CN116351059A - 非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案通过获取游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度,根据第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围,然后,根据移动范围以及游戏场景中非玩家角色的第二位置,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,进而控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,以实现游戏场景中多个非玩家角色对玩家角色的包围追击,从而可以提高玩家游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些游戏中,设计有NPC(non-player character,非玩家角色),玩家可以通过操作自身角色与游戏中设计的NPC进行互动(如聊天、攻击和防守等)。在一般的PVE(PlayerVS Environment,玩家对战环境)副本中,玩家角色通常会与多个NPC战斗。而NPC在攻击玩家角色之前,会存在追击玩家角色的行为,比如,多个NPC同时追击玩家角色。
相关技术中,当多个NPC追击玩家角色时,根据预设的移动方式朝向玩家角色进行移动,以攻击玩家角色。但是,NPC以预设移动方式追击玩家角色时,玩家角色可以轻易摆脱NPC的追击,从而导致玩家游戏体验较差。
发明内容
本申请实施例提供一种非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法,包括:
获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围;
根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动。
相应的,本申请实施例还提供了一种非玩家角色的控制装置,包括:
获取单元,用于获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
第一预测单元,用于基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围;
第一确定单元,用于根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
第二确定单元,用于基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制单元,用于控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动。
在一些实施例中,第一预测单元包括:
第一确定子单元,用于获取所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动的持续时间;
第一计算子单元,用于根据所述持续时间与所述移动速度计算所述玩家角色在所述游戏场景中的移动距离;
第二确定子单元,用于基于所述第一位置与所述移动距离,确定所述移动范围。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第三确定子单元,用于基于第二位置在所述移动范围之外的非玩家角色,确定所述目标非玩家角色。
在一些实施例中,第二确定单元包括:
第四确定子单元,用于确定所述游戏场景中所述目标非玩家角色与所述玩家角色的位置连线;
第五确定子单元,用于基于所述位置连线与所述移动范围的交点,确定所述目标位置。
在一些实施例中,第二确定单元包括:
第六确定子单元,用于从多个目标非玩家角色中确定与所述玩家角色距离最近的最近非玩家角色;
第七确定子单元,用于确定所述游戏场景中所述最近非玩家角色与所述玩家角色的位置连线;
第八确定子单元,用于基于所述位置连线与所述移动范围的交点,确定所述最近非玩家角色对应的第一目标位置;
第六确定子单元,用于基于所述最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定所述目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置。
在一些实施例中,第六确定子单元具体用于:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于所述第一目标位置以及所述角色数量,从所述移动范围的边缘确定所述角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,控制单元包括:
控制子单元,用于控制所述最近非玩家角色朝向所述第一目标位置进行移动,以及控制各其它非玩家角色分别朝向对应的第二目标位置进行移动。
在一些实施例中,第六确定子单元具体用于:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于所述第一目标位置确定对所述移动范围的边缘进行划分的起始划分位置;根据所述移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对所述移动范围的边缘进行划分的间隔距离;基于所述起始划分位置,以及所述间隔距离对所述移动范围的边缘进行划分,得到所述角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,该装置还包括:
响应单元,用于响应于所述玩家角色在所述游戏场景中移动,获取所述玩家角色的移动后位置;
第二预测单元,用于基于所述移动后位置以及所述移动速度预测所述玩家角色在所述游戏场景中的变化后移动范围。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第九确定子单元,用于根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述变化后移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏控制。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏控制。
本申请实施例通过获取游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度,根据第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围,然后,根据移动范围以及游戏场景中非玩家角色的第二位置,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,进而控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,以实现游戏场景中多个非玩家角色对玩家角色的包围追击,从而可以提高玩家游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的流程示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图14为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。
图15为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制装置的结构框图。
图16为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种非玩家角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的非玩家角色的控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该非玩家角色的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该非玩家角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,非玩家角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以非玩家角色的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的非玩家角色的控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着非玩家角色的控制系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种非玩家角色的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以非玩家角色的控制方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法的流程示意图。该非玩家角色的控制方法的具体流程可以如下:
101、获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度。
在本申请实施例中,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面显示目标游戏的至少部分游戏场景,以及位于游戏场景中的玩家角色。其中,玩家角色指的是游戏场景中由当前游戏玩家通过终端设备控制的虚拟角色。
其中,第一位置指的是玩家角色当前在游戏场景中所处的坐标位置,比如,第一位置可以为(x0,y0)。移动速度指的是玩家角色在游戏场景中进行移动的速度。
102、基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围。
其中,移动范围指的是根据玩家角色在游戏场景中的第一位置以及移动速度,预测得到的该玩家角色未来一段时间内在游戏场景中进行移动的范围。
在一些实施例中,为了预测得到准确的移动范围,步骤“基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围”,可以包括以下操作:
获取玩家角色在游戏场景中进行移动的持续时间;
根据持续时间与移动速度计算玩家角色在游戏场景中的移动距离;
基于第一位置与移动距离,确定移动范围。
其中,持续时间指的是玩家角色在游戏场景中从当前时间开始进行移动的移动持续时长。
在一些实施例中,持续时间可以预先设定,比如,可以根据玩家角色在游戏场景中的历史移动信息设定持续时间。具体的,历史移动信息可以为历史时间内当前游戏玩家控制玩家角色在游戏场景中每一次进行移动的移动持续时长,根据多次的移动持续时长的平均值,作为设定的持续时间。
在一些实施例中,持续时间可以根据实际情况进行调整,比如,可以根据玩家角色使用的游戏技能或者游戏道具进行调整。可以预先设定个游戏技能或游戏道具对应的预设持续时间,然后根据玩家角色当前使用的游戏技能或者游戏道具确定对应的预设持续时间,作为当前进行移动的移动持续时间。
其中,根据持续时间与移动速度计算玩家角色在游戏场景中的移动距离,可以包括:计算持续时间与移动速度的乘值,得到移动距离。
具体的,以第一位置为圆心,以移动距离为半径,从游戏场景中确定圆,作为移动范围。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图3所示的游戏场景中,玩家角色所处的位置为位置P,移动速度可以为:V,移动的持续时间可以为:T,根据移动速度与持续时间计算移动距离L=V*T。然后,在游戏场景中,以位置P为圆心,以移动距离L为半径,确定一圆形区域,作为玩家角色在持续时间T内的移动范围。
在本申请实施例中,根据预设公式计算玩家角色的移动范围。具体的,预设公式可以如下:
(x-x0)2+(y-y0)2≤(vt)2;
其中,x0、y0指的是玩家角色的第一位置对应的坐标值;v指的是玩家角色的移动速度,t指的是移动时间,则vt指的是移动距离。x、y指的是玩家角色在移动范围内的任一位置对应的坐标值。
103、根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
在本申请实施例中,游戏场景中还可以包括非玩家角色。其中,非玩家角色指的是游戏场景中不由游戏玩家控制的虚拟角色,比如,非玩家角色可以为游戏场景中设定的怪物角色等。非玩家角色的数量可以为多个。
其中,第二位置指的是非玩家角色当前在游戏场景中所处的坐标位置,比如,第二位置可以为(x1,y1)。
在一些实施例中,为了提高玩家游戏体验,步骤“根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色”,可以包括:
基于第二位置在移动范围之外的非玩家角色,确定目标非玩家角色。
其中,将游戏场景中不处于移动范围内的非游戏角色,作为需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。从而可以保证游戏场景中距离玩家角色距离较远的非玩家角色对玩家角色进行近距离追击。
其中,判断非玩家角色是否处于移动范围内,可以对非玩家角色的第二位置与预设公式进行计算,根据计算结果判断非玩家角色是否处于移动范围内。
具体的,将非玩家角色的第二位置(x1,y1)代入预设公式进行计算,也即计算(x1-x0)2+(y1-y0)2,得到计算结果,若计算结果小于等于(vt)2则可以确定该非玩家角色处于移动范围内;若计算结果大于(vt)2,则可以确定该非玩家角色不处于移动范围内。
在本申请实施例中,对于处于移动范围内的非玩家角色,由于距离玩家角色的距离较近,则可以维持当前对玩家角色的追击状态。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图4所示的游戏场景中,包括玩家角色A,非玩家角色B,非玩家角色C,非玩家角色D,以及非玩家角色E。根据各非玩家角色的第二位置,确定处于移动范围内的非玩家角色为非玩家角色E,以及不处于移动范围内的非玩家角色为:非玩家角色B,非玩家角色C,非玩家角色D。
在一些实施例中,玩家角色在游戏场景中的位置可能会变化,则为了实时根据玩家角色的位置设定非玩家角色的移动位置,在步骤“基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围”之后,还可以包括以下步骤:
响应于玩家角色在游戏场景中移动,获取玩家角色的移动后位置;
基于移动后位置以及移动速度预测玩家角色在游戏场景中的变化后移动范围。
其中,玩家在游戏场景中的移动可以为当前游戏玩家通过终端设备控制玩家角色在游戏场景中从第一位置移动至移动后位置。
具体的,基于移动后位置以及移动速度预测变化后移动范围可以根据上述预测移动范围的计算方式进行计算,可以参见上述步骤的说明,在此不多做赘述。
在一些实施例中,若玩家角色发生变化,移动范围为变化后移动范围,则步骤“根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色”,可以包括以下操作:
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及变化后移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
具体的,基于第二位置在变化后移动范围之外的非玩家角色,确定目标非玩家角色。
104、基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置。
在本申请实施例中,根据玩家角色在游戏场景中的位置,预测得到玩家角色对应的移动范围后,可以控制处于移动范围之外的非玩家角色对玩家角色进行包围追击,也即控制处于移动范围之外的多个非玩家角色按照对玩家角色包围的方式向玩家角色进行追击。
其中,目标位置也即目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击的位置。
在一些实施例中,为了增强非玩家角色对玩家角色的追击效果,步骤“基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置”,可以包括以下操作:
确定游戏场景中目标非玩家角色与玩家角色的位置连线;
基于位置连线与移动范围的交点,确定目标位置。
在本申请实施例中,可以从移动范围的边缘确定各目标非玩家角色对应的目标位置。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图5所示的游戏场景中,非玩家角色C为处于玩家角色A的移动范围之外的目标非玩家角色。连接玩家角色A与非玩家角色C的位置,得到一位置连线,获取该位置连线与移动范围的交点为位置O,则可以确定位置O为非玩家角色C对玩家角色A进行包围追击的目标位置。
在一些实施例中,目标非玩家角色可以包括多个,则步骤“基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置”,可以包括以下操作:
从多个目标非玩家角色中确定与玩家角色距离最近的最近非玩家角色;
确定游戏场景中最近非玩家角色与玩家角色的位置连线;
基于位置连线与移动范围的交点,确定最近非玩家角色对应的第一目标位置;
基于最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置。
具体的,当游戏场景中存在多个处于玩家角色的移动范围以外的目标非玩家角色时,首先根据距离玩家角色最近的目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系确定该最近的目标非玩家角色在移动范围的第一目标位置,然后根据该第一目标位置从移动范围中确定其他各目标非玩家角色分别对应的第二目标位置,以此,控制多个目标非玩家角色对玩家角色进行包围。
例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图6所示的游戏场景中,非玩家角色B、非玩家角色C以及非玩家角色D为处于玩家角色A的移动范围之外的目标非玩家角色。
首先从多个目标非玩家角色中确定与玩家角色A距离最近的目标非玩家角色,可以为目标非玩家角色C,也即将目标非玩家角色C作为最近非玩家角色。然后,连接玩家角色A与非玩家角色C的位置,得到一位置连线,获取该位置连线与移动范围的交点为位置O,则可以确定位置O为非玩家角色C对玩家角色A进行包围追击的第一目标位置。进而可以根据该第一目标位置确定其他玩家角色对玩家角色A进行包围追击的第二目标位置。
在一些实施例中,步骤“基于最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置”,可以包括以下操作:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于第一目标位置以及角色数量,从移动范围的边缘确定角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
其中,其他非玩家角色指的是目标非玩家角色中除最近非玩家角色以外的目标非玩家角色。
具体的,在从移动范围的边缘确定最近非玩家角色对应的第一目标位置后,可以根据该第一目标位置以及其他非玩家角色的角色数量从移动范围的边缘确定其他非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,为了提高多个非玩家角色对玩家角色进行包围追击的协作表现,步骤“基于第一目标位置以及角色数量,从移动范围的边缘确定角色数量的候选位置”,可以包括以下操作:
基于第一目标位置确定对移动范围的边缘进行划分的起始划分位置;
根据移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对移动范围的边缘进行划分的间隔距离;
基于起始划分位置,以及间隔距离对移动范围的边缘进行划分,得到角色数量的候选位置。
其中,根据移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对移动范围的边缘进行划分的间隔距离可以包括:计算总长度与目标非玩家角色的数量的比值,从而得到间隔距离,也即根据目标问价角色的数量对移动范围的边缘进行均分。
例如,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图7所示的游戏场景中,移动范围的边缘可以为圆形。
在确定非玩家角色C对应在移动范围的边缘上的第一目标位置O之后,根据目标非玩家角色的数量将圆形均分,可以划分为3等分。其中,在划分时,可以以第一目标位置为起始划分位置,以圆形的周长/目标非玩家角色的数量得到的值作为间隔距离L1,从第一目标位置开始,在圆形上每隔间隔距离L1确定一候选位置,可以得到候选位置P和候选位置Q。
进一步的,在确定候选位置P与候选位置Q之后,可以从候选位置中分别为其他玩家角色选取第二目标位置。
在一些实施例中,为了快速控制目标非玩家角色快速对玩家角色进行包围追击,可以从候选位置中选取与各其他非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其他非玩家角色对应的第二目标位置。
例如,请继续参阅图7,对于其他非玩家角色B,与其他非玩家角色B的距离最近的候选位置为:候选位置P,则可以将候选位置P作为其他非玩家角色B对应的第二目标位置;对于其他非玩家角色D,与其他非玩家角色D的距离最近的候选位置为:候选位置Q,则可以将候选位置Q作为其他非玩家角色D对应的第二目标位置。
105、控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动。
具体的,在确定目标非玩家角色在移动范围的边缘对应的目标位置后,可以控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,从而形成对玩家角色的包围追击。
在一些实施例中,当目标非玩家角色的数量为多个时,为了提高多个目标非玩家角色的协作性,步骤“控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动”,可以包括以下步骤:
控制最近非玩家角色朝向第一目标位置进行移动,以及控制各其它非玩家角色分别朝向对应的第二目标位置进行移动。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图8所示的游戏场景中,目标非玩家角色包括:非玩家角色B,非玩家角色C以及非玩家角色D。其中,目标非玩家角色C为最近非玩家角色,对应的第一目标位置为位置O;非玩家角色B对应的第二目标位置为位置P;非玩家角色D对应的第二目标位置为位置Q。
从而可以控制非玩家角色B朝向位置P移动,控制非玩家角色D朝向位置Q移动,控制非玩家角色C朝向位置O移动,以实现多个非玩家角色在移动范围的边缘对玩家角色A形成包围追击。
本申请实施例公开了一种非玩家角色的控制方法,该方法包括:获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围;根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置;控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的非玩家角色的控制方法。请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的流程示意图,以该非玩家角色的控制方法具体应用于游戏中玩家角色被多个非玩家角色包围时,控制非玩家角色对玩家角色进行追击为例,具体流程可以如下:
201、终端显示目标游戏的游戏界面。
具体的,请参阅图10,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图10所示的游戏界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的玩家角色和多个非玩家角色,其中,玩家角色为当前终端的游戏玩家控制的虚拟角色,多个非玩家角色为终端控制的虚拟角色。
202、终端获取游戏场景中玩家角色的第一位置以及各非玩家角色的第二位置。
具体的,终端获取玩家角色在游戏场景中的第一位置可以为(x0,y0),以及获取各非玩家角色在游戏场景中的第二位置可以为(x1,y1)。
203、终端根据第一位置确定玩家角色在指定时间内的移动范围。
具体的,获取玩家角色在游戏场景中的移动速度,根据第一位置、移动速度以及指定时间,可以确定玩家角色在游戏场景中的移动范围。
例如,玩家角色在游戏场景中的第一位置可以为(x0,y0),玩家角色的移动速度可以为v,移动过程可以保持速度不变。设定一个算法参数t,也即指定时间,可以用于预测玩家角色在t时间内的移动范围,t作为参数可以根据实际情况进行调整。则在t时间内,可以根据预设公式(x-x0)2+(y-y0)2≤(vt)2,计算玩家角色的移动范围,可以为一个圆形区域。
例如,请参阅图11,请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图11所示的游戏场景中,根据玩家角色在游戏场景中的第一位置以及玩家角色的移动速度,根据预设公式,计算得到玩家角色在指定时间内在游戏场景中的移动范围。
204、终端根据第二位置从多个非玩家角色中确定对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
具体的,根据各非玩家角色的第二位置,判断第二位置处于移动范围之外的非玩家角色,作为目标非玩家角色。
例如,请参阅图12,图12为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图12所示的游戏场景中,包括玩家角色,第一非玩家角色,第二非玩家角色以及第三非玩家角色。根据各非玩家角色的第二位置确定处于移动范围之外的目标非玩家角色可以包括:第一非玩家角色,第二非玩家角色和第三非玩家角色。
205、终端从目标非玩家角色中确定距离玩家角色最近的第一目标非玩家角色。
请继续参阅图12,目标非玩家角色可以包括:第一非玩家角色,第二非玩家角色和第三非玩家角色。其中,距离玩家角色最近的第一目标非玩家角色可以为:第三非玩家角色。
206、终端根据第一目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,从移动范围的边缘确定第一目标非玩家角色对玩家角色进行包围的第一目标位置。
例如,请参阅图13,图13为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。在图13所示的游戏场景中,基于玩家角色与距离最近的第三非玩家角色在游戏场景中的位置生成一连线,获取该连线与移动范围的边缘的交点位置P1,作为第三非玩家角色对玩家角色进行包围的第一目标位置。
207、终端根据第一目标位置以及目标非玩家角色的数量,从移动范围的边缘确定第二目标非玩家角色对应的第二目标位置。
首先,获取目标非玩家角色的数量,可以为n。然后,以第一目标位置为基准,将移动范围的边缘(圆形)平均分为n等分,在移动范围的边缘圆上可以得到n个等位位置,即为(x1,y1),(x1,y2),…(xn,yn)。
进一步的,对于边缘圆上的每个等位位置,找到距离各个等位位置最近的目标非玩家角色,设定为各目标非玩家角色对玩家角色进行包围对应的目标位置。
208、终端控制第一目标非玩家角色朝向第一目标位置进行移动,以及控制第二目标非玩家角色朝向第二目标位置进行移动。
例如,请参阅图14,图14为本申请实施例提供的另一种非玩家角色的控制方法的应用场景示意图。从移动范围的边缘圆上确定多个等位位置可以包括:位置P1,位置P2以及位置P3。从各非玩家角色中,确定与位置P1距离最近的非玩家角色可以为第三非玩家角色,从而可以控制第三非玩家角色朝向位置P1进行移动;确定与位置P2距离最近的非玩家角色可以为第二非玩家角色,从而可以控制第二非玩家角色朝向位置P2进行移动;确定与位置P3距离最近的非玩家角色可以为第一非玩家角色,从而可以控制第一非玩家角色朝向位置P3进行移动。
本申请实施例公开了一种非玩家角色的控制方法,该方法包括:终端显示目标游戏的游戏界面,获取游戏场景中玩家角色的第一位置以及各非玩家角色的第二位置,根据第一位置确定玩家角色在指定时间内的移动范围,根据第二位置从多个非玩家角色中确定对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,从目标非玩家角色中确定距离玩家角色最近的第一目标非玩家角色,根据第一目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,从移动范围的边缘确定第一目标非玩家角色对玩家角色进行包围的第一目标位置,根据第一目标位置以及目标非玩家角色的数量,从移动范围的边缘确定第二目标非玩家角色对应的第二目标位置,控制第一目标非玩家角色朝向第一目标位置进行移动,以及控制第二目标非玩家角色朝向第二目标位置进行移动。以此,提高游戏玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的非玩家角色的控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述非玩家角色的控制方法的非玩家角色的控制装置。其中名词的含义与上述非玩家角色的控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图15,图15为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制装置的结构框图,该装置包括:
获取单元301,用于获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
第一预测单元302,用于基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围;
第一确定单元303,用于根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
第二确定单元304,用于基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制单元305,用于控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动。
在一些实施例中,第一预测单元302可以包括:
第一确定子单元,用于获取所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动的持续时间;
第一计算子单元,用于根据所述持续时间与所述移动速度计算所述玩家角色在所述游戏场景中的移动距离;
第二确定子单元,用于基于所述第一位置与所述移动距离,确定所述移动范围。
在一些实施例中,第一确定单元303可以包括:
第三确定子单元,用于基于第二位置在所述移动范围之外的非玩家角色,确定所述目标非玩家角色。
在一些实施例中,第二确定单元304可以包括:
第四确定子单元,用于确定所述游戏场景中所述目标非玩家角色与所述玩家角色的位置连线;
第五确定子单元,用于基于所述位置连线与所述移动范围的交点,确定所述目标位置。
在一些实施例中,第二确定单元304可以包括:
第六确定子单元,用于从多个目标非玩家角色中确定与所述玩家角色距离最近的最近非玩家角色;
第七确定子单元,用于确定所述游戏场景中所述最近非玩家角色与所述玩家角色的位置连线;
第八确定子单元,用于基于所述位置连线与所述移动范围的交点,确定所述最近非玩家角色对应的第一目标位置;
第六确定子单元,用于基于所述最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定所述目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置。
在一些实施例中,第六确定子单元具体可以用于:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于所述第一目标位置以及所述角色数量,从所述移动范围的边缘确定所述角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,控制单元305可以包括:
控制子单元,用于控制所述最近非玩家角色朝向所述第一目标位置进行移动,以及控制各其它非玩家角色分别朝向对应的第二目标位置进行移动。
在一些实施例中,第六确定子单元具体可以用于:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于所述第一目标位置确定对所述移动范围的边缘进行划分的起始划分位置;根据所述移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对所述移动范围的边缘进行划分的间隔距离;基于所述起始划分位置,以及所述间隔距离对所述移动范围的边缘进行划分,得到所述角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
响应单元,用于响应于所述玩家角色在所述游戏场景中移动,获取所述玩家角色的移动后位置;
第二预测单元,用于基于所述移动后位置以及所述移动速度预测所述玩家角色在所述游戏场景中的变化后移动范围。
在一些实施例中,第一确定单元包括:
第九确定子单元,用于根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述变化后移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
本申请实施例公开了一种非玩家角色的控制装置,通过获取单元301获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;第一预测单元302基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围;第一确定单元303根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;第二确定单元304基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置;控制单元305控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图16所示,图16为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围;
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动。
在一些实施例中,基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围,包括:
获取玩家角色在游戏场景中进行移动的持续时间;
根据持续时间与移动速度计算玩家角色在游戏场景中的移动距离;
基于第一位置与移动距离,确定移动范围。
在一些实施例中,根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,包括:
基于第二位置在移动范围之外的非玩家角色,确定目标非玩家角色。
在一些实施例中,基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,包括:
确定游戏场景中目标非玩家角色与玩家角色的位置连线;
基于位置连线与移动范围的交点,确定目标位置。
在一些实施例中,目标非玩家角色包括多个;
基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,包括:
从多个目标非玩家角色中确定与玩家角色距离最近的最近非玩家角色;
确定游戏场景中最近非玩家角色与玩家角色的位置连线;
基于位置连线与移动范围的交点,确定最近非玩家角色对应的第一目标位置;
基于最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置。
在一些实施例中,基于最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置,包括:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于第一目标位置以及角色数量,从移动范围的边缘确定角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,包括:
控制最近非玩家角色朝向第一目标位置进行移动,以及控制各其它非玩家角色分别朝向对应的第二目标位置进行移动。
在一些实施例中,基于第一目标位置以及角色数量,从移动范围的边缘确定角色数量的候选位置,包括:
基于第一目标位置确定对移动范围的边缘进行划分的起始划分位置;
根据移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对移动范围的边缘进行划分的间隔距离;
基于起始划分位置,以及间隔距离对移动范围的边缘进行划分,得到角色数量的候选位置。
在一些实施例中,在基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围之后,还包括:
响应于玩家角色在游戏场景中移动,获取玩家角色的移动后位置;
基于移动后位置以及移动速度预测玩家角色在游戏场景中的变化后移动范围;
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,包括:
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及变化后移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
本方案通过获取游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度,根据第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围,然后,根据移动范围以及游戏场景中非玩家角色的第二位置,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,进而控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,以实现游戏场景中多个非玩家角色对玩家角色的包围追击,从而可以提高玩家游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图16所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图16中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图16中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围;根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置;控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种非玩家角色的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围;
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动。
在一些实施例中,基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围,包括:
获取玩家角色在游戏场景中进行移动的持续时间;
根据持续时间与移动速度计算玩家角色在游戏场景中的移动距离;
基于第一位置与移动距离,确定移动范围。
在一些实施例中,根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,包括:
基于第二位置在移动范围之外的非玩家角色,确定目标非玩家角色。
在一些实施例中,基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,包括:
确定游戏场景中目标非玩家角色与玩家角色的位置连线;
基于位置连线与移动范围的交点,确定目标位置。
在一些实施例中,目标非玩家角色包括多个;
基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,包括:
从多个目标非玩家角色中确定与玩家角色距离最近的最近非玩家角色;
确定游戏场景中最近非玩家角色与玩家角色的位置连线;
基于位置连线与移动范围的交点,确定最近非玩家角色对应的第一目标位置;
基于最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置。
在一些实施例中,基于最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置,包括:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于第一目标位置以及角色数量,从移动范围的边缘确定角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
在一些实施例中,控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,包括:
控制最近非玩家角色朝向第一目标位置进行移动,以及控制各其它非玩家角色分别朝向对应的第二目标位置进行移动。
在一些实施例中,基于第一目标位置以及角色数量,从移动范围的边缘确定角色数量的候选位置,包括:
基于第一目标位置确定对移动范围的边缘进行划分的起始划分位置;
根据移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对移动范围的边缘进行划分的间隔距离;
基于起始划分位置,以及间隔距离对移动范围的边缘进行划分,得到角色数量的候选位置。
在一些实施例中,在基于第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围之后,还包括:
响应于玩家角色在游戏场景中移动,获取玩家角色的移动后位置;
基于移动后位置以及移动速度预测玩家角色在游戏场景中的变化后移动范围;
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,包括:
根据游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及变化后移动范围,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
本方案通过获取游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度,根据第一位置与移动速度,预测玩家角色在游戏场景中的移动范围,然后,根据移动范围以及游戏场景中非玩家角色的第二位置,确定非玩家角色中需要对玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;基于目标非玩家角色与移动范围之间的位置关系,确定目标非玩家角色对玩家角色进行包围追击对应的目标位置,进而控制目标非玩家角色朝向目标位置进行移动,以实现游戏场景中多个非玩家角色对玩家角色的包围追击,从而可以提高玩家游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种非玩家角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种非玩家角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种非玩家角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种非玩家角色的控制方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围;
根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围,包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动的持续时间;
根据所述持续时间与所述移动速度计算所述玩家角色在所述游戏场景中的移动距离;
基于所述第一位置与所述移动距离,确定所述移动范围。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,包括:
基于第二位置在所述移动范围之外的非玩家角色,确定所述目标非玩家角色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置,包括:
确定所述游戏场景中所述目标非玩家角色与所述玩家角色的位置连线;
基于所述位置连线与所述移动范围的交点,确定所述目标位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标非玩家角色包括多个;
所述基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置,包括:
从多个目标非玩家角色中确定与所述玩家角色距离最近的最近非玩家角色;
确定所述游戏场景中所述最近非玩家角色与所述玩家角色的位置连线;
基于所述位置连线与所述移动范围的交点,确定所述最近非玩家角色对应的第一目标位置;
基于所述最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定所述目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述最近非玩家角色对应的第一目标位置,确定所述目标玩家角色中其它非玩家角色分别对应的第二目标位置,包括:
确定其它非玩家角色的角色数量;
基于所述第一目标位置以及所述角色数量,从所述移动范围的边缘确定所述角色数量的候选位置;
确定与各其它非玩家角色距离最近的候选位置,作为各其它非玩家角色对应的第二目标位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动,包括:
控制所述最近非玩家角色朝向所述第一目标位置进行移动,以及控制各其它非玩家角色分别朝向对应的第二目标位置进行移动。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一目标位置以及所述角色数量,从所述移动范围的边缘确定所述角色数量的候选位置,包括:
基于所述第一目标位置确定对所述移动范围的边缘进行划分的起始划分位置;
根据所述移动范围的边缘的总长度,以及目标非玩家角色的数量,计算对所述移动范围的边缘进行划分的间隔距离;
基于所述起始划分位置,以及所述间隔距离对所述移动范围的边缘进行划分,得到所述角色数量的候选位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围之后,还包括:
响应于所述玩家角色在所述游戏场景中移动,获取所述玩家角色的移动后位置;
基于所述移动后位置以及所述移动速度预测所述玩家角色在所述游戏场景中的变化后移动范围;
所述根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色,包括:
根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述变化后移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色。
10.一种非玩家角色的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取目标游戏的游戏场景中玩家角色的第一位置以及移动速度;
第一预测单元,用于基于所述第一位置与所述移动速度,预测所述玩家角色在所述游戏场景中的移动范围;
第一确定单元,用于根据所述游戏场景中非玩家角色的第二位置,以及所述移动范围,确定所述非玩家角色中需要对所述玩家角色进行包围追击的目标非玩家角色;
第二确定单元,用于基于所述目标非玩家角色与所述移动范围之间的位置关系,确定所述目标非玩家角色对所述玩家角色进行包围追击对应的目标位置;
控制单元,用于控制所述目标非玩家角色朝向所述目标位置进行移动。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的非玩家角色的控制方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的非玩家角色的控制方法。
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CN202310270298.7A CN116351059A (zh) | 2023-03-17 | 2023-03-17 | 非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202310270298.7A CN116351059A (zh) | 2023-03-17 | 2023-03-17 | 非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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