DE10063412A1 - Spielstandspeichervorrichtung und Computereinrichtung zur Durchführung von Spielen - Google Patents

Spielstandspeichervorrichtung und Computereinrichtung zur Durchführung von Spielen

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Abstract

Bei einer Computervorrichtung (8) zur Durchführung von Spielen, insbesondere zur Interaktion von Spielfiguren, die einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können, werden die Spielstandsdaten bzw. die Entwicklungsstandsdaten über eine Datenübertragungseinheit von autonomen elektronischen Speichereinheiten (19, 20) gelesen und auf diese geschrieben. Die autonomen elektronischen Speichereinheiten (19, 20) sind entnehmbar, so dass der Spielstand bzw. der Entwicklungsstand einer Spielfigur mitgeführt werden kann und Spiele mit unterschiedlichen Gegnern auf einer Computervorrichtung (8) zur Durchführung von Spielen durchgeführt werden können.

Description

Die Erfindung betrifft eine Spielstandspeichervorrichtung zur Durchfüh­ rung von Spielen, wie sie insbesondere zur Speicherung des Entwick­ lungsstands einer Spielfigur verwendet wird. Die Erfindung betrifft ferner eine Computereinrichtung zur Durchführung von Spielen, insbe­ sondere zur Interaktion von Spielfiguren, welche einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können. Die Erfindung betrifft außerdem ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung von Spielen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands von Spielfiguren.
Bei der Durchführung von Spielen ist es grundsätzlich erforderlich Spielstände zu speichern, da sie in der Regel einen Einfluss auf das weitere Spielgeschehen bzw. auf das Spielergebnis haben. Die Bandbreite der zu speichernden Spielstände reicht dabei von sehr einfachen Informa­ tionen bis hin zu komplexen Informationsmustern.
In einfachen Fällen kann sich die zu speichernde Information auf ein Zwischenergebnis beschränken, beispielsweise wenn ein Spiel über mehrere Runden gespielt wird. Nach einer Anzahl von Runden bestimmt sich der Sieger der Partie z. B. aus der Anzahl an gewonnen Runden.
Bei anspruchsvolleren Brett-, Karten- und Fantasy-Spielen ist dagegen eine u. U. große Informationsmenge an breit gestreuten und fein differen­ zierten Daten zu speichern. Bei manchen Spielen, insbesondere bei Fantasy- bzw. Rollen-Spielen vollzieht sich die Entwicklung einer fikti­ ven Spielfigur mit einem meist sehr facettenreichen Spielfigurcharakter über z. T. viele Monate hinweg. Auch die Aufstellung der Spielfiguren auf einem Spielplan (wie z. B. bei Schach, Halma oder Mühle) bzw. die Verteilung oder Anordnung von Karten bei Kartenspielen (wie z. B. bei Patiencen) stellt einen solchen Spielstand dar, der einen Einfluss auf den weiteren Fortgang des Spiels hat.
Entsprechend unterschiedlich sind die verwendeten Mittel, um einen Spielstand zu speichern, damit dieser bei der Fortsetzung des Spiels weiter verwendet werden kann, bzw. den weiteren Fortgang des Spiels bestimmen kann.
So ist es möglich, den Spielstand handschriftlich zu notieren. Bei kom­ plexeren Spielen ist es dabei üblich, dass Vordrucke bereitgestellt wer­ den, die vom Spieler auszufüllen sind.
Eine andere Möglichkeit besteht in dem Verschieben, bzw. dem Verstel­ len eines Anzeigeelements in einer Anzeigeeinrichtung. Hierbei sind unterschiedliche Systeme gebräuchlich, wie beispielsweise das Bewegen eines Spielsteins auf einem Spielstandsanzeiger. Der Spielstand lässt sich in diesem Fall aus der Stellung des Anzeigeelements entnehmen. Auch die Stellung der Figuren auf einem Spielplan bzw. die Anordnung von Karten in einer bestimmten Lage stellt eine solche Anzeigeeinrichtung dar, da auch hier der Spielstand aus der Stellung des Anzeigeelements entnommen wird.
Eine weitere bekannte Möglichkeit besteht darin, dass zur Anzeige eines Spielstands Münzen, Chips, Karten (z. B. Charakterkarten, Besitzkarten), Zählsteine oder sonstige Gegenstände wie z. B. Münzen, Streichhölzer usw. verwendet werden. Hier wird der Spielstand im wesentlichen der Anzahl der vorhandenen Gegenstände entnommen, wobei es möglich ist, einzelne Gegenstände unterschiedlich zu gewichten. So können Gegens­ tände, die sich durch Form, Farbe oder Aufdruck unterscheiden, einen unterschiedlichen Wert innehaben.
Es ist auch üblich, mehrere dieser Systeme miteinander zu kombinieren. Auch wird bei manchen Spielen durch ein entsprechendes Regelwerk eine Modifikation des Spielstands bei den Zählsystemen durchgeführt, bei­ spielsweise dadurch, dass eine Spielfigur beim Vorhandensein einer bestimmten Charakterkarte in Kombination mit einer bestimmten Ener­ giekarte über eine Stärke verfügt, die über die Summe der einzelnen Kartenwerte hinausgeht. Ebenso gut können sich verschiedene Eigen­ schaften gegenseitig schwächen oder aufheben.
Problematisch bei den genannten Systemen ist deren mangelnde Zuverläs­ sigkeit und Sicherheit. So kommt es leicht zu Fehlern in der Bewertung des Spielstands, weil Spielstände falsch notiert werden, irrtümlich oder absichtlich falsche Spielsteine bewegt werden, die Anpassung eines Spielstands vergessen wird, ein Windstoß Karten fortweht, ein Stoß gegen den Tisch Spielsteine verschiebt oder es zu ähnlichen Vorfällen kommt.
Insbesondere bei komplexeren Spielen, bei denen sich Spielstände wech­ selseitig beeinflussen, wie beispielsweise bei Charakterkarten und Ener­ giekarten, kann es auch schnell zu Irrtümern bei der Anwendung des u. U. komplexen Regelwerks kommen.
Besonders problematisch ist es auch, Spielstände über mehrere Tage hinweg zu speichern, insbesondere wenn das entsprechende Spiel aus Platzgründen weggeräumt werden soll.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen sowie Vorrichtungen zur Durchführung des Verfahrens vorzuschlagen, die eine möglichst einfache, zuverlässige und dauerhafte Speicherung von Spielständen erlauben.
Die Aufgabe wird durch das Verfahren gemäß Anspruch 26 sowie Vor­ richtungen gemäß der Ansprüche 1, 11 und 35 gelöst.
Bei einer erfindungsgemäßen Spielstandspeichervorrichtung zur Durch­ führung von Spielen werden die Spielstanddaten in einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert. Auf einer solchen autonomen elektronischen Speichereinheit kann eine große Menge unterschiedlicher Informationen gespeichert werden, wie beispielsweise der Entwicklungs­ stand einer Spielfigur, die Kartenanordnung bei einem Kartenspiel oder die Kartenauswahl bei einem Sammelkartenspiel. Bei einer entsprechen­ den Ausführung der autonomen elektronischen Speichereinheit kann eine entsprechende Breite an Informationen und damit beispielsweise ein besonders facettenreicher Charakter einer Spielfigur gewährleistet wer­ den. Gleichzeitig ist es auf einfache Weise möglich, unterschiedliche Charakterzüge miteinander in Beziehung zu setzen, und sich diese gegen­ seitig beeinflussen zu lassen. Dies kann auf der autonomen elektroni­ schen Speichereinheit selbst geschehen, oder aber in einer externen Vorrichtung, wie insbesondere einer Computervorrichtung gemäß der Erfindung oder einem PC. Bei einer entsprechenden Ausführung der autonomen elektronischen Speichereinheit kann darüber hinaus die Speicherung über einen längeren Zeitraum hinweg gewährleistet werden, so dass diese auch für Spiele verwendet werden kann, die etappenweise über längere Zeiträume hinweg gespielt werden, wie beispielsweise Fantasy- bzw. Rollen-Spiele. Die Spielstanddaten sind auch unabhängig gegenüber Stößen, einem Windzug oder ähnlichem. Dadurch, dass die Spielstanddaten für jeden Spieler in einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden können, kann jeder Spieler die den Charakter seiner Spielfigur betreffenden Spielstanddaten mit sich führen, so dass eine versehentliche oder absichtliche Verfälschung durch andere Spieler deutlich erschwert wird. Darüber hinaus hat dies den Vorteil, dass die Spielfigur auf einfache Weise auch nach Belieben für Spiele mit anderen, wechselnden Spielpartnern verwendet werden kann, so dass ein wesentlich abwechslungsreicheres Spielen gewährleistet werden kann. Denkbar ist es jedoch ebenso, dass die Spieldaten für mehrere Spieler auf einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden, um beispielsweise Kosten zu sparen oder Spielerteams zu bilden.
Vorzugsweise ist die autonome elektronische Speichereinheit als Chip­ karteneinrichtung ausgebildet. Chipkarten haben sich als kompakte, bequem mitzuführende und sehr zuverlässige Speichersysteme für die unterschiedlichsten Zwecke bewährt. Ein großer Teil der Bevölkerung ist den Umgang mit Chipkarten gewöhnt, so dass eine Umgewöhnungs- oder Eingewöhnungsphase weitgehend entfällt. Darüber hinaus sind Chipkar­ ten sehr kostengünstig und in großen Stückzahlen herstellbar. Ein kosten­ günstiges System mit einer großen Akzeptanz lässt sich somit realisieren. Die Chipkarte kann dabei kontaktbehaftet oder berührungslos arbeiten.
Vorteilhaft ist es jedoch, wenn die autonome elektronische Speicherein­ heit so ausgebildet ist, dass die Spielstanddaten berührungslos übertrag­ bar sind. In einem solchen Fall ist es nicht nötig, externe Kontakte vorzusehen, die beispielsweise verschmutzen könnten. Somit wird die Gefahr von Kontaktschwierigkeiten verringert, so dass die Zuverlässig­ keit des Systems erhöht wird. Außerdem wird die Gefahr von Vandalis­ mus reduziert, wenn beispielsweise öffentliche Terminals zum Lesen, Beschreiben oder zur Durchführung von Spielen mit der autonomen elektronischen Speichereinheit aufgestellt werden sollen.
In diesem Zusammenhang erweist es sich als vorteilhaft, wenn die Spielstandsspeichereinrichtung zumindest eine Transpondereinrichtung aufweist. Solche Transpondereinrichtungen haben sich zur Durchführung drahtloser Datenübertragungen vielfach bewährt, sind kostengünstig in der Produktion und bequem und zuverlässig in der Handhabung. Insbe­ sondere wenn sogenannte passive Transponder verwendet werden, kann auf Batterien oder Akkumulatoren zur Stromversorgung verzichtet wer­ den, da solche Transponder ihre elektrische Energie aus einem elektro­ magnetischen Hochfrequenzfeld beziehen, das von einer Leseeinrichtung zur Verfügung gestellt wird. Ein besonders günstiges und komfortables System lässt sich somit realisieren.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Spielstandspeichervorrichtung zumin­ dest eine Displayeinrichtung aufweist. In diesem Fall ist es möglich, dass der Besitzer der autonomen elektronischen Speichereinheit sich jederzeit bzw. unabhängig von einem gesonderten Lesegerät sich über den aktuel­ len Spielstand informieren kann. Auch kann die Durchführung von Spielen ermöglicht werden, ohne dass eine gesonderte Spielkonsole zur Durchführung von Spielen erforderlich wäre. Aber auch bei der Durch­ führung von Spielen mit Hilfe einer Spielkonsole kann sich eine Display­ einrichtung als vorteilhaft erweisen. Auf dieser kann jeder Spieler be­ stimmte, ihn betreffende Daten angezeigt bekommen. Somit kann bei­ spielsweise eine bessere Lesbarkeit für jeden Spieler, insbesondere dann, wenn eine große Anzahl an Spielern am Spiel teilnimmt, gewährleistet werden. Andererseits ist es möglich, dass geheime Daten eines Spielers dem Gegenspieler vorenthalten werden, bzw. ein Spieler dadurch entlastet wird, dass ihm nicht erforderliche Daten nicht angezeigt werden. In jedem Fall ist ein besonders flexibler und universeller Einsatz der Spielstandspeichervorrichtung möglich.
Es ist ebenfalls vorteilhaft, wenn die Spielstandspeichervorrichtung zumindest eine Dateneingabeeinrichtung aufweist. Diese kann beispiels­ weise für die Durchführung oder die Vorbereitung von Spielen verwendet werden. So kann die Dateneingabeeinrichtung für die Durchführung eines Spiels, also dann, wenn der Spieler gegen einen oder mehrere Gegen­ spieler spielt, verwendet werden. Die Dateneingabeeinrichtung kann aber auch unabhängig von der Durchführung eines Spiels Verwendung finden.
Sie kann beispielsweise dazu verwendet werden, bestimmte Charakterei­ genschaften auf dem Display anzeigen zu lassen, bzw. Spielfiguren zu pflegen oder fortzuentwickeln. Sie kann auch zur Eingabe von Zugangs­ daten verwendet werden, so dass nur ein berechtigter Benutzer Zugriff auf die Daten hat bzw. nur einem berechtigten Benutzer eine Änderung gespeicherter Daten gestattet wird. Es ist auch an eine Autorisation zur Weitergabe bestimmter Eigenschaften oder Ausrüstungsgegenstände einer Spielfigur zu denken, so dass ein realer Handel oder Tausch mit diesen erfolgen kann, so wie dies beispielsweise mit Spielkarten von Sammel­ kartenspielen der Fall ist.
Dabei ist es möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung aufweist. Unter einer Tastatureinrichtung sind hier nicht nur übliche Tastaturen zu verstehen, sondern auch Folientastatur­ felder, Sensortastenfelder, berührungsempfindliche Displays und ähnliche Einrichtungen. Insbesondere kann die Tastatureinrichtung zur Eingabe komplexer Sachverhalte, Kennwörter oder sogenannter PIN benutzt werden.
Möglich ist es auch, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Einrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In diesem Fall kann beispielsweise durch das Scannen eines Fingerabdrucks die Autorisation zur Weitergabe von Ausrüstungsgegenständen einer Spielfi­ gur erfolgen. Somit kann ein Zugang unberechtigter Personen deutlich erschwert werden, ohne dass komplizierte Zugangsprozeduren oder Zugangseinrichtungen, die verloren oder vergessen werden können, verwendet werden müssen. Somit können beispielsweise auch kleine Kinder das System verwenden, ohne dass die Gefahr besteht, dass sie komplizierte Zugangskennwörter vergessen.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die autonome elektronische Speichereinheit so ausgeführt ist, dass sie mit zumindest einer weiteren gleichartigen autonomen elektronischen Speichereinheit verbunden werden kann. Es ist dabei gleichgültig, ob die Verbindung über ein Verbindungskabel oder auf drahtlosem Wege, beispielsweise durch elektromagnetische Felder oder Infrarotlicht, erfolgt. In jedem Fall ist es durch diese vorteilhafte Weiterbildung möglich, dass ein Spiel zwischen zwei Spielern durchge­ führt werden kann, ohne dass dazu zusätzliche Geräte erforderlich sind. Ein besonders flexibler Einsatz der Spielstandspeichervorrichtung wird damit möglich.
Insbesondere im letzten Falle ist es vorteilhaft, wenn die autonome elektronische Speichereinheit über eine Energiespeichervorrichtung verfügt. Dabei kann es sich beispielsweise um Batterien oder Akkumula­ toren handeln. Ebenso ist jedoch auch an einen größer dimensionierten Kondensator zu denken, der beispielsweise elektrische Energie einer Solarzelle zwischenspeichert, um ein autonomes Spielen zu ermöglichen. In jedem Fall können mit der gespeicherten elektrischen Energie schnel­ lere Chips und bessere Displays verwendet werden, deren Betrieb in der Regel mehr elektrische Energie erfordert.
Eine Computervorrichtung zur Durchführung von Spielen gemäß der vorliegenden Erfindung, welche insbesondere der Interaktion von Spielfi­ guren, die einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können, dient, ist dadurch gekennzeichnet, dass zumindest eine Datenübertra­ gungseinheit zur Datenübertragung mit autonomen elektronischen Spei­ chereinheiten, insbesondere autonomen elektronischen Speichereinheiten nach einem der Ansprüche 1 bis 10, vorgesehen ist. Mit einer solchen Computervorrichtung kann die Durchführung des Spiels weitestgehend auf die Computervorrichtung verlagert werden. Dadurch können die autonomen elektronischen Speichereinheiten kleiner, billiger, leichter und zuverlässiger ausgeführt werden. Somit wird ein Mitführen der autonomen elektronischen Speichereinheiten derart vereinfacht werden, dass diese von den Spielern im Wesentlichen jederzeit mitgeführt werden können und so für die Durchführung eines Spiels zur Verfügung stehen. Zur Durchführung des Spiels wird die autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung verbunden, die daraufhin die erforderlichen Daten von der Speichereinheit empfängt. Die Computer­ vorrichtung ist aber auch zur Anzeige von Spielständen oder der Pflege oder Fortentwicklung von Spielfiguren sinnvoll. Auch hier wird die autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung verbunden, die daraufhin die erforderlichen Daten von der Speicherein­ heit empfängt. In beiden Fällen können diese anschließend auf der Com­ putervorrichtung angezeigt, bearbeitet und verändert werden und die so modifizierten Daten an die Speichereinheit zurück übertragen werden. Die Computervorrichtung kann auch dann vorteilhaft verwendet werden, wenn beispielsweise die autonome elektronische Speichereinheit über eine Displayeinrichtung, eine Tastatur oder ähnliches verfügt, denn die Computervorrichtung kann eine bessere Anzeigequalität, eine schnellere und komfortablere Bearbeitungsmöglichkeit oder andere Vorzüge gegen­ über einer Anzeige, Bearbeitung oder Spieldurchführung auf der autono­ men elektronischen Speichereinheit selbst bieten.
Vorteilhaft ist es, wenn zumindest zwei autonome elektronische Spei­ chereinheiten an die Computervorrichtung angeschlossen werden können. In diesem Fall kann die Computervorrichtung zur Durchführung eines Spiels mit menschlichen Gegnern verwendet werden. Beide Spieler verbinden ihre jeweilige autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung und führen das Spiel auf dieser Computervorrich­ tung durch. Nach Beendigung des Spiels werden die autonomen elektroni­ schen Speichereinheiten wieder von der Computervorrichtung abgekop­ pelt und können somit von den Spielern mitgenommen werden.
Insbesondere dann, wenn die autonomen elektronischen Speichereinheiten als Chipkarteneinrichtungen ausgebildet sind, erweist es sich als vorteil­ haft, wenn die Datenübertragungseinheit zumindest ein Chipkartenlesege­ rät aufweist. Solche Chipkartenlesegeräte verfügen über Einrichtungen zur Datenübertragung sowie eine Leseelektronik. Sie sind sehr einfach und kostengünstig im Aufbau, so dass die Kosten für die Computervor­ richtung niedrig gehalten werden können.
Insbesondere wenn die autonomen elektronischen Speichereinheiten Tanspondereinrichtungen aufweisen, kann es vorteilhaft sein, dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Tansponderlesegerät aufweist. In einem solchen Fall ist es möglich, die Datenübertragung berührungslos durchzuführen, so dass eine besonders zuverlässige Datenübertragung gewährleistet werden kann, da es beispielsweise nicht zu elektrischen Kontaktschwierigkeiten aufgrund verschmutzter Kontakte kommen kann.
Vorzugsweise weist die Computervorrichtung zumindest eine Datenverar­ beitungseinheit zur Bearbeitung der auf den autonomen elektronischen Speichereinheiten gespeicherten Spielstände auf, wobei die Bearbeitung insbesondere unter Berücksichtigung der Spielstände und der Spielregel erfolgt. Bei dieser Ausführungsweise wird das Spiel auf der Computer­ vorrichtung durchgeführt, wobei der Spielverlauf und die Entwicklung der Spielfiguren gemäß der Spielregel und in Abhängigkeit vom Gegner durchgeführt werden. Vor allem bei komplexen Spielregeln kann durch die Automatisierung ein Fehler bei der Anwendung der Regeln, sei es durch Irrtum, Unkenntnis oder Absicht, vermieden werden. Komplexe Abhängigkeiten einzelner Spielfigurcharakterelemente voneinander können ebenfalls zuverlässig von der Datenverarbeitungseinheit berück­ sichtigt werden. Die Datenverarbeitungseinheit kann ferner die Bereit­ stellung entsprechender optischer bzw. akustischer Ausgabegeräte ge­ währleisten.
Vorzugsweise weist die Computereinrichtung zumindest einen Zufalls­ zahlengenerator auf. Dadurch ist es möglich, das Spiel in für die Spieler komfortabler Weise mit einem Zufallselement zu versehen, so dass der Ausgang des Spiels nicht bzw. nicht vollständig vorhersehbar ist. Der Einfluss, den das Zufallselement auf das Spiel ausübt, kann nach Belie­ ben und in Abhängigkeit vom durchgeführten Spiel gewählt werden.
Vorteilhafterweise weist die Computereinrichtung zumindest eine Daten­ eingabeeinrichtung auf. In diesem Falle ist es möglich, dass die Spieler das Spiel durch Eingaben beeinflussen können. Als Dateneingabeein­ richtung sind alle bekannten Eingabegeräte wie Joysticks, Trackballs, Tochscreens und sonstige Einrichtungen, sowie eine Kombination aus solchen, zu verstehen.
Vorteilhafterweise weist die Dateneingabeeinrichtung jedoch zumindest eine Tastatureinrichtung auf. In diesem Fall ist es möglich, das Spiel durch komplexere Dateneingaben zu beeinflussen. Auch ist es möglich, dass vor der Durchführung des Spiels zunächst ein Passwort oder eine PIN einzugeben ist. Auch vor der Weitergabe beispielsweise von Aus­ rüstungsgegenständen einer Spielfigur ist die Notwendigkeit einer Auto­ risation mittels einer PIN sinnvoll.
Es ist auch möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Eingabeeinrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In diesem Fall kann vor der Durchführung des Spiels ein unveränderliches körperliches Merkmal des Benutzers abgefragt werden, so dass der auf der autonomen elektronischen Speichereinheit gespeicherte Spielstand nur von einem Berechtigten benutzt werden kann, wobei der Berechtigte sich beispielsweise kein längeres Passwort merken muss.
Selbstverständlich ist es auch möglich, dass zur Beeinflussung eines Spiels auf der Computervorrichtung auch Daten, welche an den Datenein­ gabeeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten eingegeben wurden, verwendet werden. Auch ist es möglich, sowohl Daten, die aus den Dateneingabeeinrichtungen der autonomen elektroni­ schen Speichereinheiten, als auch aus der Dateneingabeeinrichtung der Computervorrichtung stammen, zu verwenden.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Displayeinrichtung aufweist. Als solche Displayeinrichtungen können beispielsweise LCD-Anzeigeelemente auf Pixelbasis bzw. mit vorgeformten Formen oder auch herkömmliche Computerbildschirme oder ähnliche Einrichtungen verwendet werden. Es ist selbstverständlich auch möglich, zusätzlich zu der Displayeinrichtung der Computervorrichtung die Displayeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten zu verwenden.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Schnittstelle zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Inter­ net aufweist. In diesem Fall können einerseits räumlich voneinander entfernte Spieler gegeneinander antreten, andererseits ist es auch mög­ lich, die Spieler mit Hinweisen, Weiterentwicklungen des Spiels ("Updates") oder mit fehlerkorrigierten Versionen des Spiels ("Patches") zu versorgen. Darüber hinaus ist es möglich, Spielstände, beispielsweise an einen Server zu übertragen und somit eine Liste der besten Spieler ("High-Score-Liste") zu erstellen.
Dabei ist es vorteilhaft, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms, mit dem das Spiel durchgeführt wird, aufweist. In dem Programm können die Spielregeln enthalten sein. Die Programmspeichereinrichtung kann statisch als sogenannter ROM ("read only memory") ausgeführt sein, um beispielsweise Raubkopien des Programms zu erschweren, oder ü­ berschreibbar ausgeführt sein, so dass das auf der Programmspeicherein­ richtung gespeicherte Programm durch beispielsweise über ein Netzwerk heruntergeladene Programmdaten möglich ist. Auch eine Kombination ist denkbar.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Programmspeichereinrichtung aus­ tauschbar ist. In diesem Fall kann die Computervorrichtung auf einfache Weise zur Verwendung mit einem neuen Spiel umgerüstet werden, bei­ spielsweise indem ein Chipmodul der Computerspeichereinrichtung ausgetauscht wird. Unter einer Programmspeichereinrichtung kann jedoch auch ein beliebiges datentragendes Medium, wie eine Diskette oder eine CD verstanden werden.
Besonders vorteilhaft ist es, wenn die Computereinrichtung als tragbares Gerät ausgeführt ist. In diesem Fall kann das Spiel flexibel an einer großen Anzahl von Orten gespielt werden. Insbesondere ist es auch möglich, lästige Wartezeiten in Bahnhöfen, Flughäfen oder auf längeren Reisen durch die Durchführung eines Spiels zu verkürzen.
Es kann sich auch als vorteilhaft erweisen, wenn die Computervorrich­ tung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen verbunden werden kann. Damit können andere Spielkonsolen gemeint sein, so dass Spiele mit einer großen Anzahl an Spielern möglich werden. Es kann sich aber auch um Personal Computer (PC) handeln, die der Computervorrichtung beispielsweise ihr CD-ROM-Laufwerk oder ihren Monitor zur Verfügung stellen.
Ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung von Spielen, insbesondere ein Verfahren zur Speicherung des Entwick­ lungsstands von Spielfiguren zeichnet sich dadurch aus, dass die Spiel­ stände auf zumindest einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden. Mit Hilfe dieses Verfahrens können die bereits beschriebenen Vorteile in analoger Weise erzielt werden. Vorteilhafte Weiterbildungen des Verfahrens sind Gegenstand der Unteransprüche.
Eine besonders zu erwähnende Weiterbildung des Verfahrens besteht darin, dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch Kaufkarten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete beeinflusst werden können. Mit einem solchen Verfahren kann die Idee von Sammel­ kartenspielen, wie beispielsweise dem Sammelkartenspiel Pokémon® der Firma Nintendo® auch bei Verwendung von autonomen elektronischen Speichereinheiten weitergenutzt werden. Es können beispielsweise durch den Kauf von Aufwerte-Karten zusätzliche Spielfigurcharaktere oder Spielfigurcharaktereigenschaften erworben werden und den auf der autonomen elektronischen Speichereinheit gespeicherten Daten hinzuge­ fügt werden. Ebenso ist es denkbar, dass die Daten über ein Netzwerk wie dem Internet heruntergeladen werden können. Es ist aber auch an öffent­ liche Ladestationen oder ähnliche Einrichtungen zu denken.
Ein Computerprogrammprodukt mit den Merkmalen des Anspruchs 35 weist ebenfalls die beschriebenen Vorteile in analoger Weise auf.
Im folgenden wird die Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiels unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine autonome elektronische Speichereinheit zur Spei­ cherung eines Spielstands in schematischer Ansicht;
Fig. 2 eine Spielekonsole für Spiele unter Verwendung von autonomen elektronischen Speichereinheiten in sche­ matischer Ansicht.
In Fig. 1 ist eine autonome elektronische Speichereinheit, die als Transponderkarte 1 ausgebildet ist, in schematischer Ansicht dargestellt. Die Transponderkarte 1 erfüllt von ihrer Größe her im Wesentlichen die ISO-Norm für Chipkarten. Die Transponderkarte 1 weist eine Transpon­ dereinheit 18 auf, die aus einem Chip 2 und einer Rahmenspule 3 besteht. Über ein Tastaturfeld 4 können Eingaben getätigt werden, die über eine Datenleitung 6 an den Chip weitergegeben werden. Der Chip 2 verfügt neben den für die Transpondereinheit 18 erforderlichen Schaltkreisen zusätzlich über eine elektronische Speichereinheit. Somit können dem Chip 2 über das Tastaturfeld 4 Daten eingegeben werden, dem Chip Befehle erteilt werden und somit beispielsweise gewisse, auf dem Chip 2 gespeicherte Daten dargestellt werden.
Zur Anzeige der Daten dient ein Display 5, das über eine Datenleitung 7 mit dem Chip 2 verbunden ist. Das Display ist beispielsweise als LCD- Display ausgeführt, da diese eine geringe Bauhöhe und eine geringe Stromaufnahme aufweisen. Die elektronischen Bauelemente werden über eine hier nicht dargestellte Batterie mit elektrischem Strom versorgt. Denkbar wäre es auch, einen Akkumulator vorzusehen, der beispielsweise durch einen Stecker oder über eine Solarzelle aufgeladen wird. Selbstver­ ständlich könnte statt eines Akkumulators auch ein Kondensator zur kurzzeitigen Pufferung von elektrischer Energie Anwendung finden. Auch kann je nach Erfordernis auf das Tastaturfeld 4 oder das Display 5 ver­ zichtet werden.
In jedem Fall sind auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 unterschiedli­ che Spielstände in elektronischer Form gespeichert. Dabei kann es sich beispielsweise um die Charakterwerte einer in einem Fantasy- bzw. Rollen-Spiel verwendeten Spielfigur handeln. Es können also z. B. die Lebensenergie, die magischen Kräfte, die Verletzungen, die Ausstattung mit Ausrüstungsgegenständen oder magischen Tränken der Figur auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 gespeichert sein.
Mittels der Tastatur 4 und des Displays 5 können die unterschiedlichen Eigenschaften der Spielfigur angezeigt werden. Es ist auch möglich die Spielfigur zu pflegen, beispielsweise indem Verletzungen durch die Benutzung eines magischen Tranks geheilt werden.
Die Transponderkarte kann aber auch zum Aufbau bzw. zur Speicherung eines Kartendecks, das aus einer großen Anzahl von möglichen Karten heraus selektiert wurde, dienen. Beispielsweise könnte auf dem Chip 2 ein Pokémon®-Kartendeck aus 60 Karten gespeichert sein, dass sich der Spieler vorab aus der großen Anzahl der zur Verfügung stehenden Ener­ giekarten, Trainerkarten, Basis-Pokémon®-Karten und Pokémon®- Entwicklungskarten gewählt hat. Darüber hinaus kann der Chip 2 auch zur Zwischenspeicherung einer unterbrochenen Partie dienen, so dass diese zu einem späteren Zeitpunkt problemlos fortgeführt werden kann.
In Fig. 2 ist eine elektronische Spielkonsole 8 in schematischer Ansicht dargestellt, auf der ein Spiel durchgeführt werden kann. Die Spielkonsole 8 verfügt über ein Display, auf dem der aktuelle Spielstand dargestellt wird. Vor Beginn des Spiels werden die Transponderkarten, auf denen die Kartendecks, der vorherige Spielstand der unterbrochenen Partie bzw. die Charakterwerte einer Spielfigur gespeichert sind, in die Kartenschlitze 12 und 13 eingeführt, die dem jeweils an der Tastatur 10 bzw. 11 sitzenden Spieler zugeordnet sind. Die dargestellte Spielkonsole 8 ist für zwei Spieler geeignet, jedoch sind auch Konsolen für eine größere Anzahl von Spielern, wie beispielsweise 3 oder 4 Spieler, denkbar. Nachdem die Transponderkarten in die Kartenschlitze 12 und 13 eingeführt wurden, erscheint die Startaufstellung auf dem Display 9 und die Spieler beginnen an den Tastaturfeldern 10 und 11 ihre Eingaben zur Durchführung des Spiels zu tätigen.
Handelt es sich beispielsweise um eine Spielrunde des Spiels Pokémon® der Firma Nintendo®, so können die Spieler an den Tastaturfeldern 10 und 11 ihre jeweiligen Spielzüge, wie das Ausspielen von Trainerkarten und Energiekarten, der Wechsel des aktiven Pokémons usw., ausführen. Die Kartenschlitze 12 und 13 sind dabei an den Seiten der Spielkonsole 8, an denen die Spieler sitzen, derartig ausgebildet, dass die Transpon­ derkarten 19 und 20 so weit herausragen, dass die Displays 21 und 22 der Transponderkarten 19 und 20 noch zu sehen sind. Auf diesen Displays können nach dem entsprechenden Befehl eines Spielers seine verdeckt liegenden Karten für den Gegner unsichtbar dargestellt werden. Möglich ist es auch, dass die Spielekonsole 8 dazu zwei oder mehrere Displays 9 aufweist, von denen eines oder mehrere vom gegnerischen Spieler nicht einsehbar sind.
Das Display 9 kann zur komfortableren Spieldurchführung für die Spieler auch als Touchscreen ausgeführt sein.
An einer Seite der Spielkonsole 8 sind externe Anschlussmöglichkeiten vorgesehen. So steht eine Stromversorgungsbuchse 14 zur Verfügung, mit der ein hier nicht sichtbarer Akkumulator der Spielkonsole 8 aufgeladen werden kann. Die Spielkonsole 8 ist tragbar ausgeführt und kann mittels des Akkumulators an weitgehend beliebigen Orten, auch ohne den An­ schluss an eine externe Stromversorgung, verwendet werden. Zum An­ schluss an einen externen Computer oder eine andere Spielekonsole 8 ist eine RS-232-Schnittstelle 15 sowie eine USB-Anschlussdose 17 vorgese­ hen. Somit ist es möglich, einen PC anzuschließen, beispielsweise um im Internet heruntergeladene neue Programmversionen, Kartendaten oder ähnliches in die Spielkonsole 8 einzuspielen. Auch können auf einer Daten-CD angebotene Spiele unter Benutzung des CD-Laufwerks eines PC in die Spielkonsole 8 übertragen werden. Wenn nur eine Transponder­ karte in die Spielkonsole 8 eingeführt wird, können die Computeran­ schlüsse zusätzlich dazu verwendet werden, gekaufte Charakterentwick­ lungskarten auf die Transponderkarte 19, 20 einzuspielen.
Die Spielkonsole 8 verfügt im dargestellten Ausführungsbeispiel zusätz­ lich über eine RJ-45-Dose (Westerndose), über die ein in der Spielkon­ sole 8 eingebautes Modem an das Telefonnetz angeschlossen werden kann, so dass die Spielkonsole 8 auch dann mit dem Internet verbunden werden kann, wenn kein PC zur Verfügung steht.
Selbstverständlich ist es auch möglich, dass nicht sämtliche Anschlussdo­ sen gleichzeitig vorhanden sind. Umgekehrt kann es jedoch auch sinnvoll sein, weitere Anschlussmöglichkeiten an der Spielkonsole 8 vorzusehen. Zu denken wäre dabei insbesondere an Anschlussmöglichkeiten für Joysticks, so dass auch Action-Spiele und sogenannte "Jump-'n-Run"- Spiele mit der Spielkonsole 8 durchgeführt werden können.

Claims (35)

1. Spielstandspeichervorrichtung zur Durchführung von Spielen, insbe­ sondere zur Speicherung des Entwicklungsstands einer Spielfigur, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielstanddaten in einer autonomen elektronischen Spei­ chereinheit gespeichert werden.
2. Spielstandspeichervorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die autonome elektronische Speichereinheit als Chipkartenein­ richtung (1, 19, 20) ausgebildet ist.
3. Spielstandspeichervorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet,
dass die autonome elektronische Speichereinheit so ausgebildet ist,
dass die Spielstanddaten berührungslos übertragbar sind.
4. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden An­ sprüche, gekennzeichnet durch, zumindest eine Transpondereinrichtung (18).
5. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden An­ sprüche, gekennzeichnet durch, zumindest eine Displayeinrichtung (5).
6. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden An­ sprüche, gekennzeichnet durch, zumindest eine Dateneingabeeinrichtung (4).
7. Spielstandspeichervorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung (4) aufweist.
8. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der Ansprüche 6 oder 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Einrichtung zur Re­ gistrierung biometrischer Daten aufweist.
9. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden An­ sprüche, dadurch gekennzeichnet,
dass die autonome elektronische Speichereinheit so ausgeführt ist,
dass sie mit zumindest einer weiteren, gleichartigen autonomen elekt­ ronischen Speichereinheit verbunden werden kann.
10. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden An­ sprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die autonome elektronische Speichereinheit über eine Energie­ speichervorrichtung verfügt.
11. Computervorrichtung zur Durchführung von Spielen, insbesondere zur Interaktion von Spielfiguren, die einen unterschiedlichen Entwick­ lungsstand aufweisen können, gekennzeichnet durch zumindest eine Datenübertragungseinheit zur Datenübertragung mit autonomen elektronischen Speichereinheiten (1, 19, 20), insbesondere autonomen elektronischen Speichereinheiten nach einem der Ansprü­ che 1 bis 10.
12. Computervorrichtung nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass zumindest zwei autonome elektronische Speichereinheiten ange­ schlossen werden können.
13. Computervorrichtung nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Chipkartenlesegerät aufweist.
14. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Transponderlesege­ rät aufweist.
15. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 14, gekennzeichnet durch zumindest eine Datenverarbeitungseinheit zur Bearbeitung der auf den autonomen elektronischen Speichereinheiten gespeicherten Spielstän­ de, wobei die Bearbeitung insbesondere unter Berücksichtigung der Spielstände und der Spielregel erfolgt.
16. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 15, gekennzeichnet durch zumindest einen Zufallszahlengenerator.
17. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 16, gekennzeichnet durch zumindest eine Dateneingabeeinrichtung (10, 11).
18. Computervorrichtung nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung (10, 11) aufweist.
19. Computervorrichtung nach Anspruch 17 oder 18, dadurch gekennzeichnet, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Eingabeeinrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist.
20. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 19, gekennzeichnet durch zumindest eine Displayeinrichtung (9).
21. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 20, gekennzeichnet durch, zumindest eine Schnittstelle (16, 17) zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Internet.
22. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 21, gekennzeichnet durch eine Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms, mit dem das Spiel durchgeführt wird.
23. Computervorrichtung nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet, dass die Programmspeichereinrichtung austauschbar ist.
24. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 23, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung als tragbares Gerät ausgeführt ist.
25. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 24, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen verbunden (15) werden kann.
26. Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung von Spielen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands von Spielfiguren, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielstände auf zumindest einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden.
27. Verfahren nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiels durchgeführt wird, während zumindest zwei autonome elektronische Speichereinheiten derart miteinander verbunden sind, dass Daten ausgetauscht werden können.
28. Verfahren nach Anspruch 26 oder 27, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel unter Zuhilfenahme elektronischer Datenverarbeitung erfolgt, wobei die elektronische Datenverarbeitung insbesondere die Durchführung der Spielregel übernimmt.
29. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 28, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel durch ein Zufallselement, insbesondere durch einen Zufallszahlengenerator, beeinflusst wird.
30. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 29, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel durch Eingaben von Spielern beeinflusst wird.
31. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 30, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel und/oder die Übertragung von Spielständen nur nach Eingabe einer Autorisation durch den/die Spieler erfolgt.
32. Verfahren nach Anspruch 31, dadurch gekennzeichnet, dass die Autorisation zumindest teilweise durch Eingabe einer Ge­ heimzahl (PIN) erfolgt.
33. Verfahren nach Anspruch 31 oder 32, dadurch gekennzeichnet, dass die Autorisation zumindest teilweise durch die Bereitstellung biometrischer Daten erfolgt.
34. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 33, dadurch gekennzeichnet, dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch Kauf­ karten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete, beeinflusst werden können.
35. Computerprogrammprodukt, das direkt in den internen Speicher einer digitalen Computereinrichtung geladen werden kann und Softwareco­ deabschnitte umfasst, mit denen die Schritte gemäß einem der An­ sprüche 26 bis 34 ausgeführt werden, wenn das Produkt auf einer Computereinrichtung läuft.
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