DE10060162A1 - Elektronisches Spiel - Google Patents

Elektronisches Spiel

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Abstract

Die Erfindung geht aus von einem elektronischen Spiel mit zumindest einem Spielgerät (1, 2), welches wenigstens Ausgabemittel (6) sowie Steuermittel (4) und Speichermittel (5) aufweist, in denen ein Spielalgorithmus abgespeichert ist, wobei die zugrunde liegende Aufgabe, ein elektronisches Spiel bereitzustellen, bei dem die Bedienung flexibler ist und die Spielmöglichkeiten deutlich gesteigert sind, dadurch gelöst ist, dass das Spielgerät (1, 2) drahtlos mit zumindest einem Signalgeber (9) verbunden ist, wobei von dem Signalgeber (9) Signale erzeugbar sind, die nicht von der Bedienperson steuerbar sind.

Description

Die Erfindung betrifft ein elektronisches Spiel mit zumindest einem Spiel­ gerät, welches einen abgespeicherten Spielalgorithmus aufweist, gemäß den Merkmalen des Oberbegriffes des Patentanspruches 1.
Solche Spielgeräte (Spielkonsolen) weisen Eingabe- und Ausgabemittel auf, wobei die von der Bedienperson (Spieler) vorgenommenen Eingaben mittels eines in dem Spielgerät abgespeicherten Spielalgorithmus ver­ arbeitet werden und über die Ausgabemittel das Spielergebnis dargestellt wird, welches die Bedienperson veranlasst, weitere Eingaben vorzuneh­ men. Die Bedienperson hat also durch die Eingabe die Möglichkeit, auf den Spielverlauf gezielt durch bewusste Steuerung der Eingabe (zum Beispiel durch Drücken von Tasten) Einfluss zu nehmen.
Bei diesen Spielgeräten sind alle erforderlichen Mittel in einem Gerät integriert, welches im Regelfall auch nur einen einzigen Spielalgorithmus beinhaltet. Bekannt ist auch, dass an einem Spielgerät über eine Kabelver­ bindung mehrere Eingabemittel (zum Beispiel Joysticks) angeschlossen werden können, wenn zwei oder mehrere Spieler mit- oder gegeneinander spielen wollen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein elektronisches Spiel bereit­ zustellen, bei dem die Bedienung flexibler ist und die Spielmöglichkeiten deutlich gesteigert sind.
Diese Aufgabe ist durch die Merkmale des Patentanspruches 1 gelöst.
Erfindungsgemäß ist vorgesehen, dass das Spielgerät drahtlos mit zu­ mindest einem Signalgeber verbunden ist, wobei von dem Signalgeber Signale erzeugbar sind, die nicht von der Bedienperson steuerbar sind. Dadurch ist zum einen die Handhabung des elektronischen Spieles wesentlich verbessert, da die Eingaben der Spieler nicht mehr über eine Kabelverbindung an das Spielgerät erfolgen müssen. Die Spieler können sich also auch in räumlicher Distanz zueinander (zum Beispiel auch in ge­ trennten Räumen) befinden. Zum anderen werden die Spielmöglichkeiten deutlich gesteigert, weil der Signalgeber von sich aus Signale erzeugt, die nicht von der Bedienperson steuerbar sind und nicht aus dem Spiel­ algorithmus resultieren. Diese Signale haben lediglich nach der Übertra­ gung an das Spielgerät einen Einfluss auf den Spielalgorithmus. Die Be­ dienperson löst nur den Zeitpunkt, an dem die Signale im Signalgeber er­ zeugt oder von diesem an das Spielgerät abgegeben werden, aus.
In Weiterbildung der Erfindung sind die Signale in dem zumindest einen Signalgeber nach dem Zufallsprinzip erzeugbar. Das bedeutet, dass nach der Auslösung der Signalerzeugung durch Zufall ein entsprechendes Signal erzeugt und an das Spielgerät übertragen wird, wobei das Signal Einfluss nimmt auf den Spielalgorithmus. Die Bedienperson kann also Einfluss nehmen auf den Spielverlauf durch Auslösung der Signalerzeugung und/oder auch durch Eingaben am Spielgerät selbst in Abhängigkeit vom verarbeiteten Signal des Signalgebers. Es gibt somit keine vorgegebenen Reaktionen, da diese immer abhängig sind von den in dem Signalgeber erzeugten Signalen. Diese können zum Beispiel durch einen Zufalls­ generator auf elektronischem Wege erzeugt werden. Zur Steigerung der Handhabung des Spielverlaufes können aber auch gegenständliche Mittel dafür eingesetzt werden, um die entsprechenden Signale zu erzeugen.
So ist in einer vorteilhaften Weiterbildung der Erfindung vorgesehen, dass der zumindest eine Signalgeber als Würfel ausgebildet ist, wobei in Ab­ hängigkeit der Lage des Würfels nach dem Würfeln ein diese Lage dar­ stellendes Signal erzeugt wird. Damit kann die Bedienperson in an sich be­ kannter Weise durch Würfeln ein Zufallssignal erzeugen, welches in dem Spielgerät zu einer Beeinflussung des Spielalgorithmus führt. Die Lage des Würfels nach dem Würfeln ist durch die Bedienperson nicht steuerbar. Hat der Würfel nach dem Würfeln seine endgültige Lage erreicht, wird durch in dem Würfel integrierte Mittel, die die Lage des Würfels feststellen, ein diese Lage darstellendes Signal erzeugt und drahtlos an das Spielgerät abgegeben. Durch das Würfeln bleibt der Spielkomfort, der von Spielern bei bekannten Würfelspielen geschätzt wird, erhalten. Dies wird gerade durch die drahtlose Signalübermittlung erreicht. Hierdurch wird auch sichergestellt, dass das Würfelergebnis in dem Spielalgorithmus berück­ sichtigt wird, der den Spieler gegebenenfalls veranlasst, durch weitere Ein­ gaben in das Spielgerät den Spielverlauf zu beeinflussen.
In Weiterbildung der Erfindung ist vorgesehen, dass der Würfel mindestens sechs Seitenflächen, vorzugsweise mehr als sechs Seitenflächen, aufweist. Hierdurch ist eine gesteigerte Anzahl von Variations- und Spielmöglichkei­ ten gegeben, da dem Spielalgorithmus jeweils einer von mehreren ver­ schiedener Parameter, die von der Lage des Würfels abhängig sind, vor­ gegeben wird. Dies kann in vorteilhafter Weise noch durch eine größere Zahl von Seitenflächen (mehr als sechs) des Würfels beliebig gesteigert werden. Ebenfalls von Vorteil ist, wenn die Seitenflächen des Würfels keine Markierungen aufweisen, so dass der Spieler die Lage nicht visuell er­ fassen muss. Diese Lage, insbesondere die Fläche, mit der der Würfel nach dem Würfel auf seiner Unterlage aufliegt, stellt einen Vorgabepara­ meter für den Spielalgorithmus dar, wobei ein diese Lage darstellendes Signal erzeugt und an das Spielgerät drahtlos übertragen wird.
In Weiterbildung der Erfindung sind mehrere Signalgeber, insbesondere mehrere Würfel, vorgesehen. Durch das gleichzeitige Würfeln mehrerer Würfel oder das Würfeln von mehreren Würfeln nacheinander werden die Variationen und die Spielmöglichkeiten deutlich gesteigert. Außerdem können dadurch schon bekannte Würfelspiele (zum Beispiel Kniffel) in einem elektronischen Spiel realisiert werden.
In Weiterbildung der Erfindung überträgt jeder Signalgeber sein eigenes Signal drahtlos an das zumindest eine Spielgerät. Das bedeutet, dass bei mehreren Signalgeber deren Signale unabhängig an das zumindest eine Spielgerät übertragen werden. Die Signale können durch Kodierung (zum Beispiel durch unterschiedliche Frequenzen oder durch die Verwendung gleicher Frequenzen, über die unterschiedliche Datenpakete transportiert werden) voneinander unterschieden werden. So ist es auch möglich, dass einem bestimmten Spielgerät ein bestimmter oder mehrere bestimmte Signalgeber (insbesondere Würfel) zugeordnet werden. Dies ist dann er­ forderlich, wenn jeder Spieler mit seinem eigenen Satz von Würfeln spielt. Denkbar ist aber auch ein Satz von Signalgebern (Würfeln) für alle Spieler, wobei dann Mittel und Maßnahmen vorzusehen sind, den Würfelvorgang eines jeden Spielers auch seinem zugehörigen Spielgerät zuzuordnen. Gleiches gilt auch, wenn mehrere Spieler mit eigenen Signalgebern über ein einziges Spielgerät spielen.
In Weiterbildung der Erfindung sind die von zumindest einem Signalgeber erzeugten Signale über zumindest einen weiteren Signalgeber an das zu­ mindest eine Spielgerät drahtlos übertragbar. Damit ist nicht erforderlich, dass bei Vorhandensein von mehreren Signalgebern alle Signalgeber mit dem zugehörigen Spielgerät kommunizieren. Es reicht aus, wenn ein Signalgeber die kodierten Signale der anderen Signalgeber empfängt und deren Signale zusammen mit seinen eigenen Signalen an das zumindest eine Spielgerät überträgt.
In Weiterbildung der Erfindung ist jedem Spielgerät zumindest ein eigener Signalgeber oder ein Satz von Signalgebern (zum Beispiel mehrere Würfel) durch Kodierung bei der Übertragung der Signale zugeordnet. Dadurch hat jeder Spieler seine eigenen Signalgeber, was insbesondere dann reizvoll ist, wenn zwei oder mehr Spieler an einem Spielgerät mit- oder gegen­ einander spielen.
In Weiterbildung der Erfindung weisen die Spielgeräte eine Schnittstelle auf und tauschen über eine Verbindung drahtlos Signale aus, insbesondere solche Signale, die das eine Spielgerät von einem Signalgeber erhalten hat, die auch oder nur für das andere Spielgerät bestimmt sind. Damit hat jeder Spieler sein eigenes Spielgerät, dem entweder durch entsprechende Kodierung auch eigene Signalgeber zugeordnet sind, oder denen ein Satz von Signalgebern gemeinsam zugeordnet sind. Die Verbindung der Spiel­ geräte untereinander und der Datenaustausch erhöht die Spielmöglich­ keiten, da zum Beispiel ein und dasselbe Signal (das gleiche Würfelergeb­ nis) bei dem Spielverlauf im Spielalgorithmus durch unterschiedliche Strategien der Spieler zu unterschiedlichen Reaktionen durch Eingaben in das jeweilige Spielgerät führen kann. Es ist dadurch aber auch möglich, dass nur ein Spielgerät die Signale des Signalgebers oder mehrerer oder aller Signalgeber empfängt, diese weiterleitet und die jeweiligen Signale nur in dem Spielgerät verarbeitet werden, in welchem sie verarbeitet wer­ den sollen. Dadurch ist ein verstecktes Spiel möglich, so dass alle Spieler zwar das Würfelergebnis kennen, nicht aber die Reaktion der anderen Spieler darauf.
In Weiterbildung weist das zumindest eine Spielgerät austauschbare Speichermittel auf. In diesen Speichermitteln ist der Spielalgorithmus (Software) abgelegt, so dass durch einfachen und schnellen Austausch der Speichermittel auch das zugrunde liegende Spiel gewechselt werden kann. Denkbar ist auch, dass die Speichermittel nur in einem Spielgerät ge­ wechselt werden und das darin gespeicherte Programm über die Verbin­ dung an zumindest ein weiteres Spielgerät übertragen wird.
In Weiterbildung der Erfindung ist das Spielgerät ein Personal Computer (PC), ein tragbarer Computer (insbesondere ein Organizer, ein Laptop, ein Handheld oder dergleichen) oder ein Mobiltelefon. Damit kann durch geringfügige Änderung oder Ergänzung durch Hardware ein schon vor­ handenes Gerät zu einem Spielgerät werden, um ein elektronisches Spiel zu realisieren. Dabei müssen auch nicht gleiche Geräte zusammen ver­ wendet werden, sondern es können auch unterschiedliche Geräte mitein­ ander kombiniert werden.
Der in dem Spielgerät oder den Spielgeräten abgelegte Spielalgorithmus ist beispielsweise ein fest abgespeichertes oder veränderbares Programm (Software), wobei es im Rahmen dieser Erfindung nicht auf den Spiel­ algorithmus an sich ankommt. Bevorzugt werden solche Algorithmen (Spiele), die für das Spiel Würfel benötigen.
Die Übertragung der Signale erfolgt drahtlos, wobei insbesondere Funk­ übertragung oder eine optische Übertragung in Frage kommen. Die Funk­ übertragung hat den Vorteil, dass Hindernisse in der Übertragungsstrecke nicht stören. Es ist damit auch ein größerer Abstand voneinander zu reali­ sieren.
Ein Ausführungsbeispiel, auf das die Erfindung jedoch nicht beschränkt ist, ist im folgenden beschrieben und anhand der Figur erläutert.
Die Figur zeigt zwei Spielgeräte 1 und 2, wobei auch mehr als zwei Spiel­ geräte vorhanden sein können. Auf die Ausgestaltung des Spielgerätes an sich kommt es nicht an, so dass das Spielgerät eine extra für diese Anwen­ dung ausgestaltete Spielkonsole, aber auch ein PC, ein Mobiltelefon oder dergleichen sein kann.
Das Spielgerät 1, 2 weist Eingabemittel 3 (zum Beispiel eine Tastatur) auf, mit der die Bedienperson Einfluss nehmen kann auf den Spielverlauf, gegebenenfalls auch auf den abgespeicherten Algorithmus. Weiterhin sind in den Spielgeräten 1, 2 Steuermittel 4 (Rechner), Speichermittel 5 sowie Ausgabemittel 6 (Bildschirm, Display oder dergleichen) integriert. Die Steuermittel 4 steuern den Spielverlauf, also den Empfang von eingehen­ den Signalen und Eingaben, deren Verarbeitung in Abhängigkeit der in dem Speichermittel 5 gespeicherten Software und Darstellung des Ergebnisses auf den Ausgabemitteln 6. Weiterhin weisen die Spielgeräte 1, 2 Schnitt­ stellen 7 (die nicht dargestellte Sende- und Empfangsmittel umfassen) auf, über die eine drahtlose Verbindung 8 zwischen den beteiligten Spielgeräten hergestellt wird. Ist nur ein Spielgerät vorhanden oder soll keine Verbin­ dung zwischen den beteiligten Geräten hergestellt werden, können die Schnittstellen 3 entfallen.
Weiterhin sind mindestens ein Signalgeber 9, gegebenenfalls je nach Spielart auch mehrere Signalgeber 10, 11 vorhanden. Diese Signalgeber 9 bis 11 sind von der äußeren Form und Beschriftung her in an sich be­ kannter Weise als Würfel ausgestaltet und weisen Mittel zur Lageer­ fassung, Mittel zum Aussenden von Signalen, die die erfasste Lage dar­ stellen sowie eine Stromversorgung (zum Beispiel Batterie) auf. Nach dem Würfeln senden die Signalgeber 9 bis 11 (wobei auch weniger oder mehr als drei Signalgeber eingesetzt werden können) ihr jeweiliges Lagesignal (welches eine bestimmte Zahl repräsentiert) aus, welches über Empfangs­ mittel einer Schnittstelle 12 eines beteiligten Spielgerätes 1, 2 empfangen und in diesem weiterverarbeitet wird.
Bei der Aussendung von Signalen und der Zuordnung von Würfeln zu zu­ mindest einem Spielgerät gibt es mehrere Möglichkeiten, die gegebenen­ falls variiert oder miteinander kombiniert werden können:
  • - jedem Spielgerät 1, 2 ist ein einziger Signalgeber oder sind mehrere Signalgeber zugeordnet. Dann besteht zwischen diesem Spielgerät 1 und seinem Signalgeber 9 eine drahtlose Verbindung 13. Das von dem Signalgeber 9 ausgesendete Signal ist so kodiert, dass es nur von dem Spielgerät 1 empfangen, dekodiert und weiterverarbeitet werden kann.
  • - beiden Spielgeräten 1, 2 ist ein Signalgeber 10 (oder mehrere Signal­ geber) zugeordnet, so dass die Spielgeräte 1, 2 über drahtlose Verbin­ dungen 14 und 15 die Signale empfangen.
  • - das Signal zumindest eines weiteren Signalgebers 11 wird nicht direkt, sondern über eine drahtlose Verbindung 16 an zumindest einen weiteren Signalgeber 10 und von dort aus an wenigstens ein Spielgerät 1 und/oder 2 übertragen.
In der Figur ist gezeigt, dass die beiden Spielgeräte 1, 2 gleich aufgebaut sind, was nicht sein muss. So kann zum Beispiel bei einem Spielgerät die Schnittstelle 12 mit den Empfangsmitteln entfallen, wenn die Signale der diesem Spielgerät zugeordneten Signalgeber von dem anderen Spielgerät empfangen und über die Verbindung 8 übertragen werden. Über diese Ver­ bindung 8 kann auch das eine Spielgerät auf die Speichermittel des anderen zugreifen.
Bezugszeichenliste
1
Spielgerät
2
Spielgerät
3
Eingabemittel
4
Steuermittel
5
Speichermittel
6
Ausgabemittel
7
Schnittstelle
8
Verbindung
9
Signalgeber
10
Signalgeber
11
Signalgeber
12
Schnittstelle
13
Verbindung
14
Verbindung
15
Verbindung
16
Verbindung

Claims (11)

1. Elektronisches Spiel mit zumindest einem Spielgerät (1, 2), welches wenigstens Ausgabemittel (6) sowie Steuermittel (4) und Speichermittel (5) aufweist, in denen ein Spielalgorithmus abgespeichert ist, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät (1, 2) drahtlos mit zu­ mindest einem Signalgeber (9) verbunden ist, wobei von dem Signalgeber (9) Signale erzeugbar sind, die nicht von der Bedienperson steuerbar sind.
2. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Signale in dem zumindest einen Signalgeber (9) nach dem Zufallsprinzip erzeugbar sind.
3. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass der zumindest eine Signalgeber (9) als Würfel ausgebildet ist, wobei in Abhängigkeit der Lage des Würfels nach dem Würfeln ein diese Lage darstellendes Signal erzeugt und ausgesendet wird.
4. Elektronisches Spiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der Würfel mindestens sechs Seiten­ flächen, vorzugsweise mehr als sechs Seitenflächen, aufweist.
5. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere Signalgeber (9, 10, 11), insbe­ sondere mehrere Würfel, vorgesehen sind.
6. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Signalgeber (9, 10, 11) sein eigenes Signal drahtlos an das zumindest Spielgerät (1, 2) überträgt.
7. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die von zumindest einem Signalgeber (11) erzeugten Signale über zumindest einen weiteren Signalgeber (10) an das zumindest eine Spielgerät (1, 2) drahtlos übertragbar sind.
8. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass jedem Spielgerät (1, 2) zumindest ein eigener Signalgeber (9, 10, 11) durch Kodierung bei der Übertragung der Signale zugeordnet ist.
9. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielgeräte (1, 2) eine Schnittstelle (7) aufweisen und über eine Verbindung (8) drahtlos Signale austauschen, ins­ besondere solche Signale, die das eine Spielgerät von einem Signalgeber erhalten hat, die auch oder nur für das andere Spielgerät bestimmt sind.
10. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät (1, 2) austauschbare Speichermittel (5) aufweist.
11. Elektronisches Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät (1, 2) ein Personal Com­ puter (PC), ein tragbarer Computer (insbesondere ein Organizer, ein Lap­ top, ein Handheld oder dergleichen) oder ein Mobiltelefon ist.
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