DE10063412B4 - Vorrichtung zur Durchführung von Spielen - Google Patents

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Abstract

Vorrichtung zur Durchführung von Spielen, umfassend zumindest zwei Spielstandspeichervorrichtungen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands einer Spielfigur, wobei die Spielstandspeichervorrichtungen ausgeführt sind als Chipkarteneinrichtungen mit einer Transpondereinrichtung, wobei die Chipkarteneinrichtungen zur Durchführung eines Spiels zwischen zwei Spielern über die Transpondereinrichtungen und eine als Spielkonsole dienende, zwischen den Transpondereinrichtungen angeordnete Computervorrichtung zum Datenaustausch miteinander verbindbar sind.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zur Durchführung von Spielen nach Anspruch 1, sowie ein Verfahren zur Durchführung von Spielen unter Verwendung einer derartigen Vorrichtung.
  • Bei der Durchführung von Spielen ist es grundsätzlich erforderlich, Spielstände zu speichern, da sie in der Regel einen Einfluss auf das weitere Spielgeschehen bzw. auf das Spielergebnis haben. Die Bandbreite der zu speichernden Spielstände reicht dabei von sehr einfachen Informationen bis hin zu komplexen Informationsmustern.
  • In einfachen Fällen kann sich die zu speichernde Information auf ein Zwischenergebnis beschränken, beispielsweise wenn ein Spiel über mehrere Runden gespielt wird. Nach einer Anzahl von Runden bestimmt sich der Sieger der Partie z.B. aus der Anzahl an gewonnenen Runden.
  • Bei anspruchsvolleren Brett-, Karten- und Fantasy-Spielen ist dagegen eine u. U. große Informationsmenge an breit gestreuten und fein differenzierten Daten zu speichern. Bei manchen Spielen, insbesondere bei Fantasy- bzw. Rollen-Spielen vollzieht sich die Entwicklung einer fiktiven Spielfigur mit einem meist sehr facettenreichen Spielfigurcharakter über z. T. viele Monate hinweg. Auch die Aufstellung der Spielfiguren auf einem Spielplan (wie z.B. bei Schach, Halma oder Mühle) bzw. die Verteilung oder Anordnung von Karten bei Kartenspielen (wie z.B. bei Patiencen) stellt einen solchen Spielstand dar, der einen Einfluss auf den weiteren Fortgang des Spiels hat.
  • Entsprechend unterschiedlich sind die verwendeten Mittel, um einen Spielstand zu speichern, damit dieser bei der Fortsetzung des Spiels weiter verwendet werden kann bzw. den weiteren Fortgang des Spiels bestimmen kann.
  • So ist es möglich, den Spielstand handschriftlich zu notieren. Bei komplexeren Spielen ist es dabei üblich, dass Vordrucke bereitgestellt werden, die vom Spieler auszufüllen sind.
  • Eine andere Möglichkeit besteht in dem Verschieben bzw. dem Verstellen eines Anzeigeelements in einer Anzeigeeinrichtung. Hierbei sind unterschiedliche Systeme gebräuchlich, wie beispielsweise das Bewegen eines Spielsteins auf einem Spielstandsanzeiger. Der Spielstand lässt sich in diesem Fall aus der Stellung des Anzeigeelements entnehmen. Auch die Stellung der Figuren auf einem Spielplan bzw. die Anordnung von Karten in einer bestimmten Lage stellt eine solche Anzeigeeinrichtung dar, da auch hier der Spielstand aus der Stellung des Anzeigeelements entnommen wird.
  • Eine weitere bekannte Möglichkeit besteht darin, dass zur Anzeige eines Spielstands Münzen, Chips, Karten (z. B. Charakterkarten, Besitzkarten), Zählsteine oder sonstige Gegenstände, wie z. B. Münzen, Streichhölzer usw., verwendet werden. Hier wird der Spielstand im Wesentlichen der Anzahl der vorhandenen Gegenstände entnommen, wobei es möglich ist, einzelne Gegenstände unterschiedlich zu gewichten. So können Gegenstände, die sich durch Form, Farbe oder Aufdruck unterscheiden, einen unterschiedlichen Wert innehaben.
  • Es ist auch üblich, mehrere dieser Systeme miteinander zu kombinieren. Auch wird bei manchen Spielen durch ein entsprechendes Regelwerk eine Modifikation des Spielstands bei den Zählsystemen durchgeführt, beispielsweise dadurch, dass eine Spielfigur beim Vorhandensein einer bestimmten Charakterkarte in Kombination mit einer bestimmten Energiekarte über eine Stärke verfügt, die über die Summe der einzelnen Kartenwerte hinausgeht. Ebenso gut können sich verschiedene Eigenschaften gegenseitig schwächen oder aufheben.
  • Problematisch bei den genannten Systemen ist deren mangelnde Zuverlässigkeit und Sicherheit. So kommt es leicht zu Fehlern in der Bewertung des Spielstands, weil Spielstände falsch notiert werden, irrtümlich oder absichtlich falsche Spielsteine bewegt werden, die Anpassung eines Spielstands vergessen wird, ein Windstoß Karten fortweht, ein Stoß gegen den Tisch Spielsteine verschiebt oder es zu ähnlichen Vorfällen kommt.
  • Insbesondere bei komplexeren Spielen, bei denen sich Spielstände wechselseitig beeinflussen, wie beispielsweise bei Charakterkarten und Energiekarten, kann es auch schnell zu Irrtümern bei der Anwendung des u. U. komplexen Regelwerks kommen.
  • Besonders problematisch ist es auch, Spielstände über mehrere Tage hinweg zu speichern, insbesondere wenn das entsprechende Spiel aus Platzgründen weggeräumt werden soll.
  • Aus der DE 695 07 534 T2 ist eine Vorrichtung zur Durchführung von Spielen mit zwei Spielstandspeichervorrichtungen bekannt, die als Stecker ausgebildet sind und über eine Mehrzahl von Kontaktstiften mit einer Spielkonsole zur Übertragung der gespeicherten Daten elektrisch verbunden sind.
  • Aus der DE 198 25 714 C1 ist ein Verfahren zum Steuern des Spielablaufs von mit einem Kartenleser ausgerüsteten Unterhaltungsgeräten unter Verwendung einer Chipkarte bekannt, bei dem ein Datenaustausch zwischen der Chipkarte und einem Interface des Unterhaltungsgerätes erfolgt.
  • Die DE 196 33 924 A1 beschreibt ein Lesegerät zum Auslesen und/oder Verändern der in Chipkarten gespeicherten Informationen mit einer Schnittstelleneinrichtung zum Verbinden einer Chipkarte mit der Lesevorrichtung.
  • Die DE 196 48 767 A1 zeigt eine Chipkarte, die mit einem Sensorfeld zur Eingabe biometrischer Daten versehen ist.
  • Aus der US 5,557,086 A ist eine Anordnung von Spielautomaten bekannt, die über ein Netzwerk so miteinander verbunden sind, dass zwischen jedem Spielautomaten und einer Zentraleinheit eine Datenverbindung ermöglicht ist. Jeder Spielautomat ist mit einem Lesegerät versehen, in das eine den Spieler identifizierende Chipkarte einführbar ist. Die Chipkarten dienen dabei zur Verwaltung des Spielerguthabens.
  • Die DE 198 11 646 A1 zeigt eine Chipkarte mit mehreren, unterschiedlichen Funktionen zugeordneten Speichereinrichtungen, die über eine auf der Chipkarte angeordnete Steuereinheit und eine Datenschnittstelle einen Datentransfer mit einem ausgewählten Empfängergerät ermöglicht. Bei dem Empfängergerät kann es sich beispielsweise um einen Bankterminal handeln.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Vorrichtung zur Durchführung von Spielen vorzuschlagen, die einen Datenaustausch zwischen Spielstandspeichervorrichtungen mit großer Zuverlässigkeit ermöglicht.
  • Diese Aufgabe wird durch eine Vorrichtung gemäß Anspruch 1 gelöst.
  • Mit der erfindungsgemäßen Vorrichtung zur Durchführung von Spielen werden die Spielstanddaten in automaten elektronischen Speichervorrichtungen gespeichert. Auf einer solchen autonomen elektronischen Speichervorrichtung kann eine große Menge unterschiedlicher Informationen gespeichert werden, wie beispielsweise der Entwicklungsstand einer Spielfigur, die Kartenanordnung bei einem Kartenspiel oder die Kartenauswahl bei einem Sammelkartenspiel. Bei einer entsprechenden Ausführung der autonomen elektronischen Speichervorrichtung kann eine entsprechende Breite an Informationen und damit beispielsweise ein besonders facettenreicher Charakter einer Spielfigur gewährleistet werden. Gleichzeitig ist es auf einfache Weise möglich, unterschiedliche Charakterzüge miteinander in Beziehung zu setzen, und sich diese gegenseitig beeinflussen zu lassen. Dies kann auf der autonomen elektronischen Speichervorrichtung selbst geschehen, oder aber in einer externen Vorrichtung, wie insbesondere einer Computervorrichtung gemäß der Erfindung oder einem PC. Bei einer entsprechenden Ausführung der autonomen elektronischen Speichervorrichtung kann darüber hinaus die Speicherung über einen längeren Zeitraum hinweg gewährleistet werden, so dass diese auch für Spiele verwendet werden kann, die etappenweise über längere Zeiträume hinweg gespielt werden, wie beispielsweise Fantasy- bzw. Rollen-Spiele. Die Spielstanddaten sind auch unabhängig gegenüber Stößen, einem Windzug oder ähnlichem. Dadurch, dass die Spielstanddaten für jeden Spieler in einer autonomen elektronischen Speichervorrichtung gespeichert werden können, kann jeder Spieler die den Charakter seiner Spielfigur betreffenden Spielstanddaten mit sich führen, so dass eine versehentliche oder absichtliche Verfälschung durch andere Spieler deutlich erschwert wird. Darüber hinaus hat dies den Vorteil, dass die Spielfigur auf einfache Weise auch nach Belieben für Spiele mit anderen, wechselnden Spielpartnern verwendet werden kann, so dass ein wesentlich abwechslungsreicheres Spielen gewährleistet werden kann. Denkbar ist es jedoch ebenso, dass die Spieldaten für mehrere Spieler auf einer autonomen elektronischen Speichervorrichtung gespeichert werden, um beispielsweise Kosten zu sparen oder Spielerteams zu bilden.
  • Die autonomen elektronischen Speichervorrichtungen sind als Chipkarteneinrichtungen ausgebildet. Chipkarten haben sich als kompakte, bequem mitzuführende und sehr zuverlässige Speichersysteme für die unterschiedlichsten Zwecke bewährt. Ein großer Teil der Bevölkerung ist den Umgang mit Chipkarten gewöhnt, so dass eine Umgewöhnungs- oder Eingewöhnungsphase weitgehend entfällt. Darüber hinaus sind Chipkarten sehr kostengünstig und in großen Stückzahlen herstellbar. Ein kostengünstiges System mit einer großen Akzeptanz lässt sich somit realisieren.
  • Die Chipkarten sind mit einer Transpondereinrichtung versehen, so dass die Spielstanddaten berührungslos übertragbar sind. In einem solchen Fall ist es nicht nötig, externe Kontakte vorzusehen, die beispielsweise verschmutzen könnten. Somit wird die Gefahr von Kontaktschwierigkeiten verringert, so dass die Zuverlässigkeit des Systems erhöht wird. Außerdem wird die Gefahr von Vandalismus reduziert, wenn beispielsweise öffentliche Terminals zum Lesen, Beschreiben oder zur Durchführung von Spielen mit der autonomen elektronischen Speichervorrichtung aufgestellt werden sollen.
  • Transpondereinrichtungen haben sich zur Durchführung drahtloser Datenübertragungen vielfach bewährt, sind kostengünstig in der Produktion und bequem und zuverlässig in der Handhabung. Insbesondere wenn sogenannte passive Transponder verwendet werden, kann auf Batterien oder Akkumulatoren zur Stromversorgung verzichtet werden, da solche Transponder ihre elektrische Energie aus einem elektromagnetischen Hochfrequenzfeld beziehen, das von einer Leseeinrichtung zur Verfügung gestellt wird. Ein besonders günstiges und komfortables System lässt sich somit realisieren.
  • Mit der Computervorrichtung kann die Durchführung des Spiels weitestgehend auf die Computervorrichtung verlagert werden. Dadurch können die autonomen elektronischen Speichervorrichtungen kleiner, billiger, leichter und zuverlässiger ausgeführt werden. Zur Durchführung des Spiels werden die als Chipkarten ausgeführten autonomen elektronischen Speichervorrichtungen zum Datenaustausch mit der Computervorrichtung verbunden.
  • Beide Spieler verbinden ihre jeweilige autonome elektronische Speichervorrichtung mit der Computervorrichtung und führen das Spiel auf dieser Computervorrichtung durch. Nach Beendigung des Spiels werden die autonomen elektronischen Speichervorrichtungen wieder von der Computervorrichtung abgekoppelt und können somit von den Spielern mitgenommen werden.
  • Bei einer vorteilhaften Ausführungsform weist die Computervorrichtung eine Datenübertragungseinheit mit zwei Chipkartenlesegeräten auf und eine Datenverarbeitungseinrichtung zum Datenaustausch zwischen den Chipkarteneinrichtungen.
  • Die Datenverarbeitungseinheit dient zur Bearbeitung der auf den autonomen elektronischen Speichervorrichtungen gespeicherten Spielstände, wobei die Bearbeitung insbesondere unter Berücksichtigung der Spielstände und der Spielregel erfolgt. Bei dieser Ausführungsweise wird das Spiel auf der Computervorrichtung durchgeführt, wobei der Spielverlauf und die Entwicklung der Spielfiguren gemäß der Spielregel und in Abhängigkeit vom Gegner durchgeführt werden. Vor allem bei komplexen Spielregeln kann durch die Automatisierung ein Fehler bei der Anwendung der Regeln, sei es durch Irrtum, Unkenntnis oder Absicht, vermieden werden. Komplexe Abhängigkeiten einzelner Spielfigurcharakterelemente voneinander können ebenfalls zuverlässig von der Datenverarbeitungseinheit berücksichtigt werden. Die Datenverarbeitungseinheit kann ferner die Bereitstellung entsprechender optischer bzw. akustischer Ausgabegeräte gewährleisten.
  • Die Computervorrichtung kann zumindest einen Zufallszahlengenerator aufweisen. Dadurch ist es möglich, das Spiel in für die Spieler komfortabler Weise mit einem Zufallselement zu versehen, so dass der Ausgang des Spiels nicht bzw. nicht vollständig vorhersehbar ist. Der Einfluss, den das Zufallselement auf das Spiel ausübt, kann nach Belieben und in Abhängigkeit vom durchgeführten Spiel gewählt werden.
  • Vorteilhafterweise weist die Computervorrichtung zumindest eine Dateneingabeeinrichtung auf. In diesem Falle ist es möglich, dass die Spieler das Spiel durch Eingaben beeinflussen können. Als Dateneingabeeinrichtung sind alle bekannten Eingabegeräte wie Joysticks, Trackballs, Touchscreens und sonstige Einrichtungen, sowie eine Kombination aus solchen zu verstehen.
  • Vorteilhafterweise weist die Dateneingabeeinrichtung jedoch zumindest eine Tastatureinrichtung auf. In diesem Fall ist es möglich, das Spiel durch komplexere Dateneingaben zu beeinflussen. Auch ist es möglich, dass vor der Durchführung des Spiels zunächst ein Passwort oder eine PIN einzugeben ist. Auch vor der Weitergabe beispielsweise von Ausrüstungsgegenständen einer Spielfigur ist die Notwendigkeit einer Autorisation mittels einer PIN sinnvoll.
  • Es ist auch möglich, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Eingabeeinrichtung zur Registrierung biometrischer Daten aufweist. In diesem Fall kann vor der Durchführung des Spiels ein unveränderliches körperliches Merkmal des Benutzers abgefragt werden, so dass der auf der autonomen elektronischen Speichervorrichtung gespeicherte Spielstand nur von einem Berechtigten benutzt werden kann, wobei der Berechtigte sich beispielsweise kein längeres Passwort merken muss.
  • Selbstverständlich ist es auch möglich, dass zur Beeinflussung eines Spiels auf der Computervorrichtung auch Daten, welche an den Dateneingabeeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichervorrichtungen eingegeben wurden, verwendet werden. Auch ist es möglich, sowohl Daten, die aus den Dateneingabeeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichervorrichtungen, als auch aus der Dateneingabeeinrichtung der Computervorrichtung stammen, zu verwenden.
  • Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Displayeinrichtung aufweist. Als solche Displayeinrichtungen können beispielsweise LCD-Anzeigeelemente auf Pixelbasis bzw. mit vorgeformten Formen oder auch herkömmliche Computerbildschirme oder ähnliche Einrichtungen verwendet werden. Es ist selbstverständlich auch möglich, zusätzlich zu der Displayeinrichtung der Computervorrichtung die Displayeinrichtungen der autonomen elektronischen Speichervorrichtungen zu verwenden.
  • Vorteilhaft ist es auch, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Schnittstelle zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Internet aufweist. In diesem Fall können einerseits räumlich voneinander entfernte Spieler gegeneinander antreten, andererseits ist es auch möglich, die Spieler mit Hinweisen, Weiterentwicklungen des Spiels ("Updates") oder mit fehlerkorrigierten Versionen des Spiels ("Patches") zu versorgen. Darüber hinaus ist es möglich, Spielstände, beispielsweise an einen Server zu übertragen und somit eine Liste der besten Spieler ("High-Score-Liste") zu erstellen.
  • Dabei ist es vorteilhaft, wenn die Computervorrichtung zumindest eine Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms, mit dem das Spiel durchgeführt wird, aufweist. In dem Programm können die Spielregeln enthalten sein. Die Programmspeichereinrichtung kann statisch als sogenannter ROM ("read only memory") ausgeführt sein, um beispielsweise Raubkopien des Programms zu erschweren, oder überschreibbar ausgeführt sein, so dass das auf der Programmspeichereinrichtung gespeicherte Programm durch beispielsweise über ein Netzwerk heruntergeladene Programmdaten möglich ist. Auch eine Kombination ist denkbar.
  • Vorteilhaft ist es auch, wenn die Programmspeichereinrichtung austauschbar ist. In diesem Fall kann die Computervorrichtung auf einfache Weise zur Verwendung mit einem neuen Spiel umgerüstet werden, beispielsweise indem ein Chipmodul der Computerspeichereinrichtung ausgetauscht wird. Unter einer Programmspeichereinrichtung kann jedoch auch ein beliebiges datentragendes Medium, wie eine Diskette oder eine CD verstanden werden.
  • Besonders vorteilhaft ist es, wenn die Computereinrichtung als tragbares Gerät ausgeführt ist. In diesem Fall kann das Spiel flexibel an einer großen Anzahl von Orten gespielt werden. Insbesondere ist es auch möglich, lästige Wartezeiten in Bahnhöfen, Flughäfen oder auf längeren Reisen durch die Durchführung eines Spiels zu verkürzen.
  • Es kann sich auch als vorteilhaft erweisen, wenn die Computervorrichtung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen verbunden werden kann. Damit können andere Spielkonsolen gemeint sein, so dass Spiele mit einer großen Anzahl an Spielern möglich werden. Es kann sich aber auch um Personal Computer (PC) handeln, die der Computervorrichtung beispielsweise ihr CD-ROM-Laufwerk oder ihren Monitor zur Verfügung stellen.
  • Das Verfahren zur Durchführung von Spielen unter Verwendung der beschriebenen Vorrichtung zeichnet sich dadurch aus, dass das Spiel durchgeführt wird, während die autonomen elektronischen Speichervorrichtungen derart miteinander verbunden sind, dass Daten ausgetauscht werden können.
  • Eine besonders zu erwähnende Weiterbildung des Verfahrens besteht darin, dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch Kaufkarten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete beeinflusst werden können. Mit einem solchen Verfahren kann die Idee von Sammelkartenspielen, wie beispielsweise dem Sammelkartenspiel Pokémon® der Firma Nintendo®, auch bei Verwendung von autonomen elektronischen Speichervorrichtungen weitergenutzt werden. Es können beispielsweise durch den Kauf von Aufwerte-Karten zusätzliche Spielfigurcharaktere oder Spielfigurcharaktereigenschaften erworben werden und den auf der autonomen elektronischen Speichervorrichtung gespeicherten Daten hinzugefügt werden. Ebenso ist es denkbar, dass die Daten über ein Netzwerk wie dem Internet heruntergeladen werden können. Es ist aber auch an öffentliche Ladestationen oder ähnliche Einrichtungen zu denken.
  • Im Folgenden wird die Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiels unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert.
  • Es zeigen:
  • 1 eine autonome elektronische Speichervorrichtung zur Speicherung eines Spielstands in schematischer Ansicht;
  • 2 eine Spielekonsole für Spiele unter Verwendung von autonomen elektronischen Speichervorrichtungen in schematischer Ansicht.
  • In 1 ist eine autonome elektronische Speichervorrichtung, die als Transponderkarte 1 ausgebildet ist, in schematischer Ansicht dargestellt. Die Transponderkarte 1 erfüllt von ihrer Größe her im Wesentlichen die ISO-Norm für Chipkarten. Die Transponderkarte 1 weist eine Transpondereinheit 18 auf, die aus einem Chip 2 und einer Rahmenspule 3 besteht. Über ein Tastaturfeld 4 können Eingaben getätigt werden, die über eine Datenleitung 6 an den Chip weitergegeben werden. Der Chip 2 verfügt neben den für die Transpondereinheit 18 erforderlichen Schaltkreisen zusätzlich über eine elektronische Speichervorrichtung. Somit können dem Chip 2 über das Tastaturfeld 4 Daten eingegeben werden, dem Chip Befehle erteilt werden und somit beispielsweise gewisse, auf dem Chip 2 gespeicherte Daten dargestellt werden.
  • Zur Anzeige der Daten dient ein Display 5, das über eine Datenleitung 7 mit dem Chip 2 verbunden ist. Das Display ist beispielsweise als LCD-Display ausgeführt, da diese eine geringe Bauhöhe und eine geringe Stromaufnahme aufweisen. Die elektronischen Bauelemente werden über eine hier nicht dargestellte Batterie mit elektrischem Strom versorgt. Denkbar wäre es auch, einen Akkumulator vorzusehen, der beispielsweise durch einen Stecker oder über eine Solarzelle aufgeladen wird. Selbstverständlich könnte statt eines Akkumulators auch ein Kondensator zur kurzzeitigen Pufferung von elektrischer Energie Anwendung finden. Auch kann je nach Erfordernis auf das Tastaturfeld 4 oder das Display 5 verzichtet werden.
  • In jedem Fall sind auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 unterschiedliche Spielstände in elektronischer Form gespeichert. Dabei kann es sich beispielsweise um die Charakterwerte einer in einem Fantasy- bzw. Rollen-Spiel verwendeten Spielfigur handeln. Es können also z.B. die Lebensenergie, die magischen Kräfte, die Verletzungen, die Ausstattung mit Ausrüstungsgegenständen oder magischen Tränken der Figur auf dem Chip 2 der Transponderkarte 1 gespeichert sein.
  • Mittels der Tastatur 4 und des Displays 5 können die unterschiedlichen Eigenschaften der Spielfigur angezeigt werden. Es ist auch möglich die Spielfigur zu pflegen, beispielsweise indem Verletzungen durch die Benutzung eines magischen Tranks geheilt werden.
  • Die Transponderkarte kann aber auch zum Aufbau bzw. zur Speicherung eines Kartendecks, das aus einer großen Anzahl von möglichen Karten heraus selektiert wurde, dienen. Beispielsweise könnte auf dem Chip 2 ein Pokémon®-Kartendeck aus 60 Karten gespeichert sein, dass sich der Spieler vorab aus der großen Anzahl der zur Verfügung stehenden Energiekarten, Trainerkarten, Basis-Pokémon®-Karten und Pokémon®-Entwicklungskarten gewählt hat. Darüber hinaus kann der Chip 2 auch zur Zwischenspeicherung einer unterbrochenen Partie dienen, so dass diese zu einem späteren Zeitpunkt problemlos fortgeführt werden kann.
  • In 2 ist eine elektronische Spielkonsole 8 in schematischer Ansicht dargestellt, auf der ein Spiel durchgeführt werden kann. Die Spielkonsole 8 verfügt über ein Display, auf dem der aktuelle Spielstand dargestellt wird. Vor Beginn des Spiels werden die Transponderkarten, auf denen die Kartendecks, der vorherige Spielstand der unterbrochenen Partie bzw. die Charakterwerte einer Spielfigur gespeichert sind, in die Kartenschlitze 12 und 13 eingeführt, die dem jeweils an der Tastatur 10 bzw. 11 sitzenden Spieler zugeordnet sind. Die dargestellte Spielkonsole 8 ist für zwei Spieler geeignet, jedoch sind auch Konsolen für eine größere Anzahl von Spielern, wie beispielsweise 3 oder 4 Spieler, denkbar. Nachdem die Transponderkarten in die Kartenschlitze 12 und 13 eingeführt wurden, erscheint die Startaufstellung auf dem Display 9 und die Spieler beginnen an den Tastaturfeldern 10 und 11 ihre Eingaben zur Durchführung des Spiels zu tätigen.
  • Handelt es sich beispielsweise um eine Spielrunde des Spiels Pokémon® der Firma Nintendo®, so können die Spieler an den Tastaturfeldern 10 und 11 ihre jeweiligen Spielzüge, wie das Ausspielen von Trainerkarten und Energiekarten, der Wechsel des aktiven Pokémons usw., ausführen. Die Kartenschlitze 12 und 13 sind dabei an den Seiten der Spielkonsole 8, an denen die Spieler sitzen, derartig ausgebildet, dass die Transponderkarten 19 und 20 so weit herausragen, dass die Displays 21 und 22 der Transponderkarten 19 und 20 noch zu sehen sind. Auf diesen Displays können nach dem entsprechenden Befehl eines Spielers seine verdeckt liegenden Karten für den Gegner unsichtbar dargestellt werden. Möglich ist es auch, dass die Spielekonsole 8 dazu zwei oder mehrere Displays 9 aufweist, von denen eines oder mehrere vom gegnerischen Spieler nicht einsehbar sind.
  • Das Display 9 kann zur komfortableren Spieldurchführung für die Spieler auch als Touchscreen ausgeführt sein.
  • An einer Seite der Spielkonsole 8 sind externe Anschlussmöglichkeiten vorgesehen. So steht eine Stromversorgungsbuchse 14 zur Verfügung, mit der ein hier nicht sichtbarer Akkumulator der Spielkonsole 8 aufgeladen werden kann. Die Spielkonsole 8 ist tragbar ausgeführt und kann mittels des Akkumlators an weitgehend beliebigen Orten, auch ohne den Anschluss an eine externe Stromversorgung, verwendet werden. Zum Anschluss an einen externen Computer oder eine andere Spielekonsole 8 ist eine RS-232-Schnittstelle 15 sowie eine USB-Anschlussdose 17 vorgesehen. Somit ist es möglich, einen PC anzuschließen, beispielsweise um im Internet heruntergeladene neue Programmversionen, Kartendaten oder ähnliches in die Spielkonsole 8 einzuspielen. Auch können auf einer Daten-CD angebotene Spiele unter Benutzung des CD-Laufwerks eines PC in die Spielkonsole 8 übertragen werden. Wenn nur eine Transponderkarte in die Spielkonsole 8 eingeführt wird, können die Computeranschlüsse zusätzlich dazu verwendet werden, gekaufte Charakterentwicklungskarten auf die Transponderkarte 19, 20 einzuspielen.
  • Die Spielkonsole 8 verfügt im dargestellten Ausführungsbeispiel zusätzlich über eine RJ-45-Dose (Westerndose), über die ein in der Spielkonsole 8 eingebautes Modem an das Telefonnetz angeschlossen werden kann, so dass die Spielkonsole 8 auch dann mit dem Internet verbunden werden kann, wenn kein PC zur Verfügung steht.
  • Selbstverständlich ist es auch möglich, dass nicht sämtliche Anschlussdosen gleichzeitig vorhanden sind. Umgekehrt kann es jedoch auch sinnvoll sein, weitere Anschlussmöglichkeiten an der Spielkonsole 8 vorzusehen. Zu denken wäre dabei insbesondere an Anschlussmöglichkeiten für Joysticks, so dass auch Action-Spiele und sogenannte "Jump-'n-Run"-Spiele mit der Spielkonsole 8 durchgeführt werden können.

Claims (16)

  1. Vorrichtung zur Durchführung von Spielen, umfassend zumindest zwei Spielstandspeichervorrichtungen, insbesondere zur Speicherung des Entwicklungsstands einer Spielfigur, wobei die Spielstandspeichervorrichtungen ausgeführt sind als Chipkarteneinrichtungen mit einer Transpondereinrichtung, wobei die Chipkarteneinrichtungen zur Durchführung eines Spiels zwischen zwei Spielern über die Transpondereinrichtungen und eine als Spielkonsole dienende, zwischen den Transpondereinrichtungen angeordnete Computervorrichtung zum Datenaustausch miteinander verbindbar sind.
  2. Vorrichtung zur Durchführung von Spielen nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung eine Datenübertragungseinheit mit zwei Chipkartenlesegeräten und zumindest eine Datenverarbeitungseinheit zum Datenaustausch zwischen den Chipkarteneinrichtungen aufweist.
  3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Datenübertragungseinheit zumindest ein Transponderlesegerät aufweist.
  4. Vorrichtung nach Anspruch 2 oder 3, gekennzeichnet durch zumindest eine Dateneingabeeinrichtung (10, 11) für die Computervorrichtung.
  5. Vorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Dateneingabeeinrichtung zumindest eine Tastatureinrichtung (10, 11) aufweist.
  6. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 2 bis 5, gekennzeichnet durch zumindest eine Displayeinrichtung (9) für die Computervorrichtung.
  7. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 2 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung zumindest eine Schnittstelle (16, 17) zum Anschluss an ein Netzwerk, insbesondere an das Internet, aufweist.
  8. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 2 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung eine Programmspeichereinrichtung zur Speicherung des Programms aufweist, mit dem das Spiel durchgeführt wird.
  9. Vorrichtung nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass die Programmspeichereinrichtung austauschbar ist.
  10. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 2 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung als tragbares Gerät ausgeführt ist.
  11. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 2 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Computervorrichtung so ausgebildet ist, dass sie mit anderen Computervorrichtungen verbunden (15) werden kann.
  12. Verfahren zur Durchführung von Spielen unter Verwendung einer Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 11, wobei die Spielstände auf zwei autonomen elektronischen Speichereinheiten gespeichert werden, wobei das Spiel durchgeführt wird, während die autonomen elektronischen Speichervorrichtungen derart miteinander verbunden sind, dass Daten ausgetauscht werden können.
  13. Verfahren nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel durch ein Zufallselement, insbesondere durch einen Zufallszahlengenerator, beeinflusst wird.
  14. Verfahren nach einem der Ansprüche 12 oder 13, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel durch Eingaben von Spielern beeinflusst wird.
  15. Verfahren nach einem der Ansprüche 12 bis 14, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel und/oder die Übertragung von Spielständen nur nach Eingabe einer Autorisation durch den/die Spieler erfolgt.
  16. Verfahren nach einem der Ansprüche 12 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass Spielstände durch Erweiterungsdaten, insbesondere durch Kaufkarten oder aus einem Netzwerk ladbare Datenpakete, beeinflusst werden können.
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