CN114042322A - 动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质,通过对第一射击动画和第二射击动画按照混合比例进行混合处理,以实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,并且,通过根据当前射击次数对混合射击动画的幅度、虚拟道具的偏移值等因素进行调整,使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技等类型的游戏。在动作竞技游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物或虚拟枪械来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行射击攻击等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
在目前的射击类游戏中,一般会通过枪声、枪支的震动动画以及射击后击中目标物的特效等方式,将真实射击的感受尽可能的反馈给进行射击的用户。然而,玩家在进行多次射击时,通常采用重复播放单次射击动画的方案,从而导致在玩家进行连续射击时,对现实中的连续射击表现的还原度较低且真实性较弱。
发明内容
本申请实施例提供一种动画展示方法、装置、电子设备及存储介质,通过对第一射击动画和第二射击动画按照混合比例进行混合处理,使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。
本申请实施例提供了一种动画展示方法,该方法包括:
响应于虚拟道具的射击操作;
当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
相应的,本申请实施例还提供了一种动画展示装置,所述装置包括:
响应单元,用于响应于虚拟道具的射击操作;
第一确定单元,用于当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
第二确定单元,用于基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
第一处理单元,用于根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
控制单元,用于基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括第三确定单元,所述第三确定单元用于:
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画的第一表现权重,其中,所述第一表现权重用于调整所述第一运动表现;
根据预设常数和所述第一表现权重确定所述第二射击动画的第二表现权重,其中,所述第二表现权重用于调整所述第二运动表现。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第一调整单元,用于根据所述第一表现权重对所述第一射击动画的第一运动表现进行调整,得到第一待混合射击动画,其中,所述第一待混合射击动画包括第三运动表现;
第二调整单元,用于根据所述第二表现权重对所述第二射击动画的第二运动表现进行调整,得到第二待混合射击动画,其中,所述第二待混合射击动画包括第四运动表现;
第二处理单元,用于将所述第一待混合射击动画和所述第二待混合射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画的目标运动表现由所述第三运动表现和所述第四运动表现组成。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第三调整单元,用于根据所述第一表现权重对所述第一位置偏移量进行调整处理,得到第二位置偏移量;
第一生成单元,用于基于所述第二位置偏移量和第一射击动画生成第一待混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第四调整单元,用于根据所述第二表现权重对所述第三位置偏移量进行调整处理,得到第四位置偏移量;
第二生成单元,用于基于所述第四位置偏移量和第二射击动画生成第二待混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第一获取单元,用于当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
第一子控制单元,用于若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数时,基于所述第一射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述第一运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第二获取单元,用于获取所述当前射击次数对应的幅度调节参数,其中,所述幅度调节参数用于调整所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离;
第五调整单元,用于基于所述幅度调节参数对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,其中,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;
第二子控制单元,用于基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第三子控制单元,用于若所述当前射击次数大于或等于预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动;
第四子控制单元,用于若所述当前射击次数小于所述预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数,基于所述更新后的当前射击次数对应的幅度调节参数,对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第三获取单元,用于获取所述当前射击次数对应的位移参数,其中,所述位移参数用于指示所述虚拟道具向虚拟道具的瞄准方向的相反方向的位移;
第六调整单元,用于基于所述位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第四获取单元,用于当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
第五子控制单元,用于若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数,则维持所述调整后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行的运动;
第七调整单元,用于若所述更新后的当前射击次数小于预设射击次数,则基于所述更新后的当前射击次数的位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
判断单元,用于当检测到所述虚拟道具处于单次射击状态时,判断所述虚拟道具在所述单次射击状态对应的预设时间段内是否再次进行了射击;
第四确定单元,用于若是,则确定所述虚拟道具处于连续射击状态,更新所述虚拟道具的当前射击次数,获取更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段,判断所述虚拟道具在所述更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段内是否再次进行了射击。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的动画展示方法任一项的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的动画展示方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质,通过对第一射击动画和第二射击动画按照混合比例进行混合处理,以实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的动画展示系统的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的动画展示方法的流程示意图。
图3是本申请实施例提供的动画展示方法的一种场景示意图。
图4是本申请实施例提供的射击次数与检测时间的对应关系示意图。
图5是本申请实施例提供的射击次数与检测时间的对应关系示意图。
图6是本申请实施例提供的动画展示方法的另一种场景示意图。
图7是本申请实施例提供的射击次数与动画整体幅度的对应关系示意图。
图8是本申请实施例提供的射击次数与虚拟道具位移的对应关系示意图。
图9是本申请实施例提供的动画展示装置的结构示意图。
图10是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的动画展示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该动画展示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏交互方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种动画展示系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种动画展示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以动画展示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的动画展示系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的动画展示系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种动画展示方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以动画展示方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种动画展示方法的流程示意图。该动画展示方法的具体流程可以如下步骤101至步骤105:
101,响应于虚拟道具的射击操作。
本申请实施例可以应用于第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)。具体的,第一人称射击游戏即指玩家以该玩家的主观视角(第一人称视角)进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在第一人称射击游戏中,至少两个虚拟对象可以在游戏对局中进行单局游戏,在虚拟环境中,虚拟对象需要通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、非信号接收区等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
在本申请实施例中,游戏界面上显示有虚拟场景,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟道具,虚拟角色可以使用虚拟道具进行对战。
其中,虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,例如手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。玩家可以通过点击游戏界面上的攻击控件,从而通过该玩家账户对应的虚拟角色操控虚拟道具进行射击操作,以对其他玩家操控的虚拟角色造成伤害,获取游戏对局的胜利。
例如,请参阅图3,在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有攻击控件以及虚拟道具,玩家可以通过点击游戏界面上的攻击控件,从而使虚拟角色操控虚拟道具进行射击操作,虚拟场景中还可以显示敌对阵营虚拟角色,玩家对应的虚拟角色可以操控虚拟道具对敌对阵营虚拟角色进行射击操作,以对其他玩家操控的虚拟角色造成伤害。
102,当检测到虚拟道具处于连续射击状态时,确定虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,第一射击动画为多发射击状态时虚拟道具的第一运动表现,第二射击动画为单发射击状态时虚拟道具的第二运动表现。
为了确定虚拟道具的当前攻击状态,在步骤“检测到所述虚拟道具处于连续射击状态”之前,方法可以包括:
当检测到虚拟道具处于单次射击状态时,判断虚拟道具在单次射击状态对应的预设时间段内是否再次进行了射击;
若是,则确定虚拟道具处于连续射击状态,更新虚拟道具的当前射击次数,获取更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段,判断虚拟道具在更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段内是否再次进行了射击。
具体的,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的射击次数与检测时间的对应关系示意图。在连续射击次数与检测时间的对应关系示意图,X轴上的X值代表的为连续射击次数,Y轴上的Y值代表的为检测时间。每次开始射击时开始进行计时(记为A),若在A<Y内进行了下一次射击,则X1=X0+1,此时代表武器处于连续射击第X1发,将A清零并重新开始计时。其中,当初始虚拟道具的连续射击次数X为0时,检测时间为0.5秒,该检测时间用于判断虚拟道具的攻击状态,即判断虚拟道具的当前状态为单次射击状态,还是连续射击状态,在确定连续射击次数后,获取连续射击次数对应的检测时间,若在检测时间段内出现下一次射击时,则判断为连续射击状态;若在检测时间段内未出现下一次射击时,则判断为单次射击状态。
例如,当X0为0时,即代表虚拟道具当前连续射击次数为0,此时虚拟道具没有进行连续射击,处于单发射击状态。X0为0时在图4中对应的Y值,即为单发时的对连续射击检测时间,即当X0为0时检测时间为0.5秒。若在单发后,在该检测时间内再次射击,则连续射击数X1变为1,此时,虚拟道具进入了连射射击状态。
又例如,当X0为18时,即代表虚拟道具当前连续射击次数为18,连续射击次数为18时对应的检测时间为0.4秒;此时,虚拟道具处于连续射击状态,开始进行计时,若虚拟道具在0.4秒内进行了下一次射击,则当前连续射击次数更新为19,表明虚拟道具处于连续射击的第19发;此时,虚拟道具仍处于连续射击状态,并获取连续射击次数为19时对应的检测时间,清零重新开始计时,以判断下一次射击时的虚拟道具的攻击状态。
其中,射击动画为射击游戏中射击时虚拟道具(枪械)的运动表现。
可选的,为了确定虚拟道具的当前攻击状态,在游戏界面上设置有攻击控件,该攻击控件用于触发虚拟道具进行攻击。在步骤“检测到所述虚拟道具处于连续射击状态”之前,方法还可以包括:
在检测到针对攻击控件的触控操作后,若在预设时间内没有检测到该触控操作的结束操作,则确定当前攻击状态为连续攻击状态。
例如,当检测到玩家使用手指或鼠标在游戏界面上进行长按操作后,若在预设时间内未检测到该长按操作被释放,则确定当前攻击状态为连续攻击状态。
103,基于当前射击次数确定第一射击动画和第二射击动画的混合比例。
为了实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,需要分别获取对第一射击动画和第二射击动画的调整参数。步骤“基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例”,方法可以包括:
基于当前射击次数确定第一射击动画的第一表现权重,其中,第一表现权重用于调整第一运动表现;
根据预设常数和第一表现权重确定第二射击动画的第二表现权重,其中,第二表现权重用于调整第二运动表现。
其中,射击动画的表现权重指的是在需要在射击时播放的射击动画中,预设射击动画所占的比重,第一射击动画为多发射击状态的射击动画,第二射击动画为单发射击状态的射击动画,第一射击动画的表现权重与第二射击动画的表现权重相加需等于预设常数1。
具体的,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的射击次数与检测时间的对应关系示意图。在连续射击次数与第一射击动画的表现权重的对应关系示意图,X轴上的X值代表的为连续射击次数,Y轴上的Y值代表的为第一射击动画的表现权重。例如,若此时X为6时,Y为0.6,即第一射击动画的第一表现权重为0.6,则第二射击动画的第二表现权重为0.4。
104,根据混合比例将第一射击动画和第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,混合射击动画包括目标运动表现,目标运动表现为:第一运动表现和第二运动表现按照混合比例进行混合后得到的运动表现。
为了实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,可以将第一射击动画和第二射击动画按照一定比例进行混合处理。步骤“根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画”,方法可以包括:
根据第一表现权重对第一射击动画的第一运动表现进行调整,得到第一待混合射击动画,其中,第一待混合射击动画包括第三运动表现;
根据第二表现权重对第二射击动画的第二运动表现进行调整,得到第二待混合射击动画,其中,第二待混合射击动画包括第四运动表现;
将第一待混合射击动画和第二待混合射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,混合射击动画的目标运动表现由第三运动表现和第四运动表现组成。
在一具体实施例中,第一运动表现包括虚拟道具的第一位置偏移量,第一位置偏移量为虚拟道具从初始位置向第一指定方向移动的位移值。步骤“根据第一表现权重对第一射击动画的第一运动表现进行调整,得到第一待混合射击动画”,方法可以包括:
根据第一表现权重对第一位置偏移量进行调整处理,得到第二位置偏移量;
基于第二位置偏移量和第一射击动画生成第一待混合射击动画。
在一具体实施例中,第二运动表现包括所述虚拟道具的第三位置偏移量,所述第三位置偏移量为所述虚拟道具从初始位置向第二指定方向移动的位移值;步骤“根据第二表现权重对第二射击动画的第二运动表现进行调整,得到第二待混合射击动画”,方法可以包括:
根据第二表现权重对第三位置偏移量进行调整处理,得到第四位置偏移量;
基于第四位置偏移量和第二射击动画生成第二待混合射击动画。
具体的,请参阅图5和图6,图5为本申请实施例提供的射击次数与检测时间的对应关系示意图。在连续射击次数与第一射击动画的表现权重的对应关系示意图,X轴上的X值代表的为连续射击次数,Y轴上的Y值代表的为第一射击动画的表现权重。例如,第一射击动画的第一运动表现为在1秒虚拟道具内向左推动20厘米,第二射击动画的第二运动表现为在1秒虚拟道具向前推动20厘米。若此时连续射击次数X为6时,第一射击动画的表现权重Y为0.6,则第二射击动画的第二表现权重为0.4。进一步的,根据第一表现权重对第一射击动画的第一运动表现进行调整,获取第一运动表现的60%,以得到第三运动表现,第一射击动画的第三运动表现为在1秒虚拟道具内向左推动12厘米,从而基于第三运动表现得到第一待混合射击动画;根据第二表现权重对第二射击动画的第二运动表现进行调整,获取第二运动表现40%,以得到第四运动表现,第二射击动画的第四运动表现为在1秒虚拟道具内向左推动8厘米,从而基于第四运动表现得到第二待混合射击动画。最后,将第一待混合射击动画和第二待混合射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,混合动画的目标运动表现为虚拟道具在1秒内同时在往左和往前运动,位移分别为12厘米和8厘米。
105,基于混合射击动画控制虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动表现进行运动。
为了提高对现实中的连续射击表现的还原度,在步骤“基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动”之后,方法可以包括:
当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
若更新后的当前射击次数大于预设射击次数时,基于第一射击动画控制虚拟道具在虚拟场景中按照第一运动表现进行运动。
在一具体实施例中,在步骤“根据混合比例将第一射击动画和第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画”之后,方法可以包括:
获取当前射击次数对应的幅度调节参数,其中,幅度调节参数用于调整虚拟道具在单位时间内的所有方向的偏移量;
基于幅度调节参数对混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,其中,处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;
基于处理后的混合射击动画控制虚拟道具在虚拟场景中按照处理后的目标运动表现进行运动。
进一步的,在步骤“基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动”之后,方法可以包括:
若当前射击次数大于或等于预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,基于处理后的混合射击动画控制虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动;
若当前射击次数小于预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数,基于更新后的当前射击次数对应的幅度调节参数,对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
具体的,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的射击次数与动画整体幅度的对应关系示意图。在射击次数与动画整体幅度的对应关系示意图中,X轴上的X值代表的为连续射击次数,Y轴上的Y值代表的为混合射击动画的幅度调节参数。
例如,在根据混合比例将第一射击动画和第二射击动画进行混合处理得到混合射击动画之后,混合动画的目标运动表现为混合动画整体在1秒内同时在往左和往前运动,位移分别为12厘米和8厘米。此时,连续射击次数为25次,通过射击次数与动画整体幅度的对应关系能够确定,当连续射击次数达到25次时,能够确定幅度调节参数为0.5,即将混合射击动画在单位时间内的所有方向的运动距离减少50%;基于幅度调节参数0.5对混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,即处理后的混合动画的目标运动表现为混合动画整体在1秒内同时在往左和往前运动,位移分别为6厘米和4厘米。
为了提高对现实中的连续射击表现的还原度,在步骤“根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画”之后,方法可以包括:
获取所述当前射击次数对应的位移参数,其中,所述位移参数用于指示所述虚拟道具向虚拟道具的瞄准方向的相反方向的位移;
基于所述位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
进一步的,在步骤“基于所述调整后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述调整后的目标运动表现进行运动”之后,方法可以包括:
当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数,则维持所述调整后的混合射击动画;
若所述更新后的当前射击次数小于预设射击次数,则基于所述更新后的当前射击次数的位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
具体的,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的射击次数与虚拟道具位移的对应关系示意图。在射击次数与虚拟道具位移的对应关系示意图中,X轴上的X值代表的为连续射击次数,Y轴上的Y值代表的为虚拟道具的位移参数。
综上所述,本申请实施例提供一种动画展示方法,通过对第一射击动画和第二射击动画按照混合比例进行混合处理,以实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,还可以根据当前射击次数对混合射击动画的幅度、虚拟道具的偏移值等因素进行调整,使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。
为便于更好的实施本申请实施例提供的动画展示方法,本申请实施例还提供一种基于上述动画展示方法的动画展示装置。其中名词的含义与上述动画展示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的一种动画展示装置的结构框图,该装置包括:
响应单元201,用于响应于虚拟道具的射击操作;
第一确定单元202,用于当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
第二确定单元203,用于基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
第一处理单元204,用于根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
控制单元205,用于基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括第三确定单元,所述第三确定单元用于:
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画的第一表现权重,其中,所述第一表现权重用于调整所述第一运动表现;
根据预设常数和所述第一表现权重确定所述第二射击动画的第二表现权重,其中,所述第二表现权重用于调整所述第二运动表现。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第一调整单元,用于根据所述第一表现权重对所述第一射击动画的第一运动表现进行调整,得到第一待混合射击动画,其中,所述第一待混合射击动画包括第三运动表现;
第二调整单元,用于根据所述第二表现权重对所述第二射击动画的第二运动表现进行调整,得到第二待混合射击动画,其中,所述第二待混合射击动画包括第四运动表现;
第二处理单元,用于将所述第一待混合射击动画和所述第二待混合射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画的目标运动表现由所述第三运动表现和所述第四运动表现组成。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第三调整单元,用于根据所述第一表现权重对所述第一位置偏移量进行调整处理,得到第二位置偏移量;
第一生成单元,用于基于所述第二位置偏移量和第一射击动画生成第一待混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第四调整单元,用于根据所述第二表现权重对所述第三位置偏移量进行调整处理,得到第四位置偏移量;
第二生成单元,用于基于所述第四位置偏移量和第二射击动画生成第二待混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第一获取单元,用于当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
第一子控制单元,用于若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数时,基于所述第一射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述第一运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第二获取单元,用于获取所述当前射击次数对应的幅度调节参数,其中,所述幅度调节参数用于调整所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离;
第五调整单元,用于基于所述幅度调节参数对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,其中,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;
第二子控制单元,用于基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第三子控制单元,用于若所述当前射击次数大于或等于预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动;
第四子控制单元,用于若所述当前射击次数小于所述预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数,基于所述更新后的当前射击次数对应的幅度调节参数,对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第三获取单元,用于获取所述当前射击次数对应的位移参数,其中,所述位移参数用于指示所述虚拟道具向虚拟道具的瞄准方向的相反方向的位移;
第六调整单元,用于基于所述位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
第四获取单元,用于当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
第五子控制单元,用于若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数,则维持所述调整后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行的运动;
第七调整单元,用于若所述更新后的当前射击次数小于预设射击次数,则基于所述更新后的当前射击次数的位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
在一些实施例中,所述动画展示装置还包括:
判断单元,用于当检测到所述虚拟道具处于单次射击状态时,判断所述虚拟道具在所述单次射击状态对应的预设时间段内是否再次进行了射击;
第四确定单元,用于若是,则确定所述虚拟道具处于连续射击状态,更新所述虚拟道具的当前射击次数,获取更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段,判断所述虚拟道具在所述更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段内是否再次进行了射击。
本申请实施例公开了一种动画展示装置,通过响应单元201响应于虚拟道具的射击操作;当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,第一确定单元202确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;第二确定单元203基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;第一处理单元204根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;控制单元205基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。本申请实施例通过对第一射击动画和第二射击动画按照混合比例进行混合处理,以实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于虚拟道具的射击操作;
当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图10所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图10中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过响应于虚拟道具的射击操作;当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。本申请实施例通过对第一射击动画和第二射击动画按照混合比例进行混合处理,以实现单发射击动画自然过渡到连续射击动画,使玩家在采用虚拟道具进行连续射击的过程中获得真实的射击场景,提高对现实中的连续射击表现的还原度。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种动画展示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于虚拟道具的射击操作;
当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种动画展示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种动画展示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种动画展示方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (14)
1.一种动画展示方法,其特征在于,包括:
响应于虚拟道具的射击操作;
当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例,包括:
基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画的第一表现权重,其中,所述第一表现权重用于调整所述第一运动表现;
根据预设常数和所述第一表现权重确定所述第二射击动画的第二表现权重,其中,所述第二表现权重用于调整所述第二运动表现。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,包括:
根据所述第一表现权重对所述第一射击动画的第一运动表现进行调整,得到第一待混合射击动画,其中,所述第一待混合射击动画包括第三运动表现;
根据所述第二表现权重对所述第二射击动画的第二运动表现进行调整,得到第二待混合射击动画,其中,所述第二待混合射击动画包括第四运动表现;
将所述第一待混合射击动画和所述第二待混合射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画的目标运动表现由所述第三运动表现和所述第四运动表现组成。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一运动表现包括所述虚拟道具的第一位置偏移量,所述第一位置偏移量为所述虚拟道具从初始位置向第一指定方向移动的位移值;
所述根据所述第一表现权重对所述第一射击动画的第一运动表现进行调整,得到第一待混合射击动画,包括:
根据所述第一表现权重对所述第一位置偏移量进行调整处理,得到第二位置偏移量;
基于所述第二位置偏移量和第一射击动画生成第一待混合射击动画。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二运动表现包括所述虚拟道具的第三位置偏移量,所述第三位置偏移量为所述虚拟道具从初始位置向第二指定方向移动的位移值;
所述根据所述第二表现权重对所述第二射击动画的第二运动表现进行调整,得到第二待混合射击动画,包括:
根据所述第二表现权重对所述第三位置偏移量进行调整处理,得到第四位置偏移量;
基于所述第四位置偏移量和第二射击动画生成第二待混合射击动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动之后,还包括:
当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数时,基于所述第一射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述第一运动表现进行运动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画之后,还包括:
获取所述当前射击次数对应的幅度调节参数,其中,所述幅度调节参数用于调整所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离;
基于所述幅度调节参数对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,其中,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;
基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动之后,还包括:
若所述当前射击次数大于或等于预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动;
若所述当前射击次数小于所述预设射击次数,则当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数,基于所述更新后的当前射击次数对应的幅度调节参数,对所述混合射击动画在单位时间内的所有方向的移动距离进行调整,得到处理后的混合射击动画,所述处理后的混合射击动画包括处理后的目标运动表现;基于所述处理后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述处理后的目标运动表现进行运动。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画之后,还包括:
获取所述当前射击次数对应的位移参数,其中,所述位移参数用于指示所述虚拟道具向虚拟道具的瞄准方向的相反方向的位移;
基于所述位移参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在基于所述调整后的混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述调整后的目标运动表现进行运动之后,还包括:
当检测到新增射击次数时,获取更新后的当前射击次数;
若所述更新后的当前射击次数大于预设射击次数,则维持所述调整后的混合射击动画;
若所述更新后的当前射击次数小于预设射击次数,则基于所述更新后的当前射击次数的位移调整参数对所述混合射击动画的虚拟道具所在位置进行调整,以得到调整后的混合射击动画。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,在检测到所述虚拟道具处于连续射击状态之前,还包括:
当检测到所述虚拟道具处于单次射击状态时,判断所述虚拟道具在所述单次射击状态对应的预设时间段内是否再次进行了射击;
若是,则确定所述虚拟道具处于连续射击状态,更新所述虚拟道具的当前射击次数,获取更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段,判断所述虚拟道具在所述更新后的虚拟道具的当前射击次数对应的预设时间段内是否再次进行了射击。
12.一种动画展示装置,其特征在于,所述装置包括:
响应单元,用于响应于虚拟道具的射击操作;
第一确定单元,用于当检测到所述虚拟道具处于连续射击状态时,确定所述虚拟道具的当前射击次数,并获取第一射击动画和第二射击动画,其中,所述第一射击动画为多发射击状态时所述虚拟道具的第一运动表现,所述第二射击动画为单发射击状态时所述虚拟道具的第二运动表现;
第二确定单元,用于基于所述当前射击次数确定所述第一射击动画和所述第二射击动画的混合比例;
第一处理单元,用于根据所述混合比例将所述第一射击动画和所述第二射击动画进行混合处理,得到混合射击动画,其中,所述混合射击动画包括目标运动表现,所述目标运动表现为:所述第一运动表现和所述第二运动表现按照所述混合比例进行混合后得到的运动表现;
控制单元,用于基于所述混合射击动画控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照所述目标运动表现进行运动。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的动画展示方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的动画展示方法的步骤。
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