CN116920390A - 一种虚拟武器的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟武器的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案通过在目标游戏的图形用户界面中的攻击控件上增加旋转操作区域,以使玩家通过对旋转操作区域的滑动操作控制当期虚拟游戏角色持有的虚拟武器进行旋转攻击行为,无需在图形用户界面额外增加操作控件,减少对游戏玩家观看游戏场景的影响,从而可以提高玩家游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟武器的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些游戏中,通常在图形用户界面上提供攻击控件,玩家通过点击攻击控件执行操控虚拟武器进行攻击,在游戏过程中,玩家需要根据游戏对局情况控制虚拟武器执行不同的攻击行为,因此需要在图形用户界面额外增加操作控件,但是,由于图形用户界面中显示的游戏场景有限,在新增操作控件后会影响玩家游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟武器的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高玩家游戏体验。
本申请实施例提供了一种虚拟武器的控制方法,包括:
在所述图形用户界面上提供攻击控件,所述攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,所述第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制所述目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作,根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
相应的,本申请实施例还提供了一种虚拟武器的控制装置,包括:
第一显示单元,用于在所述图形用户界面上提供攻击控件,所述攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,所述第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制所述目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
控制单元,用于响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作,根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,控制单元包括:
获取子单元,用于获取所述目标触控操作的触控参数;
第一控制子单元,用于根据所述触控参数控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,第一控制子单元具体用于:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动方向旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,第一控制子单元具体还用于:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动速度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,第一控制子单元具体还用于:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动幅度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,该装置还包括:
获取单元,用于获取所述图形用户界面中所述虚拟游戏角色的攻击对象;
第一确定单元,用于根据所述攻击对象的对象类型确定所述虚拟武器的攻击力度。
在一些实施例中,控制单元包括:
第二控制单元,用于控制所述虚拟游戏角色按照所述攻击力度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述第一显示状态的所述攻击控件;
检测单元,用于当检测到对所述攻击控件的显示状态切换操作时,在所述图形用户界面显示所述第二显示状态的所述攻击控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
隐藏单元,用于若在预设时间段内未检测到对所述第二操作区域的触控操作,则在所述图形用户界面隐藏所述第二操作区域。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二确定单元,用于响应于对所述目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定所述目标虚拟武器的目标攻击部位。
在一些实施例中,控制单元包括:
第三控制子单元,用于根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器的所述目标攻击部位进行攻击行为。
确定子单元,用于响应于对所述缩略图标控件的选择操作,从所述多个攻击部位中确定目标攻击部位。
本申请实施例通过在图形用户界面中的攻击控件上增加旋转操作区域,以使玩家通过对旋转操作区域的滑动操作控制当期虚拟游戏角色持有的虚拟武器进行旋转攻击行为,无需在图形用户界面额外增加操作控件,减少对游戏玩家观看游戏场景的影响,从而可以提高玩家游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的流程示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的流程示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制装置的结构框图。
图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟武器的控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟武器的控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟武器的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟武器的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟武器的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种虚拟武器的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟武器的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟游戏角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的虚拟武器的控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟武器的控制系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种虚拟武器的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高玩家游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种虚拟武器的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以虚拟武器的控制方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制方法的流程示意图。该虚拟武器的控制方法的具体流程可以如下:
101、在图形用户界面上提供攻击控件。
其中,图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,处于游戏场景中的虚拟游戏角色以及目标虚拟武器,该虚拟游戏角色在游戏场景中可以通过该目标虚拟武器对其他虚拟角色或者虚拟对象进行攻击行为。
进一步的,图形用户界面还可以包括攻击控件,攻击控件用于游戏玩家触发虚拟游戏角色通过目标虚拟武器进行攻击行为。具体的,攻击控件可以包括第一操作区域和第二操作区域,其中,第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制目标虚拟武器执行不同的攻击行为。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的游戏场景,处于游戏场景中的虚拟游戏角色,该虚拟游戏角色持有目标虚拟武器。其中,图形用户界面还包括有攻击控件,该攻击控件包括有第一操作区域和第二操作区域,游戏玩家通过对第一操作区域进行触控操作与通过对第二操作区域进行触控操作分别可以控制目标虚拟武器执行不同的攻击行为。通过在攻击控件上划分不同操作区域,根据游戏玩家对不同操作区域的操作可以触发目标虚拟武器进行不同攻击操作,满足游戏玩家的需求。
在一些实施例中,为了提高游戏玩家的游戏体验,攻击控件可以包括第一显示状态和第二显示状态,第一显示状态为显示第一操作区域以及隐藏第二操作区域,第二显示状态为显示第一操作区域和第二操作区域,则在步骤“响应作用于第二操作区域的目标触控操作”之前,还可以包括以下步骤:
在图形用户界面显示第一显示状态的攻击控件;
当检测到对攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示第二显示状态的攻击控件。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。在图4所示的图形用户界面中显示第一显示状态的攻击控件,也即显示攻击控件的第一操作区域,隐藏游戏空间的第二操作区域,隐藏的第二操作区域可以显示游戏场景的内容,以方便游戏玩家查看游戏场景。
在一些实施例中,为了方便用户操作,步骤“当检测到对攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示第二显示状态的攻击控件”,可以包括以下操作:
响应于针对攻击控件的触控操作,在图形用户界面将攻击控件的显示状态切换为第二显示状态。
其中,显示状态切换操作指示切换攻击控件的显示状态,该显示状态切换操作可以预先设定为点击,按压,滑动等一种或多种触控操作,比如,显示状态切换操作可以为长按攻击控件的第一操作区域。
例如,在攻击控件为第一显示状态时,当检测到游戏玩家对攻击控件的第一操作区域进行长按操作时,可以触发切换攻击控件的显示状态,将攻击控件的第一显示状态切换为第二显示状态,也即在图形用户界面显示出第二操作区域。
102、响应作用于第二操作区域的目标触控操作,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在本申请实施例中,目标游戏中的目标虚拟武器可以有多种攻击方式,比如,普通攻击,旋转攻击等,不同攻击方式可以有不同攻击效果,游戏玩家可以根据实际游戏需求切换目标虚拟武器的攻击方式。
在一些实施例中,为了提高玩家游戏体验,步骤“根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”,可以包括以下操作:
获取目标触控操作的触控参数;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
其中,触控参数指的是游戏玩家对第二操作区域进行触控操作的操作参数信息,比如,触控参数可以包括:滑动方向、滑动速度以及滑动幅度等。
进一步的,在获取到目标触控操作的触控参数之后,可以根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转模板虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,为了提高目标虚拟武器的攻击行为的准确性,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数可以包括滑动方向,则步骤“根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”,可以包括以下操作:
控制虚拟游戏角色按照滑动方向旋转虚拟武器进行攻击行为。
其中,滑动方向可以根据第二显示区域的形状进行设定,比如,在图4中,第二显示区域的形状可以为圆环,则滑动方向可以包括:顺时针方向或者逆时针方向等。
例如,检测到游戏玩家对第二操作区域的目标触控操作,获取目标触控操作的触控参数,确定滑动方向可以为顺时针方向,则可以控制图形用户界面的虚拟角色按照顺时针方向旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,为了提高目标虚拟武器的攻击行为的准确性,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数可以包括滑动速度,则步骤“根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”,可以包括以下操作:
控制虚拟游戏角色按照滑动速度旋转虚拟武器进行攻击行为。
其中,滑动速度也即游戏玩家进行目标触控操作的滑动速度。
例如,检测到游戏玩家对第二操作区域的目标触控操作,获取目标触控操作的触控参数,确定滑动速度可以为第一滑动速度,则可以控制图形用户界面的虚拟角色按照第一滑动速度旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,为了提高目标虚拟武器的攻击行为的准确性,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数可以包括滑动幅度,则步骤“根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”,可以包括以下操作:
控制虚拟游戏角色按照滑动幅度旋转虚拟武器进行攻击行为。
其中,滑动幅度指的是目标虚拟武器旋转时的旋转半径。滑动幅度可以由游戏玩家对第二操作区域进行目标触控操作时与第二区域的接触点与第一操作区域之间的距离确定。具体的,接触点距离第一操作区域的距离越大可以表示滑动幅度越大。
例如,检测到游戏玩家对第二操作区域的目标触控操作,获取目标触控操作的触控参数,确定滑动幅度可以为第一滑动幅度,则可以控制图形用户界面的虚拟角色按照第一滑动幅度旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,为了进一步提高目标虚拟武器进行旋转攻击的效率,在步骤“根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”之前,还可以包括以下步骤:
获取图形用户界面中虚拟游戏角色的攻击对象;
根据攻击对象的对象类型确定虚拟武器的攻击力度;
则步骤“根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”,可以包括以下操作:
控制虚拟游戏角色按照攻击力度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在本申请实施例中,攻击对象指的是当前图形用户界面,虚拟游戏角色通过目标虚拟武器需要进行攻击的游戏中的对象,攻击对象可以包括多种,比如,攻击对象可以为目标游戏中的其他虚拟游戏角色,或者目标游戏的游戏场景中的固定对象等。
其中,攻击力度可以指的是目标虚拟武器进行攻击操作的攻击伤害程度,攻击力度越高,攻击伤害程度可以越大。可以减少游戏玩家操作攻击控件进行攻击行为的时间。
进一步的,在确定攻击对象之后,可以获取该攻击对象的对象类型,对象类型可以划分为:较难攻击型,一般攻击型,较易攻击型等,其中,可以根据攻击对象的生命值确定对象类型,生命值越高,对象类型为越难攻击型。
例如,攻击对象可以为对象A,获取对象A的对象类型可以为较难攻击型,则可以确定攻击力度为较高攻击力度,然后可以控制虚拟游戏角色按照该较高攻击力度旋转虚拟武器进行攻击行为,可以减少对攻击对象的攻击时间,提高攻击效率。
在一些实施例中,为了满足游戏玩家切换目标虚拟武器的不同部位进行攻击行为的需求,在步骤“根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”之前,还可以包括以下步骤:
响应于对目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位;
则步骤“根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”,可以包括以下操作:
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器的目标攻击部位进行攻击行为。
其中,选择操作指的是游戏玩家对目标虚拟武器的不同部位进行选择的操作,根据游戏玩家选择的目标虚拟武器的部位确定目标虚拟武器的目标攻击部位。
进一步的,执行步骤:根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器的目标攻击部位进行攻击行为。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家对目标虚拟武器的部位选择操作,图形用户界面还可以显示虚拟武器的缩略图,该缩略图包括目标虚拟武器的多个攻击部位,在本申请实施例中,缩略图可以设置为缩略图标控件的形式以显示在图形用户界面。则步骤“响应于对目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位”,可以包括以下操作:
响应于对缩略图标控件的选择操作,从多个攻击部位中确定目标攻击部位。
具体的,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。在图5所示的图形用户界面中,显示有目标虚拟武器的缩略图标控件,该缩略图标控件包括目标虚拟武器的第一部位和第二部位,根据游戏玩家对第一部位或者第二部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位,然后以目标攻击部位进行攻击行为。
比如,当检测到游戏玩家选择缩略图标控件中的第一部位,则可以确定目标虚拟武器的第一部位为目标攻击部位,然后以第一部位进行攻击行为。
在一些实施例中,为了避免攻击控件占据图形用户界面较大区域,影响游戏玩家观察游戏场景,在步骤“根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为”之后,还可以包括以下步骤:
若在预设时间段内未检测到对第二操作区域的触控操作,则在图形用户界面隐藏第二操作区域。
在图形用户界面显示攻击控件的第二操作区域之后,游戏玩家可以通过对第二操作区域的触控操作触发虚拟游戏角色通过旋转目标虚拟武器进行攻击行为。那么,当游戏玩家无需控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行旋转攻击时,可以将第二操作区域进行隐藏,以便将第二操作区域遮挡的游戏场景内容进行显示。
本申请实施例公开了一种虚拟武器的控制方法,该方法包括:显示图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,处于游戏场景中的虚拟游戏角色以及目标虚拟武器,虚拟游戏角色在游戏场景中通过目标虚拟武器进行攻击行为,图形用户界面还包括攻击控件,攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,第一操作区域和第二操作区域配置为基于触控操作控制目标虚拟武器执行不同的攻击行为;响应作用于第二操作区域的目标触控操作,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。以此,可以提高玩家游戏体验。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的虚拟武器的控制方法。请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的流程示意图,以该虚拟武器的控制方法具体应用于游戏中旋转武器进行攻击行为为例,具体流程可以如下:
201、终端显示目标游戏的图形用户界面。
具体的,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。在图7所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的游戏场景,处于当前游戏场景中的虚拟游戏角色,该虚拟游戏角色持有虚拟武器,该虚拟武器可以用于攻击其他游戏对象或者其他游戏角色等。其中,图形用户界面还包括有攻击控件,通过游戏玩家对攻击控件的触发操作,触发虚拟游戏角色控制虚拟武器进行攻击行为。
202、终端检测到游戏玩家对图形用户界面中的攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示攻击控件的旋转操作区域。
在本申请实施例中,攻击控件还可以设置有旋转攻击的功能,可以通过在攻击控件上增加旋转操作区域,通过对攻击控件进行显示状态切换操作,在图形用户界面显示攻击控件的旋转操作区域。
其中,显示状态切换操作可以为长按攻击控件等。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。在图8所示的图形用户界面中,检测到游戏玩家对攻击控件的显示状态切换操作,在该图形用户界面显示出攻击控件的旋转操作区域。
203、终端接收游戏玩家对旋转操作区域的旋转操作,根据旋转操作控制虚拟游戏角色旋转虚拟武器进行攻击行为。
例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图。在图9中,当检测到游戏玩家在旋转操作区域的选择操作时,可以确定旋转操作的旋转方向为顺时针方向,也即图9中方向箭头所示,进一步的,控制虚拟游戏角色按照顺时针方向选择虚拟武器进行攻击行为。
本申请实施例公开了一种虚拟武器的控制方法,该方法包括:终端显示目标游戏的图形用户界面,检测到游戏玩家对图形用户界面中的攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示攻击控件的旋转操作区域接收游戏玩家对旋转操作区域的旋转操作,根据旋转操作控制虚拟游戏角色旋转虚拟武器进行攻击行为。以此,可以避免对游戏玩家观察游戏场景的影响,提高游戏玩家的游戏体验。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的流程示意图,以该虚拟武器的控制方法具体应用于游戏中切换虚拟武器的攻击部位为例,具体流程可以如下:
301、终端显示目标游戏的图形用户界面。
具体的,请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种虚拟武器的控制方法的应用场景示意图,在图11所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的游戏场景,处于当前游戏场景中的虚拟游戏角色,该虚拟游戏角色持有虚拟武器,该虚拟武器可以用于攻击其他游戏对象或者其他游戏角色等。其中,图形用户界面还包括有虚拟武器的缩略图标控件,该缩略图标控件包括虚拟武器的第一部位和第二部位。
302、终端接收游戏玩家对图形用户界面中的虚拟武器的缩略图标控件的选择操作,从虚拟武器的多个攻击部位中确定目标攻击部位。
例如,在图1所示的图形用户界面中,若检测到游戏玩家对缩略图标控件的第一部位的选择操作,则可以确定第一部位为目标攻击部位。
303、终端接收到攻击指令时,根据攻击指令控制虚拟武器的目标攻击部位进行攻击行为。
在确定虚拟武器的目标攻击部位之后,当接收到攻击指令时,即可以控制虚拟游戏角色通过游戏武器的目标攻击部位进行攻击行为。
本申请实施例公开了一种虚拟武器的控制方法,该方法包括:终端显示目标游戏的图形用户界面,接收游戏玩家对图形用户界面中的虚拟武器的缩略图标控件的选择操作,从虚拟武器的多个攻击部位中确定目标攻击部位,接收到攻击指令时,根据攻击指令控制虚拟武器的目标攻击部位进行攻击行为。以此,根据游戏玩家的需求切换选择虚拟武器的攻击部位,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的虚拟武器的控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述虚拟武器的控制方法的虚拟武器的控制装置。其中名词的含义与上述虚拟武器的控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图12,图12为本申请实施例提供的一种虚拟武器的控制装置的结构框图,该装置包括:
第一显示单元401,用于在所述图形用户界面上提供攻击控件,所述攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,所述第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制所述目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
控制单元402,用于响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作,根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,控制单元402可以包括:
获取子单元,用于获取所述目标触控操作的触控参数;
第一控制子单元,用于根据所述触控参数控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,第一控制子单元具体可以用于:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动方向旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,第一控制子单元具体还用于:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动速度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,第一控制子单元具体还可以用于:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动幅度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
获取单元,用于获取所述图形用户界面中所述虚拟游戏角色的攻击对象;
第一确定单元,用于根据所述攻击对象的对象类型确定所述虚拟武器的攻击力度。
在一些实施例中,控制单元402可以包括:
第二控制单元,用于控制所述虚拟游戏角色按照所述攻击力度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述第一显示状态的所述攻击控件;
检测单元,用于当检测到对所述攻击控件的显示状态切换操作时,在所述图形用户界面显示所述第二显示状态的所述攻击控件。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
隐藏单元,用于若在预设时间段内未检测到对所述第二操作区域的触控操作,则在所述图形用户界面隐藏所述第二操作区域。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二确定单元,用于响应于对所述目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定所述目标虚拟武器的目标攻击部位。
在一些实施例中,控制单元402可以包括:
第三控制子单元,用于根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器的所述目标攻击部位进行攻击行为。
确定子单元,用于响应于对所述缩略图标控件的选择操作,从所述多个攻击部位中确定目标攻击部位。
本申请实施例公开了一种虚拟武器的控制装置,通过第一显示单元401显示图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,处于所述游戏场景中的虚拟游戏角色以及目标虚拟武器,所述虚拟游戏角色在所述游戏场景中通过所述目标虚拟武器进行攻击行为,所述图形用户界面还包括攻击控件,所述攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,所述第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制所述目标虚拟武器执行不同的攻击行为,控制单元402响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作,根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。以此,可以提高玩家游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图13所示,图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
在图形用户界面上提供攻击控件,攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,第一操作区域和第二操作区域配置为基于触控操作控制目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
响应作用于第二操作区域的目标触控操作,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
获取目标触控操作的触控参数;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数包括滑动方向;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照滑动方向旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数包括滑动速度;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照滑动速度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数包括滑动幅度;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照滑动幅度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,在根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为之前,还包括:
获取图形用户界面中虚拟游戏角色的攻击对象;
根据攻击对象的对象类型确定虚拟武器的攻击力度;
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照攻击力度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,攻击控件包括第一显示状态和第二显示状态,第一显示状态为显示第一操作区域以及隐藏第二操作区域,第二显示状态为显示第一操作区域和第二操作区域;
在响应作用于第二操作区域的目标触控操作之前,还包括:
在图形用户界面显示第一显示状态的攻击控件;
当检测到对攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示第二显示状态的攻击控件。
在一些实施例中,当检测到对攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示第二显示状态的攻击控件,包括:
响应于针对攻击控件的触控操作,在图形用户界面将攻击控件的显示状态切换为第二显示状态。
在一些实施例中,在根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为之后,还包括:
若在预设时间段内未检测到对第二操作区域的触控操作,则在图形用户界面隐藏第二操作区域。
在一些实施例中,在根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为之前,还包括:
响应于对目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位;
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器的目标攻击部位进行攻击行为。
在一些实施例中,图形用户界面还包括虚拟武器的缩略图标控件,缩略图标控件包括多个攻击部位;
响应于对目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位,包括:
响应于对缩略图标控件的选择操作,从多个攻击部位中确定目标攻击部位。
本方案通过在目标游戏的图形用户界面中的攻击控件上增加旋转操作区域,以使玩家通过对旋转操作区域的滑动操作控制当期虚拟游戏角色持有的虚拟武器进行旋转攻击行为,无需在图形用户界面额外增加操作控件,减少对游戏玩家观看游戏场景的影响,从而可以提高玩家游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图13所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图13中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,显示图形用户界面,图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,处于游戏场景中的虚拟游戏角色以及目标虚拟武器,虚拟游戏角色在游戏场景中通过目标虚拟武器进行攻击行为,图形用户界面还包括攻击控件,攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,第一操作区域和第二操作区域配置为基于触控操作控制目标虚拟武器执行不同的攻击行为;响应作用于第二操作区域的目标触控操作,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟武器的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在图形用户界面上提供攻击控件,攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,第一操作区域和第二操作区域配置为基于触控操作控制目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
响应作用于第二操作区域的目标触控操作,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
获取目标触控操作的触控参数;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数包括滑动方向;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照滑动方向旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数包括滑动速度;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照滑动速度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,目标触控操作为旋转滑动操作,触控参数包括滑动幅度;
根据触控参数控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照滑动幅度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,在根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为之前,还包括:
获取图形用户界面中虚拟游戏角色的攻击对象;
根据攻击对象的对象类型确定虚拟武器的攻击力度;
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制虚拟游戏角色按照攻击力度旋转虚拟武器进行攻击行为。
在一些实施例中,攻击控件包括第一显示状态和第二显示状态,第一显示状态为显示第一操作区域以及隐藏第二操作区域,第二显示状态为显示第一操作区域和第二操作区域;
在响应作用于第二操作区域的目标触控操作之前,还包括:
在图形用户界面显示第一显示状态的攻击控件;
当检测到对攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示第二显示状态的攻击控件。
在一些实施例中,当检测到对攻击控件的显示状态切换操作时,在图形用户界面显示第二显示状态的攻击控件,包括:
响应于针对攻击控件的触控操作,在图形用户界面将攻击控件的显示状态切换为第二显示状态。
在一些实施例中,在根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为之后,还包括:
若在预设时间段内未检测到对第二操作区域的触控操作,则在图形用户界面隐藏第二操作区域。
在一些实施例中,在根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为之前,还包括:
响应于对目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位;
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
根据目标触控操作控制虚拟游戏角色旋转目标虚拟武器的目标攻击部位进行攻击行为。
在一些实施例中,图形用户界面还包括虚拟武器的缩略图标控件,缩略图标控件包括多个攻击部位;
响应于对目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定目标虚拟武器的目标攻击部位,包括:
响应于对缩略图标控件的选择操作,从多个攻击部位中确定目标攻击部位。
本方案通过在目标游戏的图形用户界面中的攻击控件上增加旋转操作区域,以使玩家通过对旋转操作区域的滑动操作控制当期虚拟游戏角色持有的虚拟武器进行旋转攻击行为,无需在图形用户界面额外增加操作控件,减少对游戏玩家观看游戏场景的影响,从而可以提高玩家游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟武器的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟武器的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟武器的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (14)
1.一种虚拟武器的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,处于所述游戏场景中的虚拟游戏角色,所述虚拟游戏角色持有目标虚拟武器,包括:
在所述图形用户界面上提供攻击控件,所述攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,所述第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制所述目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作,根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
获取所述目标触控操作的触控参数;
根据所述触控参数控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标触控操作为旋转滑动操作,所述触控参数包括滑动方向;
所述根据所述触控参数控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动方向旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标触控操作为旋转滑动操作,所述触控参数包括滑动速度;
所述根据所述触控参数控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动速度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标触控操作为旋转滑动操作,所述触控参数包括滑动幅度;
所述根据所述触控参数控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制所述虚拟游戏角色按照所述滑动幅度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为之前,还包括:
获取所述图形用户界面中所述虚拟游戏角色的攻击对象;
根据所述攻击对象的对象类型确定所述虚拟武器的攻击力度;
所述根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
控制所述虚拟游戏角色按照所述攻击力度旋转所述虚拟武器进行攻击行为。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击控件包括第一显示状态和第二显示状态,所述第一显示状态为显示第一操作区域以及隐藏所述第二操作区域,所述第二显示状态为显示所述第一操作区域和所述第二操作区域;
在所述响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作之前,还包括:
在所述图形用户界面显示所述第一显示状态的所述攻击控件;
当检测到对所述攻击控件的显示状态切换操作时,在所述图形用户界面显示所述第二显示状态的所述攻击控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述攻击控件的显示状态切换操作时,在所述图形用户界面显示所述第二显示状态的所述攻击控件,包括:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,在所述图形用户界面将所述攻击控件的显示状态切换为所述第二显示状态。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为之后,还包括:
若在预设时间段内未检测到对所述第二操作区域的触控操作,则在所述图形用户界面隐藏所述第二操作区域。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为之前,还包括:
响应于对所述目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定所述目标虚拟武器的目标攻击部位;
所述根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为,包括:
根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器的所述目标攻击部位进行攻击行为。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括所述虚拟武器的缩略图标控件,所述缩略图标控件包括多个攻击部位;
所述响应于对所述目标虚拟武器的攻击部位的选择操作,确定所述目标虚拟武器的目标攻击部位,包括:
响应于对所述缩略图标控件的选择操作,从所述多个攻击部位中确定目标攻击部位。
12.一种虚拟武器的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏的至少部分游戏场景,处于所述游戏场景中的虚拟游戏角色,所述虚拟游戏角色持有目标虚拟武器,所述装置包括:
第一显示单元,用于在所述图形用户界面上提供攻击控件,所述攻击控件包括第一操作区域和第二操作区域,所述第一操作区域和所述第二操作区域配置为基于触控操作控制所述目标虚拟武器执行不同的攻击行为;
控制单元,用于响应作用于所述第二操作区域的目标触控操作,根据所述目标触控操作控制所述虚拟游戏角色旋转所述目标虚拟武器进行攻击行为。
13.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至11任一项所述的虚拟武器的控制方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至11任一项所述的虚拟武器的控制方法。
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