JP2000181875A - 携帯型情報端末及び記録媒体 - Google Patents

携帯型情報端末及び記録媒体

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JP2000181875A JP27116499A JP27116499A JP2000181875A JP 2000181875 A JP2000181875 A JP 2000181875A JP 27116499 A JP27116499 A JP 27116499A JP 27116499 A JP27116499 A JP 27116499A JP 2000181875 A JP2000181875 A JP 2000181875A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームの結果を有効に利用できるようにして、
携帯型情報端末の多機能化を図る。 【解決手段】ある端末PDA1から他の端末PDA2に
結果情報が送信されると、送信先の端末PDA2では、
既に保持されている結果情報に対し、送信された結果情
報が追加され、この後、得点の高い順にソートされると
共に、順位データが更新される。更新された結果情報の
うち、保持されている端末PDA2の識別番号と同じ識
別番号の結果情報が端末の表示手段に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報機器の補助記
憶装置として使用される携帯型情報端末と、該携帯型情
報端末にダウンロードされるべきプログラムを記録した
記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、市場に提供されているゲームソフ
トウエアの多くは、得点、時間、数等がゲームを行った
結果生成される。例えば、シューティングゲームでは、
敵キャラクタを沢山消去すれば得点が増加される。ロー
ルプレイングゲームでは、開始してから終了するまでの
時間が一種の得点として与えられる。また、複数のステ
ージ(最小クリア単位)からなるアクションゲームで
は、ゲームオーバーとなるまでにクリアしたステージの
数が一種の得点として与えられる。
【0003】しかし、従来においては、ゲームを行う
と、その結果が単にプレーヤに報知されるだけであり、
せっかくの結果を有効利用できなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
実情に鑑みてなされたものであり、個人が使用する携帯
型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を
共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人
が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較する
こと、例えばゲームの結果を有効に利用することがで
き、携帯型情報端末の多機能化を図ることができる携帯
型情報端末を提供することを目的とする。
【0005】また、本発明の他の目的は、上述のように
多機能化を図ることができる携帯型情報端末を動作させ
るプログラムが記録された記録媒体を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、プログラムや
データが記憶される記憶手段と、操作手段と、前記プロ
グラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づい
て少なくとも画像を生成してプログラムを進行するため
の制御手段と、前記制御手段により生成される画像を表
示する表示手段と、前記プログラムに係る情報を送信す
る送信手段と、前記プログラムに係る情報を受信する受
信手段とを有する端末本体を具備した携帯型情報端末で
あって、前記制御手段は、前記受信手段を介して他の携
帯型情報端末から供給される情報を既に保持している情
報に追加すると共に、全情報を各情報の値に応じて入れ
替えを行うことを特徴とする。
【0007】これにより、個人が使用する携帯型情報端
末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有する
ことが可能となるため、その個人の端末上で該個人が保
有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること
ができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることが可能と
なる。しかも、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを
行うようにしているため、情報がある競技(ゲームを含
む)の順位に関するものであれば、その順位を簡単に確
認することが可能となり、情報の迅速な伝達及び認識を
容易に実現させることができる。
【0008】例えば、携帯型情報端末をゲーム機として
使用した場合に、あるゲームプレーヤの端末上で複数の
ゲームプレーヤのゲーム結果を容易に参照することがで
き、当該ゲームに対する複数のゲームプレーヤの熟達レ
ベルを簡単に確認することができる。
【0009】そして、前記構成において、前記端末本体
にはそれぞれ固有の識別情報が付与されており、前記情
報は、前記親機としての情報処理装置で処理が行われた
結果生成され前記端末本体に送信された結果情報であ
り、前記情報は前記送信後に送信先の端末本体の識別番
号が付加されるようにしてもよい。
【0010】これによって、ある個人の端末上で該個人
が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較する
ことが可能となる。
【0011】また、前記構成において、前記端末本体に
はそれぞれ固有の識別番号が付与されており、前記制御
手段は、前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番
号の情報のうち、少なくとも代表となる1つの情報のみ
を残すようにしてもよい。
【0012】この場合、常に最良の、あるいは利用価値
の高い結果情報を残すことができると共に、他人との共
有に供することができる。
【0013】なお、前記記憶手段に記憶される前記プロ
グラムデータとしては、前記端末本体の親機としての情
報処理装置からダウンロードされたものであってもよ
い。また、前記情報としては、前記プログラムの実行の
結果生成される得点、時間、数であってもよい。
【0014】次に、本発明は、プログラムやデータを記
憶すべき記憶手段と、操作手段と、前記プログラムを実
行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくと
も画像を生成してプログラムを進行するための制御手段
と、前記制御手段により生成される画像を表示する表示
手段と、前記プログラムに係る情報を送信する送信手段
と、前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを
有する端末本体を具備する携帯型情報端末に対して親機
側からダウンロードされ、前記端末本体にて実行可能な
プログラムやデータが記録されるコンピュータが読み取
り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、前記受
信手段を介して他の端末本体から供給される情報を既に
保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の
値に応じて入れ替えを行う機能を含むことを特徴とす
る。
【0015】この記録媒体を用いることにより、個人が
使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報
端末の情報を共有することが可能となり、その結果、そ
の個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有す
る情報を簡単に比較することができ、携帯型情報端末の
多機能化を図ることが可能となる。しかも、全情報を各
情報の値に応じて入れ替えを行うようにしているため、
情報がある競技(ゲームを含む)の順位に関するもので
あれば、その順位を簡単に確認することが可能となり、
情報の迅速な伝達及び認識を容易に実現させることがで
きる。
【0016】そして、前記記録媒体において、前記端末
本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されており、前
記情報は、前記親機としての情報処理装置で処理が行わ
れた結果生成され前記端末本体に送信された結果情報で
あり、前記情報は前記送信後に送信先の端末本体の識別
番号が付加されるようにしてもよい。
【0017】また、前記端末本体にはそれぞれ固有の識
別番号が付与されており、前記プログラムデータは、前
記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報の
うち、少なくとも代表となる1つの情報のみを残す機能
を含むようにしてもよい。
【0018】また、前記情報は、前記プログラムの実行
の結果生成される得点、時間、数であってもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る携帯型情報端
末の実施の形態例(以下、単に実施の形態に係る端末と
記す)を図1〜図19を参照しながら説明する。
【0020】まず、本実施の形態に係る端末100が適
用されるエンタテインメントシステム500は、図1に
示すように、本実施の形態に係る端末100が着脱自在
に装着されるエンタテインメント装置1を有して構成さ
れている。
【0021】このエンタテインメント装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えばゲームプレイヤ)からの指示に応じ
て例えばゲームを実行するためのものである。なお、ゲ
ームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音
声を制御することをいう。
【0022】このエンタテインメント装置1の本体2
は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部
にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスク
が装着されるディスク装着部3と、現在実行中のプログ
ラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、前記光ディスクの装着を操作す
るためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのスロ
ット部7A、7Bを備えて構成されている。
【0023】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
【0024】スロット部7A、7Bには、2つの操作装
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A、
7Bには、従来から使用されているメモリカードや本実
施の形態に係る端末を挿着することもできる。なお、図
1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構造を例
示しているが、その数は2系統に限定されるものではな
い。
【0025】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1、22と、Lボタン23L、Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31、32と、これらの操作
部31、32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0026】図2は、前記エンタテインメント装置1の
本体2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの
様子を示している。
【0027】本実施の形態では、スロット部7A、7B
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、本実施の形態に係る端末10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A、9Bが設けられている。
【0028】メモリカード挿入部8A、8Bの挿入孔
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A、8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
【0029】一方、コントローラ接続部9A、9Bは、
横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコー
ナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形
状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤った
向きに接続されない構造になっており、かつメモリカー
ドが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A、8
Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0030】図3に、エンタテインメント装置1の前面
のスロット部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述す
る本発明の実施の形態に係る端末100が挿入された状
態を示す。
【0031】次に、エンタテインメント装置1の構成を
図4を参照しながら説明する。このエンタテインメント
装置1は、中央演算処理装置(CPU:Central Proces
singUnit )51及びその周辺装置等からなる制御系5
0と、フレームバッファ63に描画を行う画像処理装置
(GPU:Graphic Processing Unit )62等からなる
グラフィックシステム60と、楽音、効果音等を発生す
る音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit )等
からなるサウンドシステム70と、アプリケーションプ
ログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光デ
ィスク制御部80と、使用者からの指示が入力されるコ
ントローラ20からの信号及びゲームの設定等を記憶す
るメモリカード10や、本実施の形態に係る端末100
からのデータの入出力を制御する通信制御部90と、前
記各部が接続されているバスBUS等を備えて構成され
ている。
【0032】前記制御系50は、CPU51と、割込み
制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Mem
ory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティン
グシステム等のプログラムが格納されたリードオンリー
メモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備えてい
る。なお、ここでいうメインメモリ53は、そのメモリ
上でプログラムを実行できるものをいう。
【0033】前記CPU51は、ROM54に記憶され
ているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このエンタテインメント装置1全体を制御するもの
で、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0034】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、前記制御系50のCPU51
がROM54に記憶されているオペレーティングシステ
ムを実行することにより、CPU51が、前記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等の制御を行
うようになっている。また、オペレーティングシステム
が実行されると、CPU51は、動作確認等のエンタテ
インメント装置1全体の初期化を行った後、前記光ディ
スク制御部80を制御して、光ディスクに記録されてい
るゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【0035】このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU51は、使用者からの入力に応じて前記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【0036】また、前記グラフィックシステム60は、
座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジ
ン(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CP
U51からの描画指示に従って描画を行うGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧縮されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。
【0037】前記GTE61は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、前記CPU51から
の演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっ
ている。具体的には、このGTE61は、例えば1つの
三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェー
ディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万
程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようにな
っており、これによって、このエンタテインメント装置
1では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な
座標演算を行うことができるようになっている。
【0038】また、前記GPU62は、CPU51から
の描画命令に従って、フレームバッファ63に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、
1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことが
できるようになっている。
【0039】さらに、前記フレームバッファ63は、い
わゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62から
の描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のため
の読み出しとを同時に行うことができるようになってい
る。
【0040】このフレームバッファ63は、例えば1M
バイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が10
24画素、縦が512画素からなるマトリックスとして
扱われる。また、このフレームバッファ63には、ビデ
オ出力として出力される表示領域の他に、GPU62が
ポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアッ
プテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶
されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチ
ャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテク
スチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更さ
れるようになっている。
【0041】なお、前記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができ
るようになっている。これらのグーローシェーディング
またはテクスチャマッピングを行う場合には、前記GT
E61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演
算を行うことができる。
【0042】さらに、画像デコーダ64は、前記CPU
51からの制御により、メインメモリ53に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン
メモリ53に記憶する。
【0043】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0044】前記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSP
U71と、このSPU71により、波形データ等が記録
されるサウンドバッファ72と、SPU71によって発
生される楽音、効果音等を出力するスピーカ73とを備
えている。
【0045】前記SPU71は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0046】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0047】前記光ディスク制御部80は、光ディスク
に記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディス
ク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error
Correction Code )が付加されて記録されているプログ
ラム、データ等を復号するデコーダ82と、光ディスク
装置81からのデータを一時的に記憶することにより、
光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッフ
ァ83とを備えている。前記デコーダ82には、サブC
PU84が接続されている。
【0048】また、光ディスク装置81で読み出される
光ディスクに記録されている音声データとしては、上述
のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタ
ル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0049】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0050】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0051】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御機91
を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ20
が接続されるコントローラ接続部9A、9Bと、ゲーム
の設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカ
ード10や本実施の形態に係る端末100が接続される
メモリカード挿入部8A、8Bが前記通信制御機91に
設けられている。
【0052】前記コントローラ接続部9に接続されたコ
ントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
【0053】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行う。
【0054】ここで、前記メインメモリ53、GPU6
2、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う
際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0055】そこで、このエンタテインメント装置1で
は、上述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部
52からの制御により前記メインメモリ53、GPU6
2、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接デ
ータの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができ
るようになっている。これにより、データ転送によるC
PU51の負荷を低減させることができ、高速なデータ
の転送を行うことができる。
【0056】また、前記CPU51は、実行しているゲ
ームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その
記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機
91はCPU51からのデータを前記メモリカード挿入
部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに挿着
されたメモリカード10や本実施の形態に係る端末10
0に書き込む。
【0057】ここで、前記通信制御機91には、電気的
な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前
記メモリカード10や端末100は、バスBUSから分
離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱す
ることができる。従って、前記メモリカード10や端末
100の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体
の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着
することができる。このため、バックアップする必要が
あるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメ
モリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカ
ードに書き込むことができる。
【0058】また、パラレルI/Oインターフェース
(PIO)96、及びシリアルI/Oインターフェース
(SIO)97は、前記メモリカード10や端末100
と、エンタテインメント装置1とを接続するためのイン
ターフェースである。
【0059】次に、本実施の形態に係る端末100につ
いて説明する。以下では、本実施の形態に係る端末10
0が、前述した親機となるエンタテインメント装置1に
挿着されて子機として使用される場合を前提として説明
する。
【0060】すなわち、この子機となる端末100は、
親機となるエンタテインメント装置1のスロット部7
A、7Bに設けられたメモリカード挿入部8A、8Bに
挿着されるものであり、接続された複数の操作装置20
に対応する固有のメモリカードとして使用できるように
なっている。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)
がゲームを行う場合には、2つの端末100に、各自の
ゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有し
ている。
【0061】なお、メモリカード挿入部8A、8Bに上
記メモリカード10や端末100を挿入する際に、電源
端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態と
なるように、上記メモリカード10や端末100のコネ
クタの電源用やグランド(接地)用の接続端子の導体を
他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な
動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテ
インメント装置1のメモリカード挿入部8A、8Bの接
続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するよう
にしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタの
左右の形状を非対称に形成している。
【0062】そして、図5〜図7に示すように、本実施
の形態に係る端末100は、ハウジング101を有して
構成され、イベント入力や各種選択等を行うための1個
又は複数の方向ボタン121と決定ボタン122を有し
てなる操作部120と、液晶表示装置(LCD)等から
なる表示部130と、後述するワイヤレス通信手段によ
り例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部
140とが設けられている。
【0063】ハウジング101は、上シェル101aと
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、エ
ンタテインメント装置1の本体のスロット部7A、7B
に挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方
形状の窓が形成されたコネクタ部150が設けられてい
る。
【0064】窓部140は、略半円形状に形成されたハ
ウジング101の他端部分に設けられている。表示部1
30は、ハウジング101の上面部において、この上面
部の略半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位置し
て設けられている。
【0065】操作部120は、ハウジング101の上面
部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部
140の反対側となる部分に設けられている。この操作
部120は、略四角形状に形成されハウジング101に
対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方
向ボタン121と決定ボタン122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102、10
3とから構成されている。
【0066】方向ボタン121と決定ボタン122は、
蓋部材110の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材1
10を貫通して配設されている。そして、これら方向ボ
タン121と決定ボタン122は、蓋部材110の上面
部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材1
10によって支持されている。
【0067】スイッチ押圧部102、103は、ハウジ
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
されて該ハウジング101に支持された押圧子を有して
いる。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押
圧する。
【0068】これらスイッチ押圧部102、103は、
蓋部材110が閉蓋された状態において、方向ボタン1
21と決定ボタン122の位置に対応する箇所に設けら
れている。すなわち、蓋部材110が閉蓋された状態に
おいては、方向ボタン121と決定ボタン122を上方
側よりこの蓋部材110の上面部に対して没入する方向
に押圧操作すると、方向ボタン121と決定ボタン12
2は、対応するスイッチ押圧部102、103の押圧子
を介して、ハウジング101内の対応する押圧スイッチ
を押圧する。
【0069】コネクタ部150の窓内には、図8に示す
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
【0070】なお、コネクタ部150の形状や寸法等
は、エンタテインメント装置1に用いられる通常のメモ
リカード10と共通にされている。
【0071】次に、前記端末100における主要部の構
成を図9及び図10を参照しながら説明する。
【0072】図9に示すように、この端末100は、前
述した通常のメモリカード10と同様に、その動作を制
御するための制御手段160と、情報機器等のスロット
に接続するためのコネクタ162、及びデータを記憶す
るための素子である不揮発性メモリ164を備えてい
る。
【0073】制御手段160は、例えばマイクロコンピ
ュータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成
され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラ
ムメモリ部160aを有している。
【0074】また、不揮発性メモリ164としては、フ
ラッシュメモリのように電源を切っても記録されている
状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、本実
施の形態に係る端末100は、後述するように電池16
6を備えて構成されるため、不揮発性性メモリ164の
代わりにデータを高速に入出力できるスタティックラン
ダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもでき
る。
【0075】端末100は、前記構成に加えて、格納さ
れたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作
(イベント)入力手段168、前記プログラムに応じて
種々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置(L
CD)等の表示手段170、他のメモリカード等との間
で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手
段172、前記各部に電源を供給する電池166を備え
ている点が異なっている。
【0076】また、端末100は、電源供給手段として
小型の電池166を内蔵している。このため、親機であ
るエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bか
ら抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。
【0077】なお、電池166として充電可能な2次電
池を用いてもよい。子機の端末100が親機のエンタテ
インメント装置1のスロット部7A、7Bに挿入されて
いる状態では、親機のエンタテインメント装置1から電
源が供給されるように構成している。
【0078】すなわち、電池166の接続端には、電源
端子174が逆流防止用ダイオード176を介して接続
されており、上記エンタテインメント装置1等の親機の
スロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電
源供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合
には2次電池への充電も行われる。
【0079】この端末100は、さらに、時計178、
前記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば
圧電ブザーによって構成されたスピーカ180等も備え
る。なお、前記各部は、いずれも制御手段160に接続
されており、制御手段160の制御に従って動作する。
【0080】図10は、制御手段160の制御項目を示
している。通常のメモリカード10では、情報機器への
本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力
するためのメモリインターフェースのみを備えていた
が、本実施の形態に係る端末100では、前記インター
フェースに加えて、表示インターフェース、操作入力イ
ンターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通
信インターフェース、時計管理インターフェース、及び
プログラムダウンロードインターフェースを備えてい
る。
【0081】このように、端末100は、従来機能であ
る本体(親機)接続インターフェースと不揮発性メモリ
に対する管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)160に持たせ
るようにしたため、従来機能との互換性を保つことがで
きる。
【0082】また、この端末100は、実行されるプロ
グラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段1
68や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表示手段1
70を備えて構成されているため、ゲームアプリケーシ
ョンを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可
能である。
【0083】しかも、この端末100は、アプリケーシ
ョンプログラムを、エンタテインメント装置1の本体か
らダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュー
タ160内のプログラムメモリ部160aに格納する機
能を有しているため、端末100上で動作するアプリケ
ーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変
更することができる。
【0084】以上説明したように、本実施の形態に係る
端末100は、エンタテインメント装置1とは独立に動
作を制御できる。従って、端末100側では、プログラ
ム格納手段であるプログラムメモリ部160aに格納さ
れたアプリケーションによるデータを、エンタテインメ
ント装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成
できる。また、このデータをエンタテインメント装置1
とやりとりすることにより、端末100とエンタテイン
メント装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0085】さらに、端末100は、時計178を備え
ていることにより、時間データをエンタテインメント装
置1側と共有することも可能である。すなわち、互いの
時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に
実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するため
のデータも共有することができる。
【0086】なお、上述したエンタテインメント装置1
と端末100の間の協調動作の具体例については後述す
る。
【0087】図11は、本実施の形態に係る端末100
同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示してい
る。このように、端末100は、ワイヤレス通信手段1
72において赤外線等によりワイヤレス通信を行うため
のワイヤレス通信窓となる窓部140を介してデータを
送受信することにより、複数のメモリカード間で内部デ
ータをやりとりすることができる。なお、前記内部デー
タは、例えばエンタテインメント装置1等の情報機器側
から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶され
たデータをも含むものである。
【0088】なお、前記実施の形態においては、端末1
00をエンタテインメント装置1の補助記憶装置として
使用されるものとして説明したが、適用対象としては様
々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適
用可能であることはもちろんである。
【0089】次に、前記端末100と前述した親機とな
るエンタテインメント装置1との間の協調動作について
説明する。
【0090】前述したように、端末100は、制御手段
であるマイクロコンピュータ160で生成されたゲーム
データ、メモリカード内の時計178で得られた時間デ
ータ、ワイヤレス通信手段172を介して得られる他の
メモリカードで生成されたデータ等を、エンタテインメ
ント装置1の本体と共有することができる。
【0091】図12は、親機となるエンタテインメント
装置1と子機となる端末100の間で、協調動作を行う
様子を模式的に示している。
【0092】以下では、このような協調動作の例とし
て、親機となるエンタテインメント装置1に、アプリケ
ーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒
体である光ディスク(CD−ROM)が装着されてお
り、そこから読み出されたプログラムが、エンタテイン
メント装置1の本体のスロット部7A、7Bに挿着され
た子機となる端末100にダウンロードされる場合につ
いて説明する。
【0093】まず、協調動作についての具体的な説明に
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて図13及び図14を参照しなが
ら説明する。
【0094】図13は、親機となるエンタテインメント
装置1のディスク装着部3に装着された光ディスク(C
D−ROM)等から供給されるビデオゲーム等のアプリ
ケーションプログラムが、エンタテインメント装置1の
制御手段であるCPU51を介して、子機となる端末1
00の制御手段であるマイクロコンピュータ160内
の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部16
0aに直接転送(ダウンロード)される場合のデータの
流れを示している。図14は、図13に示すダウンロー
ドの手順を示している。
【0095】図14のステップS1では、まず、親機と
してのエンタテインメント装置1(以下では単に親機と
もいう。)のディスク装着部3に装着されたCD−RO
Mから、子機としての端末100(以下では単に子機と
もいう。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデ
オゲームのアプリケーションプログラムが、データとし
て読み出される。なお、前述したように、このアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメ
ント装置1上で動作するものとは別のものである。
【0096】次に、ステップS2で、親機の制御手段で
あるCPU51は、子機の端末100の制御手段である
マイクロコンピュータ160に対して「プログラムダウ
ンロード要求コマンド」を発行する。そして、CPU5
1はマイクロコンピュータ160から「プログラムダウ
ンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリング
を行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要
求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【0097】ステップS3では、子機である端末100
側のマイクロコンピュータ160が、親機のCPU51
から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取
る。
【0098】そして、ステップS4で、子機側のマイク
ロコンピュータ160が、現在処理中のルーチンを終了
してプログラムダウンロードを実行できる状態になる
と、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロー
ド許可ステータス」を返送する。
【0099】次に、ステップS5では、親機のCPU5
1が、子機側のマイクロコンピュータ160から「プロ
グラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ス
テップST1でCD−ROM等から読み出されたプログ
ラムを、端末100のプログラム格納手段であるプログ
ラムメモリ部160aに転送(ダウンロード)して書き
込む。そして、CPU51はマイクロコンピュータ16
0から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取
るためにポーリングを行う。
【0100】このとき、ダウンロードされたデータが書
き込まれるプログラムメモリ部160aのアドレスは、
マイクロコンピュータ160により管理される。また、
前記説明では、親機からダウンロードされるプログラム
が、マイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ
部160aに格納される場合を例としているが、高速に
データを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶され
るようにしてもよい。
【0101】ステップS6では、メモリカードのマイク
ロコンピュータ160が、親機から転送されたプログラ
ムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部160
aに書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プ
ログラムデータを子機の端末100のプログラムメモリ
部160aに直接書き込んでいるように見える。また、
上述したように、プログラムメモリ部160aのアドレ
スはマイクロコンピュータ160により管理される。
【0102】そして、ステップS7では、子機となる端
末100のマイクロコンピュータ160が、親機から最
終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にす
ると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体の
CPU51に返送する。
【0103】ステップS8では、親機のCPU51が、
端末100のマイクロコンピュータ160から「プログ
ラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラ
ムスタートコマンド」を発行する。
【0104】そして、ステップS9において、端末10
0のマイクロコンピュータ160は、親機のCPU51
から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予
め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させ
る。
【0105】以上の手順により、親機のエンタテインメ
ント装置1から、それに挿着された子機の端末100の
マイクロコンピュータ160内にあるプログラムメモリ
部160aに、アプリケーションプログラムが直接転送
(ダウンロード)される。
【0106】なお、前述したように、アプリケーション
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順に
おいてステップS1のみが異なる。
【0107】ところで、前記ダウンロード手順は、親機
であるエンタテインメント装置1から、それに挿着され
た子機となる端末100の制御手段であるマイクロコン
ピュータ160内のプログラムメモリ部160aに、ア
プリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場
合のダウンロード手順について説明したものである。
【0108】これに対して、親機のCPU51が、アプ
リケーションプログラムのデータを子機となる端末10
0内の不揮発性メモリ164にダウンロードした後に、
そのデータをマイクロコンピュータ160内のプログラ
ムメモリ部160aにコピーして実行する場合もある。
【0109】図15は、このような場合のデータの流れ
を示し、図16は、このような場合のダウンロードの手
順を示している。
【0110】すなわち、図15に示すように、親機であ
るエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着
された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプ
リケーションプログラムは、エンタテインメント装置1
の制御手段であるCPU51を介して、子機である端末
100内の不揮発性メモリ164に転送(ダウンロー
ド)された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ
160内のプログラムメモリ部160aにコピーされて
実行される。
【0111】図16に示すように、ステップS11で
は、まず、親機であるエンタテインメント装置1のディ
スク装着部3に装着されたCD−ROMから、子機であ
る端末100内のマイクロコンピュータ160上で動作
するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、デ
ータとして読み出される。
【0112】そして、ステップS12で、親機の制御手
段であるCPU51が、CD−ROMから読み出された
プログラムデータを、子機である端末100の不揮発性
メモリ164に転送(ダウンロード)する。この手順
は、従来のエンタテインメント装置においてデータのバ
ックアップを行う場合等と同様である。
【0113】次に、ステップS13で、端末100の制
御手段であるマイクロコンピュータ160が、従来のデ
ータバックアップと同様の手順で、親機のCPU51か
ら転送されたアプリケーションプログラムをデータとし
て受け取り、不揮発性メモリ164に書き込む。
【0114】次に、ステップS14において、親機であ
るエンタテインメント装置1は、ダウンロードしたプロ
グラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログ
ラムスタート要求コマンド」を発行する。
【0115】次に、ステップS15で、端末100のマ
イクロコンピュータ160が、親機のCPU51から
「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不
揮発性メモリ164の上記コマンドにより指示されたア
ドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコン
ピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピ
ーする。
【0116】そして、ステップS16において、端末1
00のマイクロコンピュータ160は、プログラムメモ
リ部160aにコピーされたプログラムを、そのスター
トアドレスから実行する。
【0117】以上の手順により、親機であるエンタテイ
ンメント装置1から、それに挿着された子機である端末
100のマイクロコンピュータ160内にあるプログラ
ムメモリ部160aに、不揮発性メモリ164を介して
アプリケーションソフトウェアのプログラムがデータと
して転送(ダウンロード)される。
【0118】なお、親機であるエンタテインメント装置
1から子機である端末100にダウンロードされるアプ
リケーションプログラムは、一般に、エンタテインメン
ト装置1上で動作するものとは別のものである。もちろ
ん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラ
ムは、エンタテインメント装置1上及び端末100上の
両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合
には、エンタテインメント装置1側のCPUと、端末1
00側のマイクロコンピュータが、同じプロセッサであ
るという制約が生じる場合がある。
【0119】次に、本実施の形態に係る端末の特徴的な
機能について図17〜図19を参照しながら説明する。
【0120】この機能は、ワイヤレス通信手段172を
介して他の端末から供給される情報を、既に保持してい
る情報に追加すると共に、全情報を各情報の任意の値に
応じて入れ替えを行うというものである。
【0121】図17は、その処理の一例を示すもので、
複数の端末(この図17においては、便宜的にPDA
1、PDA2、PDA3・・・PDAnという参照符号
を用いる)間でゲームが行われた結果生成される各端末
PDA1、PDA2、PDA3・・・PDAnの得点デ
ータがどのように集められ、入れ替え(ソート)される
のかを説明している。
【0122】本実施の形態では、親機から各端末PDA
1、PDA2、PDA3・・・PDAnに対し、親機で
行われたゲーム結果としての得点データが送信される。
送信された得点データは、送信先の端末PDA1、PD
A2、PDA3・・・PDAnにて端末固有の識別番号
が付与され、更に順位データが付与される。例えば最初
の状態では1つしか情報がないので順位データの値は
「1」となる。これら得点データ、識別番号データ及び
順位データを「結果情報」と称することとする。
【0123】ある端末から他の端末に結果情報が送信さ
れると、送信先の端末では、既に保持されている結果情
報に対し、送信された結果情報が追加され、この後、得
点の高い順にソートされると共に、順位データが更新さ
れる。更新された結果情報のうち、保持されている端末
の識別番号と同じ識別番号の結果情報が端末の表示手段
(LCD)170に表示される。
【0124】この表示形態は、表示手段(LCD)17
0が表示できる範囲で当該端末のIDを有する結果情報
を中心にその上下の結果情報を複数表示する場合や、当
該端末のIDを有する結果情報のみ、もしくはこれを複
数(過去分を含む)表示する場合が選択可能となってい
る。
【0125】これによって、当該端末の保持者は自分の
成績が保持されている他の端末の保持者の成績の中で何
番目かを知ることができる。
【0126】次に、前記機能の具体例について図17を
参照しながら詳細に説明する。まず、図17の(1)に
示されるように、プレーヤP1の端末PDA1で保持さ
れている結果情報がプレーヤP2の端末PDA2に送信
される。ここで、結果情報は、端末IDである「ID
1」と、結果としての得点である「100」と、順位デ
ータ「1」とからなる。ここで順位データが「1」なの
は、結果情報がメモリM1内に1つしかないからであ
る。
【0127】次に、図17の(2)に示されるように、
プレーヤP2の端末PDA2においては、プレーヤP1
からの結果情報に当該プレーヤP2の結果情報が含まれ
ていないか否かを検索する。端末PDA2のメモリM2
には、識別番号ID2、IDx、IDyの各得点データ
が保持されていたとする。
【0128】この例では、送信されてきたプレーヤP1
の結果情報に当該プレーヤP2の結果情報が含まれてい
ないことから、端末PDA2のメモリM2に保持されて
いる結果情報に前記送信されてきた結果情報が加えられ
ると共に、得点に応じてソートされ、更に順位が更新さ
れる。
【0129】具体的には、プレーヤP1の結果情報であ
る識別番号ID1の得点データは「100」であり、プ
レーヤP2の端末PDA2のメモリM2で保持されてい
た結果情報である各識別番号ID2、IDx、IDyの
得点データはそれぞれ「200」、「190」、「18
0」である。
【0130】従って、ソート後のプレーヤP1の端末P
DA1に対応する結果情報の順位は、図17の(2)に
示されるように、「4」となる。
【0131】次に、図17の(3)に示されるように、
プレーヤP3の端末PDA3においては、プレーヤP2
からの結果情報に当該プレーヤP3の結果情報が含まれ
ていないか否かを検索する。端末PDA3のメモリM3
には、識別番号ID3、IDzの各得点データが保持さ
れていたものとする。
【0132】この例では、送信されてきたプレーヤP2
の結果情報に当該プレーヤP3の結果情報が含まれてい
ないことから、端末PDA3のメモリM3に保持されて
いる結果情報に前記送信されてきた結果情報が加えられ
ると共に、得点に応じてソートされ、更に順位が更新さ
れる。
【0133】具体的には、プレーヤP2の端末PDA2
のメモリM2で保持されていた結果情報である各識別番
号ID2、IDx、IDy、ID1の得点データは「2
00」、「190」、「180」、「100」であり、
プレーヤP3の端末PDA3のメモリM3で保持されて
いた結果情報である各識別番号ID3、IDzの各得点
データはそれぞれ「195」、「170」である。
【0134】従って、ソート後のプレーヤP3の端末P
DA3のメモリM3に保持される結果情報の順位は、図
17の(3)に示されるようになる。
【0135】次に、図17の(n+1)に示されるよう
に、n番目のプレーヤPnの端末PDAnのメモリMn
に保持されている結果情報がプレーヤP1の端末PDA
1に送信されると、端末PDA1においては、プレーヤ
Pnからの結果情報に当該プレーヤP1の結果情報が含
まれていないか否かを検索する。
【0136】この例では、送信されてきたプレーヤPn
の結果情報に当該プレーヤP1の結果情報が含まれてい
ることから、送信されてきた端末PDAn上での端末P
DA1の結果情報のうち、現時点において端末PDA1
のメモリM1に記憶されている結果情報に対応する部分
が現時点の結果情報に書き換えられ、更に得点に応じて
ソートされ、順位が更新される。
【0137】例えば、端末PDAnからの送信の前に、
プレーヤP1が最初に保持していた得点「100」より
も高い得点、例えば「300」を取得していたものとす
る。この状態で、端末PDAnから端末PDA1に結果
情報の送信がなされると、端末PDA1内において結果
情報が追加されると共に、当該端末PDA1に対応する
結果情報が現時点において端末PDA1に保持されてい
る結果情報に書き換えられる。
【0138】つまり、端末PDAnから送信された結果
情報のうち、当該端末PDA1が保持している識別番号
ID1に対応する得点データ(「100」)が現時点に
おいて端末PDA1に保持している「300」に更新さ
れる。
【0139】このように、端末PDAnから送信されて
きた端末PDA1の結果情報は、再び端末PDA1に送
信されたときに当該端末PDA1のメモリM1に記憶さ
れることはない。送信されてきた時点でメモリM1に記
憶されている結果情報の得点データが「300」であ
り、送られてきた古い端末PDA1の結果情報の得点デ
ータ「100」よりも大きいからである。つまり、結果
情報の受信後に同じ識別番号の結果情報が複数存在した
場合、その中で最も値の大きな得点データを有する結果
情報のみが残される。
【0140】次に、前記機能を実現するためのソフトウ
エア(結果情報処理手段200)について図18及び図
19を参照しながら説明する。
【0141】この結果情報処理手段200は、図18に
示すように、他の端末との通信状態をチェックし、受信
の完了を確認する通信確認手段202と、受信した結果
情報のうち、IDデータを読み出すIDデータ読出し手
段204と、読み出されたIDデータが不揮発性メモリ
164に保持されている結果情報に存在するか否かを検
索するID検索手段206と、検索対象のIDデータが
ないと判別された場合に、受信データから当該IDデー
タに対応する得点データを読み出す得点データ読出し手
段208と、検索対象のIDデータが存在すると判別さ
れた場合に、当該IDデータに対応する得点データのう
ち、最も高い値を示す得点データを選択する得点データ
決定手段210と、得点データの配列を高い順に並び替
える得点データソート手段212と、受信した結果情報
について処理を完了したか否かを判別する終了判別手段
214とを有する。
【0142】次に、前記結果情報処理手段200の処理
動作について図19のフローチャートを参照しながら説
明する。
【0143】図19に示されるフローチャートは、親機
としての情報処理装置、例えばエンタテインメントシス
テム500に装着されているCD−ROMやDVD等の
記録媒体から、端末100にダウンロードされるプログ
ラムやデータによって実行される処理を示すものであ
る。
【0144】まず、ステップS101において、制御手
段160は、通信確認手段202を通じて、当該端末1
00が他の端末100との通信状態を確認し、他の端末
からの受信が終了したか否かを判別する。
【0145】受信の終了を確認すると、次のステップS
102に進み、制御手段160は、IDデータ読出し手
段204を通じて、例えば不揮発性メモリ164に記憶
された受信データからIDデータを読み出す。
【0146】続いて、ステップS103において、制御
手段160は、ID検索手段206を通じて、前記受信
前に既に不揮発性メモリ164に記憶されていた結果情
報中に、前記読み出されたIDデータと同じIDデータ
を含む結果情報があるか否かを検索する。
【0147】ここで、同じIDデータを含む結果情報が
ないと判別された場合は、次のステップS104に進
み、制御手段160は、得点データ読出し手段208を
通じて、前記受信された結果情報から当該IDデータに
対応する得点データを読み出す。
【0148】次に、ステップS105において、制御手
段160は、得点データソート手段212を通じて、当
該得点データの書込位置を決定を決定するために、当該
得点データと不揮発性メモリ164に記憶されていた結
果情報の各得点データとの値の大小を比較する。
【0149】そして、当該得点データの値に最も近く、
かつ、当該得点データの値より大きい値の得点データを
有する結果情報と、当該得点データの値に最も近く、か
つ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有
する結果情報との間となる位置を決定する。
【0150】次に、ステップS106において、制御手
段160は、得点データソート手段212を通じて、前
記決定された位置に当該得点データを有する結果情報
(受信データ)を登録するため、当該得点データに最も
近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点デ
ータを有する結果情報から下の順位の結果情報を全て1
段ずつずらして再登録する。
【0151】このとき、制御手段160は、得点データ
ソート手段212を通じて、順位の更新を行う。既に図
17を参照して説明したように、例えばある1つの受信
データの得点データの値が「200」、既にメモリに保
持されている2つの結果情報データの各得点データが夫
々「150」、「100」、順位がそれぞれ「1」、
「2」とすると、当該受信データの受信後に当該受信デ
ータが結果情報としてメモリに登録され、メモリ内の
「200」、「150」、「100」の得点データを有
する結果情報データの順位は、それぞれ「1」、
「2」、「3」となる。
【0152】続いて、ステップS107において、制御
手段160は、得点データソート手段212を通じて、
空いた位置、即ち、当該得点データの値に最も近く、か
つ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有
する結果情報の登録されている位置に、当該得点データ
を有する結果情報を登録する。
【0153】既に説明したように、当該得点データの値
に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の
得点データを有する結果情報は、既にステップS106
にて1段下に再登録されているのでこの情報が消去され
ることはない。
【0154】次に、ステップS108において、制御手
段160は、終了判別手段214を通じて、前記受信さ
れた結果情報を全て対応する位置に書き込んだか否かを
判別する。
【0155】前記受信した結果情報について処理を終了
していなければ、前記ステップS102に戻って、次の
結果情報を対応する位置に登録するという処理を行い、
受信したすべて結果情報について処理を終えた場合は、
この結果情報処理手段200での処理が終了する。
【0156】一方、前記ステップS103において、同
じIDデータを含む結果情報があると判別された場合
は、ステップS109に進み、制御手段160は、得点
データ決定手段210を通じて、当該IDデータに対応
する得点データとこの受信データのIDデータと同じI
Dデータを含む全ての結果情報の得点データを比較す
る。
【0157】続いて、ステップS110において、制御
手段160は、得点データ決定手段210を通じて、得
点データの値が最も大きい結果情報を選択する。比較し
た他の結果情報は消去される。
【0158】以降は、ステップS105に移行し、既に
説明した処理と同様の処理が行われる。
【0159】以上説明したように、本実施の形態におい
ては、以下のような効果を得ることができる。
【0160】1.親機でゲーム等を行った結果としての
得点データが端末100に送信されると、端末100内
でこの端末100の固有のIDが付加されて結果情報と
して記憶されると共に、他の端末100から結果情報が
受信データとして送信されたときには、受信した結果情
報が登録されると共に、得点順に応じてソートされ、更
に順位が更新される。従って、自分が他の人達の中で何
番の成績であるのかが簡単に分かるようになるといった
新しい順位システムを提供することができる。
【0161】2.更に、他の端末100から再び巡り巡
って自分の過去の結果情報が送信された場合には、当該
結果情報の得点データと、現在、自分の持つ端末100
内に記憶されている結果情報の得点データとが比較さ
れ、高い値の得点データを有する結果情報のみが残され
るので、常に最良の結果情報を保持することができる。
【0162】なお、本実施の形態においては、結果情報
の例を得点とし、高い得点に高い順位が付与される例に
ついて説明したが、結果情報としては、時間、数等も用
いられ得る。時間の場合には、ゲーム若しくはステージ
をクリア(終了)させるまでの時間となる。この場合、
時間の値(1時間等)が小さければ小さいほど順位は高
くなる。また、数としてゲームオーバーになるまでにク
リアしたステージの数が考えられる。この場合、数の値
が大きければ大きいほど順位は高くなる。
【0163】また、本実施の形態においては、親機の結
果を端末に送信する場合について説明したが、端末10
0における結果でも良い。また、プログラムデータを親
機から端末100にダウンロードする場合について説明
したが、最初からプログラムデータが組み込まれている
スタンドアローン型の携帯型情報端末でも良い。
【0164】なお、この発明に係る携帯型情報端末及び
記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要
旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはも
ちろんである。
【0165】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る携帯
型情報端末によれば、個人が使用する携帯型情報端末の
情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有すること
が可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情
報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えば
ゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報
端末の多機能化を図ることができる。
【0166】また、本発明に係る記録媒体によれば、個
人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型
情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人
の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報
を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利
用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図るこ
とができるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る端末が適用されるエンタテ
インメントシステムを示す構成図である。
【図2】エンタテインメント装置におけるスロット部の
様子を示す背面図である。
【図3】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視
図である。
【図4】エンタテインメント装置の主要部の具体的な構
成例を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る端末の外観を示す平面図で
ある。
【図6】本実施の形態に係る端末の外観を示す斜視図で
ある。
【図7】本実施の形態に係る端末において、蓋部材を開
いた状態を示す斜視図である。
【図8】本実施の形態に係る端末の外観を示す正面図で
ある。
【図9】本実施の形態に係る端末の主要部の構成例を示
すブロック図である。
【図10】本実施の形態に係る端末の制御手段にて行わ
れる制御項目を示す説明図である。
【図11】本実施の形態に係る端末のワイヤレス通信機
能について説明するための図である。
【図12】エンタテインメント装置(親機)と本実施の
形態に係る端末(子機)との間の協調動作を説明するた
めの図である。
【図13】エンタテインメント装置(親機)から本実施
の形態に係る端末(子機)にダウンロードされるプログ
ラムデータの流れを示す図である。
【図14】図13のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
【図15】エンタテインメント装置(親機)から本実施
の形態に係る端末(子機)にダウンロードされるプログ
ラムデータの別の流れを示す図である。
【図16】図15のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
【図17】複数の端末間でゲームが行われた結果、生成
される各端末の得点データの集積とその入れ替え(ソー
ト)状態の概念を示す説明図である。
【図18】結果情報処理手段の構成を示す機能ブロック
図である。
【図19】結果情報処理手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】 1…エンタテインメント装置 41…制御
手段 41a…プログラムメモリ部 42…接続
コネクタ 43…入力手段 44…表示
手段(LCD) 45…時計 46…不揮
発性メモリ 47…スピーカ 48…ワイ
ヤレス通信手段 100…端末 121…方
向ボタン 122…決定ボタン 130…表
示部 200…結果情報処理手段 202…通
信確認手段 204…IDデータ読出し手段 206…I
D検索手段 208…得点データ読出し手段 210…得
点データ決定手段 212…得点データソート手段 214…終
了判別手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 澤口 健二 東京都港区赤坂8丁目1番22号 赤坂王子 ビル7階 株式会社シュガーアンドロケッ ツ内 (72)発明者 新改 裕二 東京都港区赤坂8丁目1番22号 赤坂王子 ビル7階 株式会社シュガーアンドロケッ ツ内

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プログラムやデータが記憶される記憶手段
    と、 操作手段と、 前記プログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作
    に基づいて少なくとも画像を生成してプログラムを進行
    するための制御手段と、 前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段
    と、 前記プログラムに係る情報を送信する送信手段と、 前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを有す
    る端末本体を具備した携帯型情報端末であって、 前記制御手段は、 前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給され
    る情報を既に保持している情報に追加すると共に、全情
    報を各情報の値に応じて入れ替えを行う情報処理手段を
    有することを特徴とする携帯型情報端末。
  2. 【請求項2】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記端末本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されて
    おり、 前記情報は、親機としての情報処理装置で処理が行われ
    て生成され、前記端末本体に送信された結果情報であ
    り、 前記情報は、前記送信後に送信先の端末本体の識別番号
    が付加されることを特徴とする携帯型情報端末。
  3. 【請求項3】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記端末本体にはそれぞれ固有の識別番号が付与されて
    おり、 前記制御手段は、 前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報
    のうち、少なくとも代表となる1つの情報のみを残すこ
    とを特徴とする携帯型情報端末。
  4. 【請求項4】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記プログラムが前記端末本体の親機としての情報処理
    装置からダウンロードされたものであることを特徴とす
    る携帯型情報端末。
  5. 【請求項5】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記情報は、前記プログラムの実行の結果生成される得
    点、時間、数であることを特徴とする携帯型情報端末。
  6. 【請求項6】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記情報処理手段は、受信した情報の中に、前記端末本
    体に保持されていない情報があった場合に、該情報を読
    み込む情報読込み手段と、 受信した情報の中に、前記端末本体に保持されている情
    報があった場合に、当該情報に関連する情報の中から所
    定の条件を満足する情報を選択する情報決定手段と、 前記読み込まれた情報や前記選択された情報を所定の規
    則に従って並べ替える並べ替え手段とを有することを特
    徴とする携帯型情報端末。
  7. 【請求項7】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記情報処理手段は、受信した結果情報のうち、識別情
    報を読み出す識別情報読出し手段と、 読み出された識別情報が前記端末本体に保持されている
    情報に存在するか否かを検索する識別情報検索手段と、 検索対象の識別情報がないと判別された場合に、受信し
    た情報から当該識別情報に対応する情報を読み出す情報
    読出し手段と、 検索対象の識別情報が存在すると判別された場合に、当
    該識別情報に対応する全情報のうち、所定の条件を満足
    する情報を選択する情報決定手段と、 前記読み出された情報や前記選択された情報を所定の規
    則に従って並び替える情報並べ替え手段とを有すること
    を特徴とする携帯型情報端末。
  8. 【請求項8】プログラムやデータを記憶すべき記憶手段
    と、 操作手段と、 前記プログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作
    に基づいて少なくとも画像を生成してプログラムを進行
    するための制御手段と、 前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段
    と、 前記プログラムに係る情報を送信する送信手段と、 前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを有す
    る端末本体を具備する携帯型情報端末に対して親機側か
    らダウンロードされ、前記端末本体にて実行可能なプロ
    グラムやデータが記録されるコンピュータが読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 前記受信手段を介して他の端末本体から供給される情報
    を既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各
    情報の値に応じて入れ替えを行う情報処理ステップを含
    むことを特徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】請求項8記載の記録媒体において、 前記端末本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されて
    おり、 前記情報は、前記親機としての情報処理装置で処理が行
    われて生成され、前記端末本体に送信された結果情報で
    あり、 前記情報は、前記送信後に送信先の端末本体の識別番号
    が付加されることを特徴とする記録媒体。
  10. 【請求項10】請求項8記載の記録媒体において、 前記端末本体にはそれぞれ固有の識別番号が付与されて
    おり、 前記プログラムは、 前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報
    のうち、少なくとも代表となる1つの情報のみを残す機
    能を含むことを特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】請求項8記載の記録媒体において、 前記情報は、前記プログラムの実行の結果生成される得
    点、時間、数であることを特徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】請求項8記載の記録媒体において、 前記情報処理ステップは、受信した情報の中に、前記端
    末本体に保持されていない情報があった場合に、該情報
    を読み込む情報読込みステップと、 受信した情報の中に、前記端末本体に保持されている情
    報があった場合に、当該情報に関連する情報の中から所
    定の条件を満足する情報を選択する情報決定ステップ
    と、 前記読み込まれた情報や前記選択された情報を所定の規
    則に従って並べ替える並べ替えステップとを有すること
    を特徴とする記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項8記載の記録媒体において、 前記情報処理ステップは、受信した結果情報のうち、識
    別情報を読み出す識別情報読出しステップと、 読み出された識別情報が前記端末本体に保持されている
    情報に存在するか否かを検索する識別情報検索ステップ
    と、 検索対象の識別情報がないと判別された場合に、受信し
    た情報から当該識別情報に対応する情報を読み出す情報
    読出しステップと、 検索対象の識別情報が存在すると判別された場合に、当
    該識別情報に対応する全情報のうち、所定の条件を満足
    する情報を選択する情報決定ステップと、 前記読み出された情報や前記選択された情報を所定の規
    則に従って並び替える情報並べ替えステップとを有する
    ことを特徴とする記録媒体。
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