JP3578498B2 - 画像情報処理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、情報処理により画像情報を作成する画像情報生成方法及びその画像情報を処理する画像情報処理装置、並びに画像情報が記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等において、テレビジョン受像機やモニタ受像機或いはCRTディスプレイ装置等に出力されて表示される画像は2次元のものが殆どであり、基本的には2次元の平面的な背景に2次元のキャラクタ等を適宜に配置して移動させたり、変化させたりするような形態で画像表示が行われている。
【0003】
しかしながら、上述したような2次元的な画像表示や映像では、表現できる背景及びキャラクタやそれらの動きに制限があり、例えばゲームの臨場感を高めることが困難である。
【0004】
そこで、例えば次に示すような方法で疑似的な3次元の画像や映像を作成することが行われている。すなわち、上記キャラクタとしていくつかの方向から見た画像を用意しておき、表示画面中での視点の変化等に応じてこれらの複数画像の内から1つを選択して表示したり、2次元の画像を奥行き方向に重ねて疑似的な3次元画像を表現したりするような方法が挙げられる。また、画像データを生成或いは作成する際に、いわゆるテクスチャ(生地、地模様)の画像を多面体等の所望の面に貼り付けるようなテクスチャマッピング方法や、画像の色データをいわゆるカラールックアップテーブルを通して変換することにより表示色を変化させる手法が採られている。
【0005】
ここで、従来の家庭用ゲーム機の概略的な構成の一例を図53に示す。この図53において、マイクロプロセッサ等から成るCPU391は、入力パッドやジョイスティック等の入力デバイス394の操作情報をインターフェイス393を介し、メインバス399を通して取り出す。この操作情報の取り出しと同時に、メインメモリ392に記憶されている3次元画像のデータがビデオプロセッサ396によってソースビデオメモリ395に転送され、記憶される。
【0006】
また、上記CPU391は、上記ソースビデオメモリ395に記憶された画像を重ね合わせて表示するための画像データの読み出し順位を上記ビデオプロセッサ396に送る。上記ビデオプロセッサ396は上記画像データの読み出し順位に従って上記ソースビデオメモリ395から画像データを読み出し、画像を重ね合わせて表示する。
【0007】
上述のように画像を表示すると同時に、上記取り出された操作情報中の音声情報により、オーディオプロセッサ397はオーディオメモリ398内に記憶されている上記表示される画像に応じた音声データを出力する。
【0008】
図54は、図53に示す構成をもつ家庭用ゲーム機において、2次元画像のデータを用いて3次元画像を出力する手順を示す図である。この図54では、市松模様の背景画像上に円筒状の物体を3次元画像として表示する場合を説明する。
【0009】
この図54のソースビデオメモリ395には、市松模様の背景画像200と、この背景画像200上の円筒状の物体の深さ方向の断面を表す矩形の画像、いわゆるスプライト201、202、203、204のデータが記憶されている。この矩形の画像201、202、203、204上の円筒の断面の画像以外の部分は透明色で描かれている。
【0010】
ビデオプロセッサ396内のシンクジェネレータ400は、表示する画像の同期信号に合わせた読み出しアドレス信号を発生する。また、このシンクジェネレータ400は、上記読み出しアドレス信号をメインバス399を介して図53のCPU391から与えられた読み出しアドレステーブル401に送る。さらに、このシンクジェネレータ400は上記読み出しアドレステーブル401からの情報に従って上記ソースビデオメモリ395内の画像データを読み出す。
【0011】
上記読み出された画像データは、上記CPU391により上記メインバス399を介して与えられたプライオリティテーブル402内の画像の重ね合わせ順位に基づいて、重ね合わせ処理部403で順次重ね合わせられる。この場合には、上記背景画像200が最も順位が低く、矩形の画像201、202、203、204と順に順位が高くなっているため、背景画像200から順次画像が重ね合わせられる。
【0012】
次に、透明色処理部404において、円筒以外の部分を背景画像で表示するために上記重ね合わせられた円筒の断面の画像201、202、203、204により表示される円筒以外の部分を透明にする処理を施す。
【0013】
上述した処理により、円筒状の物体の2次元画像のデータが図54に示す3次元画像VDの画像データとして出力される。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来より、あるフォーマットのファイルを生成するためには、元の情報を処理して必要な情報にした後、必要とされるフォーマットに加工する処理が必要となっている。
【0015】
ここでは、上記元の情報を処理して必要とされるフォーマットに加工する処理の一例として、上述した家庭用ゲーム機にも適用され、上記元の情報である物体形状データを処理して上記必要とされるフォーマットの2次元表示画面上に表示される3次元グラフィックスデータを生成する場合について説明する。
【0016】
図55には、上記物体形状データを処理して2次元表示画面に表示される3次元グラフィックスデータを生成する処理(3次元グラフィックス処理と呼ぶ)を行う画像処理の流れを簡略化して示す。すなわち、この図55に示すシステムでは、端子500に供給される上記元の情報である物体形状データを、座標変換装置501で処理して上記必要とされるフォーマットのパケットデータを得、これをレンダリング装置502に送り込み描画を行うようにしている。
【0017】
ここで、上記元の情報である物体形状データは、ディスプレイ等に表示される3次元の物体を構成するためのポリゴン(描画を行う装置が扱う図形の最小単位で三角形や四角形等の多角形)の集合からなり、各ポリゴンはポリゴンの種類(三角形か四角形かなど)、ポリゴンの属性(不透明か半透明かなど)、ポリゴンの色、頂点の位置を表す3次元座標、頂点における法線を表す3次元ベクトル、はり付けるテクスチャの格納場所を表す2次元座標、などの情報で構成されている。図56にはこのような物体形状データを複数集めたファイルの従来のフォーマットを示している。
【0018】
一方、座標変換装置501により処理された結果である上記必要とされるフォーマットのパケットデータは、ポリゴンをディスプレイ(スクリーン)上に描画するための情報として、例えばポリゴンの種類(三角形か四角形かなど)、ポリゴンの属性(不透明か半透明かなど)、頂点の位置を表す2次元座標、頂点の色、はり付けるテクスチャの格納場所を表す2次元座標、などの情報で構成されている。図57にはこのようなパケットデータを複数集めたファイルのフォーマットを示している。なお、図57中のCODEは構成要素の種類(ポリゴン,直線,スプライト等)を表すコードであり、V,Uは各頂点のテクスチャソース空間上でのX,Y座標値、R,G,Bはポリゴンの色を表す3原色のR,G,B値、X,Yはポリゴン頂点の位置を表すX,Y座標値である。また、パケットデータの構成要素や長さはポリゴンの種類などによって変化する。
【0019】
したがって、図56のようなフォーマットのファイルを、図57のようなフォーマットのファイルに変換するためには、図55の座標変換装置501が次のような処理を行わなければならない。
【0020】
1.ポリゴンの数の種類ごとに必要なパケットデータの大きさを計算し、例えば内蔵するメモリ上に格納場所を確保する必要がある。
【0021】
2.各ポリゴンごとに次の操作を繰り返す必要がある。
【0022】
(1)ポリゴンの種類、ポリゴンの属性を1つのワードに合成し、パケットデータの領域0に書き込む。
【0023】
(2)頂点の法線とポリゴンの色から頂点の色を合成し、パケットデータの領域0,領域3,領域6に書き込む。
【0024】
(3)頂点の3次元座標から2次元座標を計算し、パケットデータの領域1,領域4,領域7に書き込む。
【0025】
(4)テクスチャの2次元座標をパケットデータの領域2,領域5,領域8に書き込む。
【0026】
上述したように、元になる情報が収められたファイル(物体形状データのファイル)から、必要な情報の収められたファイル(パケットデータのファイル)を生成するためには、
1.新しいファイルを生成するメモリ領域を確保する。
【0027】
2.元になるファイルの情報を新しいフォーマットに加工して書き込む。
【0028】
3.元になるファイルの情報から計算で求められる情報を新しいフォーマットに合わせて書き込む。
【0029】
という3種類の操作が必要であり、時間と労力がかかる。
【0030】
本発明は必要とされる新しいファイルを生成するための元の情報を含むファイルを、新しいファイルのフォーマットに容易に変更可能な画像情報生成方法及び、その画像情報を処理する画像情報処理装置、並びに画像情報が記録された記録媒体を提供するものである。
【0031】
【課題を解決するための手段】
本発明の画像情報生成方法は、3次元画像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に変換し、当該2次元画像情報が所定の転送規格で転送されて2次元表示画面上へ描画される際の、上記3次元画像情報を生成する方法であって、上記透視変換処理される情報を除く上記3次元画像情報の構造を、上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造とすることを特徴とするものである。このときの3次元画像情報は、2次元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含むことができる。なお、上記3次元画像情報の構造と2次元画像情報の構造では、最小単位である1ワードが同じものや、複数ワードが同じものが考えられ、さらに3次元画像情報は2次元画像情報の全てを含むものともすることができる。
【0032】
また、本発明の画像情報処理装置は、3次元画像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段と、当該2次元画像情報を所定の転送規格で転送して2次元表示画面上へ描画する描画手段とを有し、上記3次元画像情報において透視変換処理される情報を除く構造が上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造であるとき、上記座標変換手段は、上記3次元画像情報の透視変換処理される情報と上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造の情報とを識別し、上記透視変換処理される情報については透視変換処理を施し、当該透視変換処理した情報と上記3次元画像情報のうちの上記所定の転送規格と同一の構造の情報とから上記2次元画像情報を生成することを特徴とするものである。このときの3次元画像情報は2次元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含む。
【0033】
さらに、本発明の記録媒体は、3次元画像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に変換し、当該2次元画像情報が所定の転送規格で転送されて2次元表示画面上へ描画される際の、上記3次元画像情報を記録してなる記録媒体であって、上記透視変換処理される情報を除く上記3次元画像情報の構造は、上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造であることを特徴とするものである。このときの上記3次元画像情報は、2次元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含む。
【0034】
【作用】
本発明においては、透視変換処理される情報を除く3次元画像情報の構造を、2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造としているため、3次元画像情報のうちの透視変換処理される情報のみについて処理を行えば、所定の転送規格の2次元画像情報を得ることができるようになる。
【0035】
また、3次元画像情報には、2次元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含めることで、2次元画像を生成する際に、物体の陰影の情報を得るための計算を行わなくて済むようになる。
【0036】
【実施例】
以下、本発明の好ましい実施例について、図面を参照しながら説明する。
【0037】
先ず、本発明実施例の画像情報生成方法の説明に先立ち、本発明の画像情報生成方法により生成された画像データ(物体形状データ:モデリングデータ)を用いて3次元グラフィックスデータを生成して表示するような画像処理システムについて説明する。本実施例の画像処理システムは、例えば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等に適用されるものであり、図1の例では家庭用ゲーム機に適用した例を示している。
【0038】
本実施例の画像処理システムは、後述する本発明のフォーマットのデータが記録されている本発明の記録媒体である例えば光学ディスク(例えばCD−ROM)等から、データ(例えばゲームプログラム)を読み出して実行することにより、使用者からの指示に応じてゲームを行うようになっており、図1に示すような構成を有している。
【0039】
本実施例の画像処理システムは、CD−ROMのディスクから読み出された後述する本発明フォーマットのデータである3次元画像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリトランスファエンジン(GTE)61と、当該2次元画像情報を所定の転送規格で転送して2次元表示画面上へ描画する描画手段としてのグラフィックスプロセッシングユニット(GPU62)とを有し、上記3次元画像情報において透視変換処理される情報を除く構造が上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造であるとき、上記GTE61は、上記3次元画像情報の透視変換処理される情報と上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造の情報とを識別し、上記透視変換処理される情報については透視変換処理を施し、当該透視変換処理した情報と上記3次元画像情報のうちの上記所定の転送規格と同一の構造の情報とから上記2次元画像情報を生成するようにしている。
【0040】
すなわち、この画像処理システムは、中央演算処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイスコントローラ52等)からなる制御系50と、フレームバッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロセッシングユニット(SPU71)等からなるサウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディスク(CD−ROMディスク)ドライブ81の制御や再生情報のデコード等を行う光学ディスク制御部80と、使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモリカード93)からの入出力を制御する通信制御部90と、上記制御系50から通信制御部90までが接続されているメインバスB等を備えている。
【0041】
上記制御系50は、CPU51と、割り込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトのRAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、このメインメモリ53や上記グラフィックシステム60,サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納された例えば512キロバイトのROM54とを備えている。
【0042】
CPU51は、例えば32ビットのRISC(reduced instruction set computor)CPUであり、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0043】
上記グラフィックシステム60は、座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GTE)61と、CPU51からの描画指示に従って描画を行うグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62と、該GPU62により描画された画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ63と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換により圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0044】
GTE61は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとして、CPU51からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を高速に行うことができるようになっている。なお、前述した図55に対応させた場合、このGTE61が座標変換装置に相当することになる。
【0045】
具体的には、このGTE61は、1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによってこの画像処理システムでは、CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【0046】
GPU62は、CPU51からのポリゴン描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。また、このGPU62は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ63がマッピングされるようになっている。
【0047】
フレームバッファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【0048】
このフレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。
【0049】
このフレームバッファ63のうちの任意の領域を例えばディスプレイ装置等のビデオ出力手段65に出力することができるようになっている。
【0050】
また、このフレームバッファ63には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル(以下CLUTと呼ぶ)が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。すなわち、このフレームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アクセスを実行することができ、また、メインメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0051】
なお、上記GPU62は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。
【0052】
これらのグーローシェーディング又はテクスチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【0053】
MDEC64は、上記CPU51からの制御により、CD−ROMディスクから読み出されてメインメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実行でき、ディスクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMPEG、但し本実施例ではフレーム内圧縮のみ)の圧縮データの伸張を行うことができるようになっている。
【0054】
また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景として使用することができるようにもなっている。
【0055】
上記サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ73とを備えている。
【0056】
上記SPU71は、16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すなわち、当該SPU71は、ルーピングや時間を系数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51からの操作により動作する。また、SPU71は、サウンドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADPCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0057】
このような機能を備えることによってこのサウンドシステム70は、CPU51からの指示によってサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【0058】
上記光学ディスク制御部80は、CD−ROMディスクである光学ディスクに記録されたプログラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを一時的に記憶することにより、ディスクからの読み出されたデータを記憶する例えば32キロバイトのバッファ83とを備えている。すなわち、当該光学ディスク制御部80は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスクの読み出しを行うために必要な部品類から構成されている。なお、ここでは、ディスクフォーマットとしてCD−DA、CD−ROM XAのデータをサポートできるようになっている。なお、デコーダ82はサウンドシステム70の一部も構成している。
【0059】
また、ディスクドライブ装置81で再生されるディスクに記録されている音声データとしては、上述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0060】
ADPCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ82で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用される。
【0061】
また、PCMデータとして、例えば16ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動するために使用される。なお、当該デコーダ82のオーディオ出力は、一旦SPU71に入り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0062】
また、通信制御部90は、メインバスBを介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイス91と、使用者からの指示を入力するコントローラ92と、ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを備えている。
【0063】
コントローラ92は、使用者の意図をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態をCPU51に送信する。なお、コントローラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使用して多数のコントローラを接続することも可能となっている。
【0064】
これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行う。
【0065】
また、CPU51は、実行しているゲームの設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス91に送信し、通信制御デバイス91はCPU51からのデータをメモリカード93に記憶する。
【0066】
このメモリカード93は、メインバスBから分離されているため、電源を入れた状態で、着脱することができるようになっている。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード93に記憶することができるようになっている。
【0067】
また、本実施例システムは、メインバスBに接続された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート101と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート102とを備えている。
【0068】
そして、パラレルI/Oポート101を介して周辺機器との接続を行うことができるようになっており、また、シリアルI/Oポート102を介して他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができるようになっている。
【0069】
ところで、上記メインメモリ53、GPU62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0070】
このため、この画像処理システムでは、上述のようにCPU51を介さずに周辺デハイスコントローラ52からの制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDEC64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができるようになっている。
【0071】
これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができようになっている。
【0072】
このビデオゲーム装置では、電源が投入されると、CPU51が、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行する。
【0073】
このオペレーティングシステムに実行により、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の制御を行う。
【0074】
また、オペレーティングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部80を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実行する。
【0075】
このゲーム等のプログラムの実行により、CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御するようになっている。
【0076】
次に、本実施例の画像処理システムにおけるディスプレイ上への表示について説明する。
【0077】
上記GPU62は、フレームバッファ634内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示する。この領域を以下表示エリアと呼ぶ。上記矩形領域とディスプレイ画面表示の関係は、図2に示すようになっている。
【0078】
また、上記GPU62は、次の10個の画面モードをサポートしている。
【0079】
Figure 0003578498
画面サイズすなわちディスプレイ画面上のピクセル数は可変で、図3のように、水平方向、垂直方向それぞれ独立に表示開始位置(座標(DTX,DTY))、表示終了位置(座標(DBX,DBY))を指定することができる。
【0080】
また、各座標に指定可能な値と画面モードとの関係は、以下のようになっている。なお、座標値のDTX,DBXは4の倍数になるように設定する必要がある。したがって、最小画面サイズは、横4ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレス時)又は4ピクセル(インターレス時)になる。
【0081】
Figure 0003578498
次に、GPU62は、表示色数に関するモードとして、16ビットダイレクトモード(32768色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表示モードである。この16ビットモードでは、24ビットダイレクトモード(以下24ビットモードと呼ぶ)に較べ表示色数に限りはあるが、描画時のGPU62内部での色計算は24ビットで行われ、また、いわゆるディザ機能も搭載しているので、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能となっている。また、上記24ビットモードは、16777216色(フルカラー)表示のモードである。但し、フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの表示(ビットマップ表示)のみが可能で、GPU62の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピクセルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッファ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準として指定する必要がある。すなわち、640×480の24ビット画像データは、フレームバッファ63中では960×480として扱われる。また、前記座標値DBXは8の倍数になるように設定する必要があり、したがって、この24ビットモードでの最小画面サイズは横8×縦2ピクセルになる。
【0082】
また、GPU62には次のような描画機能が搭載されている。
【0083】
先ず、1×1ドット〜256×256ドットのスプライトに対して、4ビットCLUT(4ビットモード、16色/スプライト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色/スプライト),16ビットCLUT(16ビットモード、32768色/スプライト)等が可能なスプライト描画機能と、
ポリゴン(三角形や四角形等の多角形)の各頂点の画面上の座標を指定して描画を行うと共に、ポリゴン内部を同一色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異なる色を指定して内部をグラデーションするグーローシェーディング、ポリゴン表面に2次元のイメージデータ(テクスチャパターン)を用意して張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画機能と、
グラデーションが可能な直線描画機能と、
CPU51からフレームバッファ63への転送、フレームバッファ63からCPU51への転送、フレームバッファ63からフレームバッファ63への転送等のイメージ転送機能と、
その他の機能として、各ピクセルの平均をとって半透明化する機能(各ピクセルのピクセルデータを所定比率αで混合することからαブレンディング機能と呼ばれる)、色の境界にノイズを乗せてぼかすディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動かすオフセット指定機能等がある。
【0084】
また、描画を行う座標系は符号付きの11ビットを単位としており、X,Yそれぞれに−1024〜+1023の値をとる。また、図4に示すように、本実施例でのフレームバッファ63のサイズは1024×512となっているので、はみ出した部分は折り返すようになっている。描画座標の原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能により、フレームバッファ63内で自由に変更することができる。また、描画は、描画クリッピング機能により、フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ行われる。
【0085】
さらに、GPU62は、最大256×256ドットのスプライトをサポートしており、縦,横それぞれの値を自由に設定することができる。
【0086】
上記スプライトに張りつけるイメージデータ(スプライトパターン)は、図5に示すように、フレームバッファ63の非表示領域に配置する。スプライトパターンは、描画コマンド実行に先立ってフレームバッファ63に転送される。スプライトパターンは、256×256ピクセルを1ページとして、フレームバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くことができ、この256×256の領域をテクスチャページと呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画コマンドのTSBと呼ぶテクスチャページの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定される。
【0087】
スプライトパターンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビットCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、CLUTを使用する。
【0088】
このCLUTとは、図6に示すように、最終的に表示される色を表す3原色のR,G,B値が16乃至256個、フレームバッファ63上に並んだものである。各R,G,B値はフレームバッファ63上の左から順に番号付けされており、スプライトパターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、CLUTはスプライト単位で選択でき、全てのスプライトに対して独立したCLUTを持つことも可能である。また、図6において、1個のエントリは16ビットモードの1ピクセルと同じ構造となっており、したがって、1セットのCLUTは1×16(4ビットモード時)、1×255(8ビットモード時)のイメージデータと等しくなる。フレームバッファ63内でのCLUTの格納位置は、描画コマンド内のCBAと呼ぶCLUTの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するCLUTの左端の座標を指定することで決定する。
【0089】
さらに、スプライト描画の概念を模式的に示すと図7のように表すことができる。なお、図7中の描画コマンドのU,Vはテクスチャページのどの位置かを横(U),縦(V)で指定するパラメータであり、X,Yは描画エリアの位置を指定するためのパラメータである。
【0090】
また、GPU62は、動画表示の方式として、フレームダブルバッファリングという手法を用いるようにしている。このフレームダブルバッファリングとは、図8に示すように、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示し、描画が終了したら2つのエリアをお互いに交換するものである。これにより、書き換えの様子が表示されるのを回避することができることになる。なお、バッファの切り換え操作は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定できるので、この2つを移動させることにより、複数のバッファを実現することも可能である。
【0091】
次に、本実施例の画像処理システムが扱う本発明の画像情報生成方法によって生成するデータフォーマットについて説明する。本発明実施例システムが扱うグラフィックスには、3次元グラフィックスと、基本とも言うべき2次元グラフィックスの2種類がある。3次元データには、現実感のある物体(描画対象の物体をオブジェクトと称する)の形状すなわちオブジェクト形状の表面属性を表すモデリングデータ(以下TMDデータと呼ぶ)と、オブジェクトの配置情報を含むアニメーションデータ(以下TODデータと呼ぶ)とがある。2次元データには、スプライトパターンやテクスチャの素材として使用するイメージデータ(以下TIMデータと呼ぶ)、バックグランド(背景)面のマップデータとスプライトアニメーションを行うためのBGマップデータ(BGD)、セルデータ(CEL)、情報データ(ANM)等がある。
【0092】
先ず、アニメーションデータのフォーマット(以下TODフォーマットと呼ぶ)は、3次元オブジェクトに関する情報を時間の流れに沿ってセットするためのものである。具体的には、3次元アニメーション(連続したフレーム)における各フレームについて、生成,変化,或いは消滅させる3次元オブジェクトに関する必要なデータを記述し、各フレームのデータを時間の流れに沿って並べたものである。
【0093】
上記TODフォーマットのファイル(以下TODファイルと呼ぶ)は、図9のように、ファイルヘッダ(file header) とこれに続くフレームデータとからなる。
【0094】
この図9において、TODファイルの先頭には2ワード(64ビット)のヘッダ(HEADER)がある。このヘッダ(HEADER)には次の4種類の情報が記述される。
【0095】
(a) file ID(8ビット)
これはアニメーション・ファイルであることを示すIDである。
【0096】
(b) version (8ビット)
これはアニメーションのバージョンを示す。
【0097】
(c) resolution(16ビット)
これは1フレームが表示されている時間(単位tick=1/60秒) を示す。
【0098】
(d) number of frames(32ビット)
これはファイルに記述されているフレームの数を示す。
【0099】
上記ヘッダ(HEADER)に続いては、フレーム(FRAME) が記述される。当該フレーム(FRAME) は、時系列に従って並べられている。
【0100】
このフレーム(FRAME) は、図10に示すように、フレームヘッダ(frame header)とこれに続くパケット(PACKET)からなる。
【0101】
この図10において、各フレーム(FRAME) の先頭には、2ワードのフレームヘッダ(frame header)がある。当該フレームヘッダ(frame header)には、次のような情報が記述される。
【0102】
(a) frame size(16ビット)
これはフレームデータ(ヘッダを含む)のワード(4バイト)単位のサイズである。
【0103】
(b) number of packet(16ビット)
これはパケット数を示す。
【0104】
(c) frame numbers (32ビット)
これはフレーム番号を示す。
【0105】
フレームヘッダ(frame header)の後には、パケット(PACKET)が続き、各パケット(PACKET)は、図11に示すように、先頭にある1ワードのパケットヘッダ(packet header) とこれにつづくパケットデータ(packet data) からなる。パケット(PACKET)には様々な種類のものがあり、各パケット(PACKET)におけるパケットデータ(packet data) のサイズは、パケット(PACKET)が異種の場合はもちろん、同種の場合でも同じであるとは限らない。
【0106】
図11に示すパケット(PACKET)は、パケットヘッダ(packet header) とパケットデータ(packet data) から構成されており、上記パケットヘッダ(packet header) には、以下のような情報が記述される。
【0107】
(a) object ID(16ビット)
これは対象となるオブジェクトのIDである。
【0108】
(b) packet type (4ビット)
これはパケットデータのタイプを示し、パケットデータ(packet data) に格納したデータの種別が格納されている。
【0109】
(c) flag(4ビット)
これはパケットタイプ(packet type) により意味が異なる。
【0110】
(d) packet length (8ビット)
これはパケット長(ヘッダを含む)のワード(4バイト)単位のサイズを示す。
【0111】
また、パケットデータ(packet data) には、例えば後述するRST値やTMDデータID(モデリングデータのID)等の様々な種類のデータが格納されている。上記パケット(PACKET)がどのタイプであるかは、ヘッダ(HEADER)中のパケットタイプ(packet type) で区別する。パケットタイプ(packet type) の値とデータ種との関係は、例えば以下のようになっている。
【0112】
Figure 0003578498
以下、データ種について順に説明する。
【0113】
先ず、上記アトリビュート(Attribute) として、パケットタイプ(packet type) が0000の場合、パケットデータ(packet data) にはアトリビュート設定を行うデータが格納される。この場合は、フラグ(flag)は使用されない。
【0114】
パケットデータ(packet data) は、図12に示すように、2ワードからなる。この図12において、1ワード目は、値を変更する部分と変更しない部分を示すマスクで、変更する項目に該当するビットには0をセットし、値を変更しないビットについては1をセットする。2ワード目には、変更する項目に該当するビットに新しいデータを入れ、それ以外のビットについては0をセットする。このように、変更の対象にならないビットにセットするデフォルトの値が、1ワード目では1、2ワード目では0というように、1ワード目と2ワード目とで異なっている。上記2ワード目のパケットデータ(packet data) における各ビットの意味は、以下のようになる。
【0115】
Figure 0003578498
ここで、例えば光源計算強制オンにする場合、パケットデータ(packet data) は、図13のようになる。この図13において、1ワード目はビット(6) に光源に関して変更することを示す0を入れ、その他のビットには変更しないことを示す1を入れる。2ワード目は、ビット(6) に光源計算強制オンを示す1を入れ、値を変更しないその他のビットにはデフォルトの0を入れる。
【0116】
次に、上記コーディネイト(Coordinate(RST))として、パケットタイプ(packet type) が0001の場合、パケットデータ(packet data) にはコーディネイトをセットするデータが格納される。この場合、フラグ(flag)は図14のような構成となる。この図14において、図中のmatrix type はRSTのマトリクスのタイプを示し、例えば0のとき絶対値、1の時直前のフレームからの差分マトリクスを示す。同図中のrotationは回転(R)のフラグで、0のとき無し、1のとき有りを示す。同図中のscaling はスケーリング(S)のフラグで、0のとき無し、1のとき有りを示す。同図中のtranslation は平行移動(T)のフラグで、0のとき無し、1のとき有りを示す。
【0117】
また、パケットデータ(packet data) の構成は、フラグ(flag)の上記rotation(回転)ビット、scaling (スケーリング)ビット、translation (平行移動)ビットの値により異なり、図15に示すようになる。この図15において、図中中Rx,Ry,Rzはそれぞれ回転角のX軸成分、Y軸成分、Z軸成分を表す。同様に同図中Sx,Sy,SzはそれぞれスケーリングのX軸成分、Y軸成分、Z軸成分を表し、Tx,Ty,Tzはそれぞれ平行移動のX軸成分、Y軸成分、Z軸成分を表す。
【0118】
次に上記TMD IDとして、パケットタイプ(packet type) が0010の場合、パケットデータ(packet data) には、図16に示すようなそのオブジェクトの実体となるモデリングデータ(TMDデータ)IDが格納される。このTMDデータIDは2バイトとなっている。
【0119】
上記親オブジェクトIDとして、パケットタイプ(packet type) が0011の場合、パケットデータ(packet data) には、図17に示すように、指定したオブジェクトの親オブジェクトIDが格納される。親オブジェクトIDは2バイトとなっている。この場合フラグ(flag)は使用されない。
【0120】
次に、上記マトリクス(MATRIX)値として、パケットタイプ(packet type) が0100の場合、パケットデータ(packet data) には、コーディネイトメンバを設定するデータが格納されている。この場合フラグ(flag)は使用されない。このときのパケットデータ(packet data) の構成は、図18に示すようになる。
【0121】
上記TMDデータ本体は、パケットタイプ(packet type) が0101の場合、TMDデータが格納される。このTMDデータについては後述する。
【0122】
次に、上記光源として、パケットタイプ(packet type) が0110の場合、パケットデータ(packet data) には、光源の設定を行うデータが格納される。この場合、オブジェクトIDは、普通のオブジェクトIDとは別の光源のIDとなる。また、フラグ(flag)は図19に示すような意味を持つ。この図19において、図中data type はデータのタイプを示し、0のとき絶対値、1のとき直前フレームからの差分を示す。同図中direction は方向フラグを示し、0のとき無し、1のとき有りを示す。同図中color は色フラグを示し、0のとき無し、1のとき有りを示す。また、パケットデータ(packet data) の構成は、フラグ(flag)のdirection ビット、color ビットの値により異なり、次の図20に示すようになる。
【0123】
次に、上記カメラとして、パケットタイプ(packet type) が0111の場合、パケットデータ(packet data) には、視点位置情報の設定を行うデータが格納される。この場合、オブジェクトIDは、普通のオブジェクトIDとは別のカメラIDとなる。また、フラグ(flag)は図21に示すような意味を持つ。
【0124】
なお、上記図21の図中camera type のビットが0の場合の他のビットは、図22に示すようになり、camera type のビットが1の場合の他のビットは図23に示すようになる。すなわち、図22において、図中data type はデータのタイプを示し、0のとき絶対値を、1のとき直前フレームからの差分であることを示す。図22中position & referenceは視点位置、注視点位置フラグであり、0のとき無し、1のとき有りを示す。図22中z angle は水平からの注視点角度フラグであり、0のとき無し、1のとき有りを示す。また、図23において、図中data type はデータのタイプを示し、0のとき絶対値を、1のとき直前フレームからの差分であることを示す。図23中rotationは回転(R)フラグであり、0のとき無し、1のとき有りを示す。図23中translation は平行移動(T)フラグであり、0のとき無し、1のとき有りを示す。
【0125】
また、このときのパケットデータ(packet data) の構成は、フラグ(flag)により異なり、図24や図25のようになる。
【0126】
次に、オブジェクト制御として、パケットタイプ(packet type) が1000の場合は、オブジェクトに対する制御の設定を行う。この場合、パケットデータ(packet data) は無い。
【0127】
最後に、特殊コマンドとして、パケットタイプ(packet type) が1111の場合は、アニメーションデータの制御を行う。
【0128】
次に、モデリングデータのフォーマット(以下TMDフォーマットと呼ぶ)について説明する。
【0129】
ここで、多くの3次元グラフィックスでは物体の形状はポリゴン(多角形)の集合体として表現する。この物体形状を表すデータをモデリングデータと呼ぶ。各ポリゴンは、その頂点の位置を3次元空間中の座標値として持つ。前述の従来例で説明した座標変換装置は、ポリゴンの頂点位置を透視変換処理し、2次元座標値に変換し、その結果をレンダリング装置へ送り込んで描画を行う。レンダリング装置へ送られるデータの処理単位をパケットという。なお通常1個のパケットで1ポリゴンを表す。また、パケットは、ポリゴンの種類によって構造が異なり、種類によって様々な大きさがある。
【0130】
本発明のフォーマットでは、物体形状データにおいてポリゴンの構造を一部を除いてパケットの構造と同一にすることにより、前記座標変換装置での処理の高速化を可能にしている。
【0131】
なお、3次元を示す座標系には、3次元の物体そのものに関する形状や寸法を表現するためのオブジェクト座標系、3次元の物体を空間に配置したときの物体の位置を示すワールド(世界)座標系、及びスクリーン上に表示した3次元の物体を表現するためのスクリーン座標系等が使用されることが多いが、以下に説明においては、説明を簡略化するために、対象となる3次元の物体のオブジェクト座標系及びスクリーン座標系を中心に説明する。
【0132】
以下に述べる本実施例の物体形状データすなわちモデリングデータのフォーマット(TMDフォーマット)は、例えば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等に適用される本実施例の画像処理システムにおける3次元の拡張グラフィックスライブラリで扱うフォーマットである。このTMDフォーマットデータは、メモリ上へダウンロードしてそのまま当該拡張グラフィックスライブラリで提供されている関数の引数として渡すことができる。
【0133】
また、当該TMDフォーマットのファイル(以下TMDファイルと呼ぶ)は、3次元グラフィックスツール等、アーティストツールの段階では、より抽象度の高いテキストデータであるRSDファイルと呼ぶファイルを使用し、プログラム作成時に所定のコマンド(rsdlink コマンドと呼ぶ)によって当該TMDフォーマットへ変換される。
【0134】
さらに、本実施例のTMDファイルが記述するデータはオブジェクトを構成するポリゴンや直線等のプリミティブ(PRIMITIVE) の集合体である。1つのTMDファイルで複数のオブジェクトを持つことができる。
【0135】
TMDファイル内での座標値は、本実施例の画像処理システムの上記拡張グラフィックスライブラリで扱う空間に従い、x軸の正方向が右、y軸が下、z軸が画面奥を表すようになっている。各オブジェクトが持つ空間の座標値は16ビットの符号つき整数値で、それぞれの軸の座標値の取りえる値は、−32767〜+327687になる。なお、デザインの段階のフォーマット(以下RSDフォーマットと呼ぶ)では、頂点(VERTEX)の値は浮動小数点であるため、RSD→TMD変換時には拡大/縮小を行ってスケールを合わせる必要がある。このときのスケール調整値が参考値として後述のオブジェクト構造体中に含まれている。TMDフォーマットデータ中の頂点(VERTEX)の値にスケール値を掛け合わせると、デザイン時のスケールに戻ることになる。この値は、ワールド(world)座標に対してどのようなスケールでマッピングされるべきであるかの指標値になる。
【0136】
以下に、本発明実施例のTMDフォーマットについて詳細に説明する。
【0137】
本実施例のTMDフォーマットは、図26に示すように、TMDファイルの3次元オブジェクトのテーブル(OBJ TABLE) と、これを構成するプリミティブ(PRIMITIVE) 、頂点(VERTEX)、法線(NORMAL)の3種類のデータの実体を持ち、4つのブロックで構成されている。
【0138】
この図26に示すTMDフォーマットのヘッダ(HEADER)部は、図27に示すようなデータの構造に関する情報を持った3ワード(12バイト)のデータである。この図27において、IDは32ビット長(1ワード)のデータで、TMDファイルのバージョンを表す。また、FLAGSは、32ビット長(1ワード)のデータでTMDフォーマットデータの構成情報を持つ。最下位ビット(LSB)が後述するFIXPビットで、残りのビットはリザーブされており、値は全て0である。上記FIXPビットは後述するオブジェクト構造体が持つポインタ値が実アドレスかどうかを表す。値が1の時は実アドレス、0の時は先頭からのオフセットである。さらにNOBJはオブジェクトの個数を表す整数値である。
【0139】
次に、図26のオブジェクトテーブル(OBJ TABLE) 部は、図28に示すように、各オブジェクトの実体がどこに格納されているかを示すポインタ情報を持った構造体が並んだテーブルである。1個のオブジェクト構造体は次のような構成になっている。
【0140】
Figure 0003578498
上記オブジェクト構造体のメンバの内、ポインタ値(vert _top,normal_top,primitive _top)はヘッダ(HEADER)部のFIXPビットの値によって意味が変化する。FIXP=1の場合は実アドレスであるが、FIXP=0の場合はオブジェクト(OBJECT)部の先頭を0番地とする相対アドレスを表す。
【0141】
スケーリングファクタ(Scaling factor)は符号付きのlong型で、その2のべき乗値がスケール値になる。すなわち、上記オブジェクト構造体のスケーリングファクタ(Scaling factor)の値が0のときが等倍、2の時はスケール値が4、−1のときはスケール値が1/2になる。
【0142】
次に図26のプリミティブ(PRIMITIVE) 部は、オブジェクトの構成要素(プリミティブ)の描画パケットが並んだもので、図29のように、1つのパケットで1個のプリミティブを表す。TMDフォーマットで定義されるプリミティブは、拡張グラフィックスライブラリの関数によって透視変換の処理を行うと共に描画プリミティブへ変換される。図29に示す各パケットは可変長で、その大きさ/構造はプリミティブのタイプ毎に異なる。
【0143】
ここで、図29のパケットの内、modeはプリミティブの種類や属性を示す8ビットの情報で、図30のようなビット構成になっている。図30中CODE(コード)は構成要素の種類を表す3ビットのコードで、001=ポリゴン(3角,4角)、010=直線、011=スプライト(矩形)を表す。また、OPTIONはオプションのビットでCODE(コード)の値によって変化する(後述するパケットデータ構成の一覧に併記する)。
【0144】
また、図29のパケットの内、flagはレンダリング時のオプション情報を示す8ビットの情報で、図31のようなビット構成になっている。図31中GORは光源計算ありのTextureなしポリゴンのみ有効で、1のときグラデーションポリゴンを、0のとき単色ポリゴンを示す。FCEは1のとき両面ポリゴン、0のとき片面ポリゴン(CODEの値がポリゴンの時のみ有効)である。LGTは1のとき光源計算なしで、0のとき光源計算ありを示す。
【0145】
さらに、図29中のilenはパケットデータ部のワード長を表す8ビットの情報であり、olenは中間処理で生成する描画プリミティブのワード長を表す8ビットの情報、Packet dataは頂点/法線等の各種パラメータでプリミティブのタイプによって異なる。このPacket dataの構造については後述する。
【0146】
次に、図26のVERTEX部は頂点を表す構造体の列で、1つの構造体のフォーマットは図32に示すようになっている。なお、図32中のVX,VY,VZは頂点座標のx,y,z値(16ビット整数)である。
【0147】
図26のNORMAL部は法線を表す構造体の列で、1つの構造体のフォーマットは図33に示すようになる。なお、図33中のNX,NY,NZは法線のx,y,z成分(16ビット固定少数点)である。また、NX,NY,NZのそれそれの値は4096を1.0として扱う符号つきの16ビット固定少数点で、図34に示すようなフォーマットとなっており、符号は1ビット、整数部は3ビット、少数部は12ビットからなる。
【0148】
次にプリミティブの種類別に各パケットデータ構成の一覧について説明する。パケットデータに含まれるパラメータには、以下に述べるVertex(n) 、Normal(n) 、Un,Vn、Rn,Gn,Bn、TBS 、CBA がある。
【0149】
先ず、Vertex(n) は、前記VERTEX(頂点)をポイントする16ビット長のインデックス値で、そのポリゴンが属するオブジェクトの前記図26のVERTEX部先頭から何番目の要素であるかを表す。
【0150】
Normal(n) は、前記NORMAL(法線)をポイントする16ビット長のインデックス値で、上記Vertexと同様である。
【0151】
Un,Vnは、各頂点のテクスチャソース空間上でのx,y座標値である。
【0152】
Rn,Gn,Bnは、ポリゴンの色を表すR,G,B値で、8ビット符号なしの整数値である。光源計算なしの場合、予め計算された輝度値を指定しておく必要がある。
【0153】
TBSは、テクスチャ/スプライトパターンに関する情報を持ち、図35のようなフォーマットを持つ。なお、図35中のTPAGEはテクスチャページ番号(0〜31)を示す。また、同図中ABRは半透明レート(混合比率)であり、ABEが1の時のみ有効となる。ABRが00のとき50%back+50%polygon 、01のとき100 %back+100 %polygon 、10のとき100 %back+50%polygon 、11のとき100 %back−100 %polygon となる。さらに、同図中TPFは色モードを表し、00のとき4ビットモード、01のとき8ビットモード、10のとき16ビットモードを表す。
【0154】
CBAは、図36に示すように、CLUTのフレームバッファ63内での格納位置を示す。この図36中のCLXはフレームバッファ63上のCLUTのX座標値10ビットの上位6ビットを示し、CLYはフレームバッファ63上のCLUTのY座標値9ビットを示す。
【0155】
次にパケットデータ構成例について以下に説明する。
【0156】
先ず、パケットデータ構成例として3角形ポリゴンで光源計算有りの場合について説明する。
【0157】
プリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は、図37のようになる。この図37中のIIPはシェーディングモードを示し、0のときフラットシェーディング(Flat shading)、1のときグーローシェーディング(Gouraud shading) となる。また、同図中TMEはテクスチャ指定を示し、0のときオフ、1のときオンとなる。さらにABEは半透明処理を示し、0のときオフ、1のときオンとなる。TGEはテクスチャマッピング時の輝度計算を示し、0のときオン、1のときオフ(テクスチャをそのまま描画)となる。なお、これらは他のポリゴンでも同様である。
【0158】
さらに、このときのパケットデータ構成は、図38に示すようになる。図38の(a)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフの単色の場合を、図38の(b)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オフの単色の場合、図38の(c)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの場合、図38の(d)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの場合、図38の(e)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの場合、図38の(f)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オンの場合を示している。なお、この例の中のモード(mode)、フラグ(flag)の値は片面ポリゴン/半透明オフの状態を表している。
【0159】
次に、パケットデータ構成例として3角形ポリゴンで光源計算無しの場合について説明する。
【0160】
プリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は前記図37と同様である。
【0161】
この例でのパケットデータ構成は、図39に示すようになる。図39の(a)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフの場合を、図39の(b)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの場合、図39の(c)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの場合、図39の(d)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オンのグラデーションの場合を示している。
【0162】
次に、パケットデータ構成例として4角形ポリゴンで光源計算有りの場合について説明する。
【0163】
プリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は、図40のようになる。なお、この図40内の各ビットの値については図37と同様である。
【0164】
この例でのパケットデータ構成は、図41に示すようになる。図41の(a)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフの場合を、図41の(b)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オフの場合、図41の(c)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの場合、図41の(d)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの場合、図41の(e)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの場合、図41の(f)にはシェーディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指定オンの場合を示している。
【0165】
次に、パケットデータ構成例として4角形ポリゴンで光源計算無しの場合について説明する。
【0166】
プリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は前記図40と同様である。
【0167】
この例でのパケットデータ構成は、図42に示すようになる。図42の(a)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフの場合を、図42の(b)にはシェーディングモードがグーローシェーディング(グラデーション)でテクスチャ指定オフの場合、図42の(c)にはシェーディングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの場合、図42の(d)にはシェーディングモードがグーローシェーディング(グラデーション)でテクスチャ指定オンの場合を示している。
【0168】
次に、パケットデータ構成例として直線の場合について説明する。
【0169】
プリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は図43のようになる。この図43中のIIPはグラデーションの有無を示し、0のときグラデーションをオフ(すなわち単一色)、1のときグラデーションをオンとする。また、同図中ABE は半透明処理のオン/オフを示し、0のときオフ、1のときオンとなる。
【0170】
この例でのパケットデータ構成は、図44に示すようになる。図44の(a)にはグラデーションがオフの場合を、図44の(b)にはグラデーションがオンの場合を示している。
【0171】
次に、パケットデータ構成例として3次元スプライトの場合について説明する。3次元スプライトとは、3次元の座標値を持つスプライトで、描画内容は通常のスプライトと同じである。
【0172】
プリミティブ(PRIMITIVE) 部のモード値のビット構成は図45のようになる。この図45中のSIZはスプライトサイズを示し、00のときフリーサイズ(W,Hで指定)、01のとき1×1、10のとき8×8、11のとき16×16のサイズを示す。また、同図中ABEは半透明処理を示し、0のときオフ、1のときオンとなる。
【0173】
この例でのパケットデータ構成は、図46に示すようになる。図46の(a)にはスプライトサイズがフリーサイズの場合を、図46の(b)にはスプライトサイズが1×1の場合を、図46の(c)にはスプライトサンプリングが8×8の場合を、図46の(d)にはスプライトサイズが16×16の場合を示している。
【0174】
上述した図26のTMDファイルフォーマットでは、物体形状を表現するモデリングデータを構成する領域の一部が、前述した従来例のパケットデータと同じ形をしており、したがって、前記GTE61(座標変換装置)はワード単位のコピーを行うだけでこの領域に関する処理を完了することができる。一つの構成例として前記図38の(f)を挙げると、従来のパケットデータは領域1,領域2,領域3に相当する。
【0175】
ここで、本実施例のTMDフォーマットのデータが供給された場合のGTE61での処理の流れを図47にて説明する。
【0176】
この図47において、ステップS10では1ポリゴンのデータを取り出し、次のステップS11ではポリゴンの種類を識別する。ステップS12では、1ワード(32ビット分)取り出し、ステップS13ではパケットデータとの共通部か否かの判断を行う。パケットデータとの共通部であると判断した場合にはステップS17においてパケットデータへコピーし、パケットデータとの共通部でないと判断した場合にはステップS14に進む。このステップS14ではVertex又はNormalに応じた処理を行い、次のステップS15ではパケットデータを生成する。その後のステップS16では1ポリゴン分の座標変換処理が終了したか否かの判断を行い、終了していないと判断した場合にはステップS12に戻り、終了したと判断した場合には処理を終了する。
【0177】
なお、3次元グラフィックスの座標変換を行う場合の処理の流れは一般的には図48のようなものとなる。この図48において、ステップS1では物体形状データ(モデリングデータ)が入力され、ステップS2では座標変換処理が行われる。次のステップS3では光源計算が行われ、ステップS4では全ポリゴンの処理が終了したか否かの判断がなされる。ステップS4でノーと判断した場合にはステップS2に戻り、イエスと判断した場合にはステップS5にてパケットデータの出力がなされる。
【0178】
ここで、リアルタイムで映像を変化させるためには、ステップS2からステップS3を高速に繰り返さなければならない。物体の陰影(シェーディング)は、リアルタイムで変化しなくても良い場合はステップS3をループの外に出すことができ、図49のようなフローチャートになる。すなわち、図49のフローチャートではステップS4でノーと判断した場合にはステップS3に戻る。この場合、一つの構成例として前記図38の(f)を挙げると、領域0,領域3,領域6は一度だけ設定すれば良いことになり、さらに座標変換処理の負担は軽くなる。
【0179】
以下に物体の陰影(シェーディング)をリアルタイムで計算しない場合に座標変換処理の負担をさらに軽くするための、本発明の他の実施例の物体形状データ(モデリングデータ)ファイルのフォーマットについて説明する。
【0180】
図50は、当該他の実施例のファイル全体のフォーマットである。このファイルの先頭には、ポリゴンの種類や属性を表す図中TYPEで表す情報と、幾つかのポリゴンが含まれているかを示す図中NPACKETで表す情報が配置される。さらにポリゴンの数だけ図中Polygon Dataで示すポリゴンのデータが配置される。
【0181】
上記ポリゴンデータ(Polygon Data)の内容は図51に示すようなものとしている。このポリゴンデータ(Polygon Data)には、パケットデータが2つと、ポリゴンの頂点の3次元座標値とが配置される。
【0182】
さらに、当該他の実施例でのパケットデータの内容は図52に示すようなものとしている。このパケットデータは前記図57のファイルと同じものである。これもまたポリゴンの種類などによって構成要素や長さが変化する。この例では、物体の陰影(シェーディング)をリアルタイムで計算しないという前提であるから、パケットデータのうち次のものは座標変換処理する前に書き込んでおくことができる。
【0183】
すなわち、
CODE
(B0,G0,R0)
(V0,U0)
(B1,G1,R1)
(V1,U1)
(B2,G2,R2)
(V2,U2)
は座標変換処理前に書き込んでおく。したがって、座標変換処理の際には、頂点の位置から、
(Y0,X0)
(Y1,X1)
(Y2,X2)
を計算するだけで良く、座標変換処理の負担が軽くなる。またパケットデータ用の格納場所をメモリ内に新しく確保する必要もない。
【0184】
これらのことから、当該他の実施例によれば、座標変換処理により変更されるところだけをメモリに書き込めば良いので時間と労力が節約できることになる。
【0185】
【発明の効果】
以上の説明からも明らかなように、本発明においては、透視変換処理される情報を除く3次元画像情報の構造を、2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造としているため、3次元画像情報のうちの透視変換処理される情報のみについて処理を行えば、所定の転送規格の2次元画像情報を得ることができるようになる。すなわち、必要とされる新しいファイルを生成するための元の情報を含むファイルを、新しいファイルのフォーマットに容易に変更可能となる。
【0186】
また、本発明では、3次元画像情報に2次元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含めることで、2次元画像を生成する際に、物体の陰影の情報を得るための計算を行わなくて済むようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像情報処理装置の概略的な構成を示すブロック回路図である。
【図2】ディスプレイ上への表示について説明するための図である。
【図3】ディスプレイ上の表示の設定について説明するための図である。
【図4】描画クリッピングの機能について説明するための図である。
【図5】テクスチャページについて説明するための図である。
【図6】CLUT構造について説明するための図である。
【図7】スプライト描画の概念を説明するための図である。
【図8】フレームダブルバッファリングについて説明するための図である。
【図9】TODファイルフォーマットを示す図である。
【図10】TODフォーマットのフレーム(FRAME) 部のフォーマットを示す図である。
【図11】フレーム(FRAME) 部のパケット(PACKET)部のフォーマットを示す図である。
【図12】アトリビュートの場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図13】光源計算強制オンにする場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図14】コーディネート(RST)の場合のフラグ(flag)の構成を説明するための図である。
【図15】コーディネート(RST)の場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図16】TMDデータIDの場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図17】親オブジェクトIDの場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図18】マトリクス(MATRIX)値の場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図19】光源の場合のフラグ(flag)の構成を説明するための図である。
【図20】光源の場合のパケットデータ(packet data) の構成を説明するための図である。
【図21】カメラの場合のフラグ(flag)の構成を説明するための図である。
【図22】カメラタイプ(camera type) が0の場合の他のビットについて説明するための図である。
【図23】カメラタイプ(camera type) が1の場合の他のビットについて説明するための図である。
【図24】カメラの場合のパケットデータ(packet data) の構成(その一)を説明するための図である。
【図25】カメラの場合のパケットデータ(packet data) の構成(その二)を説明するための図である。
【図26】TMDフォーマットを示す図である。
【図27】TMDフォーマットのヘッダ(HEADER)部の構成を示す図である。
【図28】TMDフォーマットのオブジェクトテーブル(OBJTABLE)部の構成を示す図である。
【図29】TMDフォーマットのプリミティブ(PRIMITIVE) 部の構成を示す図である。を示す図である。
【図30】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のmodeの構成を示す図である。
【図31】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のflagの構成を示す図である。を示す図である。
【図32】TMDフォーマットのVERTEX部の構成を示す図である。
【図33】TMDフォーマットのNORMAL部の構成を示す図である。
【図34】固定少数点フォーマットを示す図である。
【図35】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) に含まれるパラメータのうちのTBSの構成を示す図である。
【図36】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) に含まれるパラメータのうちのCBAの構成を示す図である。
【図37】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源計算ありの場合のmode値のビット構成を示す図である。
【図38】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源計算ありの場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図39】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源計算なしの場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図40】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として4角形ポリゴン・光源計算ありの場合のmode値のビット構成を示す図である。
【図41】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として4角形ポリゴン・光源計算ありの場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図42】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として4角形ポリゴン・光源計算なしの場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図43】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として直線の場合のmode値のビット構成を示す図である。
【図44】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として直線の場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図45】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として3次元スプライトの場合のmode値のビット構成を示す図である。
【図46】プリミティブ(PRIMITIVE) 部のパケットデータ(packet data) の構成例として3次元スプライトの場合のパケットデータ(packet data) 構成について説明するための図である。
【図47】本発明のTMDフォーマットを透視変換処理する際の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図48】一般的な3次元グラフィックスの座標変換装置の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図49】物体の陰影(シェーディング)をリアルタイムで処理しない場合の座標変換装置の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図50】他の実施例のTMDフォーマットを示す図である。
【図51】他の実施例のTMDフォーマットのポリゴンデータ(Polygon Data)の構成を示す図である。
【図52】他の実施例のパケットデータの構成を示す図である。
【図53】従来の画像作成装置(家庭用ゲーム機)の構成例を示すブロック回路図である。
【図54】従来の画像作成装置による画像作成方法の説明に用いる図である。
【図55】従来の画像情報処理システムの基本構成を示すブロック回路図である。
【図56】従来の物体形状データのファイルの構成を示す図である。
【図57】従来のパケットデータのファイルの構成を示す図である。
【符号の説明】
51 CPU
52 周辺デバイスコントローラ
53 メインメモリ
54 ROM
60 グラフィックシステム
61 ジオメトリトランスファエンジン(GTE)
62 グラフィックスプロセッシングユニット
63 フレームバッファ
64 画像デコーダ(MDEC)
65 ビデオ出力手段(ディスプレイ装置)
70 サウンドシステム
71 サウンドプロセッシングユニット(SPU)
72 サウンドバッファ
73 スピーカ
80 光学ディスク制御部
81 ディスクドライブ装置
82 デコーダ
83 バッファ
90 通信制御部
91 通信制御機
92 コントローラ
93 メモリカード
101 パラレルI/Oポート
102 シリアルI/Oポート

Claims (3)

  1. 3次元画像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段と、当該2次元画像情報を所定の転送規格で転送して2次元表示画面上へ描画する描画手段とを有し、上記3次元画像情報は、3次元画像情報の描画対象であるオブジェクトの構成要素であるパケットを含み、このパケットには、当該パケットの種類や属性を示す情報が含まれるものであり、
    上記3次元画像情報において透視変換処理される情報を除く構造が上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造であるとき、上記座標変換手段は、パケットの種類や属性を示す情報を判別して上記3次元画像情報の透視変換処理される情報と上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造の情報とを識別し、上記透視変換処理される情報については透視変換処理を施し、当該透視変換処理した情報と上記3次元画像情報のうちの上記所定の転送規格と同一の構造の情報とから上記2次元画像情報を生成することを特徴とする画像情報処理装置。
  2. 上記3次元画像情報は、2次元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含むことを特徴とする請求項1記載の画像情報処理装置。
  3. 上記3次元画像情報は、3次元画像情報の描画対象であるオブジェクトの構成要素であるパケットを含み、このパケットを構成するワードが、上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造をしており、前記座標変換装置は、当該2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造をしているワードに対しては、当該ワードをコピーすることで、当該ワードに対する処理を完了するものであることを特徴とする請求項1記載の画像情報処理装置。
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