JP4147281B2 - メモリ装置、コントローラ及び電子装置 - Google Patents

メモリ装置、コントローラ及び電子装置 Download PDF

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Description

[技術分野]
本発明は、ケース内に情報を記憶するメモリが設けられ、ケースの一端に情報を入出力する接続端子とが設けられたメモリ装置、並びにそれを用いたコントローラ及び電子装置に関する。
[背景技術]
家庭用のゲーム装置は、近年ますます多種多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯楽として人気が非常に高いものがある。ゲーム内容が高度化するにつれ、プレイヤ個々のゲームの進行情報や、ゲームの設定情報等を一時的に記憶するメモリカードへの需要が高まっている。ゲーム装置本体にバックアップメモリを内蔵しているものもあるが、通常はメモリ容量が小さいため、高度なゲームには別途メモリカードが必要である。メモリカードはゲーム装置本体のメモリ用コネクタに差し込まれて用いられる。
従来のメモリカードは、上述したようにゲーム装置本体に装着して、ゲームデータをバックアップするものであって、そのような単一の機能しか有していなかった。
また、プレイヤによっては、複数のメモリカードを所有し、複数のゲームのゲームデータをバックアップするようにしている。しかしながら、メモリカードが複数枚にもわたる場合、どのメモリカードにどのデータをバックアップしたかわからなくなりがちであり、記憶内容を確認するためにはメモリカードをゲーム装置に装着して確かめるしかなかった。
一方、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体の大容量化に伴い、ゲーム自体がの規模が大きくなり、ひとつのゲームを完了するまでに要する時間が長くなりすぎて、遊戯者をかえって飽きさせてしまうという問題を生じている。このため、大容量の記憶媒体を利用して、ひとつのゲームの中に、比較的短時間で遊ぶことができる多種多様なゲームを含ませようとする試みがなされている。例えば、メインとなるゲーム中に小さなサブゲームを含ませたり、多数のゲームによりメインゲームを構成するようにしたりする試みがなされている。
そこで、本願発明者等は、従来のメモリカードの機能を拡張して小さなゲームを実行可能とし、このメモリカードを用いて多種多様なサブゲームを行うようにすれば、今までにない新規な興味深いゲームシステムを実現できるということに思い至った。
本発明の目的は、従来のメモリ装置の機能を拡張したメモリ装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、記憶した情報の内容を確認することができるメモリ装置を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、機能を拡張したメモリ装置を用いるコントローラ及び電子装置を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、機能を拡張したメモリ装置を用いた新しいゲームシステムを提供することにある。
[発明の開示]
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子とを有するメモリ装置であって、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一面に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上述したメモリ装置において、前記メモリは、バックアップデータ及び/又はプログラムを記憶するようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記バックアップデータ及び前記プログラムの一方は、前記メモリの上位番地から始まり、下位番地へ向かって記憶され、前記バックアップデータ及び前記プログラムの他方は、前記メモリの下位番地から始まり、上位番地へ向かって記憶されるようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記表示部に、前記メモリに記憶された内容を表示するようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記操作ボタンにより、前記メモリの記憶内容を指定して、削除処理又は書込保護処理を行うようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記メモリに、単体動作時に実行する第1のプログラムと、接続動作時に実行する第2のプログラムとを記憶し、前記接続端子の接続状態が、外部機器に接続されていない状態の場合には、前記第1のプログラムを実行し、前記接続端子の接続状態が、外部機器に接続されている状態の場合には、前記第2のプログラムを実行するようにしてもよい。
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって、前記コントローラの装着部に請求項1乃至6のいずれか1項に記載のメモリ装置を装着し、前記メモリ装置の表示部に、前記表示装置とは別個のゲーム画面を表示することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上述したゲームシステムにおいて、複数の前記コントローラが前記ゲーム装置本体に接続され、各コントローラに前記メモリ装置が装着され、前記各メモリ装置の表示部に、それぞれ別個のゲーム画面を表示するようにしてもよい。
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって、前記コントローラの装着部に上述したメモリ装置を装着し、前記ゲーム装置本体からデータ又はプログラムを前記メモリ装置に転送することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって、前記コントローラの装着部に上述したメモリ装置を装着し、前記メモリ装置からデータ又はプログラムを前記ゲーム装置本体に転送することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上述したメモリ装置において、前記接続端子は、雄型の第1の接続端子と、雌型の第2の接続端子とを有するようにしてもよい。
上記目的は、上述したメモリ装置を2つ有するゲームシステムであって、一方のメモリ装置の第1の接続端子を他方のメモリ装置の第2の接続端子に接続し、前記一方のメモリ装置の第2の接続端子を前記他方のメモリ装置の第1の接続端子に接続することにより、前記一方のメモリ装置と前記他方のメモリ装置とを直結したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、所定の操作キーが設けられ、所定の指示信号を電子装置に送出するコントローラであって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着される装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記コントローラは、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記コントローラは、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着される装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記電子装置は、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着される装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上述した電子装置において、前記選択手段は、プログラムの進行場面に基づいて情報を選択するようにしてもよい。
上述した電子装置において、プログラムの進行場面に基づいて選択される前記情報は、ゲームプログラムであるようにしてもよい。
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記メモリが前記電子装置の前記装着部に装着されたことを検出して起動するようにしてもよい。
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記メモリが前記コントローラの前記装着部に接続されたことを検出して起動するようにしてもよい。
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記電子装置にコントローラが接続されたことを検出して起動するようにしてもよい。
上記目的は、複数の場面を有し、前記複数の場面を所定の順番により進行していくメインゲームを行うゲーム方法において、前記メインゲームの進行場面に基づいてサブゲームを選択し、選択したサブゲームをゲーム装置本体に装着されたメモリ装置にセーブし、前記メモリ装置において前記サブゲームを行うことを特徴とするゲーム方法によって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一面の前記表示部に対して一方の側に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンと前記ケースの一面の前記表示部に対して他方の側に設けられ、情報を入出力するための接続端子とを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、所定の操作キーが設けられ、所定の指示信号を電子装置に送出するコントローラであって、メモリ装置が装着され、窓が開口された装着部を有し、前記装着部にメモリ装置が装着されたとき、前記メモリ装置の所定の領域が前記窓から露出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上述したコントローラにおいて、メモリ装置が装着される追加の装着部を更に有するようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、情報を表示するための表示部を有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記表示部が設けられているようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、手書きメモが記載可能なメモ部を有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記メモ部が設けられているようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、操作者が操作するための操作ボタンを有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記操作ボタンが設けられているようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、音声を入力するためのマイクを有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記マイクが設けられているようにしてもよい。
上記目的は、上述したメモリ装置を2つ有するゲームシステムであって、一方のメモリ装置の接続端子と他方のメモリ装置の接続端子とを接続することにより、両方のメモリ装置の表示部が近接し、両方のメモリ装置の操作ボタンが両側から操作可能な状態で直結したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一面に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンと前記ケースの一端に設けられ、光により情報を入出力するための光情報入出力部とを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上述したメモリ装置において、前記光情報入出力部は、光を発光する発光部と、光を受光する受光部とを有し、前記発光部は、他のメモリ装置の光情報入出力部の受光部と対向し、前記受光部は、他のメモリ装置の光情報入出力部の発光部と対向するように設けられているようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記光情報入出力部の前記受光部は、受光した光を電気エネルギーに変換して電力を供給するようにしてもよい。
上記目的は、上述したメモリ装置を2つ有するゲームシステムであって、一方のメモリ装置の光情報入出力部の発光部を他方のメモリ装置の光情報入出力部の受光部と対向させ、一方のメモリ装置の光情報入出力部の受光部を他方のメモリ装置の光情報入出力部の発光部と対向させることにより、両方のメモリ装置を結合したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。
【図面の簡単な説明】
図1は、本発明の第1実施形態によるメモリカードの外観を示す六面図である。
図2は、本発明の第1実施形態によるメモリカードの内部構造を示す図である。
図3は、本発明の第1実施形態によるメモリカードのブロック図である。
図4は、本発明の第1実施形態によるメモリカードのプログラム構造を示す図である。
図5は、本発明の第1実施形態によるメモリカードにおける不揮発性RAMを共有する方法の説明図(その1)である。
図6は、本発明の第1実施形態によるメモリカードにおける不揮発性RAMを共有する方法の説明図(その2)である。
図7は、本発明の第2実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図8は、本発明の第2実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図9は、本発明の第2実施形態によるメモリカードの内部構造を示す図である。
図10は、本発明の第2実施形態によるメモリカードのブロック図である。
図11は、本発明の第2実施形態によるメモリカードをコントローラに接続した状態を示す図である。
図12は、本発明の第2実施形態によるメモリカードをコントローラに接続した場合のブロック図である。
図13は、本発明の第2実施形態によるメモリカード同士を接続ケーブルで接続した状態を示す図である。
図14は、本発明の第2実施形態によるメモリカード同士を接続した場合のブロック図である。
図15は、本発明の第2実施形態によるメモリカードをサブ画面として用いるゲームシステムの説明図である。
図16は、本発明の第2実施形態によるメモリカードにゲームデータを保存するゲームシステムの説明図である。
図17は、本発明の第2実施形態によるメモリカードにメモリカードにミニゲームをダウンロードして携帯型ゲーム機とするゲームシステムの説明図である。
図18は、本発明の第2実施形態によるメモリカードにゲーム装置本体のゲームの一部をミニゲームとして切り出してメモリカードで行うようにしたゲームシステムの説明図である。
図19は、本発明の第3実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図20は、本発明の第3実施形態によるメモリカードを直結する状態を示す図である。
図21は、本発明の第3実施形態によるメモリカードの接続コネクタの構造を示す図である。
図22は、本発明の第3実施形態によるメモリカードをゲーム装置のコントローラに接続した状態を示す図である。
図23は、本発明の第3実施形態によるメモリカードと拡張ユニットをゲーム装置のコントローラに接続した状態を示す図である。
図24は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図25は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図26は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態のブロック図である。
図27は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをゲーム装置本体に装着した状態を示す図である。
図28は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをゲーム装置本体に装着した状態のブロック図である。
図29は、本発明の第5実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図30は、本発明の第5実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態のブロック図である。
図31は、本発明の第6実施形態によるメモリカードを示す平面図である。
図32は、本発明の第6実施形態によるメモリカードを示す斜視図である。
図33は、本発明の第6実施形態によるコントローラを示す平面図である。
図34は、本発明の第6実施形態によるコントローラを示す斜視図である。
図35は、本発明の第6実施形態によるゲーム装置本体を示す斜視図である。
図36は、本発明の第6実施形態によるメモリカード同士を接続した状態を示す図である。
図37は、本発明の第6実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図38は、本発明の第6実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態の要部の断面図である。
図39は、本発明の第6実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図40は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図41は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図42は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図43は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図44は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図45は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの要部を示す図である。
図46は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの通信状態を示す図である。
図47は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの要部のブロック図である。
[発明を実施するための最良の形態]
第1実施形態
本発明の第1実施形態によるメモリカードを図1乃至図6を用いて説明する。図1は本実施形態のメモリカードの外観を示す六面図、図2は本実施形態のメモリカードの内部構造を示す図、図3は本実施形態のメモリカードのブロック図である。
本実施形態のメモリカード10は、図1に示すように、ケース12表面上部に小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD14下部には操作ボタン16が設けられている(図1B)。ケース12の正面下側端には、ゲーム装置等の外部機器に接続するための外部接続端子18が設けられており、その外部接続端子18の奥には内部回路を外部の埃等から保護するためのシャッタ20が設けられている(図1C)。ケース12裏面上部には電池収納部22が設けられ、電池収納部22下部のケースには後述するブザー用の音穴24が形成されている(図1E)。
メモリカード10は、図2に示すような内部構造をしており、ケース12内には、各種電子部品を搭載するためのPCB基板26が設けられている。PCB基板26の表面側には、情報を記憶する不揮発性RAM28と、全体を制御するためのCPU30が搭載されている。PCB基板26表面の不揮発性RAM28とCPU30の両側には2本の導電ゴム32が搭載され、導電ゴム32上にLCD14が搭載されている。PCB基板26表面のCPU30の下側には、操作ボタン16のボタン接点34が搭載されている。ボタン接点34の下部のPCB基板26上には外部接続端子18が形成されている。
PCB基板26の裏面側には、メモリカード10の電源である電池36が搭載され、電池36の下側にはブザー38が搭載され、ブザー38の下側には水晶振動子39が搭載されている。
メモリカード10のブロック図を図3に示す。全体を制御するCPU30に、操作ボタン16、LCD14、外部接続端子18、不揮発性RAM28、電池36、ブザー38が接続されている。CPU30はROM及びRAMを内蔵している。外部接続端子18には外部機器(図示せず)が接続される。
CPU30はメモリカード10全体の制御を行うが、基本的な制御プログラムはCPU30内蔵のROMに格納され、CPU30内蔵のRAMはプログラムを実行する際の一時メモリとして使用される。不揮発性RAM28は保存すべきバックアップデータを記憶するメモリであるが、不揮発性RAM28の一部又は全部に必要に応じてゲーム等の実行プログラムも格納する。
(メモリカードのプログラム構造)
本実施形態のメモリカード10のプログラム構造を図4に示す。図4ではプログラムをモジュール化し、下から上に起動順となるように記載している。
最も起動順序が早い基本プログラムはSUB−SYSTEM40である。SUB−SYSTEM40は、プログラムと外部機器との接続を管理するプログラムであって、全プログラムを管理する。SUB−SYSTEM40の上位には、外部制御モード用SYSTEM41と、プログラムLOADER42がある。SUB−SYSTEM40は、外部接続端子18の接続状態により、外部制御モード用SYSTEM41又はプログラムLOADER42を起動する。
外部制御モード用SYSTEM41は、外部機器であるゲーム機と通信し、上位のプログラムを読み出して切り換えるプログラムである。外部接続端子18が外部機器と接続状態にあるとき、SUB−SYSTEM40は、外部制御モード用SYSTEM41を起動させる。
外部制御用SYSTEM41の上位には、メモリ/ダウンロード管理プログラム43、LCDサブモニタ管理プログラム44がある。外部制御用SYSTEM41は、必要に応じて、メモリ/ダウンロード管理プログラム43又はLCDサブモニタ管理プログラム44を起動する。
プログラムLOADER42は、ボタン操作により上位のプログラムを読み出して切り換えるプログラムである。外部接続端子18が外部機器と非接続状態にあるとき、SUB−SYSTEM40は、プログラムLOADER42を起動させる。
プログラムLOADER42の上位には、メモリ管理プログラム45、携帯ゲームプログラム46がある。プログラムLOADER42は、必要に応じて、メモリ管理プログラム45又は携帯ゲームプログラム46を起動する。
(メモリカードを外部機器と接続する場合)
メモリカード10を外部機器と接続して使用する場合の動作について説明する。外部機器と接続されている場合、外部機器がメモリカード10を制御する。電源は外部接続端子18から供給され、電池36は使用しない。SUB−SYSTEM40は、外部接続端子18の接続状態から、外部制御モード用SYSTEM41を起動させる。外部制御用SYSTEM41は、必要に応じて、メモリ/ダウンロード管理プログラム43又はLCDサブモニタ管理プログラム44を起動する。
外部機器から入力されたデータは、外部制御用SYSTEM41により、LCD14を制御するためのデータか、不揮発性RAM28を制御するためのデータかを解析し、その解析結果に応じて、LCDサブモニタ管理プログラム44又はメモリ/ダウンロード管理プログラム43を起動する。
LCD14を制御する場合には、LCD14の表示制御を行ったり、外部機器から入力されたデータに応じた内容をLCD14に表示したりする。
不揮発性RAM28を制御する場合には、外部機器から入力されたデータを不揮発性RAM28に書き込んだり、不揮発性RAM28からデータを読み出したりする。
外部機器からメモリカード10にデータを書き込む場合、外部機器からメモリカード10にデータを出力する。出力されたデータは外部接続端子18を介してCPU30に入力される。CPU30は、内部のROMに記録されたプログラムに従って、データを変換加工して不揮発性RAM28に書き込む。不揮発性RAM28は変換加工されたデータを記憶保持する。
不揮発性RAM28に記憶されたデータを読み出す場合、外部機器からメモリカード10に読み出し要求を出力する。CPU30は、読み出し要求に応じて不揮発性RAM28からデータを読み出し、変換加工して外部接続端子18を介して外部機器に出力する。
(メモリカードを単独使用する場合)
メモリカード10を外部機器と接続しないで単独使用する場合の動作について説明する。電源は電池36から供給する。SUB−SYSTEM40は、外部接続端子18の接続状態から、プログラムLOADER42を起動させる。プログラムLOADER42は、必要に応じて、メモリ管理プログラム45又は携帯ゲームプログラム46を起動する。例えば、操作ボタン16により、メモリモードかゲームモードかを切り換え、メモリモードの場合はメモリ管理プログラム45を起動し、ゲームモードの場合は携帯ゲームプログラム46を起動する。
メモリモードでは不揮発性RAM28の内容を操作する。格納された内容をCPU30によりグラフィック化してLCD14に表示し、操作ボタン16により操作する。
ゲームモードでは不揮発性RAM28に格納されたゲームを実行する。例えば、格納された携帯ゲームプログラム46を実行して、メモリカード10単独で操作ボタン16を操作してミニゲームを行う。
なお、上述した実施形態において、不揮発性RAM28のプログラムの一部又は全部をCPU30内のRAMに転送して操作するようにしてもよい。
本実施形態では、不揮発性RAM28を、バックアップデータを保存する領域として、また、ダウンロードしたプログラムを保存する領域として、CPU30の制御により共用している。
なお、一定時間操作ボタン16の操作がない場合には、自動的に電源をオフして電力を節約するようにしている。
(不揮発性RAMの共有)
不揮発性RAM28を共有する方法について図5及び図6を用いて説明する。
何もデータが格納されていない場合は、図5Aに示すように、0000(16進)番地からFFFF(16進)番地まで全て空き領域である。
次に、プログラムを記録する場合は、図5Bに示すように、0000番地から下詰めでプログラムが記録される。プログラムの大きさに応じて境界アドレス(a番地)が決定される。
次に、保存データを記録する場合には、図5Cに示すように、FFFF番地から上詰めで保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス(c番地)が決定される。
一方、図5Aの状態の不揮発性RAM28に保存データを記録する場合は、図5Dに示すように、FFFF番地から上詰めで保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス(b番地)が決定される。
次に、更に保存データを記録する場合は、図5Eに示すように、既に記録されている保存データから上詰めで新たな保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス(d番地)が決定される。
図6A(図5C)の状態の不揮発性RAM28からプログラムを削除すると、図6Bに示すように、0000番地からa番地までが空き領域となり、境界アドレスがc番地となる。
次に、図6Cに示すような、0000番地からe番地までの大きさのプログラムをダウンロードしようとする場合、e番地<c番地であれば、不揮発性RAM28に記録できるが、e番地>c番地であると、不揮発性RAM28の容量が足らないのでプログラムをダウンロードせず、図6Dのようになる。
このように、不揮発性RAM28の領域を、プログラムに対しては0000番地から下詰めで記録し、保存データに対してはFFFF番地から上詰めで記録し、それぞれ境界アドレスにより不可侵の領域を決めているので、プログラムやデータを消去することがない。
なお、反対に、不揮発性RAM28の領域を、プログラムに対してはFFFF番地から上詰めで記録し、保存データに対しては0000番地から下詰めで記録するようにしてもよい。
ゲームデータ等の情報を記憶する不揮発性RAM28としては、フラッシュメモリ、バッテリバックアップメモリ等の記憶内容を保持できるメモリであればよい。
このように本実施形態によれば、メモリカードにLCDと操作ボタンを設けたので、メモリカード自体で記憶内容を表示したり、操作ボタンにより操作することができ、小型携帯ゲーム機と同様な使い方ができる。また、本実施形態によれば、外部接続端子を有しているので、ゲーム装置本体やコントローラ等に接続することにより、後述するような新規なゲームシステムを実現することができる。
第2実施形態
本発明の第2実施形態によるメモリカードを図7乃至図18を用いて説明する。図7及び図8は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図9は本実施形態のメモリカードの内部構造を示す図である。上述した第1実施形態によるメモリカードと同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は簡略にする。
本実施形態のメモリカード10は、図7に示すように、ケース12表面上部に小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD14下部には操作ボタン16が設けられている。操作ボタン16として、方向ボタン16N、16S、16E、16W、決定ボタン16A、取消ボタン16Bが設けられている。その他の構成は、第1実施形態と同様である。
操作ボタン16は、メモリカード10を単独使用するときに有効となる。メモリカード10が電源オフの状態であるとき、決定ボタン16Aを押すことにより電源オンとなる。なお、別途電源スイッチ(図示せず)を設け、その電源スイッチにより電源をオンオフしてもよい。
電源オンになると、LCD14に、図8Aに示すような保存してデータのメニューが表示される。操作者は、方向ボタン16N、16S、16E、16Wを操作してカーソル14aを動かし、例えば、アドベンチャー#1、ロールプレイング、シューティングSCOREを含むデータのメニューから、必要な保存データを決定ボタン16Aを押下して決定する。
例えば、図8Aの示すカーソル14aの位置で決定し、アドベンチャー#1を選択すると、図8Bに示す処理メニューが表示される。アドベンチャー#のプログラムに対して、ERASE(削除)、WRITE PROTECT(書込消去防止)、CANCEL(取消)を選択可能である。これによりメモリカード10単体で保存したデータやプログラムに対する処理が可能である。ERASE(削除)を選択して決定ボタン16Aを押せば、アドベンチャー#1のプログラムは削除される。WRITE PROTECT(書込消去防止)を選択して決定ボタン16Aを押せば、アドベンチャー#1のプログラムを書き換えたり消去したりすることができなくなる。CANCEL(取消)を選択して決定ボタン16Aを押せば、それまでの選択が無効になる。
ゲームを選択すると、そのゲームプログラムに応じて、方向ボタン16N、16S、16E、16W、決定ボタン16A、取消ボタン16Bの機能が割当てられる。例えば、レースゲームであれば、方向ボタン16E、16Wで進行方向を指示し、決定ボタン16Aでアクセル、取消ボタン16Bでブレーキ、方向ボタン16N、16Sを同時に押して一時停止等の機能が割当てられる。
本実施形態のメモリカード10の外部接続端子18は、図9に示すような構造をしている。メモリカード10を単独で使用することを考慮し、埃やゴミ、電気的短絡や接触等を防止するために、ケース12には、外部接続端子18を覆うシャッタ50が設けられている。
メモリカード10が外部機器に接続されていない場合には、シャッタ50は内部でバネ52により外方に付勢され、ケース12の最外端に位置している。シャッタ50によりケース12内側に外部接続端子18が保護される(図9A乃至D)。
メモリカード10が外部機器に接続される場合、外部機器の接続コネクタ54が挿入されると、接続コネクタ54のガイドピン54aによりシャッタ50が押されて開き、外部接続端子14が露出し、接続コネクタ54の接続端子が外部接続端子14に接触する(図9E、F)。
(メモリカードと外部機器との接続形態)
次に、メモリカード10の外部機器との接続形態について、図10乃至図14を用いて説明する。
メモリカード10をゲーム装置本体60に接続する場合について説明する。図10は、本実施例のメモリカード10をゲーム装置本体60に接続した場合のブロック図である。
ゲーム装置本体60にはメモリ用コネクタ62が設けられている。メモリカード10はメモリ用コネクタ62に装着される。ゲーム装置本体60には、CPU64が設けられ、CPU64にはバス67を介してRAM65、外部I/F66等が接続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コネクタ62に接続され、バス67を介してCPU64等に接続される。
メモリカード10をゲーム装置のコントローラ70に接続する場合について説明する。図11は、本実施例のメモリカード10をコントローラ70に接続した状態を示す図であり、図12は、本実施例のメモリカード10をコントローラ70に接続した場合のブロック図である。
図11に示すように、コントローラ70の操作面の中央下部には、スタートボタン71と切換スイッチ72が設けられ、操作面の左側には、方向を指示するためにアナログ方向キー73とデジタル方向キー74が設けられ、操作面の右側には、6個の指示ボタン75が設けられている。コントローラの操作面の上部には、メモリカード10を装着するためのカードスロット76が設けられている。カードスロット76の内部にはメモリ用コネクタ77が設けられている。
図12に示すように、コントローラ70はゲーム装置本体60に接続され、メモリカード10はコントローラ70に装着されている。コントローラ70にはメモリ用コネクタ77が設けられている。メモリカード10はメモリ用コネクタ77に装着される。コントローラ70には、制御部78が設けられ、制御部78にはボタンなどの操作部71〜75が接続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コネクタ77に接続され、コントローラ70の制御部78に接続される。
メモリカード10同士を接続する場合について説明する。図13は、本実施例のメモリカード10同士を接続ケーブル80で接続した状態を示す図であり、図14は、本実施例のメモリカード10同士を接続した場合のブロック図である。
図13に示すように、接続ケーブル80の両端には接続コネクタ81、82が設けられている。接続コネクタ81、82にそれぞれメモリカード10を接続して、メモリカード10同士を接続する。
図14に示すように、各メモリカード10の外部接続端子18が、接続ケーブル80の接続コネクタ81、82にそれぞれ接続される。接続ケーブル80により、各メモリカード10のCPU30が相互に接続される。
メモリカード10同士を接続することにより、通信ゲームを行ったり、データやプログラムのやりとりをしたりすることができる。
(メモリカードを使用したゲームシステム)
次に、本実施形態のメモリカードを使用した新規なゲームシステムの具体例について、図15乃至図18を用いて説明する。
図15は、メモリカードをサブ画面として用いるゲームシステムの説明図である。
ゲーム装置本体60にはプレイヤの分だけのコントローラ70が接続されている。コントローラ70のカードスロット76にはメモリカード10が装着されている。このゲームシステムでは、ゲーム装置本体60に接続されたビデオモニタ80のメイン画面に対して、コントローラ70に装着されたメモリカード10のLCD14をサブ画面として用いる。
例えば、ポーカーゲームの場合、ビデオモニタ80では各プレイヤの札が裏返しに伏せられているが、各プレイヤが持っているコントローラ70のメモリカード10のLCD14には、自分の手札の内容が表示される。各プレイヤは自分のコントローラ70の表示を見ながら、ポーカーゲームを進行する。
図16は、メモリカードにゲームデータを保存するゲームシステムの説明図である。
ゲーム装置本体60に接続されたコントローラ70のカードスロット76に、メモリカード10を装着する。コントローラ70を操作してゲーム装置本体60によりゲームを実行する。ゲーム途中でゲームデータを保存するため、ゲーム装置本体60からゲームデータをダウンロードし、メモリカード10内の不揮発性RAM28に格納する。メモリカード10に保存されたゲームデータをLCD14に表示することができる。コントローラ70からメモリカード10を取り外しても、メモリカード10に保存したゲームデータをLCD14に表示して、内容の確認ができる。
図17は、メモリカードにミニゲームをダウンロードして携帯型ゲーム機とするゲームシステムの説明図である。
ゲーム装置本体60に接続されたコントローラ70のカードスロット76に、メモリカード10を装着する。コントローラ70を操作して、ゲーム装置本体60からミニゲームをダウンロードし、メモリカード10内の不揮発性RAM28に格納する。プレイヤはコントローラ70からメモリカード10を取り外し、単体の携帯型ゲーム機として動作させる。ダウンロードするゲームを変えれば、ひとつのメモリカード10で種々のミニゲームを楽しむことができる。
図18は、メモリカードにゲーム装置本体のゲームの一部をミニゲームとして切り出してメモリカードで行うようにしたゲームシステムの説明図である。
最初は、図18の左側にあるゲーム装置本体60に、メモリカード10を装着したコントローラ70を接続する。プレイヤはビデオモニタ80を見ながらコントローラ70を操作してゲームを行う。例えば、格闘ゲームを行い、コンピュータに負けたとする。プレイヤは、格闘ゲームのミニゲームを自己のキャラクタのゲームデータと共にメモリカード10にダウンロードする。
次に、プレイヤは、メモリカード10を取り外して単体で動作させて、ダウンロードしたミニゲームを行う。単体動作では、例えば、トレーニングゲームを行い、自分のキャラクタのパワーアップを図り、ゲームデータを更新する。
自分のキャラクタのパワーアップが図れたと判断したら、プレイヤはメモリカード10を、図18の右側にあるゲーム装置本体60のコントローラ70に装着して、メモリカード10に記憶された自己のキャラクタのゲームデータをゲーム装置本体60にアップロードする。ゲーム装置本体60を用いた格闘ゲームにおいては、パワーアップしたキャラクタで戦えるので、コンピュータに勝つことが可能となる。
このように本実施形態によれば、メモリカードにLCDと操作ボタンを設けたので、メモリカード自体で記憶内容を表示したり、操作ボタンにより操作することができ、小型携帯ゲーム機と同様な使い方ができる。また、本実施形態によれば、外部接続端子を有しているので、ゲーム装置本体やコントローラ等に接続することにより、新規なゲームシステムを実現することができる。
第3実施形態
本発明の第3実施形態によるメモリカードを図19乃至図23を用いて説明する。図19は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図20は本実施形態のメモリカード同士を接続した状態を示す図、図21は本実施形態のメモリカードの外部接続端子の構造を示す図である。上述した第1実施形態及び第2実施形態によるメモリカードと同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は簡略にする。
本実施形態のメモリカード10は、図19に示すように、ケース12表面上部に小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD14下部には操作ボタン16が設けられている。操作ボタン16として、方向キー16X、指示ボタン16A、16B、16Cが設けられている。ケース12下端には雌雄が対となった接続コネクタ90、95が設けられている。その他の構成は、第1実施形態と同様である。
本実施形態のメモリカード10の接続コネクタ90、95は雌雄が対となっているので、図20に示すように、メモリカード10同士を接続する際に、接続コードを用いることなく直結することができる。
接続コネクタ90、95の詳細を図21に示す。図21Aに示すように、ケース12の下端に、雌コネクタ90と雄コネクタ95が一体となって設けられている。図21Bの断面図、及び図21Cの下面図に示すように、雌コネクタ90には、例えば、5つの雌コネクタピン92が一列に設けられ、雄コネクタ95には、例えば、5つの雄コネクタピン97が一列に設けられている。雄コネクタピン97は、コネクタカバー95により囲われ保護されている。
このような構造になっているので、メモリカード10同士を接続する際には、図21Dに示すように、一方のメモリカード10の雄コネクタ95が他方のメモリカードの雌コネクタ90に接続され、一方のメモリカード10の雌コネクタ90が他方のメモリカードの雄コネクタ90に接続されるようにして、メモリカード10同士を直結する。
図22は、本実施形態のメモリカード10をゲーム装置のコントローラ100に接続する状態を示す図である。コントローラ100の操作面の上部には、メモリカード10を装着するためのカードスロット101が設けられ、カードスロット101の内部にはメモリカード10と同じ構造の雌雄一対の接続コネクタ(図示せず)が設けられている。コントローラ100のカードスロット101にメモリカード10を差し込み、接続コネクタと接続することにより装着する。
図23に示すように、コントローラ100の機能を拡張する他の拡張ユニット、例えば、振動ユニット104にも、本実施形態のメモリカードと同じ構造の接続コネクタを用いてもよい。コントローラ100の拡張ユニット装着部102に雌雄一体の接続コネクタ103を設ける。振動ユニット104にも、同じ構造の接続コネクタ(図示せず)を設けておき、装着時には、振動ユニット104を拡張ユニット装着部102に装着する。
メモリカード10同士を直結することにより、保存データやゲームプログラムを移動したり、2つのメモリカード10を用いて、更に高度なゲームを行うことができる。
このように本実施形態によれば、メモリカードの接続コネクタを雌雄が対となった構造にしたので、メモリカード同士を接続する際に、接続コネクタを設けることなく簡単に直結することができる。
第4実施形態
本発明の第4実施形態によるゲームシステムを図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、表示部が設けられたメモリカードを用いることに特徴がある。メモリカードをコントローラやゲーム装置本体に接続して用いたり、これらから取り外して単体で用いたりする。以下、本実施形態のゲームシステムの詳細について説明する。
(メモリカード)
本実施形態のゲームシステムで用いられるメモリカードは、例えば、図1乃至図6に示す第1実施形態によるメモリカードや、図7乃至図9に示す第2実施形態によるメモリカードである。これらメモリカードの詳細は上述した通りであるので説明を省略する。
(メモリカードを単独使用する場合)
メモリカード10を外部機器と接続しないで単独使用する場合の動作について、図3に示すメモリカードのブロック図と、図4に示すメモリカードのプログラム構造を用いて説明する。
電源は電池36から供給する。SUB−SYSTEM40は、外部接続端子18の接続状態から、プログラムLOADER42を起動させる。プログラムLOADER42は、必要に応じて、メモリ管理プログラム45又は携帯ゲームプログラム46を起動する。例えば、操作ボタン16により、メモリモードかゲームモードかを切り換え、メモリモードの場合はメモリ管理プログラム45を起動し、ゲームモードの場合は携帯ゲームプログラム46を起動する。
メモリモードでは不揮発性RAM28の内容を操作する。格納された内容をCPU30によりグラフィック化してLCD14に表示し、操作ボタン16により操作する。
ゲームモードでは不揮発性RAM28に格納されたゲームを実行する。例えば、格納された携帯ゲームプログラム46を実行して、メモリカード10単独で操作ボタン16を操作してミニゲームを行う。
なお、上述した実施形態において、不揮発性RAM28のプログラムの一部又は全部をCPU30内のRAMに転送して操作するようにしてもよい。
本実施形態では、不揮発性RAM28を、バックアップデータを保存する領域として、また、ダウンロードしたプログラムを保存する領域として、CPU30の制御により共用している。
なお、一定時間操作ボタン16の操作がない場合には、自動的に電源をオフして電力を節約するようにしている。
(メモリカードを外部機器と接続する場合)
メモリカード10を外部機器と接続して使用する場合の動作について、図3に示すメモリカードのブロック図と、図4に示すメモリカードのプログラム構造を用いて説明する。
外部機器と接続されている場合、外部機器がメモリカード10を制御する。電源は外部接続端子18から供給され、電池36は使用しない。SUB−SYSTEM40は、外部接続端子18の接続状態から、外部制御モード用SYSTEM41を起動させる。外部制御用SYSTEM41は、必要に応じて、メモリ/ダウンロード管理プログラム43又はLCDサブモニタ管理プログラム44を起動する。
外部機器から入力されたデータは、外部制御用SYSTEM41により、LCD14を制御するためのデータか、不揮発性RAM28を制御するためのデータかを解析し、その解析結果に応じて、LCDサブモニタ管理プログラム44又はメモリ/ダウンロード管理プログラム43を起動する。
LCD14を制御する場合には、LCD14の表示制御を行ったり、外部機器から入力されたデータに応じた内容をLCD14に表示したりする。
不揮発性RAM28を制御する場合には、外部機器から入力されたデータを不揮発性RAM28に書き込んだり、不揮発性RAM28からデータを読み出したりする。
外部機器からメモリカード10にデータを書き込む場合、外部機器からメモリカード10にデータを出力する。出力されたデータは外部接続端子18を介してCPU30に入力される。CPU30は、内部のROMに記録されたプログラムに従って、データを変換加工して不揮発性RAM28に書き込む。不揮発性RAM28は変換加工されたデータを記憶保持する。
不揮発性RAM28に記憶されたデータを読み出す場合、外部機器からメモリカード10に読み出し要求を出力する。CPU30は、読み出し要求に応じて不揮発性RAM28からデータを読み出し、変換加工して外部接続端子18を介して外部機器に出力する。
(メモリカードをコントローラに装着する場合)
メモリカード10をゲーム装置本体60に接続されたコントローラ70に装着する場合について、図24乃至図26を用いて説明する。図24は、本実施形態のメモリカード10をコントローラ70に装着した状態を示す図であり、図25は、コントローラ70の詳細を示す図であり、図26は、本実施形態のメモリカード10をコントローラ70に装着した場合のブロック図である。
図24に示すように、ゲーム装置本体60には、ゲーム画面を表示するためにビデオモニタ85が接続されていると共に、プレイヤがゲーム操作をするためにコントローラ70が接続されている。コントローラ70にはメモリカード10が装着されている。このメモリカード10はコントローラ70から取り外して単独で動作させることができる。
図25に示すように、コントローラ70は、操作面の中央下部にスタートボタン71と切換スイッチ72が設けられ、操作面の左側に方向を指示するためにアナログ方向キー73とデジタル方向キー74が設けられ、操作面の右側に6個の指示ボタン75が設けられている。コントローラ70の操作面の上部には、メモリカード10を装着するためのカードスロット76が設けられている。カードスロット76内部にはメモリ用コネクタ77が設けられている。
カードスロット76は、図25に示すように、メモリカード10を装着した状態で、メモリカード10の前面のほとんどが露出するようにスロット前面が大きく開口した形状をしている。これにより、メモリカード10をコントローラ70に装着した状態で、遊戯者がメモリカード10のLCD14を見ることができ、LCD14下部の操作ボタン16(方向ボタン16N、16S、16E、16W、決定ボタン16A、取消ボタン16B)を操作することができる。
図26に示すように、ゲーム装置本体60にはメモリ用コネクタ62とコントローラ用コネクタ63が設けられている。メモリ用コネクタ62はモリカード10を装着するためのものであり、コントローラ用コネクタ63はコントローラ70を接続するためのものである。ゲーム装置本体60には、CPU64が設けられ、CPU64にはバス67を介してRAM65、外部I/F66等が接続されている。外部I/F66にメモリ用コネクタ62とコントローラ用コネクタ63が接続されている。
コントローラ70は、コントローラ用コネクタ63及びコネクタ79を介してゲーム装置本体60に接続されている。メモリカード10はコントローラ70に装着されている。コントローラ70にはメモリ用コネクタ77が設けられている。メモリカード10はメモリ用コネクタ77に装着される。コントローラ70には、制御部78が設けられ、制御部78にはボタンなどの操作部71〜75が接続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コネクタ77に接続され、コントローラ70の制御部78に接続される。
(メモリカードをコントローラに装着した場合のデータ選択操作及びデータセーブ動作)
次に、メモリカード10に記憶するデータ選択操作、メモリカード10へのデータのセーブ操作について説明する。
データ選択操作及びセーブ操作の第1具体例は、コントローラ70のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、コントローラ70のアナログ方向キー73又はデジタル方向キーによりカーソルを操作して、所定の指示ボタン75により選択する。遊戯者は更に所定の指示ボタン75を操作すると、選択したデータがメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブされる。ビデオモニタ85の代わりにメモリカード10のLCD14の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者は使い慣れたコントローラ70の操作によりデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができ、操作ミスを防ぐことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第2具体例は、メモリカード10のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、メモリカード10の方向ボタン16N〜16Wによりカーソルを操作して、決定ボタン16Aにより選択する。遊戯者が決定ボタン16Aを操作すると、選択したデータがメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブされる。ビデオモニタ85の代わりにメモリカード10のLCD14の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、ゲーム中であってもコントローラ70のキー操作とは独立にゲームを中断することなくデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができる。通常、ゲーム進行中において、コントローラにはゲーム進行で利用されるボタン操作の割り当てがされている。ゲーム進行中にセーブ動作が入った場合、これらのボタン操作の割り当てが一時的に変更されることになり、遊戯者に誤操作を引き起こさせる原因になり易い。本具体例によれば、そのような誤操作を有効に回避することができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第3具体例は、コントローラ70やメモリカード10のキーを操作することなく、データ選択を行うものである。
選択可能な複数のデータは、ゲーム進行に関連して順次あらわれる。遊戯者はセーブしようとするデータに関連したゲーム画面のときに、例えば、コントローラ70又はメモリカード10の所定のキーを操作して、そのデータをセーブする。進行するゲーム画面中の特定のゲーム画面でセーブ操作をすることがゲーム選択操作となる。なお、ゲーム画面中にセーブしようとするデータについての情報をビデオモニタ85やLCD14に表示してもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータ選択操作及びデータセーブ操作を特に意識することなく行うことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第4具体例は、コントローラ70やメモリカード10のキーを操作することなく、データのセーブを行うものである。
上述した具体例によりセーブしようとするデータを選択したときに、メモリカード10が装着されていれば自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブする。又は、データを選択したときに、メモリカード10を装着すると、その装着を検知して自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブするようにしてもよい。
また、メモリカード10が装着されたコントローラ70がゲーム装置本体60に接続されていれば、自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブする。又は、コントローラ70をゲーム装置本体60に接続すると、その接続を検知して自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブするようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータセーブ操作を特に意識することなく自動的に行うことができる。
上述した第1乃至第4具体例のデータ選択操作とデータセーブ操作を任意に組み合わせてもよい。例えば、第1具体例のデータ選択操作と第2具体例のデータセーブ操作を組み合わせてもよい。
(メモリカードをゲーム装置本体に装着する場合)
メモリカード10をゲーム装置本体60に接続する場合について、図27及び図28を用いて説明する。図27は、本実施形態のメモリカード10をゲーム装置本体60に装着した状態を示す図であり、図28は、本実施形態のメモリカード10をゲーム装置本体60に接続した場合のブロック図である。
図27に示すように、ゲーム装置本体60には、ゲーム画面を表示するためにビデオモニタ85が接続されていると共に、プレイヤがゲーム操作をするためにコントローラ70が接続されている。メモリカード10はゲーム装置本体60に装着されている。このメモリカード10はゲーム装置本体60から取り外して単独で動作させることができる。
図28に示すように、メモリカード10はゲーム装置本体60のメモリ用コネクタ62に接続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コネクタ62に接続され、バス67を介してCPU64等に接続される。その他の構成は図10のブロック図と同様であるので説明を省略する。
(メモリカードをゲーム装置本体に装着した場合のデータ選択操作及びデータセーブ動作)
次に、メモリカード10に記憶するデータ選択操作、メモリカード10へのデータのセーブ動作について説明する。
データ選択操作及びセーブ操作の第1具体例は、コントローラ70のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、コントローラ70のアナログ方向キー73又はデジタル方向キーによりカーソルを操作して、所定の指示ボタン75により決定する。遊戯者は更に所定の指示ボタン75を操作すると、選択したデータがメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブされる。ビデオモニタ85の代わりにメモリカード10のLCD14の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者は使い慣れたコントローラ70の操作によりデータ選択及びデータセーブ操作が行うことができ、操作ミスを防ぐことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第2具体例は、メモリカード10のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、メモリカード10の方向ボタン16N〜16Wによりカーソルを操作して、決定ボタン16Aにより決定する。遊戯者が決定ボタン16Aを操作すると、選択したデータがメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブされる。ビデオモニタ85の代わりにメモリカード10のLCD14の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、ゲーム中であってもコントローラ70のキー操作とは独立にゲームを中断することなくデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第3具体例は、コントローラ70やメモリカード10のキーを操作することなく、データ選択を行うものである。
選択可能な複数のデータは、ゲーム進行に関連して順次あらわれる。遊戯者はセーブしようとするデータに関連したゲーム画面のときに、例えば、コントローラ70又はメモリカード10の所定のキーを操作して、そのデータをセーブする。遊戯者は特に意識することなく進行するゲーム画面中の特定のゲーム画面でセーブ操作をすることがゲーム選択操作となる。なお、ゲーム画面中にセーブしようとするデータについての情報をビデオモニタ85やLCD14に表示してもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータ選択操作及びデータセーブ操作を特に意識することなく行うことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第4具体例は、コントローラ70やメモリカード10のキーを操作することなく、データのセーブを行うものである。
上述した具体例によりセーブしようとするデータを選択したときに、メモリカード10が装着されていれば自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブする。又は、データを選択したときに、メモリカード10を装着すると、その装着を検知して自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブするようにしてもよい。
また、コントローラ70がゲーム装置本体60に接続されていれば、自動的にデータをゲーム装置本体60に装着されたメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブする。又は、コントローラ70をゲーム装置本体60に接続すると、その接続を検知して自動的にデータをゲーム装置本体60に装着されたメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブするようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータセーブ操作を特に意識することなく自動的に行うことができる。
上述した第1乃至第4具体例のデータ選択操作とデータセーブ操作を任意に組み合わせてもよい。例えば、第1具体例のデータ選択操作と第2具体例のデータセーブ操作を組み合わせてもよい。
本実施形態によれば、メモリカードの機能を拡張して、遊戯者が選択したデータをゲーム装置本体からメモリカードにセーブして、メモリカードで様々なサブゲームを行うことができる。
第5実施形態
本発明の第5実施形態によるゲームシステムについて図29及び図30を用いて説明する。図29は本実施形態のコントローラを示す図であり、図30は本実施形態のゲームシステムのブロック図である。
本実施形態のゲームシステムでは親ゲーム機のコントローラに子ゲーム機を装着する。第4実施形態のゲーム装置本体が本実施形態の親ゲーム機に相当し、第4実施形態のメモリカードが本実施形態の子ゲーム機に相当している。
本実施形態のゲームシステムで用いられるコントローラ100は、図29に示すように、操作面の左側に方向を指示するために十字キー105が設けられ、操作面の右側に6個の指示ボタン106が設けられている。コントローラ100の操作面の中央上部には、子ゲーム機120を装着するためのカードスロット107が設けられている。カードスロット107には、中央に開口部108が設けられ、開口部108下部には2つの補助ボタン110が設けられている。
子ゲーム機120は、図13に示すように、ケース122表面上部に小型のLCD124が設けられ、LCD124下部には操作ボタン126が設けられている。操作ボタン126には、後述するように、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーの機能や、情報を入力してメモリにセーブするセーブキーの機能を持たせることができる。ケース122の正面下側端には、ゲーム装置等の外部機器に接続するための外部接続端子(図示せず)が設けられている。
子ゲーム機120は、コントローラ100のカードスロット107に装着される。カードスロット107に装着された子ゲーム機120は、そのLCD124がコントローラ100の開口部108から見ることができ、その操作ボタン126がコントローラ100の補助ボタン110により操作することができる。子ゲーム機120の小さな操作ボタン126への操作を、コントローラ100の大きな補助ボタン110の操作に変換する。これにより、確実な操作を素早く行うことができる。
コントローラ100から子ゲーム機120が誤って抜かれないようにするため、子ゲーム機120にロックをかけるようにしてもよい。ロック機構はコントローラ100側に設けることが望ましく、少なくともセーブ動作中にはロックされるように構成されることが望ましい。
ただし、ロック機構をコントローラ100側に設けると内部に隠れているため、遊戯者からロック機構の稼働状態を確認しがたい。セーブ動作中に自動的にロック機構が稼働するようにすると、子ゲーム機120が装着されていなくともロック機構が稼働する。このとき子ゲーム機120を装着しようとするとロック機構を破壊するおそれがある。したがって、セーブ動作を指示する操作キーとして子ゲーム機120の操作キーを割当てることが望ましい。子ゲーム機120の操作キーによりセーブ動作を行うようにすれば、子ゲーム機120が装着されていない状態でセーブ動作が実行されるおそれがないからである。
このように本実施形態によれば、親ゲーム機のコントローラの操作キーにより子ゲーム機の操作キーを操作することができる。
(ゲームシステム)
次に、本実施形態のゲームシステムについて図30を参照して説明する。
本実施形態のゲームシステムは親ゲーム機150と子ゲーム機120から構成されている。必要に応じて、子ゲーム機120を親ゲーム機150に装着し、サブゲームやゲーム結果等のデータをやりとりする。
親ゲーム機150は、メインゲームを実行すると共に、子ゲーム機120との間でゲームプログラムやゲームデータの入出力する。メインゲーム進行制御手段152は、主として親ゲーム機150で行う主たるゲーム、すなわち、メインゲームの進行を制御する。メインゲーム進行制御手段152にはゲーム画面等を表示する表示手段180が接続されている。
ユーザキャラクタデータ記憶領域154には、ユーザキャラクタの防御力、攻撃力、素早さ、体重等のデータが記憶されている。メインゲーム進行制御手段152により進行する現在のゲーム進行状態はゲーム進行状態記憶手段156に記憶され、現在までのゲーム進行経過はゲーム進行経過記憶手段158に記憶される。
メインメモリ166には、メインゲームプログラムの他に複数のサブゲーム1乃至4が記憶されている。メインメモリ166はインタフェース158を介してバスライン172に接続されている。
ゲーム提供手段160は、メインゲームの進行状態が予め定められた進行状態になったとき、すなわち、ゲーム進行状態記憶手段156に記憶されているゲーム進行状態が所定の進行状態になったとき、メインメモリ166から予め定められたサブゲームをサブゲーム蓄積エリア162に出力する。サブゲーム蓄積エリア162は出力されたサブゲームを蓄積する。
差込判定手段164は、後述する子ゲーム機120がコネクタ170に接続されているか否かを判定する。後述するように、この判定に基づいてサブゲームを子ゲーム機120にセーブする等の動作を行う。
子ゲーム機120は、サブゲームを実行すると共に、親ゲーム機150との間でサブゲームやゲームデータを入出力する。サブゲーム進行処理手段125は、主として子ゲーム機120で補助的に行うゲーム、すなわち、サブゲームの進行を制御する。サブゲーム進行処理手段152には、ゲーム画面等を表示する表示手段180と、遊戯者が操作するキー等の入力手段126とが接続されている。
サブゲーム記憶領域128には、サブゲームのユーザキャラクタの防御力、攻撃力、素早さ、体重等のデータが記憶されている。サブゲーム記憶領域128は、インタフェース130を介してコネクタ132に接続されている。
(ゲーム進行の具体例)
次に、ゲーム進行の具体例について説明する。
第1の具体例としては、メインゲームの進行状態に応じて特有のサブゲームを実行するものである。親ゲーム機150によりメインゲームが実行される。メインゲームの進行状態により、親ゲーム機150から子ゲーム機120に予め定められたサブゲームが提供される。
子ゲーム機120は、出力されたサブゲームを自動的にセーブする。遊戯者は、親ゲーム機150によるメインゲームとは独立して、子ゲーム機120によるサブゲームを楽しむ。
提供するサブゲームとしては、メインゲームに関連するものであればいかなるサブゲームでもよい。
単純に、メインゲームの進行状態、すなわち、ゲームの到達ステージに対応したサブゲームを提供してもよい。例えば、メインゲームがステージ1から開始してステージ2、ステージ3、…、ステージ5と順番にクリアしていくゲームであれば、現在のステージに応じたサブゲーム1乃至5を提供する。
また、同じサブゲームであっても、それまでのゲーム進行の経過に応じてキャラクタや難易度等のゲームデータを異なるようにしてもよい。例えば、そのステージに到達するまでの時間の長短によりゲームの難易度を変える。到達時間が短い場合には、遊戯者の能力に応じて難易度を高くし、到達時間が長い場合には、遊戯者の能力に応じて難易度を低くしてもよい。逆に、到達時間が短い場合には、褒美として難易度を低くし、到達時間が長い場合には、罰として難易度を高くしてもよい。
また、ゲームの到達ステージが同じであっても、それまでのゲーム進行の経過、例えば、到達時間、得点等により提供するサブゲームを異なるようにしてもよい。例えば、そのステージの得点の大小によりゲームの難易度を変える。得点の高い遊戯者に対しては褒美として難易度を低くし、得点の低い遊戯者に対しては罰として難易度を高くしてもよい。逆に、得点の高い遊戯者に対しては遊戯者の能力にあわせて難易度を高くし、得点の低い遊戯者に対しては遊戯者の能力にあわせて難易度を低くしてもよい。
なお、メインゲームに関連するサブゲームとしては、上述したように、メインゲームのシナリオに関連するゲームの他に、メインゲームと同じキャラクタを用いるゲーム等であってもよく、メインゲームがサブゲームの提供に関与していればいかなる態様であってもよい。
遊戯者が子ゲーム機120によりサブゲームを実行した後、サブゲームのゲーム結果を親ゲーム機150に転送して、メインゲームの進行状態や、キャラクタデータ、難易度等のメインゲームのパラメータを変更するようにしてもよい。
第2の具体例として、格闘ゲームを例にとって説明する。
メインゲームが開始されると、遊戯者は自分が操作するキャラクタを決めて、自己のキャラクタに任意の名前を登録してゲームを開始する。このキャラクタのパラメータ、例えば、攻撃力、守備力、素早さ、体重、持久力等のパラメータにはゲームの初期値が設定され、ユーザキャラクタデータ記憶領域154に記憶される。一定の範囲で遊戯者が設定するようにしてもよい。例えば、全体を100として遊戯者が各パラメータに能力値を配分する。
メインゲームの進行に応じて、遊戯者のキャラクタのパラメータは随時増減する。すなわち、メインゲームの格闘の勝負の結果により遊戯者のキャラクタのパラメータは増加したり、減少したりする。
本具体例の格闘ゲームでは、第1ステージを県大会とし、第2ステージを全国大会とする。第1ステージの県大会で優勝すれば第2ステージの全国大会に進むことができる。
第1ステージの県大会では、各地区代表の6人によるトーナメント戦が行われる。遊戯者は親ゲーム機を用いてメインゲームを行い、自分のキャラクタにボタン操作による様々な技を出させ、対戦相手と格闘ゲームを行う。このとき、ゲーム進行状態記憶手段156には、第1ステージを表す「1」が記憶されている。ゲーム提供手段160はメインメモリ166から第1ステージ用のサブゲーム1を読み出してサブゲーム蓄積領域162に予め蓄積しておく。
このとき、子ゲーム機120を親ゲーム機150に接続すると、差込判定手段164により子ゲーム機120が差し込まれたことを検出し、ゲーム提供手段160はサブゲーム蓄積領域162に蓄積されたサブゲーム1を、子ゲーム機120に出力してサブゲーム蓄積領域128に格納する。
サブゲーム1としては、10秒間に何回操作ボタンを押したかを競うような簡単なものとする。遊戯者は親ゲーム機150に子ゲーム機120を接続したままでコントローラ100のボタン110を操作する。親ゲーム機150から子ゲーム機120を取り外して、子ゲーム機120単独でサブゲーム1を行うようにしてもよい。
サブゲーム1は、例えば、学校の校庭をイメージした背景画面に遊戯者のキャラクタが表示され、遊戯者による子ゲーム機120のボタン操作に応じてキャラクタが腕立て伏せを行う。例えば、10秒間に何回の腕立て伏せをさせることができたかに応じて得点が付与される。
サブゲーム1により付与された得点データは、親ゲーム機150に出力されてメインゲームに反映される。例えば、メインゲームにおける遊戯者のキャラクタの腕力に関するパラメータを、サブゲーム1の得点に応じて増加する。したがって、遊戯者はサブゲーム1を熱心に行うことにより、メインゲームの自己のキャラクタのパラメータを有利にすることができる。
第2ステージの全国大会へ進むと、ゲーム進行状態記憶手段156に記憶されたデータは第2ステージを表す「2」が更新される。ゲーム提供手段160はメインメモリ166から第2ステージ用のサブゲーム2を読み出してサブゲーム蓄積領域162に予め蓄積しておく。
サブゲーム2は、第2ステージに対するものなので、少しグレードの高いミニゲームが用意される。例えば、キャラクタの体力をつけ、体の機能を調整するために必要な食べ物を獲得する食べ物獲得ゲームである。これまでのメインゲームの進行過程により、十分な持久力が得られていないキャラクタの遊戯者は、この食べ物獲得ゲームにより特に持久力が付くような食べ物を積極的に獲得する。サブゲーム2からメインゲームに戻ったときには、サブゲーム2で獲得した食料により遊戯者のキャラクタの持久力を向上させることができる。
このように、本実施形態によれば、メインゲームの進行状態に応じたサブゲームを適宜用意することにより、遊戯者のメインゲームへの進行意欲が増し、長いゲームであっても興味を持って持続することができる。また、サブゲームのゲーム結果によりメインゲームのパラメータに影響を与えるようにすれば、バラエティに富んだゲームシステムを実現することができる。
第6実施形態
本発明の第6実施形態によるゲームシステムについて図31乃至図43を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、表示部が設けられたメモリカードを用いることに特徴がある。メモリカードをコントローラやゲーム装置本体に接続して用いたり、これらから取り外して単体で用いたり、メモリカード同士を接続したりする。以下、本実施形態のゲームシステムの詳細について説明する。
(メモリカード)
本実施形態のメモリカードについて、図31及び図32を用いて説明する。図31は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図32は本実施形態のメモリカードの外観を示す斜視図である。
本実施形態のメモリカード200は、図31に示すように、ケース202表面上部に小型のLCD(液晶表示部)204が設けられ、LCD204下部には操作ボタン206が設けられている。操作ボタン206として、方向キー206X、指示ボタン206A、206B、206C、206Dが設けられている。
本実施形態のメモリカード200の特徴は、図32に示すように、接続コネクタ210、212が、ケース202の上端、すなわち、LCD204の上部に設けられている点である。単独使用時には、接続コネクタ210、212には、コネクタキャップ208が被せられている。これら接続コネクタ210、212も、上述した実施形態のように、雌雄が対となっており、メモリカード200同士を接続する際に、接続コードを用いることなく直結することができる。
また、メモリカード200のケース202の両側面にガイド溝214が設けられている。これにより、コントローラやゲーム装置本体のスロットへの挿入がスムーズに行える。さらに、メモリカード200のケース202の両側面には指摘み216が設けられ、この指摘み216で把持してメモリカード200を容易に取り外すことができる。
(コントローラ)
本実施形態によるコントローラについて図33及び図34を用いて説明する。図33は本実施形態のコントローラの平面図、図34は本実施形態のコントローラの斜視図である。
コントローラ220の表側操作面の中央下部には、スタートボタン222が設けられ、表側操作面の左側には、方向を指示するためにアナログ方向キー224とデジタル方向キー226が設けられ、表側操作面の右側には、4つの指示ボタン228A、228B、228C、228Dが設けられている。コントローラ220の持ち手部230L裏側の操作面には指示レバー232L(図示せず)が設けられ、持ち手部230R裏側の操作面には指示レバー232Rが設けられている。
このように、本実施形態のコントローラ220には、表側操作面に、アナログ方向キー224、デジタル方向キー226、スタートボタン222、指示ボタン228A、228B、228C、228Dが設けられ、持ち手部230L、230R裏側の操作面に、指示レバー232L(図示せず)、232Rが設けられている。
スタートボタン222は、1回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。表側操作面の中央下部に設けられているため、頻繁に押すことが困難であり、ゲームのスタート指示等、主としてゲーム中に押す必要がない指示に用いられる。
アナログ方向キー224は、360度あらゆる方向を指示できる連続的な方向指示、いわゆるアナログ方向指示を行い、デジタル方向キー226は、予め定められた8方向だけの離散的な方向指示、いわゆるデジタル方向指示を行う。アナログ方向キー224、デジタル方向キー226は、表側操作面の左側に設けられ、通常プレイヤは左手の親指を用いて操作する。
指示ボタン228A、228B、228C、228Dは、1回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン228A、228B、228C、228Dは、表側の操作面220aの右側に設けられ、通常プレイヤは右手の親指を用いて操作する。
指示レバー232L、232Rは、手前側に引くことにより連続的に変化する指示量を入力することができる。指示レバー232L、232Rは、プレイヤが左右の手でコントローラを持った場合に親指以外の指、例えば、人差し指又は中指により手前側に引くようにして操作する。指示レバー232L、232Rを操作することにより操作レバー(図示せず)が回動し、操作レバーの回動角度に応じた連続的に変化する指示量を送出することができる。
コントローラ220の上部には、メモリカード200を装着するためのスロット234が設けられている。スロット234は、図34に示すように、上下2段スロット234A、234Bに形成され、それぞれメモリカード200を装着することができる。
コントローラ220の表側操作面の上部には窓236が開口しており、上側に装着したメモリカード200の一部を目視することが可能である。この窓236の使い方については後述する。
コントローラ220の接続ケーブル238は、図33に示すように、左右の持ち手部230L、230Rの間からプレイヤ側に突出している。接続ケーブル238の先端にはゲーム装置本体に接続するためのコネクタ240が設けられている。このように、本実施形態では、ゲーム装置本体に接続するための接続ケーブル238がコントローラ220の後面中央から手前側に向かって突出するように設けられているので、コントローラ220全体の重心バランスがよくなり、プレイヤがコントローラを振り回して操作しても、接続ケーブル238の重さを感じにくく、邪魔になることがない。
(ゲーム装置本体)
本実施形態によるゲーム装置本体について図35を用いて説明する。図35は本実施形態のゲーム装置本体の斜視図である。
ゲーム装置本体250の上面には、開閉可能な円形のカバー252が中央に設けられ、電源スイッチ254と開閉スイッチ256が左右に設けられている。開閉スイッチ256を押下することにより、カバー252が開く。カバー252を開くことにより、ゲームプログラムが記憶されたCD−ROM等をゲーム装置本体250に装着する。
ゲーム装置本体250の手前側側面には、4つのコネクタ258が設けられている。コントローラ220のコネクタ240を、これらコネクタ258のいずれかに接続する。
(メモリカード同士を接続する場合)
メモリカード同士を接続する場合について、図36を用いて説明する。
本実施形態のメモリカード200では、前述したように、雌雄が対となった接続コネクタ210、212が、ケース202の上端、すなわち、LCD204の上部に設けられている。したがって、メモリカード200同士を接続コードを用いることなく直結することができると共に、図36に示すように、LCD204が向かい合った状態で接続される。
このため、接続した状態のままで、各プレーヤが、各メモリカード200の操作ボタン206、すなわち、方向キー206X、指示ボタン206A、206B、206C、206Dを操作することができる。したがって、2つのメモリカード200を直結した状態でデータのやり取りの操作を行うことができる。さらに、メモリカード200を直結した状態でゲームを行うことができ、従来にはない新しいジャンルのゲームを実現することができる。
(メモリカードをコントローラに装着する場合)
メモリカードをコントローラに装着する場合について、図37乃至図39を用いて説明する。
図37は、本実施形態のメモリカード200をコントローラ220に装着した状態を示す図である。メモリカードとして、図31に示したLCD付きのメモリカード200を用いている。メモリカード200からメモリキャップ208を取り外し、接続コネクタ210、212を下側にして、コントローラ220の上段スロット234に装着する。コントローラ200の窓236からメモリカード200のLCD204を見ることができる。
本実施形態のコントローラ220では形状を工夫することにより、挿入されたメモリカード200のLCD204を窓236から見やすくしている。
第1の工夫点は、窓236の断面形状である。メモリカード200のLCD204の表面は、窓236の内側に位置することになり、窓236の枠の影がLCD204の表面に映って見にくくなる。このため、図38の断面図に示すように、コントローラ220の窓236の枠を斜めにすることにより、LCD204への影の映り込みをできるだけ防いでいる。
第2の工夫点は、コントローラ200全体の形状である。本実施形態のコントローラ200は手に持って操作することも可能であるが、机上に置かれて操作されることが多い。コントローラ200は、中央のスロット234下の凸部と左右の持ち手部232L、232Rとにより支持される。本実施形態では、コントローラ200を机上に載置した場合に、図39に示すように、コントローラ200の窓236の面がプレーヤ側に斜めに向いてLCD204が見やすい角度になるように、全体の形状を定めた。
(他のメモリカード)
本実施形態では、図31に示すLCD付きのメモリカード200以外の種類のメモリカードを用いることができる。他の種類のメモリカードの具体例について図面を用いて説明する。
第1の具体例を図39を用いて説明する。本具体例は、LCDや操作ボタン等が設けられていないメモリのみが内蔵されたメモリカードである。本実施形態のコントローラ220は上下2段のスロット234A、234Bが設けられているので、図39に示すように、LCD付きのメモリカード200を上段のスロット234Aに装着し、下段のスロット234Bに、メモリのみが内蔵されたメモリカード260を装着する。これによりメモリ容量を増やすことができる。
第2の具体例を図40を用いて説明する。本具体例も、LCDや操作ボタン等が設けられていないメモリのみが内蔵されたメモリカード260である。コントローラ220の上段のスロット234Aに装着されることも想定し、図40に示すように、装着時に窓236から見える位置にメモ用ラベル262が設けられている。プレーヤはコントローラ220を操作しながら、装着されているメモリカード260の内容を確認したり、コントローラ220に接続した状態でメモを書き込むことができる。
第3の具体例を図41を用いて説明する。本具体例は、操作ボタン272が設けられたメモリカード270である。コントローラ220の上段のスロット234Aに装着されたとき、図41に示すように、窓236に位置するように操作ボタン272が設けられている。プレーヤはメモリカード270の操作ボタン272を用いて、メモリカード270への指示を行ったり、コントローラ220の操作とは別個にゲームの補助的な操作を行う。
第4の具体例を図42を用いて説明する。本具体例は、マイク282が設けられたメモリカード280である。コントローラ220の上段のスロット234Aに装着されたとき、図42に示すように、窓236に位置するようにマイク282が設けられている。プレーヤはメモリカード280のマイク282に対して発声することにより、メモリカード270への指示を行ったり、コントローラ220の操作とは別個にゲームの補助的な操作を行う。
第5の具体例を図43を用いて説明する。本具体例は、小型カメラ292が設けられたメモリカード290である。メモリカード290の接続コネクタと反対側に小型カメラ292が設けられている。コントローラ220の上段のスロット234A又は下段のスロット234Bに装着したとき、図43に示すように、小型カメラ292がコントローラ220の上部から突出する。これにより、コントローラ220に装着した状態で写真をとることができる。
第7実施形態
本発明の第7実施形態によるメモリカードについて図44乃至図47を用いて説明する。図44は本実施形態のメモリカードの外観を示す図であり、図45は本実施形態のメモリカードの要部を示す図であり、図46は本実施形態のメモリカードの通信状態を示す図であり、図47は本実施形態のメモリカードの要部のブロック図である。
本実施形態によるメモリカード300では、本体部302に液晶画面304と操作ボタン306が設けられている。プレーヤは液晶画面304を見ながら操作ボタン306を操作してゲームを行う。本体部302には更に発光部308と受光部310が設けられている。
発光部308には、図45に示すように、発光素子である発光ダイオード308aと、発光ダイオード308aを保護するための囲い部308bが設けられている。一方、受光部310には、図45に示すように、発光素子であるフォトダイオード310aと、フォトダイオード310aを保護するための保持部308bが設けられている。
受光部310は、太陽又は蛍光灯等の光源からの光を検知すると共に、それを電気エネルギとして蓄積する電源供給手段として機能する。すなわち、受光部310は太陽電池の機能を有し、ここで得られた電気エネルギは、メモリカード300の電源として使用される。
受光部310は、外部との間の通信における受信手段として機能する。例えば、他のメモリカード300の発光部308からの光信号を受光し、それを電気信号に変換することによりデータの送受信を行う。
発光部308と受光部310は、図45に示すように、メモリカード300の本体部302のX方向及びZ方向において重ならないように互いにずらされて配置されている。
このような構成において、メモリカード300間のデータ通信は、図46に示すように、一方のメモリカード300の発光部308の囲い部308bと、他方のメモリカード300の受光部310の保持部310bとが対向し、また、一方のメモリカード300の受光部310の保持部310bと、他方のメモリカード300の発光部308の囲い部308bとが対向するように配置する。
このように配置することにより、一方のメモリカード300の発光ダイオード308aと、他方のメモリカード300のフォトダイオード310aとが対向し、他方のメモリカード300の発光ダイオード308aと、一方のメモリカード300のフォトダイオード310aとが対向し、メモリカード300同士のでのデータ通信が可能となる。
また、発光部308及び受光部310は、メモリカード300の液晶画面304の上部に設けられているので、メモリカード300同士のデータ通信を行いながら、各プレーヤは液晶画面304を見ながら操作ボタン306を操作することができる。しかも、各プレーヤは、互いのメモリカード300の発光部308の発光状態や位置ずれも確認することができ、データ通信の状態を監視しながらゲームを行うことができる。
次に、本実施形態のメモリカード300の発光部308及び受光部310の詳細について、図47を用いて説明する。
フォトダイオード310aが光を検知すると電荷が発生する。発生した電荷は電流として回路内を流れるが、コイルL0及びコンデンサC0により、それぞれ直流成分と交流成分とに分離される。
データ通信を行っていないときには、フォトダイオード310aが太陽等の光を検知することにより電荷が発生し、直流電流として定電圧回路320を通過し、コンデンサC1、C2に電気エネルギとして蓄積される。このように、受光部310は太陽電池として機能し、この蓄積された電気エネルギによって演算装置330を動作させる。
演算装置330は、CPU、RAM及びROM等から構成されている。ゲームプログラムは例えばROMに格納され、このプログラムをCPUが実行する。演算装置330のCPUの制御に基づいて液晶画面304、発光部308の発光ダイオード308a、スピーカ312等が駆動される。
データ通信を行っているときには、通信している2つのメモリカード300において、一方のメモリカード300の発光部308の発光ダイオード308aからの所定周波数の光のオンオフ信号又は光の強弱信号が、他方のメモリカード300のフォトダイオード310aにより交流電流に変換される。この交流信号は、フィルタ332により、蛍光灯等の周波数の所定のノイズ成分が除去され、A/D変換回路334に入力される。この電気信号はデジタル信号として演算装置330に入力され、所定の制御が実行される。
このように本実施形態によれば、電源は光エネルギから得られるので電池が不要となり、本体部302の小型化、軽量化を図ることができる。また、電池を使用しないので、子供が誤って電池を飲み込むような事故の発生が防止できる。また、電池を交換する必要がないので、本体部302を密閉構造にすることができ、十分な防水構造にすることができる。
また、本実施形態によれば、外部とのデータ通信が可能であるので、疑似ペット育成ゲームを例として考えれば、異なるメモリカードにおいて育成されているキャラクタのデータを交換したり、キャラクタ同士を交配させたり、遺伝情報を交換したり等々、より高等な疑似ペット育成ゲームを実現できる。また、街角に設置された遊戯装置との間でデータ交換を可能にすることにより、育成データを印刷したり、不特定多数のプレーヤとのデータ交換を行ったりすることも可能である。
また、本実施形態によれば、内部に蓄積された電荷を計測する機能をもつことになり、コンデンサC1、C2に蓄積された電荷が減少した場合には、例えば、ゲームキャラクタが空腹のサインを液晶画面304に表示し、これにより充電が必要であることをプレーヤに知らせるようにしてもよい。このとき、プレーヤは太陽光や蛍光灯の光の下にメモりカード300をかざすことにより充電を行うが、ゲーム上のキャラクタが光を餌にしているような感覚を感じ、キャラクタを飼育する感覚でメモリカードの充電を行うことができる。
なお、本実施形態のこれまでの説明では、他のメモリカード300の発光部308からの光信号や他の遊戯装置の光信号によりデータを受信する場合について説明したが、他の装置を用いることなく、単にプレーヤがメモリカード300の受光部310の表面を手の指や物等で遮ることにより、光のオンオフを実現して、モールス信号のような原始的な形態でデータ入力が可能である。
変形実施形態
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態はメモリカードに本発明を適用したが、携帯ゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、上記実施形態では、カード形状をしたメモリカードに本発明を適用したが、必ずしもカード形状である必要はなく、他の形状の一般的なメモリ装置に本発明を適用してもよい。
更に、上記実施形態では、ゲーム装置や、そのコントローラに本発明を適用したが、ゲーム装置以外の他の電子装置や、それを制御する入力装置としてのコントローラに本発明を適用してもよい。
[産業上の利用可能性]
本発明は、メモリカードを用いたゲームシステムに適しており、特に、メモリカードと、それを用いるコントローラやゲーム装置本体を用いたゲームシステムに有用である。

Claims (6)

  1. ゲームプログラムが格納された大容量記憶媒体を装着する記憶媒体装着部と、プログラム実行手段と、メインメモリと、操作者によって操作されるコントローラと、携帯型ゲーム装置が着脱可能に接続される接続手段とを備え、前記プログラム実行手段は操作者の操作に応答してコントローラから送出される信号に基づき前記ゲームプログラムを実行するように構成されたゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、前記大容量記憶媒体が装着されているとき、メインゲームと該メインゲームに関連する複数のサブゲームを含むゲームプログラムを前記メインメモリに記憶し、前記ゲームプログラムの実行によって、前記メインゲームの進行を制御するメインゲーム進行制御手段と、前記メインゲーム進行制御手段の制御によって進行するゲーム進行状態を記憶するゲーム進行状態記憶手段と、サブゲーム提供手段とを備え、前記サブゲーム提供手段は、前記メインゲームの進行が所定状態のとき前記複数のサブゲームの中から選択されたサブゲームプログラムを前記接続手段に接続されている前記携帯型ゲーム装置に出力するように構成されてなり、
    前記携帯型ゲーム装置は、プログラム実行手段と、記憶手段と、操作者によって操作される操作キーとを備え、前記ゲーム装置から送出されたサブゲームプログラムを前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム装置から取り外した状態で、前記操作キーの操作に応答して前記サブゲームプログラムを実行するように構成されてなるゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、前記ゲームプログラムの実行によって構成されるパラメータ設定手段を備え、前記携帯型ゲーム装置で実行された前記サブゲームのゲーム結果が前記携帯型ゲーム装置から転送されたとき、前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータを前記携帯型ゲーム装置から転送されたゲーム結果に基づき変更するように構成されてなる請求項1記載のゲーム装置。
  3. 操作者によって操作されるコントローラ、操作者の操作に応答してコントローラから送出される信号に基づきプログラムを実行するプログラム実行手段、メインメモリ及び記憶媒体装着部を備えた電子装置と、プログラム実行手段、記憶手段、前記電子装置への接続手段及び操作者によって操作される操作キーを備えた携帯型ゲーム装置と、ゲームプログラムが格納された大容量記憶媒体と、によって構成されるゲームシステムであって、
    前記電子装置は、前記大容量記憶媒体が装着されているとき、メインゲームと該メインゲームに関連する複数のサブゲームを含むゲームプログラムを前記メインメモリに記憶し、前記ゲームプログラムの実行によって、前記メインゲームの進行を制御するメインゲーム進行制御手段と、前記メインゲーム進行制御手段の制御によって進行するゲーム進行状態を記憶するゲーム進行状態記憶手段と、サブゲーム提供手段とを備え、前記サブゲーム提供手段は、前記メインゲームの進行が所定状態のとき前記複数のサブゲームの中から選択されたサブゲームプログラムを接続されている前記携帯型ゲーム装置に出力するように構成されてなり、
    前記携帯型ゲーム装置は、前記ゲーム装置から送出されたサブゲームプログラムを前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム装置から取り外した状態で、前記操作キーの操作に応答して前記サブゲームプログラムを実行するように構成されてなるゲームシステム。
  4. 前記電子装置は、前記ゲームプログラムの実行によって構成されるパラメータ設定手段を備え、前記携帯型ゲーム装置で実行された前記サブゲームのゲーム結果が前記携帯型ゲーム装置から転送されたとき、前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータを前記携帯型ゲーム装置から転送されたゲーム結果に基づき変更するように構成されてなる請求項3記載のゲームシステム。
  5. サブゲームを記憶するサブゲーム記憶領域と、前記サブゲームの進行を制御するサブゲーム進行処理手段と、前記サブゲームを表示する表示手段と、遊戯者が操作する入力手段とを含むゲーム機が接続され、前記サブゲームを前記子ゲーム機にセーブするゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置が実行するメインゲームと前記子ゲーム機が実行する複数のサブゲームとを記憶するメインメモリと、
    前記メインゲームの進行を制御するメインゲーム進行制御手段と、
    前記メインゲーム進行制御手段により進行するゲーム進行状態を記憶するゲーム進行状態記憶手段と、
    前記ゲーム進行状態記憶手段に記憶された前記メインゲームの進行状態が予め定められた進行状態になったとき前記メインメモリから選択されたサブゲームを読み出すゲーム提供手段と、
    前記子ゲーム機が前記ゲーム装置のコネクタに接続されているか否かを判定し、この判定に基づいてサブゲームを前記子ゲーム機に出力する差込判定手段とを
    有することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求の範囲第5項記載のゲーム装置において、
    前記サブゲームを実行した後に前記子ゲーム機より転送される前記サブゲームの実行結果により、前記メインゲームのパラメータが変更される
    ことを特徴とするゲーム装置。
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