CN115430151A - 游戏角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents

游戏角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 Download PDF

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CN115430151A CN202211121118.0A CN202211121118A CN115430151A CN 115430151 A CN115430151 A CN 115430151A CN 202211121118 A CN202211121118 A CN 202211121118A CN 115430151 A CN115430151 A CN 115430151A
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苗浩琦
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game

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Abstract

本申请公开了一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本申请通过响应游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;响应针对蹲伏控件的第一触控操作,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏;响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,第二掩体控件为游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,第二虚拟掩体为与游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏,可以提高游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。

Description

游戏角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求,例如射击类游戏,玩家需控制游戏角色向游戏场景中的掩体方向移动,并蹲伏于掩体后,以使游戏角色在游戏场景中进行躲藏。
然而,现有的常规射击类的游戏,主要是由玩家通过操作移动摇杆来控制游戏角色从当前位置进行移动,并且还需在游戏角色移动到掩体的特定位置后,控制游戏角色执行蹲伏动作,来实现游戏角色在游戏场景中进行躲藏。但由于手动操作难度较大,经常会出现游戏角色由一掩体向另一掩体移动时的位置发生偏移的状况,又或者是玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,因此,游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以提高游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏角色的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、上述游戏场景中包括通过上述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,上述方法包括:
响应上述游戏角色与上述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在上述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
响应针对上述蹲伏控件的第一触控操作,控制上述游戏角色进入上述第一虚拟掩体进行蹲伏;
响应针对上述蹲伏控件的第二触控操作,在上述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,上述第二掩体控件为上述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,上述第二虚拟掩体为与上述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
响应针对上述第二掩体控件的选择操作,控制上述游戏角色从上述第一虚拟掩体切换至上述第二虚拟掩体进行蹲伏。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏角色的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、上述游戏场景中包括通过上述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,上述装置包括:
第一控件显示模块,用于响应上述游戏角色与上述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在上述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
第一蹲伏控制模块,用于响应针对上述蹲伏控件的第一触控操作,控制上述游戏角色进入上述第一虚拟掩体进行蹲伏;
第二控件显示模块,用于响应针对上述蹲伏控件的第二触控操作,在上述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,上述第二掩体控件为上述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,上述第二虚拟掩体为与上述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
第二蹲伏控制模块,用于响应针对上述第二掩体控件的选择操作,控制上述游戏角色从上述第一虚拟掩体切换至上述第二虚拟掩体进行蹲伏。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤。
本申请实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、上述游戏场景中包括通过上述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,并且响应上述游戏角色与上述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在上述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件,从而通过显示蹲伏控件来促使当前玩家在有需求的情况下可通过该蹲伏控件快速进入第一虚拟掩体中,即通过响应针对上述蹲伏控件的第一触控操作,控制上述游戏角色进入上述第一虚拟掩体进行蹲伏。而且在本申请实施例中通过响应针对上述蹲伏控件的第二触控操作,在上述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,上述第二掩体控件为上述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,上述第二虚拟掩体为与上述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体,从而通过确定第二掩体控件,以保证当前玩家在有需求的情况下可以快速确定出当前可进入的虚拟掩体,并且还可以便捷、准确的基于当前可进入的虚拟掩体对应的掩体控件进行相应操作,即通过响应针对上述第二掩体控件的选择操作,控制上述游戏角色从上述第一虚拟掩体切换至上述第二虚拟掩体进行蹲伏,从而不仅避免了由手动操作控制游戏角色向玩家所需的掩体移动时的位置偏移现象,而且还避免了在游戏角色到达掩体后时玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,进而提高了游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏角色的控制系统示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的一种实施例流程示意图;
图3a是本申请实施例中提供的目标图形用户界面的一种场景示意图;
图3b是本申请实施例中提供的游戏角色处于蹲伏状态的场景示意图;
图4是本申请实施例中提供的第二虚拟掩体的场景示意图;
图5a是本申请实施例中提供的确定第二虚拟掩体的一种过程示意图;
图5b是本申请实施例中提供的确定第二虚拟掩体的另一种过程示意图;
图6是本申请实施例中提供的虚拟掩体切换的场景示意图;
图7a是本申请实施例中提供的拖动蹲伏控件的一种场景示意图;
图7b是本申请实施例中提供的拖动蹲伏控件的另一种场景示意图;
图7c是本申请实施例中提供的拖动蹲伏控件的再一种场景示意图;
图8a是本申请实施例提供的目标图形用户界面的另一种场景示意图;
图8b是本申请实施例提供的显示观察窗口的场景示意图;
图9是本申请实施例提供的游戏角色的控制装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
其中,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
其中,图形用户界面:是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。
其中,游戏场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景。可选地,该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本申请实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制游戏角色在该游戏场景中进行移动。
其中,游戏角色:是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该游戏角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该游戏角色可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括至少一个游戏角色,每个游戏角色在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。在一种可能实现方式中,用户能够控制游戏角色在该游戏场景中进行移动,例如,控制游戏角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制游戏角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他游戏角色进行战斗。
在本实施例中,该游戏角色可以是用户通过客户端上的操作进行控制的虚拟角色。在一些实施方式中,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
本申请实施例提供一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的游戏角色的控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏角色的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏角色的控制系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中,以终端为例进行说明,本实施例提供了一种游戏角色的控制方法,该方法通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、游戏场景中包括通过终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,如图2所示,该游戏角色的控制方法的具体流程可以如下:
201、响应游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件。
其中,在本实施例中的游戏角色为当前玩家控制的游戏角色,其可以根据其所在的位置,以及玩家需求维持不同的姿势,例如,当游戏角色当前处于某一掩体后时,其可以是处于蹲伏状态时的蹲伏姿势,也可以根据玩家需求处于离开蹲伏状态时的站立姿势等,在此不做限定,如图3a所示,图形用户界面330中的游戏角色300可以是蹲伏姿势、站立姿势等,具体可根据其所处的位置决定。
其中,虚拟掩体在游戏场景中可以用于使游戏角色进行躲藏,如图3a所示,图形用户界面330中当前存在虚拟掩体321和虚拟掩体322。而当游戏角色与虚拟掩体中的一掩体的位置满足预设位置关系,则可将该满足预设位置关系的虚拟掩体确定为第一虚拟掩体。而第一虚拟掩体的关联区域可以是第一虚拟掩体所在区域的某一方向的相邻区域,例如上方区域、下方区域等,还可以是第一虚拟掩体所在区域的重叠区域。
其中,蹲伏控件是指用于代表当前玩家控制的游戏角色的控件,可以通过操作蹲伏控件来指示当前玩家控制的游戏角色执行相应操作,例如处于蹲伏状态、离开蹲伏状态、进入一虚拟掩体进行蹲伏等,该蹲伏控件具体可以是图片、按钮等形式,如图3a所示,图形用户界面330中显示的蹲伏控件310代表该游戏角色300,终端可以通过操作蹲伏控件310来指示游戏角色300执行相应操作。
在本实施例中,通过在在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件,可以保证在当前玩家有需求的情况下快速通过蹲伏控件,来控制游戏角色实现玩家需求,避免了直接手动操作控制游戏角色所带来的精准度不高的问题,从而提高了操作游戏角色的精准度和便捷度。其中,在本实施例中当前运行的游戏可以是存在掩体的休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种,例如当前运行的游戏可以是第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting,TPS),此处对当前运行的游戏不做限制。
具体地,上述预设位置关系可以是设定游戏角色与一虚拟掩体位置之间的最大的预设距离阈值,即当游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置距离小于等于预设距离阈值时,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;还可以是设定游戏角色与一虚拟掩体位置之间的预设相对位置方向,即当游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置方向满足预设相对位置方向时,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件。
示例性地,如图3a所示,若设定图3a的各个虚拟掩体中虚拟掩体321为与游戏角色的位置满足预设位置关系的第一虚拟掩体,那么如图3a所示,在虚拟掩体321的关联区域,即虚拟掩体321所在区域的左方相邻区域显示蹲伏控件310。
202、响应针对蹲伏控件的第一触控操作,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏。
在本实施例中,通过以第一触控操作来操作蹲伏控件,以实现控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,避免了直接手动操作控制游戏角色所带来的精准度不高的问题,从而提高了操作游戏角色的精准度和便捷度。
其中,上述第一触控操作可以是点击操作,例如单击操作、双击操作等,此处对第一触控操作的具体操作方式不做限制,例如,玩家通过对蹲伏控件进行点击操作,以实现控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏,如图3b所示。
在一些实施例中,为避免误触发,终端还可以包括:在游戏角色蹲伏于第一虚拟掩体后,响应于对蹲伏控件的第三触控操作,控制游戏角色从蹲伏状态切换至站立状态,即上述离开蹲伏状态。
其中,上述第三触控操作可以是点击操作,例如单击操作、双击操作等,此处对第三触控操作的具体操作方式不做限制。例如,玩家通过对蹲伏控件进行点击操作,以实现控制游戏角色在第一虚拟掩体后从蹲伏状态切换至站立状态。
在一些实施例中,当游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏之后,可对该蹲伏控件进行区别显示,以使玩家明确当前游戏角色蹲伏于一虚拟掩体后。
203、响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,第二掩体控件为游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,第二虚拟掩体为与游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体。
其中,上述第二触控操作可以为长按操作,此处对第二触控操作的具体操作方式不做限制。
其中,上述第二虚拟掩体为当前游戏场景中的目标游戏角色可进行躲藏的虚拟掩体,即与游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体。相应地,每一个第二虚拟掩体对应一个第二掩体控件,上述可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件可以在蹲伏控件的关联区域内围绕蹲伏控件进行显示,该掩体控件具体可以是图片、按钮等形式,该蹲伏控件的关联区域可以是以蹲伏控件为中心的预设范围内的区域。
示例性地,如图4所示,在图4的图形用户界面430中,蹲伏于第一虚拟掩体421后的游戏角色400当前可进入的第二虚拟掩体为虚拟掩体422,并且在图形用户界面430中显示第二虚拟掩体422对应第二掩体控件441。
在本实施例中,为了减少游戏过程中不相关信息的干扰,可以通过设置触发信息,以便于仅在玩家有需求时在图形用户界面中围绕蹲伏控件显示目标游戏角色当前可进入的虚拟掩体对应的掩体控件,即第二虚拟掩体对应的第二掩体控件。因此,当终端获取到玩家通过图形用户界面对蹲伏控件进行的第二触控操作时,说明玩家当前有移动至一掩体后进行躲藏的需求,终端可响应于对蹲伏控件的第二触控操作,从游戏场景的虚拟掩体中确定游戏角色当前可进入的第二虚拟掩体,从而在图形用户界面的蹲伏控件的关联区域内围绕蹲伏控件显示可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件。
可以理解的是,通过在图形用户界面中围绕蹲伏控件显示游戏角色当前可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件,一方面可以保证在当前玩家有需求的情况下快速确定出当前可进入的第二虚拟掩体,另一方面还可通过显示代表游戏角色的蹲伏控件,以及显示代表当前可进入的第二虚拟掩体的第二掩体控件,以通过操作控件来控制游戏角色实现玩家需求,避免了直接手动操作控制游戏角色所带来的精准度不高的问题,从而提高了操作游戏角色的精准度和便捷度。
在一些实施例中,可以在图形用户界面中显示以蹲伏控件为中心的环形线,以在该环形线上显示至少一个第二虚拟掩体对应的第二掩体控件,例如图4中的图形用户界面430中围绕蹲伏控件410所显示的环形线,控制第二虚拟掩体控件441在该环形线上进行显示。
在一些实施例中,为了保证玩家可以根据第二掩体控件清晰、准确地确定出游戏场景中的第二虚拟掩体,以避免选择游戏角色进行隐藏的第二虚拟掩体时出现选择错误的状况,可以根据第二虚拟掩体在游戏场景中的位置、游戏角色在游戏场景中的位置以及蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置,确定第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置。
具体地,可以设计第一位置关系与第二位置关系相匹配,其中,第一位置关系为第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置与蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置之间的关系,第二位置关系为第二虚拟掩体在游戏场景中的位置与游戏角色在游戏场景中的位置之间的关系。
其中,上述匹配可以是第一位置关系对应的第一直线与第二位置关系对应的第二直线平行,又或者是第一位置关系对应的第一直线与第二位置关系对应的第二直线之间的夹角处于预设夹角范围。具体地,基于第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置与蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置,生成第一直线;基于第二虚拟掩体在游戏场景中的位置与游戏角色在游戏场景中的位置,生成第二直线。
示例性地,如图4所示,图4中的第二掩体控件441和蹲伏控件410的第一位置关系,与第二虚拟掩体422和游戏角色400在游戏场景中的第二位置关系相匹配。
具体地,上述在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件可以包括:获取可进入的第二虚拟掩体在游戏场景中的位置和游戏角色在游戏场景中的当前位置,基于可进入的第二虚拟掩体在游戏场景中的位置和游戏角色在游戏场景中的当前位置确定可进入的第二虚拟掩体和游戏角色在游戏场景中的第二位置关系,根据第二位置关系确定蹲伏控件与可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件的第一位置关系,根据第一位置关系在图形用户界面中围绕蹲伏控件在对应位置显示可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件。
在一些实施例中,游戏场景存在至少一个第二虚拟掩体,上述游戏场景的第二虚拟掩体可以包括图形用户界面显示的第二虚拟掩体,也可以包括部分图形用户界面未显示的游戏场景的第二虚拟掩体,上述图形用户界面未显示的游戏场景的区域可以根据游戏角色的位置来决定,例如,以游戏角色的位置为中心,预设范围内的区域中包括上述图形用户界面未显示的游戏场景的区域,其中。
具体地,终端可确定出游戏场景的至少一个虚拟掩体的位置,根据游戏角色的当前位置以及游戏场景的虚拟掩体的位置,分别确定游戏角色与游戏场景的至少一个虚拟掩体之间的距离,并从游戏场景的至少一个虚拟掩体中选取距离在预设范围内的第二虚拟掩体作为游戏角色当前可进入的对象。
示例性地,如图5a所示,终端可以以游戏角色500的当前位置为中心,预设范围对应的距离阈值为半径,来确定出游戏角色500对应的选取范围,即图形用户界面510中的虚线区域为游戏角色对应的选取范围,将游戏场景中处于游戏角色对应的选取范围内的虚拟掩体确定为游戏角色当前可进入的第二虚拟掩体,即将图形用户界面510中的虚拟掩体501和虚拟掩体502确定为游戏角色500当前可进入的第二虚拟掩体,而虚拟掩体503为游戏角色500当前不可进入的掩体。
示例性地,如图5b所示,终端还可以以游戏场景的虚拟掩体的位置为中心,预设范围对应的距离阈值为半径,确定游戏场景的虚拟掩体对应的选取范围,即图形用户界面510中的各个虚线区域为游戏场景的虚拟掩体对应的选取范围,基于游戏角色500的当前位置,将虚拟掩体对应的选取范围内存在游戏角色的虚拟掩体确定为游戏角色当前可进入的第二虚拟掩体,即将图形用户界面510中的虚拟掩体504和虚拟掩体505确定为游戏角色500当前可进入的第二虚拟掩体,而虚拟掩体506为游戏角色500当前不可进入对象。
在一些实施例中,为了减少游戏过程中的操作次数,加快游戏角色在游戏场景中由当前位置移动至一掩体后进行躲藏时的速度,可以在图形用户界面中围绕蹲伏控件一直显示游戏角色当前可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件,具体可以实时获取游戏角色的当前位置,并基于游戏角色的当前位置确定游戏角色当前可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件,从而将该第二掩体控件进行显示。
204、响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏。
其中,上述针对第二掩体控件的选择操作可以包括:针对第二掩体控件的点击操作;和/或,拖动蹲伏控件至第二掩体控件的拖动操作;和/或,从蹲伏控件出发滑动至第二掩体控件的滑动操作等。上述针对第二掩体控件的选择操作还可以包括:拖动第二掩体控件至蹲伏控件的拖动操作;和/或,从第二掩体控件出发滑动至蹲伏控件的滑动操作等。
其中,上述点击操作可以是单击操作、双击操作等,此处对点击操作的具体操作方式不做限制。
在本实施例中,终端在明确将要蹲伏的第二虚拟掩体之后,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏,可以避免在游戏角色到达掩体后时玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,进而提高了游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
示例性地,如图6所示,若设定针对第二掩体控件641的选择操作,该第二掩体控件641对应第二虚拟掩体622,则在图6的图形用户界面630中,将蹲伏于第一虚拟掩体621后的游戏角色600从第一虚拟掩体621切换至第二虚拟掩体622进行蹲伏。
在一些实施例中,当上述针对第二掩体控件的选择操作为拖动蹲伏控件至第二掩体控件的拖动操作;和/或,从蹲伏控件出发滑动至第二掩体控件的滑动操作时,在蹲伏控件被拖动或被滑动至第二掩体控件后释放时,终端需控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏。
其中,为提高游戏角色的响应速度,终端可以在拖动或滑动蹲伏控件的持续过程中,控制游戏角色向第二虚拟掩体移动,直至蹲伏控件被拖动或被滑动到第二掩体控件后释放时,控制游戏角色在第二虚拟掩体处进行蹲伏;终端还可以在蹲伏控件被拖动或被滑动到第二掩体控件后释放时,控制游戏角色向第二虚拟掩体移动,并在移动至第二虚拟掩体时,控制游戏角色在第二虚拟掩体处进行蹲伏。
示例性地,如图7a所示,在图形用户界面740中,当玩家对蹲伏控件710进行按压操作时,促使终端响应该按压操作,控制游戏角色700以站立姿势准备向某一掩体进行移动,然后,如图7b所示,终端响应玩家拖动蹲伏控件710向箭头指向方向的持续过程,在图形用户界面740中控制游戏角色700沿箭头指向方向进行移动,由于玩家拖动蹲伏控件710的箭头指向方向对应第二掩体控件730,所以终端控制游戏角色700向第二掩体控件730对应的第二虚拟掩体720移动,然后,如图7c所示,直至蹲伏控件710被拖动到第二掩体控件730后释放时,在图形用户界面740中控制游戏角色700蹲伏于第二虚拟掩体720后,如图7c所示,此时游戏角色700处于蹲伏状态。
在一些实施例中,若第二触控操作为长按操作,则当通过长按操作显示出可进入的第二虚拟掩体对应的第二掩体控件时,玩家可不松开蹲伏控件,直接进行拖动蹲伏控件至第二掩体控件的拖动操作;和/或,从蹲伏控件出发滑动至第二掩体控件的滑动操作,以控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,上述控制游戏角色蹲伏于第二虚拟掩体后,可以包括:获取第二虚拟掩体的周围环境,根据周围环境确定第二虚拟掩体的躲藏位置,根据躲藏位置控制游戏角色蹲伏于第二虚拟掩体后,其中,上述周围环境信息包括第二虚拟掩体特定范围内的游戏环境、该特定范围内除游戏角色之外的其他游戏角色所处位置以及朝向等信息;上述躲藏位置可以是第二虚拟掩体的各个方向对应的位置。
在一些实施例中,在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏之后,方法还包括:隐藏蹲伏控件和蹲伏控件的关联区域内显示的第二掩体控件。
在一些实施例中,终端还可重新从第二虚拟掩体切换至第一虚拟掩体,具体可以包括:在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏之后,方法还包括:响应从第二掩体控件至蹲伏控件的滑动操作,或响应拖动第二掩体控件至蹲伏控件的拖动操作,或响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第二虚拟掩体切换至第一虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,上述在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件可以包括:在蹲伏控件的关联区域内显示多个第二掩体控件,说明当前存在两个及两个以上的第二掩体控件,以及第二掩体控件对应的第二虚拟掩体。则上述响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏,包括:响应针对第二掩体控件中的第一目标掩体控件的选择操作,即从两个及两个以上的第二掩体控件中确定出第一目标掩体控件,从而控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏。
进一步地,在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏之后,方法还包括:响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第一目标掩体切换至第二掩体控件中的第二目标掩体进行蹲伏。
其中,上述第二目标掩体为第二掩体控件中的与游戏角色的位置满足预设位置关系的掩体,从而通过对蹲伏控件的点击操作,即可控制游戏角色从第一目标掩体切换至第二掩体控件中的第二目标掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,如图8a所示,图8a中的图形用户界面840上围绕蹲伏控件810显示的第二掩体控件中,除了图形用户界面中显示的第二虚拟掩体821对应的第二掩体控件831和第二虚拟掩体822对应的第二掩体控件832之外,图形用户界面显示的第二掩体控件还包括第二虚拟掩体823对应的第二掩体控件833,为描述清楚,在本实施例中将第二虚拟掩体823以目标虚拟掩体进行描述,相应地,第二虚拟掩体823对应的第二掩体控件833以目标掩体控件进行描述。
目标虚拟掩体为当前未在图形用户界面中显示的第二虚拟掩体,即玩家在不调整游戏角色800的视野的情况下并不能看到目标虚拟掩体的周围环境,所以为便于玩家观察游戏角色向目标虚拟掩体移动时的游戏角色的周围环境,或者为便于玩家判断目标虚拟掩体是否符合其预期的躲藏标准,在本实施例中,可对目标虚拟掩体的周围环境进行显示,以便于玩家操作或观察。
具体地,终端可以响应于对目标掩体控件的第四触控操作,对应于目标虚拟掩体显示一观察窗口,观察窗口用于显示基于目标虚拟掩体在游戏场景中的位置所采集的游戏场景画面,该观察窗口的窗口大小和位置可根据用户需求进行设定,例如在目标掩体控件附近进行显示,如图8b所示,当玩家对第二掩体控件833进行第四触控操作时,终端可以响应于该第四触控操作,在图形用户界面840中对应于第二虚拟掩体823显示一观察窗口850。
其中,上述第四触控操作可以是对目标掩体控件的长按操作、点击操作等,此处对第四触控操作的具体操作方式不做限制。
具体地,若第四触控操作和选择操作对应的操作方式相同,例如第四触控操作和选择操作均是点击操作,则终端可以将第四触控操作和选择操作视为同一操作,即在终端响应目标掩体控件的点击操作时,在控制游戏角色向目标虚拟掩体移动,直至蹲伏于目标虚拟掩体后的过程中,同时显示目标虚拟掩体对应的观察窗口;终端还可以设置第四触控操作和选择操作的先后顺序,即若第四触控操作在前,选择操作在后,则终端响应对目标掩体控件的第一次的点击操作,显示目标虚拟掩体对应的观察窗口,终端响应对目标掩体控件的第二次的点击操作,控制游戏角色切换至目标虚拟掩体进行蹲伏。
由以上内容可以看出,通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、上述游戏场景中包括通过上述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,并且响应上述游戏角色与上述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在上述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件,从而通过显示蹲伏控件来促使当前玩家在有需求的情况下可通过该蹲伏控件快速进入第一虚拟掩体中,即通过响应针对上述蹲伏控件的第一触控操作,控制上述游戏角色进入上述第一虚拟掩体进行蹲伏。而且在本申请实施例中通过响应针对上述蹲伏控件的第二触控操作,在上述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,上述第二掩体控件为上述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,上述第二虚拟掩体为与上述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体,从而通过确定第二掩体控件,以保证当前玩家在有需求的情况下可以快速确定出当前可进入的虚拟掩体,并且还可以便捷、准确的基于当前可进入的虚拟掩体对应的掩体控件进行相应操作,即通过响应针对上述第二掩体控件的选择操作,控制上述游戏角色从上述第一虚拟掩体切换至上述第二虚拟掩体进行蹲伏,从而不仅避免了由手动操作控制游戏角色向玩家所需的掩体移动时的位置偏移现象,而且还避免了在游戏角色到达掩体后时玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,进而提高了游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏角色的控制装置,该游戏角色的控制装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏角色的控制装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明,本实施例提供了一种游戏角色的控制装置,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、游戏场景中包括通过终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,如图9所示,该游戏角色的控制装置可以包括:
第一控件显示模块901,用于响应游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
第一蹲伏控制模块902,用于响应针对蹲伏控件的第一触控操作,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏;
第二控件显示模块903,用于响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,第二掩体控件为游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,第二虚拟掩体为与游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
第二蹲伏控制模块904,用于响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,上述游戏角色的控制装置还包括位置确定模块,上述位置确定模块具体用于:
根据第二虚拟掩体在游戏场景中的位置、游戏角色在游戏场景中的位置以及蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置,确定第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置。
在一些实施例中,第一位置关系与第二位置关系相匹配,其中,第一位置关系为第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置与蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置之间的关系,第二位置关系为第二虚拟掩体在游戏场景中的位置与游戏角色在游戏场景中的位置之间的关系。
在一些实施例中,针对第二掩体控件的选择操作,包括:
针对第二掩体控件的点击操作;和/或,
拖动蹲伏控件至第二掩体控件的拖动操作;和/或,
从蹲伏控件出发滑动至第二掩体控件的滑动操作。
在一些实施例中,第一触控操作为点击操作,第二触控操作为长按操作。
在一些实施例中,上述游戏角色的控制装置还包括控件隐藏模块,上述控件隐藏模块具体用于:
隐藏蹲伏控件和蹲伏控件的关联区域内显示的第二掩体控件。
在一些实施例中,上述游戏角色的控制装置还包括第三蹲伏控制模块,上述第三蹲伏控制模块具体用于:
响应从第二掩体控件至蹲伏控件的滑动操作,或响应拖动第二掩体控件至蹲伏控件的拖动操作,或响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第二虚拟掩体切换至第一虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,上述第二控件显示模块903具体用于:
在蹲伏控件的关联区域内显示多个第二掩体控件;
上述第二蹲伏控制模块904具体用于:
响应针对第二掩体控件中的第一目标掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏;
上述游戏角色的控制装置还包括第四蹲伏控制模块,上述第四蹲伏控制模块具体用于:
响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第一目标掩体切换至第二掩体控件中的第二目标掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,上述游戏角色的控制装置还包括状态切换模块,上述状态切换模块具体用于:
在游戏角色蹲伏于第一虚拟掩体后,响应于对蹲伏控件的第三触控操作,控制游戏角色从蹲伏状态切换至站立状态。
由上可知,本实施例的游戏角色的控制装置通过终端设备提供一图形用户界面,上述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、上述游戏场景中包括通过上述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,并且通过第一控件显示模块901响应上述游戏角色与上述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在上述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件,从而通过显示蹲伏控件来促使当前玩家在有需求的情况下可通过该蹲伏控件快速进入第一虚拟掩体中,即通过第一蹲伏控制模块902响应针对上述蹲伏控件的第一触控操作,控制上述游戏角色进入上述第一虚拟掩体进行蹲伏。而且在本申请实施例中通过第二控件显示模块903响应针对上述蹲伏控件的第二触控操作,在上述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,上述第二掩体控件为上述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,上述第二虚拟掩体为与上述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体,从而通过确定第二掩体控件,以保证当前玩家在有需求的情况下可以快速确定出当前可进入的虚拟掩体,并且还可以便捷、准确的基于当前可进入的虚拟掩体对应的掩体控件进行相应操作,即通过响应针对上述第二掩体控件的选择操作,控制上述游戏角色从上述第一虚拟掩体切换至上述第二虚拟掩体进行蹲伏,从而不仅避免了由手动操作控制游戏角色向玩家所需的掩体移动时的位置偏移现象,而且还避免了在游戏角色到达掩体后时玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,进而提高了游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备100包括有一个或者一个以上处理核心的处理器101、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器102及存储在存储器102上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器101与存储器102电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器101是电子设备100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备100的各个部分,通过运行或加载存储在存储器102内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器102内的数据,执行电子设备100的各种功能和处理数据,从而对电子设备100进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备100中的处理器101会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器102中,并由处理器101来运行存储在存储器102中的应用程序,从而实现各种功能:
响应游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
响应针对蹲伏控件的第一触控操作,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏;
响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,第二掩体控件为游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,第二虚拟掩体为与游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,还包括:根据第二虚拟掩体在游戏场景中的位置、游戏角色在游戏场景中的位置以及蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置,确定第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置。
在一些实施例中,第一位置关系与第二位置关系相匹配,其中,第一位置关系为第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置与蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置之间的关系,第二位置关系为第二虚拟掩体在游戏场景中的位置与游戏角色在游戏场景中的位置之间的关系。
在一些实施例中,针对第二掩体控件的选择操作,包括:
针对第二掩体控件的点击操作;和/或,
拖动蹲伏控件至第二掩体控件的拖动操作;和/或,
从蹲伏控件出发滑动至第二掩体控件的滑动操作。
在一些实施例中,第一触控操作为点击操作,第二触控操作为长按操作。
在一些实施例中,在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏之后,方法还包括:
隐藏蹲伏控件和蹲伏控件的关联区域内显示的第二掩体控件。
在一些实施例中,在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏之后,方法还包括:
响应从第二掩体控件至蹲伏控件的滑动操作,或响应拖动第二掩体控件至蹲伏控件的拖动操作,或响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第二虚拟掩体切换至第一虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,包括:
在蹲伏控件的关联区域内显示多个第二掩体控件;
响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏,包括:
响应针对第二掩体控件中的第一目标掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏;
在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏之后,方法还包括:
响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第一目标掩体切换至第二掩体控件中的第二目标掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,还包括:
在游戏角色蹲伏于第一虚拟掩体后,响应于对蹲伏控件的第三触控操作,控制游戏角色从蹲伏状态切换至站立状态。
由此,本实施例提供的电子设备100可以带来如下技术效果:不仅避免了由手动操作控制游戏角色向玩家所需的掩体移动时的位置偏移现象,而且还避免了在游戏角色到达掩体后时玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,进而提高了游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图10所示,电子设备100还包括:触控显示屏103、射频电路104、音频电路105、输入单元106以及电源107。其中,处理器101分别与触控显示屏103、射频电路104、音频电路105、输入单元106以及电源107电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏103可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏103可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器101,并能接收处理器101发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器101以确定触摸事件的类型,随后处理器101根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏103而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏103也可以作为输入单元106的一部分实现输入功能。
射频电路104可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路105可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路105可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路105接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器101处理后,经射频电路104以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器102以便进一步处理。音频电路105还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元106可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源107用于给电子设备100的各个部件供电。可选的,电源107可以通过电源管理系统与处理器101逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源107还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图10中未示出,电子设备100还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应游戏角色与虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
响应针对蹲伏控件的第一触控操作,控制游戏角色进入第一虚拟掩体进行蹲伏;
响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,第二掩体控件为游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,第二虚拟掩体为与游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,还包括:根据第二虚拟掩体在游戏场景中的位置、游戏角色在游戏场景中的位置以及蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置,确定第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置。
在一些实施例中,第一位置关系与第二位置关系相匹配,其中,第一位置关系为第二掩体控件在图形用户界面中的显示位置与蹲伏控件在图形用户界面中的显示位置之间的关系,第二位置关系为第二虚拟掩体在游戏场景中的位置与游戏角色在游戏场景中的位置之间的关系。
在一些实施例中,针对第二掩体控件的选择操作,包括:
针对第二掩体控件的点击操作;和/或,
拖动蹲伏控件至第二掩体控件的拖动操作;和/或,
从蹲伏控件出发滑动至第二掩体控件的滑动操作。
在一些实施例中,第一触控操作为点击操作,第二触控操作为长按操作。
在一些实施例中,在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏之后,方法还包括:
隐藏蹲伏控件和蹲伏控件的关联区域内显示的第二掩体控件。
在一些实施例中,在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏之后,方法还包括:
响应从第二掩体控件至蹲伏控件的滑动操作,或响应拖动第二掩体控件至蹲伏控件的拖动操作,或响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第二虚拟掩体切换至第一虚拟掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,在蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,包括:
在蹲伏控件的关联区域内显示多个第二掩体控件;
响应针对第二掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第二虚拟掩体进行蹲伏,包括:
响应针对第二掩体控件中的第一目标掩体控件的选择操作,控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏;
在控制游戏角色从第一虚拟掩体切换至第一目标掩体进行蹲伏之后,方法还包括:
响应针对蹲伏控件的点击操作,控制游戏角色从第一目标掩体切换至第二掩体控件中的第二目标掩体进行蹲伏。
在一些实施例中,还包括:
在游戏角色蹲伏于第一虚拟掩体后,响应于对蹲伏控件的第三触控操作,控制游戏角色从蹲伏状态切换至站立状态。
可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤,从而带来如下技术效果:不仅避免了由手动操作控制游戏角色向玩家所需的掩体移动时的位置偏移现象,而且还避免了在游戏角色到达掩体后时玩家无法及时控制游戏角色执行蹲伏动作的状况,进而提高了游戏角色在游戏场景中由一掩体移动至另一掩体后进行躲藏时的效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏角色的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,所述方法包括:
响应所述游戏角色与所述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在所述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述游戏角色进入所述第一虚拟掩体进行蹲伏;
响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,所述第二掩体控件为所述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,所述第二虚拟掩体为与所述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
响应针对所述第二掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第二虚拟掩体进行蹲伏。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二虚拟掩体在所述游戏场景中的位置、所述游戏角色在所述游戏场景中的位置以及所述蹲伏控件在所述图形用户界面中的显示位置,确定所述第二掩体控件在所述图形用户界面中的显示位置。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,第一位置关系与第二位置关系相匹配,其中,所述第一位置关系为所述第二掩体控件在所述图形用户界面中的显示位置与所述蹲伏控件在所述图形用户界面中的显示位置之间的关系,所述第二位置关系为所述第二虚拟掩体在所述游戏场景中的位置与所述游戏角色在所述游戏场景中的位置之间的关系。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对所述第二掩体控件的选择操作,包括:
针对所述第二掩体控件的点击操作;和/或,
拖动所述蹲伏控件至所述第二掩体控件的拖动操作;和/或,
从所述蹲伏控件出发滑动至所述第二掩体控件的滑动操作。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为点击操作,所述第二触控操作为长按操作。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第二虚拟掩体进行蹲伏之后,所述方法还包括:
隐藏所述蹲伏控件和所述蹲伏控件的关联区域内显示的第二掩体控件。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第二虚拟掩体进行蹲伏之后,所述方法还包括:
响应从所述第二掩体控件至所述蹲伏控件的滑动操作,或响应拖动所述第二掩体控件至所述蹲伏控件的拖动操作,或响应针对所述蹲伏控件的点击操作,控制所述游戏角色从所述第二虚拟掩体切换至所述第一虚拟掩体进行蹲伏。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,包括:
在所述蹲伏控件的关联区域内显示多个第二掩体控件;
所述响应针对所述第二掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第二虚拟掩体进行蹲伏,包括:
响应针对所述第二掩体控件中的第一目标掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第一目标掩体进行蹲伏;
在所述控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第一目标掩体进行蹲伏之后,所述方法还包括:
响应针对所述蹲伏控件的点击操作,控制所述游戏角色从所述第一目标掩体切换至所述第二掩体控件中的第二目标掩体进行蹲伏。
9.如权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏角色蹲伏于所述第一虚拟掩体后,响应于对所述蹲伏控件的第三触控操作,控制游戏角色从蹲伏状态切换至站立状态。
10.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,所述装置包括:
第一控件显示模块,用于响应所述游戏角色与所述虚拟掩体中的第一虚拟掩体的位置满足预设位置关系,在所述第一虚拟掩体的关联区域显示蹲伏控件;
第一蹲伏控制模块,用于响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述游戏角色进入所述第一虚拟掩体进行蹲伏;
第二控件显示模块,用于响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述蹲伏控件的关联区域内显示第二掩体控件,其中,所述第二掩体控件为所述游戏场景中的第二虚拟掩体对应的标识,所述第二虚拟掩体为与所述游戏角色的距离在预设范围内的虚拟掩体;
第二蹲伏控制模块,用于响应针对所述第二掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色从所述第一虚拟掩体切换至所述第二虚拟掩体进行蹲伏。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~9任一项所述的游戏角色的控制方法中的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~9任一项所述的游戏角色的控制方法中的步骤。
CN202211121118.0A 2022-09-15 2022-09-15 游戏角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 Pending CN115430151A (zh)

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