JP2000225272A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体及びゲームシステム

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JP2000225272A
JP2000225272A JP11030823A JP3082399A JP2000225272A JP 2000225272 A JP2000225272 A JP 2000225272A JP 11030823 A JP11030823 A JP 11030823A JP 3082399 A JP3082399 A JP 3082399A JP 2000225272 A JP2000225272 A JP 2000225272A
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JP
Japan
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replacement
item
game
player
rule
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JP11030823A
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English (en)
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Hiroyuki Ito
裕之 伊藤
Takatsugu Nakazawa
孝継 中澤
Hisashi Katano
尚志 片野
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの面白みを高めることの可能なゲーム
制御装置を提供する。 【解決手段】 本発明に係るゲーム制御装置は、プレイ
ヤの所持するアイテムを別のアイテムに置換することが
可能なゲームを制御する。この装置は、プレイヤの所持
するアイテムの個数データをゲームシステム内の記憶装
置に格納するステップと、プレイヤの所持するアイテム
のなかから選択されたアイテムの置換を許可するか否か
を判断する判断ステップと、このステップで置換を許可
すると判断された場合に、適用すべき置換ルールを決定
するルール決定ステップと、このステップで決定された
置換ルールに基づいて、記憶装置に格納されたアイテム
の個数データを更新する更新ステップと、を実行する。
個数データの更新によって、アイテム同士の置換が実現
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムを制御するための装置及び方法、コンピュータゲーム
を実現するためのプログラムが記録されたコンピュータ
読取り可能な記録媒体、並びにコンピュータゲームを実
現するゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームのジャンルの一つ
に、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:RP
G)がある。RPGでは、登場キャラクタの役割をプレ
イヤが演じ、擬似的な冒険を体験しながら、与えられた
目的に向かってゲームを進めていくものが一般的であ
る。多くの場合、プレイヤが操作するキャラクタ(以
下、「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)と敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と呼ぶ)が設定されてお
り、目的の達成を妨げる敵キャラクタをプレイヤキャラ
クタが倒していくことで物語が展開していく。
【0003】RPGでは、一般に、プレイヤキャラクタ
が目的地に向かって移動していると、ある確率で敵キャ
ラクタと遭遇して戦闘が始まる。戦闘では、プレイヤキ
ャラクタは、予め定められた勝利条件を満たすことで敵
キャラクタに勝利することができる。プレイヤキャラク
タ及び敵キャラクタに個別に設定された生命力を示す数
値、すなわちヒットポイント(Hit Point:HP)が先
に0になった方が負けであることが多い。HPは、相手
キャラクタからの攻撃を受けることで徐々に減ってい
く。
【0004】また、RPGでは、様々な効果を発揮して
ゲーム進行に影響を及ぼす「アイテム」が多数用意され
ている。このようなRPGの場合には、プレイヤは、ア
イテムの有する種々の効果を利用してゲームを有利に進
めることができる。アイテムには、例えば、減少したH
Pの数値を回復させるもの(「薬」、「ポーション」な
どと呼ばれる)が挙げられる。
【0005】アイテムのなかには、同種の効果を持って
いるが効力の異なるものが存在することがある。例え
ば、HPを回復させるアイテムのなかにも、HPを50
回復させるもの、100回復させるものなど、効力の異
なるものが存在することがある。この場合、ゲーム序盤
では効力の低いアイテムで足りるが、ゲームの進行と共
に効力の高いアイテムを使用する必要が生じるようにゲ
ームバランスが調整されることが一般的である。従っ
て、効力の低いアイテムは、ゲームが進行するに伴って
次第に利用価値を失い、プレイヤによって破棄されるの
を待つだけとなることも多い。また、利用価値の低いア
イテムを多数所持していると、アイテムの管理が煩雑に
なることがあった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記に着目
してなされたもので、ゲームに登場するアイテムを利用
してゲームのバラエティを高め、ゲームの面白みを増す
ことの可能なゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム制御
装置は、プレイヤの所持するアイテムを別のアイテムに
置換することが可能なゲームを制御する。このゲーム制
御装置は、プレイヤの所持するアイテムの個数データを
記憶する個数データ記憶手段と、置換ルールを記憶する
ルール記憶手段と、プレイヤの所持するアイテムのなか
から選択されたアイテムの置換を許可するか否かを判断
する判断手段と、この判断手段によって置換を許可する
と判断された場合に、前記選択されたアイテムに対して
適用すべき置換ルールを決定するルール決定手段と、こ
のルール決定手段によって決定された置換ルールに基づ
いて個数データを更新するデータ更新手段と、を備えて
いる。個数データの更新によって、アイテム同士の置換
が実現される。このゲーム制御装置によれば、ゲームに
登場するアイテム間の置換が可能になり、ゲームのバラ
エティを高め、ゲームの面白みを増すことができる。
【0008】本発明に係るゲーム制御方法は、プレイヤ
の所持するアイテムを別のアイテムに置換することが可
能なゲームを実現するゲームシステムにおいてゲームを
制御する方法である。このゲーム制御方法は、プレイヤ
の所持するアイテムの個数データをゲームシステム内の
記憶装置に格納するステップと、プレイヤの所持するア
イテムのなかから選択されたアイテムの置換を許可する
か否かを判断する判断ステップと、この判断ステップに
おいて置換を許可すると判断された場合に、前記選択さ
れたアイテムに対して適用すべき置換ルールを決定する
ルール決定ステップと、このルール決定ステップにおい
て決定された置換ルールに基づいて、記憶装置に格納さ
れたアイテムの個数データを更新する更新ステップと、
を備えている。個数データの更新によって、アイテム同
士の置換が実現される。このゲーム制御方法によれば、
ゲームに登場するアイテム同士の置換が可能になり、ゲ
ームのバラエティを高め、ゲームの面白みを増すことが
できる。
【0009】本発明に係るコンピュータ読取り可能な記
録媒体には、プレイヤの所持するアイテムを別のアイテ
ムに置換することが可能なゲームを制御する方法をゲー
ムシステムに実行させるためのプログラムが記録されて
いる。このゲーム制御方法は、プレイヤの所持するアイ
テムの個数データをゲームシステム内の記憶装置に格納
するステップと、プレイヤの所持するアイテムのなかか
ら選択されたアイテムの置換を許可するか否かを判断す
る判断ステップと、この判断ステップにおいて置換を許
可すると判断された場合に、前記選択されたアイテムに
対して適用すべき置換ルールを決定するルール決定ステ
ップと、このルール決定ステップにおいて決定された置
換ルールに基づいて、記憶装置に格納されたアイテムの
個数データを更新する更新ステップと、を備えている。
個数データの更新によって、アイテム同士の置換が実現
される。本発明に係る記録媒体を用いると、ゲームに登
場するアイテム間の置換が可能になり、ゲームのバラエ
ティを高め、ゲームの面白みを増すことができる。
【0010】本発明に係る記録媒体において、前記ゲー
ムシステムは、アイテムに関する情報を表示するための
表示装置を含んでいてもよい。この場合、前記ゲーム制
御方法は、プレイヤの所持するアイテムの置換を許可す
るか否かを判断し、その判断結果に応じた方法で前記情
報を表示装置上に表示するステップを更に備えていても
よい。置換が許可されるか否かに応じてアイテムに関す
る情報の表示方法を異ならせれば、プレイヤは自己の所
持するアイテムの置換が可能かどうかを情報の表示から
知ることができ、プレイヤにとって便利である。アイテ
ムに関する情報は、アイテムの個数又は名称を示すもの
であってもよいし、アイテムを表現する画像であっても
よい。また、情報の表示方法としては、例えば、置換の
可否に応じた色を用いて情報を表示する方法や、置換が
可能なアイテムに関する情報のみを点滅表示する方法な
どが挙げられる。
【0011】また、前記ゲームは、プレイヤがプレイヤ
キャラクタを操作するゲームであってもよく、この場
合、アイテムの置換を許可するか否かの判断は、プレイ
ヤキャラクタに対応付けられたパラメータに基づいて行
われるようになっていてもよい。このようなパラメータ
としては、例えば、プレイヤキャラクタの成長レベル
(キャラクタレベル)を使用することができる。この場
合、レベルが上昇するにつれて許可される置換の種類が
増えるようになっていると、プレイヤがレベルを上昇さ
せる楽しみも増し、結果として、ゲームの面白みを増す
ことができる。
【0012】ゲームシステムがアイテムに関する情報を
表示するための表示装置を含んでいる場合、前記ゲーム
制御方法は、表示装置に表示される前記情報をルール選
択ステップにおいて選択された置換ルールに基づいて更
新するステップを更に備えていてもよい。この情報は、
アイテムの個数又は名称を示すものであってもよいし、
アイテムを表現する画像であってもよい。表示装置に表
示される情報が更新されることにより、プレイヤはアイ
テムが置換されたことを確認することができる。
【0013】前記ルール決定ステップは、置換ルールを
記憶する複数の置換テーブルのなかから使用すべき置換
テーブルを選択するサブステップと、この選択された置
換テーブルを参照して、適用すべき置換ルールを決定す
るサブステップと、を含んでいてもよい。複数の置換テ
ーブルを選択して使用することにより、多様な置換を実
現することができ、この結果、ゲームのバラエティを一
層高めて、ゲームの面白みを増すことができる。
【0014】前記ゲームシステムは、プレイヤが指示を
入力するために用いる入力装置を更に含んでいてもよ
い。この場合、使用すべき置換テーブルを選択する前記
サブステップは、入力装置を介したプレイヤからの指示
に従って置換テーブルを選択するようになっていてもよ
い。これにより、適用すべき置換ルールをプレイヤが選
択できるようになる。
【0015】使用すべき置換テーブルを選択する前記サ
ブステップは、プレイヤキャラクタに対応付けられたパ
ラメータに応じて使用すべき置換テーブルを選択するよ
うになっていてもよい。このようなパラメータとして
は、例えば、プレイヤキャラクタの成長レベル(キャラ
クタレベル)を使用することができる。この場合、レベ
ルの変化に伴って選択される置換テーブルが変化するこ
とがあるので、ゲームのバラエティが高まるとともに、
プレイヤがレベルを上昇させる楽しみも増し、結果とし
て、ゲームの面白みを増すことができる。
【0016】本発明に係るゲームシステムは、ゲームプ
ログラムに従う処理を実行する処理装置と、ゲームプロ
グラムが記憶された第1記憶装置と、処理装置がゲーム
プログラムの実行において使用する第2記憶装置と、ゲ
ーム画面を表示するための表示装置と、プレイヤが指示
を入力するために用いる入力装置と、を備え、プレイヤ
の所持するアイテムを別のアイテムに置換することが可
能なゲームを実現する。前記ゲームプログラムは、プレ
イヤの所持するアイテムの個数データを第2記憶装置に
格納するステップと、プレイヤの所持するアイテムのな
かから選択されたアイテムの置換を許可するか否かを判
断する判断ステップと、判断ステップにおいて置換を許
可すると判断された場合に、前記選択されたアイテムに
対して適用すべき置換ルールを決定するルール決定ステ
ップと、このルール決定ステップにおいて決定された置
換ルールに基づいて、第2記憶装置に格納されたアイテ
ムの個数データを更新する更新ステップと、を処理装置
に実行させる。個数データの更新によって、アイテム同
士の置換が実現される。このゲームシステムによれば、
ゲームに登場するアイテム間の置換が可能になり、ゲー
ムのバラエティを高め、ゲームの面白みを増すことがで
きる。
【0017】本発明に係るゲーム制御装置の別の側面
は、ゲームキャラクタに設定されたパラメータに基づい
てゲーム進行を制御するとともに、種々のゲームアイテ
ムに個別に設定された効力によりゲーム進行を変化させ
るゲーム制御装置である。この装置は、交換のための級
数ごとに設定されたゲームアイテム個別の交換ルールを
記憶する記憶手段と、ゲームキャラクタのパラメータに
基づき級数を判定する級数判定手段と、級数判定手段で
判定された級数に応じた記憶手段に記憶されている交換
ルールを参照する情報参照手段と、情報参照手段により
参照される交換ルールに基づきゲームアイテムから別の
ゲームアイテムへの交換を行うゲームアイテム交換手段
と、を備えることを特徴としている。このゲーム制御装
置によれば、ゲームに登場するアイテム間の交換が可能
になり、ゲームのバラエティを高め、ゲームの面白みを
増すことができる。
【0018】本発明に係るゲーム制御方法の別の側面
は、ゲームキャラクタに設定されたパラメータに基づい
てゲーム進行を制御するとともに種々のゲームアイテム
に個別に設定された効力によりゲーム進行を変化させる
ゲームシステムにおいてゲームを制御する方法であり、
ここで、このゲームシステムは、交換のための級数ごと
に設定されたゲームアイテム個別の交換ルールを記憶す
る記憶手段を備えている。このゲーム制御方法は、ゲー
ムキャラクタのパラメータに基づき級数を判定する級数
判定ステップと、級数判定ステップで判定された級数に
応じた記憶手段に記憶されている交換ルールを参照する
情報参照ステップと、情報参照ステップにより参照され
る交換ルールに基づきゲームアイテムから別のゲームア
イテムへの交換を行うゲームアイテム交換ステップと、
を含むことを特徴としている。このゲーム制御方法によ
れば、ゲームに登場するアイテム同士の交換が可能にな
り、ゲームのバラエティを高め、ゲームの面白みを増す
ことができる。
【0019】本発明に係る記録媒体の別の側面は、ゲー
ムキャラクタに設定されたパラメータに基づいてゲーム
進行を制御するとともに種々のゲームアイテムに個別に
設定された効力によりゲーム進行を変化させるゲームシ
ステムによって実行されるプログラムが記録されたコン
ピュータ読取り可能な記録媒体であり、ここで、このゲ
ームシステムは、交換のための級数ごとに設定されたゲ
ームアイテム個別の交換ルールを記憶する記憶手段を備
えている。この記録媒体は、ゲームキャラクタのパラメ
ータに基づき級数を判定する級数判定ステップと、級数
判定ステップで判定された級数に応じた記憶手段に記憶
されている交換ルールを参照する情報参照ステップと、
情報参照ステップにより参照される交換ルールに基づき
ゲームアイテムから別のゲームアイテムへの交換を行う
ゲームアイテム交換ステップと、を実行させるためのプ
ログラムを記録している。この記録媒体を用いると、ゲ
ームに登場するアイテム間の交換が可能になり、ゲーム
のバラエティを高め、ゲームの面白みを増すことができ
る。
【0020】なお、本明細書においてゲームシステム及
びゲーム制御装置は、コンピュータを含む概念である。
また、本発明におけるアイテムには、プレイヤキャラク
タによる所持を介してプレイヤが所持するものも含まれ
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明の実施形態を詳細に説明する。なお、理解を容易に
するため、図面に共通の同一要素には可能な限り同一の
参照番号を使用する。また、以下では、本発明を家庭用
ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0022】[第1実施形態]図1は、本発明の第1実
施形態におけるゲームシステムの全体構成を示してい
る。このゲームシステム51は、ゲームシステム51の
主たる機能を実行し、ゲームシステム51によって実現
されるゲームを制御するゲーム制御装置52、ゲーム制
御装置52に指示を入力するための入力装置であるコン
トローラ53、後述するゲームに関する処理を実現する
ためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを
格納するCD−ROM(Compact Disc Read Only Memor
y )54、ゲームの途中経過データや環境設定データな
どのゲームデータを保存するメモリカード55、ならび
にゲーム制御装置52からの映像信号や音声信号を受け
てゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう
音声出力機能付きモニタディスプレイ56を備えてい
る。ゲーム制御装置52は、家庭用ゲーム機の本体であ
る。
【0023】ゲーム制御装置52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、並びに電源ボタン63及びリセットボタン64が設
けられている。さらにゲーム制御装置52の前面には、
コントローラ53及びメモリカード55をそれぞれ装着
するための二つのスロットを含んだコネクタ部65が設
けられている。コントローラ53とメモリカード55
は、このコネクタ部65を介してゲーム制御装置52に
着脱自在に装着される。
【0024】また、ゲーム制御装置52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57が接属されるAV
出力部(図示せず)が設けられている。このAVケーブ
ル57を介してゲーム制御装置52とモニタディスプレ
イ56とが接続される。モニタディスプレイ56として
は、CRT(Cathode Ray Tube)等を利用した家庭用テ
レビジョンシステムなどを使用することができる。
【0025】図2は、図1のゲーム制御装置52の構成
要素をその周辺装置とともに示すブロック図である。ゲ
ーム制御装置52は、CPU(Central Processing Uni
t;中央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric
Transform Engine;グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ)102、周辺デバイス103、メインメモリ10
4、OS−ROM(Operating System ROM)105、M
DEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)10
6、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレルポ
ート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シ
リアルポート)108、GPU(Graphics Processing
Unit;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フ
レームバッファ110、SPU(Sound Processing Uni
t;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバ
ッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−R
OMデコーダ114、CD−ROMバッファ115、及
び通信デバイス116を備えている。また、CPU10
1には、ゲーム制御装置において時間を制御するための
タイマカウンタ117が内蔵されている。
【0026】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114、及び通信デバ
イス116は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0027】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
格納されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム制
御装置52の各部を制御する。
【0028】具体的には、CPU101は、CD−RO
M54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリン
グデータなど読み出してメインメモリ104に転送す
る。また、CPU101は、CD−ROM54からカラ
ールックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up T
able)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフ
レームバッファ110に転送し、GPU109に画像の
描画を指示する。
【0029】GPU109は、CPU101の制御下で
モニタディスプレイ56における表示のための処理を行
う。具体的には、GPU109は、CPU101からの
指示に応答し、GTE102で求められた座標データや
色情報、フレームバッファ110に格納されたCLUT
やテクスチャパターンデータなどに基づいてモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、GPU
109は、三次元モデルを配置することによって構成さ
れた仮想三次元空間における任意領域を二次元空間へ投
影した画像データをフレームバッファ110に格納す
る。この画像データが同期信号に同期して含まれる映像
信号が形成され、その後、映像信号がモニタディスプレ
イ56に供給される。これにより、モニタディスプレイ
56の画面上にゲームの内容に応じた映像を表示するこ
とが可能になる。このように、CPU101、メインメ
モリ104、GPU109、及びフレームバッファ11
0は、一つの画像処理装置又は画像生成装置を構成して
いる。
【0030】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104及
びSPU111に転送した後、SPU111にサウンド
の再生を指示する。この指示に応答して、SPU111
は、これらのサウンドデータについて変調処理及び再生
処理などを適切に実行する。更に、SPU111は、こ
のサウンド再生データを、CD−ROMデコーダ114
から転送されたオーディオ再生データと重ね合わせて音
声信号を形成し、これをモニタディスプレイ56に送
る。これにより、モニタディスプレイ56の内蔵スピー
カ(図示せず)からゲーム内容に応じたBGM(BackGr
oud Music)や効果音などを出力させることが可能にな
る。
【0031】また、CPU101は、発振器(図示せ
ず)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。CPU101は、内蔵タイマカウンタ
117を用いてこのクロック信号を計数することによ
り、時間の計時処理を行なうことができる。
【0032】GTE102は、CPU101に接続され
ているので、CPU101のコプロセッサとして動作す
ることができる。このGTE102は、CPU101か
らの演算指示に応じて固定小数点形式の行列及びベクト
ルの演算処理を行なう。これらの演算処理には、たとえ
ば、三次元モデルを構成する三次元座標データの各々に
ついての移動、回転、拡大、及び縮小などの座標計算、
二次元座標データへ透視置換するための計算、並びに仮
想的に設定された光源の種類に応じて各部の輝度を計算
し、またその光源からの距離、角度、視点位置などに応
じて各部の輝度を計算する輝度計算、などが含まれる。
【0033】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access)転送に関する制御を行な
う。メインメモリ104は、CPU101がプログラム
を実行するために使用する記憶装置であり、CPU10
1が実行するプログラムやその実行のために必要となる
データなどが格納される。このメインメモリ104のメ
モリ構成及び格納データなどについては後述する。OS
−ROM105は、OSカーネル及びブートローダなど
といった、ゲーム制御装置52の基本制御を行なうため
のOSが格納されている。
【0034】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、MDEC106は、JPEG(Join
t Photographic Coding Experts Group)方式やMPE
G(Moving Picture Expert Group)方式などの静止画
及び動画の圧縮画像データに、ハフマン符号化(Huffma
n coding)のデコード処理、逆量子化処理、逆離散コサ
イン置換(Inversed Discrete Cosine Translation;I
DCT)演算などを順次に適用し、圧縮画像データを伸
張する。PIO107はパラレルデータ用の拡張ポート
であり、SIO108はシリアルデータ用の拡張ポート
である。タイマ117は、ゲーム制御装置52の時間制
御を行う。
【0035】GPU109は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。このGP
U109は、CPU101からの描画指示に従ってGT
E102で求められた座標データ及び色情報、並びにフ
レームバッファ110に格納されたCLUT及びテクス
チャパターンデータなどに基づいて、複数のポリゴン
(polygon)から構成される三次元モデルのモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元
モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意
領域を二次元空間へ投影した画像データを、フレームバ
ッファ110上に格納する。ここで、ポリゴンとは、三
次元モデルを構成する図形の最小要素であり、この最小
要素には、三角形や四角形などといった多角形平面が含
まれる。
【0036】また、GPU109は、この格納された画
像データ又はメインメモリ104から転送された画像デ
ータが同期信号に同期して含まれる映像信号を生成し、
これをモニタディスプレイ56に供給する。
【0037】フレームバッファ110としては、デュア
ルポートRAMを使用することができる。フレームバッ
ファ110は、描画領域及び表示領域を有する。描画領
域は、GPU109によって描画される画像データ、又
はメインメモリ104から転送される画像データを格納
する。表示領域は、モニタディスプレイ56に表示する
画像データを格納する。これらの描画領域と表示領域
は、映像を表示する際に使用されるフィールドレートに
応じて、GPU109によって交互に切り替えられる。
【0038】フレームバッファ110は、この他に、色
指定のために参照されるカラールックアップテーブル
(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチャ
パターンデータなどを格納することができる。
【0039】SPU111は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。SPU1
11は、CPU101からの指示に従ってサウンドを再
生する。サウンドを再生するために、SPU111は、
サウンドバッファ112に格納されたADPCM(Adap
tive Differential Pulse Code modulation)形式のサ
ウンドデータに対して、音量調整処理、ピッチ置換、音
程調整、エンベロープ、及びリバーブなどの各種の変調
処理を適宜実行する。さらに、SPU111はその再生
処理を行って音声信号を生成し、この信号をモニタディ
スプレイ56に送る。
【0040】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データを、S
PU111で再生したサウンド再生データと重ね合わせ
て音声信号を生成し、この信号をモニタディスプレイ5
6に送る。
【0041】サウンドバッファ112は、CPU101
の指示によってメインメモリ104から転送されたAD
PCM形式のサウンドデータなどを一時的に格納するメ
モリである。このサウンドバッファ112は、SPU1
11がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用す
ることもでき、加工用のサウンドデータなどをメインメ
モリ104へ転送する際のバッファメモリとしても使用
することができる。
【0042】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動及び制御を行うために、CD−ROM5
4に格納されている符号化されたデータを読み取ること
ができる。CD−ROMデコーダ114は、CD−RO
Mドライブ113がCD−ROM54から読み取ったデ
ータをデコードするとともにエラー訂正処理などを行な
って、デコードされたプログラム及びデータをメインメ
モリ104やSPU111などに転送する。また、CD
−ROMドライブ113は、内部音源及びミキサ(共に
図示せず)を備えており、オーディオデータの再生機能
を有している。CD−ROMバッファ115は、転送用
データを一時的に格納するためのメモリである。
【0043】通信デバイス116には、コントローラ5
3及びメモリカード55が接続される。この通信デバイ
ス116は、コントローラ53及びメモリカード55と
ゲーム制御装置52の各部との間のデータ転送、たとえ
ばCPU101とメインメモリ104との間のデータ転
送を制御する。
【0044】コントローラ53は、プレイヤによって操
作される入力装置又は操作器である。プレイヤは、コン
トローラ53を操作することでゲーム制御装置52に指
示を入力することできる。コントローラ53は、プレイ
ヤのコントローラ操作による入力に応じた各種操作信号
を通信デバイス116を介してゲーム制御装置52に送
出する。コントローラ53には、ゲームの開始指令など
を出力するために使用されるスタートボタンや、方向情
報を入力するための方向キーなど、複数の入力ボタンが
設けられている。更に、コントローラ53は、バイブレ
ーション(振動)機能を有している。つまり、コントロ
ーラ53はモータを内蔵しており、ゲーム制御装置52
から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コ
ントローラ53を全体的に振動させるようになってい
る。
【0045】メモリカード55はフラッシュメモリから
構成され、ゲームデータを格納するために用いられる。
【0046】ゲーム制御装置52では、例えば画像を表
示する際やサウンドを出力する際に、メインメモリ10
4と、フレームバッファ110、サウンドバッファ11
2、CD−ROMバッファ115及びMDEC106と
の間において、大量の画像データやサウンドデータを転
送する必要がある。したがって、データ転送を高速で行
うために、CPU101を介さずに周辺デバイス103
の制御下で二つのデバイス間でデータを直接転送する、
いわゆるDMA転送が行なわれる。
【0047】ゲームを行う際、プレイヤは、オープンボ
タン62を操作してディスクホルダ61を開き、CD−
ROM54をゲーム制御装置52のCD−ROMドライ
ブ113にセットした後、ディスクホルダ61を閉じ
る。この状態で、プレイヤが電源ボタン63を押し下げ
る、あるいは電源がオンの場合にはリセットボタン64
を押し下げることにより、CPU101は所定の起動処
理を行い、その後、CD−ROM54に記録されたゲー
ムプログラム及びデータを読み出してゲームを実行す
る。
【0048】本実施形態では、CD−ROM54、メモ
リカード55、メインメモリ104などの各種メモリ
が、本発明における個数データ記憶手段及びルール記憶
手段の機能を有する。CPU101は、本発明における
判定手段、ルール決定手段及びデータ更新手段の機能を
有する。また、ゲーム制御装置52は、ゲームシステム
51においてCD−ROM54に記録されたゲームプロ
グラムに従う処理を実行する処理装置として機能する。
これは、後述する第2〜第5実施形態についても同様で
ある。
【0049】以下では、本実施形態におけるゲームシス
テム51のゲーム制御手順について説明する。なお、以
下の説明では、CPU101が実行する処理には、実際
にはGTE102が実行する処理も含まれるものとす
る。また、ゲームプログラムや必要なデータは、実際に
はCPU101の制御の下、処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM54から読み出されてメインメモリ10
4に転送されるが、以下では、CD−ROM54からの
読み出し、メインメモリ104への転送などについての
詳細な説明を省略することがある。
【0050】本実施形態においてゲームシステム51
は、RPGを実現する。図3は、本実施形態のRPGの
ゲーム画面の一例を示す図である。この図に示されるよ
うに、本実施形態のRPGでは、地形を見下ろした移動
画面1000が表示装置に表示される。プレイヤキャラ
クタ1010は、入力装置(コントローラ等)を介して
指示が入力されると、表示される地形上を移動する。更
に、特定の操作指示を入力することにより、他のキャラ
クタと「会話」したり、ゲーム上の仮想空間に配置され
た物体を「調査」できる。図4は、プレイヤキャラクタ
1010が、他のキャラクタ1012と「会話」した場
合に表示装置に表示される画面の一例、画面1001で
ある。図5は、プレイヤキャラクタ1010が、物体1
016を「調査」した場合に表示装置に表示される画面
の一例、画面1002である。このような操作により、
ゲームキャラクタ1010は様々なアイテムを取得して
いく。たとえば、「会話」の結果によりアイテムを他の
キャラクタからもらったり、「調査」により物体に隠さ
れたアイテムを発見したような場合に、アイテムは取得
される。
【0051】また、本実施形態のRPGでは、移動画面
1000においてプレイヤキャラクタ1010が移動を
行っていると、ある確率で敵キャラクタと遭遇し、たと
えば図6に示すような戦闘用の画面(以下、「戦闘画
面」と呼ぶ)に表示が切り替わり、戦闘が始まる。図6
に示されるように、戦闘画面1003では、プレイヤキ
ャラクタ1010および敵キャラクタ1014を表す画
像が表示され、さらに、戦闘画面1003におけるゲー
ム進行に関する情報を表示するウィンドウ1030、1
032、1034が表示される。
【0052】図7は、本実施形態のRPGにおいてプレ
イヤキャラクタ(あるいはゲームキャラクタ)の移動処
理が行われるときのメインメモリ104の構成を説明す
るための図である。図3に示されるような移動画面にお
けるプレイヤキャラクタの移動時において、メインメモ
リ104は、システム領域104a、常駐領域104
b、移動データ/プログラム領域104c、及び関連デ
ータ領域104dを有し、更に、プログラムによって利
用されるスタック領域104eを有している。
【0053】システム領域104aには、ゲームシステ
ム51の起動時にCPU101によってOS−ROM1
05から読み出された基本プログラムが格納される。こ
の基本プログラムは、ゲーム制御装置52を構成する各
種ハードウェアをCPU101が制御できるようにす
る。
【0054】常駐領域104bは、本実施形態において
起動時に行われる初期設定の後にメインメモリ104内
に常駐されるデータ及びプログラムを格納するための領
域であり、具体的には、常駐プログラム、魔法データ、
アイテム(あるいはゲームアイテム)データ及びステー
タス(ゲームキャラクタに設定されたパラメータ)デー
タが格納される。
【0055】常駐プログラムは、プレイヤキャラクタが
移動中に敵キャラクタと遭遇して戦闘が開始される時に
移動処理プログラムを戦闘処理プログラムに置き換えた
り、逆に、戦闘終了時に戦闘処理プログラムを移動処理
プログラムに置き換えるように動作する。具体的に述べ
ると、RPGでは、仮想世界を視覚的に表現する背景画
面(移動画面、マップ画面などと呼ばれる)においてプ
レイヤキャラクタを移動させる途中に敵キャラクタとの
戦闘が発生することが多い。一般的に、キャラクタの移
動時と戦闘時とではCPU101による処理が大きく異
なるため、互いに処理手順を異にするプログラムで移動
及び戦闘処理をそれぞれ実行する必要がある。例えば、
メインメモリ104の記憶容量が少ない場合には、メイ
ンメモリ104の記憶領域を効率良く利用するために、
移動処理プログラム及び戦闘処理プログラムの記憶場所
を同一とすることがある。この場合、常駐プログラム
は、移動処理プログラム及び戦闘処理プログラムのどち
らをその記憶場所に格納し実行するのかを制御する。
【0056】魔法データは、プレイヤキャラクタが使用
できる魔法の種類を表すデータであり、アイテムデータ
は、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの個数
などのデータである。魔法データ及びアイテムデータ
は、プレイヤキャラクタの移動時にも戦闘時にも使用さ
れるデータであるため、常駐領域104bに格納されて
いる。
【0057】本実施形態では、アイテムの名称に一対一
に対応付けられた番号(1、2、…、N)を用いてアイ
テムが識別される。この番号は、開発者が自由に割り当
てることができるが、本実施形態では、基本的に、高い
効果を有するアイテムや価値の高いアイテムに高い番号
が割り当てられる。例えば、HP50回復するアイテム
と100回復するアイテムとでは、後者の方に高い番号
が割り当てられる。
【0058】図8は、各アイテムに割り当てられた番号
とプレイヤキャラクタが所持するアイテムの個数とを対
応付けて格納する所持数テーブル150を説明するため
の図である。所持数テーブル150は、ゲームの初期設
定の際にCD−ROM54から読み出され、あるいはメ
モリカード55にゲームデータの一部として記憶されて
いる場合はメモリカード55から読み出され、メインメ
モリの常駐領域104bに格納される。図9は、アイテ
ム番号とアイテムの名称を表す文字列とを対応付けて格
納する名称テーブル151を説明するための図である。
名称テーブル151は、ゲームの初期設定の際にCD−
ROM54から読み出され、メインメモリの常駐領域1
04bに格納される。なお、以下では、アイテム番号を
「CNT」で表すことがあり、番号CNTを有するアイ
テムを「アイテムCNT」と呼ぶことがある。
【0059】ステータスデータには、プレイヤキャラク
タの状況を表す種々のデータが含まれる。RPGでは、
ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタが成長する
が、その成長の度合いを表す指標として「成長レベル」
(「キャラクタレベル」、あるいは単に「レベル」とも
呼ばれる)というパラメータが用意され、「成長レベ
ル」を上昇させるために所定の「経験値」が必要となる
ことが多い。ステータスデータには、このような「成長
レベル」や「経験値」を表すデータが含まれる。ステー
タスデータには、プレイヤキャラクタの能力を表すデー
タ(例えば、プレイヤキャラクタの現在のHPや攻撃
力)も含まれており、また、プレイヤキャラクタがゲー
ムプログラムによって設定された異常状態(例えば、
「毒」状態や「眠り」状態など)にあるときは、その異
常状態の種類を表すデータも含まれる。
【0060】上記の魔法データや所持数テーブル150
やステータスデータは、プレイヤがゲームデータのセー
ブコマンドをゲーム制御装置に入力したときにメモリカ
ード55にそのまま転送して格納できるように配置され
ている。
【0061】移動データ/プログラム領域104cに
は、移動処理に必要なデータと移動処理を実行するプロ
グラムとが格納される。また、関連データ領域104d
には、移動データ/プログラム領域104cに格納され
たデータ以外に移動処理を実行するために必要なデータ
が格納される。このようなデータには、例えば、移動画
面を表示するための仮想的な三次元の情報を持った画像
データや背景用二次元画像データや、効果音等を出力す
るためのサウンドデータが含まれる。また、後述するア
イテム置換処理で参照されるテーブルの一部も関連デー
タ領域104dに格納される。
【0062】図10は、プレイヤキャラクタの移動時に
コントローラ53の所定のボタンを押すことによりモニ
タディスプレイ56に表示されるメニュー画面2000
を説明するための図である。このメニュー画面2000
には、プレイヤキャラクタにつけられた名前など、本実
施形態のゲームに関する情報が示されており、更に、コ
マンドウィンドウ2010が表示されている。コマンド
ウィンドウ2010内には、プレイヤが指示することの
可能な各種のコマンドの名称が表示される。プレイヤ
は、コントローラ53の方向キーを操作することでカー
ソル2020をウィンドウ2010内で上下に移動させ
ることができる。これにより、プレイヤは所望のコマン
ドをカーソル2020で指示することができ、この後、
コントローラ53の所定のボタンを押すことでそのコマ
ンドを入力し、そのコマンドに対応する処理をゲーム制
御装置52に実行させることができる。
【0063】コマンドウィンドウ2010内の「アイテ
ム精製」コマンドは、本発明の特徴であるアイテム置換
(あるいは交換)処理をゲーム制御装置52に実行させ
る。以下では、この処理を詳細に説明する。
【0064】図11〜図15は、CPU101によるア
イテム置換処理を示すフローチャートである。また、図
16〜図19は、「アイテム精製」コマンドが入力され
た後にモニタディスプレイ56上に表示される画面を説
明するための図である。
【0065】「アイテム精製」コマンドが入力される
と、メニュー画面2000が消去され、図16に示され
るアイテム置換画面2100が表示される。ここで、
「aaa」、「bbb」等はプレイヤキャラクタが所持
しているアイテムの名称であり、その右側の数字はこれ
らのアイテムの個数である。また、ウィンドウ2150
には、置換情報2151が表示される。これは、アイテ
ムを置換するための条件と置換の結果を示す文字情報で
あり、具体的には、カーソル2120が指示するアイテ
ムを別のアイテムに置換するのに必要な個数と、この置
換先アイテムの名称とを含んでいる。図16では、アイ
テム「aaa」5個をアイテム「bbb」1個に置換で
きることを示す文字列「5個でbbbを精製できます」
が置換情報2151として表示されている。
【0066】アイテム置換処理のステップ201からス
テップ216は、図16に示されるアイテム置換画面2
100を表示する処理を行う。具体的には、まず、画面
2100を構成するグラフィックスのうち置換情報21
51並びにアイテム名及びその個数を除く基本的なグラ
フィックスが表示される(ステップ201)。このよう
な基本グラフィックスには、アイテム置換画面2100
に含まれる各種のウィンドウの枠線、文字列「アイテム
精製」、及びカーソル2120が含まれる。
【0067】次に、プレイヤキャラクタが所持しうる全
てのアイテムについて、そのアイテムをプレイヤキャラ
クタが所持しているか否かが検査され、プレイヤキャラ
クタが所持しているアイテムについては、他のアイテム
への置換が許可されるか否かが検査される。具体的に説
明すると、まず、アイテム番号CNTが1に設定され
(ステップ202)、その後、CNTで識別されるアイ
テム、すなわちアイテムCNTの所持数が1以上か否か
が判断される(ステップ203)。これにより、プレイ
ヤキャラクタがアイテムCNTを所持しているか否かが
判断される。アイテムの所持数データは、上述の所持数
テーブル150から取得される。
【0068】アイテムCNTの所持数が1以上、つまり
プレイヤキャラクタがアイテムCNTを所持していると
判断された場合、アイテムCNTの置換が許されるか否
かが判断される(ステップ204)。この判断は、プレ
イヤキャラクタの成長レベル(キャラクタレベルとも呼
ばれる)に基づいて行われる。このとき、所定のテーブ
ルが参照される。
【0069】図20は、プレイヤキャラクタの成長レベ
ルと、そのレベルにおいて許可される置換の識別番号
(以下、「置換番号」と呼ぶ)とが対応付けられて格納
された許可テーブル152を示している。ここで、成長
レベルとは、図6に示した戦闘画面1003における戦
闘などで勝利すると上昇する、プレイヤキャラクタ10
10の成長の度合いを表す数値である。プレイヤキャラ
クタ1010は、成長レベルに合わせて戦闘に関係する
HPなどのパラメータの数値も上昇する。
【0070】図21は、置換番号(級数)によって識別
される種々の置換のルールを格納する置換テーブル15
4を示している。置換テーブル154において「置換元
アイテム番号」列は、置換元アイテム、すなわち他のア
イテムに置換されるアイテムの番号を示し、「置換先ア
イテム番号」列は、置換先アイテム、すなわち置換元ア
イテムとの置換の対象となるアイテムの番号を示してい
る。また、「個数n」列は、置換に必要な置換元アイテ
ムの個数を示し、「個数k」列は、n個の置換元アイテ
ムとの置換によって生じる置換先アイテムの個数を示し
ている。本実施形態では、置換番号と置換元アイテム番
号とは同一である。置換テーブル154の各行は、置換
番号によって識別される置換のルールを規定している。
例えば、テーブル154の1行目は、番号1の置換のル
ールを示している。この置換ルールによれば、5個のア
イテム1が1個のアイテム2に置換される。このよう
に、本実施形態では、番号の低いアイテムを複数個集め
て番号の高いアイテムに置換できるようになっている。
なお、番号がNのアイテムについては、より番号の高い
アイテムが存在しないので、自身が置換先アイテムとし
て設定されている。置換テーブルに記憶される置換ルー
ルは、あらかじめ設定されている。これらの許可テーブ
ル152及び置換テーブル154は、「アイテム精製」
コマンドの入力に応答してCD−ROM54から読み出
され、メインメモリの関連データ領域104dに格納さ
れる。
【0071】ステップ204では、メインメモリの常駐
領域104bからキャラクタレベルが取得された後、許
可テーブル152が参照され、そのキャラクタレベルに
対応する許可置換番号のなかに現在のCNT値が存在す
るか否かが判断される。例えば、キャラクタレベルが1
の場合はCNTが1又は2のアイテムについてのみ置換
が許可され、それ以外のアイテムの置換は許可されな
い。一方、キャラクタレベルが2の場合は、CNTが1
〜4のアイテムについて置換が許可される。
【0072】なお、置換テーブルにおいて置換番号と置
換元アイテム番号とは必ずしも一致している必要はない
が、この場合は判断手順がより複雑になる。具体的に
は、キャラクタレベルに対応する許可置換番号が許可テ
ーブル152から取得された後、置換テーブル154が
参照され、取得した置換許可番号に対応する置換元アイ
テム番号が特定される。そして、こうして特定された置
換元アイテム番号のなかに現在のCNT値が存在するか
否かに基づいてアイテムCNTの置換を許可するか否か
が判断される。
【0073】図20及び図21に示されるように、本実
施形態では、キャラクタレベルが高いほど、高い番号の
アイテムを置換元にして置換を行うことができる。
【0074】ステップ204においてYesと判断され
る場合、アイテムCNTの名称が名称テーブル151か
ら取得され、アイテム置換画面2100において白色文
字で表示される(ステップ206)。一方、ステップ2
04においてNoと判断される場合は、アイテムCNT
の名称がアイテム置換画面2100において灰色文字で
表示される(ステップ208)。これにより、プレイヤ
は、アイテム名の表示色を確認することでそのアイテム
の置換が可能か否かを知ることができる。アイテム名が
表示された後、アイテムCNTの個数が所持数テーブル
150から取得され、その個数がアイテムCNTの名称
の右側に表示される(ステップ210)。この後、処理
はステップ212に移る。
【0075】一方、プレイヤキャラクタがアイテムCN
Tを所持していない場合は、ステップ203においてN
oと判断され、ステップ212に処理が移る。従って、
プレイヤキャラクタがアイテムCNTを所持していない
場合、そのアイテムの名称及び個数はアイテム置換画面
2100において表示されない。
【0076】ステップ212では、CNTがアイテム番
号の最大値Nであるか否かが判断される。CNTが最大
値Nでない場合、CNTが1だけ増分され(ステップ2
14)、処理がステップ203に戻る。このようにし
て、ステップ203からステップ214に至るまでの処
理はCNTが1からNになるまで繰り返される。これに
より、すべてのアイテムについて、そのアイテムをプレ
イヤキャラクタが所持しているか否かが検査され、その
アイテムを所持している場合には、そのアイテムの置換
が可能か否かが検査され、その結果に応じた色でアイテ
ム名が表示される。
【0077】ステップ212においてCNT=Nと判断
されると、図12のステップ216に処理が進む。ステ
ップ216では、カーソル2120が指示するアイテム
に対して適用される置換ルールが特定され、この特定さ
れた置換ルールに基づいたアイテム置換情報2151が
アイテム置換画面2100のウィンドウ2150内に表
示される。アイテム置換情報2151は、カーソル21
20が指示するアイテムを置換元アイテムとした場合に
おいて置換に必要な置換元アイテムの個数と、置換先ア
イテムの名称と、を含んでいる。
【0078】具体的に述べると、ステップ216では、
置換テーブル154(図21)においてカーソル212
0が指示する置換元アイテムの番号と同一の置換番号で
識別される置換ルールが、その置換元アイテムに対して
適用すべき置換ルールとして特定される。そして、この
置換ルールにおける個数n及び置換先アイテム番号が特
定される。ここで、個数nは、置換に必要な置換元アイ
テムの個数を表す。また、置換先アイテム番号に対応付
けられた名称は、名称テーブル151を参照することに
より特定される。この後、このようにして取得された個
数n及び置換先アイテム名を含む文字列「(n)個で
(置換先アイテム名)を精製できます」がアイテム置換
情報2151として表示される。以上により、アイテム
置換画面2100の表示が完了する。
【0079】なお、置換テーブルにおいて置換番号と置
換元アイテム番号とが一致していない場合(例えば、一
つの置換元アイテム番号に対して複数の置換ルールが用
意され、複数の置換番号が対応付けられている場合)
は、ステップ216における処理は次のようになる。キ
ャラクタレベルに対応する許可置換番号が許可テーブル
152から取得された後、置換テーブル154が参照さ
れ、取得した置換番号のなかから、カーソル2120が
指示する置換元アイテムの番号に対応付けられた置換番
号が特定される。この特定された置換番号で識別される
置換ルールが、カーソル2120が指示する置換元アイ
テムに適用すべき置換ルールとして特定される。この
後、この置換ルールに含まれる個数n及びk並びに置換
先アイテムの番号が特定され、これらのデータを用いて
アイテム置換情報2161が表示される。このようにし
て置換ルールが特定された後、その置換番号に対応付け
られた個数n及び置換先アイテムの番号を用いてアイテ
ム置換情報2151が表示される。
【0080】ステップ216での処理が完了すると、キ
ャンセルボタンが押し下げられたか否かが判断される
(ステップ217)。このボタンは、アイテム置換画面
2100からメニュー画面2000に戻るためにゲーム
プログラムにより設定されたコントローラ53上のボタ
ンである。従って、キャンセルボタンが押し下げられた
と判断された場合、アイテム置換画面2100が消去さ
れ、メニュー画面2000が再び表示される(ステップ
219)。
【0081】キャンセルボタンが押し下げられていない
とステップ217で判断された場合は、コントローラ5
3上のいずれかの方向キーが押し下げられたか否かが判
断される(ステップ218)。いずれかの方向キーが押
し下げられたと判断された場合、CPU101は、その
押下げによって指示された方向及び移動量でカーソル2
120の位置を変更する(ステップ220)。これによ
り、プレイヤは、アイテム交換画面2100に表示され
る任意のアイテムをカーソル2120で指示することが
できる。カーソルの移動が完了すると、ステップ222
に処理が進む。一方、ステップ218において方向キー
の押下げが検出されなかった場合は、カーソルを移動さ
せることなくステップ222に処理が進む。
【0082】ステップ222では、コントローラ53上
の決定ボタンが押し下げられたか否かが判断される。こ
の決定ボタンは、本実施形態に係るゲームプログラムに
よって指定されたボタンであり、プレイヤは、このボタ
ンを押すことにより、カーソル2120が指示するアイ
テムを置換元アイテムとして選択することができる。決
定ボタンが押し下げられたと判断された場合にはステッ
プ224に処理が進むが、決定ボタンが押し下げられて
いないと判断された場合は、ステップ216に処理が戻
る。
【0083】ステップ224では、決定ボタンの押下げ
により選択されたアイテムの置換が許されるか否かが判
断される。この判断は、上述のステップ204と同様
に、許可テーブル152(図20)を参照し、現在のキ
ャラクタレベルに対応する許可置換番号のなかに選択ア
イテムの番号があるか否かを検査することにより行われ
る。選択アイテムの番号が許可置換番号に含まれている
場合、そのアイテムの置換が許されると判断され、ステ
ップ226に処理が進む。それ以外の場合は、ステップ
216に処理が戻る。これにより、置換の許されていな
いアイテムが選択された場合には、後述する詳細情報ウ
ィンドウは表示されず、置換も行われない。
【0084】ステップ226では、選択アイテムの所持
数X1と置換に必要な個数nとが比較され、必要な数の
選択アイテムをプレイヤキャラクタが所持しているか否
かが判断される。選択アイテムの所持数X1がn以上で
あると判断された場合、図13のステップ228に処理
が進む。一方、選択アイテムの所持数X1がn未満であ
ると判断された場合は、ステップ216に処理が戻る。
これにより、プレイヤが選択したアイテムの置換が許さ
れている場合であっても、置換に必要な個数を所持して
いない場合には、後述する詳細情報ウィンドウは表示さ
れず、置換も行われない。
【0085】ステップ228では、置換により得られる
置換先アイテムのセット数mが初期値1に設定される。
本実施形態では、個数nの置換元アイテムが個数kの置
換先アイテムに置換されるが、mは、このk個の置換先
アイテムからなるセットが置換によって何個生成される
のかを表す。従って、置換によってプレイヤが取得する
置換先アイテムの個数はm×kで表される。このmの値
は、メインメモリ104の関連データ領域104dに記
憶される。
【0086】置換テーブル154では全ての置換におい
てk=1であるからm×k=mであり、mは、置換によ
って得られる置換先アイテムの個数に等しい。
【0087】mの初期化が完了すると、アイテム置換画
面上に詳細情報ウィンドウが表示される(ステップ23
0)。図17は、詳細情報ウィンドウ2160が表示さ
れたアイテム置換画面を示している。ウィンドウ216
0には、アイテム置換情報2161が表示され、更に、
置換後に残る置換元アイテムの個数、置換により得られ
る置換先アイテムの個数、及び置換後における置換先ア
イテムの総数が表示される。図17において、aaaは
置換元アイテムの名称であり、bbbは置換先アイテム
の名称である。
【0088】図15は、ステップ230における詳細情
報ウィンドウ表示処理を示すフローチャートである。こ
の処理では、詳細情報ウィンドウ2160の枠線が表示
され(ステップ302)、次いでアイテム置換情報21
61が表示される(ステップ304)。この情報216
1は、図17における「aaa5個からbbb1個を精
製します」のように、(a)選択された置換元アイテム
の名称、(b)置換に使用される置換元アイテムの個数
(m×n)、(c)置換先アイテムの名称、及び(d)
置換により得られる置換先アイテムの個数(m×k)、
を含む文字列である。すなわち、置換情報2161は、
文字列「(置換元アイテムの名称)(m×n)個から
(置換先アイテムの名称)(m×k)個を精製します」
である。
【0089】具体的に述べると、ステップ304では、
置換テーブル154において置換元アイテムの番号と同
一の置換番号で識別される置換ルールが、その置換元ア
イテムに対して適用すべき置換ルールに決定される。こ
の後、このようにして決定された置換ルールにおける個
数n及びk並びに置換先アイテム番号が特定される。置
換先アイテムの名称は、この特定された番号に基づいて
名称テーブル151から取得される。置換元アイテムの
名称も、その番号に基づいて名称テーブル151から取
得される。mは、メインメモリの関連データ領域104
dから取得される。ステップ228で設定されるよう
に、mの初期値は1であり、後述するステップ240又
は244においてその値が更新されることがある。この
ようにして取得されたデータを用いることで、アイテム
置換情報2161が表示される。
【0090】なお、置換テーブルにおいて置換番号と置
換元アイテム番号とが一致していない場合は、ステップ
304における処理は次のようになる。キャラクタレベ
ルに対応する許可置換番号が許可テーブル152から取
得された後、置換テーブル154が参照され、取得した
置換番号のなかから、選択された置換元アイテムの番号
に対応付けられた置換番号が特定される。この特定され
た置換番号で識別される置換ルールが、選択された置換
元アイテムに適用すべき置換ルールに決定される。この
後、その置換ルールに含まれる個数n及びk並びに置換
先アイテムの番号が特定され、これらのデータを用いて
アイテム置換情報2161が表示される。
【0091】次に、ステップ306、308及び310
では、アイテム置換情報2161が示す置換を実行した
ときの結果を表す情報が表示される。ステップ306で
は、置換後に残る置換元アイテムの個数が表示される。
この個数は、 X1−m×n (1) に従って計算される。ここで、X1は、置換前における
置換元アイテムの所持数であり、mは、置換によって得
られる置換先アイテムセットの数であり、nは、1セッ
トの置換先アイテムを得るために必要な置換元アイテム
の個数である。X1の値は、所持数テーブル150から
取得される。nの値は、ステップ304で決定された置
換ルールにおける個数nの値である。また、mの値は、
メインメモリの関連データ領域104dから取得され
る。
【0092】図16及び図17に示される例では、置換
元アイテムが「aaa」、X1=10、m=1、n=5
であり、(1)式から計算される置換元アイテムの残数
は5である。このようにして置換元アイテムの残数が計
算されると、アイテム置換情報2161の下に、その残
数と文字列「(置換元アイテムの名称)の数」とが表示
される(ステップ306)。
【0093】次いで、置換元アイテムの残数の下に、置
換により得られる置換先アイテムの個数が文字列「精製
する数」とともに表示される(ステップ308)。この
個数は、 m×k (2) に従って計算される。上述のように、mの値は、メイン
メモリの関連データ領域104dから取得される。ま
た、kの値は、ステップ304で決定された置換ルール
における個数kの値である。図16、図17及び図21
に示される例ではk=1であり、また、ステップ228
でm=1と設定されているので、最初に詳細情報ウィン
ドウが表示されるときは、置換により得られる置換先ア
イテムの個数として1が表示される。
【0094】次に、置換により得られる置換先アイテム
の個数の下に、置換後における置換先アイテムの総数が
文字列「(置換先アイテムの名称)の数」とともに表示
される(ステップ310)。この総数は、 X2+m×k (3) に従って計算される。ここで、X2は、置換前における
置換先アイテムの所持数であり、所持テーブル150か
ら取得される。図16、図17及び図21に示される例
では、X2=5、m=1、k=1であり、(3)式から
計算される置換先アイテムの総数は6である。詳細情報
ウィンドウの表示処理は、このステップ310で完了す
る。
【0095】この後、処理は図13のステップ232に
進む。本実施形態では、詳細情報ウィンドウ2160が
表示されているときにプレイヤがコントローラ53の上
方向キー又は下方向キーを押し下げることにより、「精
製する数」として表示されている個数を増減することが
できるようになっている。このため、ステップ232で
は、コントローラ53の上方向キー又は下方向キーのい
ずれかが押し下げられたか否かが判断される。どちらか
の方向キーが押し下げられたと判断された場合、それが
上方向キーであるか否かが判断される(ステップ23
4)。上方向キーと判断された場合は、mが1増加した
とした場合の置換に必要な数の置換元アイテムをプレイ
ヤキャラクタが所持しているか否かを検査し、所持して
いる場合には、「精製する数」として表示されている個
数を増加する。
【0096】具体的に述べると、ステップ234におい
て上方向キーが押し下げられたと判断された場合、パラ
メータPが算出される(ステップ236)。ここで、 P=(m+1)×n (4) である。このPは、mの値が現在の値よりも1増加した
場合に置換に必要となる置換元アイテムの個数を表して
いる。
【0097】次に、置換元アイテムの現在の所持数X1
とPとが比較され(ステップ238)、X1≧Pである
場合はmが1だけ増分され(ステップ240)、ステッ
プ230に処理が戻る。ステップ230では、このよう
にして更新されたmの値を用いて詳細情報ウィンドウが
再描画される。mの変化に応じて、画面に表示される置
換元アイテムの残数(X1−m×n)、置換により得ら
れる置換先アイテムの個数(m×k)、及び置換後にお
ける置換先アイテムの総数(X2+m×k)も変化す
る。
【0098】図18は、図17の画面が表示されている
ときにプレイヤが上方向キーを1回押すと表示される画
面を示している。mが1から2に変更されるため、置換
により得られる置換先アイテムの個数(m×k)が1か
ら2に変化し、置換後における置換元アイテムの残数や
置換先アイテムの総数も変化している。このように、プ
レイヤキャラクタが十分な数の置換元アイテムを所持し
ていれば、プレイヤは、コントローラ53の上方向キー
を押すことにより、置換により得られる置換先アイテム
の個数(m×k)を画面上で増加することができ、この
個数の置換先アイテムが得られる置換を行った後におけ
る置換元アイテムの残数や置換先アイテムの総数を置換
の実行前に知ることができる。
【0099】ステップ238においてX1<Pと判断さ
れた場合は、mの値を変更せずにステップ230に処理
が戻る。このように、プレイヤキャラクタが十分な数の
置換元アイテムを所持していない場合は、プレイヤがコ
ントローラ53の上方向キーを押しても画面に表示され
る個数は変化しない。
【0100】一方、プレイヤが下方向キーを押し下げた
場合はステップ234においてNoと判断され、mが2
以上か否かが判断される(ステップ242)。mが2以
上と判断されると、mが1だけ減分され(ステップ24
4)、ステップ230に処理が戻る。ステップ230で
は、このようにして更新されたmの値を用いて詳細情報
ウィンドウが再描画され、mの変化に応じて、画面に表
示される置換元アイテムの残数、置換により得られる置
換先アイテムの個数、及び置換後における置換先アイテ
ムの総数も変化する。このように、mが2以上であれ
ば、プレイヤは、コントローラ53の下方向キーを押し
下げることによりmの値を低減することができ、画面に
表示される各種の個数を変化させることができる。
【0101】ステップ242においてNoと判断された
場合は、mの値を変更せずにステップ230に処理が戻
る。これはm=1の場合であり、このときは、プレイヤ
がコントローラ53の下方向キーを押しても画面は変化
しない。
【0102】ステップ232において上下方向キーの押
下げが検出されなかった場合は、図14のステップ24
6に処理が進む。ステップ246では、ゲームプログラ
ムによって決定用に設定されたコントローラ53上のボ
タンが押し下げられたか否かが判断される。この決定ボ
タンが押し下げられていないと判断されると、処理はス
テップ230に戻り、詳細情報ウィンドウが再描画され
る。
【0103】ステップ246において決定ボタンが押し
下げられたと判断された場合は、ステップ304(図1
5)で決定された置換ルールと関連データ領域104d
に格納されたmの値とに基づいて、置換元アイテム及び
置換先アイテムの所持数データが変更される。具体的に
は、置換元アイテムの所持数X1からm×nが減算され
(ステップ248)、置換先アイテムX2の所持数X2
にm×kが加算される(ステップ250)。ここで、m
×nは、m個の置換先アイテムセットに置換するために
必要な置換元アイテムの個数であり、m×kは、m個の
置換先アイテムセットに含まれる置換先アイテムの個数
である。このように変更されたX1及びX2の値は、所
持数テーブル150に格納される(ステップ252)。
これにより、所持数テーブル150に記憶された置換元
アイテム及び置換先アイテムの所持数データが更新され
る。この更新により、アイテム同士の置換が実現され
る。
【0104】この後、詳細情報ウィンドウ2160が消
去され(ステップ254)、ステップ201(図11)
に処理が戻り、アイテム置換画面2100が再び表示さ
れる。図19は、図17の画面が表示されているときに
コントローラ53の決定ボタンが押されると表示される
画面を示している。図16と図19を比較すると明らか
なように、図19の画面に表示される置換元アイテムa
aa及び置換先アイテムbbbの個数は、アイテム置換
の結果を反映して変更されている。このように、本実施
形態のアイテム置換処理では、アイテムの所持数データ
が更新されると共に、画面に表示されるアイテムの所持
数情報も更新される。
【0105】以上のように、本実施形態では、プレイヤ
が自己の所持するアイテムを別のアイテムに置換するこ
とができるという楽しみがプレイヤに与えられる。例え
ば、HPを50回復させる小回復アイテムからHPを2
50回復させる大回復アイテムへの置換を可能にすれ
ば、プレイヤは、小回復アイテムの利用価値が少なくな
ったときに置換を行い、利用価値の高い大回復アイテム
を得ることができる。また、効果の種類が異なるアイテ
ム間の置換、例えば、HPを回復する「薬」アイテムか
らプレイヤキャラクタの毒状態を解除する「毒消し」ア
イテムへの置換を可能にしてもよい。この場合、プレイ
ヤは、毒を持った敵キャラクタが出現する場所に来たと
きに自己の所持する「薬」から「毒消し」を作り出すこ
とができるので便利である。更に、アイテムの置換以外
では入手することのできないアイテムを置換先アイテム
に設定するのも好適である。プレイヤには、希少アイテ
ムを置換によって得るという楽しみが与えられる。
【0106】このように、本実施形態によれば、ゲーム
に登場するアイテム間の置換を可能にすることでゲーム
のバラエティを高め、ゲームの面白みを増すことが可能
である。また、本実施形態ではキャラクタレベルが上昇
するにつれて許可される置換の種類も増えるので、プレ
イヤがキャラクタレベルを上昇させる楽しみも増し、こ
の点からもゲームの面白みを増すことができる。更に、
本実施形態では、ゲーム序盤に使用される効力の低いア
イテムを、その数に応じて効力の高いものに置換できる
ようになっているので、ゲームの進行に伴って不要なア
イテムが生じることがなくなる。
【0107】なお、本実施形態では、プレイヤキャラク
タの移動時にアイテムの置換が可能になっていたが、戦
闘時に置換を可能にしてもよい。
【0108】[第2実施形態]以下では、本発明に係る
第2の実施形態を説明する。本実施形態に係るゲームシ
ステム及びゲーム制御装置の構成は、図1及び図2に示
されている。第1実施形態と同様に、本実施形態もRP
Gに適用される。
【0109】図22は、プレイヤキャラクタの移動時に
おいてコントローラ53の所定のボタンを押すことによ
りモニタディスプレイ56に表示されるメニュー画面2
002を説明するための図である。このメニュー画面2
002は、第1実施形態のメニュー画面2000におけ
る「アイテム精製」コマンドの代わりに「アイテム精製
1」コマンド及び「アイテム精製2」コマンドがウィン
ドウ2010内に表示される点でメニュー画面2000
と異なっている。
【0110】「アイテム精製1」コマンドが入力される
と、第1実施形態で説明したアイテム置換処理がゲーム
制御装置52によって実行される。つまり、「アイテム
精製1」では、低い番号のアイテムを高い番号のアイテ
ムに置換することができる。これに対し、「アイテム精
製2」では、高い番号のアイテムを低い番号のアイテム
に置換することができる。以下では、「アイテム精製
1」に対応する置換を「昇置換」と呼び、「アイテム精
製2」に対応する置換を「降置換」と呼ぶ。
【0111】「アイテム精製1」コマンドの入力に応じ
て実行される昇置換処理は、第1実施形態で説明したも
のと同様なので、重複する説明を省略する。以下では、
「アイテム精製2」コマンドが入力されたときに実行さ
れる降置換処理について詳細に説明する。
【0112】この降置換処理は、昇置換処理と同様に、
図11〜図15のフローチャートによって示される。ま
た、図23〜図26は、「アイテム精製2」コマンドが
入力された後に表示される画面を説明するための図であ
る。
【0113】「アイテム精製2」コマンドが入力される
と、メニュー画面2002が消去され、図23に示され
るアイテム置換画面2102が表示される。以下では区
別のため、「アイテム精製1」コマンドが入力されたと
きに表示される画面2100(図16)を昇置換画面と
呼び、「アイテム精製2」コマンドが入力されたときに
表示される画面2102(図23)を降置換画面と呼ぶ
ことにする。降置換画面2102には、昇置換画面21
00と同様に、プレイヤキャラクタが所持しているアイ
テムの名称と、これらのアイテムの個数が表示される。
また、ウィンドウ2150内に表示される置換情報21
52は、置換先のアイテムの名称と、カーソル2120
が指示するアイテム1個から得られる置換先アイテムの
個数と、を含んでいる。図23では、カーソルが指示す
るアイテム「bbb」1個をアイテム「aaa」5個に
置換できることを示す文字列「aaaを5個精製できま
す」が置換情報2152として表示されている。
【0114】降置換画面2102の表示は、ステップ2
01からステップ216において行われる。ステップ2
04及びステップ224における判断には、昇置換処理
と共通の許可テーブル152が使用される。但し、昇置
換処理と別個の許可テーブルを使用することも可能であ
る。
【0115】図27は、降置換処理で使用される置換テ
ーブル155を説明するための図である。昇置換用の置
換テーブル154と同様に、置換テーブル155の各行
は、置換番号によって識別される置換のルールを規定し
ている。例えば、置換テーブル155の2行目は、番号
2の置換ルールを示しており、このルールによれば、1
個のアイテム2が5個のアイテム1に置換される。な
お、番号が1のアイテムについては、より番号の低いア
イテムが存在しないので、自身が置換先アイテムとして
設定されている。この置換テーブル155は、「アイテ
ム精製2」コマンドの入力に応答してCD−ROM54
から読み出され、メインメモリ104の関連データ領域
104dに格納される。
【0116】ステップ216では、置換テーブル155
においてカーソル2120が指示する置換元アイテムの
番号と同一の置換番号で識別される置換ルールが、その
置換元アイテムに対して適用すべき置換ルールとして特
定される。そして、この置換ルールにおける個数k及び
置換先アイテム番号が特定される。この置換先アイテム
番号に対応付けられた名称は、名称テーブル151から
取得される。この後、このようにして取得された個数k
及び置換先アイテム名を含む文字列「(置換先アイテム
名)を(k)個精製できます」がアイテム置換情報21
52としてウィンドウ2150内に表示される。これに
より、降置換画面2102の表示が完了する。
【0117】以下の処理は、許可テーブル154の代わ
りに許可テーブル155が使用される点を除いて、第1
実施形態で説明した昇置換処理と同様である。ステップ
230(図13)では、詳細情報ウィンドウ2160が
画面上に表示される。図24は、詳細情報ウィンドウ2
160が表示された降置換画面を説明するための図であ
る。ウィンドウ2160には、アイテム置換情報216
2が表示され、更に、置換後に残る置換元アイテムの個
数、置換により得られる置換先アイテムの個数、及び置
換後における置換先アイテムの総数が表示される。図2
4において、bbbは置換元アイテムの名称であり、a
aaは置換先アイテムの名称である。
【0118】ステップ304(図15)において表示さ
れる置換情報2162は、図24における「bbb1個
からaaa5個を精製します」のように、文字列「(置
換元アイテムの名称)(m×n)個から(置換先アイテ
ムの名称)((m×k))個を精製します」である。
【0119】ステップ304では、置換テーブル155
において置換元アイテムの番号と同一の置換番号で識別
される置換ルールが、その置換元アイテムに対して適用
すべき置換ルールに決定される。この後、このようにし
て決定された置換ルールにおける個数n及びk並びに置
換先アイテム番号が特定される。置換先アイテムの名称
は、この特定された番号に基づいて名称テーブル151
から取得される。置換元アイテムの名称も、その番号に
基づいて名称テーブル151から取得される。mは、メ
インメモリの関連データ領域104dから取得される。
このようにして取得されたデータを用いることにより、
アイテム置換情報2162が表示される。
【0120】置換後に残る置換元アイテムの個数は上記
(1)式、置換により得られる置換先アイテムの個数は
上記(2)式、置換後における置換先アイテムの総数は
上記(3)式に従ってそれぞれ計算される。なお、図2
3及び図24に示される例は、置換テーブル155にお
いて置換番号2で示される置換ルールに従っており、X
1=5、X2=10、m=1、n=1、k=5である。
【0121】図25は、図24の画面においてプレイヤ
が上方向キーを1回押したときに表示される降置換画面
を示している。上方向キーの押下げによってmが1から
2に変更されたため、置換により得られる置換先アイテ
ムの個数(m×k)が5から10に変化し、これに応じ
て詳細情報ウィンドウ内の他の個数も変化している。
【0122】図24の画面が表示されているときにコン
トローラ53上の決定ボタンが押されると、ステップ3
04で置換テーブル155を参照して決定された置換ル
ールと関連データ領域104dに格納されたmの値とに
基づいて、置換元アイテム及び置換先アイテムの所持数
データが変更され(ステップ248及び250)、所持
数テーブル150が更新される(ステップ252)。こ
のようにしてアイテムの置換が実行された後、詳細情報
ウィンドウ2160が消去され(ステップ254)、ス
テップ201(図11)に処理が戻り、アイテム置換画
面2102が再び表示される。
【0123】図26は、図24の画面でコントローラ5
3上の決定ボタンが押され、降置換が実行された後に表
示される画面を示している。図23と図26を比較する
と明らかなように、図26の画面に表示される置換元ア
イテムbbb及び置換先アイテムaaaの個数には、降
置換の結果が反映される。
【0124】以上のように、本実施形態では、番号の低
いアイテムから番号の高いアイテムへの置換のみならず
番号の高いアイテムから番号の低いアイテムへの置換も
可能になっているので、プレイヤは、一層自由にアイテ
ムの置換を行うことができる。例えば、大回復アイテム
から小回復アイテムへの置換を可能にすれば、プレイヤ
は、強い敵のいるエリアから弱い敵のいるエリアに移動
したときなどに、大回復アイテムよりも使い勝手の良い
小回復アイテムを置換によって得ることができる。ま
た、誤って別のアイテムに置換してしまったアイテムを
元に戻すことも可能になるので、プレイヤにとって便利
である。このように、本実施形態によれば、ゲームのバ
ラエティを一層高めるとともに、プレイヤの満足度を高
めることができる。
【0125】[第3実施形態]以下では、本発明に係る
第3の実施形態を説明する。本実施形態におけるゲーム
システム及びゲーム制御装置の構成は、図1及び図2に
示されている。本実施形態もRPGに適用される。
【0126】図28〜図31は、本実施形態に係るアイ
テム置換処理を示すフローチャートである。これらのフ
ローチャートは、第1実施形態における図11〜図14
のフローチャートと共通するステップを多く含んでお
り、これらの共通ステップには図11〜図14と同一の
符号が付されている。また、図30のステップ230の
詳細は、図15に示されている通りである。以下では、
第1実施形態におけるアイテム置換処理と共通するステ
ップについての説明は省略し、第1実施形態との相違点
を中心に説明する。
【0127】第1実施形態では、番号の低いアイテムを
番号の一つ高いアイテムに置換することしかできなかっ
たが、本実施形態では、置換元アイテムよりも番号の高
い複数のアイテムのなかから置換先アイテムを選択する
ことができる。これは、許可テーブル及びこれに対応付
けられた置換テーブルを複数用意し、プレイヤがコント
ローラ上の所定のボタンを押すことによりこれらのテー
ブルを切り換えて使用できるようにすることで実現され
る。
【0128】図32〜図39は、本実施形態で使用され
る四つの許可テーブル及び四つの置換テーブルを説明す
るための図である。図32及び図33は第1の許可テー
ブル及び置換テーブルを、図34及び図35は第2の許
可テーブル及び置換テーブルを、図36及び図37は第
3の許可テーブル及び置換テーブルを、図38及び図3
9は第4の許可テーブル及び置換テーブルをそれぞれ説
明するための図である。第i(iは1から4までの整
数)の許可テーブルと第iの置換テーブルとは互いに対
応付けられており、一組として扱われる。以下では、第
i許可テーブルと第i置換テーブルからなる一組のテー
ブルを、第iのテーブルセットと呼ぶことにする。これ
らの許可テーブル及び置換テーブルは、「アイテム精
製」コマンドの入力に応答してCD−ROM54から読
み出され、メインメモリの関連データ領域104dに格
納される。第i許可テーブルと第i置換テーブルとは、
メモリ内の連続した記憶場所に配置され、第i許可テー
ブルのアドレスが第iテーブルセット全体の記憶場所を
指定できるようになっている。
【0129】図33に示されるように、第1置換テーブ
ル161には、番号1〜(N−1)のアイテムをそれぞ
れ番号2〜Nのアイテムに置換する置換ルールが記憶さ
れている。これらの置換ルールにおいて、置換先アイテ
ムの番号は置換元アイテムの番号よりも1だけ高く、ま
た、置換元アイテム2個が置換先アイテム1個に置換さ
れる。番号Nの置換元アイテムに関する置換ルールで
は、これよりも高い番号のアイテムが存在しないので、
自身が置換先アイテムとして設定されている。第1許可
テーブル160及び第1置換テーブル161を参照する
と明らかなように、キャラクタレベルが1のときはアイ
テム1及び2を置換でき、キャラクタレベルが2のとき
はアイテム1〜4を置換できる等というようになってい
る。
【0130】図35に示されるように、第2置換テーブ
ル163には、番号1〜(N−2)のアイテムをそれぞ
れ番号3〜Nのアイテムに置換する置換ルールが記憶さ
れている。これらの置換ルールにおいて、置換先アイテ
ムの番号は、置換元アイテムの番号よりも2だけ高く、
置換元アイテム4個が置換先アイテム1個に置換され
る。番号(N−1)の置換元アイテムについては、これ
よりも2だけ高い番号のアイテムが存在しないことか
ら、第1置換テーブル161と同様に、番号(N−1)
のアイテム2個を番号Nのアイテム1個に置換するルー
ルが記憶されている。同様の理由から、番号Nの置換元
アイテムについては、自身が置換先アイテムとして設定
されている。
【0131】図37に示されるように、第3置換テーブ
ル165には、番号1〜(N−3)のアイテムをそれぞ
れ番号4〜Nのアイテムに置換する置換ルールが記憶さ
れている。これらの置換ルールにおいて、置換先アイテ
ムの番号は、置換元アイテムの番号よりも3だけ高く、
置換元アイテム8個が置換先アイテム1個に置換され
る。また、番号(N−2)の置換元アイテムについて
は、これよりも3だけ高い番号のアイテムが存在しない
ことから、第2置換テーブル163と同様に、番号(N
−2)のアイテム4個を番号Nのアイテム1個に置換す
るルールが記憶されている。番号(N−1)及びNの置
換元アイテムについても、同様の理由から、第2置換テ
ーブル163と同じルールが記憶されている。
【0132】図39に示されるように、第4置換テーブ
ル167には、番号1〜(N−4)のアイテムをそれぞ
れ番号5〜Nのアイテムに置換する置換ルールが記憶さ
れている。これらの置換ルールにおいて、置換先アイテ
ムの番号は、置換元アイテムの番号よりも4だけ高く、
置換元アイテム16個が置換先アイテム1個に置換され
る。また、番号(N−3)の置換元アイテムについて
は、これよりも4だけ高い番号のアイテムが存在しない
ことから、第3置換テーブル165と同様に、番号(N
−3)のアイテム8個を番号Nのアイテム1個に置換す
るルールが記憶されている。番号(N−2)、(N−
1)及びNの置換元アイテムについても、同様の理由か
ら、第3置換テーブル165と同じ置換ルールが記憶さ
れている。
【0133】本実施形態におけるメニュー画面は図10
に示されている。このメニュー画面2000が表示され
ているときに「アイテム精製」コマンドが入力される
と、図41に示されるアイテム置換画面2104が表示
される。アイテム置換画面2100(図16)と同様
に、画面2104には、プレイヤキャラクタが所持して
いるアイテムの名称及び個数が表示され、また、ウィン
ドウ2150内に置換情報2153が表示される。置換
情報2153は、カーソル2120が指示するアイテム
を別のアイテムに置換するのに必要な個数と、この置換
先アイテムの名称とを含んでいる。
【0134】図28に示されるように、本実施形態に係
るアイテム置換処理では、アイテム置換画面2104の
基本グラフィックスの表示(ステップ201)に先立っ
て、置換処理に使用するテーブルセットが第1テーブル
セットに初期設定される(ステップ260)。具体的に
述べると、使用されるテーブルセットのアドレスを保持
するポインタTBLがメインメモリの関連データ領域1
04d内に記憶されるようになっており、ステップ26
0では、第1テーブルセットのアドレス(すなわち、第
1許可テーブルのアドレス)がポインタTBLとして記
憶される。これにより、後述するステップ264におい
て使用セットが切り換えられるまで、後続のステップで
は、第1許可テーブル160及び第1置換テーブル16
1が参照されることになる。
【0135】この後、決定ボタン押下げの有無の検査
(ステップ222)に先立って、コントローラ53の切
換ボタンが押し下げられたか否かが判断される(ステッ
プ262)。この切換ボタンは、使用テーブルセットを
現在のセットから別のセットへ切り換えるためのボタン
としてゲームプログラムにより設定されている。
【0136】切換ボタンが押し下げられたと判断された
場合は、所定の順序で使用セットが切り換えられる(ス
テップ264)。この切換は、メインメモリの関連デー
タ領域104dに記憶されたポインタTBLを更新する
ことによって達成される。切換の順序は、図40に示さ
れる切換順テーブル168に記憶されている。このテー
ブル168は、テーブルセットを切り換える順序をキャ
ラクタレベルに対応付けて記憶しており、切換ボタンの
押下げに応答してCD−ROM54から読み出され、メ
インメモリの関連データ領域104dに格納される。テ
ーブル168に記憶されている切換順は、次の通りであ
る。キャラクタレベルが1のときは、切換ボタンが押さ
れても使用セットは第1テーブルセットのままである。
レベルが2のときは、切換ボタンが押されるたびに第1
セットと第2セットが交互に切り換えられる。レベルが
3のときは、切換ボタンが押されるたびに第1セット、
第2セット、第3セットの順序で切り換えられ、第3セ
ットの次は第1セットに戻り、以下、同様の順序で切り
換えられる。レベルが4以上のときは、切換ボタンが押
されるたびに第1、第2、第3、第4セットの順序で切
り換えられ、第4セットの次は第1セットに戻り、以
下、同様の順序で切り換えられる。
【0137】ステップ264では、現在のキャラクタレ
ベルがメインメモリの常駐領域104bから取得され、
次いで、切換順テーブル168を参照することにより、
そのキャラクタレベルに対応する切換順序が取得され、
この順序に従ってポインタTBLが更新される。これに
よりプレイヤは、切換ボタンを押すことによって使用テ
ーブルセットを切り換えることができる。使用セットの
切換が完了すると、ステップ201に処理が戻り、アイ
テム置換画面2004が再描画される。このとき、使用
セットの切換に応じてアイテム名の表示色やアイテム置
換情報2153が変化する可能性がある。
【0138】例えば、レベル2のキャラクタについて第
1テーブルセット(図32及び図33)が使用されてい
る場合は、番号が1〜4の置換ルールに従った置換が許
可される。この場合、アイテム置換画面2104では、
番号が1〜4のアイテムの名称が白色文字で表示され、
他のアイテム名は灰色文字で表示される。図41に示さ
れるように、カーソル2120がアイテム1(名称は
「aaa」)を指示していると、第1置換テーブル16
1における番号1の置換ルールに従って、文字列「2個
でbbbを精製できます」がアイテム置換情報2153
として表示される。切換ボタンが押し下げられると、ポ
インタTBLの内容が第1テーブルセットのアドレスか
ら第2テーブルセットのアドレスに更新される。これに
より、使用セットが第2テーブルセット(図34及び図
35)に切り換えられる。第2セットでは、レベル2の
キャラクタに対して番号が1及び2の置換ルールに従っ
た置換しか許可されないので、アイテム置換画面210
4では、番号3及び4のアイテム名の表示色が白色から
灰色に変わる。また、図42に示されるように、カーソ
ル2120がアイテム1を指示しているときのアイテム
更新情報2153が、第2置換テーブル163における
番号1の置換ルールに従って、文字列「4個でcccを
精製できます」に変更される。
【0139】ステップ262でNoと判断された場合は
ステップ222に処理が進み、その後は第1実施形態と
同様の処理が行われる。
【0140】以上のように、本実施形態では、ほとんど
の置換元アイテムに対して数種類の置換ルールが用意さ
れており、一定のキャラクタレベルに達していれば、プ
レイヤがこれらの置換ルールを任意に選択できるように
なっている。従って、プレイヤは、状況に応じて置換先
アイテムを切り換えるなど、一層自由にアイテムの置換
を行うことができる。また、本実施形態では、同じ置換
元アイテムを多数集めるほど、より番号の高いアイテム
に置換することができるので、アイテムを収集する楽し
みが増す。更に、キャラクタレベルが高くなるほど多様
な置換が可能になるので、キャラクタレベルを高める楽
しみも増す。
【0141】なお、本実施形態では、図33、図35、
図37及び図39に示される置換ルールの間で切換が可
能になっているが、他の置換ルール間の切換も可能であ
る。例えば、第1実施形態で説明した昇置換と第2実施
形態で説明した降置換とを切り換えられるようにしても
よい。この場合、処理中に参照される置換テーブルをテ
ーブル154(図21)とテーブル155(図27)と
の間で切り換えられるようにすればよい。許可テーブル
はテーブル152(図20)を常に使用するようにして
もよいし、二つの置換テーブルに対応した二つの許可テ
ーブルを用意して、置換テーブルの切換と同時に許可テ
ーブルも切り換えられるようにしてもよい。
【0142】[第4実施形態]以下では、本発明に係る
第4の実施形態を説明する。本実施形態におけるゲーム
システム及びゲーム制御装置の構成は、図1及び図2に
示されている。本実施形態もRPGに適用される。本実
施形態におけるアイテム置換処理は、図43〜図46の
フローチャートによって示される。
【0143】本実施形態は、置換テーブルが複数用意さ
れていることを除いて第1実施形態と同様である。許可
テーブルとしては、テーブル152(図20)が使用さ
れる。図47及び図48は、本実施形態で使用される複
数の置換テーブルのうち第1及び第2の置換テーブルを
説明するための図である。第1置換テーブル171と第
2置換テーブル172とでは、置換元アイテムと置換先
アイテムとの対応関係は同じであるが、置換に必要とな
る置換元アイテムの個数nの値が異なっている。このよ
うに、本実施形態では、置換に必要となる置換元アイテ
ムの個数nのみが異なる複数の置換テーブルを用意し、
これらのテーブルを切り換えて使用する。
【0144】置換テーブルの切換は、第3実施形態のよ
うにプレイヤが任意に行うのではなく、プレイヤキャラ
クタの成長レベルに応じて自動的に行われる。具体的に
述べると、切り換えの際には、図49に示される切換テ
ーブル180が参照される。この切換テーブル180
は、プレイヤキャラクタの成長レベルと置換テーブルと
を対応付けており、例えば、レベル1のキャラクタに対
しては第1置換テーブル171が使用されるが、レベル
4のキャラクタに対しては第2置換テーブル172が使
用されるというようになっている。この切換テーブル1
80は、「アイテム精製」コマンドの入力に応答してC
D−ROM54から読み出され、メインメモリの関連デ
ータ領域104dに格納される。
【0145】第j(jは自然数)置換テーブルにおける
個数nをnjで表すと、本実施形態では、jの増加に対
してnjは単調に減少する。すなわち、jの値が大きい
ほど置換に必要な置換元アイテムの個数njは少なくな
る。また、選択テーブル180に示されるように、キャ
ラクタレベルが高くなるほど、使用される置換テーブル
の番号jが大きくなる。この結果、キャラクタレベルが
高くなるほど、置換に必要な置換元アイテムの個数nが
少なくて済むようになっている。
【0146】本実施形態におけるアイテム置換処理を、
図43〜図46を参照しながら説明する。これらのフロ
ーチャートは、第1実施形態における図11〜図14の
フローチャートと共通するステップを多く含んでおり、
これらの共通ステップには図11〜図14と同一の符号
が付されている。また、図45のステップ230の詳細
は、図15に示されている通りである。以下では、第1
実施形態におけるアイテム置換処理と共通するステップ
についての説明は省略し、第1実施形態との相違点を中
心に説明する。
【0147】図43に示されるように、本実施形態に係
るアイテム置換処理では、アイテム置換画面の基本グラ
フィックスの表示(ステップ201)に先立って、使用
される置換テーブルがキャラクタレベルに応じて選択さ
れる(ステップ270)。具体的には、メインメモリの
常駐領域104bからキャラクタレベルが取得された
後、選択テーブル180を参照することにより、このキ
ャラクタレベルに対応付けられた置換テーブルのアドレ
スが取得される。このアドレスは、ポインタTBLとし
てメインメモリの関連データ領域104d内に記憶され
る。後続のステップ(例えば、ステップ226、230
など)では、このポインタTBLが保持するアドレスの
置換テーブルが参照される。このようにして、キャラク
タレベルに応じた置換テーブルを用いて置換処理が行わ
れる。
【0148】以上のように、本実施形態では、使用する
置換テーブルがキャラクタレベルに応じて切り換えら
れ、キャラクタレベルが高くなるほど、置換に必要な置
換元アイテムの個数が少なくて済むようになる。これに
より、キャラクタレベルを高める楽しみが増し、ゲーム
の面白みも増すことになる。
【0149】[第5実施形態]以下では、本発明に係る
第5の実施形態を説明する。本実施形態におけるゲーム
システム及びゲーム制御装置の構成は、図1及び図2に
示されている。本実施形態もRPGに適用される。
【0150】本実施形態におけるアイテム置換処理は、
図11〜図15のフローチャートによって示される。但
し、本実施形態では、アイテム置換画面におけるアイテ
ムの個数が、文字ではなく画像を用いて表される。図5
0は、本実施形態におけるアイテム置換画面2106を
説明するための図である。各アイテムの個数は、図16
のアイテム置換画面2100と同じである。
【0151】図11のステップ210では、図50に示
されるように、所持数テーブル150から取得されたア
イテムの個数が6角形のシンボルで表示される。アイテ
ム名の右側に表示される6角形シンボルは、大、中、小
の3種類あり、それぞれアイテムの10個、5個、1個
を表す。例えば、図50においてアイテムaaaの個数
は、1個の大シンボル2170で表されているから10
個であり、アイテムbbbの個数は、1個の中シンボル
2172で表されているから5個である。シンボルの絵
柄は任意であるが、アイテムの外見を表現したものであ
るとプレイヤにとって理解しやすい。
【0152】図51は、アイテムaaa5個がアイテム
bbb1個に置換される場合において、アイテムの個数
データが更新され(ステップ252)、詳細情報ウィン
ドウが消去され(ステップ254)た後に表示されるア
イテム置換画面を示している。置換の結果、アイテムa
aaの個数は10個から5個に変化し、アイテムbbb
の個数は5個から6個に変化する。これに応じて、図5
1では、置換後におけるアイテムaaaの個数(=5)
が1個の中シンボル2172で表され、アイテムbbb
の個数(=6)が1個の中シンボル2172と1個の小
シンボル2174とで表されている。
【0153】このように、本発明では、アイテムの個数
データの更新に伴ってアイテムを表現する画像が更新さ
れるようになっていてもよい。本実施形態では、個数を
表すシンボルが更新されるようになっていたが、これに
限定されるものではない。例えば、置換元及び置換先ア
イテムがプレイヤキャラクタの装備品であり、置換元ア
イテム1個が別の置換先アイテム1個に置換されるよう
になっている場合は、置換の結果として、モニタディス
プレイ上に表示されるアイテムのグラフィックスが置換
元アイテムを表すものから置換先アイテムを表すものに
変更されるようになっていてもよい。
【0154】以上、本発明を第1〜第5実施形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定
されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々
な変形が可能である。例えば、本発明の方法に伴うステ
ップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱することなく
順序を変え、除去し、あるいは追加することができる。
【0155】また、上記実施形態では、RPGに対して
本発明を適用した場合について説明したが、本発明の適
用範囲はこれらのゲームジャンルに限定されるものでは
なく、シミュレーションゲームやアドベンチャーゲーム
など、他のジャンルのゲームにも適用可能である。
【0156】また、上記実施形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータな
どの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラット
ホームとして実現してもよい。
【0157】また、上記実施形態のゲームシステムでは
表示装置や入力装置とゲーム制御装置とが分離している
が、表示装置や入力装置とゲーム制御装置とが一体化さ
れたゲームシステムに本発明を適用することも可能であ
る。
【0158】また、上記実施形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMをコンピュータ読取り可能な情報記録
媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD
−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやR
OMカードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁
気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであっても
よい。
【0159】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム制御装置やコンピュータに対して着
脱的なCD−ROMなどのメディアにより提供される形
態に限定されず、あらかじめゲーム制御装置やコンピュ
ータのメモリにプレインストールしてある形態であって
もよい。また、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータは、通信回線などを介して接続された他の機器から
受信してメモリに記録する形態であってもよい。さらに
は、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモ
リに上記プログラムやデータを記録し、このプログラム
やデータを通信回線などを介して使用する形態であって
もよい。
【0160】
【発明の効果】以上、詳細に説明した通り、本発明によ
れば、ゲームに登場するアイテム間の置換を可能にし
て、ゲームのバラエティを高め、ゲームの面白みを増す
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲーム制御装置の構成要素をその周辺装置とと
もに示すブロック図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】移動時におけるメインメモリの構成を説明する
ための図である。
【図8】所持数テーブルを説明するための図である。
【図9】名称テーブルを説明するための図である。
【図10】第1実施形態におけるメニュー画面を説明す
るための図である。
【図11】第1実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図12】第1実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図13】第1実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図14】第1実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図15】詳細情報ウィンドウ表示処理を示すフローチ
ャートである。
【図16】第1実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図17】詳細情報ウィンドウが表示されたアイテム置
換画面を説明するための図である。
【図18】詳細情報ウィンドウが表示されたアイテム置
換画面を説明するための図である。
【図19】第1実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図20】第1実施形態において使用される許可テーブ
ルを説明するための図である。
【図21】第1実施形態において使用される置換テーブ
ルを説明するための図である。
【図22】第2実施形態におけるメニュー画面を説明す
るための図である。
【図23】第2実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図24】詳細情報ウィンドウが表示されたアイテム置
換画面を説明するための図である。
【図25】詳細情報ウィンドウが表示されたアイテム置
換画面を説明するための図である。
【図26】第2実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図27】第2実施形態において使用される置換テーブ
ルを説明するための図である。
【図28】第3実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図29】第3実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図30】第3実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図31】第3実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図32】第3実施形態において使用される第1許可テ
ーブルを説明するための図である。
【図33】第3実施形態において使用される第1置換テ
ーブルを説明するための図である。
【図34】第3実施形態において使用される第2許可テ
ーブルを説明するための図である。
【図35】第3実施形態において使用される第2置換テ
ーブルを説明するための図である。
【図36】第3実施形態において使用される第3許可テ
ーブルを説明するための図である。
【図37】第3実施形態において使用される第3置換テ
ーブルを説明するための図である。
【図38】第3実施形態において使用される第4許可テ
ーブルを説明するための図である。
【図39】第3実施形態において使用される第4置換テ
ーブルを説明するための図である。
【図40】切換順テーブルを説明するための図である。
【図41】第3実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図42】第3実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図43】第4実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図44】第4実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図45】第4実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図46】第4実施形態におけるアイテム置換処理を示
すフローチャートである。
【図47】第4実施形態において使用される第1置換テ
ーブルを説明するための図である。
【図48】第4実施形態において使用される第2置換テ
ーブルを説明するための図である。
【図49】切換テーブルを説明するための図である。
【図50】第5実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【図51】第5実施形態におけるアイテム置換画面を説
明するための図である。
【符号の説明】
51 ゲームシステム 52 ゲーム制
御装置 53 コントローラ 54 CD−R
OM 55 メモリカード 56 モニタデ
ィスプレイ 101 CPU 102 GTE 104 メインメモリ 109 GPU 111 SPU
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 片野 尚志 東京都目黒区下目黒一丁目8番1号 アル コタワー株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB02 BB05 BB06 BC00 BC10 CB01 CC02 CC08

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの所持するアイテムを別のアイ
    テムに置換することが可能なゲームを制御するゲーム制
    御装置であって、 プレイヤの所持するアイテムの個数データを記憶する個
    数データ記憶手段と、 置換ルールを記憶するルール記憶手段と、 プレイヤの所持するアイテムのなかから選択されたアイ
    テムの置換を許可するか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段によって置換を許可すると判断された場合
    に、前記選択されたアイテムに対して適用すべき置換ル
    ールを決定するルール決定手段と、 前記ルール決定手段によって決定された置換ルールに基
    づいて前記個数データを更新するデータ更新手段と、を
    備えるゲーム制御装置。
  2. 【請求項2】 プレイヤの所持するアイテムを別のアイ
    テムに置換することが可能なゲームを実現するゲームシ
    ステムにおいてゲームを制御する方法であって、 プレイヤの所持するアイテムの個数データを前記ゲーム
    システム内の記憶装置 に格納するステップと、プレイヤの所持するアイテムの
    なかから選択されたアイテムの置換を許可するか否かを
    判断する判断ステップと、 前記判断ステップにおいて置換を許可すると判断された
    場合に、前記選択されたアイテムに対して適用すべき置
    換ルールを決定するルール決定ステップと、 前記ルール決定ステップにおいて決定された置換ルール
    に基づいて、前記記憶装置に格納されたアイテムの個数
    データを更新する更新ステップと、を備えるゲーム制御
    方法。
  3. 【請求項3】 プレイヤの所持するアイテムを別のアイ
    テムに置換することが可能なゲームを制御する方法をゲ
    ームシステムに実行させるためのプログラムが記録され
    たコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、前記ゲ
    ーム制御方法は、 プレイヤの所持するアイテムの個数データを前記ゲーム
    システム内の記憶装置に格納するステップと、 プレイヤの所持するアイテムのなかから選択されたアイ
    テムの置換を許可するか否かを判断する判断ステップ
    と、 前記判断ステップにおいて置換を許可すると判断された
    場合に、前記選択されたアイテムに対して適用すべき置
    換ルールを決定するルール決定ステップと、 前記ルール決定ステップにおいて決定された置換ルール
    に基づいて、前記記憶装置に格納されたアイテムの個数
    データを更新する更新ステップと、を備えている、コン
    ピュータ読取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記ゲームシステムは、アイテムに関す
    る情報を表示するための表示装置を含んでおり、前記ゲ
    ーム制御方法は、プレイヤの所持するアイテムの置換を
    許可するか否かを判断し、その判断結果に応じた方法で
    前記情報を前記表示装置上に表示するステップを更に備
    えている、請求項3記載のコンピュータ読取り可能な記
    録媒体。
  5. 【請求項5】 前記ゲームは、プレイヤがプレイヤキャ
    ラクタを操作するゲームであり、前記アイテムの置換を
    許可するか否かの判断は、前記プレイヤキャラクタに対
    応付けられたパラメータに基づいて行われる、請求項3
    又は4記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記ゲームシステムは、アイテムに関す
    る情報を表示するための表示装置を含んでおり、前記ゲ
    ーム制御方法は、前記表示装置に表示される前記情報を
    前記ルール選択ステップにおいて選択された置換ルール
    に基づいて更新するステップを更に備えている、請求項
    3〜5のいずれかに記載のコンピュータ読取り可能な記
    録媒体。
  7. 【請求項7】 前記情報は、前記アイテムの個数もしく
    は名称を示す情報、又は前記アイテムを表現する画像で
    ある、請求項4又は6記載のコンピュータ読取り可能な
    記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記ルール決定ステップは、前記置換ル
    ールを記憶する複数の置換テーブルのなかから使用すべ
    き置換テーブルを選択するサブステップと、この選択さ
    れた置換テーブルを参照して、前記適用すべき置換ルー
    ルを決定するサブステップと、を含んでいる、請求項3
    〜7のいずれかに記載のコンピュータ読取り可能な記録
    媒体。
  9. 【請求項9】 前記ゲームシステムは、プレイヤが指示
    を入力するために用いる入力装置を更に含んでおり、 使用すべき置換テーブルを選択する前記サブステップ
    は、前記入力装置を介したプレイヤからの指示に従って
    前記使用すべき置換テーブルを選択する、請求項8記載
    のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 使用すべき置換テーブルを選択する前
    記サブステップは、前記プレイヤキャラクタに対応付け
    られたパラメータに応じて前記使用すべき置換テーブル
    を選択する、請求項8記載のコンピュータ読取り可能な
    記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記パラメータは、前記プレイヤキャ
    ラクタの成長レベルである、請求項5又は10記載のコ
    ンピュータ読取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 ゲームプログラムに従う処理を実行す
    る処理装置と、前記ゲームプログラムが記憶された第1
    記憶装置と、前記処理装置が前記ゲームプログラムの実
    行において使用する第2記憶装置と、ゲーム画面を表示
    するための表示装置と、プレイヤが指示を入力するため
    に用いる入力装置と、を備え、プレイヤの所持するアイ
    テムを別のアイテムに置換することが可能なゲームを実
    現するゲームシステムであって、前記ゲームプログラム
    は、 プレイヤの所持するアイテムの個数データを前記第2記
    憶装置に格納するステップと、 プレイヤの所持するアイテムのなかから選択されたアイ
    テムの置換を許可するか否かを判断する判断ステップ
    と、 前記判断ステップにおいて置換を許可すると判断された
    場合に、前記選択されたアイテムに対して適用すべき置
    換ルールを決定するルール決定ステップと、 前記ルール決定ステップにおいて決定された置換ルール
    に基づいて、前記第2記憶装置に格納されたアイテムの
    個数データを更新する更新ステップと、を前記処理装置
    に実行させるゲームシステム。
  13. 【請求項13】 ゲームキャラクタに設定されたパラメ
    ータに基づいてゲーム進行を制御するとともに、種々の
    ゲームアイテムに個別に設定された効力によりゲーム進
    行を変化させるゲーム制御装置であって、 交換のための級数ごとに設定されたゲームアイテム個別
    の交換ルールを記憶する記憶手段と、 ゲームキャラクタのパラメータに基づき前記級数を判定
    する級数判定手段と、前記級数判定手段で判定された級
    数に応じた前記記憶手段に記憶されている交換ルールを
    参照する情報参照手段と、 前記情報参照手段により参照される交換ルールに基づき
    ゲームアイテムから別のゲームアイテムへの交換を行う
    ゲームアイテム交換手段と、を備えることを特徴とする
    ゲーム制御装置。
  14. 【請求項14】 ゲームキャラクタに設定されたパラメ
    ータに基づいてゲーム進行を制御するとともに種々のゲ
    ームアイテムに個別に設定された効力によりゲーム進行
    を変化させるゲームシステムにおいてゲームを制御する
    方法であって、前記ゲームシステムは、交換のための級
    数ごとに設定されたゲームアイテム個別の交換ルールを
    記憶する記憶手段を備えており、 ゲームキャラクタのパラメータに基づき前記級数を判定
    する級数判定ステップと、 前記級数判定ステップで判定された級数に応じた前記記
    憶手段に記憶されている交換ルールを参照する情報参照
    ステップと、 前記情報参照ステップにより参照される交換ルールに基
    づきゲームアイテムから別のゲームアイテムへの交換を
    行うゲームアイテム交換ステップと、を含むことを特徴
    とするゲーム制御方法。
  15. 【請求項15】 ゲームキャラクタに設定されたパラメ
    ータに基づいてゲーム進行を制御するとともに種々のゲ
    ームアイテムに個別に設定された効力によりゲーム進行
    を変化させるゲームシステムによって実行されるプログ
    ラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体で
    あって、前記ゲームシステムは、交換のための級数ごと
    に設定されたゲームアイテム個別の交換ルールを記憶す
    る記憶手段を備えており、 ゲームキャラクタのパラメータに基づき前記級数を判定
    する級数判定ステップと、 前記級数判定ステップで判定された級数に応じた前記記
    憶手段に記憶されている交換ルールを参照する情報参照
    ステップと、 前記情報参照ステップにより参照される交換ルールに基
    づきゲームアイテムから別のゲームアイテムへの交換を
    行うゲームアイテム交換ステップと、を実行させるため
    のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
    媒体。
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