JP4054141B2 - 携帯型情報端末及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報機器の補助記憶装置として使用される携帯型情報端末と、該携帯型情報端末にダウンロードされるべきプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、市場に提供されているゲームソフトウエアの多くは、得点、時間、数等がゲームを行った結果生成される。例えば、シューティングゲームでは、敵キャラクタを沢山消去すれば得点が増加される。ロールプレイングゲームでは、開始してから終了するまでの時間が一種の得点として与えられる。また、複数のステージ(最小クリア単位)からなるアクションゲームでは、ゲームオーバーとなるまでにクリアしたステージの数が一種の得点として与えられる。
【0003】
しかし、従来においては、ゲームを行うと、その結果が単にプレーヤに報知されるだけであり、せっかくの結果を有効利用できなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることができる携帯型情報端末を提供することを目的とする。
【0005】
また、本発明の他の目的は、上述のように多機能化を図ることができる携帯型情報端末を動作させるプログラムが記録された記録媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る携帯型情報端末は、ビデオゲームに関するプログラムが記憶される記憶手段と、操作手段と、前記ビデオゲームに関するプログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成して前記ビデオゲームを進行するための制御手段と、前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、送信手段と、受信手段とを有する携帯型情報端末であって、前記制御手段は、前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給され、且つ、前記他の携帯型情報端末の識別番号と前記他の携帯型情報端末でのビデオゲームの得点とが関連付けられた他の携帯型情報端末に関する結果情報を、前記記憶手段に既に保持している当該携帯型情報端末の識別番号と当該携帯型情報端末での前記ビデオゲームの得点とが関連付けられた当該携帯型情報端末に関する結果情報に追加する手段と、前記結果情報を追加した後の全結果情報を各得点に応じて入れ替えを行う手段と、入れ替わった後の前記全結果情報のうち、前記表示手段が表示できる範囲の複数の結果情報を、入れ替わった後の順序で、且つ、当該携帯型情報端末に関する結果情報を含む表示形態で表示するように制御する手段とを有することを特徴とする。
この場合、前記制御手段は、さらに、前記全結果情報を前記送信手段を通じて他の携帯型情報端末に送信するように制御する手段を有するようにしてもよい
【0007】
これにより、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となるため、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることが可能となる。しかも、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行うようにしているため、情報がある競技(ゲームを含む)の順位に関するものであれば、その順位を簡単に確認することが可能となり、情報の迅速な伝達及び認識を容易に実現させることができる。
【0008】
例えば、携帯型情報端末をゲーム機として使用した場合に、あるゲームプレーヤの端末上で複数のゲームプレーヤのゲーム結果を容易に参照することができ、当該ゲームに対する複数のゲームプレーヤの熟達レベルを簡単に確認することができる。
【0014】
次に、本発明に係る記録媒体は、ビデオゲームに関するプログラムが記憶される記憶手段と、操作手段と、前記ビデオゲームに関するプログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成して前記ビデオゲームを進行するための制御手段と、前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、送信手段と、受信手段とを有する携帯型情報端末を、前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給され、且つ、前記他の携帯型情報端末の識別番号と前記他の携帯型情報端末でのビデオゲームの得点とが関連付けられた他の携帯型情報端末に関する結果情報を、前記記憶手段に既に保持している当該携帯型情報端末の識別番号と当該携帯型情報端末での前記ビデオゲームの得点とが関連付けられた当該携帯型情報端末に関する結果情報に追加する手段、前記結果情報を追加した後の全結果情報を各得点に応じて入れ替えを行う手段、入れ替わった後の前記全結果情報のうち、前記表示手段が表示できる範囲の複数の結果情報を、入れ替わった後の順序で、且つ、当該携帯型情報端末に関する結果情報を含む表示形態で表示するように制御する手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
この場合、前記プログラムは、前記携帯型情報端末を、さらに、前記全結果情報を前記送信手段を通じて他の携帯型情報端末に送信する手段として機能させるようにしてもよい
【0015】
この記録媒体を用いることにより、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その結果、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることが可能となる。しかも、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行うようにしているため、情報がある競技(ゲームを含む)の順位に関するものであれば、その順位を簡単に確認することが可能となり、情報の迅速な伝達及び認識を容易に実現させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る携帯型情報端末の実施の形態例(以下、単に実施の形態に係る端末と記す)を図1〜図19を参照しながら説明する。
【0020】
まず、本実施の形態に係る端末100が適用されるエンタテインメントシステム500は、図1に示すように、本実施の形態に係る端末100が着脱自在に装着されるエンタテインメント装置1を有して構成されている。
【0021】
このエンタテインメント装置1は、例えば光ディスク等に記録されているプログラムを読み出して、使用者(例えばゲームプレイヤ)からの指示に応じて例えばゲームを実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御することをいう。
【0022】
このエンタテインメント装置1の本体2は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着されるディスク装着部3と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、前記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A、7Bを備えて構成されている。
【0023】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスクに限定されるものではなく、また、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【0024】
スロット部7A、7Bには、2つの操作装置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。また、このスロット部7A、7Bには、従来から使用されているメモリカードや本実施の形態に係る端末を挿着することもできる。なお、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構造を例示しているが、その数は2系統に限定されるものではない。
【0025】
操作装置20は、第1、第2の操作部21、22と、Lボタン23L、Rボタン23Rと、スタートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部31、32と、これらの操作部31、32の操作モードを選択するモード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示するための表示部34とを有している。さらに、操作装置20の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0026】
図2は、前記エンタテインメント装置1の本体2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子を示している。
【0027】
本実施の形態では、スロット部7A、7Bは、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述したメモリカード10や、本実施の形態に係る端末100が挿着されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネクタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャック)9A、9Bが設けられている。
【0028】
メモリカード挿入部8A、8Bの挿入孔(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になっている。また、メモリカード挿入部8A、8Bには、その内部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャッタが設けられている。
【0029】
一方、コントローラ接続部9A、9Bは、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤った向きに接続されない構造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A、8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0030】
図3に、エンタテインメント装置1の前面のスロット部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する本発明の実施の形態に係る端末100が挿入された状態を示す。
【0031】
次に、エンタテインメント装置1の構成を図4を参照しながら説明する。このエンタテインメント装置1は、中央演算処理装置(CPU:Central Processing Unit )51及びその周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ63に描画を行う画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit )62等からなるグラフィックシステム60と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなるサウンドシステム70と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光ディスク制御部80と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード10や、本実施の形態に係る端末100からのデータの入出力を制御する通信制御部90と、前記各部が接続されているバスBUS等を備えて構成されている。
【0032】
前記制御系50は、CPU51と、割込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備えている。なお、ここでいうメインメモリ53は、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【0033】
前記CPU51は、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置1全体を制御するもので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0034】
そして、このエンタテインメント装置1は、電源が投入されると、前記制御系50のCPU51がROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、CPU51が、前記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の制御を行うようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメント装置1全体の初期化を行った後、前記光ディスク制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【0035】
このゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使用者からの入力に応じて前記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【0036】
また、前記グラフィックシステム60は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU51からの描画指示に従って描画を行うGPU62と、このGPU62により描画された画像を記憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ64とを備えている。
【0037】
前記GTE61は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記CPU51からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このGTE61は、例えば1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置1では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【0038】
また、前記GPU62は、CPU51からの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【0039】
さらに、前記フレームバッファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【0040】
このフレームバッファ63は、例えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【0041】
なお、前記GPU62は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記GTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【0042】
さらに、画像デコーダ64は、前記CPU51からの制御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ53に記憶する。
【0043】
また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【0044】
前記サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSPU71と、このSPU71により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ73とを備えている。
【0045】
前記SPU71は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【0046】
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム70は、CPU51からの指示によってサウンドバッファ72に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【0047】
前記光ディスク制御部80は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Code )が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置81からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。前記デコーダ82には、サブCPU84が接続されている。
【0048】
また、光ディスク装置81で読み出される光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0049】
ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0050】
また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0051】
さらに、通信制御部90は、バスBUSを介してCPU51との通信の制御を行う通信制御機91を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ20が接続されるコントローラ接続部9A、9Bと、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード10や本実施の形態に係る端末100が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが前記通信制御機91に設けられている。
【0052】
前記コントローラ接続部9に接続されたコントローラ20は、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の指示キーの状態をCPU51に送信する。
【0053】
これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行う。
【0054】
ここで、前記メインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0055】
そこで、このエンタテインメント装置1では、上述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御により前記メインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができるようになっている。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができる。
【0056】
また、前記CPU51は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91はCPU51からのデータを前記メモリカード挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに挿着されたメモリカード10や本実施の形態に係る端末100に書き込む。
【0057】
ここで、前記通信制御機91には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前記メモリカード10や端末100は、バスBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、前記メモリカード10や端末100の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着することができる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【0058】
また、パラレルI/Oインターフェース(PIO)96、及びシリアルI/Oインターフェース(SIO)97は、前記メモリカード10や端末100と、エンタテインメント装置1とを接続するためのインターフェースである。
【0059】
次に、本実施の形態に係る端末100について説明する。以下では、本実施の形態に係る端末100が、前述した親機となるエンタテインメント装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提として説明する。
【0060】
すなわち、この子機となる端末100は、親機となるエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bに設けられたメモリカード挿入部8A、8Bに挿着されるものであり、接続された複数の操作装置20に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになっている。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲームを行う場合には、2つの端末100に、各自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有している。
【0061】
なお、メモリカード挿入部8A、8Bに上記メモリカード10や端末100を挿入する際に、電源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態となるように、上記メモリカード10や端末100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテインメント装置1のメモリカード挿入部8A、8Bの接続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するようにしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタの左右の形状を非対称に形成している。
【0062】
そして、図5〜図7に示すように、本実施の形態に係る端末100は、ハウジング101を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための1個又は複数の方向ボタン121と決定ボタン122を有してなる操作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140とが設けられている。
【0063】
ハウジング101は、上シェル101aと下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基板151を収納している。このハウジング101は、エンタテインメント装置1の本体のスロット部7A、7Bに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
【0064】
窓部140は、略半円形状に形成されたハウジング101の他端部分に設けられている。表示部130は、ハウジング101の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位置して設けられている。
【0065】
操作部120は、ハウジング101の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられている。この操作部120は、略四角形状に形成されハウジング101に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方向ボタン121と決定ボタン122を有する蓋部材110と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102、103とから構成されている。
【0066】
方向ボタン121と決定ボタン122は、蓋部材110の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して配設されている。そして、これら方向ボタン121と決定ボタン122は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材110によって支持されている。
【0067】
スイッチ押圧部102、103は、ハウジング101の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該ハウジング101に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング101内の基板151上に配設された、例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押圧する。
【0068】
これらスイッチ押圧部102、103は、蓋部材110が閉蓋された状態において、方向ボタン121と決定ボタン122の位置に対応する箇所に設けられている。すなわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、方向ボタン121と決定ボタン122を上方側よりこの蓋部材110の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、方向ボタン121と決定ボタン122は、対応するスイッチ押圧部102、103の押圧子を介して、ハウジング101内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【0069】
コネクタ部150の窓内には、図8に示すように、電源用及び信号用の端子152が基板151上に配設されて臨んでいる。
【0070】
なお、コネクタ部150の形状や寸法等は、エンタテインメント装置1に用いられる通常のメモリカード10と共通にされている。
【0071】
次に、前記端末100における主要部の構成を図9及び図10を参照しながら説明する。
【0072】
図9に示すように、この端末100は、前述した通常のメモリカード10と同様に、その動作を制御するための制御手段160と、情報機器等のスロットに接続するためのコネクタ162、及びデータを記憶するための素子である不揮発性メモリ164を備えている。
【0073】
制御手段160は、例えばマイクロコンピュータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aを有している。
【0074】
また、不揮発性メモリ164としては、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、本実施の形態に係る端末100は、後述するように電池166を備えて構成されるため、不揮発性性メモリ164の代わりにデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもできる。
【0075】
端末100は、前記構成に加えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作(イベント)入力手段168、前記プログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置(LCD)等の表示手段170、他のメモリカード等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段172、前記各部に電源を供給する電池166を備えている点が異なっている。
【0076】
また、端末100は、電源供給手段として小型の電池166を内蔵している。このため、親機であるエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。
【0077】
なお、電池166として充電可能な2次電池を用いてもよい。子機の端末100が親機のエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bに挿入されている状態では、親機のエンタテインメント装置1から電源が供給されるように構成している。
【0078】
すなわち、電池166の接続端には、電源端子174が逆流防止用ダイオード176を介して接続されており、上記エンタテインメント装置1等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合には2次電池への充電も行われる。
【0079】
この端末100は、さらに、時計178、前記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば圧電ブザーによって構成されたスピーカ180等も備える。なお、前記各部は、いずれも制御手段160に接続されており、制御手段160の制御に従って動作する。
【0080】
図10は、制御手段160の制御項目を示している。通常のメモリカード10では、情報機器への本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースのみを備えていたが、本実施の形態に係る端末100では、前記インターフェースに加えて、表示インターフェース、操作入力インターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信インターフェース、時計管理インターフェース、及びプログラムダウンロードインターフェースを備えている。
【0081】
このように、端末100は、従来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮発性メモリに対する管理とは独立に、本実施の形態により追加された機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)を、制御手段(マイクロコンピュータ)160に持たせるようにしたため、従来機能との互換性を保つことができる。
【0082】
また、この端末100は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段168や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表示手段170を備えて構成されているため、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
【0083】
しかも、この端末100は、アプリケーションプログラムを、エンタテインメント装置1の本体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aに格納する機能を有しているため、端末100上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【0084】
以上説明したように、本実施の形態に係る端末100は、エンタテインメント装置1とは独立に動作を制御できる。従って、端末100側では、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aに格納されたアプリケーションによるデータを、エンタテインメント装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成できる。また、このデータをエンタテインメント装置1とやりとりすることにより、端末100とエンタテインメント装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0085】
さらに、端末100は、時計178を備えていることにより、時間データをエンタテインメント装置1側と共有することも可能である。すなわち、互いの時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するためのデータも共有することができる。
【0086】
なお、上述したエンタテインメント装置1と端末100の間の協調動作の具体例については後述する。
【0087】
図11は、本実施の形態に係る端末100同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示している。このように、端末100は、ワイヤレス通信手段172において赤外線等によりワイヤレス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部140を介してデータを送受信することにより、複数のメモリカード間で内部データをやりとりすることができる。なお、前記内部データは、例えばエンタテインメント装置1等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶されたデータをも含むものである。
【0088】
なお、前記実施の形態においては、端末100をエンタテインメント装置1の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、適用対象としては様々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
【0089】
次に、前記端末100と前述した親機となるエンタテインメント装置1との間の協調動作について説明する。
【0090】
前述したように、端末100は、制御手段であるマイクロコンピュータ160で生成されたゲームデータ、メモリカード内の時計178で得られた時間データ、ワイヤレス通信手段172を介して得られる他のメモリカードで生成されたデータ等を、エンタテインメント装置1の本体と共有することができる。
【0091】
図12は、親機となるエンタテインメント装置1と子機となる端末100の間で、協調動作を行う様子を模式的に示している。
【0092】
以下では、このような協調動作の例として、親機となるエンタテインメント装置1に、アプリケーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光ディスク(CD−ROM)が装着されており、そこから読み出されたプログラムが、エンタテインメント装置1の本体のスロット部7A、7Bに挿着された子機となる端末100にダウンロードされる場合について説明する。
【0093】
まず、協調動作についての具体的な説明に先立って、協調動作を行うための前提となるプログラムのダウンロードについて図13及び図14を参照しながら説明する。
【0094】
図13は、親機となるエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着された光ディスク(CD−ROM)等から供給されるビデオゲーム等のアプリケーションプログラムが、エンタテインメント装置1の制御手段であるCPU51を介して、子機となる端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160内の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aに直接転送(ダウンロード)される場合のデータの流れを示している。図14は、図13に示すダウンロードの手順を示している。
【0095】
図14のステップS1では、まず、親機としてのエンタテインメント装置1(以下では単に親機ともいう。)のディスク装着部3に装着されたCD−ROMから、子機としての端末100(以下では単に子機ともいう。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。なお、前述したように、このアプリケーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメント装置1上で動作するものとは別のものである。
【0096】
次に、ステップS2で、親機の制御手段であるCPU51は、子機の端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160に対して「プログラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、CPU51はマイクロコンピュータ160から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【0097】
ステップS3では、子機である端末100側のマイクロコンピュータ160が、親機のCPU51から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取る。
【0098】
そして、ステップS4で、子機側のマイクロコンピュータ160が、現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウンロードを実行できる状態になると、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロード許可ステータス」を返送する。
【0099】
次に、ステップS5では、親機のCPU51が、子機側のマイクロコンピュータ160から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステップST1でCD−ROM等から読み出されたプログラムを、端末100のプログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aに転送(ダウンロード)して書き込む。そして、CPU51はマイクロコンピュータ160から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。
【0100】
このとき、ダウンロードされたデータが書き込まれるプログラムメモリ部160aのアドレスは、マイクロコンピュータ160により管理される。また、前記説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、マイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aに格納される場合を例としているが、高速にデータを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるようにしてもよい。
【0101】
ステップS6では、メモリカードのマイクロコンピュータ160が、親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部160aに書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プログラムデータを子機の端末100のプログラムメモリ部160aに直接書き込んでいるように見える。また、上述したように、プログラムメモリ部160aのアドレスはマイクロコンピュータ160により管理される。
【0102】
そして、ステップS7では、子機となる端末100のマイクロコンピュータ160が、親機から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のCPU51に返送する。
【0103】
ステップS8では、親機のCPU51が、端末100のマイクロコンピュータ160から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【0104】
そして、ステップS9において、端末100のマイクロコンピュータ160は、親機のCPU51から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させる。
【0105】
以上の手順により、親機のエンタテインメント装置1から、それに挿着された子機の端末100のマイクロコンピュータ160内にあるプログラムメモリ部160aに、アプリケーションプログラムが直接転送(ダウンロード)される。
【0106】
なお、前述したように、アプリケーションプログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順においてステップS1のみが異なる。
【0107】
ところで、前記ダウンロード手順は、親機であるエンタテインメント装置1から、それに挿着された子機となる端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aに、アプリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダウンロード手順について説明したものである。
【0108】
これに対して、親機のCPU51が、アプリケーションプログラムのデータを子機となる端末100内の不揮発性メモリ164にダウンロードした後に、そのデータをマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピーして実行する場合もある。
【0109】
図15は、このような場合のデータの流れを示し、図16は、このような場合のダウンロードの手順を示している。
【0110】
すなわち、図15に示すように、親機であるエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置1の制御手段であるCPU51を介して、子機である端末100内の不揮発性メモリ164に転送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピーされて実行される。
【0111】
図16に示すように、ステップS11では、まず、親機であるエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着されたCD−ROMから、子機である端末100内のマイクロコンピュータ160上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。
【0112】
そして、ステップS12で、親機の制御手段であるCPU51が、CD−ROMから読み出されたプログラムデータを、子機である端末100の不揮発性メモリ164に転送(ダウンロード)する。この手順は、従来のエンタテインメント装置においてデータのバックアップを行う場合等と同様である。
【0113】
次に、ステップS13で、端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機のCPU51から転送されたアプリケーションプログラムをデータとして受け取り、不揮発性メモリ164に書き込む。
【0114】
次に、ステップS14において、親機であるエンタテインメント装置1は、ダウンロードしたプログラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログラムスタート要求コマンド」を発行する。
【0115】
次に、ステップS15で、端末100のマイクロコンピュータ160が、親機のCPU51から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発性メモリ164の上記コマンドにより指示されたアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピーする。
【0116】
そして、ステップS16において、端末100のマイクロコンピュータ160は、プログラムメモリ部160aにコピーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行する。
【0117】
以上の手順により、親機であるエンタテインメント装置1から、それに挿着された子機である端末100のマイクロコンピュータ160内にあるプログラムメモリ部160aに、不揮発性メモリ164を介してアプリケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダウンロード)される。
【0118】
なお、親機であるエンタテインメント装置1から子機である端末100にダウンロードされるアプリケーションプログラムは、一般に、エンタテインメント装置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置1上及び端末100上の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合には、エンタテインメント装置1側のCPUと、端末100側のマイクロコンピュータが、同じプロセッサであるという制約が生じる場合がある。
【0119】
次に、本実施の形態に係る端末の特徴的な機能について図17〜図19を参照しながら説明する。
【0120】
この機能は、ワイヤレス通信手段172を介して他の端末から供給される情報を、既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の任意の値に応じて入れ替えを行うというものである。
【0121】
図17は、その処理の一例を示すもので、複数の端末(この図17においては、便宜的にPDA1、PDA2、PDA3・・・PDAnという参照符号を用いる)間でゲームが行われた結果生成される各端末PDA1、PDA2、PDA3・・・PDAnの得点データがどのように集められ、入れ替え(ソート)されるのかを説明している。
【0122】
本実施の形態では、親機から各端末PDA1、PDA2、PDA3・・・PDAnに対し、親機で行われたゲーム結果としての得点データが送信される。送信された得点データは、送信先の端末PDA1、PDA2、PDA3・・・PDAnにて端末固有の識別番号が付与され、更に順位データが付与される。例えば最初の状態では1つしか情報がないので順位データの値は「1」となる。これら得点データ、識別番号データ及び順位データを「結果情報」と称することとする。
【0123】
ある端末から他の端末に結果情報が送信されると、送信先の端末では、既に保持されている結果情報に対し、送信された結果情報が追加され、この後、得点の高い順にソートされると共に、順位データが更新される。更新された結果情報のうち、保持されている端末の識別番号と同じ識別番号の結果情報が端末の表示手段(LCD)170に表示される。
【0124】
この表示形態は、表示手段(LCD)170が表示できる範囲で当該端末のIDを有する結果情報を中心にその上下の結果情報を複数表示する場合や、当該端末のIDを有する結果情報のみ、もしくはこれを複数(過去分を含む)表示する場合が選択可能となっている。
【0125】
これによって、当該端末の保持者は自分の成績が保持されている他の端末の保持者の成績の中で何番目かを知ることができる。
【0126】
次に、前記機能の具体例について図17を参照しながら詳細に説明する。まず、図17の(1)に示されるように、プレーヤP1の端末PDA1で保持されている結果情報がプレーヤP2の端末PDA2に送信される。ここで、結果情報は、端末IDである「ID1」と、結果としての得点である「100」と、順位データ「1」とからなる。ここで順位データが「1」なのは、結果情報がメモリM1内に1つしかないからである。
【0127】
次に、図17の(2)に示されるように、プレーヤP2の端末PDA2においては、プレーヤP1からの結果情報に当該プレーヤP2の結果情報が含まれていないか否かを検索する。端末PDA2のメモリM2には、識別番号ID2、IDx、IDyの各得点データが保持されていたとする。
【0128】
この例では、送信されてきたプレーヤP1の結果情報に当該プレーヤP2の結果情報が含まれていないことから、端末PDA2のメモリM2に保持されている結果情報に前記送信されてきた結果情報が加えられると共に、得点に応じてソートされ、更に順位が更新される。
【0129】
具体的には、プレーヤP1の結果情報である識別番号ID1の得点データは「100」であり、プレーヤP2の端末PDA2のメモリM2で保持されていた結果情報である各識別番号ID2、IDx、IDyの得点データはそれぞれ「200」、「190」、「180」である。
【0130】
従って、ソート後のプレーヤP1の端末PDA1に対応する結果情報の順位は、図17の(2)に示されるように、「4」となる。
【0131】
次に、図17の(3)に示されるように、プレーヤP3の端末PDA3においては、プレーヤP2からの結果情報に当該プレーヤP3の結果情報が含まれていないか否かを検索する。端末PDA3のメモリM3には、識別番号ID3、IDzの各得点データが保持されていたものとする。
【0132】
この例では、送信されてきたプレーヤP2の結果情報に当該プレーヤP3の結果情報が含まれていないことから、端末PDA3のメモリM3に保持されている結果情報に前記送信されてきた結果情報が加えられると共に、得点に応じてソートされ、更に順位が更新される。
【0133】
具体的には、プレーヤP2の端末PDA2のメモリM2で保持されていた結果情報である各識別番号ID2、IDx、IDy、ID1の得点データは「200」、「190」、「180」、「100」であり、プレーヤP3の端末PDA3のメモリM3で保持されていた結果情報である各識別番号ID3、IDzの各得点データはそれぞれ「195」、「170」である。
【0134】
従って、ソート後のプレーヤP3の端末PDA3のメモリM3に保持される結果情報の順位は、図17の(3)に示されるようになる。
【0135】
次に、図17の(n+1)に示されるように、n番目のプレーヤPnの端末PDAnのメモリMnに保持されている結果情報がプレーヤP1の端末PDA1に送信されると、端末PDA1においては、プレーヤPnからの結果情報に当該プレーヤP1の結果情報が含まれていないか否かを検索する。
【0136】
この例では、送信されてきたプレーヤPnの結果情報に当該プレーヤP1の結果情報が含まれていることから、送信されてきた端末PDAn上での端末PDA1の結果情報のうち、現時点において端末PDA1のメモリM1に記憶されている結果情報に対応する部分が現時点の結果情報に書き換えられ、更に得点に応じてソートされ、順位が更新される。
【0137】
例えば、端末PDAnからの送信の前に、プレーヤP1が最初に保持していた得点「100」よりも高い得点、例えば「300」を取得していたものとする。この状態で、端末PDAnから端末PDA1に結果情報の送信がなされると、端末PDA1内において結果情報が追加されると共に、当該端末PDA1に対応する結果情報が現時点において端末PDA1に保持されている結果情報に書き換えられる。
【0138】
つまり、端末PDAnから送信された結果情報のうち、当該端末PDA1が保持している識別番号ID1に対応する得点データ(「100」)が現時点において端末PDA1に保持している「300」に更新される。
【0139】
このように、端末PDAnから送信されてきた端末PDA1の結果情報は、再び端末PDA1に送信されたときに当該端末PDA1のメモリM1に記憶されることはない。送信されてきた時点でメモリM1に記憶されている結果情報の得点データが「300」であり、送られてきた古い端末PDA1の結果情報の得点データ「100」よりも大きいからである。つまり、結果情報の受信後に同じ識別番号の結果情報が複数存在した場合、その中で最も値の大きな得点データを有する結果情報のみが残される。
【0140】
次に、前記機能を実現するためのソフトウエア(結果情報処理手段200)について図18及び図19を参照しながら説明する。
【0141】
この結果情報処理手段200は、図18に示すように、他の端末との通信状態をチェックし、受信の完了を確認する通信確認手段202と、受信した結果情報のうち、IDデータを読み出すIDデータ読出し手段204と、読み出されたIDデータが不揮発性メモリ164に保持されている結果情報に存在するか否かを検索するID検索手段206と、検索対象のIDデータがないと判別された場合に、受信データから当該IDデータに対応する得点データを読み出す得点データ読出し手段208と、検索対象のIDデータが存在すると判別された場合に、当該IDデータに対応する得点データのうち、最も高い値を示す得点データを選択する得点データ決定手段210と、得点データの配列を高い順に並び替える得点データソート手段212と、受信した結果情報について処理を完了したか否かを判別する終了判別手段214とを有する。
【0142】
次に、前記結果情報処理手段200の処理動作について図19のフローチャートを参照しながら説明する。
【0143】
図19に示されるフローチャートは、親機としての情報処理装置、例えばエンタテインメントシステム500に装着されているCD−ROMやDVD等の記録媒体から、端末100にダウンロードされるプログラムやデータによって実行される処理を示すものである。
【0144】
まず、ステップS101において、制御手段160は、通信確認手段202を通じて、当該端末100が他の端末100との通信状態を確認し、他の端末からの受信が終了したか否かを判別する。
【0145】
受信の終了を確認すると、次のステップS102に進み、制御手段160は、IDデータ読出し手段204を通じて、例えば不揮発性メモリ164に記憶された受信データからIDデータを読み出す。
【0146】
続いて、ステップS103において、制御手段160は、ID検索手段206を通じて、前記受信前に既に不揮発性メモリ164に記憶されていた結果情報中に、前記読み出されたIDデータと同じIDデータを含む結果情報があるか否かを検索する。
【0147】
ここで、同じIDデータを含む結果情報がないと判別された場合は、次のステップS104に進み、制御手段160は、得点データ読出し手段208を通じて、前記受信された結果情報から当該IDデータに対応する得点データを読み出す。
【0148】
次に、ステップS105において、制御手段160は、得点データソート手段212を通じて、当該得点データの書込位置を決定を決定するために、当該得点データと不揮発性メモリ164に記憶されていた結果情報の各得点データとの値の大小を比較する。
【0149】
そして、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より大きい値の得点データを有する結果情報と、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報との間となる位置を決定する。
【0150】
次に、ステップS106において、制御手段160は、得点データソート手段212を通じて、前記決定された位置に当該得点データを有する結果情報(受信データ)を登録するため、当該得点データに最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報から下の順位の結果情報を全て1段ずつずらして再登録する。
【0151】
このとき、制御手段160は、得点データソート手段212を通じて、順位の更新を行う。既に図17を参照して説明したように、例えばある1つの受信データの得点データの値が「200」、既にメモリに保持されている2つの結果情報データの各得点データが夫々「150」、「100」、順位がそれぞれ「1」、「2」とすると、当該受信データの受信後に当該受信データが結果情報としてメモリに登録され、メモリ内の「200」、「150」、「100」の得点データを有する結果情報データの順位は、それぞれ「1」、「2」、「3」となる。
【0152】
続いて、ステップS107において、制御手段160は、得点データソート手段212を通じて、空いた位置、即ち、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報の登録されている位置に、当該得点データを有する結果情報を登録する。
【0153】
既に説明したように、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報は、既にステップS106にて1段下に再登録されているのでこの情報が消去されることはない。
【0154】
次に、ステップS108において、制御手段160は、終了判別手段214を通じて、前記受信された結果情報を全て対応する位置に書き込んだか否かを判別する。
【0155】
前記受信した結果情報について処理を終了していなければ、前記ステップS102に戻って、次の結果情報を対応する位置に登録するという処理を行い、受信したすべて結果情報について処理を終えた場合は、この結果情報処理手段200での処理が終了する。
【0156】
一方、前記ステップS103において、同じIDデータを含む結果情報があると判別された場合は、ステップS109に進み、制御手段160は、得点データ決定手段210を通じて、当該IDデータに対応する得点データとこの受信データのIDデータと同じIDデータを含む全ての結果情報の得点データを比較する。
【0157】
続いて、ステップS110において、制御手段160は、得点データ決定手段210を通じて、得点データの値が最も大きい結果情報を選択する。比較した他の結果情報は消去される。
【0158】
以降は、ステップS105に移行し、既に説明した処理と同様の処理が行われる。
【0159】
以上説明したように、本実施の形態においては、以下のような効果を得ることができる。
【0160】
1.親機でゲーム等を行った結果としての得点データが端末100に送信されると、端末100内でこの端末100の固有のIDが付加されて結果情報として記憶されると共に、他の端末100から結果情報が受信データとして送信されたときには、受信した結果情報が登録されると共に、得点順に応じてソートされ、更に順位が更新される。従って、自分が他の人達の中で何番の成績であるのかが簡単に分かるようになるといった新しい順位システムを提供することができる。
【0161】
2.更に、他の端末100から再び巡り巡って自分の過去の結果情報が送信された場合には、当該結果情報の得点データと、現在、自分の持つ端末100内に記憶されている結果情報の得点データとが比較され、高い値の得点データを有する結果情報のみが残されるので、常に最良の結果情報を保持することができる。
【0162】
なお、本実施の形態においては、結果情報の例を得点とし、高い得点に高い順位が付与される例について説明したが、結果情報としては、時間、数等も用いられ得る。時間の場合には、ゲーム若しくはステージをクリア(終了)させるまでの時間となる。この場合、時間の値(1時間等)が小さければ小さいほど順位は高くなる。
また、数としてゲームオーバーになるまでにクリアしたステージの数が考えられる。この場合、数の値が大きければ大きいほど順位は高くなる。
【0163】
また、本実施の形態においては、親機の結果を端末に送信する場合について説明したが、端末100における結果でも良い。また、プログラムデータを親機から端末100にダウンロードする場合について説明したが、最初からプログラムデータが組み込まれているスタンドアローン型の携帯型情報端末でも良い。
【0164】
なお、この発明に係る携帯型情報端末及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【0165】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る携帯型情報端末によれば、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることができる。
【0166】
また、本発明に係る記録媒体によれば、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることができるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る端末が適用されるエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図2】エンタテインメント装置におけるスロット部の様子を示す背面図である。
【図3】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視図である。
【図4】エンタテインメント装置の主要部の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る端末の外観を示す平面図である。
【図6】本実施の形態に係る端末の外観を示す斜視図である。
【図7】本実施の形態に係る端末において、蓋部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図8】本実施の形態に係る端末の外観を示す正面図である。
【図9】本実施の形態に係る端末の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図10】本実施の形態に係る端末の制御手段にて行われる制御項目を示す説明図である。
【図11】本実施の形態に係る端末のワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図12】エンタテインメント装置(親機)と本実施の形態に係る端末(子機)との間の協調動作を説明するための図である。
【図13】エンタテインメント装置(親機)から本実施の形態に係る端末(子機)にダウンロードされるプログラムデータの流れを示す図である。
【図14】図13のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図15】エンタテインメント装置(親機)から本実施の形態に係る端末(子機)にダウンロードされるプログラムデータの別の流れを示す図である。
【図16】図15のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図17】複数の端末間でゲームが行われた結果、生成される各端末の得点データの集積とその入れ替え(ソート)状態の概念を示す説明図である。
【図18】結果情報処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図19】結果情報処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置 41…制御手段
41a…プログラムメモリ部 42…接続コネクタ
43…入力手段 44…表示手段(LCD)
45…時計 46…不揮発性メモリ
47…スピーカ 48…ワイヤレス通信手段
100…端末 121…方向ボタン
122…決定ボタン 130…表示部
200…結果情報処理手段 202…通信確認手段
204…IDデータ読出し手段 206…ID検索手段
208…得点データ読出し手段 210…得点データ決定手段
212…得点データソート手段 214…終了判別手段

Claims (4)

  1. ビデオゲームに関するプログラムが記憶される記憶手段と、
    操作手段と、
    前記ビデオゲームに関するプログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成して前記ビデオゲームを進行するための制御手段と、
    前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、
    送信手段と、
    受信手段とを有する携帯型情報端末であって、
    前記制御手段は、
    前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給され、且つ、前記他の携帯型情報端末の識別番号と前記他の携帯型情報端末でのビデオゲームの得点とが関連付けられた他の携帯型情報端末に関する結果情報を、前記記憶手段に既に保持している当該携帯型情報端末の識別番号と当該携帯型情報端末での前記ビデオゲームの得点とが関連付けられた当該携帯型情報端末に関する結果情報に追加する手段と、
    前記結果情報を追加した後の全結果情報を各得点に応じて入れ替えを行う手段と、
    入れ替わった後の前記全結果情報のうち、前記表示手段が表示できる範囲の複数の結果情報を、入れ替わった後の順序で、且つ、当該携帯型情報端末に関する結果情報を含む表示形態で表示するように制御する手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
  2. 請求項1記載の携帯型情報端末において、
    前記制御手段は、さらに、
    前記全結果情報を前記送信手段を通じて他の携帯型情報端末に送信するように制御する手段を有することを特徴とする携帯型情報端末。
  3. ビデオゲームに関するプログラムが記憶される記憶手段と、操作手段と、前記ビデオゲームに関するプログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成して前記ビデオゲームを進行するための制御手段と、前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、送信手段と、受信手段とを有する携帯型情報端末を、
    前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給され、且つ、前記他の携帯型情報端末の識別番号と前記他の携帯型情報端末でのビデオゲームの得点とが関連付けられた他の携帯型情報端末に関する結果情報を、前記記憶手段に既に保持している当該携帯型情報端末の識別番号と当該携帯型情報端末での前記ビデオゲームの得点とが関連付けられた当該携帯型情報端末に関する結果情報に追加する手段、
    前記結果情報を追加した後の全結果情報を各得点に応じて入れ替えを行う手段、
    入れ替わった後の前記全結果情報のうち、前記表示手段が表示できる範囲の複数の結果情報を、入れ替わった後の順序で、且つ、当該携帯型情報端末に関する結果情報を含む表示形態で表示するように制御する手段、
    として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 請求項記載の記録媒体において、
    前記プログラムは、
    前記携帯型情報端末を、
    さらに、前記全結果情報を前記送信手段を通じて他の携帯型情報端末に送信する手段として機能させることを特徴とする記録媒体。
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