Die Erfindung betrifft eine Spielstandspeichervorrichtung zur Durchfüh
rung von Spielen, wie sie insbesondere zur Speicherung des Entwick
lungsstands einer Spielfigur verwendet wird. Die Erfindung betrifft
ferner eine Computereinrichtung zur Durchführung von Spielen, insbe
sondere zur Interaktion von Spielfiguren, welche einen unterschiedlichen
Entwicklungsstand aufweisen können. Die Erfindung betrifft außerdem
ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung
von Spielen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands von
Spielfiguren.
Bei der Durchführung von Spielen ist es grundsätzlich erforderlich
Spielstände zu speichern, da sie in der Regel einen Einfluss auf das
weitere Spielgeschehen bzw. auf das Spielergebnis haben. Die Bandbreite
der zu speichernden Spielstände reicht dabei von sehr einfachen Informa
tionen bis hin zu komplexen Informationsmustern.
In einfachen Fällen kann sich die zu speichernde Information auf ein
Zwischenergebnis beschränken, beispielsweise wenn ein Spiel über
mehrere Runden gespielt wird. Nach einer Anzahl von Runden bestimmt
sich der Sieger der Partie z. B. aus der Anzahl an gewonnen Runden.
Bei anspruchsvolleren Brett-, Karten- und Fantasy-Spielen ist dagegen
eine u. U. große Informationsmenge an breit gestreuten und fein differen
zierten Daten zu speichern. Bei manchen Spielen, insbesondere bei
Fantasy- bzw. Rollen-Spielen vollzieht sich die Entwicklung einer fikti
ven Spielfigur mit einem meist sehr facettenreichen Spielfigurcharakter
über z. T. viele Monate hinweg. Auch die Aufstellung der Spielfiguren
auf einem Spielplan (wie z. B. bei Schach, Halma oder Mühle) bzw. die
Verteilung oder Anordnung von Karten bei Kartenspielen (wie z. B. bei
Patiencen) stellt einen solchen Spielstand dar, der einen Einfluss auf den
weiteren Fortgang des Spiels hat.
Entsprechend unterschiedlich sind die verwendeten Mittel, um einen
Spielstand zu speichern, damit dieser bei der Fortsetzung des Spiels
weiter verwendet werden kann, bzw. den weiteren Fortgang des Spiels
bestimmen kann.
So ist es möglich, den Spielstand handschriftlich zu notieren. Bei kom
plexeren Spielen ist es dabei üblich, dass Vordrucke bereitgestellt wer
den, die vom Spieler auszufüllen sind.
Eine andere Möglichkeit besteht in dem Verschieben, bzw. dem Verstel
len eines Anzeigeelements in einer Anzeigeeinrichtung. Hierbei sind
unterschiedliche Systeme gebräuchlich, wie beispielsweise das Bewegen
eines Spielsteins auf einem Spielstandsanzeiger. Der Spielstand lässt sich
in diesem Fall aus der Stellung des Anzeigeelements entnehmen. Auch
die Stellung der Figuren auf einem Spielplan bzw. die Anordnung von
Karten in einer bestimmten Lage stellt eine solche Anzeigeeinrichtung
dar, da auch hier der Spielstand aus der Stellung des Anzeigeelements
entnommen wird.
Eine weitere bekannte Möglichkeit besteht darin, dass zur Anzeige eines
Spielstands Münzen, Chips, Karten (z. B. Charakterkarten, Besitzkarten),
Zählsteine oder sonstige Gegenstände wie z. B. Münzen, Streichhölzer
usw. verwendet werden. Hier wird der Spielstand im wesentlichen der
Anzahl der vorhandenen Gegenstände entnommen, wobei es möglich ist,
einzelne Gegenstände unterschiedlich zu gewichten. So können Gegens
tände, die sich durch Form, Farbe oder Aufdruck unterscheiden, einen
unterschiedlichen Wert innehaben.
Es ist auch üblich, mehrere dieser Systeme miteinander zu kombinieren.
Auch wird bei manchen Spielen durch ein entsprechendes Regelwerk eine
Modifikation des Spielstands bei den Zählsystemen durchgeführt, bei
spielsweise dadurch, dass eine Spielfigur beim Vorhandensein einer
bestimmten Charakterkarte in Kombination mit einer bestimmten Ener
giekarte über eine Stärke verfügt, die über die Summe der einzelnen
Kartenwerte hinausgeht. Ebenso gut können sich verschiedene Eigen
schaften gegenseitig schwächen oder aufheben.
Problematisch bei den genannten Systemen ist deren mangelnde Zuverläs
sigkeit und Sicherheit. So kommt es leicht zu Fehlern in der Bewertung
des Spielstands, weil Spielstände falsch notiert werden, irrtümlich oder
absichtlich falsche Spielsteine bewegt werden, die Anpassung eines
Spielstands vergessen wird, ein Windstoß Karten fortweht, ein Stoß
gegen den Tisch Spielsteine verschiebt oder es zu ähnlichen Vorfällen
kommt.
Insbesondere bei komplexeren Spielen, bei denen sich Spielstände wech
selseitig beeinflussen, wie beispielsweise bei Charakterkarten und Ener
giekarten, kann es auch schnell zu Irrtümern bei der Anwendung des u. U.
komplexen Regelwerks kommen.
Besonders problematisch ist es auch, Spielstände über mehrere Tage
hinweg zu speichern, insbesondere wenn das entsprechende Spiel aus
Platzgründen weggeräumt werden soll.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren zur Speicherung
von Spielständen sowie Vorrichtungen zur Durchführung des Verfahrens
vorzuschlagen, die eine möglichst einfache, zuverlässige und dauerhafte
Speicherung von Spielständen erlauben.
Die Aufgabe wird durch das Verfahren gemäß Anspruch 26 sowie Vor
richtungen gemäß der Ansprüche 1, 11 und 35 gelöst.
Bei einer erfindungsgemäßen Spielstandspeichervorrichtung zur Durch
führung von Spielen werden die Spielstanddaten in einer autonomen
elektronischen Speichereinheit gespeichert. Auf einer solchen autonomen
elektronischen Speichereinheit kann eine große Menge unterschiedlicher
Informationen gespeichert werden, wie beispielsweise der Entwicklungs
stand einer Spielfigur, die Kartenanordnung bei einem Kartenspiel oder
die Kartenauswahl bei einem Sammelkartenspiel. Bei einer entsprechen
den Ausführung der autonomen elektronischen Speichereinheit kann eine
entsprechende Breite an Informationen und damit beispielsweise ein
besonders facettenreicher Charakter einer Spielfigur gewährleistet wer
den. Gleichzeitig ist es auf einfache Weise möglich, unterschiedliche
Charakterzüge miteinander in Beziehung zu setzen, und sich diese gegen
seitig beeinflussen zu lassen. Dies kann auf der autonomen elektroni
schen Speichereinheit selbst geschehen, oder aber in einer externen
Vorrichtung, wie insbesondere einer Computervorrichtung gemäß der
Erfindung oder einem PC. Bei einer entsprechenden Ausführung der
autonomen elektronischen Speichereinheit kann darüber hinaus die
Speicherung über einen längeren Zeitraum hinweg gewährleistet werden,
so dass diese auch für Spiele verwendet werden kann, die etappenweise
über längere Zeiträume hinweg gespielt werden, wie beispielsweise
Fantasy- bzw. Rollen-Spiele. Die Spielstanddaten sind auch unabhängig
gegenüber Stößen, einem Windzug oder ähnlichem. Dadurch, dass die
Spielstanddaten für jeden Spieler in einer autonomen elektronischen
Speichereinheit gespeichert werden können, kann jeder Spieler die den
Charakter seiner Spielfigur betreffenden Spielstanddaten mit sich führen,
so dass eine versehentliche oder absichtliche Verfälschung durch andere
Spieler deutlich erschwert wird. Darüber hinaus hat dies den Vorteil, dass
die Spielfigur auf einfache Weise auch nach Belieben für Spiele mit
anderen, wechselnden Spielpartnern verwendet werden kann, so dass ein
wesentlich abwechslungsreicheres Spielen gewährleistet werden kann.
Denkbar ist es jedoch ebenso, dass die Spieldaten für mehrere Spieler auf
einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden, um
beispielsweise Kosten zu sparen oder Spielerteams zu bilden.
Vorzugsweise ist die autonome elektronische Speichereinheit als Chip
karteneinrichtung ausgebildet. Chipkarten haben sich als kompakte,
bequem mitzuführende und sehr zuverlässige Speichersysteme für die
unterschiedlichsten Zwecke bewährt. Ein großer Teil der Bevölkerung ist
den Umgang mit Chipkarten gewöhnt, so dass eine Umgewöhnungs- oder
Eingewöhnungsphase weitgehend entfällt. Darüber hinaus sind Chipkar
ten sehr kostengünstig und in großen Stückzahlen herstellbar. Ein kosten
günstiges System mit einer großen Akzeptanz lässt sich somit realisieren.
Die Chipkarte kann dabei kontaktbehaftet oder berührungslos arbeiten.
Vorteilhaft ist es jedoch, wenn die autonome elektronische Speicherein
heit so ausgebildet ist, dass die Spielstanddaten berührungslos übertrag
bar sind. In einem solchen Fall ist es nicht nötig, externe Kontakte
vorzusehen, die beispielsweise verschmutzen könnten. Somit wird die
Gefahr von Kontaktschwierigkeiten verringert, so dass die Zuverlässig
keit des Systems erhöht wird. Außerdem wird die Gefahr von Vandalis
mus reduziert, wenn beispielsweise öffentliche Terminals zum Lesen,
Beschreiben oder zur Durchführung von Spielen mit der autonomen
elektronischen Speichereinheit aufgestellt werden sollen.
In diesem Zusammenhang erweist es sich als vorteilhaft, wenn die
Spielstandsspeichereinrichtung zumindest eine Transpondereinrichtung
aufweist. Solche Transpondereinrichtungen haben sich zur Durchführung
drahtloser Datenübertragungen vielfach bewährt, sind kostengünstig in
der Produktion und bequem und zuverlässig in der Handhabung. Insbe
sondere wenn sogenannte passive Transponder verwendet werden, kann
auf Batterien oder Akkumulatoren zur Stromversorgung verzichtet wer
den, da solche Transponder ihre elektrische Energie aus einem elektro
magnetischen Hochfrequenzfeld beziehen, das von einer Leseeinrichtung
zur Verfügung gestellt wird. Ein besonders günstiges und komfortables
System lässt sich somit realisieren.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Spielstandspeichervorrichtung zumin
dest eine Displayeinrichtung aufweist. In diesem Fall ist es möglich, dass
der Besitzer der autonomen elektronischen Speichereinheit sich jederzeit
bzw. unabhängig von einem gesonderten Lesegerät sich über den aktuel
len Spielstand informieren kann. Auch kann die Durchführung von
Spielen ermöglicht werden, ohne dass eine gesonderte Spielkonsole zur
Durchführung von Spielen erforderlich wäre. Aber auch bei der Durch
führung von Spielen mit Hilfe einer Spielkonsole kann sich eine Display
einrichtung als vorteilhaft erweisen. Auf dieser kann jeder Spieler be
stimmte, ihn betreffende Daten angezeigt bekommen. Somit kann bei
spielsweise eine bessere Lesbarkeit für jeden Spieler, insbesondere dann,
wenn eine große Anzahl an Spielern am Spiel teilnimmt, gewährleistet
werden. Andererseits ist es möglich, dass geheime Daten eines Spielers
dem Gegenspieler vorenthalten werden, bzw. ein Spieler dadurch entlastet
wird, dass ihm nicht erforderliche Daten nicht angezeigt werden. In
jedem Fall ist ein besonders flexibler und universeller Einsatz der
Spielstandspeichervorrichtung möglich.
Es ist ebenfalls vorteilhaft, wenn die Spielstandspeichervorrichtung
zumindest eine Dateneingabeeinrichtung aufweist. Diese kann beispiels
weise für die Durchführung oder die Vorbereitung von Spielen verwendet
werden. So kann die Dateneingabeeinrichtung für die Durchführung eines
Spiels, also dann, wenn der Spieler gegen einen oder mehrere Gegen
spieler spielt, verwendet werden. Die Dateneingabeeinrichtung kann aber
auch unabhängig von der Durchführung eines Spiels Verwendung finden.
Sie kann beispielsweise dazu verwendet werden, bestimmte Charakterei
genschaften auf dem Display anzeigen zu lassen, bzw. Spielfiguren zu
pflegen oder fortzuentwickeln. Sie kann auch zur Eingabe von Zugangs
daten verwendet werden, so dass nur ein berechtigter Benutzer Zugriff
auf die Daten hat bzw. nur einem berechtigten Benutzer eine Änderung
gespeicherter Daten gestattet wird. Es ist auch an eine Autorisation zur
Weitergabe bestimmter Eigenschaften oder Ausrüstungsgegenstände einer
Spielfigur zu denken, so dass ein realer Handel oder Tausch mit diesen
erfolgen kann, so wie dies beispielsweise mit Spielkarten von Sammel
kartenspielen der Fall ist.
Dabei ist es möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine
Tastatureinrichtung aufweist. Unter einer Tastatureinrichtung sind hier
nicht nur übliche Tastaturen zu verstehen, sondern auch Folientastatur
felder, Sensortastenfelder, berührungsempfindliche Displays und ähnliche
Einrichtungen. Insbesondere kann die Tastatureinrichtung zur Eingabe
komplexer Sachverhalte, Kennwörter oder sogenannter PIN benutzt
werden.
Möglich ist es auch, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine
Einrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In diesem
Fall kann beispielsweise durch das Scannen eines Fingerabdrucks die
Autorisation zur Weitergabe von Ausrüstungsgegenständen einer Spielfi
gur erfolgen. Somit kann ein Zugang unberechtigter Personen deutlich
erschwert werden, ohne dass komplizierte Zugangsprozeduren oder
Zugangseinrichtungen, die verloren oder vergessen werden können,
verwendet werden müssen. Somit können beispielsweise auch kleine
Kinder das System verwenden, ohne dass die Gefahr besteht, dass sie
komplizierte Zugangskennwörter vergessen.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die autonome elektronische Speichereinheit
so ausgeführt ist, dass sie mit zumindest einer weiteren gleichartigen
autonomen elektronischen Speichereinheit verbunden werden kann. Es ist
dabei gleichgültig, ob die Verbindung über ein Verbindungskabel oder
auf drahtlosem Wege, beispielsweise durch elektromagnetische Felder
oder Infrarotlicht, erfolgt. In jedem Fall ist es durch diese vorteilhafte
Weiterbildung möglich, dass ein Spiel zwischen zwei Spielern durchge
führt werden kann, ohne dass dazu zusätzliche Geräte erforderlich sind.
Ein besonders flexibler Einsatz der Spielstandspeichervorrichtung wird
damit möglich.
Insbesondere im letzten Falle ist es vorteilhaft, wenn die autonome
elektronische Speichereinheit über eine Energiespeichervorrichtung
verfügt. Dabei kann es sich beispielsweise um Batterien oder Akkumula
toren handeln. Ebenso ist jedoch auch an einen größer dimensionierten
Kondensator zu denken, der beispielsweise elektrische Energie einer
Solarzelle zwischenspeichert, um ein autonomes Spielen zu ermöglichen.
In jedem Fall können mit der gespeicherten elektrischen Energie schnel
lere Chips und bessere Displays verwendet werden, deren Betrieb in der
Regel mehr elektrische Energie erfordert.
Eine Computervorrichtung zur Durchführung von Spielen gemäß der
vorliegenden Erfindung, welche insbesondere der Interaktion von Spielfi
guren, die einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können,
dient, ist dadurch gekennzeichnet, dass zumindest eine Datenübertra
gungseinheit zur Datenübertragung mit autonomen elektronischen Spei
chereinheiten, insbesondere autonomen elektronischen Speichereinheiten
nach einem der Ansprüche 1 bis 10, vorgesehen ist. Mit einer solchen
Computervorrichtung kann die Durchführung des Spiels weitestgehend
auf die Computervorrichtung verlagert werden. Dadurch können die
autonomen elektronischen Speichereinheiten kleiner, billiger, leichter
und zuverlässiger ausgeführt werden. Somit wird ein Mitführen der
autonomen elektronischen Speichereinheiten derart vereinfacht werden,
dass diese von den Spielern im Wesentlichen jederzeit mitgeführt werden
können und so für die Durchführung eines Spiels zur Verfügung stehen.
Zur Durchführung des Spiels wird die autonome elektronische Speichereinheit
mit der Computervorrichtung verbunden, die daraufhin die
erforderlichen Daten von der Speichereinheit empfängt. Die Computer
vorrichtung ist aber auch zur Anzeige von Spielständen oder der Pflege
oder Fortentwicklung von Spielfiguren sinnvoll. Auch hier wird die
autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung
verbunden, die daraufhin die erforderlichen Daten von der Speicherein
heit empfängt. In beiden Fällen können diese anschließend auf der Com
putervorrichtung angezeigt, bearbeitet und verändert werden und die so
modifizierten Daten an die Speichereinheit zurück übertragen werden.
Die Computervorrichtung kann auch dann vorteilhaft verwendet werden,
wenn beispielsweise die autonome elektronische Speichereinheit über
eine Displayeinrichtung, eine Tastatur oder ähnliches verfügt, denn die
Computervorrichtung kann eine bessere Anzeigequalität, eine schnellere
und komfortablere Bearbeitungsmöglichkeit oder andere Vorzüge gegen
über einer Anzeige, Bearbeitung oder Spieldurchführung auf der autono
men elektronischen Speichereinheit selbst bieten.
Vorteilhaft ist es, wenn zumindest zwei autonome elektronische Spei
chereinheiten an die Computervorrichtung angeschlossen werden können.
In diesem Fall kann die Computervorrichtung zur Durchführung eines
Spiels mit menschlichen Gegnern verwendet werden. Beide Spieler
verbinden ihre jeweilige autonome elektronische Speichereinheit mit der
Computervorrichtung und führen das Spiel auf dieser Computervorrich
tung durch. Nach Beendigung des Spiels werden die autonomen elektroni
schen Speichereinheiten wieder von der Computervorrichtung abgekop
pelt und können somit von den Spielern mitgenommen werden.
Insbesondere dann, wenn die autonomen elektronischen Speichereinheiten
als Chipkarteneinrichtungen ausgebildet sind, erweist es sich als vorteil
haft, wenn die Datenübertragungseinheit zumindest ein Chipkartenlesege
rät aufweist. Solche Chipkartenlesegeräte verfügen über Einrichtungen
zur Datenübertragung sowie eine Leseelektronik. Sie sind sehr einfach
und kostengünstig im Aufbau, so dass die Kosten für die Computervor
richtung niedrig gehalten werden können.
Insbesondere wenn die autonomen elektronischen Speichereinheiten
Tanspondereinrichtungen aufweisen, kann es vorteilhaft sein, dass die
Datenübertragungseinheit zumindest ein Tansponderlesegerät aufweist. In
einem solchen Fall ist es möglich, die Datenübertragung berührungslos
durchzuführen, so dass eine besonders zuverlässige Datenübertragung
gewährleistet werden kann, da es beispielsweise nicht zu elektrischen
Kontaktschwierigkeiten aufgrund verschmutzter Kontakte kommen kann.
Vorzugsweise weist die Computervorrichtung zumindest eine Datenverar
beitungseinheit zur Bearbeitung der auf den autonomen elektronischen
Speichereinheiten gespeicherten Spielstände auf, wobei die Bearbeitung
insbesondere unter Berücksichtigung der Spielstände und der Spielregel
erfolgt. Bei dieser Ausführungsweise wird das Spiel auf der Computer
vorrichtung durchgeführt, wobei der Spielverlauf und die Entwicklung
der Spielfiguren gemäß der Spielregel und in Abhängigkeit vom Gegner
durchgeführt werden. Vor allem bei komplexen Spielregeln kann durch
die Automatisierung ein Fehler bei der Anwendung der Regeln, sei es
durch Irrtum, Unkenntnis oder Absicht, vermieden werden. Komplexe
Abhängigkeiten einzelner Spielfigurcharakterelemente voneinander
können ebenfalls zuverlässig von der Datenverarbeitungseinheit berück
sichtigt werden. Die Datenverarbeitungseinheit kann ferner die Bereit
stellung entsprechender optischer bzw. akustischer Ausgabegeräte ge
währleisten.
Vorzugsweise weist die Computereinrichtung zumindest einen Zufalls
zahlengenerator auf. Dadurch ist es möglich, das Spiel in für die Spieler
komfortabler Weise mit einem Zufallselement zu versehen, so dass der
Ausgang des Spiels nicht bzw. nicht vollständig vorhersehbar ist. Der
Einfluss, den das Zufallselement auf das Spiel ausübt, kann nach Belie
ben und in Abhängigkeit vom durchgeführten Spiel gewählt werden.
Vorteilhafterweise weist die Computereinrichtung zumindest eine Daten
eingabeeinrichtung auf. In diesem Falle ist es möglich, dass die Spieler
das Spiel durch Eingaben beeinflussen können. Als Dateneingabeein
richtung sind alle bekannten Eingabegeräte wie Joysticks, Trackballs,
Tochscreens und sonstige Einrichtungen, sowie eine Kombination aus
solchen, zu verstehen.
Vorteilhafterweise weist die Dateneingabeeinrichtung jedoch zumindest
eine Tastatureinrichtung auf. In diesem Fall ist es möglich, das Spiel
durch komplexere Dateneingaben zu beeinflussen. Auch ist es möglich,
dass vor der Durchführung des Spiels zunächst ein Passwort oder eine
PIN einzugeben ist. Auch vor der Weitergabe beispielsweise von Aus
rüstungsgegenständen einer Spielfigur ist die Notwendigkeit einer Auto
risation mittels einer PIN sinnvoll.
Es ist auch möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine
Eingabeeinrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In
diesem Fall kann vor der Durchführung des Spiels ein unveränderliches
körperliches Merkmal des Benutzers abgefragt werden, so dass der auf
der autonomen elektronischen Speichereinheit gespeicherte Spielstand
nur von einem Berechtigten benutzt werden kann, wobei der Berechtigte
sich beispielsweise kein längeres Passwort merken muss.
Selbstverständlich ist es auch möglich, dass zur Beeinflussung eines
Spiels auf der Computervorrichtung auch Daten, welche an den Datenein
gabeeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten
eingegeben wurden, verwendet werden. Auch ist es möglich, sowohl
Daten, die aus den Dateneingabeeinrichtungen der autonomen elektroni
schen Speichereinheiten, als auch aus der Dateneingabeeinrichtung der
Computervorrichtung stammen, zu verwenden.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine
Displayeinrichtung aufweist. Als solche Displayeinrichtungen können
beispielsweise LCD-Anzeigeelemente auf Pixelbasis bzw. mit vorgeformten
Formen oder auch herkömmliche Computerbildschirme oder
ähnliche Einrichtungen verwendet werden. Es ist selbstverständlich auch
möglich, zusätzlich zu der Displayeinrichtung der Computervorrichtung
die Displayeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten
zu verwenden.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine
Schnittstelle zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Inter
net aufweist. In diesem Fall können einerseits räumlich voneinander
entfernte Spieler gegeneinander antreten, andererseits ist es auch mög
lich, die Spieler mit Hinweisen, Weiterentwicklungen des Spiels
("Updates") oder mit fehlerkorrigierten Versionen des Spiels ("Patches")
zu versorgen. Darüber hinaus ist es möglich, Spielstände, beispielsweise
an einen Server zu übertragen und somit eine Liste der besten Spieler
("High-Score-Liste") zu erstellen.
Dabei ist es vorteilhaft, wenn die Computervorrichtung zumindest eine
Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms, mit dem
das Spiel durchgeführt wird, aufweist. In dem Programm können die
Spielregeln enthalten sein. Die Programmspeichereinrichtung kann
statisch als sogenannter ROM ("read only memory") ausgeführt sein, um
beispielsweise Raubkopien des Programms zu erschweren, oder ü
berschreibbar ausgeführt sein, so dass das auf der Programmspeicherein
richtung gespeicherte Programm durch beispielsweise über ein Netzwerk
heruntergeladene Programmdaten möglich ist. Auch eine Kombination ist
denkbar.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Programmspeichereinrichtung aus
tauschbar ist. In diesem Fall kann die Computervorrichtung auf einfache
Weise zur Verwendung mit einem neuen Spiel umgerüstet werden, bei
spielsweise indem ein Chipmodul der Computerspeichereinrichtung
ausgetauscht wird. Unter einer Programmspeichereinrichtung kann jedoch
auch ein beliebiges datentragendes Medium, wie eine Diskette oder eine
CD verstanden werden.
Besonders vorteilhaft ist es, wenn die Computereinrichtung als tragbares
Gerät ausgeführt ist. In diesem Fall kann das Spiel flexibel an einer
großen Anzahl von Orten gespielt werden. Insbesondere ist es auch
möglich, lästige Wartezeiten in Bahnhöfen, Flughäfen oder auf längeren
Reisen durch die Durchführung eines Spiels zu verkürzen.
Es kann sich auch als vorteilhaft erweisen, wenn die Computervorrich
tung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen
verbunden werden kann. Damit können andere Spielkonsolen gemeint
sein, so dass Spiele mit einer großen Anzahl an Spielern möglich werden.
Es kann sich aber auch um Personal Computer (PC) handeln, die der
Computervorrichtung beispielsweise ihr CD-ROM-Laufwerk oder ihren
Monitor zur Verfügung stellen.
Ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung
von Spielen, insbesondere ein Verfahren zur Speicherung des Entwick
lungsstands von Spielfiguren zeichnet sich dadurch aus, dass die Spiel
stände auf zumindest einer autonomen elektronischen Speichereinheit
gespeichert werden. Mit Hilfe dieses Verfahrens können die bereits
beschriebenen Vorteile in analoger Weise erzielt werden. Vorteilhafte
Weiterbildungen des Verfahrens sind Gegenstand der Unteransprüche.
Eine besonders zu erwähnende Weiterbildung des Verfahrens besteht
darin, dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch
Kaufkarten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete beeinflusst
werden können. Mit einem solchen Verfahren kann die Idee von Sammel
kartenspielen, wie beispielsweise dem Sammelkartenspiel Pokémon® der
Firma Nintendo® auch bei Verwendung von autonomen elektronischen
Speichereinheiten weitergenutzt werden. Es können beispielsweise durch
den Kauf von Aufwerte-Karten zusätzliche Spielfigurcharaktere oder
Spielfigurcharaktereigenschaften erworben werden und den auf der
autonomen elektronischen Speichereinheit gespeicherten Daten hinzuge
fügt werden. Ebenso ist es denkbar, dass die Daten über ein Netzwerk wie
dem Internet heruntergeladen werden können. Es ist aber auch an öffent
liche Ladestationen oder ähnliche Einrichtungen zu denken.
Ein Computerprogrammprodukt mit den Merkmalen des Anspruchs 35
weist ebenfalls die beschriebenen Vorteile in analoger Weise auf.
Im folgenden wird die Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiels
unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine autonome elektronische Speichereinheit zur Spei
cherung eines Spielstands in schematischer Ansicht;
Fig. 2 eine Spielekonsole für Spiele unter Verwendung von
autonomen elektronischen Speichereinheiten in sche
matischer Ansicht.
In Fig. 1 ist eine autonome elektronische Speichereinheit, die als
Transponderkarte 1 ausgebildet ist, in schematischer Ansicht dargestellt.
Die Transponderkarte 1 erfüllt von ihrer Größe her im Wesentlichen die
ISO-Norm für Chipkarten. Die Transponderkarte 1 weist eine Transpon
dereinheit 18 auf, die aus einem Chip 2 und einer Rahmenspule 3 besteht.
Über ein Tastaturfeld 4 können Eingaben getätigt werden, die über eine
Datenleitung 6 an den Chip weitergegeben werden. Der Chip 2 verfügt
neben den für die Transpondereinheit 18 erforderlichen Schaltkreisen
zusätzlich über eine elektronische Speichereinheit. Somit können dem
Chip 2 über das Tastaturfeld 4 Daten eingegeben werden, dem Chip
Befehle erteilt werden und somit beispielsweise gewisse, auf dem Chip 2
gespeicherte Daten dargestellt werden.
Zur Anzeige der Daten dient ein Display 5, das über eine Datenleitung 7
mit dem Chip 2 verbunden ist. Das Display ist beispielsweise als LCD-
Display ausgeführt, da diese eine geringe Bauhöhe und eine geringe
Stromaufnahme aufweisen. Die elektronischen Bauelemente werden über
eine hier nicht dargestellte Batterie mit elektrischem Strom versorgt.
Denkbar wäre es auch, einen Akkumulator vorzusehen, der beispielsweise
durch einen Stecker oder über eine Solarzelle aufgeladen wird. Selbstver
ständlich könnte statt eines Akkumulators auch ein Kondensator zur
kurzzeitigen Pufferung von elektrischer Energie Anwendung finden. Auch
kann je nach Erfordernis auf das Tastaturfeld 4 oder das Display 5 ver
zichtet werden.
In jedem Fall sind auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 unterschiedli
che Spielstände in elektronischer Form gespeichert. Dabei kann es sich
beispielsweise um die Charakterwerte einer in einem Fantasy- bzw.
Rollen-Spiel verwendeten Spielfigur handeln. Es können also z. B. die
Lebensenergie, die magischen Kräfte, die Verletzungen, die Ausstattung
mit Ausrüstungsgegenständen oder magischen Tränken der Figur auf dem
Chip 2 der Transponderkarte 1 gespeichert sein.
Mittels der Tastatur 4 und des Displays 5 können die unterschiedlichen
Eigenschaften der Spielfigur angezeigt werden. Es ist auch möglich die
Spielfigur zu pflegen, beispielsweise indem Verletzungen durch die
Benutzung eines magischen Tranks geheilt werden.
Die Transponderkarte kann aber auch zum Aufbau bzw. zur Speicherung
eines Kartendecks, das aus einer großen Anzahl von möglichen Karten
heraus selektiert wurde, dienen. Beispielsweise könnte auf dem Chip 2
ein Pokémon®-Kartendeck aus 60 Karten gespeichert sein, dass sich der
Spieler vorab aus der großen Anzahl der zur Verfügung stehenden Ener
giekarten, Trainerkarten, Basis-Pokémon®-Karten und Pokémon®-
Entwicklungskarten gewählt hat. Darüber hinaus kann der Chip 2 auch
zur Zwischenspeicherung einer unterbrochenen Partie dienen, so dass
diese zu einem späteren Zeitpunkt problemlos fortgeführt werden kann.
In Fig. 2 ist eine elektronische Spielkonsole 8 in schematischer Ansicht
dargestellt, auf der ein Spiel durchgeführt werden kann. Die Spielkonsole
8 verfügt über ein Display, auf dem der aktuelle Spielstand dargestellt
wird. Vor Beginn des Spiels werden die Transponderkarten, auf denen die
Kartendecks, der vorherige Spielstand der unterbrochenen Partie bzw. die
Charakterwerte einer Spielfigur gespeichert sind, in die Kartenschlitze 12
und 13 eingeführt, die dem jeweils an der Tastatur 10 bzw. 11 sitzenden
Spieler zugeordnet sind. Die dargestellte Spielkonsole 8 ist für zwei
Spieler geeignet, jedoch sind auch Konsolen für eine größere Anzahl von
Spielern, wie beispielsweise 3 oder 4 Spieler, denkbar. Nachdem die
Transponderkarten in die Kartenschlitze 12 und 13 eingeführt wurden,
erscheint die Startaufstellung auf dem Display 9 und die Spieler beginnen
an den Tastaturfeldern 10 und 11 ihre Eingaben zur Durchführung des
Spiels zu tätigen.
Handelt es sich beispielsweise um eine Spielrunde des Spiels Pokémon®
der Firma Nintendo®, so können die Spieler an den Tastaturfeldern 10
und 11 ihre jeweiligen Spielzüge, wie das Ausspielen von Trainerkarten
und Energiekarten, der Wechsel des aktiven Pokémons usw., ausführen.
Die Kartenschlitze 12 und 13 sind dabei an den Seiten der Spielkonsole
8, an denen die Spieler sitzen, derartig ausgebildet, dass die Transpon
derkarten 19 und 20 so weit herausragen, dass die Displays 21 und 22 der
Transponderkarten 19 und 20 noch zu sehen sind. Auf diesen Displays
können nach dem entsprechenden Befehl eines Spielers seine verdeckt
liegenden Karten für den Gegner unsichtbar dargestellt werden. Möglich
ist es auch, dass die Spielekonsole 8 dazu zwei oder mehrere Displays 9
aufweist, von denen eines oder mehrere vom gegnerischen Spieler nicht
einsehbar sind.
Das Display 9 kann zur komfortableren Spieldurchführung für die Spieler
auch als Touchscreen ausgeführt sein.
An einer Seite der Spielkonsole 8 sind externe Anschlussmöglichkeiten
vorgesehen. So steht eine Stromversorgungsbuchse 14 zur Verfügung, mit
der ein hier nicht sichtbarer Akkumulator der Spielkonsole 8 aufgeladen
werden kann. Die Spielkonsole 8 ist tragbar ausgeführt und kann mittels
des Akkumulators an weitgehend beliebigen Orten, auch ohne den An
schluss an eine externe Stromversorgung, verwendet werden. Zum An
schluss an einen externen Computer oder eine andere Spielekonsole 8 ist
eine RS-232-Schnittstelle 15 sowie eine USB-Anschlussdose 17 vorgese
hen. Somit ist es möglich, einen PC anzuschließen, beispielsweise um im
Internet heruntergeladene neue Programmversionen, Kartendaten oder
ähnliches in die Spielkonsole 8 einzuspielen. Auch können auf einer
Daten-CD angebotene Spiele unter Benutzung des CD-Laufwerks eines
PC in die Spielkonsole 8 übertragen werden. Wenn nur eine Transponder
karte in die Spielkonsole 8 eingeführt wird, können die Computeran
schlüsse zusätzlich dazu verwendet werden, gekaufte Charakterentwick
lungskarten auf die Transponderkarte 19, 20 einzuspielen.
Die Spielkonsole 8 verfügt im dargestellten Ausführungsbeispiel zusätz
lich über eine RJ-45-Dose (Westerndose), über die ein in der Spielkon
sole 8 eingebautes Modem an das Telefonnetz angeschlossen werden
kann, so dass die Spielkonsole 8 auch dann mit dem Internet verbunden
werden kann, wenn kein PC zur Verfügung steht.
Selbstverständlich ist es auch möglich, dass nicht sämtliche Anschlussdo
sen gleichzeitig vorhanden sind. Umgekehrt kann es jedoch auch sinnvoll
sein, weitere Anschlussmöglichkeiten an der Spielkonsole 8 vorzusehen.
Zu denken wäre dabei insbesondere an Anschlussmöglichkeiten für
Joysticks, so dass auch Action-Spiele und sogenannte "Jump-'n-Run"-
Spiele mit der Spielkonsole 8 durchgeführt werden können.