KR100593579B1 - 휴대용 정보 단말기 및 기록 매체 - Google Patents

휴대용 정보 단말기 및 기록 매체 Download PDF

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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

휴대용 정보 단말기는 게임 결과를 효율적으로 이용할 수 있으며 다기능성이 되도록 배열된다. 결과 정보가 한 단말기(PDA1)로부터 다른 단말기(PDA2)로 전송된 때, 목적 단말기(PDA2)는 전송받은 결과 정보를 이미 보유하고 있는 결과 정보에 부가시킨다. 결과 정보의 항목들이 스코어 순서대로 분류되어, 스코어 데이터가 갱신된다. 갱신된 결과 정보 중에서 단말기(PDA2)의 식별 번호와 동일한 식별 번호를 갖는 결과 정보가 단말기의 표시 유닛 상에 표시된다.
오락기, 단말기 유닛, 비디오 게임

Description

휴대용 정보 단말기 및 기록 매체{Portable information terminal and recording medium}
도1은 본 발명에 따른 정보 부가 방법이 적용된 오락 시스템의 평면도.
도2는 슬롯이 도시되어 있는 오락기의 정면도.
도3은 오락기의 사시도.
도4는 오락기의 주요 구성 요소의 특정 배치를 나타내는 블록도.
도5는 휴대용 정보 단말기의 평면도.
도6은 휴대용 정보 단말기의 사시도.
도7은 뚜껑이 개방된 상태의 휴대용 정보 단말기의 사시도.
도8은 휴대용 정보 단말기의 정면도.
도9는 휴대용 정보 단말기의 주요 구성 요소의 배치를 나타내는 블록도
도10은 휴대용 정보 단말기의 제어 수단에 의해 실행되는 제어 항목들을 나타내는 도면.
도11은 휴대용 정보 단말기에 의해 수행되는 무선 통신 기능을 도시하는 도면.
도12는 오락기(마스터 유닛)와 휴대용 정보 단말기(슬레이브 유닛)의 협동 작동을 도시하는 도면.
도13은 오락기(마스터 유닛)로부터 프로그램 데이터를 휴대용 정보 단말기(슬레이브 유닛)로의 다운로드 흐름을 나타내는 블록도.
도14는 도13에 도시된 프로그램 데이터의 다운로드 순차(download sequence)의 흐름도.
도15는 오락기(마스터 유닛)로부터 프로그램 데이터를 휴대용 정보 단말기(슬레이브 유닛)로의 다운로드의 또 다른 흐름을 나타내는 블록도.
도16은 도15에 도시된 프로그램 데이터의 다운로드 순차의 흐름도.
도17은 다수의 휴대용 정보 단말기에서 게임이 실행될 때에 그 다수의 휴대용 단말기에서 생성되는 스코어 데이터를 축적 및 분류하는 개념을 도시하는 선도.
도18은 결과 정보 처리 수단의 기능적 블록도.
도19는 도18에 도시된 결과 정보 처리 수단의 처리 순차의 흐름도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
1 : 오락기 2 : 케이스
3 : 디스크 적재 유닛 4 : 재설정 스위치
5 : 전원 스위치 6 : 디스크 제어 스위치
7A,7B : 슬롯 20 : 수동 조작 제어기
26 : 커넥터
본 발명은, 정보 취급 장치의 보조 메모리로 사용하기 위한 휴대용 정보 단말기와, 휴대용 정보 단말기로 다운로드(download)되는 프로그램을 저장하는 기록 매체에 관한 것이다.
지금까지 시중에서 구입할 수 있는 대부분의 게임 소프트웨어는 게임이 실행되는 결과인 스코어, 시간, 숫자 등을 생성하게 된다. 일례로, 사격 게임에서는 보다 많은 적 캐릭터를 제거하게 되면 보다 많은 스코어를 얻게 된다. 롤-플레잉(roll-playing) 게임에서는 게임을 시작해서 종료하기까지 소요되는 시간을 스코어의 형태로 제공한다. 다수의 단계(제거되는 최소 단위)를 포함하는 액션 게임에서는 게임이 종료되기까지 넘어가는 스테이지의 수가 스코어의 형태로 제공된다.
지금까지는, 게임이 실행되면 그 게임의 결과를 게임 실행자에게 단순히 표시하기만 하였을 뿐이고 그 결과를 게임 실행자가 효과적으로 활용할 수는 없었다.
따라서 본 발명의 목적은, 한 개인에 의해 사용되며 그 자신의 정보 외에도 다른 사람에 의해 사용되는 또 다른 휴대용 정보 단말기에서도 정보를 공유할 수 있게 되는 휴대용 정보 단말기로서, 한 개인의 정보와 다른 사람의 정보를 서로 비교할 수 있어서 일례로 각 개인의 게임 결과를 효과적으로 활용할 수 있으며 휴대용 정보 단말기가 다기능을 하는 휴대용 정보 단말기를 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 다기능의 휴대용 정보 단말기를 작동시키는 프로 그램을 저장하는 기록 매체를 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 한가지 양태에 따르면, 프로그램과 데이터를 저장하는 메모리 수단과, 수동 조작 제어 입력을 입력시키는 수동 조작 제어 수단과, 상기 프로그램을 실행하는 제어 수단으로서, 상기 프로그램을 진행하도록 상기 수동 조작 제어 수단에 의해 입력된 수동 조작 입력들에 근거하여 적어도 화상들을 생성하는, 상기 제어 수단과, 제어 수단에 의해 생성된 화상을 표시하는 표시 수단과, 프로그램과 관련된 정보를 전송하는 전송 수단과, 프로그램과 관련된 정보를 수신하는 수신 수단을 구비하는 단말기 유닛을 포함하고, 상기 제어 수단은 다른 휴대용 정보 단말기로부터 수신 수단을 거쳐서 받은 정보를 이미 받은 정보에 부가하고 정보 값에 따라서 모든 정보를 분류시키는 정보 처리 수단을 포함하는 구성의, 휴대용 정보 단말기가 제공된다.
상기 휴대용 정보 단말기는 한 사람이 사용하는 휴대용 정보 단말기의 정보와 다른 사람이 사용하는 또 다른 휴대용 정보 단말기의 정보를 공유할 수 있어서 한 사람의 정보와 다른 사람의 정보를 서로 비교할 수 있게 되므로 상기 휴대용 단말기는 다기능을 제공한다. 모든 정보는 그 정보 값에 따라서 분류된다. 따라서, 정보가 (게임을 포함한) 시합의 순위와 관계되는 경우에, 순위를 쉽게 확인할 수 있으며 그에 따라 정보가 신속하게 전송되어서 쉽게 인식될 수 있다.
휴대용 정보 단말기가 게임기로 사용되는 경우, 다수의 게임 실행자들의 게임 결과를 특정 게임 실행자의 단말기 상에서도 쉽게 참고할 수 있고 그에 따라 게임에 대한 게임 실행자들의 숙련 수준을 쉽게 확인할 수 있다.
상기 휴대용 정보 단말기에 있어서, 단말기 유닛은 고유 식별 정보를 가지며, 상기 정보는 단말기 유닛에 대한 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치에 의해 처리 및 생성되어 상기 단말기 유닛으로 전송된 결과 정보를 포함하며,상기 정보는 상기 전송후에 상기 단말기 유닛의 식별 번호를 할당받는다.
이에 의하면, 한 개인의 단말기가 그 단말기에서 보유하는 정보를 다른 사람이 보유하는 정보와 서로 쉽게 비교할 수 있게 된다.
선택적으로, 단말기 유닛은 고유 식별 번호를 가지고, 제어 수단은 모든 정보가 분류된 때에 동일한 식별 번호를 갖는 모든 정보의 적어도 하나의 대표적인 정보 항목을 유지시키는 수단을 구비할 수 있다.
이와 같은 장치에 의하면, 최상의 결과 정보나 혹은 활용 가치가 큰 결과 정보를 유지할 수 있게 되고 그 정보를 다른 사람과 공유할 수 있게 된다.
프로그램은 단말기 유닛에 대한 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치로부터 다운로드될 수 있다. 정보는 프로그램의 실행 결과 생겨난 스코어, 시간, 숫자를 나타낸다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 프로그램과 데이터를 저장하는 메모리 수단과, 수동 조작 제어 입력을 입력시키는 수동 조작 제어 수단과, 프로그램을 실행하는 제어 수단으로서, 상기 프로그램을 진행하도록 상기 수동 조작 제어 수단에 의해 입력된 수동 조작 입력들에 근거하여 적어도 화상들을 생성하는, 상기 제어 수단과, 제어 수단에 의해 생성된 화상을 표시하는 표시 수단과, 프로그램과 관련된 정보를 전송하는 전송 수단과, 프로그램과 관련된 정보를 수신하는 수신 수단을 구비하는 단말기 유닛을 포함하는 휴대용 정보 단말기가 마스터 유닛으로부터 다운로드 받은 프로그램과 데이터로서 단말기 유닛에 의해 실행되고, 상기 프로그램은 다른 휴대용 정보 단말기로부터 수신 수단을 거쳐서 받은 정보를 이미 받은 정보에 부가하고 정보 값에 따라서 모든 정보를 분류시키는 정보 처리 단계를 구비하는 구성의, 프로그램과 데이터를 저장하고 컴퓨터에 의해 판독될 수 있는 기록 매체가 제공된다.
상기 기록 매체에 의하면, 상기 휴대용 정보 단말기는 한 사람이 사용하는 휴대용 정보 단말기의 정보와 다른 사람이 사용하는 또 다른 휴대용 정보 단말기의 정보를 공유할 수 있어서 한 사람의 정보와 다른 사람의 정보를 서로 비교할 수 있게 되므로 상기 휴대용 단말기는 다기능을 제공한다. 모든 정보는 그 정보 값에 따라서 분류된다. 따라서, 정보가 (게임을 포함한) 시합의 순위와 관계되는 경우에, 순위를 쉽게 확인할 수 있으며 그에 따라 정보가 신속하게 전송되어서 쉽게 인식될 수 있다.
상기 기록 매체에 있어서, 단말기 유닛은 고유 식별 정보를 가지며, 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치에 의해 처리 및 생성되어 상기 단말기 유닛으로 전송된 결과 정보를 포함하며,상기 정보는 상기 전송후에 상기 단말기 유닛의 식별 번호를 할당받는다.
상기 기록 매체에 있어서, 선택적으로, 단말기 유닛은 고유 식별 정보를 가지고, 프로그램은 모든 정보가 분류된 때에 동일한 식별 번호를 갖는 모든 정보의 적어도 하나의 대표적인 정보 항목을 유지시키는 단계를 구비할 수 있다.
상기 기록 매체에 있어서, 정보는 프로그램의 실행 결과 생겨난 스코어, 시 간, 숫자를 나타낸다.
본 발명의 상기 및 다른 목적, 특징, 장점들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시적으로 도시한 첨부된 도면과 관련하여 설명하는 이하의 설명으로부터 보다 명확하게 이해될 것이다.
이하에서는 도1 내지 도19를 참고하여 본 발명에 따른 휴대용 정보 단말기의 실시예에 대하여 설명한다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 정보를 부가하는 방법이 적용된 오락 시스템(500)은 단말기(100)가 착탈 가능하게 연결되는 오락기(1)를 구비한다.
오락기(1)는 예를 들어 광 디스크 등에 기록된 프로그램을 읽어들여서 사용자, 일례로 게임 실행자의 명령에 의존하는 프로그램에 의거하여 일례로 게임을 실행한다. 게임의 실행은 주로 게임의 진행 제어, 화상의 표시, 및 소리의 생성으로 표현된다.
오락기(1)는, 안에 기록되어 있는 응용 프로그램을 제공하는 기록 매체로서의 CD-ROM 등과 같은 광 디스크를 적재시키기 위한 디스크 적재 유닛(3)을 실질적으로 중앙에 하우징하는 직사각형 케이스(2)를 구비한다. 케이스(2)는 현재 실행되고 있는 프로그램을 재설정하는 재설정 스위치(4)와, 전원 스위치(5)와, 광 디스크의 적재를 제어하는 디스크 제어 스위치(6)와, 2개의 슬롯(7A, 7B)을 지지한다.
오락기(1)에 공급되는 응용 프로그램은 기록 매체로서의 광 디스크로부터 공급되기보다는 통신 링크를 거쳐서 공급되게 할 수 있다.
오락 시스템(500)은 또한 사용자의 명령을 오락기(1)로 제공하기 위한 수동 조작 제어기(20)도 포함한다.
수동 조작 제어기(20)는 두 사람의 사용자 또는 게임 실행자가 일례로 경쟁 게임을 할 수 있도록 슬롯(7A, 7B) 각각에 연결시킬 수 있다. 슬롯(7A, 7B)에는 또한 통상적으로 사용되고 있는 메모리 카드나 혹은 본 발명의 실시예에 따른 단말기도 삽입시킬 수 있다. 도1에는 2개의 슬롯(7A, 7B)이 도시되어 있지만, 오락기(1)는 2개 이상이나 2개 이하의 슬롯을 구비할 수 있다.
수동 조작 제어기(20)는 제1 및 제2 제어 패드(21, 22), 좌측 버튼(23L), 우측 버튼(23R), 시작 버튼(24), 선택 버튼(25), 아날로그 제어 패드(31, 32), 아날로그 제어 패드(31, 32)용의 제어 모드를 선택하기 위한 모드 선택 스위치(33), 그리고 선택된 제어 모드를 지시하는 지시기(34)를 구비한다. 수동 조작 제어기(20)는 또한 비디오 게임을 어떻게 진행시키는가에 따라 수동 조작 제어기(20)에 진동을 부여하기 위해 안에 배치되는 진동 부여 기구(도시되지 않음)도 구비한다. 수동 조작 제어기(20)는 커넥터(26)에 의해 케이스(2)의 슬롯(7B)에 전기적으로 접속된다.
도2는 오락기의 케이스(2)의 정면 판넬에 규정된 슬롯(7A, 7B)을 도시하고 있다.
슬롯(7A, 7B) 각각은 상부 및 하부 유닛을 구비한다. 상세히 설명하면, 슬롯(7A, 7B) 각각은 단말기(100)의 메모리 카드를 삽입하기 위한 상부 유닛으로서의 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B) 각각을 구비하고 또한 수동 조작 제어기(20)의 접속 단자(커넥터)(26)를 접속시키는 하부 유닛으로서의 제어기 접속부(잭)(9A, 9B) 를 구비한다.
메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B)은 수평 방향으로 긴 사각형인 삽입 구멍(슬롯)을 각각 구비한다. 이러한 삽입 슬롯은 상부 대향 코너와 대조되게 둥근 하부 대향 코너를 구비하므로 메모리 카드가 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B) 안으로 잘못된 방향으로 삽입되는 일이 없다. 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B)은 또한 전기 접속을 위해 안에 배치된 접속 단자를 보호하는 셔터도 구비한다.
제어기 커넥터(9A, 9B)도 역시 수평 방향으로 긴 직사각형의 삽입 구멍(슬롯)을 구비한다. 이들 삽입 슬롯은 상부 대향 코너와 대조되게 둥근 하부 대향 코너를 구비하므로 수동 조작 제어기(20)의 커넥터 단자가 제어기 커넥터(9A, 9B) 안으로 잘못된 방향으로 삽입되는 일이 없다. 제어기 커넥터(9A, 9B)의 삽입 구멍은 그 형상이 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B)의 삽입 구멍과 다르므로 메모리 카드가 제어기 커넥터(9A, 9B)의 삽입 구멍 안으로 삽입되는 일이 없다.
도3에서, 단말기(100)가 오락기(1)의 정면 판넬에 규정되어 있는 슬롯(7A) 내의 메모리 카드 삽입 유닛(8A) 안에 삽입되어 있다.
오락기(1)의 특정 배열에 대해서는 도4를 참고하여 이하에서 설명한다. 도4에 도시된 바와 같이, 오락기(1)는, 중앙 처리 장치(CPU)(51) 및 그 주변 장치를 포함하는 제어 시스템(50)과, 프레임 버퍼(63) 내의 화상 데이터를 생성시키고 분류하는 그래픽 처리 유닛(GPU)(62)을 포함하는 그래픽 시스템(60)과, 음악 소리와 음향 효과를 생성시키는 사운드 처리 유닛(SPU)(71)을 포함하는 사운드 시스템(70)과, 응용 프로그램이 기록되어 있는 광 디스크를 제어하기 위한 광 디스크 제어기(80)와, 사용자로부터의 명령을 입력하는 수동 조작 제어기(20)로부터 나오는 신호와 그리고 게임 설정을 저장하고 있는 메모리 카드(10) 쪽으로 보내지고 또한 그로부터 나오는 데이터를 제어하는 통신 제어기(90)와, 제어 시스템(50)과 그래픽 시스템(60)과 사운드 시스템(70)과 광 디스크 제어기(80)와 통신 제어기(90)가 접속되어 있는 버스(BUS)를 포함한다.
제어 시스템(50)은 CPU(51), 직접 메모리 액세스(DMA) 전송 및 차단을 제어하는 주변 장치(52), 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함하는 주 메모리(53), 그리고 주 메모리(53)와 그래픽 시스템(60)과 사운드 시스템(70) 등을 관리하는 운영 시스템과 같은 여러 가지 프로그램들을 저장하는 리드 온리 메모리(RAM)(54)를 포함한다. 주 메모리(53)는 실행되고있는 프로그램을 저장할 수 있는 메모리이다.
CPU(51)는 ROM(54)에 저장되어 있는 운영 시스템을 실행시킴으로써 오락기(1)를 전체적으로 제어한다. CPU(51)는 일례로 32비트 RISC-CPU를 포함한다.
오락기(1)가 켜지면, CPU(51)는 ROM(54) 안에 저장된 운영 시스템을 실행시켜서 그래픽 시스템(60)과 사운드 시스템(70)의 제어를 시작한다. 일례로, 운영 시스템이 실행되면, CPU(51)는 그 작동을 검사하기 위해 오락기(1)를 전체적으로 초기화하고, 그 후 광 디스크 제어기(80)를 제어하여 광 디스크 안에 기록되어 있는 응용 프로그램을 실행시킨다.
응용 프로그램이 실행됨에 따라, CPU(51)는 화상의 표시와 음악 소리 및 음향 효과의 생성을 제어하기 위해 사용자로부터 입력된 명령에 따라서 그래픽 시스 템(60), 사운드 시스템(70) 등을 제어한다.
그래픽 시스템(60)은 좌표 변환 및 다른 처리를 수행하는 기하도형 전송 엔진(GTE: geometry transfer engine)(61), CPU(51)로부터 나온 명령에 따라 화상 데이터를 생성시키는 GPU(62), GPU(62)에 의해 생성된 화상 데이터를 저장하는 프레임 버퍼(63), 그리고 불연속 코사인 변환과 같은 직교 좌표 변환에 의해 압축 및 인코딩된 화상 데이터를 디코딩하는 화상 디코더(64)를 포함한다.
GTE(61)는 서로 병렬을 이루는 다수의 정수 연산을 수행하는 병렬 정수 기구를 가지며, CPU(51)로부터의 요청에 따라 좌표 변환, 광원 계산, 행렬 또는 벡터를 고속으로 수행한다. 상세히 설명하면, GTE(61)는 일례로 하나의 색으로 하나의 삼각 다각형을 도시하기 위해 평탄 음영 처리(flat shading process)를 하는데 있어 초 당 최대 150만 개의 다각형 좌표를 계산한다. GTE(61)가 있는 경우, 게임기(1)는 CPU(51)의 부담을 줄이면서 좌표 계산을 고속으로 수행할 수 있다.
CPU(51)로부터 나오는 화상 생성 명령에 따라서 GPU(62)는 프레임 버퍼(63)에 다각형 등의 데이터를 생성 및 저장한다. GPU(62)는 초 당 최대 36만개의 다각형을 생성시키고 저장할 수 있다.
프레임 버퍼(63)는 이중 포트 램(RAM)을 포함하고, GPU(62)에 의해 생성된 화상 데이터 또는 주 메모리(53)로부터 전송된 화상 데이터를 저장하고 또한 표시를 위한 화상 데이터 읽어들이기를 동시에 할 수 있다.
프레임 버퍼(63)는 일례로 1Mbs(메가바이트)의 저장 용량을 가지며, 수평 열 1024 화소와 수직 행 512 화소로 이루어진 16비트 매트릭스로 처리된다. 프레임 버퍼(63)는, 비디오 출력 데이터로서 출력되는 화상 데이터를 저장하는 디스플레이 영역, 다각형 등을 생성시킬 때에 GPU(62)가 기준으로 삼는 색상 탐색표를 저장하는 CLUT(Color Look-Up Table: 색상 탐색표) 영역, 그리고 다각형이 GPU(62)에 의해 생성되어서 생성된 다각형 상에 매핑(mapping)될 때에 좌표 변환을 받게 되는 텍스처(texture) 데이터를 저장하는 텍스처 영역을 갖는다. CLUT 영역과 텍스처 영역은 디스플레이 영역이 변화할 때마다 동적으로 변화한다.
GPU(62)는 평탄 음영 처리(flat shading process) 외에도 다각형의 꼭지점들로부터 강도를 삽입함으로써 다각형 내의 색상을 결정하는 구라우드(Gouraud) 음영 처리와, 텍스처 영역에 저장된 텍스처를 다각형 상에 매핑시키는 텍스처 매핑 처리도 수행한다. 구라우드 음영 처리나 텍스처 매핑 처리를 위해, GTE(61)는 최대 초 당 약 500,000 개의 다각형 좌표 계산을 수행할 수 있다.
화상 디코더(64)는 CPU(51)에 의해 제어되어서 주 메모리(53)에 저장된 정지 화상 또는 동화상의 화상 데이터를 디코딩하고 디코딩된 화상을 주 메모리(53)에 저장한다.
화상 디코더(64)에 의해 재생된 화상 데이터는 GPU(62)에 의해 프레임 버퍼(63)로 전송되고, 이는 GPU(62)에 의해 도시되는 화상의 배경으로서 사용될 수 있다.
사운드 시스템(70)은 CPU(51)로부터 나온 명령에 따라 음악 소리와 음향 효과 등을 생성시키는 SPU(71), SPU(71)로부터 나온 파형 데이터를 저장하는 사운드 버퍼(72), 그리고 SPU(71)에 의해 생성된 음악 소리와 음향 효과 등을 출력하는 스 피커(73)를 포함한다.
SPU(71)는 ADPCM(적응 차분 펄스 부호 변조 방식: adaptive differential PCM)에 의한 4비트 차분 사운드 데이터(4-bit differential sound data)로서 인코딩된 16비트 사운드 데이터를 재생하는 ADPCM 기능, 음향 효과 등을 생성시키기 위해 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터를 재생하는 재생 기능, 그리고 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형을 변조하고 재생하는 변조 기능을 갖는다.
사운드 시스템(70)은 CPU(51)로부터 나온 명령에 따라 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터에 기초하여 음악 소리와 음향 효과 등을 생성시키는 샘플링 음원으로서 사용될 수 있다.
광 디스크 제어기(80)는 CD-ROM 등과 같은 광 디스크 상에 기록된 응용 프로그램과 데이터를 재생하는 광 디스크 드라이브(81), 부가의 오류 수정 코드와 함께 기록되어 있는 프로그램과 데이터를 디코딩하는 디코더(82), 그리고 광 디스크로부터 데이터를 고속으로 읽어들일 수 있도록 광 디스크 드라이브(81)로부터 판독된 데이터를 임시 저장하는 버퍼(83)를 포함한다. 보조 CPU(84)는 디코더(82)에 연결된다.
광 디스크 드라이브(381)에 의해 판독되는 광 디스크 상에 기록된 사운드 데이터는 ADPCM 데이터 외에도 아날로그 사운드 신호로 변환된 PCM 데이터도 포함한다. 16비트 디지탈 데이터의 4비트 차분 데이터(4-bit differential data)로 기록된 ADPCM 데이터는 디코더(82)에 의해 디코딩되어, SPU(71)로 공급되고, 그에 따라 아날로그 데이터로 변환되어, 스피커(73)를 구동시키도록 인가된다. 16비트 디지 탈 데이터로 기록된 PCM 데이터는 디코더에 의해 디코딩되고 이어서 스피커(73)를 구동시키도록 인가된다.
통신 제어기(90)는 버스(95)를 경유한 CPU(51)와의 통신을 제어하는 통신 제어 기구(91)를 포함한다. 통신 제어 기구(91)는 사용자로부터의 명령을 입력하는 수동 조작 제어기(20)가 연결되는 컨트롤러 커넥터(9A, 9B)와, 게임 설정 등을 저장하는 보조 기억 장치로서의 메모리 카드(10)와 단말기(100)를 수용하는 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B)을 포함한다.
제어기 커넥터(9A, 9B) 중 하나의 커넥터에 연결되는 수동 조작 제어기(20)는 사용자로부터의 명령을 입력하는 일례로 16개의 명령 키이(key)를 가지며, 명령 키이의 상태는 통신 제어 기구(91)로부터 나온 명령에 따르는 동기 통신 방식으로 초 당 약 60회를 통신 제어 기구(91)로 전송한다. 통신 제어 기구는 명령 키이의 상태를 CPU(51)로 전송한다.
이와 같은 방식으로, 사용자로부터 나온 명령은 CPU(51)에 인가되고, CPU는 실행되고 있는 게임에 의거해서 명령에 따라 프로세스를 수행한다.
프로그램 판독, 화상 표시, 또는 화상 데이터의 생성 및 저장을 위해서는 대량의 화상 데이터가 주 메모리(53), GPU(62), 화상 디코더(64), 및 디코더(82) 사이에서 고속으로 전송되어야 한다.
오락기(1)에서, 데이터는 주 메모리(53), GPU(62), 화상 디코더(64), 및 디코더(82) 사이에서 CPU(51) 보다는 주변 장치 제어기(52)의 제어 하에서의 DMA 데이터 전송에 따라 직접 전송된다. 따라서, 데이터 전송을 위한 CPU(51)의 부담이 경감되고, 주 메모리(53), GPU(62), 화상 디코더(64), 및 디코더(82) 사이에서의 고속 데이터 전송이 달성된다.
실행되고 있는 게임의 설정 데이터가 저장되어야 할 때, CPU(51)는 설정 데이터를 통신 제어 기구(91)로 전송해서, 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B) 안에 삽입된 메모리 카드(10) 또는 단말기(100)에 전송된 설정 데이터를 기록한다.
통신 제어 기구(91)는 전기적 고장을 보호하기 위한 내장 보호 회로를 구비한다. 메모리 카드(10)와 단말기(100)는 버스와 별개이고, 오락기(1)가 작동되는 동안에도 접속 및 분리될 수 있다. 따라서, 메모리 카드(10)와 단말기(100)가 저장 용량의 부족을 겪을 때에, 오락기(1)를 끄지 않고도 새로운 메모리 카드나 단말기를 접속시킬 수 있게 된다. 결국, 백업할 필요가 있는 어떠한 게임 데이터도 손실의 염려 없이 오락기(1)에 접속되는 새로운 메모리 카드에 저장할 수 있게 된다.
도4에 도시된 바와 같이, 오락기(1)는 메모리 카드(10)와 단말기를 오락기(1)에 접속시키는 역할을 하는 병렬 I/O 인터페이스(PIO)(96)와 직렬 I/O 인터페이스(SIO)(97)도 포함한다.
이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(100)에 대해서 설명한다. 여기서 단말기(100)는 마스터 유닛 역할을 하는 오락기(10)에 접속되는 슬레이브 유닛으로서 사용되는 것으로 한다.
단말기(100)는 오락기(1)의 슬롯(7A, 7B) 내의 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B) 중 하나에 삽입되어서 접속된 수동 조작 제어기(20) 내의 고유 메모리 카드로서 사용될 수 있다. 일례로, 두 사람의 사용자 또는 게임 실행자가 오락기(1) 상 에서 하나의 게임을 진행하는 경우, 각 사용자의 게임 결과를 저장하기 위해 2개의 단말기가 접속된다.
메모리 카드(10) 및 단말기(100)가 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B) 안에 삽입될 때에 전원 공급 단자와 접지 단자를 다른 단자에 우선하여 전기적으로 접속시키기 위해, 메모리 카드(10)와 단말기(100)의 커넥터의 전원 공급 단자와 접지 단자는 전기 작동의 안전성과 안정성을 얻기 위해 다른 단자보다 길게 제조된다. 이에 대응하는 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B)의 커넥터 도체가 다른 커넥터 도체보다 길게 제조될 수 있고, 혹은 메모리 카드(10)와 단말기(100)의 커넥터의 전원 공급 단자 및 접지 단자와 메모리 카드 삽입 유닛(8A, 8B)의 커넥터 도체 모두가 다른 단자 및 다른 커넥터 도체보다 길게 제조될 수 있다. 또한, 메모리 카드(10)와 단말기(100)의 커넥터를 길이 방향으로 비대칭 형상이 되게 함으로써 메모리 카드와 단말기가 잘못된 방향으로 삽입되는 것을 방지할 수 있다.
도5 내지 도8에 도시된 바와 같이, 단말기(10)는, 하나 이상의 방향 버튼(121)과 종목을 입력하고 여러 가지 선택을 하는 결정 버튼(122)을 구비하는 수동 조작 제어 패드(120), 액정 디스플레이(LCD) 유닛 등과 같은 디스플레이 유닛(130), 무선 통신 명령 유닛과 적외선 통신과 같은 무선 통신을 하기 위한 창(140)을 지지하는 하우징(101)을 구비한다.
하우징(101)은 상부 셀(101a) 및 하부 셀(101b)을 포함하고 메모리 장치 등을 위에 지지시키는 보드(151)를 하우징한다. 하우징(101)의 형상은 오락기(1)의 케이스(2) 내의 슬롯(7A, 7B) 중 어느 한 슬롯 안으로 삽입될 수 있도록 형성된다. 하우징(101)은 직사각형 창을 포함하는 한 단부측 상에 커넥터(150)를 구비한다.
창(140)은 커넥터(150)로부터 떨어져 있는 하우징(101)의 반원형 단부에 장착된다. 디스플레이 유닛(130)는 하우징(101)의 상부 셀(101a)의 실질적으로 절반 영역을 차지하며 창(140) 가까이 위치된다.
수동 조작 제어 패드(120)는 상부 셀(101a)의 실질적으로 절반 영역을 차지하며 창(140)에서 멀리 위치된다. 수동 조작 제어 패드(120)는, 하우징(101) 상에서 각도 운동할 수 있게 지지되며 위에는 방향 버튼(121)과 결정 버튼(122)을 지지하고 있는 실질적으로 정사각형인 뚜껑(110)과, 뚜껑(110)에 의해 개폐되는 하우징(101)의 영역에 위치되어 있는 스위치 누름기(102, 103)를 포함한다.
방향 버튼(121)과 결정 버튼(122)은 상부면으로부터 하부면까지 뚜껑(110)을 관통하여 연장된다. 방향 버튼(121)과 결정 버튼(122)은 뚜껑(110)의 상부면의 내외로 움직일 수 있도록 뚜껑(110) 상에 지지된다.
스위치 누름기(102, 103)는 각각 하우징(101)의 상부면의 내외로 이동할 수 있도록 하우징(101) 상에 지지되는 가압 소자를 각각 구비한다. 가압 소자 중 하나가 위에서 눌러지면 일례로 하우징(101)의 보드(151) 상에 장착된 다이어프램 스위치와 같은 대응하는 누름 스위치를 누르게 된다.
뚜껑(110)이 닫히면, 스위치 누름기(102, 103)는 방향 버튼(121)과 결정 버튼(122) 각각과 수직 방향으로 분류된 상태로 유지된다. 따라서, 뚜껑(110)이 하우징(101)을 덮고 있는 동안에 방향 버튼(121)과 결정 버튼(122)이 뚜껑(110)의 상부면 안으로 눌러지면, 방향 버튼(121)과 결정 버튼(122)은 대응하는 스위치 누름기(102, 103)의 가압 요소가 하우징(101) 내의 대응하는 가압 스위치를 누르게 한다.
도8에 도시된 바와 같이, 전원 및 신호 단자(152)가 보드(151) 상에 장착되어 커넥터(150)의 창 내에 배치되어 있다.
커넥터(150)의 형상과 치수는 오락기(1)에 사용되는 메모리 카드(10)의 형상 및 치수와 동일하다.
이하에서는 도9 및 도10을 참고하여 단말기(100)의 주요 구성 부재의 배치에 대하여 설명한다.
도9에 도시된 바와 같이, 단말기(100)는 단말기(100)의 작동을 제어하기 위한 제어 수단(160), 정보 취급 장치의 슬롯으로의 접속을 위한 장치 접속 커넥터(160), 그리고 앞에서 설명한 바와 같은 통상의 메모리 카드(10)와 같이 데이터를 저장하기 위한 비휘발성 메모리(164)를 포함한다.
제어 수단(160)은 일례로 마이크로 컴퓨터를 포함한다. 제어 수단(160)은 프로그램 저장 수단으로서 안에 배치되는 프로그램 메모리(160a)를 구비한다.
비휘발성 메모리(164)는 단말기(100)가 꺼져 있을 때라도 저장된 데이터를 유지할 수 있는 플래쉬 메모리와 같은 반도체 메모리를 포함한다. 단말기(100)는 후술하는 바와 같은 전지(166)를 구비하는데, 전지는 비휘발성 메모리(164) 보다는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM)가 데이터를 고속으로 입출력하는 데 이용된다.
단말기(100)는 또한 저장된 프로그램을 제어하는 제어 버튼과 같은 종목 입력 수단(168)과, 프로그램에 의존하는 정보의 여러 가지 항목을 표시하는 액정 디 스플레이(LCD) 유닛 등과 같은 표시 수단(170)과, 적외선 조사 등에 의해 또 다른 메모리 카드 등에 데이터를 보내고 또한 그로부터 데이터를 받는 무선 통신 수단(172)과, 단말기(100)의 여러 가지 구성 부재에 전기 에너지를 공급하는 전지(166)를 구비한다.
소형의 전력 공급 수단의 역할을 하는 전지(166)는 단말기(100)가 오락기(1)의 슬롯(7A, 7B)으로부터 제거된 경우라 해도 그와 무관하게 작동될 수 있게 한다.
전지(166)는 충전식 2차 전지이다. 단말기(100)가 오락기(1)의 슬롯(7A, 7B) 중 어느 한 슬롯에 삽입되면, 단말기(100)는 오락기(1)로부터 전기 에너지를 공급받는다.
전지(166)는 역 전류 보호 다이오드(176)를 거쳐서 전원 공급 단자(174)에 접속되는 접속 단자를 구비한다. 단말기(100)가 오락기(1)의 슬롯(7A, 7B) 중 어느 한 슬롯에 삽입되면, 전기 에너지가 오락기(1)로부터 단말기(100)로 공급되고, 만일 2차 전지가 전지(166)로서 사용되면 2차 전지는 공급된 전기 에너지 만큼 충전된다.
단말기(100)는 시계(178)와, 프로그램에 따라서 소리를 발생시키는 소리 발생 수단과 같은 예를 들어 압전 부저(buzzer)와 같은 스피커(180)도 구비한다. 이와 같은 단말기(100)의 구성 부재는 제어 수단(160)에 접속되어서 제어 수단(160)의 제어 하에서 작동된다.
도10은 제어 수단(160)에 의해서 실행되는 제어 항목을 나타내는 도면이다. 통상의 메모리 카드(10)는 정보 취급 장치로의 접속을 위한 장치 접속 인터페이스 와 메모리에 데이터를 입력하고 또한 그로부터 데이터를 받는 메모리 인터페이스만을 구비하지만, 단말기(100)는 이와 같은 인터페이스 외에도 디스플레이 인터페이스, 제어 명령 입력 인터페이스, 사운드 인터페이스, 무선 통신 인터페이스, 시계 관리 인터페이스, 그리고 프로그램 다운로드(download) 인터페이스를 구비한다.
단말기(100)의 제어 수단(160)은, 본 발명의 실시예에 따라서 부가된 관리 기능을 위한 것으로서 통상의 기능을 하는 장치 접속 인터페이스 및 메모리 인터페이스의 관리와는 독립되어 있는 인터페이스(드라이버)를 구비하기 때문에, 단말기(100)는 통상의 기능과도 호환성이 있다.
단말기(100)는, 실행되는 프로그램을 제어하는 제어 버튼과 같은 종목 입력 수단(168)과 액정 디스플레이(LCD) 유닛 등의 형태의 표시 수단(170)을 구비하기 때문에, 게임 응용 프로그램을 실행하는 경우에 휴대용 게임 장치로서 사용될 수 있다.
단말기(100)는 오락기(1)로부터 마이크로 컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)로 다운로드 되는 프로그램을 저장한다. 따라서, 단말기(100)에서 작동되는 응용 프로그램과 여러 가지 드라이버 소프트웨어를 쉽게 교체할 수 있다.
앞에서 설명한 바와 같이, 단말기(100)는 오락기(1)와 독립하여 작동되게 제어될 수 있다. 따라서, 단말기(100)는 오락기(1) 내의 응용 소프트웨어와는 무관하게 프로그램 저장 수단으로서의 프로그램 메모리(160a)에 저장된 응용 프로그램에 따라서 데이터를 발생시킬 수 있다. 이와 같이 생성된 데이터가 단말기(100)와 오락기(1) 사이에서 교환이 이루어지는 경우, 단말기(100)와 오락기(1)는 협동 작 동 즉, 서로 링크될 수 있다.
시계(178)는 단말기(100)가 오락기(1)와 시간 데이터를 공유할 수 있게 한다. 상세히 설명하면, 단말기(100)와 오락기(1)는 서로 동일한 시간 데이터를 가지게 될 뿐만 아니라 실시간에 따라 서로 독립적으로 실행되는 게임의 진행을 제어하는 데이터도 공유할 수 있다.
단말기(100)와 오락기(1)의 협동 작동의 특정 예에 대해서는 나중에 설명한다.
도11은 2개의 단말기(100) 사이에서 무선 통신이 실행되는 방식을 개략적으로 나타내는 것이다. 단말기(100)의 무선 통신 수단(172)은 적외선 조사 등으로 무선 통신이 이루어지게 하는 무선 통신 창 역할을 하는 창(140)을 통해서 서로 데이터를 주고받는다. 따라서, 다수의 메모리 카드가 내부 데이터를 서로 교환할 수 있게 한다. 내부 데이터는 오락기(1)와 같은 정보 취급 장치로부터 전송된 데이터를 포함하고 메모리 카드 내의 메모리에 저장된다.
단말기(100)는 오락기(1)용의 보조 저장 수단으로서 설명되어 있다. 하지만, 단말기(100)는 여러 가지 적용에 사용될 수 있다. 일례로, 단말기(100)는 정보의 여러 가지 항목을 검색하는 데에 적용될 수 있다.
이하에서는 단말기(100)와 오락기(1) 간의 협동 작동의 특정 실시예에 대해 설명한다.
앞에서 설명한 바와 같이, 단말기(100)는 제어 수단 또는 마이크로 컴퓨터(160)에 의해 생성된 게임, 메모리 카드의 시계(178)에 의해 발생된 시간 데 이터, 그리고 또 다른 메모리 카드에 의해서 생성되어 무선 통신 수단(172)을 거쳐서 전송된 데이터를 오락기(1)와 공유한다.
도12는 마스터 유닛으로서의 오락기(1)와 슬레이브 유닛으로서의 단말기(100)의 협동 작동을 예시하고 있다.
협동 작동의 특정 예에 있어서, 응용 소프트웨어 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체로서의 광 디스크(CD-ROM)가 오락기(1) 안으로 적재되어서 광 디스크로부터 읽어들인 프로그램은 오락기(1)의 슬롯(7A) 안에 삽입된 단말기(100)로 다운로드된다.
협동 작동의 특정 예를 설명하기에 앞서, 협동 작동에 근거한 프로그램의 다운로드 프로세스에 대해서 도13 및 도14를 참고하여 설명한다.
도13은 오락기(1)의 디스크 적재 유닛(3) 안으로 적재된 광 디스크(CD-ROM)로부터 받는 비디오 게임과 같은 응용 프로그램이 오락기(1)의 CPU(51)를 거쳐서 단말기(100)의 마이크로 컴퓨터(160)로 직접 전송(다운로드)될 때에 발생하는 프로그램 데이터의 흐름을 나타내는 것이다. 도14는 도13에 도시된 프로그램 데이터의 다운로드 순차를 나타내는 것이다.
도14에 도시된 단계 S1에서, 단말기(100)(이하, "슬레이브 유닛"라 함)의 마이크로 컴퓨터(160)에 의해 실행되는 비디오 게임의 응용 프로그램이 오락기(1)(이하, "마스터 유닛"라 함)의 디스크 적재 유닛(3) 내에 적재된 CD-ROM으로부터 데이터로서 읽어들여 진다. 일반적으로, 이렇게 읽어들여진 응용 프로그램은 오락기(1)에 의해 실행되는 응용 프로그램과는 다르다.
단계 S2에서, CPU(51)는 "프로그램 다운로드 요청 명령"을 마이크로 컴퓨터(160)에 내린다. CPU(51)는 마이크로 컴퓨터(160)로부터 "프로그램 다운로드 승인 상태"를 수신하기 위해 폴링(polling)을 수행한다. 폴링(polling)이라 함은 서비스 요청이 있는지 여부를 결정하기 위한 질의 프로세스를 말한다.
단계 S3에서, 마이크로 컴퓨터(160)는 CPU(51)로부터 "프로그램 다운로드 요청 명령"을 수신한다.
단계 S4에서, 마이크로 컴퓨터(160)가 현재 시행되고 있는 루틴을 종료하고서 프로그램 다운로드를 실행할 수 있게 되면, 마이크로 컴퓨터(160)는 "프로그램 다운로드 승인 상태"를 CPU(51)로 보낸다.
단계 S5에서, CPU(51)가 마이크로 컴퓨터(160)로부터 "프로그램 다운로드 승인 상태"를 수신하게 되면 CPU(51)는 단계 S1에서 CD-ROM으로부터 읽어들인 프로그램을 단말기(100)의 프로그램 메모리(160a)로 전송(다운로드)시켜서 프로그램 메모리(160a)에 저장시킨다. CPU(51)는 마이크로 컴퓨터(160)로부터 "프로그램 시작 승인 상태"를 수신하기 위한 폴링을 수행한다.
다운로드 데이터가 저장되는 프로그램 메모리(160a)의 어드레스는 마이크로 컴퓨터(160)에 의해 관리된다. 마스터 유닛으로부터 다운로드된 프로그램이 프로그램 메모리(160a) 내에 저장되는 것으로 설명하였지만, 프로그램은 데이터를 고속으로 입출력할 수 있는 SRAM 등의 메모리에도 저장될 수 있다.
단계 S6에서, 마이크로 컴퓨터(160)는 마스터 유닛으로부터 프로그램을 데이터로 수신하여 수신된 프로그램을 프로그램 메모리(160a)에 저장한다. 이 때, CPU(51)는 프로그램 데이터가 단말기(100)의 프로그램 메모리(160a)에 바로 저장된 것으로 본다. 이상에서 설명한 바와 같이, 프로그램 메모리(160a)의 어드레스는 마이크로 컴퓨터(160)에 의해 관리된다.
단계 S7에서, 마이크로 컴퓨터(160)가 마스터 유닛으로부터 최종 프로그램을 수신하여 그 프로그램을 실행시킬 준비가 되면, 마이크로 컴퓨터(160)는 CPU(51)에 "프로그램 시작 승인 상태"를 보낸다.
단계 S8에서, CPU(51)는 마이크로 컴퓨터(160)로부터 "프로그램 시작 승인 상태"를 받고서 "프로그램 시작 명령"을 내린다.
단계 S9에서, 마이크로 컴퓨터(160)가 CPU(51)로부터 "프로그램 시작 명령"을 받게 되면 마이크로 컴퓨터(160)는 소정의 어드레스에서부터 프로그램 실행을 시작한다.
이상의 처리 순차에 따라서, 응용 프로그램은 오락기(1)로부터 오락기(1) 안에 삽입된 단말기(100)의 마이크로 컴퓨터(160) 내의 프로그램 메모리(160a)로 직접 전송(다운로드)된다.
앞에서 설명한 바와 같이, 응용 프로그램을 제공하는 수단은 광 디스크 등의 기록 매체에만 한정되지 않고 통신 링크를 통해서도 공급될 수 있다. 응용 프로그램이 통신 링크를 통해서 제공되는 경우에는, 도14에 도시된 단계 S1의 프로세스만이 변경된다.
앞에서 설명한 다운로드 프로세스는 응용 프로그램을 오락기(1)로부터 오락기(1) 안에 삽입된 단말기(100)의 마이크로 컴퓨터(160) 내의 프로그램 메모리(160a)로 직접 다운로드되는 것이다.
그러나, CPU(51)는 응용 프로그램의 데이터를 우선 단말기(100) 내의 비휘발성 메모리(164)로 다운로드한 후 응용 프로그램 데이터를 마이크로 컴퓨터(160) 내의 프로그램 메모리(160a)에 복사하고서, 그 후에 응용 프로그램을 실행시킬 수 있다.
도15는 프로그램 데이터의 흐름을 나타내고 있고, 도16은 도15에 도시된 프로그램 데이터의 다운로드 순차를 나타내고 있다.
도15에 도시된 바와 같이, 오락기(1)의 디스크 적재 유닛(3) 내에 적재된 CD-ROM으로부터 제공받은 비디오 게임의 응용 프로그램은 오락기(1)의 CPU(51)를 거쳐서 단말기(100) 내의 비휘발성 메모리(164)로 전송(다운로드)되고, 그 후 마이크로 컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)에 복사되어서 실행된다.
도16에 도시된 단계 S11에서, 단말기(100) 내의 마이크로 컴퓨터(160)에 의해 실행되는 비디오 게임의 응용 프로그램은 오락기(1)의 디스크 적재 유닛(3) 내에 적재된 CD-ROM으로부터 데이터로 읽어들여진다.
단계 S12에서, CPU(51)는 CD-ROM으로부터 읽어들인 프로그램 데이터를 단말기(100) 내의 비휘발성 메모리(164)로 전송(다운로드)시킨다. 이러한 프로세스는 통상의 오락기에서 데이터가 백업되는 것과 동일하다.
단계 S13에서, 마이크로 컴퓨터(160)는 CPU(51)로부터 전송된 프로그램을 데이터로서 받고 이렇게 받은 데이터를 통상의 백업 프로세스와 동일한 방식으로 비휘발성 메모리(164) 내에 저장한다.
단계 S14에서, 오락기(1)는 다운로드 프로그램이 시작될 곳에 부가된 어드레스와 함께 "프로그램 시작 요청 명령"을 내린다.
단계 S15에서, 마이크로 컴퓨터(160)가 CPU(51)로부터 "프로그램 시작 요청 명령"을 받으면, 마이크로 컴퓨터(160)는 지시된 크기의 데이터를 비휘발성 메모리(164) 내의 상기 명령에 의해 지시된 어드레스로부터 프로그램 메모리(160a)로 복사한다.
단계 S16에서, 마이크로 컴퓨터(160)는 프로그램 메모리(160a)에 복사된 프로그램을 그 시작 위치에서부터 실행시킨다.
상기 프로세스에 따라서, 응용 소프트웨어의 프로그램은 오락기(1)로부터 비휘발성 메모리(164)를 거쳐서 단말기(100)의 마이크로 컴퓨터(160) 내의 프로그램 메모리(160a)로 전송(다운로드)된다.
일반적으로, 오락기(1)로부터 단말기(100)로 다운로드된 응용 프로그램은 오락기(1)에 의해 실행되는 응용 프로그램과 다르다. 그러나, 다운로드된 응용 프로그램은 오락기(1)와 단말기(100) 모두에서 실행될 수 있다. 이와 같은 경우에, 오락기(1)의 CPU와 단말기(100)의 마이크로 컴퓨터는 동일한 프로세서를 포함하고 있어야 한다.
이하에서는 도17 및 도19를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 단말기(100)의 특징적 기능에 대해 설명한다.
단말기(100)의 특징적 기능은 무선 통신 수단(172)을 거쳐서 다른 단말기로부터 제공받은 정보를 이미 단말기(100)가 보유하고 있는 정보에 부가시키고 정보의 값에 따라 모든 항목의 정보를 분류시키는 것이다.
도17은 다수의 단말기(PDA1, PDA2, PDA3, ... PDAn)에서 실행된 게임의 결과로서 생성된 스코어 데이터가 축적 및 저장되는 방식을 예시하고 있다.
도17에서, 마스터 유닛은 마스터 유닛에 의해 실행되는 게임의 결과로서 생성된 스코어 데이터를 단말기(PDA1, PDA2, PDA3, ... PDAn)에 전송한다. 단말기(PDA1, PDA2, PDA3, ... PDAn)는 전송된 스코어 데이터에 각각의 식별 번호를 할당하고 또한 스코어 데이터에 각각의 순위 데이터(ranking data)를 부여한다. 일례로, 초기 상태에서 각 단말기에는 한 항목의 정보만 있으므로 순위 데이터는 "1"의 값을 갖는다. 스코어 데이터, 식별 번호 및 순위 데이터를 "결과 정보"라 한다.
결과 정보가 한 단말기로부터 다른 단말기로 전송될 때, 목적 단말기는 전송된 결과 정보를 이미 보유하고 있는 결과 정보에 부가한다. 그 후, 단말기는 스코어를 순서대로 분류하고 순위 데이터를 갱신한다. 갱신된 순위 정보 중에서 사용자가 유지되고 있는 단말기의 식별 번호와 동일한 식별 번호를 갖고 있는 결과 정보가 단말기의 표시 수단(LCD)(170) 상에 표시된다.
표시 형태는, 표시 수단(LCD)(170)의 표시 가능 범위 내에서, 단말기의 식별 번호를 갖는 결과 정보를 중앙에 표시하고 결과 정보의 다수의 항목을 중앙의 결과 정보의 위아래에 표시하거나, 단말기의 식별 번호를 갖는 결과 정보만을 표시하거나, 혹은 단말기의 식별 번호를 갖는 결과 정보의 다수의 항목(과거의 것도 포함)을 표시하도록 선택될 수 있다.
따라서, 단말기 보유자는 다른 단말기 보유자들의 취득 스코어 중에서의 자신의 취득 스코어 순위를 확인할 수 있다.
이하에서는 도17을 참고하여 위와 같은 기능의 특정 실시예를 상세하게 설명한다.
도17의 (1)에 도시된 바와 같이, 게임 실행자(P1)의 단말기(PDA1)가 보유하는 결과 정보는 게임 실행자(P2)의 단말기(PDA2)로 전송된다. 결과 정보는 단말기 ID "ID1", 스코어 "100", 순위 "1"을 포함한다. 단말기(PDA1)의 메모리(M1)에는 단지 하나의 결과 정보만 있으므로 순위 데이터는 "1"이다.
도17의 (2)에 도시된 바와 같이, 게임 실행자(P2)의 단말기(PDA2)는 게임 실행자(P1)로부터 나온 결과 정보가 게임 실행자(P2)의 결과 정보를 수용하고 있는지 여부를 결정한다. 단말기(PDA2)의 메모리(M2)는 식별 번호(ID2, IDx, IDy)의 스코어 데이터를 저장하고 있는 것으로 가정한다.
본 예에서, 게임 실행자(P1)로부터 나온 결과 정보는 게임 실행자(P2)의 결과 정보를 수용하지 않고 있다. 게임 실행자(P1)로부터 전송된 결과 정보가 단말기(PDA2)의 메모리(M2) 내에 저장된 결과 정보에 부가되고서, 저장된 결과 정보의 항목들이 분류되어 순위가 갱신된다.
상세히 설명하면, 게임 실행자(P1)의 결과 정보의 식별 번호(ID1)는 스코어 데이터 "100"을 가지며, 단말기(PDA2)의 메모리(M2)에 저장된 결과 정보의 식별 번호(ID2, IDx, IDy)는 각각 스코어 데이터 "200", "190", "180"을 갖는다.
따라서, 결과 정보가 분류된 후, 메모리(M2) 내에 저장된 게임 실행자(P1)의 결과 정보 순위는 도17의 (2)에 도시된 바와 같이 "4"가 된다.
이어서, 도17의 (3)에 도시된 바와 같이, 게임 실행자(P3)의 단말기(PDA3)는 게임 실행자(P2)로부터 나온 결과 정보가 게임 실행자(P3)의 결과 정보를 수용하고 있는지 여부를 결정한다. 단말기(PDA3)의 메모리(M3)는 식별 번호(ID3, IDz)의 스코어 데이터를 저장하고 있는 것으로 가정한다.
본 예에서, 게임 실행자(P2)로부터 나온 결과 정보는 게임 실행자(P3)의 결과 정보를 수용하지 않고 있다. 게임 실행자(P2)로부터 전송된 결과 정보가 단말기(PDA3)의 메모리(M3) 내에 저장된 결과 정보에 부가되고서, 저장된 결과 정보의 항목들이 분류되어 순위가 갱신된다.
상세히 설명하면, 단말기(PDA2)의 메모리(M2)에 저장된 결과 정보의 식별 번호(ID2, IDx, IDy, ID1)는 각각 스코어 데이터 "200", "190", "180", "100"을 가지며, 단말기(PDA3)의 메모리(M3)에 저장된 결과 정보의 식별 번호(ID2, IDz)는 각각 스코어 데이터 "195", "170"을 갖는다.
따라서, 결과 정보가 분류된 후, 메모리(M3) 내에 저장된 게임 실행자(P1)의 결과 정보 순위는 도17의 (3)에 도시된 바와 같이 "6"이 된다.
도17의 (n+1)에 도시된 바와 같이, n번째 게임 실행자(Pn)의 단말기(PDAn)의 메모리(Mn)에 저장된 결과 정보가 게임 실행자(P1)의 단말기(PDA1)로 송신되면, 단말기(PDA1)는 게임 실행자(Pn)로부터 나온 결과 정보가 게임 실행자(P1)의 결과 정보를 수용하고 있는지 여부를 결정한다.
본 예에서, 게임 실행자(Pn)로부터 나온 결과 정보는 게임 실행자(P1)의 결과 정보를 수용하고 있다. 따라서, 단말기(PDAn)로부터 전송된 단말기(PDA1)의 결과 정보 중에서 현재 단말기(PDA1)의 메모리(M1)에 저장된 결과 정보에 대응하는 부분이 현재의 결과 정보로서 재기록되고서, 결과 정보의 저장된 항목들이 분류되어 순위가 갱신된다.
예를 들어, 단말기(PDAn)로부터의 전송에 앞서 게임 실행자(P1)가 일례로 첫번째 스코어 "100"보다 높은 스코어 "300"을 얻었다고 가정해본다. 결과 정보가 단말기(PDAn)로부터 단말기(PDA1)로 전송된 때에, 전송된 결과 정보가 단말기(PDA1)에 부가되고, 단말기(PDA1)에 대응하는 결과 정보가 현재 단말기(PDA1)에 의해 저장된 결과 정보로 재기록된다.
따라서, 단말기(PDAn)로부터 전송된 결과 정보 중에서 식별 번호(ID1)에 대응하며 단말기(PDA1)에 저장된 스코어 데이터 "100"은 단말기(PDA1)가 현재 저장하고 있는 스코어 "300"으로 갱신된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 단말기(PDAn)로부터 전송된 단말기(PDA1)의 결과 정보는 단말기(PDA1)에 다시 전송될 때에는 단말기(PDA1)의 메모리(M1)에 저장되지 않는데, 그 이유는 전송될 때에 메모리(M1)에 저장된 결과 정보의 스코어 데이터는 전송된 단말기(PDA1)의 구 결과 정보의 스코어 데이터 "100"보다 큰 "300"이기 때문이다. 달리 말하면, 다수의 결과 정보의 항목이 결과 정보를 받은 후에도 동일한 식별 번호를 갖는 경우, 최고의 스코어 데이터를 갖는 결과 정보만이 저장되어 유지된다.
이하에서는 도18 및 도19를 참고하여 상기 기능을 수행시키는 소프트웨어(결 과 정보 처리 수단(200))에 대해서 설명한다.
도18에 도시된 바와 같이, 결과 정보 처리 수단(200)은, 다른 단말기와의 통신을 검사하고 결과 정보의 수신 완료를 확인하는 통신 확인 수단(202)과, 수신된 결과 정보로부터 ID 데이터를 판독하는 ID 데이터 판독 수단(204)과, 판독된 ID 데이터가 비휘발성 메모리(164)에 존재하는지 여부를 결정하는 ID 검색 수단(206)과, ID 데이터가 존재하지 않는 경우에 수신된 데이터로부터 ID 데이터에 대응하는 스코어 데이터를 판독하는 스코어 데이터 판독 수단(208)과, 판독된 ID 데이터가 존재하는 경우에 ID 데이터에 대응하는 스코어 데이터의 최고치 스코어 데이터를 선택하는 스코어 데이터 결정 수단(210)과, 스코어 데이터를 스코어 순서대로 분류하는 스코어 데이터 분류 수단(212)과, 수신된 결과 정보에 대해서 처리가 이루어지고 있는지 여부를 결정하는 종료 결정 수단(214)을 포함한다.
이하에서는 도19를 참고하여 결과 정보 처리 수단(200)의 처리 순차에 대해 설명한다.
도19에 도시된 처리 순차는 오락 시스템(500)과 같은 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치에 적재된 CD-ROM, DVD 등과 같은 기록 매체로부터 단말기(100)에 다운로드된 프로그램 및 데이터에 의해 실행된다.
단계 S101에서, 제어 수단(160)은 통신 확인 수단(202)으로 하여금 다른 단말기와의 통신을 검사하여 결과 정보의 수신 완료를 확인하게 한다.
결과 정보의 수신 완료가 확인되면, 제어는 제어 수단(160)이 ID 데이터 판독 수단(204)으로 하여금 일례로 비휘발성 메모리(164) 안에 저장된 수신 데이터로 부터 ID 데이터를 판독하게 하는 단계 S102로 가게 된다.
단계 S103에서, 제어 수단(160)은 ID 검색 수단(206)으로 하여금 판독된 ID 데이터와 동일한 ID 데이터를 수용하는 결과 정보가 수신 전에 이미 비휘발성 메모리(164) 안에 저장된 결과 정보 안에 존재하는지 여부를 결정하게 한다.
판독된 ID 데이터와 동일한 ID 데이터를 수용하는 결과 정보가 존재하지 않는 경우, 제어는 제어 수단(160)이 스코어 데이터 판독 수단(208)으로 하여금 수신된 결과 정보로부터 나온 ID 데이터에 대응하는 스코어 데이터를 판독하게 하는 단계 S104로 진행한다.
단계 S105에서, 제어 수단(160)은 판독된 스코어 데이터가 기록되는 위치를 결정하기 위해서 스코어 데이터 분류 수단(212)으로 하여금 판독된 스코어 데이터 값을 비휘발성 메모리(164) 안에 이미 저장된 결과 정보의 스코어 데이터의 값과 비교하게 한다.
상세히 설명하면, 스코어 데이터 분류 수단(212)은, 판독된 스코어 데이터의 값에 근접하게 큰 값을 가지는 스코어 데이터를 갖는 결과 정보와 판독된 스코어 데이터 값에 근접하게 작은 값을 가지는 스코어 데이터를 갖는 결과 정보 사이의 위치를 결정한다.
단계 S106에서, 제어 수단(160)은, 결정된 위치 내의 저장 데이터를 갖는 결과 정보(수신 데이터)를 등록하기 위해, 스코어 데이터 분류 수단(212)으로 하여금 판독된 스코어 데이터의 값에 근접하게 작은 값을 가지는 스코어 데이터를 갖는 결과 정보 보다는 순위가 낮은 결과 정보 모두를 한 단계 이동시켜서 다시 등록하게 한다.
제어 수단(160)은 스코어 데이터 분류 수단(212)이 순위를 갱신시키게 한다. 도17을 참고하여 앞에서 설명한 바와 같이, 수신된 특정 데이터의 스코어 데이터가 "200"이고, 메모리 내에 저장된 2개 항목의 결과 정보의 스코어 데이터가 각각 "150"과 "100"이면서 이들의 순위가 각각 "1"과 "2"인 경우, 수신된 데이터는 메모리 내에 결과 정보로서 등록되고 메모리 내의 스코어 데이터 "200", "150", "100"을 갖는 결과 정보의 순위는 각각 "1", "2", "3"이 된다.
단계 S107에서, 제어 수단(160)은 스코어 데이터 분류 수단(212)으로 하여금 빈 위치 즉, 판독된 스코어 데이터의 값에 근접하게 작은 값을 가지는 스코어 데이터를 갖는 결과 정보가 등록되는 위치에 결과 정보를 등록하게 한다.
앞에서 설명한 바와 같이, 판독된 스코어 데이터의 값에 근접하게 작은 값을 가지는 스코어 데이터를 갖는 결과 정보는 이미 단계 S106에서 다시 한 단계 아래로 등록되므로, 검출되지 않는다.
단계 S108에서, 제어 수단(160)은 종료 결정 수단(214)으로 하여금 수신된 결과 정보가 모두 대응하는 위치에 기록되어 있는지 여부를 결정하게 한다.
수신된 결과 정보 모두에 대한 처리가 종료되지 않은 경우, 제어는 단계 S102로 돌아가서 대응하는 위치의 다음 결과 정보를 등록한다. 수신된 결과 정보 모두에 대한 처리가 종료된 경우, 결과 정보 처리 수단(200)의 처리 순차를 종료하게 된다.
판독된 ID 데이터와 동일한 ID 데이터를 수용하는 결과 정보가 단계 S103에 존재하는 경우, 제어는 제어 수단(160)이 스코어 데이터 결정 수단(210)으로 하여금 ID 데이터에 대응하는 스코어 데이터와 수신된 데이터의 ID 데이터와 동일한 ID 데이터를 수용하는 결과 정보 모두의 스코어 데이터를 비교하게 하는 단계 S109로 진행한다.
단계 S110에서, 제어 수단(160)은 스코어 데이터 결정 수단(210)으로 하여금 가장 큰 값을 갖는 스코어 데이터를 가지는 결과 정보를 선택하게 한다. 비교된 나머지 결과 정보는 삭제된다.
후속하여, 제어는 단계 S105로 가서 이상에서 설명한 바와 같은 처리를 수행한다.
본 발명은 다음과 같은 장점들을 제공한다.
1. 마스터 유닛에 의해 수행되는 게임 등의 결과인 스코어 데이터가 단말기(100)로 전송된 때에, 단말기(100)는 스코어 데이터에 고유 ID를 부가하여서 이들을 결과 정보로서 저장한다. 결과 정보가 다른 단말기(100)로부터 전송될 때에, 전송된 결과 정보가 수신되어 저장된다. 수신된 정보의 항목들은 분류되어 순위가 갱신된다. 따라서, 단말기(100)의 사용자로 하여금 다른 단말기 사용자들 중에서의 취득 순위를 쉽게 인식할 수 있게 하는 새로운 순위 결정 시스템이 제공될 수 있다.
2. 단말기(100)의 사용자의 과거 결과 정보가 다른 단말기로부터 다시 전송된 경우, 전송된 과거 결과 정보의 스코어 데이터와 사용자의 단말기(100)에 현재 저장되어 있는 결과 정보의 스코어 데이터가 서로 비교되어서 보다 큰 값을 갖는 스코어 데이터를 가지는 결과 정보만이 저장되어 유지된다.
예시된 실시예에서, 결과 정보는 스코어를 나타내고, 여러 항목의 결과 정보들은 스코어 순서대로 순위가 매겨지고 있다. 그러나, 결과 정보는 시간, 번호 등을 나타낼 수도 있다. 결과 정보가 시간을 나타내는 경우, 결과 정보는 게임 또는 스테이지가 종료 또는 넘어갈 때까지 소요된 시간(일례로, 시)을 나타낼 수도 있다. 순위는 그 시간이 짧은 경우에 높다.
결과 정보가 숫자를 나타내는 경우, 결과 정보는 게임이 종료될 때까지 넘어간 스테이지의 숫자를 나타낼 수 있다. 순위는 숫자가 큰 것이 높다.
예시된 실시예에서, 결과는 마스터 유닛으로부터 단말기로 전송된다. 그러나, 단말기(100)로부터 결과를 전송시킬 수도 있다. 프로그램 데이터가 마스터 유닛으로부터 단말기(100)로 다운로드되는 것으로 예시되었지만, 프로그램 데이터가 단말기 안에 처음부터 부여되어 있는 독립형 단말기로 구성할 수도 있다.
이상에서는 본 발명의 양호한 특정 실시예를 상세하게 나타내고 설명하였지만, 그 안에서 본 발명의 특허청구범위의 범주를 벗어나지 않으면서 여러 가지로 변경 및 수정을 가할 수 있다.

Claims (13)

  1. 휴대용 정보 단말기에 있어서:
    단말기 유닛(100)으로서,
    프로그램 및 데이터를 저장하는 메모리 수단(164, 160a)과;
    수동 조작 제어 입력들을 입력시키기 위한 수동 조작 제어 수단(168)과;
    상기 프로그램을 실행하는 제어 수단(160)으로서, 상기 프로그램을 진행하도록 상기 수동 조작 제어 수단(168)에 의해 입력된 수동 조작 입력들에 근거하여 적어도 화상들을 생성하는, 상기 제어 수단(160)과;
    상기 제어 수단(160)에 의해 생성된 상기 화상들을 표시하는 표시 수단(170)과;
    상기 프로그램과 관련된 정보를 전송하는 전송 수단(172)과;
    상기 프로그램과 관련된 정보를 수신하는 수신 수단(172)을 포함하는, 상기 단말기 유닛(100)을 구비하고,
    상기 제어 수단(160)은 상기 수신 수단(172)을 통해 다른 휴대용 정보 단말기로부터 공급된 정보를 이미 보유하고 있는 정보에 부가하고 모든 정보를 그 정보 값에 따라 분류하는 정보 처리 수단(200)을 포함하는, 휴대용 정보 단말기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 단말기 유닛(100)은 고유 식별 정보를 가지며, 상기 정보는 단말기 유닛(100)에 대한 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치(1)에 의해 처리 및 생성되어 상기 단말기 유닛(100)으로 전송된 결과 정보를 포함하며,상기 정보는 상기 전송후에 상기 단말기 유닛(100)의 식별 번호를 할당받는, 휴대용 정보 단말기.
  3. 제1항에 있어서, 상기 단말기 유닛(100)은 고유 식별 정보를 가지며, 상기 제어 수단(160)은 모든 정보가 분류된 때 동일한 식별 번호를 갖는 모든 정보 중 적어도 하나의 대표적인 정보 항목을 유지하는 수단을 포함하는, 휴대용 정보 단말기.
  4. 제1항에 있어서, 상기 프로그램은 단말기 유닛(100)에 대한 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치(1)로부터 다운로드되는, 휴대용 정보 단말기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 정보는 상기 프로그램의 실행 결과로 생성된 스코어, 시간, 또는 숫자를 나타내는, 휴대용 정보 단말기.
  6. 제1항에 있어서, 상기 정보 처리 수단(200)은:
    상기 수신된 정보 내에 상기 단말기 유닛(100)이 보유하지 않는 정보가 있는 경우, 상기 정보를 판독하는 정보 판독 수단(206, 208)과;
    상기 수신된 정보 내에 상기 단말기 유닛(100)이 보유하는 정보가 있는 경우, 상기 정보와 관련되고 소정의 조건을 만족하는 정보를 선택하는 정보 결정 수단(206, 210)과;
    상기 판독된 정보와 선택된 정보를 소정의 규칙에 따라 분류하는 분류 수단(212)을 포함하는, 휴대용 정보 단말기.
  7. 제1항에 있어서, 상기 정보 처리 수단(200)은:
    상기 수신된 정보의 식별 정보를 판독하는 식별 정보 판독 수단(204)과;
    상기 판독된 식별 정보가 상기 단말기 유닛(100)이 보유하고 있는 정보 내에 존재하는지 여부를 결정하는 식별 정보 검색 수단(206)과;
    상기 판독된 식별 정보가 상기 단말기 유닛(100)이 보유하고 있는 정보 내에 존재하지 않는 경우, 상기 수신된 정보로부터 상기 식별 정보에 대응하는 정보를 판독하는 정보 판독 수단(208)과;
    상기 판독된 식별 정보가 상기 단말기 유닛(100)이 보유하고 있는 정보 내에 존재하는 경우, 상기 식별 정보에 대응하는 모든 정보와 관련된 정보 중 소정의 조건을 만족하는 정보를 선택하는 정보 결정 수단(210)과;
    상기 판독된 정보와 상기 선택된 정보를 소정의 규칙에 따라 분류하는 분류 수단(212)을 포함하는, 휴대용 정보 단말기.
  8. 컴퓨터에 의해 판독가능한 기록 매체로서, 마스터 유닛으로부터 단말기 유닛(100)을 포함하는 휴대용 정보 단말기로 다운로드된 프로그램 및 데이터를 저장하는, 상기 기록 매체에 있어서,
    상기 단말기 유닛(100)은:
    프로그램 및 데이터를 저장하는 메모리 수단(164, 160a)과;
    수동 조작 제어 입력들을 입력시키기 위한 수동 조작 제어 수단(168)과;
    상기 프로그램을 실행하는 제어 수단(160)으로서, 상기 프로그램을 진행하도록 상기 수동 조작 제어 수단(168)에 의해 입력된 수동 조작 입력들에 근거하여 적어도 화상들을 생성하는, 상기 제어 수단(160)과;
    상기 제어 수단(160)에 의해 생성된 상기 화상들을 표시하는 표시 수단(170)과;
    상기 프로그램과 관련된 정보를 전송하는 전송 수단(172)과;
    상기 프로그램과 관련된 정보를 수신하는 수신 수단(172)을 포함하며,
    상기 프로그램 및 데이터는 상기 단말기 유닛(100)에 의해 실행가능하게 되고,
    상기 프로그램은, 상기 수신 수단(172)을 통해 다른 휴대용 정보 단말기로부터 공급된 정보를 이미 보유하고 있는 정보에 부가하고, 모든 정보를 그 정보 값에 따라 분류하는 단계를 갖는, 기록 매체.
  9. 제8항에 있어서, 상기 단말기 유닛(100)은 고유 식별 정보를 가지며, 상기 정보는 마스터 유닛으로서의 정보 처리 장치에 의해 처리 및 생성되어 상기 단말기 유닛(100)으로 전송된 결과 정보를 포함하며,상기 정보는 상기 전송후에 상기 단말기 유닛(100)의 식별 번호를 할당받는, 기록 매체.
  10. 제8항에 있어서, 상기 단말기 유닛(100)은 고유 식별 정보를 가지며, 상기 프로그램은 모든 정보가 분류된 때 동일한 식별 번호를 갖는 모든 정보 중 적어도 하나의 대표적인 정보 항목을 유지하는 단계를 포함하는, 기록 매체.
  11. 제8항에 있어서, 상기 정보는 상기 프로그램의 실행 결과로 생성된 스코어, 시간, 또는 숫자를 나타내는, 기록 매체.
  12. 제8항에 있어서, 상기 정보 처리 단계는:
    상기 수신된 정보 내에 상기 단말기 유닛(100)이 보유하지 않는 정보가 있는 경우, 상기 정보를 판독하는 단계와;
    상기 수신된 정보 내에 상기 단말기 유닛(100)이 보유하는 정보가 있는 경우, 상기 정보와 관련되고 소정의 조건을 만족하는 정보를 선택하는 단계와;
    상기 판독된 정보와 선택된 정보를 소정의 규칙에 따라 분류하는 단계를 포함하는, 기록 매체.
  13. 제8항에 있어서, 상기 정보 처리 단계는:
    상기 수신된 정보의 식별 정보를 판독하는 단계와;
    상기 판독된 식별 정보가 상기 단말기 유닛(100)이 보유하고 있는 정보 내에 존재하는지 여부를 결정하는 단계와;
    상기 판독된 식별 정보가 상기 단말기 유닛(100)이 보유하고 있는 정보 내에 존재하지 않는 경우, 상기 수신된 정보로부터 상기 식별 정보에 대응하는 정보를 판독하는 단계와;
    상기 판독된 식별 정보가 상기 단말기 유닛(100)이 보유하고 있는 정보 내에 존재하는 경우, 상기 식별 정보에 대응하는 모든 정보와 관련된 정보 중 소정의 조건을 만족하는 정보를 선택하는 단계와;
    상기 판독된 정보와 상기 선택된 정보를 소정의 규칙에 따라 분류하는 단계를 포함하는, 기록 매체.
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