚拟对象包围圈的方向。游戏玩家可以通过对位移控件上的方向指示图标的操作选择位移方向,以使第一虚拟对象按照选择的位移方向移出包围圈。
在一些实施例,为了保证玩家最快查看到位移控件,可以根据游戏界面第一虚拟对象与第二虚拟对象所处的位置设置位移控件。则步骤“根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置”,可以包括以下操作:
基于位置方向关系从游戏界面的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的空隙区域中确定目标位置。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图5所示的游戏场景中,多个第二虚拟对象分别位于第一虚拟对象的上方、左方以及右方,则第一虚拟对象冲出敌人包围区域的方向可以有:左上方,右上方,下方等,则可以确定方向指示图标至少包括左上方,右上方,下方,然后可以直接根据游戏场景中,第一虚拟对象的左上方,右上方,下方分别设置位移控件,当玩家需要控制第一虚拟对象进行位移时,可以快速选择需要位移的方向,方便玩家操作。
103、响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移。
例如,请继续参阅图5,若检测到对方向为下方的位移控件进行触控操作,则可以控制第一虚拟对象从下方冲出第二虚拟对象的包围圈。
在一些实施例中,当游戏界面包括指定技能控件时,位移控件设置在指定技能控件周围时,可以实现指定技能控件与位移控件的技能叠加,进一步方便玩家控制虚拟角色快速冲出包围圈,则步骤“响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移”,可以包括以下操作:
响应针对位移控件的第一触控操作,以及针对指定技能控件的第二触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移,并释放指定技能控件的指定技能。
例如,请参阅图4,在游戏界面提供有位移控件以及指定技能控件,其中,指定技能控件可以为释放移动技能,则可以通过对位移控件的第一触控操作,然后对指定技能控件的第二触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移,并释放指定技能控件的指定技能。也即,第一触控操作和第二触控操作为:初始触控点位于指定技能控件,最终触控点位于位移控件的滑动操作,执行结果可以为:位移+释放指定技能。
本申请实施例公开了一种游戏控制方法,该方法包括:获取游戏场景中第一虚拟对象的第一位置信息,以及在第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;当根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件时,在游戏界面提供位移控件;响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏控制方法。请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图,以该游戏控制方法具体应用于游戏中虚拟角色被多个虚拟角色包围时,控制虚拟角色冲出包围区域为例,具体流程可以如下:
201、终端显示目标游戏的游戏界面。
具体的,请参阅图7,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图7所示的游戏界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的第一虚拟角色和多个第二虚拟角色,其中,第一虚拟角色为当前终端的游戏玩家控制的虚拟角色,多个第二虚拟角色为多个其他终端的游戏玩家控制的虚拟角色。第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏中处于不同的游戏阵营。
其中,游戏界面还可以包括突进技能控件,该突进技能控件可以用于控制第一虚拟角色快速移动。
202、终端检测到游戏界面中的第一虚拟角色被多个第二虚拟角色包围时,在游戏界面显示突进方向控件。
其中,突进方向控件可以显示在突进技能控件上,突进方向控件用于控制第一虚拟角色根据突进方向控件上的突进方向进行快速移动。
203、终端接收到对突进方向控件的选择操作时,控制第一虚拟角色根据选择操作选择的目标方向移出包围区域。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图8所示的而游戏界面中,当第一虚拟角色被多个第二虚拟角色包围时,可以根据第一虚拟角色与多个第二虚拟角色的位置关系确定突进方向,然后根据突进方向在突进技能控件上显示突进方向控件。
具体的,在图8所示的游戏界面,突进方向控件包括三个方向,游戏玩家可以选择该三个方向中任一个方向,比如,选择操作选择右上方向,则可以确定目标方向为右上方向,然后控制第一虚拟角色从右上方向移出第二虚拟角色围绕的包围区域,避免多个第二虚拟角色的攻击。
本申请实施例公开了一种游戏控制方法,该方法包括:终端显示目标游戏的游戏界面,终端检测到游戏界面中的第一虚拟角色被多个第二虚拟角色包围时,在游戏界面显示突进方向控件,接收到对突进方向控件的选择操作时,控制第一虚拟角色根据选择操作选择的目标方向移出包围区域。以此,控制虚拟角色快速冲出包围圈,提高游戏玩家的游戏体验。
在一些实施例中,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图,以该游戏控制方法具体应用于游戏中虚拟角色被游戏场景的场景模型包围时,控制虚拟角色冲出包围区域为例,具体流程可以如下:
201、终端显示目标游戏的游戏界面。
具体的,请参阅图10,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图10所示的游戏界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的虚拟角色和多个场景模型,其中,虚拟角色为当前终端的游戏玩家控制的虚拟角色,多个场景模型为当前虚拟角色所处的游戏场景中与虚拟角色处于预设距离的游戏元素。
其中,游戏界面还可以包括突进技能控件,该突进技能控件可以用于控制虚拟角色快速移动。
202、终端检测到游戏界面中的虚拟角色被多个场景模型包围时,在游戏界面显示突进方向控件。
其中,突进方向控件可以显示在突进技能控件上,突进方向控件用于控制虚拟角色根据突进方向控件上的突进方向进行快速移动。
203、终端接收到对突进方向控件的选择操作时,控制虚拟角色根据选择操作选择的目标方向移出包围区域。
例如,请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图11所示的而游戏界面中,当虚拟角色被多个场景模型包围时,可以根据虚拟角色与多个场景模型的位置关系确定突进方向,然后根据突进方向在突进技能控件上显示突进方向控件。
具体的,在图11所示的游戏界面,突进方向控件包括三个方向,游戏玩家可以选择该三个方向中任一个方向,比如,选择操作选择右上方向,则可以确定目标方向为右上方向,然后控制虚拟角色从右上方向移出场景模型围绕的包围区域,避免被困在多个场景模型中间。
本申请实施例公开了一种游戏控制方法,该方法包括:终端显示目标游戏的游戏界面,终端检测到游戏界面中的虚拟角色被多个场景模型包围时,在游戏界面显示突进方向控件,接收到对突进方向控件的选择操作时,控制虚拟角色根据选择操作选择的目标方向移出包围区域。以此,控制虚拟角色快速冲出包围圈,提高游戏玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏控制方法的游戏控制装置。其中名词的含义与上述游戏控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图12,图12为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图,该装置包括:
获取单元401,用于获取所述游戏场景中所述第一虚拟对象的第一位置信息,以及在所述第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;
第一确定单元402,用于当根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件时,在所述游戏界面提供位移控件;
控制单元403,用于响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移。
在一些实施例中,第一确定单元402可以包括:
第一确定子单元,用于根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;
第二确定子单元,用于若所述距离小于目标距离,则确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足所述预设条件。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二确定单元,用于响应针对所述第二虚拟对象的距离设置操作,确定所述距离设置操作所设置的所述目标距离。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第三确定单元,用于若所述游戏场景中所述第二虚拟对象持有虚拟武器,则根据所述虚拟武器的攻击范围确定所述目标距离。
在一些实施例中,第一确定单元402可以包括:
第三确定子单元,用于根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与每一第二虚拟对象之间的距离;
第四确定子单元,用于若至少两个第二位置信息不相同的第二虚拟对象分别与所述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离,则确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足所述预设条件。
在一些实施例中,第一确定单元402可以包括:
第五确定子单元,用于根据所述第一位置信息与所述第二位置信息在所述游戏界面中确定目标位置;
显示子单元,用于在所述目标位置显示所述位移控件。
在一些实施例中,第五确定子单元具体用于:
根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的位置方向关系;
基于所述位置方向关系从所述游戏界面的所述指定技能控件周围预设区域中确定所述目标位置。
在一些实施例中,第五确定子单元具体可以用于:
基于所述位置方向关系从所述游戏界面的所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的空隙区域中确定所述目标位置。
在一些实施例中,控制单元403可以包括:
响应针对所述位移控件的第一触控操作,以及针对所述指定技能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移,并释放所述指定技能控件的指定技能。
本申请实施例公开了一种游戏控制装置,通过获取单元401获取所述游戏场景中所述第一虚拟对象的第一位置信息,以及在所述第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息,第一确定单元402当根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件时,在所述游戏界面提供位移控件,控制单元403响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图13所示,图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
获取游戏场景中第一虚拟对象的第一位置信息,以及在第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;当根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件时,在游戏界面提供位移控件;响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移。
在一些实施例中,根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;
若距离小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
在一些实施例中,方法还包括:
响应针对第二虚拟对象的距离设置操作,确定距离设置操作所设置的目标距离。
在一些实施例中,方法还包括:
若游戏场景中第二虚拟对象持有虚拟武器,则根据虚拟武器的攻击范围确定目标距离。
在一些实施例中,第二虚拟对象的数量为多个,至少两个第二虚拟对象的第二位置信息不相同;
根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与每一第二虚拟对象之间的距离;
若至少两个第二位置信息不相同的第二虚拟对象分别与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
在一些实施例中,在游戏界面提供位移控件,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置;
在目标位置显示位移控件。
在一些实施例中,游戏界面包括指定技能控件;
根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置方向关系;
基于位置方向关系从游戏界面的指定技能控件周围预设区域中确定目标位置。
在一些实施例中,根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置,包括:
基于位置方向关系从游戏界面的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的空隙区域中确定目标位置。
在一些实施例中,响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移,包括:
响应针对位移控件的第一触控操作,以及针对指定技能控件的第二触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移,并释放指定技能控件的指定技能。
本方案通过在目标游戏的游戏界面上增加位移控件,当游戏玩家控制的虚拟角色被多个对战阵营的其他虚拟角色包围时,游戏玩家可以通过对位移控件的触控操作控制当前虚拟角色突出多个其他虚拟角色构成的包围圈,避免游戏玩家控制的虚拟角色受到攻击,方便游戏玩家的操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图13所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图13中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以获取游戏场景中第一虚拟对象的第一位置信息,以及在第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;当根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件时,在游戏界面提供位移控件;响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取游戏场景中第一虚拟对象的第一位置信息,以及在第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;
当根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件时,在游戏界面提供位移控件;
响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移。
在一些实施例中,根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;
若距离小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
在一些实施例中,方法还包括:
响应针对第二虚拟对象的距离设置操作,确定距离设置操作所设置的目标距离。
在一些实施例中,方法还包括:
若游戏场景中第二虚拟对象持有虚拟武器,则根据虚拟武器的攻击范围确定目标距离。
在一些实施例中,第二虚拟对象的数量为多个,至少两个第二虚拟对象的第二位置信息不相同;
根据第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与每一第二虚拟对象之间的距离;
若至少两个第二位置信息不相同的第二虚拟对象分别与第一虚拟对象之间的距离小于目标距离,则确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间满足预设条件。
在一些实施例中,在游戏界面提供位移控件,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置;
在目标位置显示位移控件。
在一些实施例中,游戏界面包括指定技能控件;
根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置,包括:
根据第一位置信息与第二位置信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置方向关系;
基于位置方向关系从游戏界面的指定技能控件周围预设区域中确定目标位置。
在一些实施例中,根据第一位置信息与第二位置信息在游戏界面中确定目标位置,包括:
基于位置方向关系从游戏界面的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的空隙区域中确定目标位置。
在一些实施例中,响应针对位移控件的触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移,包括:
响应针对位移控件的第一触控操作,以及针对指定技能控件的第二触控操作,控制第一虚拟对象按照位移控件所指示的方向进行位移,并释放指定技能控件的指定技能。
本方案通过在目标游戏的游戏界面上增加位移控件,当游戏玩家控制的虚拟角色被多个对战阵营的其他虚拟角色包围时,游戏玩家可以通过对位移控件的触控操作控制当前虚拟角色突出多个其他虚拟角色构成的包围圈,避免游戏玩家控制的虚拟角色受到攻击,方便游戏玩家的操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备提供游戏界面,所述游戏界面显示至少部分的游戏场景,以及位于所述游戏场景的第一虚拟对象,所述方法包括:
获取所述游戏场景中所述第一虚拟对象的第一位置信息,以及在所述第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;
当根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件时,在所述游戏界面提供位移控件;
响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件,包括:
根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;
若所述距离小于目标距离,则确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足所述预设条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第二虚拟对象的距离设置操作,确定所述距离设置操作所设置的所述目标距离。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述游戏场景中所述第二虚拟对象持有虚拟武器,则根据所述虚拟武器的攻击范围确定所述目标距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象的数量为多个,至少两个第二虚拟对象的第二位置信息不相同;
所述根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件,包括:
根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与每一第二虚拟对象之间的距离;
若至少两个第二位置信息不相同的第二虚拟对象分别与所述第一虚拟对象之间的距离小于目标距离,则确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足所述预设条件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏界面提供位移控件,包括:
根据所述第一位置信息与所述第二位置信息在所述游戏界面中确定目标位置;
在所述目标位置显示所述位移控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戏界面包括指定技能控件;
所述根据所述第一位置信息与所述第二位置信息在所述游戏界面中确定目标位置,包括:
根据所述第一位置信息与所述第二位置信息确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的位置方向关系;
基于所述位置方向关系从所述游戏界面的所述指定技能控件周围预设区域中确定所述目标位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置信息与所述第二位置信息在所述游戏界面中确定目标位置,包括:
基于所述位置方向关系从所述游戏界面的所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的空隙区域中确定所述目标位置。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移,包括:
响应针对所述位移控件的第一触控操作,以及针对所述指定技能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移,并释放所述指定技能控件的指定技能。
10.一种游戏控制装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取所述游戏场景中所述第一虚拟对象的第一位置信息,以及在所述第一虚拟对象预设范围内的第二虚拟对象的第二位置信息;
第一确定单元,用于当根据所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间满足预设条件时,在所述游戏界面提供位移控件;
控制单元,用于响应针对所述位移控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象按照所述位移控件所指示的方向进行位移。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的游戏控制方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏控制方法。
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