JP2001029657A - ゲーム装置、ゲームシステム、記録媒体、及び、画像表示方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、記録媒体、及び、画像表示方法

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JP2001029657A
JP2001029657A JP11209897A JP20989799A JP2001029657A JP 2001029657 A JP2001029657 A JP 2001029657A JP 11209897 A JP11209897 A JP 11209897A JP 20989799 A JP20989799 A JP 20989799A JP 2001029657 A JP2001029657 A JP 2001029657A
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input signal
card
program
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Seikoku Kubo
盛国 久保
Tsutomu Watanabe
勉 渡邊
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 カードゲームをよりバラエティに富んだ面白
いものにすることができ、更に、カードゲームに対する
プレイヤの興味を持続させることができるメモリカード
装置、記録媒体、及び、このメモリカード装置を含むゲ
ームシステムを提供することである。 【解決手段】 メモリカード装置に個別に割り当てられ
た識別データを入力信号として与えられるパスワードと
照合することにより、新規なカードを生成でき、識別デ
ータに製品識別機能以外の機能を付加したゲームシステ
ムが得られる。識別データはゲームシステムを構成する
メモリカード装置内で、パスワードと比較され、比較の
結果、予め定められた対応関係を有している場合には、
対応関係によって定まる特定のカードを宝くじ的に生成
し、当該特定のカードをゲーム装置本体で実行されるカ
ードゲームで利用できるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、特
に、特有の識別番号を個々に付されたゲーム装置、この
ゲーム装置を含むゲームシステム、及び、これらに用い
られる画像表示方法に関する。また、本発明は、ゲーム
装置及びゲームシステムで使用されるプログラムを格納
したコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】最近、業務用、或いは、家庭用等、多
種、多様のビデオゲーム装置が、開発され、販売されて
いる。また、家庭用ビデオゲーム装置にも、家庭用テレ
ビジョン装置を用いてゲームを楽しむ非携帯型のゲーム
装置、及び、家庭用テレビジョン装置とは切り離しても
ゲームを楽しむことができる携帯型のゲーム装置があ
り、これら非携帯型及び携帯型のゲーム装置には、それ
ぞれ多数のユーザがいる。また、これらのゲーム装置に
は、多数のゲーム用ソフトウェアが提案され、市販され
ている。
【0003】このような状況の下に、本出願人等は、先
に、カードゲームを楽しむことができる携帯用ゲーム装
置及び記録媒体を提案した(特願平11−74631号
参照)。当該カードゲームでは、多種類に亘り、しか
も、能力指数及び機能の異なるカードをプレイヤが選択
し、携帯用ゲーム装置の画面上に設定された所定場所に
出し、相手側(例えば、ゲーム装置内のコンピュータ)
から出されたカードと比較し、カードの優劣によって勝
敗を決定している。このカードゲームでは、プレイヤの
カードゲームに対する興味を持たせるために、種々の工
夫がなされている。
【0004】しかしながら、プレイヤの興味を持続さ
せ、より多くのユーザを楽しませるためには、当該カー
ドゲームを更に面白くする必要がある。更に、当該カー
ドゲームに対して、プレイヤ等に対して、ゲーム以外の
興味を持たせることができれば、当該カードゲームの需
要はより高まるものと考えられる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記した種
々のゲーム装置の中には、個々のゲーム装置自身を識別
するための識別符号(例えば、識別番号)を識別データ
として付し、この識別データを用いて製品管理を行うこ
とを企図したものもある。実際、個別の識別データを付
した携帯用ゲーム装置も市販されている。更に、これら
識別データは、コンピュータの中央処理装置等の電子製
品にも付けられ、販売されている例もある。いずれにし
ても、ゲーム装置に付けられる識別データは、あくまで
も製造者側において製造した製品を管理するために、製
品に付けられており、ゲーム装置等でプレイ、或いは、
実行されるゲームプログラム、または、アプリケーショ
ンプログラムとは全く無関係に定められている。
【0006】上記した点を考慮すると、ゲーム装置に付
けられた識別番号をゲーム装置、電子製品自体の識別に
利用すること、或いは、識別データを製品管理以外に使
用することについて、全く考慮されていないのが実情で
ある。特に、識別データを利用して、カードゲームの興
趣を高めることについて、先に提出した出願において
も、全く示唆されていない。
【0007】本発明の目的は、識別データを付したゲー
ム装置に適用することができ、当該識別データをゲーム
と関連付けることにより、ゲームの興趣を高めることが
できるゲーム装置を提供することである。
【0008】本発明の他の目的は、識別データを利用す
ると共に、カードゲームに適用して、カードゲームをよ
り面白くできるゲーム装置を提供することである。
【0009】本発明の更に他の目的は、当該識別データ
にアクセスして、識別データに新たな機能を付加するこ
とができるプログラムを格納したコンピュータで読み取
り可能な記録媒体を提供することである。
【0010】本発明の他の目的は、ゲーム以外にもプレ
イヤ及びユーザの興味を喚起することができるゲームシ
ステムを提供することである。
【0011】本発明の他の目的は、識別データを利用し
て、ゲーム装置本体側だけでは表示できない画像を表示
する画像表示方法を提供することである。
【0012】本発明のより一般的な目的は、識別データ
に製品の識別機能以外の機能を付加した電子処理装置を
提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、入力信号を入力できる入力手段と、固有の識別デー
タを保持する手段とを備え、予め定められたプログラム
にしたがってゲームを実行するゲーム装置において、特
定の入力信号が前記入力手段を用いて入力された場合、
当該固有の識別データを用いて、前記入力信号と前記固
有の識別データとの間の関係によって定まるイベント及
びアイテムの少なくとも一方を発生させる入力信号処理
手段を備えていることを特徴とするゲーム装置が得られ
る。このような構成を採用することにより、例えば、カ
ードゲーム用のゲーム装置の場合、入力信号と識別デー
タとによって定まる特定のカードを前述したアイテムと
して発生させることができ、げーむ装置特有のカードを
保有したゲーム装置を構成できると言う利点がある。
【0014】また、上記した入力信号処理手段は、前記
入力信号を受けると、前記固有の識別データを読み出
し、入力信号と識別データとの関係が予め定められた関
係にあるか否かを判定する判定手段と、前記入力信号と
前記識別データとの関係が予め定められた関係にある場
合、特定のカードを発生させる発生手段とによって構成
することができる。
【0015】更に、入力信号と識別データとの関係が予
め定められた関係にあるか否かを判定する判定手段は、
入力信号を所定形式の変換信号に変換して識別データと
を比較し、両信号間の一致を前記予め定められた関係と
して検出しても良い。変換信号及び識別データがそれぞ
れ複数桁の数字をあらわしている場合、下位の桁から一
致を検出して行くことにより、一致した桁の数に応じた
特定のカードを発生させるようにすれば、得られるカー
ドを宝くじ(ロタリー)的に決定することができ、プレ
イヤの興味をカードの収集にも、向けることができる。
【0016】本発明の他の態様は、予め定められたプロ
グラムを格納した記録媒体が装着された場合、当該プロ
グラムにしたがってゲームを実行するゲーム装置本体
と、前記ゲーム装置本体との間で、情報を送受でき、且
つ、ゲーム装置本体に対して着脱できるメモリカード装
置とを備え、前記メモリカード装置には、当該メモリカ
ード装置に固有の識別データが割当てられているゲーム
システムに適用して効果を上げることができる。この場
合、メモリカード装置は、予め定められたプログラムの
一部を構成し、前記固有の識別データを参照できるプロ
グラム部分を格納できるプログラムメモリと、前記メモ
リカード装置に、パスワードを入力信号として入力する
手段と、前記プログラム部分の制御の下に、前記入力信
号と前記固有の識別データとの関係を検出して、検出結
果を前記ゲーム装置本体で実行される前記ゲームに反映
させるための検出手段とを備えている。ゲームシステム
が、特願平10−074631号明細書で説明したカー
ドゲームと同様なカードゲームである場合、ゲーム装置
本体だけでは発生できないメモリカード装置特有のカー
ドを発生させることができ、カードゲームだけでなく、
カードの収集にも、プレイヤ或いはマニアの興味を持た
せることができる。
【0017】本発明の別の態様によれば、入力信号を入
力できる入力手段と、固有の識別データをあらわす識別
データを保持する手段とを備えたゲーム装置に使用さ
れ、コンピュータで読み取り可能なカードゲーム用プロ
グラムを格納した記録媒体において、前記プログラム
は、前記入力手段から特定の入力信号が入力されたこと
を検出する検出ステップと、前記入力信号と前記固有の
識別データとの間の関係によって定まる特定のカードを
発生させるカード発生ステップと含んでいる記録媒体が
得られる。このように、識別データを利用して、通常の
ゲームでは得られないカードを生成することにより、宝
くじ的な効果が得られる。
【0018】本発明の更に別の態様によれば、画像を表
示するディスプレイ装置を備えた本体装置と、入力信号
を入力する入力手段を備え、当該本体装置と通信可能
で、且つ、固有の識別データを有するサブ装置とを含む
システムに使用される画像表示方法において、前記サブ
装置では、前記入力信号と前記識別データとを参照する
ステップと、参照結果に応じた特定の画像を表示するこ
とを指示するステップとを行い、前記本体装置側では、
前記サブ装置からの指示にしたがい、前記特定の画像を
前記本体装置のディスプレイ装置上に表示するステップ
を行うことによって、前記本体装置だけでは表示できな
い前記特定の画像を表示できることを特徴とする画像表
示方法が得られる。
【0019】
【発明の実施の形態】まず、本発明の理解を容易にする
ために、本発明の適用されるゲーム装置について説明す
る。
【0020】図1を参照すると、本発明を適用できる家
庭用ゲーム装置は、ゲーム装置本体10(以下、単に、
本体と呼ぶ)及びコントローラ11とを備えている。通
常のゲームでは、本体10をテレビジョン装置(図示せ
ず)に接続し、プレイヤは、テレビジョン装置の画面を
見ながらコントローラ11を操作することにより、ビデ
オゲームを楽しむことができる。
【0021】より具体的に説明すると、本体10は、略
矩形形状のハウジング12、当該ハウジングの上面側、
中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部13とを
備えている。図示された家庭用ゲーム装置では、ディス
ク装着部13に、ビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムを格納したCD−ROMによって構成された記録
媒体としての光ディスク(図示せず)が装着される。
【0022】更に、図示された本体10を構成するハウ
ジング12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作
によりリセットするリセットスイッチ14、電源スイッ
チ15、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されて
おり、ディスク操作スイッチ16を操作することによっ
てディスク装着部13を開閉し、光ディスクを装着、或
いは、取り出すことができる。
【0023】また、ハウジング12の前側面には、メモ
リカード等を装着できる2つのスロット17A、17B
が設けられており、各スロット17A、17Bはそれぞ
れ2段に分かれており、各スロット17A、17Bの下
段には、コントローラ11を接続でき、且つ、各スロッ
ト17A、17Bの上段には、メモリカードを接続でき
るように構成されている。
【0024】図示された例では、スロット部17Bの下
段にコントローラ11がその接続端子部18を介して、
本体10に接続されており、他方、スロット部17Aの
上段に、本発明を適用できるメモリカード装置20が装
着されている。
【0025】ここで、図示されたメモリカード装置20
には、各メモリカード装置20に個別、且つ、特有の識
別データ、例えば、識別番号が付けられており、本体1
0からのデータ等を格納するために使用されると共に、
後述するように、携帯用ゲーム装置としても使用するこ
とができる。上記したことからも明らかな通り、識別デ
ータは、各メモリカード装置20毎に異なっており、通
常、製造者において、製品を管理するために使用されて
いる。
【0026】図2をも参照して、図1に示されたメモリ
カード装置20をより詳細に説明する。図2に示された
メモリカード装置20は、図2(b)に示された上面を
備えると共に、図2(a)に示された本体装着側側面、
及び、図2(c)に示された本体装着側とは反対側の側
面とを有している。図2(b)に示すように、メモリカ
ード装置20の上面には、ボタンスイッチ201、表示
画面を形成する液晶表示部(LCD)202、及び、ス
ロット部17に挿入する方向を指示する矢印203とを
有している。図示された例では、ボタンスイッチ201
として、上下左右ボタン201aと、イベント、数字等
を入力し、決定するためのボタン201bとを備えてい
る。
【0027】更に、メモ力カード装置20は、図2
(a)に示された本体装着側側面からも明らかな通り、
上シェル204a及び下シェル204bとによって形成
されたパッケージ204を有し、当該パッケージ204
の側面には、コネクタ用窓205が形成されている。ま
た、パッケージ204内部には、メモリ素子、マイクロ
コンピュータ等を搭載した基板206が収容されてお
り、且つ、電源及び信号用接続端子207が設けられて
いる。更に、図2(c)に示すように、本体装着側とは
反対側の側面には、赤外線を使って他のメモリカード装
置と通信を行うために赤外線を送出するワイヤレス通信
窓208がワイヤレス通信手段として設けられている。
【0028】図3を参照して、図2に示されたメモリカ
ード装置20の内部構成を説明する。
【0029】図示されたメモリカード装置20は、制御
部を構成するマイクロコンピュータ30を有しており、
このマイクロコンピュータ30内には、プログラムメモ
リ30aが設けられている。マイクロコンピュータ30
は、図2に示された入力用ボタンスイッチ201、液晶
表示部(LCD)202、接続端子207、及び、ワイ
ヤレス通信手段208と接続されている。更に、マイク
ロコンピュータ30には、時計31、不揮発性メモリ3
2、スピーカ33、及び、電池34が接続されており、
このうち、不揮発性メモリ32は、フラッシュメモリの
ように、電源を切っても、記録データが消失しない半導
体メモリによって構成されている。また、上記したよう
に、メモリカード装置20自体、電池34を備えている
ため、不揮発性メモリ32として、スタティックランダ
ムアクセスメモリ(SRAM)を使用することもでき
る。
【0030】上記したように、本発明に係るメモリカー
ド装置20は、プログラムメモリ30aを備えているた
め、このプログラムメモリ30aに対して、本体10か
らアプリケーションプログラムをダウンロードすること
によって、メモリカード装置20自体でアプリケーショ
ンプログラムを変更、或いは、実行できる。したがっ
て、このように、アプリケーションプログラムをダウン
ロードされたメモリカード装置20は、本体10から取
り外して、単独の携帯用ゲーム装置としても使用でき
る。
【0031】また、本発明で使用されるメモリカード装
置20のマイクロコンピュータには、当該メモリカード
装置20に接続される機器に対応して、本体接続インタ
ーフェース、メモリインタフェース、表示インターフェ
ース、入力インターフェース、音声インターフェース、
ワイヤレス通信インターフェース、プログラムダウンロ
ードインターフェース、時計管理システム等を備えてい
る。
【0032】更に、当該メモリカード装置20には、予
め識別データが割当てられており、このため、識別デー
タを格納するIDメモリ30bが、マイクロコンピュー
タ30に接続されている。
【0033】ここで、IDメモリ30bは、当該メモリ
カード装置20に割当てられた固有の識別データだけで
なく、後述するパスワードをリストの形で格納するリス
ト格納領域を有している。
【0034】次に、図4を参照して、本発明に係るメモ
リカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内
部構成について説明しておく。
【0035】まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの
際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84
として、例えば、光学ディスク(CDROM等のディス
ク状記録媒体)が装着される。この実施の形態における
光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュータ
で読み取り可能なプログラムが格納されているものとす
る。
【0036】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図4に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
【0037】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構
成されており、更に、OSROM54は、このメインメ
モリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシ
ステム70等の管理を行う所謂オペレーティングシステ
ム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバイ
トのメモリによって構成されている。
【0038】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0039】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
【0040】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0041】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、CPU51からの描画指示(描画命令)
に従って描画を行う。このGPU62により描画された
画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ63
に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散コサ
イン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され
符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以
下、MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
【0042】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
【0043】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0044】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
【0045】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
【0046】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディス
プレイ装置65に出力することができる。更に、フレー
ムバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ
領域とを備えている。
【0047】図示されたフレームバッファ63は、メイ
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
【0048】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
【0049】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
【0050】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
【0051】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0052】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
【0053】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD
−ROMが使用されるものとして説明する。この関係
で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであ
り、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダである
ものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラ
ムは、当該記録媒体84に格納されている。
【0054】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構
成される。
【0055】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
【0056】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
【0057】上記した音声データの内、ADPCMデー
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
【0058】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
【0059】図1に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(ここでは、メモリカード装置)20とを備え、
当該通信制御デバイス91には、使用者、即ち、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ11が接続され
る。ここで、メモリカード装置20は、コントローラ1
1からの指示入力及びゲームの設定等を記憶するために
使用されると共に、図3を参照して説明した各種の機能
を有している。
【0060】次に、コントローラ11は、使用者の意図
をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、
使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指
示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従っ
て、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制
御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通
信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの
状態をCPU51に送信する。尚、本体10には、前述
したように、2個のコネクタが備えられているから、2
つのコントローラ11を本体10に接続することがで
き、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコント
ローラを本体10に接続することも可能である。
【0061】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
【0062】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20に記憶する。この
メモリカード装置20は、メインバスMBから分離され
ているため、電源を入れた状態で、着脱可能である。こ
れにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード装置2
0に記憶することができる。
【0063】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0064】このため、この画像処理システムでは、上
述したようにCPU51を介さずに周辺デバイスコント
ローラ52からの制御により上記メインメモリ53、G
PU62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82
等の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うこと
ができる。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
うことができるようになっている。
【0065】次に、図5を参照して、本発明のゲーム装
置に使用されるコントローラ11について、より具体的
に説明する。コントローラ11は、プレイヤからの指示
を入力するために、以下に示すような各種キーを有して
いる。
【0066】ここで、コントローラ11の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ11は、その上面に、左キ
ーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十
字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11
b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び
11fが配列されている。更に、コントローラ11の前
側面には、第1及び第2左ボタン11L及び11L2、
第1及び第2右ボタン11R1及び11R2が配列され
ている。これら第1及び第2左ボタン11L1、11L
2及び第1及び第2右ボタン11R1、11R2には、
各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの移動
単位等の機能が割当てられている。
【0067】上記したキーのうち、十字キーは、プレイ
ヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ
等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであ
り、スタートボタン11aは、プレイヤによって操作さ
れると、記録媒体84から読み出されて、ロードされる
ゲームプログラムデータ等による動作の開始をCPU5
1に指示するためのキーである。また、セレクトボタン
11bは、記録媒体84からメインメモリ53にロード
されるゲームプログラム等に関する各種選択をCPU5
1に指示するためのキーである。
【0068】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20と類似したメモリ
カードに格納することができると共に、メモリカード装
置20に格納されたデータをCPU51に送信したり、
データ名を変更することもできる。前述したように、メ
モリカード装置20及びメモリカードは、メインバスM
Bから分離されているため、電源を入れた状態で着脱す
ることができる。したがって、この構成では、ゲームの
設定等を複数のメモリカードに格納できる。
【0069】次に、本発明の一実施の形態で、実行され
るカードゲームは、特願平11−074631号明細書
において説明したカードゲームに類似しているが、本発
明の理解を容易にするために、本発明に係るカードゲー
ムを簡単に説明しておく。
【0070】本発明の一実施の態様に係るカードゲーム
は、家庭用テレビジョン装置のようなディスプレイ装置
65の画面上に設定された場に、プレイヤが互いにカー
ドを出すこと、即ち、召喚することによって、ゲームが
進行していく。ここで、プレイヤは、互い異なるコント
ローラ11を本体10に接続して、複数のプレイヤ間で
ゲームを行っても良いし、或いは、プレイヤが一人でコ
ンピュータとゲームをしても良い。
【0071】当該カードゲームに使用されるカードとし
ては、700種類のカードが用意されており、これら7
00種類のカードのうち、ある限られた数のカードを使
用して、一方のプレイヤのライフポイントが0になるま
で、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防
御を指定することによって、カードゲームが行われる。
カードゲームによって、ライフポイントが0になって負
けたプレイヤは、勝ったプレイヤに対して一枚のカード
を渡すことになっている。
【0072】前述したカードは、それぞれ予め定められ
た攻撃能力ポイント及び防御能力ポイントを有するモン
スターカード、場に出されると、所定の特殊な効果を発
揮する魔法カード、及び、山、海、森林、荒野、草原、
闇等の競技環境を設定する競技環境カードとに大別でき
る。上記した競技環境カードは、競技、即ち、戦闘を行
うフィールドの地形をあらわしており、地形カードと呼
ばれても良い。モンスターカードは、各地形フィールド
毎に、攻撃能力、及び/または、防御能力を備えている
カードを多数含んでいるため、カードの強弱が一義的に
は定まらず、勝敗の予測が立て難く、ゲームに対する興
趣が尽きないという面白さがある。
【0073】更に、モンスターカードを複数のグループ
に分ける一方、グループ間に優劣を持たせることによ
り、ゲームに対する興趣を更に高める手法も採用されて
いる。
【0074】また、上記したカードのうち、魔法カード
は、場に出されたカードに対して、予め定められた効果
を持ち、場に出された他のモンスターカードに、予め定
められた効果を引き起こすカードである。例えば、「ブ
ラックホール」と名付けられた魔法カードが出される
と、画面上の場に出されているカードを画面上から消し
去ることができる。また、魔法カードには、モンスター
カードと組み合わせることにより、モンスターカードを
強化できる強化カード、及び、相手の攻撃が発動条件を
満たした時に、自動的のその効果を発揮できるトラップ
カードも用意されている。
【0075】このように種々の魔法カードを用意してお
くことにより、カードゲームをよりスリルに満ちたもの
にしている。この場合、各プレイヤーの各ターンで複数
枚のカードを前記場に出すことを許容することにより、
前に出したカードの結果を利用することができ、より戦
略性に富んだカードゲームも実現可能である。
【0076】上記したカードゲームでは、攻撃能力ポイ
ント及び防御能力ポイントをそれぞれ有する種々のカー
ドが用意されているが、前述したように、700種類全
部のカードを全てのプレイヤが利用できる訳ではなく、
本発明では、700種類のカードのうち、特定のカード
は、所定の条件が満足された場合にのみ、得られるカー
ドにしておく。このようにしておくことにより、プレイ
ヤに対して、所定の条件が満足されているかどうか、ど
のようなカードが得られるか等の関心を持たせることが
でき、当該カードゲームに対する興味を継続させ、更
に、カードの収集に対する興味をもプレイヤに持たせる
ことができる。
【0077】本発明では、外部から特定の符号、例え
ば、番号が入力信号として入力された場合に、当該入力
信号であらわされる特定の符号と、メモリカード装置2
0に個別に割当てられた識別データとの関係が、予め定
められた関係を満たすことを条件として、特定のカード
を得られるようにしている。尚、本発明では、このよう
にして得られる特定のカードとして、複数種類、例え
ば、80種類のカードが用意されている。
【0078】まず、本発明の理解を容易にするために、
この実施の形態に係るゲームについて概略的に説明して
おく。このゲームは、ゲーム装置として、個別に識別デ
ータを有するメモリカード装置20を使用して、前述し
たように、通常ではゲーム画面上にはあらわれないカー
ド、即ち、通常では得られない特定のカードを取得でき
ることを特徴としている。まず、メモリカード装置20
には、識別データ、ここでは、10進数であらわされた
識別番号が割当てられているものとし、この識別番号を
プレイヤ自身が知ることは難しい。この例では、当該識
別番号は、図3に示されたIDメモリ30bに格納され
ているものとする。
【0079】一方、特定のカードを得ることができる1
5桁の十進数によってあらわされた一つ又は複数の番号
(ここでは、パスワードと呼ぶ)が、当該パスワードを
メモリカード装置20に入力することによって取得でき
る特定のカードと共に、雑誌等により公開されたものと
する。メモリカード装置20に割当てられた識別番号を
プレイヤ自身が、通常の手法では知ることはできないた
め、プレイヤは、パスワードをメモリカード装置20に
入力してみなければ、特定のカードが得られるかどう
か、どの特定のカードが得られるかは、分からない。
【0080】具体的に言えば、本発明の一実施の形態で
は、公開されたパスワードの下5桁から1桁が、メモリ
カード装置20の識別番号の下5桁から1桁にそれぞれ
一致している場合、一致している桁数(以下、一致の度
合と呼ぶ)に応じた特定のカードが取得できるように、
設定されている。
【0081】即ち、本発明では、メモリカード装置20
を所持しているプレイヤが、公開されたパスワードを見
て、自己の所持するメモリカード装置20に対して当該
パスワードを入力し、その一致の度合いに応じた特定の
カードが得られるようにしている。例えば、パスワード
の下5桁の全てが識別番号の下5桁と一致している場合
には、高い攻撃能力ポイント、及び/または高い防御能
力ポイントを有するカードが得られるようにしておき、
パスワード及び識別番号の下1桁だけが一致している場
合には、攻撃及び防御能力ポイントの余り高くないカー
ドが得られるようにしている。このように、識別番号と
パスワードの下1桁の一致によって、特定のカードが得
られるようにしておけば、連続的に識別番号を付された
10個のメモリカード装置20のうち、最低1個のメモ
リカード装置において、新たな特定のカードが得られる
ことになる。
【0082】このように、メモリカード装置20の識別
番号と、パスワードとの対応関係を利用することによ
り、新たに得られる特定のカードは、メモリカード装置
20毎にほぼランダムに決定されるため、各プレイヤの
所持するメモリカード装置20に格納されているカード
は、他のプレイヤの所持するメモリカード装置20に格
納されているカードとは異なることになり、個々のメモ
リカード装置20に個性を持たせることができる。
【0083】前述したように、新たに得られるカード
は、各メモリカード装置20の識別データ(識別番号)
に応じたパスワードを入力することによって得られる。
言い換えると、識別データがパスワードと対応、或い
は、一致していない限り、特定のカードを得ることはで
きず、識別データとパスワードとの一致関係は、確率的
なものとなり、宝くじ(ロタリー)に類似していること
が分かる。したがって、ここでは、このように、新たな
カードを得るためのゲームモードをロタリーモード(或
いは、宝くじモード)と呼ぶことにする。また、このロ
タリーモードは、メモリカード装置20をゲーム装置本
体10と共に動作させることにより実現できるから、ロ
タリーモードを実現するメモリカード装置20及びゲー
ム装置本体10を含む装置全体は、カードゲームシステ
ムを構成している。更に、上記した実施の形態では、パ
スワードに対して、一旦、所定の演算を施すことによっ
て、変換番号に変換しているから、プレイヤは、得られ
るカードを知ることが難しく、カードの収集に対する興
味も喚起できる。尚、パスワードを変換番号に変換しな
いで、パスワードの所定の桁を識別データと比較するよ
うにしても良いし、また、入力されたパスワードだけで
なく、識別データをも変換して、変換されたパスワード
及び識別データを比較するようにしても良い。
【0084】次に、図6を参照して、上記したロタリー
モードを実現するカードゲームシステムをより詳細に説
明する。ロタリーモードを実現するためには、本体10
の媒体制御部80に装着された記録媒体84からカード
ゲームのプログラムのうち、前述したロタリーモードを
含むプログラム部分を、本体10のCPU51を介して
メモリカード装置20に送出し、当該メモリカード装置
20に設けられたマイクロプロセッサ30内のプログラ
ムメモリ30aにダウンロードする必要がある。
【0085】図7をも参照して、上述したプログラム部
分をメモリカード装置20にダウンロードするために、
本体10側のCPU51と、メモリカード装置20のマ
イクロプロセッサ30で実行される処理手順を説明す
る。ここでは、本体10に対して、図1に示すように、
メモリカード装置20が装着されているものとする。ま
ず、本体10側では、先に述べたカードゲームプログラ
ムを実行している状態で(ステップSc1)、メモリカ
ード装置20の接続の有無が判定される(ステップSc
2)。メモリカード装置20が接続されていない場合に
は(ステップSc2のNoの場合)、カードゲームが続
行されるが、メモリ装置20が接続されている場合(ス
テップSc2のYes)、ステップSc3に移行する。
【0086】ステップSc3において、本体10のCP
U51は、プログラムダウンロード要求コマンドをメモ
リカード装置20のマイクロコンピュータ30に送出
し、マイクロコンピュータ30からの応答を受け取るた
めに、ポーリング動作を行う。
【0087】メモリカード装置20のマイクロコンピュ
ータ30において、上記したダウンロード要求コマンド
を受け取ると(ステップSm1)、当該マイクロコンピ
ュータ30で実行されているルーチンを終了して、プロ
グラムをダウンロードできる状態にあることを示すプロ
グラムダウンロード許可ステータスを本体10側のCP
U51に返送する(ステップSm2)。当該許可ステー
タスを受けると、本体10側CPU51は、メモリカー
ド装置20用のプログラム、即ち、ロタリーモード用の
プログラムを含むプログラム部分を記録媒体84から読
み出し、このプログラム部分をメモリカード装置20に
送出する(ステップSc4)。以後、CPU51は、メ
モリカード装置20側からの応答をポーリングにより待
機する状態になる。
【0088】記録媒体84から読み出されたプログラム
部分は、メモリカード装置20側のプログラムメモリ3
0aに書き込まれる(ステップSm3)。本体10から
上記したプログラム部分の最後の情報を受け取ると、メ
モリカード装置20は、当該プログラム部分を実行作可
能な状態になる。この状態で、メモリカード装置20
は、プログラムを実行可能になったことを示すプログラ
ムスタート許可ステータスを本体10側のCPU51に
送出する(ステップSm4)。ここで、プログラム部分
を書き込まれたプログラムメモリ30aのアドレスは、
マイクロコンピュータ30によって管理される。
【0089】プログラム部分がスタートできる状態にな
ったことを検出すると、CPU51はプログラムスター
トコマンドをマイクロコンピュータ30に送出する(ス
テップSc5)。プログラムスタートコマンドを受けた
マイクロコンピュータ30は、プレイヤのスタート指示
を待って、当該プログラム部分を実行する(ステップS
m5)。プログラム部分を実行する際、通常、メモリカ
ード装置20は、本体10から取り外され、前述したプ
ログラム部分を実行する携帯用ゲーム装置となる。
【0090】尚、上記した説明では、メモリカード装置
用プログラム部分、即ち、ロタリーモード用プログラム
は、本体10側からプログラムメモリ30aに書き込ま
れるものとして説明したが、一旦、図3に示す不揮発性
メモリ32に格納した後、プログラムメモリ30aにコ
ピーするようにしても良い。
【0091】次に、図8及び図9を参照して、ロタリー
モード用プログラムを含むプログラム部分を実行するメ
モリカード装置20のマイクロコンピュータ30につい
て、その動作及び構成を説明する。入力手段としてメモ
リカード装置20に設けられたボタンスイッチ201の
決定ボタン201b(図2(b))をプレイヤが操作す
ると、メモリカード装置20は、この操作をプログラム
処理部301で検出し、本体10からダウンロードされ
たメモリカード用プログラム部分を開始し、実行する
(ステップSp1)。メモリカード装置用プログラム部
分には、ロタリーモード用プログラムのほか、当該メモ
リカード装置20を使用して、通信を行うためのプログ
ラム等が含まれており、ロタリーモード用プログラム以
外の部分は、本発明に直接関係ないので、ここでは、説
明を省略する。いずれにしても、プログラムはプログラ
ム処理部301の制御の下に、プログラムメモリ30に
書き込まれた後、プログラム処理部301によって実行
される。実行の結果は、順次、液晶表示部202に表示
される。
【0092】ここで、プログラム部分のキャンペーンモ
ードが実行され、プレイヤがこのキャンペーンモードを
クリアしたものとする。この状態で、プレイヤが、図2
(b)に示された上下左右ボタン201aを予め定めら
れた順序で操作すると、即ち、特定操作によって隠しコ
マンドを入力する。この時、メモリカード装置20内の
マイクロコンピュータ30は、当該特定操作入力を隠し
コマンドと判定する(ステップSp2のYes)。この
ような特定操作入力が行われない限り(ステップSp2
のNo)、ステップSp1に示されたプログラム部分が
継続して実行される。この例の場合、ステップSp1で
は、メニュー画面が表示され、プレイヤの選択、決定に
よって、選択されたプログラムが実行されるものとす
る。
【0093】上記したプレイヤの特定操作の結果、ステ
ップSp2において、コマンドの入力と判定されると、
メモリカード装置20のマイクロコンピュータ30は、
液晶表示装置202(図3)にパスワード表示画面IM
P(図2(b)参照)を表示させる(ステップSp
3)。パスワード表示画面IMPでは、パスワードをあ
らわす15桁の数字を5桁ずつ3列に亘って入力でき
る。図2(b)の場合、上下左右ボタン201aの左右
ボタンを操作することによって、カーソルを各桁に移動
させることができ、上下ボタンを使って各桁に数字を入
力し、決定ボタン201bにより各桁の数字を決定す
る。
【0094】15桁全てについて、数字が入力されない
限り、ステップSp3が継続して行われ、15桁全てに
対して数字が入力されると(ステップSp4のYe
s)、メモリカード装置20のマイクロコンピュータ3
0のプログラム処理部301は、当該パスワードをパス
ワード演算部302に送出し、パスワード演算部302
は、当該パスワードの数字に対して演算処理を施す(ス
テップSp5)。ステップSp5において、パスワード
演算部302は、例えば、15桁のパスワードに対し
て、乱数を発生するような演算処理を行ない、5桁の数
字に変換される。したがって、この例では、パスワード
を構成する15桁の数字が、パスワード演算部302に
よって0から99999までの5桁の数字に変換される
ことになる。
【0095】ステップSp5におけるパスワード演算部
302の演算処理の結果、5桁の変換された数字(以
下、変換数字と呼ぶ)が得られると、メモリカード装置
20のマイクロコンピュータ30のプログラム処理部3
01は、IDメモリ30b(図3)にアクセスして、当
該メモリカード装置20に割当てられた識別データ(こ
の例では、5桁の数字)を読み出す(ステップSp
6)。
【0096】次に、マイクロコンピュータ30の比較部
303は、ステップSp5で得られた変換数字とステッ
プSp6で読み出された識別データとを比較し(ステッ
プSp7)、両数字が一致しているかどうかを判定する
(ステップSp8)。ステップSp8では、両数字の下
1桁目が一致しているかどうかを判定し、一致していな
ければ、当該ロタリーモードを終了し、一致していれ
ば、下2桁目も一致しているかどうかを判定する。下2
桁目が一致していなければ、両数字の下1桁目だけが一
致していることになり、他方、下2桁目も一致していれ
ば、両数字の下2桁は互いに一致していることになる。
両数字の下2桁目も一致していれば、下3桁目が一致し
ているかどうかが、判定され、以下、同様にして、下5
桁目まで、両数字の一致、不一致が判定される。
【0097】このように、ステップSp8を実行する比
較部303は、下1桁目から下5桁目までの一致、不一
致を判定し、一致の桁数に対応する一致の度合を検出す
ることになる。マイクロコンピュータ30の一致度合分
類部304は、この一致の度合を分類し(ステップSp
9)、カード指示部305は、一致の度合に応じた特定
のカードを指示するカード指示信号を生成する。即ち、
カード指示部305は、両数字の下1桁目だけが一致し
た場合に得られる特定のカードと、より多くの桁数にお
いて両数字が一致した場合に得られる特定のカードと
は、互いに異なるカードを指示するカード指示信号を出
力する。
【0098】具体的には、マイクロコンピュータ30の
カード指示部305は、ステップSp9の分類結果にし
たがって、得られる特定カードの名称、或いは、絵柄
を、LCDドライバ306を介して、液晶表示装置20
2上に表示すると共に、得られる特定カードの記録媒体
84におけるアドレス、或いは、得られる特定カードの
識別子を生成する(ステップSp10)。尚、図9で
は、LCDドライバ306は、メモリ307を介してプ
ログラム処理部301によって制御されている。また、
ステップSp10で生成された特定カードのアドレス或
いは識別子は、メモリカード装置20の不揮発性メモリ
32或いはプログラムメモリ30aに格納される。
【0099】上記した特定カードのアドレス或いは識別
子は、メモリカード装置20が本体10に装着された時
に、マイクロコンピュータ20から本体10のCPU5
1に送出され(ステップSp11)、メモリカード装置
20内のロタリーモードを終了する。
【0100】本体10のCPU51では、特定カードの
アドレス或いは識別子を受けると、当該特定カードに割
当てられた記録媒体84上のアドレス、領域をアクセス
できるようになり、結果として、カードゲームの際に、
特定カードをディスプレイ装置上に表示することができ
る。このことは、メモリカード装置20のロタリーモー
ドによって得られた特定カードをカードゲームに使用で
きることを意味している。
【0101】以上述べたことからも明らかな通り、メモ
リカード装置20にダウンロードされるロタリーモード
用プログラムは、特定の入力信号が入力されたことを検
出し、入力信号と識別データとの間の関係によって定ま
る特定のカードを生成するように、構成されている。換
言すれば、メモリカード装置20のプログラムメモリ3
0aは、上記したロタリーモード用プログラムを格納し
た記録手段としての機能を備えている。
【0102】
【変形例】上記した実施の形態では、カードゲームを実
行するゲーム装置本体と、メモリカード装置とを備えた
ゲームシステムにおいて、特定のカードを生成するため
に、入力信号によってあらわされるパスワードを変換し
て、変換した符号を識別データと比較する場合について
のみ説明した。しかしながら、本発明は、何等、これに
限定されることなく、例えば、パスワードの所定の桁を
識別データと比較するようにしても良い。更に、パスワ
ードに対応した乱数を発生させる場合について説明した
が、パスワードの変換には、種々の関数を使用すること
ができ、また、単に、パスワードだけを変換するだけで
なく、識別データをも変換して、比較することも可能で
あり、更に、パスワード及び識別データの双方を変換し
て、変換されたパスワードと変換された識別データを比
較しても良い。
【0103】一方、識別データに対応したパスワードを
リストの形で予めテーブルに格納しておき、入力信号と
して入力されるパスワードと、テーブルから読み出され
たパスワードとを比較して、入力されたパスワードが、
テーブルに格納されているパスワードと一致している場
合に、新しいカードを発生するようにしても良い。この
場合、メモリカード装置20のテーブル内には、各識別
データに対応したパスワードを設定すること、並びに、
これらパスワードを格納するメモリを用意する必要があ
る。このように、テーブルにパスワードを格納する方式
を採用した場合、15桁のうち、予め定められた桁を複
数桁だけ比較し、一致した場合に、特定のカードを発生
させるようにすれば、特定カードの発生確率を高くする
ことができる。
【0104】更に言えば、本発明は、単に、ゲーム装
置、ゲームシステム、及び、それに使用されるプログラ
ムを格納した記録媒体に限定されることなく、識別デー
タを付した他の電子処理装置(例えば、CPU)に適用
して、各電子処理装置の識別データに依存した固有の事
象を宝くじ的に即ち、確率的に、発生させることができ
る。
【0105】
【発明の効果】本発明では、メモリカード装置等の電子
的な処理を行う電子処理装置に付された識別データを利
用してゲームを行えるため、識別データに依存した事象
を発生させることによって、各電子処理装置を個性化で
きると言う効果がある。また、識別データを有するメモ
リカード装置に本発明を適用した場合、識別データに依
存したアイテム、例えば、カードを用意することによ
り、個々のメモリカード装置に応じたカードを使用して
ゲームを楽しむことができると言う効果がある。更に、
本発明をカードゲームに適用した場合、雑誌等に公開さ
れるパスワードと、各メモリカード装置固有の識別デー
タとの関係を比較、照合して、特定のカードが得られる
ようにすることにより、特定のカードを使用したゲーム
を新たに楽しむことができるため、この種カードゲーム
に対するプレイヤの興味を持続させることができると言
う利点もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用できるゲームシステムの概略構成
を説明するための平面図である。
【図2】(a)、(b)、及び(c)は、本発明に係る
カードゲームを実行できるメモリカード装置の上側面
図、平面図、及び、下側面図をそれぞれ示している。
【図3】図2に示したメモリカード装置の内部構成を説
明するためのブロック図である。
【図4】図1に示されたゲームシステムに使用されるゲ
ーム装置本体の内部構成を示すブロック図である。
【図5】図1に示されたゲームシステムに使用されるコ
ントローラをより具体的に説明するための概略図であ
る。
【図6】図1に示されたゲームシステムにおいて、ゲー
ム装置本体からメモリカード装置へプログラムをダウン
ロードする動作を説明するためのブロック図である。
【図7】図6のダウンロード動作を説明するフローチャ
ートである。
【図8】本発明に係るカードゲームを実行する際におけ
るメモリカード装置の動作を説明するフローチャートで
ある。
【図9】図8の動作を行うメモリカード装置を説明する
ブロック図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装
置本体 11 コントロ
ーラ 20 メモリカ
ード装置 30 マイクロ
コンピュータ 30a プログラ
ムメモリ 30b IDメモ
リ 201 メモリカ
ード装置の入力ボタン IMP パスワー
ド入力画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA17 BA00 BA06 BB00 BB02 BB05 CB01 CB05 CC02

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力信号を入力できる入力手段を備え、
    予め定められたプログラムにしたがってゲームを実行す
    るゲーム装置であって、当該ゲーム装置個々に、固有の
    識別データが割り当てられているゲーム装置において、
    前期固有の識別データを保持する手段と、特定の入力信
    号が前記入力手段を用いて入力された場合、当該固有の
    識別データを用いて、前記入力信号と前記固有の識別デ
    ータとの間の関係によって定まるイベント及びアイテム
    の少なくとも一方を発生させる入力信号処理手段を備え
    ていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記入力信号処理手
    段は、前記入力信号を受けると、前記固有の識別データ
    を読み出し、前記入力信号と前記識別データとの関係が
    予め定められた関係にあるか否かを判定する判定手段
    と、前記入力信号と前記識別データとの関係が予め定め
    られた関係にある場合、前記イベント及びアイテムの少
    なくとも一方を発生させる発生手段とを有することを特
    徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記判定手段は、前
    記入力信号と前記識別データとを比較し、両者間の一致
    或いは不一致を前記予め定められた関係として検出する
    比較検出手段と、前記一致が検出された場合に、前記発
    生手段を駆動する手段とを有することを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記判定手段は、前
    記入力信号及び前記識別データの少なくとも一方を変換
    する変換手段を備えていることを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記判定手段は、前
    記入力信号及び前記識別データの双方を所定形式の変換
    信号に変換し、前記比較検出手段は、前記変換信号間の
    一致或いは不一致を比較することを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項4において、前記判定手段は、前
    記入力信号を所定形式の変換信号に変換し、前記比較検
    出手段は、前記変換された入力信号と前記識別データと
    の間の一致或いは不一致を比較することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記入力信号をを変
    換することによって得られた前記変換信号は、複数個の
    記号からなる記号列をあらわしており、他方、前記識別
    データも複数個の記号からなる記号列をあらわし、前記
    比較検出手段は、前記2つの記号列中の一致する記号の
    数に応じて、一致の度合を指示する手段を備え、前記駆
    動手段は、前記一致の度合に応じて、異なる出力信号を
    前記発生手段に送出し、前記発生手段は前記出力信号に
    応じて、互いに異なるイベント及びアイテムを発生する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記変換信号及び前
    記識別データによってあらわされる記号列は、複数桁の
    数字であり、前記比較検出手段では、下位の数字から順
    次、一致しているか否かを検出し、一致している数字の
    桁数に応じて、前記一致の度合を指示することを特徴と
    するゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項2において、前記判定手段は、前
    記入力信号と前記識別データとの関係が予め定められた
    関係にあるか否かを直接比較し、比較結果を出力する比
    較手段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記予め定められたプログラムは、カードゲームを実行
    するためのプログラムであることを特徴とするゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記入力信号処理手段は、前記イベント及びアイテムの
    少なくとも一方として、特定のカードを指示することを
    特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 予め定められたプログラムを格納した
    記録媒体が装着された場合、当該プログラムにしたがっ
    てゲームを実行するゲーム装置本体と、前記ゲーム装置
    本体との間で、情報を送受できるメモリカード装置とを
    備え、前記メモリカード装置には、当該メモリカード装
    置毎に他のメモリカード装置とは異なる固有の識別符号
    が、識別データとして割当てられているゲームシステム
    において、前記メモリカード装置は、予め定められたプ
    ログラムの一部を構成し、前記固有の識別データを参照
    できるプログラム部分を格納できるプログラムメモリ
    と、前記メモリカード装置に、パスワードを入力信号と
    して入力する手段と、前記プログラム部分の制御の下
    に、前記入力信号と前記固有の識別データとの関係を検
    出して、検出結果を前記ゲーム装置本体で実行される前
    記ゲームに反映させるための検出手段とを有しているこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、前記予め定めら
    れたプログラムで実行されるゲームは、前記ゲーム装置
    本体だけで使用できるカード枚数が定められているカー
    ドゲームであり、前記メモリカード装置の検出手段の検
    出結果に応じて、前記カードゲームで使用できるカード
    枚数が変化することを特徴とするゲームシステム。
  14. 【請求項14】 請求項12または13において、前記
    メモリカード装置の検出手段は、前記入力信号と前記固
    有の識別データとの関係が所定関係にあるか否かを判定
    する判定手段と、判定結果に応じて、前記カードゲーム
    で使用できる特定カードを指示する指示手段とを有して
    いることを特徴とするゲームシステム。
  15. 【請求項15】 請求項14において、前記特定カード
    は、前記ゲーム装置本体で使用できるカードには含まれ
    ていないことを特徴とするゲームシステム。
  16. 【請求項16】 請求項14または15において、前記
    判定手段は、前記入力信号及び前記識別データの少なく
    とも一方を所定形式の変換信号に変換した後、両者間の
    一致を前記所定関係として検出する比較検出手段と、前
    記一致が検出された場合に、前記指示手段を駆動する駆
    動手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
  17. 【請求項17】 請求項16において、前記変換信号
    は、前記入力信号を変換することによって生成され、且
    つ、複数個の記号からなる記号列によって構成されてお
    り、他方、前記識別データは、複数個の記号からなる記
    号列によって構成され、前記比較検出手段は、前記2つ
    の記号列中の一致する記号の数に応じて、一致の度合を
    指示する手段を備え、前記駆動手段は、前記一致の度合
    に応じて、異なる出力信号を前記指示手段に送出し、前
    記指示手段は前記出力信号に応じて、互いに異なる特定
    カードを指示する信号を発生することを特徴とするゲー
    ムシステム。
  18. 【請求項18】 請求項17において、前記変換信号及
    び前記識別データによってあらわされる記号列は、複数
    桁の数字であり、前記比較検出手段では、下位の数字か
    ら順次、一致しているか否かを検出し、一致している数
    字の桁数に応じて、前記一致の度合を指示することを特
    徴とするゲームシステム。
  19. 【請求項19】 入力信号を入力できる入力手段と、固
    有の識別データを保持する手段とを備えたゲーム装置に
    使用され、コンピュータで読み取り可能なカードゲーム
    用プログラムを格納した記録媒体において、前記プログ
    ラムは、前記入力手段から特定の入力信号が入力された
    ことを検出する検出ステップと、前記入力信号と前記固
    有の識別データとの間の関係によって定まる特定のカー
    ドを発生させるカード発生ステップと含んでいることを
    特徴とする記録媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19において、前記カード発生
    ステップは、前記入力信号を受けて、前記固有の識別デ
    ータを読み出するステップと、前記入力信号と前記識別
    データとの関係が予め定められた関係にあるか否かを判
    定する判定ステップと、前記入力信号と前記識別データ
    との関係が予め定められた関係にある場合、当該予め定
    められた関係に対応したカードを発生させるステップと
    を有することを特徴とする記録媒体。
  21. 【請求項21】 入力信号を入力する手段を有する電子
    処理装置であって、当該電子処理装置の個々に割り当て
    られた固有の識別データを備え、プログラムにしたがっ
    て電子的な処理を実行する電子処理装置において、入力
    信号に応答して、前記プログラムによって前記固有の識
    別データをアクセスし、前記入力信号と前記個別の識別
    データとの関係を利用して、当該電子処理装置固有の前
    記識別データに確率的に依存した宝くじ的な事象を発生
    させることを特徴とする電子処理装置。
  22. 【請求項22】 請求項21において、前記電子処理装
    置は、所定のゲームを実行するプログラムにしたがって
    動作するビデオゲーム装置であり、前記電子処理装置固
    有の宝くじ的な事象として、前記所定のゲームで、前記
    識別データに依存して確率的に得られるアイテムを発生
    させることを特徴とする電子処理装置。
  23. 【請求項23】 請求項22において、前記所定のゲー
    ムは、カードゲームであり、前記アイテムは、前記固有
    の識別符号と前記入力信号とによって定まる特定のカー
    ドであることを特徴とする電子処理装置。
  24. 【請求項24】 画像を表示するディスプレイ装置を備
    えた本体装置と、入力信号を入力する入力手段及び前記
    入力信号を表示する表示手段を備え、当該本体装置と通
    信可能なサブ装置とを備え、前記サブ装置は、個々に割
    り当てられた固有の識別データを有しているシステムに
    使用される画像表示方法において、前記サブ装置では、
    前記入力信号と前記識別データとを参照するステップ
    と、参照結果に応じた特定の画像を前記表示手段に表示
    することを指示するステップとを行い、前記本体装置側
    では、前記サブ装置からの指示にしたがい、前記特定の
    画像を前記本体装置のディスプレイ装置上に表示するス
    テップを行うことによって、前記本体装置だけでは表示
    できない前記特定の画像を表示できることを特徴とする
    画像表示方法。
  25. 【請求項25】 請求項24において、前記本体装置
    は、ゲーム装置の本体装置であり、前記サブ装置は、前
    記ゲーム装置に装着可能なメモリカード装置であること
    を特徴とする画像表示方法。
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