JP2000339497A - 画像生成装置、画像生成方法、エンタテインメント・システム及び記録媒体 - Google Patents

画像生成装置、画像生成方法、エンタテインメント・システム及び記録媒体

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JP2000339497A
JP2000339497A JP11145686A JP14568699A JP2000339497A JP 2000339497 A JP2000339497 A JP 2000339497A JP 11145686 A JP11145686 A JP 11145686A JP 14568699 A JP14568699 A JP 14568699A JP 2000339497 A JP2000339497 A JP 2000339497A
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screen
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Masaaki Oka
正昭 岡
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Sony Computer Entertainment Inc
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
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  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Image Analysis (AREA)
  • Control Of Position Or Direction (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元空間内に存在する複数個の点列を仮想
の2次元スクリーン上に投影する画像を簡便に生成する
ことを目的とする。 【解決手段】 複数個の点列が前記3次元空間内で或る
球体内にランダムに存在しているとき、2次元の正規分
布を利用して、2次元スクリーン上の分布状態を決定す
る手段を有し、2次元スクリーン上の分布状態にしたが
って2次元スクリーン上の点列の画像を生成する。2次
元の正規分布は、1次元の正規分布の積に分解でき、こ
の1次元の正規分布は一様乱数によって発生することが
出来る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、ビデオゲ
ーム機のようなエンタテイメント・システムやパーソナ
ル・コンピュータように限られたハードウェア資源の中
で、リアルタイムに3次元物体の画像を生成して、表示
する場合に適用し得る画像生成方法、画像生成装置、エ
ンタテインメント・システム及び記録媒体に関する。
【0002】更に具体的には、本発明は、3次元のコン
ピュータ・グラフィック処理に関し、3次元空間の確率
分布に従う点列(点の集合)を2次元スクリ−ンへ表示
する画像生成装置、画像生成方法、エンタテインメント
・システム及び記録媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】コンピュータ・グラフィック処理におい
て、3次元空間にランダムに存在する複数個の点を、2
次元の仮想のスクリーン上に表示しなければならない場
合がある。このような3次元空間にランダムに存在する
複数の点は、例えば、画面の背景を形成する雲、水面の
波、生い茂る樹木の葉等のようなものを、非常に小さい
ドットの集合で表現した場合が該当する。即ち、これら
の描画対象は、非常に小さいポリゴンの集合で表されて
いるため、このポリゴンの頂点座標、中心点等は、ドッ
トの集合(点列)と把握することが出来る。
【0004】従来、コンピュータ・グラフィックスで
は、このような雲、波、葉等を形成する3次元空間に存
在する点列を、各々の点毎に、その座標値を計算して、
2次元の仮想スクリーン上に表示する必要があった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、視点から描画
対象を構成する非常に多数の点は、視点から各点までの
距離が、各々の点毎に異なっているため、その座標変
換、透視変換等の計算量が非常に膨大であり、コンピュ
ータのCPU(中央処理装置)その他の装置の負担にな
っていた。
【0006】換言すれば、ビデオ・ゲーム装置のような
エンターテインメント・システムにおいて、連続的に変
化するオブジェクト画像を高速演算処理してリアルタイ
ムで描画する際に、そのような座標変換、透視変換等の
計算量は膨大であり、問題になっていた。
【0007】そこで、本発明は、上記問題点に鑑みて、
コンピュータ・グラフィック処理に関し、3次元空間に
ランダムに存在する点列を、仮想の2次元スクリ−ンへ
投影する新規な画像生成装置、画像生成方法、エンタテ
インメント・システム及び記録媒体を提供することを目
的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像生成装
置は、3次元空間内に存在する複数個の点列を仮想の2
次元スクリーン上に投影する画像生成装置であって、前
記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラン
ダムに存在しているとき、該点列の分布状態に基づき、
前記2次元スクリーン上の分布状態を決定する手段を有
し、該2次元スクリーン上の分布状態にしたがって2次
元スクリーン上の点列の画像を生成することを特徴とす
る。
【0009】更に本発明に係る画像生成装置は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成装置であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、該点列の分布状態、視点位置及び視点方向
に基づき、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定す
る手段を有し、該2次元スクリーン上の分布状態にした
がって2次元スクリーン上の点列の画像を生成すること
を特徴とする。
【0010】更に本発明に係る画像生成装置は、上述の
画像生成装置において、視点から前記複数個の点列に向
かう方向をZ軸と規定し、前記2次元スクリーンをX−
Y平面に配置し、該複数個の点列が3次元空間内に存在
する確率密度関数をf(X,Y,Z)とし、前記視点から前記
スクリーンまでの距離をh、前記視点から3次元空間内
に存在する点列までの距離をZとしたとき、前記2次元
スクリーン上の点列の分布状態である確率密度関数g
(x,y)を、
【数7】 で決定している。
【0011】更に本発明に係る画像生成装置は、上述の
画像生成装置において、視点から前記複数個の点列に向
かう方向をZ軸と規定し、前記スクリーンをX−Y平面
に配置し、該複数個の点列が3次元空間内に存在する確
率密度関数をf(X,Y,Z)とし、前記視点から前記スクリ
ーンまでの距離をh、前記視点から3次元空間内に存在
する点列までの距離をZとしたとき、前記2次元スクリ
ーン上の点列の分布状態である確率密度関数g(x,y)
を、
【数8】 で決定している。
【0012】このような3次元空間内に存在する複数個
の点列は、物体をポリゴンで描画する際の頂点座標であ
る。この物体は、3次元空間内に存在する、例えば、
雲、水面、樹木の葉のいずれかである。
【0013】更に本発明に係る画像生成装置は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成装置であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、一様乱数を利用して、前記2次元スクリー
ン上の分布状態を決定する手段を有し、該2次元スクリ
ーン上の分布状態にしたがって2次元スクリーン上の点
列の画像を生成することを特徴とする。
【0014】更に本発明に係る画像生成装置は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成装置であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、2次元の正規分布を利用して、前記2次元
スクリーン上の分布状態を決定する手段を有し、該2次
元スクリーン上の分布状態にしたがって2次元スクリー
ン上の点列の画像を生成することを特徴とする。
【0015】更に本発明に係る画像生成方法は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成方法であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、該点列の分布状態を決定し、前記3次元空
間内の複数個の点列の分布状態に基づき、前記2次元ス
クリーン上の分布状態を決定し、前記決定された2次元
スクリーン上の分布状態にしたがって2次元スクリーン
上の点列の画像を生成する諸段階を有する。
【0016】更に本発明に係る画像生成方法は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成方法であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、該点列の分布状態、視点位置及び視点方向
を決定し、前記決定された分布状態、視点位置及び視点
方向に基づき、前記2次元スクリーン上の分布状態を決
定し、前記決定された2次元スクリーン上の分布状態に
したがって2次元スクリーン上の点列の画像を生成する
諸段階を有することを特徴とする。
【0017】更に本発明に係る画像生成方法は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成方法であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、一様乱数を利用して、前記2次元スクリー
ン上の分布状態を決定し、前記決定された2次元スクリ
ーン上の分布状態にしたがって2次元スクリーン上の点
列の画像を生成する諸段階を有する。
【0018】更に本発明に係る画像生成装置は、3次元
空間内に存在する複数個の点列を仮想の2次元スクリー
ン上に投影する画像生成方法であって、前記複数個の点
列が前記3次元空間内で或る球体内にランダムに存在し
ているとき、2次元の正規分布を利用して、前記2次元
スクリーン上の分布状態を決定し、前記決定された2次
元スクリーン上の分布状態にしたがって2次元スクリー
ン上の点列の画像を生成する諸段階を有する。
【0019】このような画像生成装置又は画像生成方法
は、少なくとも制御系、グラフィック・システム、サウ
ンド・システム及び光ディスク制御部を有するエンタテ
インメント・システムにおいて、利用することが出来
る。
【0020】また、このような画像生成方法は、これら
のステップを記録した記録媒体として、利用することが
出来る。
【0021】本発明では、このように3次元空間にラン
ダムに存在する点列を、各々の点毎の座標変換、透視変
換等をすることなしに、3次元空間内の点列の分布密度
(確率密度関数)、視点、視線方向に基づき、2次元ス
クリーン上の点列の分布密度(確率密度関数)を求める
ことが出来る。
【0022】更に本発明では、適切な近似法を採用する
ことにより、3次元空間にランダムに存在する点列を、
各々の点毎の座標変換、透視変換することなしに、2次
元の正規分布を利用することにより、2次元スクリーン
上の点列の分布を求めることが出来る。この2次元の正
規分布は、1次元の正規分布の積で表すことが出来る。
そして、1次元の正規分布は、一様乱数を用いて簡単に
発生することが出来る。
【0023】従って、CPU,GTEその他の演算手段
に対する負荷が軽減され、グラフィック処理の高速化を
図ることが出来る。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る実施形態につ
いて、添付の図面を参照しながら、詳細に説明する。 [エンターテインメント・システム]
【0025】まず最初に、本発明に係る三次元グラフィ
ックスを実行し得るエンターテインメント・システムを
例にとって、図面を参照しながら簡単に説明する。
【0026】図1は、エンターテインメント・システム
の一例として、ビデオゲーム装置の外観を示している。
このビデオゲーム装置1は、例えば光ディスク等に記録
されているゲームプログラムを読み出して、使用者(ゲ
ームプレイヤ)からの指示に応じて実行するためのもの
である。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進
行、及び表示や音声を制御することをいう。
【0027】ビデオゲーム装置1の本体2は、その中央
部にビデオゲーム等のアプリケーション・プログラムを
供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディ
スクが装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意に
リセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッ
チ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク操
作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A,7Bを
備えて構成されている。
【0028】スロット部7A,7Bには、2つの操作装
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A,
7Bには、ゲーム・データをセーブ(記憶)したり、また
読み出すことが出来るメモリカード装置や、本体と切り
離してゲームを実行できる携帯用電子機器を挿着するこ
ともできる。
【0029】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1,22と、Lボタン23L,Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31,32と、これらの操作
部31,32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。
【0030】図2は、ビデオゲーム装置1の本体2の前
面に設けられているスロット部7A、7Bの様子を示し
ている。スロット部7A,7Bは、それぞれ2段に形成
されており、その上段にはメモリカード10や、携帯用
電子機器100が挿着されるメモリカード挿入部8A,
8Bが設けられ、その下段にはコントローラ20の接続
端子部(コネクタ)26が接続されるコントローラ接続部
(ジャック)9A,9Bが設けられている。
【0031】メモリカード挿入部8A,8Bの挿入孔
(スロット)は、幾分、非対称形に形成され、メモリカー
ドが誤挿入されない構造になっている。一方、コントロ
ーラ接続部9A,9Bも、幾分、非対称形に形成され、
コントローラ20の接続端子部26が誤接続されない構
造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないよ
うにメモリカード挿入部8A,8Bとは挿入孔の異なる
形状にされている。
【0032】図3は、ビデオゲーム機1の前面のスロッ
ト部7Aのメモリカード挿入部8Aに、携帯用電子機器
100が挿入された状態を示している。
【0033】次に、図4は、ビデオゲーム装置1の主要
部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図である。
【0034】このビデオゲーム装置1は、中央演算処理
装置(CPU:Central ProcessingUnit )51及びその
周辺装置等からなる制御系50と、フレームバッファ6
3に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Proce
ssing Unit )62等からなるグラフィック・システム6
0と、楽音,効果音等を発生する音声処理装置(SP
U:Sound Processing Unit)等からなるサウンドシステ
ム70と、アプリケーション・プログラムが記録されて
いる光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部80
と、使用者からの指示が入力されるコントローラ20か
らの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード1
0や、後述する携帯用電子機器100からのデータの入
出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接続さ
れているバスBUS等を備えて構成されている。
【0035】制御系50は、CPU51と、割り込み制
御やダイレクト・メモリ・アクセス(DMA:Dynamic M
emory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御部5
2と、ランダム・アクセス・メモリ(RAM:Random Ac
cess Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53
と、メインメモリ53,グラフィック・システム60,
サウンド・システム70等の管理を行なういわゆるオペ
レーティング・システム等のプログラムが格納されたリ
ード・オンリー・メモリ(ROM)54とを備えている。
なお、ここでいうメインメモリ53は、そのメモリ上で
プログラムを実行できるものをいう。
【0036】CPU51は、ROM54に記憶されてい
るオペレーティング・システムを実行することにより、
このビデオゲーム装置1の全体を制御するもので、例え
ば32ビットのRISC(reduced instruction set co
mputer)−CPUからなる。
【0037】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、制御系50のCPU51がROM54
に記憶されているオペレーティング・システムを実行す
ることにより、CPU51が、グラフィック・システム
60、サウンド・システム70等の制御を行なうように
なっている。
【0038】また、オペレーティング・システムが実行
されると、CPU51は、動作確認等のビデオゲーム装
置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部80を
制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプ
リケーション・プログラムを実行する。このゲーム等の
プログラムの実行により、CPU51は、使用者からの
入力に応じてグラフィック・システム60、サウンド・
システム70等を制御して、画像の表示、効果音,楽音
の発生を制御する。
【0039】また、グラフィック・システム60は、座
標変換等の処理を行なうグラフィックスデータ生成プロ
セッサ又はジオメトリ・トランスファ・エンジン(GT
E:Geometry Transfer Engine)61と、CPU51か
らの描画指示に従って描画を行なうグラフィックス描画
処理プロセッサ(GPU:Graphic Processing Unit)
62と、このGPU62により描画された画像を記憶す
るフレーム・バッファ63と、離散コサイン変換等の直
交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号
する画像デコーダ64とを備えている。
【0040】GTE61は、CPU51のコプロセッサ
として機能する。GTE61は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演
算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいはベク
トル等の演算を高速に行なうことができるようになって
いる。即ち、本発明に関するポリゴンの頂点座標の計算
は、このGTE61で行われている。そして、このGT
E61は、例えば1つの三角形状のポリゴンに同じ色で
描画するフラット・シェーディングを行なう演算の場合
では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算
を行なうことができるようになっており、これによっ
て、このビデオゲーム装置では、CPU51の負荷を低
減するとともに、高速な座標演算を行なうことができる
ようになっている。
【0041】また、GPU62は、CPU51からのポ
リゴン描画命令に従って動作する。GPU62は、CP
U51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、この
アドレス空間であるフレームバッファ63に対して多角
形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU62は、1
秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なうことが
できるようになっている。
【0042】さらに、フレーム・バッファ63は、いわ
ゆるデュアル・ポートRAMからなり、GPU62から
の描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示の
ための読み出しとを同時に行なうことができるようにな
っている。このフレーム・バッファ63は、例えば1M
バイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が10
24画素、縦が512画素からなるマトリックスとして
扱われる。
【0043】また、このフレーム・バッファ63には、
ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU6
2がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラー・ル
ックアップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )
が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されて
GPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入
(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテク
スチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域と
テクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変
更されるようになっている。
【0044】なお、GPU62は、上述のフラット・シ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポ
リゴン内の色を決めるグーロー・シェーディングと、テ
クスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに
張り付けるテクスチャ・マッピングを行なうことができ
るようになっている。これらのグーロー・シェーディン
グまたはテクスチャ・マッピングを行なう場合には、G
TE61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標
演算を行なうことができる。
【0045】さらに、画像デコーダ64は、CPU51
からの制御により、メインメモリ53に記憶されている
静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモ
リ53に記憶する。
【0046】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレーム・バッファ63に記憶すること
により、上述のGPU62によって描画される画像の背
景として使用することができるようになっている。
【0047】サウンド・システム70は、CPU51か
らの指示に基づいて、楽音,効果音等を発生するSPU
71と、このSPU71により、波形データ等が記録さ
れるサウンド・バッファ72と、SPU71によって発
生される楽音,効果音等を出力するスピーカ73とを備
えている。
【0048】SPU71は、例えば16ビットの音声デ
ータを4ビットの差分信号として適応予測符号化(AD
PCM:Adaptive Differential PCM)された音声データ
を再生するADPCM復号機能と、サウンド・バッファ
72に記憶されている波形データを再生することによ
り、効果音等を発生する再生機能と、サウンド・バッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0049】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド・システム70は、CPU51からの指示に
よってサウンド・バッファ72に記録された波形データ
に基づいて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリ
ング音源として使用することができるようになってい
る。
【0050】光ディスク制御部80は、光ディスクに記
録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装
置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Corre
ction Code )が付加されて記録されているプログラム,
データ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置8
1からのデータを一時的に記憶することにより、光ディ
スクからのデータの読み出しを高速化するバッファ83
とを備えている。デコーダ82には、サブCPU84が
接続されている。
【0051】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0052】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0053】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0054】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機9
1を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ2
0が接続されるコントローラ接続部12と、ゲームの設
定データ等を記憶する補助記憶装置としてのメモリカー
ド10や後述する携帯用電子機器100が接続されるメ
モリカード挿入部8A,8Bが通信制御機91に設けら
れている。
【0055】コントローラ接続部9に接続されたコント
ローラ20は、使用者からの指示を入力するために、例
えば16個の指示キーを有し、通信制御機91からの指
示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信によ
り、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そし
て、通信制御機91は、コントローラ20の指示キーの
状態をCPU51に送信する。
【0056】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
【0057】ここで、メインメモリ53、GPU62、
画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、プログ
ラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。そ
こで、このビデオゲーム装置では、上述のようにCPU
51を介さずに周辺装置制御部52からの制御により、
メインメモリ53,GPU62,画像デコーダ64及び
デコーダ82等の間で直接データの転送を行なういわゆ
るDMA転送を行なうことができるようになっている。
これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減
させることができ、高速なデータの転送を行なうことが
できる。
【0058】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91
はCPU51からのデータをメモリカード挿入部8Aま
たはメモリカード挿入部8Bのスロットに挿着されたメ
モリカード10や携帯用電子機器100に書き込む。
【0059】ここで、通信制御機91には、電気的な破
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード10や携帯用電子機器100は、バスBUSから
分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱
することができる。従って、メモリカード10や携帯用
電子機器100の記憶容量が足りなくなった場合等に、
装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカー
ドを挿着できる。このため、バックアップする必要があ
るゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモ
リカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカー
ドに書き込むことができる。
【0060】また、パラレルI/Oインタフェース(P
IO)96、及びシリアルI/Oインタフェース(SI
O)97は、メモリカード10や携帯用電子機器100
と、ビデオゲーム装置1とを接続するためのインタフェ
ースである。
【0061】上述したようなエンターテインメント・シ
ステムにおいて、本実施形態に係る透視変換を実行する
際、近似計算を用いて高速演算が実行される。 [三次元グラフィックス]
【0062】三次元グラフィックスは、三次元空間にお
けれたオブジェクトを或る視点から眺めた時に、或る位
置に想定されたスクリーン上にオブジェクトがどのよう
に透視されるかを計算する技術である。
【0063】GTE61は、ジオメトリ演算を高速に行
うコ・プロセッサとして機能する。この高速演算の内、
典型的なジオメトリ演算は、例えば、ゲーム・プログラ
マに対して、ライブラリの形態で提供される。以下に説
明する3次元空間内にランダムに分布した点列を2次元
スクリーンに透視する際に、簡便な方法で同じ結果を得
ることが出来る透視変換の近似計算法は、例えば基本ジ
オメトリ・ライブラリとして用意され、ゲーム・ソフト
・プログラマに対して提供することが出来る。
【0064】図5は、3次元空間にランダムに存在する
複数個の点110を、2次元のスクリーン111へ投影
する様子を説明する図である。ここでは、描画の対象又
はオブジェクトとして、3次元空間にランダムに点列1
10が存在する。3次元の描画対象を、2次元の表示装
置(テレビジョン受像機,モニタ等)で表示するために
は、予め、2次元の仮想のスクリーン111上に、3次
元的に表現する必要がある。そのため、この3次元の点
列110を、仮想の2次元スクリーン111上に投影す
る必要がある。
【0065】視点VPを囲む3次元空間の視点座標軸
は、視点VPからランダムな点列110の方向にZ軸と
し、スクリーン111の横方向をX軸とし、スクリーン
111の縦方向をY軸とする。
【0066】(現状のグラフィックス)
【0067】図6は、3次元空間にランダムに存在する
点列を、仮想の2次元スクリーン上に投影する透視変換
の一例を説明する図である。ランダムな点列110の
内、代表的な点としてP1,P2,P3をとって説明す
る。点P1,P2,P3の座標は、夫々P1(X1,Y1),P
2(X2,Y2),P3(X3,Y3)とする。視点VPから各点
P1,P2,P3迄の距離を夫々Z1,Z2,Z3とし、視点V
Pからスクリーンまでの距離をhとする。このとき、ラ
ンダムな点列110を形成する点P1,P2,P3のスク
リーン111上の座標値Ps1(Sx1,Sy1),Ps2(Sx
2,Sy2),Ps3(Sx3,Sy3)は、相似の関係にある三角
形を利用して、次の計算によって求めることが出来る。
【数9】 この計算を行う理由は、視点VPからスクリーンまでの
処理はhと一定であるが、視点VPから三つの点P1,
P2,P3迄の距離がZ1,Z2,Z3と夫々異なっているた
め、相似比も(h/Z1),(h/Z2),(h/Z3)と相異なる
ためである。
【0068】3次元空間にランダムに存在する点列がN
個で構成されていれば、スクリーン上の座標を計算する
ためには、その点の個数だけ、即ち、N回だけ、式(1)
〜(3)のような計算を繰り返さなけらばならない。
【0069】(第1の実施形態)
【0070】ここで、3次元空間の存在するランダムな
点列が或る球体内に一様に分布している点列であったと
仮定する。
【0071】図7は、このような3次元空間のランダム
な点列を、視線方向(即ち、Z軸方向)に、2次元スク
リーン上に投影した結果を示した図である。
【0072】このような点列を、2次元スクリーンに投
影した場合には、その投影された点列の分布は、全体と
しては円形内に存在し、中心部に密に(濃く)分布し、
半径方向に従って密度は段々と疎になり、円周付近で一
番疎と(薄く)なっている。
【0073】ここで、3次元空間の或る球体内に一様に
存在する点列の確率密度関数をf(X,Y,Z)とすると、
その球体が座標系で0≦X,Y,Z≦1に位置するとす
ると、点列の出現の確率は、次式で表現することが出来
る。
【数10】 この確率密度関数f(X,Y,Z)を、3次元空間全体にわ
たって体積積分をすると、点列の分布の確率は全体では
1となるので、次式のようになる。
【数11】 次に、3次元空間に存在する確率密度関数f(X,Y,Z)
をもつ点列を、2次元のスクリーン上へ投影した場合の
点の分布確率を検討する。2次元スクリーン111上の
この点列の確率密度関数をg(x,y)とする。
【0074】先ず、3次元空間と2次元スクリーン11
1の関係を求める。図8に示すように、3次元空間に存
在する四角形Sを、スクリーン上に投影した領域を、ス
クリーン上で微少領域dSとする。視点VPからスクリ
ーン111上の微少領域dSまでの距離をh、視点VP
から3次元空間内の四角形Sまでの距離をZとすると、
四角形Sと微少領域dSとは線分比(h/Z)の2乗の
関係にあることより、次式の関係が成立する。
【数12】 スクリーン上の微少領域dSにある点列の確率は、3次
元空間内の点列の確率を、四角形Sを含む四角錐状に、
視点から無限遠(0〜∽)まで積分したものであるの
で、次式のように表すことが出来る。
【数13】 式(7)より、式(8)が得られる。
【数14】 ここで、スクリーン上の座標(x,y)と3次元空間内
の座標(X,Y)には、次の透視変換の関係が成立す
る。
【数15】 式(9),(10)を、式(8)に代入すると、次式が得られる。
【数16】 式(11)では、2次元スクリーン上の点列の分布を、3次
元空間の座標値のみで表すことが出来、一方、式(11)で
は、2次元スクリーンの座標値のみで表すことが出来
る。
【0075】このように、式(11)により、3次元空間内
の確率密度関数f(X,Y,Z)、視点VP、視線方向(こ
の場合、Z軸方向)が決まれば、2次元スクリーン上の
確率密度関数g(x,y)を決定することが出来る。
【0076】もし3次元空間内にランダムに存在する点
列が、点と点の前後関係(即ち、Z方向の距離)を表示
する必要のない条件下では、次のことがいえる。従来の
ように、3次元空間内のランダムな点列を生成して、各
々の点に対して、座標変換、透視変換を実施するのは、
非常に大変な計算を行う必要があり、演算手段であるC
PU,GTEにとって非常な負担となっている。
【0077】このような計算をする代わりに、上述した
2次元のスクリーン上の確率密度g(x,y)をもつ点列
を生成しても、得られるスクリーン上の点列の分布の結
果は同じことになる。
【0078】従って、上述の2次元のスクリーン上の確
率密度g(x,y)をもつ点列を生成することは、各点毎
の座標変換、透視変換の計算が不要となり、また、確率
密度関数f(X,Y,Z)、視点VP、視線方向が決まれ
ば、予め点列を生成しておくことが出来る等の効果を有
する。従って、エンタテインメント・システムのグラフ
ィックスにおいて、CPU,GTE等の処理装置の負担
を軽減するという利点を有する。
【0079】(第2の実施形態)
【0080】式(11)の積分式は、f(X,Y,Z)が与えら
れれば、数値的に解くことが出来る。しかし、一定の条
件下では、これを更に簡単に近似式を利用して、解くこ
とが出来る。
【0081】3次元空間内で、点列が或る球体の中で一
様に分布しているとする。この条件下では、3次元空間
内の点列の確率密度f(X,Y,Z)を定数Aと置くことが
出来る。
【数17】 式(12)を、式(11)に代入すると、次式を得る。
【数18】 ここで、Zin,Zoutは積分経路が、球面を貫通する入
り口と出口である。もし、積分経路が球面を貫通しない
場合には、Zin=Zout=0となる。
【0082】更に、球面が視点から十分に遠い場合(Z
が大の場合)には、視点から見て、点列を構成する各々
の点までの距離Zの差(即ち、球面内にある点列のZの
変化量)は、Zの値自体と比較して、相対的に非常に小
さいので、定数と見なすことが出来る。一方、視点VP
からスクリーン111までの距離hは定数である。従っ
て、相似比(Z/h)はほとんど変化しないので、(Z/h)
を定数と見なすことが出来る。そこで、(Z/h)=B
と置くと、次式を得る。
【数19】 式(14)を解くと、次式を得る。
【数20】 式(15)より、2次元スクリーン上の点列の分布は、(Zo
ut−Zin)に比例することになる。この(Zout−Zin)
は、視線が球に対してどの程度の割合で通過しているか
を表している。即ち、球の中心部を通過しているとき、
(Zout−Zin)は相対的に大きい値をとり、反対に、球
の表面部付近を通過しているとき、(Zout−Zin)は相
対的に小さい値をとる。
【0083】結局、2次元スクリーン上の点列の確率密
度g(x,y)は、球体の中心に対応する円形の中心部で
は大きな値をとり、球体の周辺に対応する円形の周辺部
(外側)では小さい値をとる、分布となる。
【0084】このような特性をもつ分布は、代表的には
2次元の正規分布で近似することが出来ることが分か
る。この場合、式を簡単にするため、近似する2次正規
分布の分散は1(即ち、σ=1)、平均はゼロ(即
ち、ave.x=0)とする。
【0085】従って、式(11)は、次式のように表すこと
が出来る。
【数21】 式(16)の2次元の正規分布の式を、分解することによ
り、1次元の正規分布を掛け合わせた形式で表すことが
出来る。
【数22】 1次元の正規分布に従う乱数は、一様乱数からBox-Mull
er法で生成することが出来る。
【数23】 ここで、R1,R2が一様乱数であり、GRが正規分布乱数
である。
【0086】結局、2次元のスクリーン上の分布g
(x,y)は、一様乱数を使用して作ることが出来ること
が分かる。
【0087】なお、正規分布の式を簡単化するため、正
規分布の分散は1、平均はゼロとしている。これは、3
次元空間内に存在する描画対象の点列が一定の球体内に
あり、多数の点が一様に分布していると仮定しているこ
とになる。3次元空間内に存在する描画対象の点列が所
定の球体を超えて一層の広がりを有する場合には、ほと
んどの点列を包含する球体を想定して求めた2次元のス
クリーン上の分布g(x,y)を、球体を超えて広がる点
列の状況に合わせて、x方向及びy方向に適当な割合で
拡大してもよい。
【0088】このようにして、3次元空間内で或る球面
内に一様に分布している点列を、2次元スクリーンに対
して投影したい場合に、各々の点毎に、座標変換、透視
変換することなしに、単に1次元の正規分布の乱数を使
用することにより、2次元スクリーン上の点列の分布を
求めることが出来る。
【0089】コンピュータ・グラフィックスにおいて、
3次元空間に分布する点列を、CPU,GTE等の座標
演算装置に負担をかけずに、簡単に、2次元スクリーン
に投影することが出来る。雲、水面、樹木の葉のような
3次元空間にランダムに存在する描画対象を、このよう
にして、1次元の正規分布の乱数を使用することにより
求めることが出来る。
【0090】
【発明の効果】本発明によれば、コンピュータ・グラフ
ィック処理に関し、3次元空間にランダムに存在する点
列を、仮想の2次元スクリ−ンへ投影する新規な画像生
成装置、画像生成方法、エンタテインメント・システム
及び記録媒体を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明を実現するエンターテインメン
ト・システムの一例としてのビデオ・ゲーム装置の外観
を示す図である。
【図2】図2は、図1のビデオ・ゲーム装置の前面を示
す図である。
【図3】図3は、携帯用電子機器が挿入された図1のビ
デオ・ゲーム装置の状態を示す図である。
【図4】図4は、図1のビデオ・ゲーム装置の主要部の
概略的な回路構成の一例を示す図である。
【図5】図5は、3次元空間にランダムに存在する複数
個の点(点列)を、2次元のスクリーンへ投影する様子
を説明する図である。
【図6】図6は、現状の、3次元空間にランダムに存在
する点列を、2次元のスクリーンへ投影する透視変換の
一例を説明する図である。
【図7】図7は、3次元空間にランダムに存在する点列
を、2次元のスクリーンへ投影した点列の分布の状態を
示す図である。
【図8】図8は、3次元空間の点列の分布と、2次元ス
クリーン上の点列の分布との関係を説明する図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置、2 ビデオゲーム本体、100
携帯用電子機器、110 ランダムな点列、111
スクリーン。

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成装置にお
    いて、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、該点列の分布状態に基づ
    き、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定する手段
    を有し、該2次元スクリーン上の分布状態にしたがって
    2次元スクリーン上の点列の画像を生成することを特徴
    とする、画像生成装置。
  2. 【請求項2】3次元空間内に存在する複数個の点列を仮
    想の2次元スクリーン上に投影する画像生成装置におい
    て、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、該点列の分布状態、視点位
    置及び視点方向に基づき、前記2次元スクリーン上の分
    布状態を決定する手段を有し、該2次元スクリーン上の
    分布状態にしたがって2次元スクリーン上の点列の画像
    を生成することを特徴とする、画像生成装置。
  3. 【請求項3】請求項2に記載の画像生成装置において、 視点から前記複数個の点列に向かう方向をZ軸と規定
    し、前記2次元スクリーンをX−Y平面に配置し、該複
    数個の点列が3次元空間内に存在する確率密度関数をf
    (X,Y,Z)とし、前記視点から前記スクリーンまでの距離
    をh、前記視点から3次元空間内に存在する点列までの
    距離をZとしたとき、前記2次元スクリーン上の点列の
    分布状態である確率密度関数g(x,y)を、 【数1】 で決定する、画像生成装置。
  4. 【請求項4】請求項2に記載の画像生成装置において、 視点から前記複数個の点列に向かう方向をZ軸と規定
    し、前記スクリーンをX−Y平面に配置し、該複数個の
    点列が3次元空間内に存在する確率密度関数をf(X,Y,
    Z)とし、前記視点から前記スクリーンまでの距離をh、
    前記視点から3次元空間内に存在する点列までの距離を
    Zとしたとき、前記2次元スクリーン上の点列の分布状
    態である確率密度関数g(x,y)を、 【数2】 で決定する、画像生成装置。
  5. 【請求項5】請求項2に記載の画像生成装置において、 前記3次元空間内に存在する複数個の点列は、物体をポ
    リゴンで描画する際の頂点座標である、画像生成装置。
  6. 【請求項6】請求項2に記載の画像生成装置において、 前記3次元空間内に存在する複数個の点列は、雲、水
    面、樹木の葉のいずれかを描画する際の座標である、画
    像生成装置。
  7. 【請求項7】3次元空間内に存在する複数個の点列を仮
    想の2次元スクリーン上に投影する画像生成装置におい
    て、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、一様乱数を利用して、前記
    2次元スクリーン上の分布状態を決定する手段を有し、
    該2次元スクリーン上の分布状態にしたがって2次元ス
    クリーン上の点列の画像を生成することを特徴とする、
    画像生成装置。
  8. 【請求項8】3次元空間内に存在する複数個の点列を仮
    想の2次元スクリーン上に投影する画像生成装置におい
    て、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、一様乱数からBox-Muller法
    を使って生成した1次元正規分布にしたがう乱数を利用
    して、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定する手
    段を有し、該2次元スクリーン上の分布状態にしたがっ
    て2次元スクリーン上の点列の画像を生成することを特
    徴とする、画像生成装置。
  9. 【請求項9】3次元空間内に存在する複数個の点列を仮
    想の2次元スクリーン上に投影する画像生成装置におい
    て、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、2次元の正規分布を利用し
    て、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定する手段
    を有し、該2次元スクリーン上の分布状態にしたがって
    2次元スクリーン上の点列の画像を生成することを特徴
    とする、画像生成装置。
  10. 【請求項10】請求項9に記載の画像生成装置におい
    て、 前記2次元スクリーン上の点列の分布状態である確率密
    度関数g(x,y)を、前記2次元の正規分布を利用して、 【数3】 のように決定している、画像生成装置。
  11. 【請求項11】 3次元空間内に存在する複数個の点列
    を仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成方法に
    おいて、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、該点列の分布状態を決定
    し、 前記3次元空間内の複数個の点列の分布状態に基づき、
    前記2次元スクリーン上の分布状態を決定し、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成する諸段階
    を有する、画像生成方法。
  12. 【請求項12】3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成方法にお
    いて、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、該点列の分布状態、視点位
    置及び視点方向を決定し、 前記決定された分布状態、視点位置及び視点方向に基づ
    き、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定し、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成する諸段階
    を有することを特徴とする、画像生成方法。
  13. 【請求項13】請求項12に記載の画像生成方法におい
    て、 前記視点から前記複数個の点列に向かう方向をZ軸と規
    定し、前記スクリーンをX−Y平面に配置し、該複数個
    の点列が3次元空間内に存在する確率密度関数をf(X,
    Y,Z)とし、前記視点から前記スクリーンまでの距離を
    h、前記視点から3次元空間内に存在する点列までの距
    離をZとしたとき、前記2次元スクリーン上の点列の分
    布状態である確率密度関数g(x,y)を、 【数4】 で決定する、画像生成方法。
  14. 【請求項14】請求項12に記載の画像生成方法におい
    て、 視点から前記複数個の点列に向かう方向をZ軸と規定
    し、前記スクリーンをX−Y平面に配置し、該複数個の
    点列が3次元空間内に存在する確率密度関数をf(X,Y,
    Z)とし、前記視点から前記スクリーンまでの距離をh、
    前記視点から3次元空間内に存在する点列までの距離を
    Zとしたとき、前記2次元スクリーン上の点列の分布状
    態である確率密度関数g(x,y)を、 【数5】 で決定する、画像生成方法。
  15. 【請求項15】請求項12に記載の画像生成方法におい
    て、 前記3次元空間内に存在する複数個の点列は、物体をポ
    リゴンで描画する際の頂点座標である、画像生成方法。
  16. 【請求項16】請求項12に記載の画像生成方法におい
    て、 前記3次元空間内に存在する複数個の点列は、雲、水
    面、樹木の葉のいずれかを描画する際の座標である、画
    像生成方法。
  17. 【請求項17】3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成方法にお
    いて、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、一様乱数を利用して、前記
    2次元スクリーン上の分布状態を決定し、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成する諸段階
    を有する、画像生成方法。
  18. 【請求項18】3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成方法にお
    いて、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、一様乱数からBox-Muller法
    を使って生成した1次元正規分布にしたがう乱数を利用
    して、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定し、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成する諸段階
    を有する、画像生成方法。
  19. 【請求項19】3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成方法にお
    いて、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、2次元の正規分布を利用し
    て、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定し、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成する諸段階
    を有する、画像生成方法。
  20. 【請求項20】請求項19に記載の画像生成方法におい
    て、 前記2次元スクリーン上の点列の分布状態である確率密
    度関数g(x,y)は、前記2次元の正規分布を利用して、 【数6】 のように決定している、画像生成方法。
  21. 【請求項21】少なくとも制御系、グラフィック・シス
    テム、サウンド・システム及び光ディスク制御部を有す
    るエンタテインメント・システムにおいて、 前記グラフィック・システムは、前記制御系の描画指示
    に従って、座標演算を行うグラフィックスデータ生成プ
    ロセッサを有し、 前記グラフィックスデータ生成プロセッサは、複数個の
    点列が3次元空間内で或る球体内にランダムに存在して
    いるとき、該点列の分布状態に基づき、2次元スクリー
    ン上の分布状態を決定して、該2次元スクリーン上の分
    布状態にしたがって2次元スクリーン上の点列の画像を
    生成することを特徴とする、エンタテインメント・シス
    テム。
  22. 【請求項22】少なくとも制御系、グラフィック・シス
    テム、サウンド・システム及び光ディスク制御部を有す
    るエンタテインメント・システムにおいて、 前記グラフィック・システムは、前記制御系の描画指示
    に従って、座標演算を行うグラフィックスデータ生成プ
    ロセッサを有し、 前記グラフィックスデータ生成プロセッサは、複数個の
    点列が3次元空間内で或る球体内にランダムに存在して
    いるとき、該点列の分布状態、視点位置及び視点方向に
    基づき、2次元スクリーン上の分布状態を決定して、該
    2次元スクリーン上の分布状態にしたがって2次元スク
    リーン上の点列の画像を生成することを特徴とする、エ
    ンタテインメント・システム。
  23. 【請求項23】少なくとも制御系、グラフィック・シス
    テム、サウンド・システム及び光ディスク制御部を有す
    るエンタテインメント・システムにおいて、 前記グラフィック・システムは、前記制御系の描画指示
    に従って、座標演算を行うグラフィックスデータ生成プ
    ロセッサを有し、 前記グラフィックスデータ生成プロセッサは、複数個の
    点列が3次元空間内で或る球体内にランダムに存在して
    いるとき、2次元の正規分布を利用して、前記2次元ス
    クリーン上の分布状態を決定して、該2次元スクリーン
    上の分布状態にしたがって2次元スクリーン上の点列の
    画像を生成することを特徴とする、エンタテインメント
    ・システム。
  24. 【請求項24】 3次元空間内に存在する複数個の点列
    を仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成ステッ
    プを記録した記録媒体において、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、該点列の分布状態を決定す
    るステップと、 前記3次元空間内の複数個の点列の分布状態に基づき、
    前記2次元スクリーン上の分布状態を決定するステップ
    と、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成するステッ
    プを記録した、記録媒体。
  25. 【請求項25】3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成ステップ
    を記録した記録媒体において、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、該点列の分布状態、視点位
    置及び視点方向を決定するステップと、 前記決定された分布状態、視点位置及び視点方向に基づ
    き、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定するステ
    ップと、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成するステッ
    プを記録した、記録媒体。
  26. 【請求項26】3次元空間内に存在する複数個の点列を
    仮想の2次元スクリーン上に投影する画像生成ステップ
    を記録した記録媒体において、 前記複数個の点列が前記3次元空間内で或る球体内にラ
    ンダムに存在しているとき、2次元の正規分布を利用し
    て、前記2次元スクリーン上の分布状態を決定するステ
    ップと、 前記決定された2次元スクリーン上の分布状態にしたが
    って2次元スクリーン上の点列の画像を生成するステッ
    プを記録した、記録媒体。
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