CN117018617A - 游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,包括:当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识;在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作;本申请实施例丰富了游戏玩法,提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,玩家可以在游戏中操纵的虚拟角色来进行游戏,虚拟角色可以基于玩家所操作角色的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。例如,玩家可以在游戏中可以操控虚拟角色与其他玩家操控的虚拟角色进行游戏对战,又例如,玩家可以操控主控虚拟角色对其他玩家操控的其他虚拟角色进行攻击操作,也可以对游戏对局中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)进行攻击操作。
目前,玩家在游戏中进行游戏对战时,游戏中的NPC、或者其他玩家可以控制敌方虚拟角色对玩家控制的主控虚拟角色释放游戏招式以进行攻击。然而,现有游戏中的NPC、或者敌方虚拟角色在进行攻击时,通过需要一段时间的技能前摇后,再进行游戏招式的释放,玩家可以退出防御状态对攻击进行反击,或者敌方虚拟角色进入慢动作状态,以使玩家在该时间段进行反击。然而,上述反击方式的玩法较为单一,导致缺乏战斗策略丰富度,以及节奏体验上缺少变化,对同一怪物重复同样的战斗操作往往会让玩家感到枯燥和乏味,导致玩家的战斗体验较差。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,可以通过在游戏NPC或敌方虚拟角色释放游戏招式的前摇发生后、技能释放时,控制主控虚拟角色进行防御反击,从而对游戏NPC或敌方虚拟角色释放的游戏招式进行反击,丰富了游戏玩法,大幅提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏控制的装置,该游戏控制的装置包括:
显示单元,用于当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
确定单元,用于在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
控制单元,用于若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏控制的方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏控制的方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;然后,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。本申请实施例可以通过在游戏NPC或敌方虚拟角色释放游戏招式的前摇发生后、技能释放时,控制主控虚拟角色进行防御反击,从而对游戏NPC或敌方虚拟角色释放的游戏招式进行反击,丰富了游戏玩法,大幅提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏控制的系统的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的游戏控制的方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的游戏控制的方法的一种场景示意图。
图4是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图5是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图6是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图7是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图8是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图9是本申请实施例提供的游戏控制的方法的另一种场景示意图。
图10是本申请实施例提供的游戏控制的装置的一种结构示意图。
图11是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏控制的方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏控制的方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏控制的方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏控制的系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏控制的方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏控制的系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏控制的系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质,可以有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验,并提高了游戏资源的利用率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏控制的方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏控制的方法由终端执行为例来进行说明,可以通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第二虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色。其中,部分虚拟场景是根据终端设备控制的第二虚拟角色的可视视角确定的,图形用户界面还可以显示有部分虚拟角色,部分虚拟角色为显示在部分虚拟场景中的第一虚拟角色,第一虚拟角色可以为与第二虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,也可以为与第二虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,也可以为其他无阵营的普通虚拟角色,还可以为非玩家虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
在本申请实施例中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。虚拟场景中可以显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象,虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中的第二虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。虚拟角色可以为玩家通过终端设备操控的第二虚拟角色,也可以为与第二虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与第二虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,或者是与第二虚拟角色无敌对关系的其他阵营的普通虚拟角色,又或者是非玩家虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在第一虚拟角色和第二虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的游戏控制的方法的一种流程示意图,该游戏控制的方法的具体流程可以如下步骤101至步骤103:
101,当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型。
在本申请实施例中,第一虚拟角色配置有第一属性值和第二属性值,第一属性值用于表征第一虚拟角色的防御能力,第二属性值用于表征第一虚拟角色的生命值,例如,第一属性值可以为第一虚拟角色的真气数值,当第一虚拟角色的真气数值低于第一预设值时,可以控制第一虚拟角色进入硬直状态,使第一虚拟角色处于无法行动或行动受限的状态,此时,第一虚拟角色不能对来自其他虚拟角色的攻击进行防御,也不能对其他虚拟角色发起攻击;当第一虚拟角色的真气数值高于第二预设值时,可以控制第一虚拟角色释放目标招式对其他虚拟角色进行攻击,以对其他虚拟角色造成伤害;第二属性值可以为第一虚拟角色的生命值。
其中,攻击前摇阶段可以为技能前摇,技能前摇是指在虚拟角色释放游戏技能或游戏招式之前的一段时间内,需要进行某些准备动作或准备时间。例如,第一虚拟角色的目标招式的攻击动作流程为:挥动武器画圈-画圈完成后举起武器-向下挥动武器进行攻击,那么在该攻击动作流程中,挥动武器画圈的动作过程即为技能前摇阶段,画圈完成后举起武器即为动作准备阶段,向下挥动武器进行攻击即为动作生效阶段。
具体的,招式类型包括第一招式类型和第二招式类型,所述第一招式类型对应设置有第一游戏伤害,所述第二招式类型对应设置有第二游戏伤害,第二游戏伤害的伤害值大于第一游戏伤害的伤害值。例如,第一招式类型为强力游戏招式类型,第二招式类型为超强力游戏招式类型,超强力游戏招式类型的游戏招式对第一虚拟角色造成的伤害,要大于强力游戏招式类型的游戏招式对第一虚拟角色造成的伤害。
例如,请参阅图3,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12,当计算机设备检测到所述第一虚拟角色12进入攻击前摇阶段时,确定所述攻击前摇阶段对应的游戏招式的招式类型,在所述图形用户界面上显示所述招式类型对应的攻击提示标识13。
进一步的,所述第一招式类型对应设置有第一攻击提示标识,所述第二招式类型对应设置有第二攻击提示标识,所述第一攻击提示标识的显示参数与所述第二攻击提示标识的显示参数不同,显示参数可以是颜色参数、尺寸参数、形状参数,以使第一攻击提示标识的显示效果与第二攻击提示标识的显示效果不同。
例如,请一并参阅图4和图5,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12,当计算机设备检测到所述第一虚拟角色12进入攻击前摇阶段时,确定所述攻击前摇阶段对应的游戏招式,若游戏招式为第一游戏招式,第一游戏招式对应的招式类型为第一招式类型,在所述图形用户界面11上显示所述第一招式类型对应的第一攻击提示标识14,第一攻击提示标识14具有第一显示颜色;若游戏招式为第二游戏招式,第二游戏招式对应的招式类型为第二招式类型,在所述图形用户界面11上显示所述第二招式类型对应的第二攻击提示标识15,第二攻击提示标识15具有第二显示颜色,第一显示颜色与第二显示颜色不同。
例如,请一并参阅图6和图7,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12,当计算机设备检测到所述第一虚拟角色12进入攻击前摇阶段时,确定所述攻击前摇阶段对应的游戏招式,若游戏招式为第一游戏招式,第一游戏招式对应的招式类型为第一招式类型,在所述图形用户界面11上显示所述第一招式类型对应的第一攻击提示标识14,第一攻击提示标识14具有第一形状,该形状为六边形;若游戏招式为第二游戏招式,第二游戏招式对应的招式类型为第二招式类型,在所述图形用户界面11上显示所述第二招式类型对应的第二攻击提示标识15,第二攻击提示标识15具有第二形状,该形状为圆形,第一形状和第二形状不同。需要说明的是,上述形状还可以为正方形、矩形、三角形、菱形等其他多边形,在此仅做举例说明,更多形状不做赘述。
在本申请实施例中,当攻击提示标识的显示时长达到预设时长后,取消攻击提示标识在图形用户界面上的显示。或者,当攻击前摇阶段结束时,取消攻击提示标识在图形用户界面上的显示。又或者,当所述第一虚拟角色处于攻击生效阶段,且所述第一虚拟角色释放目标招式时,取消攻击提示标识在图形用户界面上的显示。
可选的,为了向玩家提示游戏NPC或敌方虚拟角色向玩家控制的虚拟角色释放游戏技能的时间点即将达到,可以逐渐增强攻击提示标识的显示效果,也即所述攻击提示标识设置有指定显示时长,所述攻击提示标识在对应的指定显示时长内的显示效果逐渐增强。
102,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内。
在本申请实施例中,可以基于第一虚拟角色确定第一虚拟角色释放的目标招式对应的攻击范围,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,则响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作;若第二虚拟角色不在目标招式的攻击范围内,则无法控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作。
103,若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
在本申请实施例中,所述目标触发事件包括以下任意一项:
在防御技能触发状态下的针对攻击技能的第一触发事件;
对防御技能和攻击技能同时触发的第二触发事件。
在本实施例中,所述图形用户界面还显示有游戏防御控件和游戏攻击控件,玩家可以对游戏防御控件进行第一触控操作,计算机设备响应于针对所述游戏防御控件的第一触控操作,控制所述第二虚拟角色进入防御状态;然后,在第一触控操作未结束前,玩家可以对游戏攻击控件进行第二触控操作,计算机设备响应于所述第一触控操作未结束前针对所述游戏攻击控件的第二触控操作,控制所述第二虚拟角色处于防御状态时对所述第一虚拟角色进行游戏攻击以形成第一触发事件。又例如,玩家可以通过对图形用户界面进行触控操作,同时对所述游戏防御控件和所述游戏攻击控件的进行触发操作,当计算机设备对所述游戏防御控件和所述游戏攻击控件同时触发时,确定形成第二触发事件。
具体的,所述方法还包括:
响应于针对防御技能的第三触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二防御动作,以降低所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害。
例如,所述图形用户界面还显示有游戏防御控件,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,玩家可以通过图形用户界面对游戏防御控件进行触控操作,计算机设备可以响应于针对游戏防御控件对应的防御技能的第三触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二防御动作,以降低所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害。
在一具体实施例中,所述方法还包括:
响应于针对攻击技能的第四触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二攻击动作,以对所述第一虚拟角色形成第一伤害。
在本实施例中,所述图形用户界面还显示有游戏攻击控件,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,玩家可以通过图形用户界面对游戏攻击控件进行触控操作,计算机设备可以响应于针对游戏攻击控件对应的攻击技能的第四触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二攻击动作,以对所述第一虚拟角色形成第一伤害。
在另一具体实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以消除所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害,并对所述第一虚拟角色形成第二伤害。
例如,所述图形用户界面还显示有游戏防御控件和游戏攻击控件,玩家可以对游戏防御控件和游戏攻击控件同时进行触控操作以形成目标触发事件,计算机设备可以响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以消除所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害,并对所述第一虚拟角色形成第二伤害,其中,第一伤害的伤害值小于第二伤害的伤害值。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作”,方法可以包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值;
其中,所述第一属性值用于表征所述第一虚拟角色的防御能力,所述第二属性值用于表征所述第一虚拟角色的生命值。
进一步的,步骤“所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值”,方法可以包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值;
当所述目标招式为第二目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和第二属性值;
其中,所述第二目标招式比所述第一攻击招式的伤害更大。
第一种情况下,当所述目标招式为第一目标招式时,计算机设备响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值,例如,第一虚拟角色可以进行格挡动作,将第一虚拟角色的当前真气数值扣减第一指定数值,从而降低第一虚拟角色的真气数值。可选的,计算机设备还可以控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,同时控制所述第一虚拟角色作出虚弱喘气姿态。
第二种情况下,当所述目标招式为第二目标招式时,计算机设备响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和第二属性值,例如,第一虚拟角色可以进行格挡动作,将第一虚拟角色的当前真气数值扣减第二指定数值,从而降低第一虚拟角色的真气数值,并将第一虚拟角色的当前生命值扣减第三指定数值,从而降低第一虚拟角色的生命值。
可选的,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色的第一属性值归零时,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态。
例如,请参阅图8,图形用户界面11显示的内容包括第一虚拟角色12,当计算机设备检测到所述第一虚拟角色12进入攻击前摇阶段时,确定所述攻击前摇阶段对应的目标招式的招式类型,在所述图形用户界面上显示所述招式类型对应的攻击提示标识13,游戏状态进度对应的进度指示标识包括第一进度白条16和当前已完成的第一进度标识17,第一进度白条16代表进度的最大值,当前已完成的第一进度标识17代表第一虚拟角色的当前累计的属性值。如图9所示,计算机设备可以根据第二虚拟角色12受到的游戏伤害的伤害值,对当前已完成的第一进度标识17进行调整,从而调整游戏状态进度;当所述第一虚拟角色的游戏状态进度为0时,也即当前已完成的第一进度标识17如图9所示完全消失时,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态。
其中,游戏中的硬直状态是指虚拟角色被攻击受到伤害后,经历一段时间的无法行动或行动受限的状态。例如,硬直状态的表现效果可以为击退、眩晕、倒地或浮空等,这些效果会影响虚拟角色的位置、姿态和行动能力,硬直时间越长,虚拟角色在受击后的行动能力受到的限制就越大。
进一步的,所述方法还包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述硬直状态配置的角色姿态。
例如,当所述目标招式为第一目标招式时,计算机设备响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述硬直状态配置的角色姿态,例如可以控制所述第一虚拟角色作出倒地、虚弱、喘气等角色姿态。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,且检测到所述目标触发事件未被成功触发,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
在本申请实施例中,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,此时,玩家没有控制第二虚拟角色触发在防御技能触发状态下的针对攻击技能的第一触发事件、或对防御技能和攻击技能同时触发的第二触发事件,则判定目标触发事件未被成功触发,因此计算机设备控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
或者,在第一虚拟角色在所述目标招式的攻击前摇阶段、动作准备阶段以及动作生效阶段,玩家均未对第二虚拟角色进行任何防御操作,则计算机设备控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
在另一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述防御技能的第五触发事件,控制所述第二虚拟角色执行目标防御动作,同时控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成第四伤害;
其中,所述第四伤害基于所述目标防御动作对应的防御值、以及所述第三伤害确定,所述第三伤害比所述第四伤害的伤害更大。
在本申请实施例中,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,此时,计算机设备响应于针对所述防御技能的第五触发事件,控制所述第二虚拟角色执行目标防御动作,同时计算机设备控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成第四伤害。其中,第二虚拟角色可以通过目标防御动作对第一虚拟角色释放的目标招式进行部分防御,也即可以降低目标招式的伤害,因此,当第一虚拟角色向第二虚拟角色释放目标招式时,第二虚拟角色进行目标防御动作,则第二虚拟角色受到的伤害为第四伤害,第四伤害比第三伤害的伤害要小。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏控制的方法,该游戏控制的方法的具体实施例如下:
(1)图形用户界面显示的内容包括第一虚拟角色,当计算机设备检测到所述第一虚拟角色进入攻击前摇阶段时,确定所述攻击前摇阶段对应的游戏招式,若游戏招式为第一游戏招式,第一游戏招式对应的招式类型为第一招式类型,在所述图形用户界面上显示所述第一招式类型对应的第一攻击提示标识14,第一攻击提示标识具有第一显示颜色。
(2)在所述第一虚拟角色处于攻击生效阶段,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,玩家针对所述游戏防御控件进行第一触控操作,计算机设备响应于针对所述游戏防御控件的第一触控操作,控制所述第二虚拟角色进入防御状态;然后,玩家在第一触控操作未结束前针对所述游戏攻击控件进行第二触控操作,计算机设备响应于所述第一触控操作未结束前针对所述游戏攻击控件的第二触控操作,控制所述第二虚拟角色处于防御状态时对所述第一虚拟角色进行游戏攻击,从而控制所述第二虚拟角色进入防御状态以及在处于防御状态时对所述第一虚拟角色进行游戏攻击,以对所述第一虚拟角色形成第一招式类型对应的游戏伤害,也即将第一虚拟角色的第一属性的属性值扣减第一指定数值,控制所述第一虚拟角色进入目标游戏状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述第一招式类型配置的角色姿态,也即控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色作出虚弱喘气姿态。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏控制的方法,该游戏控制的方法的具体实施例如下:
(1)图形用户界面显示的内容包括第一虚拟角色,当计算机设备检测到所述第一虚拟角色进入攻击前摇阶段时,确定所述攻击前摇阶段对应的游戏招式,若游戏招式为第二游戏招式,第二游戏招式对应的招式类型为第二招式类型,在所述图形用户界面上显示所述第二招式类型对应的第二攻击提示标识,第二攻击提示标识具有第二显示颜色。
(2)在所述第一虚拟角色处于攻击生效阶段,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,玩家针对所述游戏防御控件进行第一触控操作,计算机设备响应于针对所述游戏防御控件的第一触控操作,控制所述第二虚拟角色进入防御状态;然后,玩家在第一触控操作未结束前针对所述游戏攻击控件进行第二触控操作,计算机设备响应于所述第一触控操作未结束前针对所述游戏攻击控件的第二触控操作,控制所述第二虚拟角色处于防御状态时对所述第一虚拟角色进行游戏攻击,从而控制所述第二虚拟角色进入防御状态以及在处于防御状态时对所述第一虚拟角色进行游戏攻击,以对所述第一虚拟角色形成第二招式类型对应的游戏伤害,也即将第一虚拟角色的第一属性的属性值扣减第二指定数值,控制所述第二虚拟角色采用预设游戏招式组合向所述第一虚拟角色进行游戏攻击,从而将第一虚拟角色的第二属性的属性值扣减第三指定数值。
综上所示,本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;然后,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。本申请实施例可以通过在游戏NPC或敌方虚拟角色释放游戏招式的前摇发生后、技能释放时,控制主控虚拟角色进行防御反击,从而对游戏NPC或敌方虚拟角色释放的游戏招式进行反击,丰富了游戏玩法,大幅提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏控制的方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏控制的方法的游戏控制的装置。其中名词的含义与上述游戏控制的方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的一种游戏控制的装置的结构示意图,该装置包括:
显示单元201,用于当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
确定单元202,用于在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
控制单元203,用于若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
触发子单元,用于在防御技能触发状态下的针对攻击技能的第一触发事件;
触发子单元,还用于对防御技能和攻击技能同时触发的第二触发事件。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第一控制子单元,用于响应于针对防御技能的第三触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二防御动作,以降低所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第二控制子单元,用于响应于针对攻击技能的第四触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二攻击动作,以对所述第一虚拟角色形成第一伤害。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第三控制子单元,用于响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以消除所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害,并对所述第一虚拟角色形成第二伤害。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第四控制子单元,用于响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值;
其中,所述第一属性值用于表征所述第一虚拟角色的防御能力,所述第二属性值用于表征所述第一虚拟角色的生命值。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第五控制子单元,用于当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值;
第五控制子单元,还用于当所述目标招式为第二目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和第二属性值;
其中,所述第二目标招式比所述第一攻击招式的伤害更大。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第六控制子单元,用于当所述第一虚拟角色的第一属性值归零时,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第七控制子单元,用于当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述硬直状态配置的角色姿态。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第八控制单元,用于若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,且检测到所述目标触发事件未被成功触发,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
在一些实施例中,该游戏控制的装置包括:
第九控制单元,用于若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述防御技能的第五触发事件,控制所述第二虚拟角色执行目标防御动作,同时控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成第四伤害;
其中,所述第四伤害基于所述目标防御动作对应的防御值、以及所述第三伤害确定,所述第三伤害比所述第四伤害的伤害更大。
本申请实施例公开了一种游戏控制的装置,通过显示单元201当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;确定单元202在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,控制单元203响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。本申请实施例可以通过在游戏NPC或敌方虚拟角色释放游戏招式的前摇发生后、技能释放时,控制主控虚拟角色进行防御反击,从而对游戏NPC或敌方虚拟角色释放的游戏招式进行反击,丰富了游戏玩法,大幅提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图11所示,图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
在一实施例中,所述目标触发事件包括以下任意一项:
在防御技能触发状态下的针对攻击技能的第一触发事件;
对防御技能和攻击技能同时触发的第二触发事件。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对防御技能的第三触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二防御动作,以降低所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对攻击技能的第四触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二攻击动作,以对所述第一虚拟角色形成第一伤害。
在一实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以消除所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害,并对所述第一虚拟角色形成第二伤害。
在一实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值;
其中,所述第一属性值用于表征所述第一虚拟角色的防御能力,所述第二属性值用于表征所述第一虚拟角色的生命值。
在一实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值,包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值;
当所述目标招式为第二目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和第二属性值;
其中,所述第二目标招式比所述第一攻击招式的伤害更大。
在一实施例中,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色的第一属性值归零时,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态。
在一实施例中,所述方法还包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述硬直状态配置的角色姿态。
在一实施例中,所述第一目标招式对应配置有第一攻击提示标识,所述第二目标招式对应配置有第二攻击提示标识,所述第一攻击提示标识的显示参数与所述第二攻击提示标识的显示参数不同。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,且检测到所述目标触发事件未被成功触发,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述防御技能的第五触发事件,控制所述第二虚拟角色执行目标防御动作,同时控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成第四伤害;
其中,所述第四伤害基于所述目标防御动作对应的防御值、以及所述第三伤害确定,所述第三伤害比所述第四伤害的伤害更大。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;然后,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。本申请实施例可以通过在游戏NPC或敌方虚拟角色释放游戏招式的前摇发生后、技能释放时,控制主控虚拟角色进行防御反击,从而对游戏NPC或敌方虚拟角色释放的游戏招式进行反击,丰富了游戏玩法,大幅提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
在一实施例中,所述目标触发事件包括以下任意一项:
在防御技能触发状态下的针对攻击技能的第一触发事件;
对防御技能和攻击技能同时触发的第二触发事件。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对防御技能的第三触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二防御动作,以降低所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对攻击技能的第四触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二攻击动作,以对所述第一虚拟角色形成第一伤害。
在一实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以消除所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害,并对所述第一虚拟角色形成第二伤害。
在一实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值;
其中,所述第一属性值用于表征所述第一虚拟角色的防御能力,所述第二属性值用于表征所述第一虚拟角色的生命值。
在一实施例中,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值,包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值;
当所述目标招式为第二目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和第二属性值;
其中,所述第二目标招式比所述第一攻击招式的伤害更大。
在一实施例中,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色的第一属性值归零时,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态。
在一实施例中,所述方法还包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述硬直状态配置的角色姿态。
在一实施例中,所述第一目标招式对应配置有第一攻击提示标识,所述第二目标招式对应配置有第二攻击提示标识,所述第一攻击提示标识的显示参数与所述第二攻击提示标识的显示参数不同。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,且检测到所述目标触发事件未被成功触发,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
在一实施例中,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述防御技能的第五触发事件,控制所述第二虚拟角色执行目标防御动作,同时控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成第四伤害;
其中,所述第四伤害基于所述目标防御动作对应的防御值、以及所述第三伤害确定,所述第三伤害比所述第四伤害的伤害更大。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,通过当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;然后,在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。本申请实施例可以通过在游戏NPC或敌方虚拟角色释放游戏招式的前摇发生后、技能释放时,控制主控虚拟角色进行防御反击,从而对游戏NPC或敌方虚拟角色释放的游戏招式进行反击,丰富了游戏玩法,大幅提升了游戏战斗内容耐玩性,提高玩家在进行游戏对局的游戏流畅感。从而有效提高战斗策略丰富度,提升了战斗体验。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (15)
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
当检测到所述第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在所述图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中所述第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标触发事件包括以下任意一项:
在防御技能触发状态下的针对攻击技能的第一触发事件;
对防御技能和攻击技能同时触发的第二触发事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对防御技能的第三触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二防御动作,以降低所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对攻击技能的第四触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行第二攻击动作,以对所述第一虚拟角色形成第一伤害。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以消除所述目标招式对所述第二虚拟角色的伤害,并对所述第一虚拟角色形成第二伤害。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值;
其中,所述第一属性值用于表征所述第一虚拟角色的防御能力,所述第二属性值用于表征所述第一虚拟角色的生命值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和/或第二属性值,包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值;
当所述目标招式为第二目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,以降低所述第一虚拟角色的第一属性值和第二属性值;
其中,所述第二目标招式比所述第一攻击招式的伤害更大。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色的第一属性值归零时,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标招式为第一目标招式时,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第一虚拟角色进入硬直状态,并控制所述第一虚拟角色进行所述硬直状态配置的角色姿态。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一目标招式对应配置有第一攻击提示标识,所述第二目标招式对应配置有第二攻击提示标识,所述第一攻击提示标识的显示参数与所述第二攻击提示标识的显示参数不同。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,且检测到所述目标触发事件未被成功触发,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成所述目标招式对应的第三伤害。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述防御技能的第五触发事件,控制所述第二虚拟角色执行目标防御动作,同时控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色执行目标招式的攻击动作,对所述第二虚拟角色造成第四伤害;
其中,所述第四伤害基于所述目标防御动作对应的防御值、以及所述第三伤害确定,所述第三伤害比所述第四伤害的伤害更大。
13.一种游戏控制的装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于当检测到第一虚拟角色进入目标招式的攻击前摇阶段时,在图形用户界面上显示所述目标招式对应的攻击提示标识,其中,所述攻击提示标识用于提示所述第一虚拟角色待释放的目标招式的招式类型;
确定单元,用于在所述第一虚拟角色进入所述目标招式的攻击生效阶段后,以及所述目标招式命中第二虚拟角色之前,确定所述第二虚拟角色是否处于所述目标招式的攻击范围内;
控制单元,用于若所述第二虚拟角色处于所述目标招式的攻击范围内,响应于针对所述第一虚拟角色的目标触发事件,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标动作,其中,所述目标动作包含针对所述目标招式的第一防御动作,以及针对所述第一虚拟角色的第一攻击动作。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至12任一项所述的游戏控制的方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至12任一项所述的游戏控制的方法中的步骤。
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CN202311148727.XA CN117018617A (zh) | 2023-09-06 | 2023-09-06 | 游戏控制的方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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