CN114522423A - 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN114522423A CN202210089874.3A CN202210089874A CN114522423A CN 114522423 A CN114522423 A CN 114522423A CN 202210089874 A CN202210089874 A CN 202210089874A CN 114522423 A CN114522423 A CN 114522423A
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王奇峰
彭照志
张雷
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,方法包括:显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为虚拟对象配置虚拟推进道具,并在图形用户界面上显示推进控件;响应针对于推进控件的移动控制操作,通过虚拟推进道具控制虚拟对象以指定移动状态进行移动。通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制虚拟对象的移动,从而避免虚拟对象通过双手进行移动,提高控制虚拟对象的控制效率,降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。
背景技术
近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)等。
现有技术中,以FPS游戏为例,当虚拟对象处于陆地时,可通过双腿进行快速移动,当虚拟角色处于水下时,通过双手在水中的浮动或拍打以模拟游泳动作,从而实现虚拟对象在水中的移动。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有技术中若虚拟对象在水中进行持枪射击时,由于双手用于持枪,故无法在持枪射击的状态下进行水中移动,若用户想控制虚拟对象的移动,需要脱离持枪射击状态,再通过双手进行水中移动,造成控制虚拟对象的控制效率低的问题,并且频繁的切换移动或射击状态会导致用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,使得计算机设备需要持续响应大量的控制操作,造成了计算机设备的运行负担,而后台服务器也需要针对于大量的控制操作来实时快速的向计算机设备反馈画面、碰撞效果等,同样会造成服务器的运行负担。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法及装置,可以提高虚拟对象的控制效率,降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种虚拟对象的控制方法,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;
响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
一种虚拟对象的控制装置,包括:
第一显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
配置模块,用于当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;
控制模块,用于响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
在一些实施例中,所述控制模块,包括:
控制子模块,用于响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象按照所述虚拟对象的当前视线方向以指定移动状态进行移动。
在一些实施例中,所述图形用户界面还包括有第一指定响应区域,所述控制模块,还包括:
调整子模块,用于响应针对于所述第一指定响应区域的视线方向调整操作,调整所述虚拟对象的视线方向。
在一些实施例中,所述虚拟推进道具通过消耗推进能量控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动,所述装置,还包括:
第二显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述虚拟推进道具的初始推进能量对应的能量进度标识。
在一些实施例中,所述装置,还包括:
获取模块,用于获取所述虚拟推进道具的初始推进能量、控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的控制时长,以及消耗单位推进能量所需的消耗时长;
第一计算模块,用于计算所述控制时长与所述消耗时长的商,得到消耗所述单位推进能量的消耗次数;
第二计算模块,用于计算所述消耗次数和所述单位推进能量的乘积,得到消耗推进能量;
第三计算模块,用于计算所述初始推进能量与所述消耗推进能量的差值,得到剩余推进能量;
更新模块,用于将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识。
在一些实施例中,所述装置,还包括:
隐藏模块,用于若未检测到针对于所述推进控件的移动控制操作,或所述剩余推进能量小于或等于预设推进能量阈值,则隐藏所述能量进度标识。
在一些实施例中,所述更新模块,包括:
获取字模块,用于获取所述虚拟对象的最大推进能量以及剩余推进能量;
第四计算子模块,用于计算所述剩余推进能量与所述最大推进能量的比值,得到目标比值;
更新子模块,用于将所述图形用户界面上显示的能量进度条,更新为根据所述目标比值确定的能量进度条。
在一些实施例中,所述图形用户界面还包括有第二指定响应区域,所述装置还包括:
第三显示模块,用于响应针对于所述第二指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的指定显示区域内显示移动属性提升界面,所述移动属性提升界面内设置有最大移动能量提升子区域,以及移动速度提升子区域,所述最大移动能量提升子区域用于接收针对于所述最大移动能量提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象的最大移动能量,所述移动速度提升子区域用于接收针对于所述移动速度提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象处于所述指定移动状态时的移动速度。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述虚拟对象的控制方法中的步骤。
一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述虚拟对象的控制方法中的步骤。
本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制虚拟对象的移动,从而避免虚拟对象通过双手进行移动,提高控制虚拟对象的控制效率,并且无需频繁的切换移动或射击状态,避免用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制系统的系统示意图。
图1b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的第一种流程示意图。
图1c为本申请实施例提供的第一种图形用户界面示意图。
图1d为本申请实施例提供的第二种图形用户界面示意图。
图1e为本申请实施例提供的第三种图形用户界面示意图。
图1f为本申请实施例提供的第四种图形用户界面示意图。
图1g为本申请实施例提供的第五种图形用户界面示意图。
图1h为本申请实施例提供的第六种图形用户界面示意图。
图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟对象的控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟对象的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟对象的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行虚拟对象的控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1a,图1a为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多用户游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟对象的控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或用户)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向用户提供帮助、提供虚拟服务、增加与用户表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向用户提供指示信息。例如,游戏可以包括用户控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他用户控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏用户用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的用户使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1a所示的虚拟对象的控制系统的系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟对象的控制系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟对象的控制系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
在本实施例中,将从虚拟对象的控制装置的角度进行描述,该虚拟对象的控制装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
请参阅图1b,图1b为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的第一种流程示意图。该虚拟对象的控制方法包括:
在步骤101中,显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象。
其中,图形用户界面所展示的为游戏场景中的三维虚拟环境,三维虚拟环境为应用程序在终端上运行时提供的虚拟环境,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,或者纯虚构环境。图形用户界面上所展示的环境画面为虚拟对象观察三维虚拟环境时呈现的环境画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟环境可通过摄像机模型实现,以FPS游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的头部或者颈部,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的手臂部分;当处于第三人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的后方,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的上半身部分。图形用户界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟环境所呈现的环境画面。
具体的,请参阅图1c,图1c为本申请实施例提供的第一种图形用户界面示意图。该图形用户界面为由终端1000的屏幕所呈现,在图形用户界面中包括由用户操控的虚拟对象10、以及用于提示虚拟武器在该用户界面中的瞄准位置的瞄准标识20、提示用户该虚拟对象10当前方向信息的游标控件30、控制虚拟对象10在三维虚拟环境中移动的移动控件40、以及第一虚拟对象10在攻击时可以使用的瞄准控件50以及提示用户第一虚拟对象10在三维虚拟环境中所处位置的地图控件60、以及控制第一虚拟对象10在三维虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件70等。其中,在游标控件30中还设置有指示控件31,用于指示第一虚拟对象10在游标控件30中所处的方向。可以理解,用户图形界面内不仅包括上述标识以及控件,还可以包括有其他功能控件或标识,根据具体的游戏内容决定,此处不做限定。
在步骤102中,当检测到虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为虚拟对象配置虚拟推进道具,并在图形用户界面上显示推进控件。
其中,如图1d所示,图1d为本申请实施例提供的第二种图形用户界面示意图。虚拟对象所处的虚拟场景根据虚拟对象所处场景的场景类型可划分为陆地、水中以及天空等。预设场景类型即为除陆地以外的水中场景类型以及天空场景类型等。
具体的,虚拟推进道具即用于控制虚拟对象在预设场景类型的虚拟场景中进行移动的推进道具。例如,在水中场景类型的虚拟场景时,该推进道具可为水下动力装置;在天空场景类型的虚拟场景时,该推进道具可为喷射式火箭筒等动力装置。
其中,图1d中,在为虚拟对象配置虚拟推进道具后,可在图形用户界面上显示推进控件80。
在步骤103中,响应针对于推进控件的移动控制操作,通过虚拟推进道具控制虚拟对象以指定移动状态进行移动。
其中,在为虚拟对象配置虚拟推进道具后,可响应用户针对于推进控件的移动控制操作,通过虚拟推进道具控制虚拟对象的移动。移动控制操作可以为针对于推进控件的按压操作。
具体的,可为针对于虚拟对象在被虚拟推进道具控制进行移动的状态设置一状态机。例如,虚拟对象在被虚拟推进道具控制进行移动时的状态为推进状态,则对应的状态机即为推进状态机。
其中,虚拟推进道具可为背包样式的推进道具,在虚拟推进道具的底部可设置有多个朝下方推进的推进口。例如,在背包90底部设置向下方推进的推进口91。从而通过虚拟推进道具底部设置的推进口控制虚拟对象进行移动。具体的,为了模拟虚拟对象受惯性作用的效果,在虚拟对象处于推进状态时,虚拟对象的身体会向前倾斜。并且可在推进口启动时,在推进口与移动方向相反的方向上生成指定特效,如图1d中的多个气泡92,从而模拟推进装置的推进口启动时的效果。
在一些实施方式中,所述响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的步骤,包括:
响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象按照所述虚拟对象的当前视线方向以指定移动状态进行移动。
其中,由于虚拟推进道具仅在底部设置有推进口,故虚拟推进道具在启动时仅可控制虚拟对象向前进行移动。虚拟对象在进行移动时,需确定所述虚拟对象的当前视线方向,当前视线方向即虚拟对象的前进方向。从而通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象按照所述虚拟对象的当前视线方向以指定移动状态进行移动。
在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括有第一指定响应区域,所述方法还包括:
响应针对于所述第一指定响应区域的视线方向调整操作,调整所述虚拟对象的视线方向。
其中,在图形用户界面还设置有用户调整虚拟对象视线方向的第一指定响应区域,该第一指定响应区域可以为图形用户界面内除功能控件以外的区域。例如图1d中除游标控件30、移动控件40、瞄准控件50、地图控件60、攻击控件70以及推进控件80以外的其他区域。第一指定响应区域还可以为在图形用户界面内实现设定好的区域,此处不作限定。
具体的,可通过在用户对推进控件80进行移动控制操作之前或者同时或者之后对第一指定响应区域进行视线方向调整操作,从而调整虚拟对象的视线方向。
例如,当先接收到视线方向调整操作,后接收用户对推进控件80进行移动控制操作时,控制虚拟对象按照调整后的视线方向进行移动;当视线方向调整操作与移动控制操作同时进行时,控制虚拟对象在推进状态进行移动的同时实时调整视线方向;当先接收到移动控制操作,后接收到视线方向调整操作时,控制虚拟对象在推进状态先按照初始视线方向进行移动,后再视线方向调整操作确定出的调整后视线方向进行移动。
在一些实施方式中,所述虚拟推进道具通过消耗推进能量控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动,在所述响应针对于所述推进控件的移动控制操作的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面上显示所述虚拟推进道具的初始推进能量对应的能量进度标识。
其中,在响应针对于所述推进控件的移动控制操作之后,说明用户当前需要通过虚拟推进道具控制虚拟对象以推进状态进行移动。可为虚拟推进道具添加能量设定,虚拟推进道具通过消耗推进能量控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
具体的,如图1e所示,图1e为本申请实施例提供的第三种图形用户界面示意图。可在图形用户界面内显示以能量进度标识A,用户可通过查看该能量进度标识A用户从而得知虚拟推进道具的当前能量状态。
在一些实施方式中,在所述通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的步骤之后,包括:
(1)获取所述虚拟推进道具的初始推进能量、控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的控制时长,以及消耗单位推进能量所需的消耗时长;
(2)计算所述控制时长与所述消耗时长的商,得到消耗所述单位推进能量的消耗次数;
(3)计算所述消耗次数和所述单位推进能量的乘积,得到消耗推进能量;
(4)计算所述初始推进能量与所述消耗推进能量的差值,得到剩余推进能量;
将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识。
其中,能量进度标识的更新方式为:获取虚拟推进道具在最近一次启动时的初始推进能量、控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的控制时长,以及消耗单位推进能量所需的消耗时长;计算所述控制时长与所述消耗时长的商,得到消耗了多少个单位推进能量,也即消耗所述单位推进能量的消耗次数;再计算消耗次数和单位推进能量的乘积,得到消耗推进能量。
例如,初始推进能量为100,控制时长为5s,消耗一单位推进能量所需的消耗时长为1s,则计算5s与1s的商,得到消耗单位推进能量的次数为5次;单位推进能量为10,则总共消耗了5×10=50的能量;计算100与50的差值,得到剩余推进能量为50。则将图形用户界面上显示的能量进度标识更新为50对应的能量进度标识。
在一些实施方式中,在所述将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识的步骤之后,还包括:
若未检测到针对于所述推进控件的移动控制操作,或所述剩余推进能量小于或等于预设推进能量阈值,则隐藏所述能量进度标识。
其中,若未检测到针对于所述推进控件的移动控制操作,则说明用户当前不需要通过虚拟推进道具控制虚拟对象以指定移动状态进行移动,即虚拟推进道具不工作。相应的,可隐藏能量进度标识。或者当剩余推进能量小于或等于预设推进能量阈值时,隐藏能量进度标识。该推进能量阈值可设定为一较小的能量值,例如0~10,此处不作限定。
具体的,当虚拟对象未进行指定移动状态的移动时,若虚拟推进道具的剩余推进能量未达到最大推进能量,则可以按照预设时间段为虚拟推进道具进行推进能量恢复。
在一些实施方式中,所述能量进度标识为能量进度条,所述将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识的步骤,包括:
(1.1)获取所述虚拟对象的最大推进能量以及剩余推进能量;
(1.2)计算所述剩余推进能量与所述最大推进能量的比值,得到目标比值;
(1.3)将所述图形用户界面上显示的能量进度条,更新为根据所述目标比值确定的能量进度条。
其中,如图1f所示,图1f为本申请实施例提供的第四种图形用户界面示意图。其中能量进度标识A的样式可以为能量进度条。最大推进能量为虚拟推进道具可以持有的最大的推进能量,剩余推进能量为虚拟推进道具在控制虚拟对象以指定移动状态进行移动的过程中所剩余的推进能量。计算余推进能量与所述最大推进能量的比值,得到目标比值。通过目标壁纸确定能量进度条。
例如,最大推进能量为100,剩余推进能量为50,目标壁纸即为0.5,则可在能量进度条中显示一半的带有图案的剩余能量。如图1f中能量进度条的一半显示斜线样式。
在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括有第二指定响应区域,所述方法还包括:
响应针对于所述第二指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的指定显示区域内显示移动属性提升界面,所述移动属性提升界面内设置有最大移动能量提升子区域,以及移动速度提升子区域,所述最大移动能量提升子区域用于接收针对于所述最大移动能量提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象的最大移动能量,所述移动速度提升子区域用于接收针对于所述移动速度提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象处于所述指定移动状态时的移动速度。
其中,如图1g及图1h所示,图1g为本申请实施例提供的第五种图形用户界面示意图,图1h为本申请实施例提供的第六种图形用户界面示意图。在图形用户界面中还设置有第二指定响应区域,该第二指定响应区域用于接收用户的触控操作,从而在图形用户界面内显示如图1h所示的推进功能的移动属性提升界面。
具体的,移动属性提升界面内显示有推进速度以及推进动力两个子区域,每一子区域内显示出当前移动属性对应的属性值以及提升后属性对应的属性值,当前和最大提升此处,以及提升所需的道具数量。且每一子区域内均设置有升级控件C,通过接收针对于所述子区域内升级控件C的触控操作,可以提升对应的移动属性。
例如,图1h中,推进速度子区域内显示有最大提升次数为10次,当前以提升到第7次,对应的推进速度为10.8,提升至下一等级对应的推进速度为12,升级所需消耗的道具数量为3。
由上述可知,本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制虚拟对象的移动,从而避免虚拟对象通过双手进行移动,提高控制虚拟对象的控制效率,并且无需频繁的切换移动或射击状态,避免用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述虚拟对象的控制方法的装置。其中名词的含义与上述虚拟对象的控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图,其中该虚拟对象的控制装置可以包括第一显示模块301、配置模块302以及控制模块303等。
第一显示模块301,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
配置模块302,用于当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;
控制模块303,用于响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
在一些实施方式中,所述控制模块303,包括:
控制子模块,用于响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象按照所述虚拟对象的当前视线方向以指定移动状态进行移动。
在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括有第一指定响应区域,所述控制模块303,还包括:
调整子模块,用于响应针对于所述第一指定响应区域的视线方向调整操作,调整所述虚拟对象的视线方向。
在一些实施方式中,所述虚拟推进道具通过消耗推进能量控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动,所述装置,还包括:
第二显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述虚拟推进道具的初始推进能量对应的能量进度标识。
在一些实施方式中,所述装置,还包括:
获取模块,用于获取所述虚拟推进道具的初始推进能量、控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的控制时长,以及消耗单位推进能量所需的消耗时长;
第一计算模块,用于计算所述控制时长与所述消耗时长的商,得到消耗所述单位推进能量的消耗次数;
第二计算模块,用于计算所述消耗次数和所述单位推进能量的乘积,得到消耗推进能量;
第三计算模块,用于计算所述初始推进能量与所述消耗推进能量的差值,得到剩余推进能量;
更新模块,用于将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识。
在一些实施方式中,所述装置,还包括:
隐藏模块,用于若未检测到针对于所述推进控件的移动控制操作,或所述剩余推进能量小于或等于预设推进能量阈值,则隐藏所述能量进度标识。
在一些实施方式中,所述更新模块,包括:
获取字模块,用于获取所述虚拟对象的最大推进能量以及剩余推进能量;
第四计算子模块,用于计算所述剩余推进能量与所述最大推进能量的比值,得到目标比值;
更新子模块,用于将所述图形用户界面上显示的能量进度条,更新为根据所述目标比值确定的能量进度条。
在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括有第二指定响应区域,所述装置还包括:
第三显示模块,用于响应针对于所述第二指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的指定显示区域内显示移动属性提升界面,所述移动属性提升界面内设置有最大移动能量提升子区域,以及移动速度提升子区域,所述最大移动能量提升子区域用于接收针对于所述最大移动能量提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象的最大移动能量,所述移动速度提升子区域用于接收针对于所述移动速度提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象处于所述指定移动状态时的移动速度。
由上述可知,本申请实施例通过第一显示模块301显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;配置模块302当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;控制模块303响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制虚拟对象的移动,从而避免虚拟对象通过双手进行移动,提高控制虚拟对象的控制效率,并且无需频繁的切换移动或射击状态,避免用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图3所示,图3为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图3所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图3中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景中为虚拟对象配置虚拟推进道具,并通过虚拟推进道具控制虚拟对象的移动,从而避免虚拟对象通过双手进行移动,提高控制虚拟对象的控制效率,并且无需频繁的切换移动或射击状态,避免用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟对象的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;
响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的步骤,包括:
响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象按照所述虚拟对象的当前视线方向以指定移动状态进行移动。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括有第一指定响应区域,所述方法还包括:
响应针对于所述第一指定响应区域的视线方向调整操作,调整所述虚拟对象的视线方向。
4.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述虚拟推进道具通过消耗推进能量控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动,在所述响应针对于所述推进控件的移动控制操作的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面上显示所述虚拟推进道具的初始推进能量对应的能量进度标识。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,在所述通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的步骤之后,包括:
获取所述虚拟推进道具的初始推进能量、控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动的控制时长,以及消耗单位推进能量所需的消耗时长;
计算所述控制时长与所述消耗时长的商,得到消耗所述单位推进能量的消耗次数;
计算所述消耗次数和所述单位推进能量的乘积,得到消耗推进能量;
计算所述初始推进能量与所述消耗推进能量的差值,得到剩余推进能量;
将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识。
6.根据权利要求5所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,在所述将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识的步骤之后,还包括:
若未检测到针对于所述推进控件的移动控制操作,或所述剩余推进能量小于或等于预设推进能量阈值,则隐藏所述能量进度标识。
7.根据权利要求6所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述能量进度标识为能量进度条,所述将所述图形用户界面上显示的能量进度标识更新为所述剩余推进能量对应的能量进度标识的步骤,包括:
获取所述虚拟对象的最大推进能量以及剩余推进能量;
计算所述剩余推进能量与所述最大推进能量的比值,得到目标比值;
将所述图形用户界面上显示的能量进度条,更新为根据所述目标比值确定的能量进度条。
8.根据权利要求1所述的虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括有第二指定响应区域,所述方法还包括:
响应针对于所述第二指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的指定显示区域内显示移动属性提升界面,所述移动属性提升界面内设置有最大移动能量提升子区域,以及移动速度提升子区域,所述最大移动能量提升子区域用于接收针对于所述最大移动能量提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象的最大移动能量,所述移动速度提升子区域用于接收针对于所述移动速度提升子区域的触控操作,提升所述虚拟对象处于所述指定移动状态时的移动速度。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象;
配置模块,用于当检测到所述虚拟对象当前所处虚拟场景的场景类型变更为预设场景类型时,为所述虚拟对象配置虚拟推进道具,并在所述图形用户界面上显示推进控件;
控制模块,用于响应针对于所述推进控件的移动控制操作,通过所述虚拟推进道具控制所述虚拟对象以指定移动状态进行移动。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法中的步骤。
11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法中的步骤。
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