WO2002049733A2 - Spielstandspeichervorrichtung und computereinrichtung zur durchführung von spielen - Google Patents

Spielstandspeichervorrichtung und computereinrichtung zur durchführung von spielen Download PDF

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WO2002049733A2
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    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character

Definitions

  • the invention relates to a savegame storage device for carrying out games, as is used in particular for storing the development status of a game character.
  • the invention further relates to a computer device for carrying out games, in particular for the interaction of game characters, which may have a different level of development.
  • the invention also relates to a method for storing game scores when playing games, in particular for storing the development status of game characters.
  • the information to be saved can be limited to an intermediate result, for example if a game is over is played several rounds. After a number of rounds, the winner of the game is determined, for example, from the number of rounds won.
  • the means used to save a game state are correspondingly different so that it can be used further when the game is continued or can determine the further progress of the game.
  • Another possibility is to slide or adjust a display element in a display device.
  • Different systems are used here, such as moving a tile on a scoreboard.
  • the score can be seen from the position of the display element.
  • Such a display device also represents the position of the figures on a game board or the arrangement of cards in a specific position, since here too the game status is taken from the position of the display element.
  • coins, chips, cards e.g. character cards, possession cards
  • counting stones or other objects such as e.g. B. coins, matches, etc.
  • the score is essentially taken from the number of items available, it being possible to weight individual items differently. Objects that differ in shape, color or imprint can have different values.
  • a corresponding set of rules also modifies the score in the counting systems, for example in that, when a certain character card is present in combination with a certain energy card, a character has a strength that goes beyond the sum of the individual card values. Different properties can equally well weaken or cancel each other out.
  • the invention is based on the object of proposing a method for storing scores and devices for carrying out the method, which allow the simplest, most reliable and permanent storage of scores.
  • the savegame data is stored in an autonomous electronic storage unit.
  • a large amount of different information can be stored on such an autonomous electronic storage unit, such as the development status of a game character, the card arrangement in a card game or the card selection in a trading card game.
  • a corresponding design of the autonomous electronic storage unit With a corresponding design of the autonomous electronic storage unit, a corresponding breadth of information and thus, for example, a particularly multifaceted character of a game figure can be guaranteed.
  • the autonomous electronic storage unit storage can also be ensured over a longer period of time, so that it can also be used for games that are played in stages over longer periods of time, such as fantasy or role-playing games.
  • the score data is also independent of bumps, a breeze or the like. Because the score data for each player can be stored in an autonomous electronic storage unit, each player can carry the score data relating to the character of his character with him, so that accidental or deliberate falsification by other players is significantly more difficult. In addition, this has the advantage that the game figure can be used in a simple manner as desired for games with other changing game partners, so that a much more varied game can be guaranteed.
  • the game data for several players are stored on an autonomous electronic storage unit, for example in order to save costs or to form player teams.
  • the autonomous electronic storage unit is preferably designed as a chip card device.
  • Chip cards have proven to be compact, easy-to-carry and very reliable storage systems for a wide variety of purposes. A large part of the population is used to the use of chip cards, so that a familiarization or familiarization phase is largely eliminated. In addition, chip cards are very inexpensive and can be produced in large numbers. A cost-effective system with a high level of acceptance can thus be implemented.
  • the chip card can work contact or contactless.
  • the autonomous electronic storage unit is designed in such a way that the game status data can be transmitted without contact.
  • the risk of contact difficulties is thus reduced, so that the reliability of the system is increased.
  • the risk of vandalism is also reduced if, for example, public terminals are to be set up for reading, writing or playing games with the autonomous electronic storage unit.
  • the savegame storage device has at least one transponder device.
  • transponder devices have proven themselves many times for performing wireless data transmissions and are inexpensive production and convenient and reliable to use.
  • batteries or accumulators for the power supply can be dispensed with, since such transponders obtain their electrical energy from an electromagnetic high-frequency field which is made available by a reading device. A particularly inexpensive and comfortable system can thus be implemented.
  • the savegame storage device has at least one display device.
  • the owner of the autonomous electronic storage unit can obtain information about the current game status at any time or independently of a separate reading device. Games can also be carried out without the need for a separate game console for playing games.
  • a display device can also prove to be advantageous when playing games with the help of a game console. On this, each player can be shown certain data concerning him. This ensures, for example, better readability for every player, especially if a large number of players take part in the game. On the other hand, it is possible that secret data of one
  • the savegame storage device has at least one data input device.
  • This can be used, for example, to run or prepare games.
  • the data input device can thus be used to carry out a game, that is to say when the player is playing against one or more opponents.
  • the data input device can also be used independently of the execution of a game. It can be used, for example, to display certain character traits on the display or to maintain or develop characters. It can also be used to enter access data so that only an authorized user has access to the data or only an authorized user is allowed to change stored data.
  • Authorization for the transfer of certain characteristics or pieces of equipment of a character is also to be considered, so that a real trade or exchange can take place with them, as is the case, for example, with playing cards from trading card games.
  • the data input device may have at least one keyboard device.
  • a keyboard device here is not only to be understood as conventional keyboards, but also membrane keyboard fields, sensor key fields, touch-sensitive displays and similar devices.
  • the keyboard device can be used to enter complex facts, passwords or so-called PINs.
  • the data input device may have at least one device for registering biometric data. In this case, for example, by scanning a fingerprint
  • the autonomous electronic storage unit is designed such that it can be connected to at least one other similar autonomous electronic storage unit. It does not matter whether the connection is made using a connecting cable or done wirelessly, for example by electromagnetic fields or infrared light. In any case, this advantageous development makes it possible for a game to be played between two players without the need for additional equipment. A particularly flexible use of the savegame device is possible.
  • the autonomous electronic storage unit has an energy storage device.
  • These can be batteries or accumulators, for example.
  • a larger capacitor is also to be considered, which, for example, temporarily stores the electrical energy of a solar cell in order to enable autonomous gaming.
  • the stored electrical energy can be used to use faster chips and better displays, the operation of which generally requires more electrical energy.
  • a computer device for carrying out games according to the present invention which is used in particular for the interaction of game characters, which may have a different level of development, is characterized in that at least one data transmission unit for data transmission with autonomous electronic storage units, in particular autonomous electronic storage units according to one of claims 1 to 10 is provided.
  • the execution of the game can be largely shifted to the computer device.
  • the autonomous electronic storage units can be made smaller, cheaper, lighter and more reliable. Carrying the autonomous electronic storage units will thus be simplified in such a way that the players can essentially carry them with them at any time and are thus available for carrying out a game.
  • the autonomous electronic storage unit is connected to the computer device, which then the receives required data from the storage unit.
  • the computer device is also useful for displaying scores or the maintenance or development of game characters.
  • the autonomous electronic storage unit is connected to the computer device, which then receives the necessary data from the storage unit. In both cases, these can then be displayed, edited and changed on the computer device and the data modified in this way can be transferred back to the storage unit.
  • the computer device can also be used advantageously if, for example, the autonomous electronic storage unit has a display device, a keyboard or the like, because the computer device can have a better display quality, a faster and more convenient processing option or other advantages over display, processing or game execution on the offer autonomous electronic storage unit itself.
  • the computing device can be used to play a game with human opponents. Both players connect their respective autonomous electronic storage units to the computer device and carry out the game on this computer device. After the end of the game, the autonomous electronic storage units are uncoupled from the computer device and can thus be taken away by the players.
  • the data transmission unit has at least one chip card reader.
  • chip card readers have devices for data transmission and reading electronics. They are very simple and inexpensive to set up, so that the costs for the computing device can be kept low.
  • the autonomous electronic storage units have transponder devices, it can be advantageous for the data transmission unit to have at least one transponder reading device. In such a case, it is possible to carry out the data transmission without contact, so that a particularly reliable data transmission can be guaranteed since, for example, electrical contact difficulties due to contaminated contacts cannot occur.
  • the computer device preferably has at least one data processing unit for processing the game scores stored on the autonomous electronic storage units, the processing taking place in particular taking account of the game scores and the game rules.
  • the game is carried out on the computer device, the course of the game and the development of the characters being carried out in accordance with the game rules and depending on the opponent.
  • automation can prevent errors in the application of the rules, whether due to errors, ignorance or intention.
  • Complex dependencies of individual game character elements on one another can also be reliably taken into account by the data processing unit.
  • the data processing unit can also ensure the provision of appropriate optical or acoustic output devices.
  • the computer device preferably has at least one random number generator. This makes it possible to provide the game with a random element in a way that is comfortable for the players, so that the outcome of the game cannot be predicted or is not completely predictable. The influence that the random element has on the game can be chosen at will and depending on the game performed.
  • the computer device advantageously has at least one data input device.
  • the players can influence the game through inputs.
  • a data entry device All known input devices, such as joysticks, trackballs, touchscreens and other devices, as well as a combination of these, are to be understood.
  • the data input device advantageously has at least one keyboard device. In this case it is possible to influence the game with more complex data entries. It is also possible to first enter a password or PIN before playing the game. The authorization of a PIN also makes sense before, for example, the equipment of a character is passed on.
  • the data input device may have at least one input device for registering biometric data.
  • an unchangeable physical characteristic of the user can be queried before the game is carried out, so that the saved game stored on the autonomous electronic storage unit can only be used by an authorized person, the authorized person not having to remember a longer password, for example.
  • data which have been entered on the data input devices of the autonomous electronic storage units are also used to influence a game on the computer device. It is also possible to use data that originate both from the data input devices of the autonomous electronic storage units and from the data input device of the computer device.
  • the computer device has at least one display device.
  • display devices for example, LCD display elements based on pixels or with preformed shapes or conventional computer screens or similar devices can be used. It is of course also possible, in addition to the display device of the computer device to use the display devices of the autonomous electronic storage units.
  • the computer device has at least one interface for connection to a network, in particular to the Internet.
  • a network in particular to the Internet.
  • spatially separated players can compete against each other, on the other hand, it is also possible to provide the players with information, further developments of the game (“updates”) or with error-corrected versions of the game (“patches”).
  • updates further developments of the game
  • patches error-corrected versions of the game
  • the computer device has at least one program storage device for storing the program with which the game is carried out.
  • the rules of the game may be included in the program.
  • the program storage device can be designed statically as a so-called ROM ("read only memory"), for example to make pirated copies of the program more difficult, or can be overwritten so that the program stored on the program storage device is possible by program data downloaded via a network, for example Combination is conceivable.
  • a program storage device can be replaced.
  • the computer device can be easily converted for use with a new game, for example by exchanging a chip module of the computer memory device.
  • a program storage device can also be understood to mean any data-carrying medium, such as a floppy disk or a CD.
  • the computer device when the computer device is designed as a portable device is particularly advantageous.
  • the game can be flexible on one large number of locations can be played.
  • the computer device is designed such that it can be connected to other computer devices. This can mean other game consoles, so that games with a large number of players are possible. However, it can also be a personal computer (PC) which, for example, provides the computer device with its CD-ROM drive or its monitor.
  • PC personal computer
  • a method for storing game scores when playing games in particular a method for storing the development status of game characters, is characterized in that the game scores are stored on at least one autonomous electronic storage unit.
  • a further development of the method that is particularly worth mentioning is that saves can be influenced by expansion data, in particular by purchase cards or data packets that can be loaded from a network.
  • trading card games such as the Pokemon® trading card game from Nintendo®
  • Additional game character characters or game character characteristics can be acquired, for example, by purchasing upgrade cards and added to the data stored on the autonomous electronic storage unit.
  • the data can be downloaded via a network such as the Internet. But public charging stations or similar facilities should also be considered.
  • a computer program product with the features of claim 35 also has the advantages described in an analogous manner.
  • FIG. 1 shows an autonomous electronic storage unit for storing a game status in a schematic view
  • FIG. 2 shows a game console for games using autonomous electronic storage units in a schematic view.
  • an autonomous electronic storage unit which is designed as a transponder card 1 is shown in a schematic view.
  • the size of the transponder card 1 essentially meets the ISO standard for chip cards.
  • the transponder card 1 has a transponder unit 18, which consists of a chip 2 and a frame coil 3. Inputs can be made via a keyboard field 4, which are passed on to the chip via a data line 6.
  • the chip 2 also has an electronic memory unit. Data can thus be entered into chip 2 via keyboard 4, commands can be given to chip, and thus, for example, certain data stored on chip 2 can be displayed.
  • the display is designed as an LCD display, for example, since it has a low overall height and a low height
  • the electronic components are supplied with electrical current via a battery, not shown here. It would also be conceivable to provide an accumulator that is charged, for example, by a plug or by a solar cell. Of course, instead of a rechargeable battery, a capacitor could also be used for briefly buffering electrical energy. Depending on the requirements, the keyboard 4 or the display 5 can also be dispensed with.
  • different scores are stored in electronic form on the chip 2 of the transponder card 1.
  • This can be, for example, the character values of a character used in a fantasy or role game. So e.g. the life energy, the magic powers, the injuries, the equipment with equipment or magic potions of the figure can be stored on the chip 2 of the transponder card 1.
  • the different properties of the character can be displayed by means of the keyboard 4 and the display 5. It is also possible to take care of the character, for example by healing injuries by using a magic potion.
  • the transponder card can also be used to set up or store a card deck that has been selected from a large number of possible cards. For example, a Pokemon® card deck of 60 cards could be stored on chip 2, so that the player can choose from the large number of available cards
  • the chip 2 can also be used for the temporary storage of an interrupted batch, so that it can be continued without problems at a later point in time.
  • the game console 8 has a display on which the current game status is shown.
  • the transponder cards on which the card decks, the previous game status of the interrupted game or the character values of a game character are stored are slots 12 and 13 introduced, which are assigned to the player sitting on the keyboard 10 and 11 respectively.
  • the game console 8 shown is suitable for two players, but consoles for a larger number of players, such as 3 or 4 players, are also conceivable.
  • the starting line-up appears on the display 9 and the players begin to make their entries on the keyboard fields 10 and 11 to carry out the game.
  • the game console 8 For example, if it is a game round of the Pokemon® game from Nintendo®, players can use keyboard fields 10 and 1 1 to perform their respective moves, such as playing trainer cards and energy cards, changing the active Pokemon, etc.
  • the card slots 12 and 13 are formed on the sides of the game console 8 on which the players sit so that the transponder cards 19 and 20 protrude so far that the displays 21 and 22 of the transponder cards 19 and 20 can still be seen , On these displays, after a player has given the appropriate command, his face-down cards can be shown invisibly to the opponent. It is also possible for the game console 8 to have two or more displays 9, one or more of which the opposing player cannot see.
  • the display 9 can also be designed as a touchscreen for more comfortable game play for the players.
  • a power supply socket 14 is available with which an accumulator of the game console 8, which is not visible here, can be charged.
  • the game console 8 is designed to be portable and can be used by means of the accumulator at largely any location, even without connection to an external power supply.
  • the game console 8 also has an RJ-45 socket (western socket), via which a modem built into the game console 8 can be connected to the telephone network, so that the game console 8 can also be connected to the Internet if no PC is available.
  • RJ-45 socket western socket
  • junction boxes are available at the same time. Conversely, it may, however, also make sense to provide further connection options on the game console 8. One would have to think in particular of connection options for joysticks, so that action games and so-called "jump-n-run” games can also be carried out with the game console 8.

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Abstract

Bei einer Computervorrichtung (8) zur Durchführung von Spielen, insbesondere zur Interaktion von Spielfiguren, die einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können, werden die Spielstanddaten bzw. die Entwicklungsstanddaten über eine Datenübertragungseinheit von autonomen elektronischen Speichereinheiten (19, 20) gelesen und auf diese geschrieben. Die autonomen elektronischen Speichereinheiten (19, 20) sind entnehmbar, so dass der Spielstand bzw. der Entwicklungsstand einer Spielfigur mitgeführt werden kann und Spiele mit unterschiedlichen Gegnern auf einer Computervorrichtung (8) zur Durchführung von Spielen durchgeführt werden können.

Description

Spielstandspeichervorrichtung und Computereinrichtung zur Durchführung von Spielen
Die Erfindung betrifft eine Spielstandspeichervorrichtung zur Durchführung von Spielen, wie sie insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands einer Spielfigur verwendet wird. Die Erfindung betrifft ferner eine Computereinrichtung zur Durchführung von Spielen, insbesondere zur Interaktion von Spielfiguren, welche einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können. Die Erfindung betrifft außerdem ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung von Spielen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands von Spielfiguren.
Bei der Durchführung von Spielen ist es grundsätzlich erforderlich, Spielstände zu speichern, da sie in der Regel einen Einfluss auf das weitere Spielgeschehen bzw. auf das Spielergebnis haben. Die Bandbreite der zu speichernden Spielstände reicht dabei von sehr einfachen Informationen bis hin zu komplexen Informationsmustern.
In einfachen Fällen kann sich die zu speichernde Information auf ein Zwischenergebnis beschränken, beispielsweise wenn ein Spiel über mehrere Runden gespielt wird. Nach einer Anzahl von Runden bestimmt sich der Sieger der Partie z.B. aus der Anzahl an gewonnenen Runden.
Bei anspruchsvolleren Brett-, Karten- und Fantasy-Spielen ist dagegen eine u. U. große Informationsmenge an breit gestreuten und fein diffe- renzierten Daten zu speichern. Bei manchen Spielen, insbesondere bei Fantasy- bzw. Rollen-Spielen, vollzieht sich die Entwicklung einer fiktiven Spielfigur mit einem meist sehr facettenreichen Spielfigurcharakter über z. T. viele Monate hinweg. Auch die Aufstellung der Spielfiguren auf einem Spielplan (wie z.B. bei Schach, Halma oder Mühle) bzw. die Nerteilung oder Anordnung von Karten bei Kartenspielen (wie z.B . bei Patiencen) stellt einen solchen Spielstand dar, der einen Einfluss auf den weiteren Fortgang des Spiels hat.
Entsprechend unterschiedlich sind die verwendeten Mittel, um einen Spielstand zu speichern, damit dieser bei der Fortsetzung des Spiels weiter verwendet werden kann bzw. den weiteren Fortgang des Spiels bestimmen kann.
So ist es möglich, den Spielstand handschriftlich zu notieren. Bei komplexeren Spielen ist es dabei üblich, dass Nordrucke bereitgestellt werden, die vom Spieler auszufüllen sind.
Eine andere Möglichkeit besteht in dem Nerschieben bzw. dem Verstellen eines Anzeigeelements in einer Anzeigeeinrichtung. Hierbei sind unterschiedliche Systeme gebräuchlich, wie beispielsweise das Bewegen eines Spielsteins auf einem Spielstandsanzeiger. Der Spielstand lässt sich in diesem Fall aus der Stellung des Anzeigeelements entnehmen. Auch die Stellung der Figuren auf einem Spielplan bzw. die Anordnung von Karten in einer bestimmten Lage stellt eine solche Anzeigeeinrichtung dar, da auch hier der Spielstand aus der Stellung des Anzeigeelements entnommen wird. Eine weitere bekannte Möglichkeit besteht darin, dass zur Anzeige eines Spielstands Münzen, Chips, Karten (z. B. Charakterkarten, Besitzkarten), Zählsteine oder sonstige Gegenstände, wie z. B. Münzen, Streichhölzer usw., verwendet werden. Hier wird der Spielstand im Wesentlichen der Anzahl der vorhandenen Gegenstände entnommen, wobei es möglich ist, einzelne Gegenstände unterschiedlich zu gewichten. So können Gegenstände, die sich durch Form, Farbe oder Aufdruck unterscheiden, einen unterschiedlichen Wert innehaben.
Es ist auch üblich, mehrere dieser Systeme miteinander zu kombinieren. Auch wird bei manchen Spielen durch ein entsprechendes Regelwerk eine Modifikation des Spielstands bei den Zählsystemen durchgeführt, beispielsweise dadurch, dass eine Spielfigur beim Vorhandensein einer bestimmten Charakterkarte in Kombination mit einer bestimmten Energiekarte über eine Stärke verfügt, die über die Summe der einzelnen Kartenwerte hinausgeht. Ebenso gut können sich verschiedene Eigenschaften gegenseitig schwächen oder aufheben.
Problematisch bei den genannten Systemen ist deren mangelnde Zuverlässigkeit und Sicherheit. So kommt es leicht zu Fehlern in der Bewertung des Spielstands, weil Spielstände falsch notiert werden, irrtümlich oder absichtlich falsche Spielsteine bewegt werden, die Anpassung eines Spielstands vergessen wird, ein Windstoß Karten fortweht, ein Stoß gegen den Tisch Spielsteine verschiebt oder es zu ähnlichen Vorfällen kommt.
Insbesondere bei komplexeren Spielen, bei denen sich Spielstände wechselseitig beeinflussen, wie beispielsweise bei Charakterkarten und Energiekarten, kann es auch schnell zu Irrtümern bei der Anwendung des u. U. komplexen Regelwerks kommen.
Besonders problematisch ist es auch, Spielstände über mehrere Tage hinweg zu speichern, insbesondere wenn das entsprechende Spiel aus Platzgründen weggeräumt werden soll. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen sowie Vorrichtungen zur Durchführung des Verfahrens vorzuschlagen, die eine möglichst einfache, zuverlässige und dauerhafte Speicherung von Spielständen erlauben.
Die Aufgabe wird durch das Verfahren gemäß Anspruch 26 sowie Vorrichtungen gemäß den Ansprüchen 1 , 1 1 und 35 gelöst.
Bei einer erfindungsgemäßen Spielstandspeichervorrichtung zur Durchführung von Spielen werden die Spielstanddaten in einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert. Auf einer solchen autonomen elektronischen Speichereinheit kann eine große Menge unterschiedlicher Informationen gespeichert werden, wie beispielsweise der Entwicklungsstand einer Spielfigur, die Kartenanordnung bei einem Kartenspiel oder die Kartenauswahl bei einem Sammelkartenspiel. Bei einer entsprechenden Ausführung der autonomen elektronischen Speichereinheit kann eine entsprechende Breite an Informationen und damit beispielsweise ein besonders facettenreicher Charakter einer Spielfigur gewährleistet werden. Gleichzeitig ist es auf einfache Weise möglich, unterschiedliche Charakterzüge miteinander in Beziehung zu setzen und diese sich gegenseitig beeinflussen zu lassen. Dies kann auf der autonomen elektroni- sehen Speichereinheit selbst geschehen oder aber in einer externen Vorrichtung, wie insbesondere einer Computervorrichtung gemäß der Erfindung oder einem PC. Bei einer entsprechenden Ausführung der autonomen elektronischen Speichereinheit kann darüber hinaus die Speicherung über einen längeren Zeitraum hinweg gewährleistet werden, so dass diese auch für Spiele verwendet werden kann, die etappenweise über längere Zeiträume hinweg gespielt werden, wie beispielsweise Fantasy- bzw. Rollen-Spiele. Die Spielstanddaten sind auch unabhängig gegenüber Stößen, einem Windzug oder Ähnlichem. Dadurch, dass die Spielstanddaten für j eden Spieler in einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden können, kann j eder Spieler die den Charakter seiner Spielfigur betreffenden Spielstanddaten mit sich führen, so dass eine versehentliche oder absichtliche Verfälschung durch andere Spieler deutlich erschwert wird. Darüber hinaus hat dies den Vorteil, dass die Spielfigur auf einfache Weise auch nach Belieben für Spiele mit anderen wechselnden Spielpartnern verwendet werden kann, so dass ein wesentlich abwechslungsreicheres Spielen gewährleistet werden kann. Denkbar ist es jedoch ebenso, dass die Spieldaten für mehrere Spieler auf einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden, um beispielsweise Kosten zu sparen oder Spielerteams zu bilden.
Vorzugsweise ist die autonome elektronische Speichereinheit als Chip- karteneinrichtung ausgebildet. Chipkarten haben sich als kompakte, bequem mitzuführende und sehr zuverlässige Speichersysteme für die unterschiedlichsten Zwecke bewährt. Ein großer Teil der Bevölkerung ist den Umgang mit Chipkarten gewöhnt, so dass eine Umgewöhnungs- oder Eingewöhnungsphase weitgehend entfällt. Darüber hinaus sind Chipkar- ten sehr kostengünstig und in großen Stückzahlen herstellbar. Ein kostengünstiges System mit einer großen Akzeptanz lässt sich somit realisieren. Die Chipkarte kann dabei kontaktbehaftet oder berührungslos arbeiten.
Vorteilhaft ist es jedoch, wenn die autonome elektronische Speicherein- heit so ausgebildet ist, dass die Spielstanddaten berührungslos übertragbar sind. In einem solchen Fall ist es nicht nötig, externe Kontakte vorzusehen, die beispielsweise verschmutzen könnten. Somit wird die Gefahr von Kontaktschwierigkeiten verringert, so dass die Zuverlässigkeit des Systems erhöht wird. Außerdem wird die Gefahr von Vandalis- mus reduziert, wenn beispielsweise öffentliche Terminals zum Lesen, Beschreiben oder zur Durchführung von Spielen mit der autonomen elektronischen Speichereinheit aufgestellt werden sollen.
In diesem Zusammenhang erweist es sich als vorteilhaft, wenn die Spielstandspeichereinrichtung zumindest eine Transpondereinrichtung aufweist. Solche Transpondereinrichtungen haben sich zur Durchführung drahtloser Datenübertragungen vielfach bewährt, sind kostengünstig in der Produktion und bequem und zuverlässig in der Handhabung. Insbesondere wenn sogenannte passive Transponder verwendet werden, kann auf Batterien oder Akkumulatoren zur Stromversorgung verzichtet werden, da solche Transponder ihre elektrische Energie aus einem elektromagnetischen Hochfrequenzfeld beziehen, das von einer Leseeinrichtung zur Verfügung gestellt wird. Ein besonders günstiges und komfortables System lässt sich somit realisieren.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Spielstandspeichervorrichtung zumindest eine Displayeinrichtung aufweist. In diesem Fall ist es möglich, dass der Besitzer der autonomen elektronischen Speichereinheit jederzeit bzw. unabhängig von einem gesonderten Lesegerät sich über den aktuellen Spielstand informieren kann. Auch kann die Durchführung von Spielen ermöglicht werden, ohne dass eine gesonderte Spielkonsole zur Durchführung von Spielen erforderlich wäre. Aber auch bei der Durch- führung von Spielen mit Hilfe einer Spielkonsole kann sich eine Displayeinrichtung als vorteilhaft erweisen. Auf dieser kann jeder Spieler bestimmte, ihn betreffende Daten angezeigt bekommen. Somit kann beispielsweise eine bessere Lesbarkeit für j eden Spieler, insbesondere dann, wenn eine große Anzahl an Spielern am Spiel teilnimmt, gewähr- leistet werden. Andererseits ist es möglich, dass geheime Daten eines
Spielers dem Gegenspieler vorenthalten werden bzw. ein Spieler dadurch entlastet wird, dass ihm nicht erforderliche Daten nicht angezeigt werden. In jedem Fall ist ein besonders flexibler und universeller Einsatz der Spielstandspeichervorrichtung möglich.
Es ist ebenfalls vorteilhaft, wenn die Spielstandspeichervorrichtung zumindest eine Dateneingabeeinrichtung aufweist. Diese kann beispielsweise für die Durchführung oder die Vorbereitung von Spielen verwendet werden. So kann die Dateneingabeeinrichtung für die Durchführung eines Spiels, also dann, wenn der Spieler gegen einen oder mehrere Gegenspie- 1er spielt, verwendet werden. Die Dateneingabeeinrichtung kann aber auch unabhängig von der Durchführung eines Spiels Verwendung finden. Sie kann beispielsweise dazu verwendet werden, bestimmte Charaktereigenschaften auf dem Display anzeigen zu lassen bzw. Spielfiguren zu pflegen oder fortzuentwickeln. Sie kann auch zur Eingabe von Zugangsdaten verwendet werden, so dass nur ein berechtigter Benutzer Zugriff auf die Daten hat bzw. nur einem berechtigten Benutzer eine Änderung gespeicherter Daten gestattet wird. Es ist auch an eine Autorisation zur Weitergabe bestimmter Eigenschaften oder Ausrüstungsgegenstände einer Spielfigur zu denken, so dass ein realer Handel oder Tausch mit diesen erfolgen kann, so wie dies beispielsweise mit Spielkarten von Sammelkartenspielen der Fall ist.
Dabei ist es möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung aufweist. Unter einer Tastatureinrichtung sind hier nicht nur übliche Tastaturen zu verstehen, sondern auch Folientastatur- felder, Sensortastenfelder, berührungsempfindliche Displays und ähnli- ehe Einrichtungen. Insbesondere kann die Tastatureinrichtung zur Eingabe komplexer Sachverhalte, Kennwörter oder sogenannter PIN benutzt werden.
Möglich ist es auch, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Einrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In diesem Fall kann beispielsweise durch das Scannen eines Fingerabdrucks die
Autorisation zur Weitergabe von Ausrüstungsgegenständen einer Spielfigur erfolgen. Somit kann ein Zugang unberechtigter Personen deutlich erschwert werden, ohne dass komplizierte Zugangsprozeduren oder Zugangseinrichtungen, die verloren oder vergessen werden können, verwendet werden müssen. Somit können beispielsweise auch kleine Kinder das System verwenden, ohne dass die Gefahr besteht, dass sie komplizierte Zugangskennwörter vergessen.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die autonome elektronische Speichereinheit so ausgeführt ist, dass sie mit zumindest einer weiteren gleichartigen autonomen elektronischen Speichereinheit verbunden werden kann. Es ist dabei gleichgültig, ob die Verbindung über ein Verbindungskabel oder auf drahtlosem Wege, beispielsweise durch elektromagnetische Felder oder Infrarotlicht, erfolgt. In jedem Fall ist es durch diese vorteilhafte Weiterbildung möglich, dass ein Spiel zwischen zwei Spielern durchgeführt werden kann, ohne dass dazu zusätzliche Geräte erforderlich sind. Ein besonders flexibler Einsatz der Spielstandspeichervorrichtung wird damit möglich.
Insbesondere im letzten Falle ist es vorteilhaft, wenn die autonome elektronische Speichereinheit über eine Energiespeichervorrichtung verfügt. Dabei kann es sich beispielsweise um Batterien oder Akkumula- toren handeln. Ebenso ist jedoch auch an einen größer dimensionierten Kondensator zu denken, der beispielsweise elektrische Energie einer Solarzelle zwischenspeichert, um ein autonomes Spielen zu ermöglichen. In j edem Fall können mit der gespeicherten elektrischen Energie schnellere Chips und bessere Displays verwendet werden, deren Betrieb in der Regel mehr elektrische Energie erfordert.
Eine Computervorrichtung zur Durchführung von Spielen gemäß der vorliegenden Erfindung, welche insbesondere der Interaktion von Spielfiguren, die einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können, dient, ist dadurch gekennzeichnet, dass zumindest eine Daten- Übertragungseinheit zur Datenübertragung mit autonomen elektronischen Speichereinheiten, insbesondere autonomen elektronischen Speichereinheiten nach einem der Ansprüche 1 bis 10, vorgesehen ist. Mit einer solchen Computervorrichtung kann die Durchführung des Spiels weitest- gehend auf die Computervorrichtung verlagert werden. Dadurch können die autonomen elektronischen Speichereinheiten kleiner, billiger, leichter und zuverlässiger ausgeführt werden. Somit wird ein Mitführen der autonomen elektronischen Speichereinheiten derart vereinfacht werden, dass diese von den Spielern im Wesentlichen jederzeit mitgeführt werden können und so für die Durchführung eines Spiels zur Verfügung stehen. Zur Durchführung des Spiels wird die autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung verbunden, die daraufhin die erforderlichen Daten von der Speichereinheit empfängt. Die Computervorrichtung ist aber auch zur Anzeige von Spielständen oder der Pflege oder Fortentwicklung von Spielfiguren sinnvoll. Auch hier wird die autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung verbunden, die daraufhin die erforderlichen Daten von der Speichereinheit empfängt. In beiden Fällen können diese anschließend auf der Computervorrichtung angezeigt, bearbeitet und verändert werden und die so modifizierten Daten an die Speichereinheit zurück übertragen werden. Die Computervorrichtung kann auch dann vorteilhaft verwendet werden, wenn beispielsweise die autonome elektronische Speichereinheit über eine Displayeinrichtung, eine Tastatur oder Ähnliches verfügt, denn die Computervorrichtung kann eine bessere Anzeigequalität, eine schnellere und komfortablere Bearbeitungsmöglichkeit oder andere Vorzüge gegenüber einer Anzeige, Bearbeitung oder Spieldurchführung auf der autono- men elektronischen Speichereinheit selbst bieten.
Vorteilhaft ist es, wenn zumindest zwei autonome elektronische Speichereinheiten an die Computervorrichtung angeschlossen werden können. In diesem Fall kann die Computervorrichtung zur Durchführung eines Spiels mit menschlichen Gegnern verwendet werden. Beide Spieler verbinden ihre j eweilige autonome elektronische Speichereinheit mit der Computervorrichtung und führen das Spiel auf dieser Computervorrichtung durch. Nach Beendigung des Spiels werden die autonomen elektronischen Speichereinheiten wieder von der Computervorrichtung abgekoppelt und können somit von den Spielern mitgenommen werden.
Insbesondere dann, wenn die autonomen elektronischen Speichereinheiten als Chipkarteneinrichtungen ausgebildet sind, erweist es sich als vorteilhaft, wenn die Datenübertragungseinheit zumindest ein Chipkartenlesegerät aufweist. Solche Chipkartenlesegeräte verfügen über Einrichtungen zur Datenübertragung sowie eine Leseelektronik. Sie sind sehr einfach und kostengünstig im Aufbau, so dass die Kosten für die Computervorrichtung niedrig gehalten werden können. Insbesondere wenn die autonomen elektronischen Speichereinheiten Transpondereinrichtungen aufweisen, kann es vorteilhaft sein, dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Transponderlesegerät aufweist. In einem solchen Fall ist es möglich, die Datenübertragung berührungs- los durchzuführen, so dass eine besonders zuverlässige Datenübertragung gewährleistet werden kann, da es beispielsweise nicht zu elektrischen Kontaktschwierigkeiten aufgrund verschmutzter Kontakte kommen kann.
Vorzugsweise weist die Computervorrichtung zumindest eine Datenverarbeitungseinheit zur Bearbeitung der auf den autonomen elektronischen Speichereinheiten gespeicherten Spielstände auf, wobei die Bearbeitung insbesondere unter Berücksichtigung der Spielstände und der Spielregel erfolgt. Bei dieser Ausführungsweise wird das Spiel auf der Computervorrichtung durchgeführt, wobei der Spielverlauf und die Entwicklung der Spielfiguren gemäß der Spielregel und in Abhängigkeit vom Gegner durchgeführt werden. Vor allem bei komplexen Spielregeln kann durch die Automatisierung ein Fehler bei der Anwendung der Regeln, sei es durch Irrtum, Unkenntnis oder Absicht, vermieden werden. Komplexe Abhängigkeiten einzelner Spielfigurcharakterelemente voneinander können ebenfalls zuverlässig von der Datenverarbeitungseinheit berück- sichtigt werden. Die Datenverarbeitungseinheit kann ferner die Bereitstellung entsprechender optischer bzw. akustischer Ausgabegeräte gewährleisten.
Vorzugsweise weist die Computereinrichtung zumindest einen Zufallszahlengenerator auf. Dadurch ist es möglich, das Spiel in für die Spieler komfortabler Weise mit einem Zufallselement zu versehen, so dass der Ausgang des Spiels nicht bzw. nicht vollständig vorhersehbar ist. Der Einfluss, den das Zufallselement auf das Spiel ausübt, kann nach Belieben und in Abhängigkeit vom durchgeführten Spiel gewählt werden.
Vorteilhafterweise weist die Computereinrichtung zumindest eine Daten- eingabeeinrichtung auf. In diesem Falle ist es möglich, dass die Spieler das Spiel durch Eingaben beeinflussen können. Als Dateneingabeeinrich- tung sind alle bekannten Eingabegeräte, wie Joysticks, Trackballs, Touchscreens und sonstige Einrichtungen sowie eine Kombination aus solchen, zu verstehen.
Vorteilhafterweise weist die Dateneingabeeinrichtung j edoch zumindest eine Tastatureinrichtung auf. In diesem Fall ist es möglich, das Spiel durch komplexere Dateneingaben zu beeinflussen. Auch ist es möglich, dass vor der Durchführung des Spiels zunächst ein Passwort oder eine PIN einzugeben ist. Auch vor der Weitergabe beispielsweise von Ausrüstungsgegenständen einer Spielfigur ist die Notwendigkeit einer Autorisa- tion mittels einer PIN sinnvoll.
Es ist auch möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Eingabeeinrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In diesem Fall kann vor der Durchführung des Spiels ein unveränderliches körperliches Merkmal des Benutzers abgefragt werden, so dass der auf der autonomen elektronischen Speichereinheit gespeicherte Spielstand nur von einem Berechtigten benutzt werden kann, wobei der Berechtigte sich beispielsweise kein längeres Passwort merken muss.
Selbstverständlich ist es auch möglich, dass zur Beeinflussung eines Spiels auf der Computervorrichtung auch Daten, welche an den Daten- eingabeeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten eingegeben wurden, verwendet werden. Auch ist es möglich, Daten, die sowohl aus den Dateneingabeeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten als auch aus der Dateneingabeeinrichtung der Computervorrichtung stammen, zu verwenden.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Displayeinrichtung aufweist. Als solche Displayeinrichtungen können beispielsweise LCD-Anzeigeelemente auf Pixelbasis bzw. mit vorgeformten Formen oder auch herkömmliche Computerbildschirme oder ähnliche Einrichtungen verwendet werden. Es ist selbstverständlich auch möglich, zusätzlich zu der Displayeinrichtung der Computervorrichtung die Displayeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichereinheiten zu verwenden.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Schnittstelle zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Internet, aufweist. In diesem Fall können einerseits räumlich voneinander entfernte Spieler gegeneinander antreten, andererseits ist es auch möglich, die Spieler mit Hinweisen, Weiterentwicklungen des Spiels („Updates") oder mit fehlerkorrigierten Versionen des Spiels („Patches") zu versorgen. Darüber hinaus ist es möglich, Spielstände beispielsweise an einen Server zu übertragen und somit eine Liste der besten Spieler („High-Score-Liste") zu erstellen.
Dabei ist es vorteilhaft, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms, mit dem das Spiel durchgeführt wird, aufweist. In dem Programm können die Spielregeln enthalten sein. Die Programmspeichereinrichtung kann statisch als sogenannter ROM („read only memory") ausgeführt sein, um beispielsweise Raubkopien des Programms zu erschweren, oder überschreibbar ausgeführt sein, so dass das auf der Programmspeichereinrichtung gespeicherte Programm durch beispielsweise über ein Netzwerk heruntergeladene Programmdaten möglich ist. Auch eine Kombination ist denkbar.
Vorteilhaft ist es auch, wenn die Programmspeichereinrichtung austauschbar ist. In diesem Fall kann die Computervorrichtung auf einfache Weise zur Verwendung mit einem neuen Spiel umgerüstet werden, beispielsweise indem ein Chipmodul der Computerspeichereinrichtung ausgetauscht wird. Unter einer Programmspeichereinrichtung kann j edoch auch ein beliebiges datentragendes Medium, wie eine Diskette oder eine CD, verstanden werden.
Besonders vorteilhaft ist es, wenn die Computereinrichtung als tragbares Gerät ausgeführt ist. In diesem Fall kann das Spiel flexibel an einer großen Anzahl von Orten gespielt werden. Insbesondere ist es auch möglich, lästige Wartezeiten in Bahnhöfen, Flughäfen oder auf längeren Reisen durch die Durchführung eines Spiels zu verkürzen.
Es kann sich auch als vorteilhaft erweisen, wenn die Computervorrich- tung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen verbunden werden kann. Damit können andere Spielkonsolen gemeint sein, so dass Spiele mit einer großen Anzahl an Spielern möglich werden. Es kann sich aber auch um Personal Computer (PC) handeln, die der Computervorrichtung beispielsweise ihr CD-ROM-Laufwerk oder ihren Monitor zur Verfügung stellen.
Ein Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung von Spielen, insbesondere ein Verfahren zur Speicherung des Entwicklungsstands von Spielfiguren, zeichnet sich dadurch aus, dass die Spielstände auf zumindest einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden. Mit Hilfe dieses Verfahrens können die bereits beschriebenen Vorteile in analoger Weise erzielt werden. Vorteilhafte Weiterbildungen des Verfahrens sind Gegenstand der Unteransprüche.
Eine besonders zu erwähnende Weiterbildung des Verfahrens besteht darin, dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch Kaufkarten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete, beeinflusst werden können. Mit einem solchen Verfahren kann die Idee von Sammelkartenspielen, wie beispielsweise dem Sammelkartenspiel Pokemon® der Firma Nintendo®, auch bei Verwendung von autonomen elektronischen Speichereinheiten weitergenutzt werden. Es können beispielsweise durch den Kauf von Aufwerte-Karten zusätzliche Spielfigurcharaktere oder Spielfigurcharaktereigenschaften erworben werden und den auf der autonomen elektronischen Speichereinheit gespeicherten Daten hinzugefügt werden. Ebenso ist es denkbar, dass die Daten über ein Netzwerk wie dem Internet heruntergeladen werden können. Es ist aber auch an öffentliche Ladestationen oder ähnliche Einrichtungen zu denken. Ein Computerprogrammprodukt mit den Merkmalen des Anspruchs 35 weist ebenfalls die beschriebenen Vorteile in analoger Weise auf.
Im Folgenden wird die Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiels unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine autonome elektronische Speichereinheit zur Speicherung eines Spielstands in schematischer Ansicht;
Fig. 2 eine Spielkonsole für Spiele unter Verwendung von autonomen elektronischen Speichereinheiten in sche- matischer Ansicht.
In Fig. 1 ist eine autonome elektronische Speichereinheit, die als Transponderkarte 1 ausgebildet ist, in schematischer Ansicht dargestellt. Die Transponderkarte 1 erfüllt von ihrer Größe her im Wesentlichen die ISO-Norm für Chipkarten. Die Transponderkarte 1 weist eine Transpon- dereinheit 18 auf, die aus einem Chip 2 und einer Rahmenspule 3 besteht. Über ein Tastaturfeld 4 können Eingaben getätigt werden, die über eine Datenleitung 6 an den Chip weitergegeben werden. Der Chip 2 verfügt neben den für die Transpondereinheit 18 erforderlichen Schaltkreisen zusätzlich über eine elektronische Speichereinheit. Somit können dem Chip 2 über das Tastaturfeld 4 Daten eingegeben werden, dem Chip Befehle erteilt werden und somit beispielsweise gewisse, auf dem Chip 2 gespeicherte Daten dargestellt werden.
Zur Anzeige der Daten dient ein Display 5, das über eine Datenleitung 7 mit dem Chip 2 verbunden ist. Das Display ist beispielsweise als LCD- Display ausgeführt, da diese eine geringe Bauhöhe und eine geringe
Stromaufnahme aufweisen. Die elektronischen Bauelemente werden über eine hier nicht dargestellte Batterie mit elektrischem Strom versorgt. Denkbar wäre es auch, einen Akkumulator vorzusehen, der beispielsweise durch einen Stecker oder über eine Solarzelle aufgeladen wird. Selbstverständlich könnte statt eines Akkumulators auch ein Kondensator zur kurzzeitigen Pufferung von elektrischer Energie Anwendung finden. Auch kann j e nach Erfordernis auf das Tastaturfeld 4 oder das Display 5 verzichtet werden.
In j edem Fall sind auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 unterschiedliche Spielstände in elektronischer Form gespeichert. Dabei kann es sich beispielsweise um die Charakterwerte einer in einem Fantasy- bzw. Rollen-Spiel verwendeten Spielfigur handeln. Es können also z.B. die Lebensenergie, die magischen Kräfte, die Verletzungen, die Ausstattung mit Ausrüstungsgegenständen oder magischen Tränken der Figur auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 gespeichert sein.
Mittels der Tastatur 4 und des Displays 5 können die unterschiedlichen Eigenschaften der Spielfigur angezeigt werden. Es ist auch möglich die Spielfigur zu pflegen, beispielsweise indem Verletzungen durch die Benutzung eines magischen Tranks geheilt werden.
Die Transponderkarte kann aber auch zum Aufbau bzw. zur Speicherung eines Kartendecks, das aus einer großen Anzahl von möglichen Karten heraus selektiert wurde, dienen. Beispielsweise könnte auf dem Chip 2 ein Pokemon®-Kartendeck aus 60 Karten gespeichert sein, dass sich der Spieler vorab aus der großen Anzahl der zur Verfügung stehenden
Energiekarten, Trainerkarten, Basis-Pokemon®-Karten und Pokemon®- Entwicklungskarten gewählt hat. Darüber hinaus kann der Chip 2 auch zur Zwischenspeicherung einer unterbrochenen Partie dienen, so dass diese zu einem späteren Zeitpunkt problemlos fortgeführt werden kann.
In Fig. 2 ist eine elektronische Spielkonsole 8 in schematischer Ansicht dargestellt, auf der ein Spiel durchgeführt werden kann. Die Spielkonsole 8 verfügt über ein Display, auf dem der aktuelle Spielstand dargestellt wird. Vor Beginn des Spiels werden die Transponderkarten, auf denen die Kartendecks, der vorherige Spielstand der unterbrochenen Partie bzw. die Charakterwerte einer Spielfigur gespeichert sind, in die Karten- schlitze 12 und 13 eingeführt, die dem jeweils an der Tastatur 10 bzw. 1 1 sitzenden Spieler zugeordnet sind. Die dargestellte Spielkonsole 8 ist für zwei Spieler geeignet, j edoch sind auch Konsolen für eine größere Anzahl von Spielern, wie beispielsweise 3 oder 4 Spieler, denkbar. Nachdem die Transponderkarten in die Kartenschlitze 12 und 13 eingeführt wurden, erscheint die Startaufstellung auf dem Display 9 und die Spieler beginnen an den Tastaturfeldern 10 und 1 1 ihre Eingaben zur Durchführung des Spiels zu tätigen.
Handelt es sich beispielsweise um eine Spielrunde des Spiels Pokemon® der Firma Nintendo®, so können die Spieler an den Tastaturfeldern 10 und 1 1 ihre jeweiligen Spielzüge, wie das Ausspielen von Trainerkarten und Energiekarten, der Wechsel des aktiven Pokemons usw., ausführen. Die Kartenschlitze 12 und 13 sind dabei an den Seiten der Spielkonsole 8, an denen die Spieler sitzen, derartig ausgebildet, dass die Transpon- derkarten 19 und 20 so weit herausragen, dass die Displays 21 und 22 der Transponderkarten 19 und 20 noch zu sehen sind. Auf diesen Displays können nach dem entsprechenden Befehl eines Spielers seine verdeckt liegenden Karten für den Gegner unsichtbar dargestellt werden. Möglich ist es auch, dass die Spielkonsole 8 dazu zwei oder mehrere Displays 9 aufweist, von denen eines oder mehrere vom gegnerischen Spieler nicht einsehbar sind.
Das Display 9 kann zur komfortableren Spieldurchführung für die Spieler auch als Touchscreen ausgeführt sein.
An einer Seite der Spielkonsole 8 sind externe Anschlussmöglichkeiten vorgesehen. So steht eine Stromversorgungsbuchse 14 zur Verfügung, mit der ein hier nicht sichtbarer Akkumulator der Spielkonsole 8 aufgeladen werden kann. Die Spielkonsole 8 ist tragbar ausgeführt und kann mittels des Akkumulators an weitgehend beliebigen Orten, auch ohne den Anschluss an eine externe Stromversorgung, verwendet werden. Zum Anschluss an einen externen Computer oder eine andere Spielkonsole 8 ist eine RS-232-Schnittstelle 15 sowie eine USB-Anschlussdose 17 vorgesehen. Somit ist es möglich, einen PC anzuschließen, beispielsweise um im Internet heruntergeladene neue Programmversionen, Kartendaten oder Ähnliches in die Spielkonsole 8 einzuspielen. Auch können auf einer Daten-CD angebotene Spiele unter Benutzung des CD-Laufwerks eines PC in die Spielkonsole 8 übertragen werden. Wenn nur eine Transponderkarte in die Spielkonsole 8 eingeführt wird, können die Computeranschlüsse zusätzlich dazu verwendet werden, gekaufte Charakterentwicklungskarten auf die Transponderkarte 19, 20 einzuspielen.
Die Spielkonsole 8 verfügt im dargestellten Ausführungsbeispiel zusätz- lieh über eine RJ-45-Dose (Westerndose), über die ein in der Spielkonsole 8 eingebautes Modem an das Telefonnetz angeschlossen werden kann, so dass die Spielkonsole 8 auch dann mit dem Internet verbunden werden kann, wenn kein PC zur Verfügung steht.
Selbstverständlich ist es auch möglich, dass nicht sämtliche Anschluss- dosen gleichzeitig vorhanden sind. Umgekehrt kann es j edoch auch sinnvoll sein, weitere Anschlussmöglichkeiten an der Spielkonsole 8 vorzusehen. Zu denken wäre dabei insbesondere an Anschlussmöglichkeiten für Joysticks, so dass auch Action-Spiele und sogenannte "Jump- 'n-Run"-Spiele mit der Spielkonsole 8 durchgeführt werden können.

Claims

Patentansprüche
1. Spielstandspeichervorrichtung zur Durchführung von Spielen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands einer Spielfigur, dadurch g ekennz e i chnet , dass die Spielstanddaten in einer autonomen elektronischen Speichereinheit gespeichert werden.
2. Spielstandspeichervorrichtung nach Anspruch 1, dadurch g ekennz ei chnet , dass die autonome elektronische Speichereinheit als Chipkartenein- richtung (1, 19, 20) ausgebildet ist.
3. Spielstandspeichervorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch g ekennz e i chnet , dass die autonome elektronische Speichereinheit so ausgebildet ist, dass die Spielstanddaten berührungslos übertragbar sind.
4. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, g ekennz ei chnet durch, zumindest eine Transpondereinrichtung (18).
5. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, g ekennz ei chnet durch, zumindest eine Displayeinrichtung (5).
6. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, g ek ennz ei c hnet durch, zumindest eine Dateneingabeeinrichtung (4).
7. Spielstandspeichervorrichtung nach Anspruch 6, dadurch g ekennz ei chnet , dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung (4) aufweist.
8. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der Ansprüche 6 oder 7, dadurch gekennz ei chnet , dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Einrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist.
9. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch g ekennz ei chnet , dass die autonome elektronische Speichereinheit so ausgeführt ist, dass sie mit zumindest einer weiteren, gleichartigen autonomen elektronischen Speichereinheit verbunden werden kann.
10. Spielstandspeichervorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch g ekennz e i chn et , dass die autonome elektronische Speichereinheit über eine Energie- speichervorrichtung verfügt.
11. Computervorrichtung zur Durchführung von Spielen, insbesondere zur Interaktion von Spielfiguren, die einen unterschiedlichen Entwicklungsstand aufweisen können, gekennz ei chnet durch zumindest eine Datenübertragungseinheit zur Datenübertragung mit autonomen elektronischen Speichereinheiten (1, 19, 20), insbesondere autonomen elektronischen Speichereinheiten nach einem der Ansprüche 1 bis 10.
12. Computervorrichtung nach Anspruch 11, dadurch g ekennz ei chn et, dass zumindest zwei autonome elektronische Speichereinheiten angeschlossen werden können.
13. Computervorrichtung nach Anspruch 11 oder 12, dadurch g ekennz ei chn et , dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Chipkartenlesegerät aufweist.
14. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 13, dadurch g ekennz eichnet , dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Transponderlesege- rät aufweist.
15. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 14, g ek ennz ei chnet durch zumindest eine Datenverarbeitungseinheit zur Bearbeitung der auf den autonomen elektronischen Speichereinheiten gespeicherten Spiel- stände, wobei die Bearbeitung insbesondere unter Berücksichtigung der Spielstände und der Spielregel erfolgt.
16. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 15, g ek ennz ei chnet durch zumindest einen Zufallszahlengenerator.
17. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 16, g ek ennz ei c hnet durch zumindest eine Dateneingabeeinrichtung (10, 11).
18. Computervorrichtung nach Anspruch 17, dadurch gek ennz ei chnet , dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung (10, 11) aufweist.
19. Computervorrichtung nach Anspruch 17 oder 18, dadurch g ek ennz eichn et , dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Eingabeeinrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist.
20. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 19, g ek ennz ei chnet durch zumindest eine Displayeinrichtung (9).
21. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 20, g ek ennz ei chnet durch, zumindest eine Schnittstelle (16, 17) zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Internet.
22. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 21, g ek ennz ei chnet durch eine Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms, mit dem das Spiel durchgeführt wird.
23. Computervorrichtung nach Anspruch 22, dadurch g ek ennz ei chnet , dass die Programmspeichereinrichtung austauschbar ist.
24. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 23, dadurch g ekennz ei chnet , dass die Computervorrichtung als tragbares Gerät ausgeführt ist.
25. Computervorrichtung nach einem der Ansprüche 11 bis 24, dadurch g ek ennz ei chn et , dass die Computervorrichtung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen verbunden (15) werden kann.
26. Verfahren zur Speicherung von Spielständen bei der Durchführung von Spielen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands von Spielfiguren, dadurch g ekennz ei chn et , dass die Spielstände auf zumindest einer autonomen elektronischen
Speichereinheit gespeichert werden.
27. Verfahren nach Anspruch 26, dadurch g ekennz ei chnet , dass das Spiel durchgeführt wird, während zumindest zwei autonome elektronische Speichereinheiten derart miteinander verbunden sind, dass Daten ausgetauscht werden können.
28. Verfahren nach Anspruch 26 oder 27, dadurch g ek ennz ei chn et , dass das Spiel unter Zuhilfenahme elektronischer Datenverarbeitung erfolgt, wobei die elektronische Datenverarbeitung insbesondere die
Durchführung der Spielregel übernimmt.
29. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 28, dadurch g ek ennz ei chn et , dass das Spiel durch ein Zufallselement, insbesondere durch einen Zufallszahlengenerator, beeinflusst wird.
30. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 29, dadurch g ek ennz ei chnet, dass das Spiel durch Eingaben von Spielern beeinflusst wird.
31. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 30, dadurch g ek ennz ei chnet , dass das Spiel und/oder die Übertragung von Spielständen nur nach
Eingabe einer Autorisation durch den/die Spieler erfolgt.
32. Verfahren nach Anspruch 31, dadurch g ek ennz ei chnet , dass die Autorisation zumindest teilweise durch Eingabe einer Ge- heimzahl (PIN) erfolgt.
33. Verfahren nach Anspruch 31 oder 32, dadurch g ek ennz ei chnet , dass die Autorisation zumindest teilweise durch die Bereitstellung biometrischer Daten erfolgt.
34. Verfahren nach einem der Ansprüche 26 bis 33, dadurch g ek ennz ei chnet , dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch Kaufkarten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete, beeinflusst werden können.
5. Computerprogrammprodukt, das direkt in den internen Speicher einer digitalen Computereinrichtung geladen werden kann und Softwarecodeabschnitte umfasst, mit denen die Schritte gemäß einem der Ansprüche 26 bis 34 ausgeführt werden, wenn das Produkt auf einer Computereinrichtung läuft.
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