JP3566889B2 - 情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、生成された画像情報を表示するビデオゲーム機上で動作しているプログラムで用いられる情報を追加することができる情報追加方法及びビデオゲーム機、並びに記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲーム機用のソフトウエアプログラム及びこのプログラムで用いられる各種データはROMカセットやCD−ROMに記録された状態でユーザに提供されている。ソフトウエアプログラムで使用される各種データとして例えばキャラクタデータ等がある。キャラクタデータは、ユーザがコントローラを介してゲーム空間上で動かすもの、若しくはCPUが動かすものである。例えば、格闘ゲーム等では、予め数種類から数十種類のキャラクタが用意されていることが多い。ユーザは、その内のから1つのキャラクタを好みに応じて選択することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来においては、1つのゲームソフトウエアとして用意されているキャラクタを簡単に増やすことができなかった。例えば、ユーザが格闘ゲームプログラム及び各種データが記録されているROMカセットやCD−ROMを購入した場合、ユーザはその媒体に記録されているキャラクタのみを選択的に使用することができるだけであり、そのゲームプログラムで使用することができるキャラクタを増やすことはできなかった。
【0004】
本発明は、このような問題を解決するために、アプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる情報追加方法及びビデオゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
また、本発明の他の目的は、上述のようにアプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる処理を実行することができるプログラムが記録された記録媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る情報追加方法は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機によって、ROM媒体から読み出され実行されるゲームプログラムに使用する情報を追加する情報追加方法であって、前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から情報追加プログラムを読み出して実行するステップと、前記情報追加プログラムの実行によって前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブするステップと、前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行するステップと、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードするステップとを有することを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るビデオゲーム機は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機において、ゲームプログラムが記録されたROM媒体以外のROM媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段と、前記情報追加プログラムの実行によって前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段と、前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段と、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段とを有することを特徴とする。
また、本発明に係る記録媒体は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、ゲームプログラムが記録されたROM媒体以外のROM媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段、前記情報追加プログラムの実行によって前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段、前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
また、本発明に係る記録媒体は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、ゲームプログラムが記録されたROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である
【0008】
これらの情報追加方法、ビデオゲーム機、記録媒体により、あるアプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる。その結果、例えばゲームプログラムで使用することができるキャラクタや、背景等を増やすことができ、既存のゲームプログラムであってもバラエティの富んだゲームを楽しむことができる。
【0009】
そして、本発明において、前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体であってもよく、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体であってもよい。
【0010】
また、前記追加情報が、前記プログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであってもよい。
【0011】
前記追加情報が、1以上の追加データにて構成されている場合に、前記追加情報をセーブする処理は、前記追加情報を構成する1以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ROM媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録するようにしてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体の実施の形態例(以下、単に実施の形態に係る情報追加方法と記す)を図1〜図22を参照しながら説明する。
【0022】
まず、本実施の形態に係る情報追加方法が適用されるエンタテインメントシステム500は、図1に示すように、後述する携帯型情報端末100あるいは従来から用いられているメモリカード10が着脱自在に装着されるエンタテインメント装置1を有して構成されている。
【0023】
このエンタテインメント装置1は、例えば光ディスク等に記録されているプログラムを読み出して、使用者(例えばゲームプレイヤなど)からの指示に応じて例えばゲームを実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御することをいう。
【0024】
このエンタテインメント装置1の本体2は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着されるディスク装着部3と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、前記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A、7Bを備えて構成されている。
【0025】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスクに限定されるものではなく、また、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【0026】
スロット部7A、7Bには、2つの操作装置20を接続することができ、2人の使用者(例えばゲームプレイヤ)が対戦ゲーム等を行うことができる。また、このスロット部7A、7Bには、従来から使用されているメモリカードや携帯型情報端末100を挿着することもできる。なお、図1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構造を例示しているが、その数は2系統に限定されるものではない。
【0027】
操作装置20は、第1、第2の操作部21、22と、Lボタン23L、Rボタン23Rと、スタートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部31、32と、これらの操作部31、32の操作モードを選択するモード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示するための表示部34とを有している。さらに、操作装置20の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0028】
図2は、前記エンタテインメント装置1の本体2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの様子を示している。
【0029】
本実施の形態では、スロット部7A、7Bは、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述したメモリカード10や、携帯型情報端末100が挿着されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネクタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャック)9A、9Bが設けられている。
【0030】
メモリカード挿入部8A、8Bの挿入孔(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になっている。また、メモリカード挿入部8A、8Bには、その内部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャッタが設けられている。
【0031】
一方、コントローラ接続部9A、9Bは、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤った向きに接続されない構造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A、8Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0032】
図3に、エンタテインメント装置1の前面のスロット部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述する携帯型情報端末100が挿入された状態を示す。
【0033】
次に、エンタテインメント装置1の構成を図4を参照しながら説明する。このエンタテインメント装置1は、中央演算処理装置(CPU:Central Processing Unit )51及びその周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ63に描画を行う画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit )62等からなるグラフィックシステム60と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなるサウンドシステム70と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光ディスク制御部80と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード10や、携帯型情報端末100からのデータの入出力を制御する通信制御部90と、前記各部が接続されているバスBUS等を備えて構成されている。
【0034】
前記制御系50は、CPU51と、割込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部52と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備えている。なお、ここでいうメインメモリ53は、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【0035】
前記CPU51は、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置1の全体を制御するもので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0036】
そして、このエンタテインメント装置1は、電源が投入されると、前記制御系50のCPU51がROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、CPU51が、前記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の制御を行うようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメント装置1の全体の初期化を行った後、前記光ディスク制御部80を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【0037】
このゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使用者からの入力に応じて前記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【0038】
また、前記グラフィックシステム60は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU51からの描画指示に従って描画を行うGPU62と、このGPU62により描画された画像を記憶するフレームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ64とを備えている。
【0039】
前記GTE61は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記CPU51からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このGTE61は、例えば1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置1では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【0040】
また、前記GPU62は、CPU51からの描画命令に従って、フレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【0041】
さらに、前記フレームバッファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【0042】
このフレームバッファ63は、例えば1Mバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ63には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【0043】
なお、前記GPU62は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記GTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【0044】
さらに、画像デコーダ64は、前記CPU51からの制御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ53に記憶する。
【0045】
また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【0046】
前記サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSPU71と、このSPU71により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ73とを備えている。
【0047】
前記SPU71は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【0048】
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム70は、CPU51からの指示によってサウンドバッファ72に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【0049】
前記光ディスク制御部80は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Code )が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置81からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。前記デコーダ82には、サブCPU84が接続されている。
【0050】
また、光ディスク装置81で読み出される光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0051】
ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0052】
また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0053】
さらに、通信制御部90は、バスBUSを介してCPU51との通信の制御を行う通信制御機91を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ20が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード10や携帯型情報端末100が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが前記通信制御機91に設けられている。
【0054】
前記コントローラ接続部9に接続されたコントローラ20は、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の指示キーの状態をCPU51に送信する。
【0055】
これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行う。
【0056】
ここで、前記メインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0057】
そこで、このエンタテインメント装置1では、上述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部52からの制御により前記メインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができるようになっている。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができる。
【0058】
また、前記CPU51は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91はCPU51からのデータを前記メモリカード挿入部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに挿着されたメモリカード10や携帯型情報端末100に書き込む。
【0059】
ここで、前記通信制御機91には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前記メモリカード10や携帯型情報端末100は、バスBUSから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、前記メモリカード10や携帯型情報端末100の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着することができる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【0060】
また、パラレルI/Oインターフェース(PIO)96、及びシリアルI/Oインターフェース(SIO)97は、前記メモリカード10や携帯型情報端末100と、エンタテインメント装置1とを接続するためのインターフェースである。
【0061】
次に、携帯型情報端末100について説明する。以下では、携帯型情報端末100が、前述した親機となるエンタテインメント装置1に挿着されて子機として使用される場合を前提として説明する。
【0062】
すなわち、この子機となる携帯型情報端末100は、親機となるエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bに設けられたメモリカード挿入部8A、8Bに挿着されるものであり、接続された複数の操作装置20に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになっている。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)がゲームを行う場合には、2つの携帯型情報端末100に、各自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有している。
【0063】
なお、メモリカード挿入部8A、8Bに前記メモリカード10や携帯型情報端末100を挿入する際に、電源端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態となるように、前記メモリカード10や携帯型情報端末100のコネクタの電源用やグランド(接地)用の接続端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテインメント装置1のメモリカード挿入部8A、8Bの接続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するようにしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタの左右の形状を非対称に形成している。
【0064】
そして、図5〜図7に示すように、携帯型情報端末100は、ハウジング101を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための1個又は複数の方向ボタン121と決定ボタン122を有してなる操作部120と、液晶表示装置(LCD)等からなる表示部130と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部140とが設けられている。
【0065】
ハウジング101は、上シェル101aと下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基板151を収納している。このハウジング101は、エンタテインメント装置1の本体のスロット部7A、7Bに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部150が設けられている。
【0066】
窓部140は、略半円形状に形成されたハウジング101の他端部分に設けられている。表示部130は、ハウジング101の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位置して設けられている。
【0067】
操作部120は、ハウジング101の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部140の反対側となる部分に設けられている。この操作部120は、略四角形状に形成されハウジング101に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方向ボタン121と決定ボタン122を有する蓋部材110と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102、103とから構成されている。
【0068】
方向ボタン121と決定ボタン122は、蓋部材110の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材110を貫通して配設されている。そして、これら方向ボタン121と決定ボタン122は、蓋部材110の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材110によって支持されている。
【0069】
スイッチ押圧部102、103は、ハウジング101の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該ハウジング101に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング101内の基板151上に配設された、例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押圧する。
【0070】
これらスイッチ押圧部102、103は、蓋部材110が閉蓋された状態において、方向ボタン121と決定ボタン122の位置に対応する箇所に設けられている。すなわち、蓋部材110が閉蓋された状態においては、方向ボタン121と決定ボタン122を上方側よりこの蓋部材110の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、方向ボタン121と決定ボタン122は、対応するスイッチ押圧部102、103の押圧子を介して、ハウジング101内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【0071】
コネクタ部150の窓内には、図8に示すように、電源用及び信号用の端子152が基板151上に配設されて臨んでいる。
【0072】
なお、コネクタ部150の形状や寸法等は、エンタテインメント装置1に用いられる通常のメモリカード10と共通にされている。
【0073】
次に、前記携帯型情報端末100における主要部の構成を図9及び図10を参照しながら説明する。
【0074】
図9に示すように、この携帯型情報端末100は、前述した通常のメモリカード10と同様に、その動作を制御するための制御手段160と、情報機器等のスロットに接続するためのコネクタ162、及びデータを記憶するための素子である不揮発性メモリ164を備えている。
【0075】
制御手段160は、例えばマイクロコンピュータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aを有している。
【0076】
また、不揮発性メモリ164としては、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、携帯型情報端末100は、後述するように電池166を備えて構成されるため、不揮発性性メモリ164の代わりにデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)を用いることもできる。
【0077】
携帯型情報端末100は、前記構成に加えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作(イベント)入力手段168、前記プログラムに応じて種々の情報を表示する液晶表示装置(LCD)等の表示手段170、他のメモリカード等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段172、前記各部に電源を供給する電池166を備えている点が異なっている。
【0078】
また、携帯型情報端末100は、電源供給手段として小型の電池166を内蔵している。このため、親機であるエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。
【0079】
なお、電池166として充電可能な2次電池を用いてもよい。子機の携帯型情報端末100が親機のエンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bに挿入されている状態では、親機のエンタテインメント装置1から電源が供給されるように構成している。
【0080】
すなわち、電池166の接続端には、電源端子174が逆流防止用ダイオード176を介して接続されており、前記エンタテインメント装置1等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、2次電池が用いられている場合には2次電池への充電も行われる。
【0081】
この携帯型情報端末100は、さらに、時計178、前記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば圧電ブザーによって構成されたスピーカ180等も備える。なお、前記各部は、いずれも制御手段160に接続されており、制御手段160の制御に従って動作する。
【0082】
図10は、制御手段160の制御項目を示している。通常のメモリカード10では、情報機器への本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースのみを備えていたが、携帯型情報端末100では、前記インターフェースに加えて、表示インターフェース、操作入力インターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信インターフェース、時計管理インターフェース、及びプログラムダウンロードインターフェースを備えている。
【0083】
このように、携帯型情報端末100は、従来機能である本体(親機)接続インターフェースと不揮発性メモリに対する管理とは独立に、本実施の形態により追加された機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)を、制御手段(マイクロコンピュータ)160に持たせるようにしたため、従来機能との互換性を保つことができる。
【0084】
また、この携帯型情報端末100は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段168や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表示手段170を備えて構成されているため、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
【0085】
しかも、この携帯型情報端末100は、アプリケーションプログラムを、エンタテインメント装置1の本体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aに格納する機能を有しているため、携帯型情報端末100上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【0086】
以上説明したように、携帯型情報端末100は、エンタテインメント装置1とは独立に動作を制御できる。従って、携帯型情報端末100側では、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aに格納されたアプリケーションによるデータを、エンタテインメント装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成できる。また、このデータをエンタテインメント装置1とやりとりすることにより、携帯型情報端末100とエンタテインメント装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0087】
さらに、携帯型情報端末100は、時計178を備えていることにより、時間データをエンタテインメント装置1側と共有することも可能である。すなわち、互いの時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するためのデータも共有することができる。
【0088】
なお、上述したエンタテインメント装置1と携帯型情報端末100の間の協調動作の具体例については後述する。
【0089】
図11は、携帯型情報端末100同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示している。このように、携帯型情報端末100は、ワイヤレス通信手段172において赤外線等によりワイヤレス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部140を介してデータを送受信することにより、複数のメモリカード間で内部データをやりとりすることができる。なお、前記内部データは、例えばエンタテインメント装置1等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶されたデータをも含むものである。
【0090】
なお、この実施の形態においては、携帯型情報端末100をエンタテインメント装置1の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、適用対象としては様々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
【0091】
次に、前記携帯型情報端末100と前述した親機となるエンタテインメント装置1との間の協調動作について説明する。
【0092】
前述したように、携帯型情報端末100は、制御手段であるマイクロコンピュータ160で生成されたゲームデータ、メモリカード内の時計178で得られた時間データ、ワイヤレス通信手段172を介して得られる他のメモリカードで生成されたデータ等を、エンタテインメント装置1の本体と共有することができる。
【0093】
図12は、親機となるエンタテインメント装置1と子機となる携帯型情報端末100の間で、協調動作を行う様子を模式的に示している。
【0094】
以下では、このような協調動作の例として、親機となるエンタテインメント装置1に、アプリケーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光ディスク(CD−ROM)が装着されており、そこから読み出されたプログラムが、エンタテインメント装置1の本体のスロット部7A、7Bに挿着された子機となる携帯型情報端末100にダウンロードされる場合について説明する。
【0095】
まず、協調動作についての具体的な説明に先立って、協調動作を行うための前提となるプログラムのダウンロードについて図13及び図14を参照しながら説明する。
【0096】
図13は、親機となるエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着された光ディスク(CD−ROM)等から供給されるビデオゲーム等のアプリケーションプログラムが、エンタテインメント装置1の制御手段であるCPU51を介して、子機となる携帯型情報端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160内の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aに直接転送(ダウンロード)される場合のデータの流れを示している。図14は、図13に示すダウンロードの手順を示している。
【0097】
図14のステップS1では、まず、親機としてのエンタテインメント装置1(以下では単に親機ともいう。)のディスク装着部3に装着されたCD−ROMから、子機としての携帯型情報端末100(以下では単に子機ともいう。)内のマイクロコンピュータ160上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。なお、前述したように、このアプリケーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメント装置1上で動作するものとは別のものである。
【0098】
次に、ステップS2で、親機の制御手段であるCPU51は、子機の携帯型情報端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160に対して「プログラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、CPU51はマイクロコンピュータ160から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【0099】
ステップS3では、子機である携帯型情報端末100側のマイクロコンピュータ160が、親機のCPU51から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取る。
【0100】
そして、ステップS4で、子機側のマイクロコンピュータ160が、現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウンロードを実行できる状態になると、親機のCPU51に対して「プログラムダウンロード許可ステータス」を返送する。
【0101】
次に、ステップS5では、親機のCPU51が、子機側のマイクロコンピュータ160から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステップST1でCD−ROM等から読み出されたプログラムを、携帯型情報端末100のプログラム格納手段であるプログラムメモリ部160aに転送(ダウンロード)して書き込む。そして、CPU51はマイクロコンピュータ160から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。
【0102】
このとき、ダウンロードされたデータが書き込まれるプログラムメモリ部160aのアドレスは、マイクロコンピュータ160により管理される。また、前記説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、マイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aに格納される場合を例としているが、高速にデータを入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるようにしてもよい。
【0103】
ステップS6では、メモリカードのマイクロコンピュータ160が、親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部160aに書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プログラムデータを子機の携帯型情報端末100のプログラムメモリ部160aに直接書き込んでいるように見える。また、上述したように、プログラムメモリ部160aのアドレスはマイクロコンピュータ160により管理される。
【0104】
そして、ステップS7では、子機となる携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160が、親機から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のCPU51に返送する。
【0105】
ステップS8では、親機のCPU51が、携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【0106】
そして、ステップS9において、携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160は、親機のCPU51から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させる。
【0107】
以上の手順により、親機のエンタテインメント装置1から、それに挿着された子機の携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160内にあるプログラムメモリ部160aに、アプリケーションプログラムが直接転送(ダウンロード)される。
【0108】
なお、前述したように、アプリケーションプログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順においてステップS1のみが異なる。
【0109】
ところで、前記ダウンロード手順は、親機であるエンタテインメント装置1から、それに挿着された子機となる携帯型情報端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aに、アプリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダウンロード手順について説明したものである。
【0110】
これに対して、親機のCPU51が、アプリケーションプログラムのデータを子機となる携帯型情報端末100内の不揮発性メモリ164にダウンロードした後に、そのデータをマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピーして実行する場合もある。
【0111】
図15は、このような場合のデータの流れを示し、図16は、このような場合のダウンロードの手順を示している。
【0112】
すなわち、図15に示すように、親機であるエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置1の制御手段であるCPU51を介して、子機である携帯型情報端末100内の不揮発性メモリ164に転送(ダウンロード)された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピーされて実行される。
【0113】
図16に示すように、ステップS11では、まず、親機であるエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着されたCD−ROMから、子機である携帯型情報端末100内のマイクロコンピュータ160上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。
【0114】
そして、ステップS12で、親機の制御手段であるCPU51が、CD−ROMから読み出されたプログラムデータを、子機である携帯型情報端末100の不揮発性メモリ164に転送(ダウンロード)する。この手順は、従来のエンタテインメント装置においてデータのバックアップを行う場合等と同様である。
【0115】
次に、ステップS13で、携帯型情報端末100の制御手段であるマイクロコンピュータ160が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機のCPU51から転送されたアプリケーションプログラムをデータとして受け取り、不揮発性メモリ164に書き込む。
【0116】
次に、ステップS14において、親機であるエンタテインメント装置1は、ダウンロードしたプログラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログラムスタート要求コマンド」を発行する。
【0117】
次に、ステップS15で、携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160が、親機のCPU51から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発性メモリ164の前記コマンドにより指示されたアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュータ160内のプログラムメモリ部160aにコピーする。
【0118】
そして、ステップS16において、携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160は、プログラムメモリ部160aにコピーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行する。
【0119】
以上の手順により、親機であるエンタテインメント装置1から、それに挿着された子機である携帯型情報端末100のマイクロコンピュータ160内にあるプログラムメモリ部160aに、不揮発性メモリ164を介してアプリケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転送(ダウンロード)される。
【0120】
なお、親機であるエンタテインメント装置1から子機である携帯型情報端末100にダウンロードされるアプリケーションプログラムは、一般に、エンタテインメント装置1上で動作するものとは別のものである。もちろん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置1上及び携帯型情報端末100上の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合には、エンタテインメント装置1側のCPUと、携帯型情報端末100側のマイクロコンピュータ160が、同じプロセッサであるという制約が生じる場合がある。
【0121】
次に、本実施の形態に係る情報追加方法の2つの実施例について図17〜図22を参照しながら説明する。
【0122】
まず、第1の実施例に係る情報追加方法は、図17に示すように、上述したエンタテインメント装置1と、該エンタテインメント装置1の外部記憶装置としてのメモリカード10又は携帯型情報端末100と、CD−ROM等の記録媒体DKが用いられる。
【0123】
エンタテインメント装置1は、該エンタテインメント装置1に装着された記録媒体DKから読み込まれたプログラムやデータにより処理を行うCPU51と、メインメモリ53と、ユーザの操作情報を入力するための操作装置20と、該操作装置20の入力に基づいてCPU51により処理された結果に基づいて画像を生成する画像プロセッサ等を有する。
【0124】
記録媒体DKは、少なくともエンタテインメント装置1上で動作しているプログラムに追加される追加情報と、該追加情報を選択的に前記メモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶するための情報追加プログラムが、前記エンタテインメント装置1により読み取り可能に、かつ、実行可能に記録されている。
【0125】
そして、図17に示すように、この第1の実施例に係る情報追加方法においては、以下の2つの処理を通じて、エンタテインメント装置1上で動作しているプログラムで使用される情報を追加することができる。
【0126】
1.追加情報及び該追加情報を選択的にメモリカード10又は携帯型情報端末100に記録するためのセーブ処理
2.メモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶されている追加情報のエンタテインメント装置1へのロード処理
図17に示すように、追加情報及び該追加情報を選択的にメモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶し、更に、該メモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶された追加情報をエンタテインメント装置1のメインメモリ53に記憶するための情報追加プログラムは、エンタテインメント装置1に読み取られて実行が可能な状態で前記記録媒体DKに記録されている。
【0127】
この記録媒体DKに記録された情報追加プログラムが、エンタテインメント装置1上で動作することにより、記録媒体DKに記録されている追加情報のメモリカード10又は携帯型情報端末100への選択的記憶と、前記追加情報のメインメモリ53への記憶が可能となる。
【0128】
図17に示すように、エンタテインメント装置1のメインメモリ53は、例えばゲーム等のアプリケーションプログラムがエンタテインメント装置1にロードされたときに、当該プログラムで用いられる情報が記憶される主エリアA1と、追加情報が記憶される副エリアA2とを有する。
【0129】
前記アプリケーションプログラムには、ゲーム等の本体プログラムのほかに、メモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶されている各種情報をエンタテインメント装置1にロードするためのプログラムも含まれている。
【0130】
そして、前記情報追加プログラムは、メモリカード10又は携帯型情報端末100からロードした追加情報をメインメモリ53の副エリアA2に記憶する。
【0131】
図17に示すように、追加情報がロードされた状態では、メインメモリ53の主エリアA1には、アプリケーションプログラムと共に記録媒体DKに記録されていた情報であるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等が記憶され、副エリアA2には、前記追加情報であるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータが記憶される。
【0132】
ここで、モデルデータは、例えばゲーム空間上のキャラクタ等のオブジェクトのデータそのものを示す。ポリゴンを用いたエンタテインメントシステム500では、コントローラの操作、若しくは処理の進行に応じて視点位置や視線方向が変更され、これに基づいてオブジェクトのポリゴン頂点データが用いられて3次元空間上でのオブジェクトの位置等が計算され、次いで透視変換によって前記3次元情報が2次元画像に変換される。このようなエンタテインメントシステム500において、モデルデータは、キャラクタ、背景等のオブジェクトのポリゴン頂点データと、透視変換後のポリゴン領域にテクスチャマッピング処理によって貼り付けるように対応メモリに書き込まれるテクスチャデータなどからなる。
【0133】
テクスチャデータは、既に説明したテクスチャデータのことを意味し、これがポリゴン頂点データと一緒ではなく、単独で用いられるということは、オブジェクトに貼り付けるテクスチャを選択できるということを意味する。
【0134】
モーションデータは、配置データである。「モーション」は動きであるが、この動きが最初の配置情報によって決定されるという意味においてモーションデータという呼び方にしている。例えば五目並べゲームにおける最初の碁石の配置、シューティングゲームやアクションゲームにおけるステージ上での敵や障害物の配置等である。
【0135】
シューティングゲームやアクションゲームでは、一般的に「ステージ」という概念が採用されている。各ステージはそれぞれ完結、即ち、「クリア」することができるようになっており、通常、このようなステージが複数ステージ分用意されており、ステージをクリアする都度、クリアする難易度が高くなっていく。つまり、モーションデータとは、例えばステージの設定の初期値である。
【0136】
以上説明したように、第1の実施例では、モデルデータ、テクスチャデータ或いはモーションデータを、エンタテインメント装置1上で動作しているプログラムで既に使用しているモデルデータ、テクスチャデータ或いはモーションデータに追加して当該プログラムで使用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム等でのキャラクタの追加、格闘ゲームでの背景の追加、nステージしかないシューティングゲームやアクションゲーム等においてn+1ステージの追加等を行うことができる。
【0137】
次に、第1の実施例に係る情報追加方法を実現するための情報追加手段(情報追加プログラム)について図18〜図21を参照しながら説明する。
【0138】
この情報追加手段は、図18に示す追加情報セーブ手段200と、図19に示す追加情報ロード手段202とを有する。
【0139】
追加情報セーブ手段200は、1つの追加情報を構成する複数の追加データを順次メモリカード10又は携帯型情報端末100にセーブする機能を有し、追加情報ロード手段202は、1つの追加情報を構成する複数の追加データを順次メモリカード10又は携帯型情報端末100から読み出してメインメモリ53に転送する機能を有する。
【0140】
そして、追加情報セーブ手段200は、図18に示すように、セーブすべき追加データを選択するためのメニュー画面をモニタ204に表示する第1のメニュー表示手段210と、操作装置20からの操作入力を判別する第1のキー入力判別手段212と、記録媒体DKに記録された追加データを光ディスク制御部80を介して読み出す第1の追加データ読出し手段214と、読み出された追加データをメモリカード10又は携帯型情報端末100に転送して、該追加データをメモリカード10又は携帯型情報端末100にセーブする第1の追加データ転送手段216と、1つの追加情報を構成するすべての追加データをメモリカード10又は携帯型情報端末100にセーブしたか否かを判別する第1の終了判別手段218とを有する。
【0141】
追加情報ロード手段202は、図19に示すように、メモリカード10又は携帯型情報端末100の記憶内容をチェックするためのチェック手段220と、読み出すべき追加データを選択するためのメニュー画面をモニタ204に表示する第2のメニュー表示手段222と、操作装置20からの操作入力を判別する第2のキー入力判別手段224と、メモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶された追加データを読み出す第2の追加データ読出し手段226と、読み出された追加データをメインメモリ53に転送して該メインメモリ53の副エリアA2に書き込む第2の追加データ転送手段228と、1つの追加情報を構成するすべての追加データをメインメモリ53に転送したか否かを判別する第2の終了判別手段230とを有する。
【0142】
次に、第1の実施例に係る情報追加手段の処理動作について図20及び図21のフローチャートを参照しながら説明する。
【0143】
まず、第1の実施例に係る情報追加手段の追加情報セーブ手段200は、図20のステップS101において、エンタテインメント装置1のブートプログラムにより、記録媒体DKに記録されている情報追加手段がエンタテインメント装置1にロードされ、起動される。
【0144】
次に、ステップS102において、CPU51は、第1のメニュー表示手段210を通じて、追加データを選択するための選択メニュー画像をモニタ204に出力して、該モニタ204に選択メニュー画面を表示させる。
【0145】
次に、ステップS103において、CPU51は、第1のキー入力判別手段212を通じて、操作装置20から操作入力があるか否かを判別する。入力があった場合は、ステップS104に進み、今回の操作入力が決定キーであるか否かが判別される。
【0146】
決定キーの操作がなければ、ステップS108に進み、CPU51は、第1のメニュー表示手段210を通じて、メニュー画面上において、カーソル画像が1つ進められた位置となるメニュー画像を出力する。
【0147】
なお、各追加データに関する情報は、記録媒体DKのアドレスデータ及びレングスデータ(データの長さ)と共にテーブル化されてエンタテインメント装置1のメインメモリ53に記憶されている。
【0148】
次に、ステップS105において、CPU51は、第1の追加データ読出し手段214を通じて、今回選択された追加データに対応するアドレスデータを光ディスク制御部80に供給する。これにより、光ディスク制御部80は、記録媒体DKの当該アドレス位置から追加データを読み出し、メインメモリ53に転送する。
【0149】
次に、ステップS106において、CPU51は、第1の追加データ転送手段216を通じて、メインメモリ53上に記憶されている今回選択の追加データをメモリカード10又は携帯型情報端末100に転送してセーブする。
【0150】
そして、ステップS107において、CPU51は、第1の終了判別手段218を通じて、1つの追加情報を構成するすべての追加データをメモリカード10又は携帯型情報端末100にセーブしたか否かを判別する。
【0151】
すべての追加データをセーブしていない場合は、前記ステップS102に戻って、次の追加データのセーブ処理を行い、すべての追加データをセーブした場合、この追加情報セーブ手段200での処理が終了する。
【0152】
次に、追加情報ロード手段202の処理動作について図21のフローチャートを参照しながら説明する。
【0153】
前提として、この追加情報ロード手段202での処理が行われる時点では、エンタテインメント装置1上で、ゲーム等のアプリケーションプログラムが動作していると共に、メモリカード10又は携帯型情報端末100に記憶されている追加情報をメインメモリ53の副エリアA2に記憶する当該追加情報ロード手段202も動作しているものとする。
【0154】
まず、図21のステップS201において、CPU51は、チェック手段220を通じて、メモリカード10又は携帯型情報端末100の記憶内容をチェックする。
【0155】
次に、ステップS202において、CPU51は、第2のメニュー表示手段222を通じて、追加データの選択メニュー画像をモニタ204に出力して、該モニタ204に選択メニュー画面を表示させる。
【0156】
次に、ステップS203において、CPU51は、第2のキー入力判別手段224を通じて、操作装置20から操作入力があるか否かを判別する。入力があった場合は、ステップS204に進み、今回の操作入力が決定キーであるか否かが判別される。
【0157】
決定キーの操作なければ、ステップS208に進み、CPU51は、第2のメニュー表示手段222を通じて、メニュー画面上において、カーソル画像が1つ進められた位置となるメニュー画像を出力する。
【0158】
なお、各追加データに関する情報は、メインカード10又は携帯型情報端末100のアドレスデータ及びレングスデータ(データの長さ)と共にテーブル化されてエンタテインメント装置1のメインメモリ53に記憶されている。
【0159】
次に、ステップS205において、CPU51は、第2の追加データ読出し手段226を通じて、今回選択された追加データをメモリカード10又は携帯型情報端末100の対応するアドレス位置から読み出す。
【0160】
次に、ステップS206において、CPU51は、第2の追加データ転送手段228を通じて、前記読み出された追加データをメインメモリ53に転送して、該メインメモリ53の副エリアA2にセーブする。
【0161】
そして、ステップS207において、CPU51は、第2の終了判別手段230を通じて、1つの追加情報を構成するすべての追加データをメインメモリ53にセーブしたか否かを判別する。
【0162】
すべての追加データをセーブしていない場合は、前記ステップS202に戻って、次の追加データのセーブ処理を行い、すべての追加データをセーブした場合、この追加情報ロード手段202での処理が終了する。
【0163】
これにより、エンタテインメント装置1上で動作しているゲーム等のプログラムでは、メインメモリ53の主エリアA1に記憶されているデータの他、副エリアA2に記憶されている追加データをもプログラム若しくは使用者の指示により選択的に使用することができるようになる。
【0164】
次に、第2の実施例について図22を参照しながら説明する。この第2の実施例では、図22に示すように、第1の実施例と同じエンタテインメントシステム500が用いられるが、追加手段として、モデムやLANカード等の通信インターフェースIFが用いられ、サーバーやパーソナルコンピュータ等の送信元TRから供給される追加情報がエンタテインメントシステム500にダウンロードされる。
【0165】
ダウンロードを行うための条件として、例えば専用のインターネットブラウザ若しくはこのプログラムがゲームプログラムに含まれている通信ソフトがエンタテインメントシステム500上で動作していることが条件となる。メインとなるゲームプログラムが動作している状態で、インターネットブラウザ若しくは通信ソフトが動作することにより、追加情報がメインメモリ53の副エリアA2に記憶され、この後、主エリアA1に記憶されている情報と共に動作中のゲームプログラムで選択的に使用可能となる。
【0166】
なお、この発明に係る情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【0167】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る情報追加方法及びビデオゲーム機によれば、アプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる。
【0168】
また、本発明に係る記録媒体によれば、上述のようにアプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加可能な処理を実行することができるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る情報追加方法が適用されるエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図2】エンタテインメント装置におけるスロット部の様子を示す背面図である。
【図3】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視図である。
【図4】エンタテインメント装置の主要部の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図5】携帯型情報端末の外観を示す平面図である。
【図6】携帯型情報端末の外観を示す斜視図である。
【図7】携帯型情報端末において、蓋部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図8】携帯型情報端末の外観を示す正面図である。
【図9】携帯型情報端末の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図10】携帯型情報端末の制御手段にて行われる制御項目を示す説明図である。
【図11】携帯型情報端末のワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図12】エンタテインメント装置(親機)と携帯型情報端末(子機)との間の協調動作を説明するための図である。
【図13】エンタテインメント装置(親機)から携帯型情報端末(子機)にダウンロードされるプログラムデータの流れを示す図である。
【図14】図13のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図15】エンタテインメント装置(親機)から携帯型情報端末(子機)にダウンロードされるプログラムデータの別の流れを示す図である。
【図16】図15のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図17】第1の実施例に係る情報追加方法の概念を示す説明図である。
【図18】追加情報セーブ手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図19】追加情報ロード手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図20】追加情報セーブ手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図21】追加情報ロード手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図22】第2の実施例に係る情報追加方法の概念を示す説明図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置 10…メモリカード
20…操作装置 51…CPU
53…メインメモリ(主記憶装置) 61…GTE
62…GPU 100…携帯型情報端末
164…不揮発性メモリ 200…追加情報セーブ手段
202…追加情報ロード手段 204…モニタ
500…エンタテインメントシステム DK…記録媒体

Claims (16)

  1. 書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機によって、ROM媒体から読み出され実行されるゲームプログラムに使用する情報を追加する情報追加方法であって、
    前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から情報追加プログラムを読み出して実行するステップと、
    前記情報追加プログラムの実行によって前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブするステップと、
    前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行するステップと、
    前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードするステップとを有する情報追加方法。
  2. 請求項1記載の情報追加方法において、
    前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体であることを特徴とする情報追加方法。
  3. 請求項記載の情報追加方法において、
    前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体であることを特徴とする情報追加方法。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の情報追加方法において、
    前記追加情報が、前記ゲームプログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであることを特徴とする情報追加方法。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載の情報追加方法において、
    前記追加情報は、1以上の追加データにて構成され、
    前記追加情報をセーブするステップは、
    前記追加情報を構成する1以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ROM媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録することを特徴とする情報追加方法。
  6. 書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機において、
    ゲームプログラムが記録されたROM媒体以外のROM媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段と、
    前記情報追加プログラムの実行によって前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段と、
    前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段と、
    前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段とを有することを特徴とするビデオゲーム機。
  7. 請求項6記載のビデオゲーム機において、
    前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体であることを特徴とするビデオゲーム機。
  8. 請求項6記載のビデオゲーム機において、
    前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体であることを特徴とするビデオゲーム機。
  9. 請求項6〜8のいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、
    前記追加情報が、前記ゲームプログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであることを特徴とするビデオゲーム機。
  10. 請求項6〜9のいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、
    前記追加情報は、1以上の追加データにて構成され、
    前記追加情報をセーブする手段は、
    前記追加情報を構成する1以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ROM媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録することを特徴とするビデオゲーム機。
  11. 書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、
    ゲームプログラムが記録されたROM媒体以外のROM媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段
    前記情報追加プログラムの実行によって前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段
    前記ゲームプログラムが記録された前記ROM媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段
    前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段
    として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 請求項11記載の記録媒体において、
    前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体であることを特徴とする記録媒体。
  13. 請求項11記載の記録媒体において、
    前記追加情報が記録された前記ROM媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ROM媒体以外のROM媒体であることを特徴とする記録媒体。
  14. 請求項11〜13のいずれか1項に記載の記録媒体において、
    前記追加情報が、前記ゲームプログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであることを特徴とする記録媒体。
  15. 請求項11〜14のいずれか1項に記載の記録媒体において、
    前記追加情報は、1以上の追加データにて構成され、
    前記追加情報をセーブする機能は、
    前記追加情報を構成する1以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ROM媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録することを特徴とする記録媒体。
  16. 書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を
    ームプログラムが記録されたROM媒体以外のROM媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段
    記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段
    として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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