JPH08161525A - 画像情報生成方法及び画像情報処理装置、並びに記録媒体 - Google Patents
画像情報生成方法及び画像情報処理装置、並びに記録媒体Info
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Abstract
像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に
変換する座標変換手段としてのジオメトリトランスファ
エンジン(GTE)61と、2次元画像情報を所定の転
送規格で転送して2次元表示画面上へ描画する描画手段
としてのグラフィックスプロセッシングユニット(GP
U62)とを有し、3次元画像情報において透視変換処
理される情報を除く構造が2次元画像情報の所定の転送
規格と同一の構造であるとき、GTE61は、3次元画
像情報の透視変換処理される情報と2次元画像情報の所
定の転送規格と同一の構造の情報とを識別し、透視変換
処理される情報については透視変換処理を施し、透視変
換処理した情報と3次元画像情報のうちの上記所定の転
送規格と同一の構造の情報とから上記2次元画像情報を
生成する。 【効果】 必要とされる新しいファイルを生成するため
の元の情報を含むファイルを、新しいファイルのフォー
マットに容易に変更可能となる。
Description
報を作成する画像情報生成方法及びその画像情報を処理
する画像情報処理装置、並びに画像情報が記録された記
録媒体に関する。
ンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等
において、テレビジョン受像機やモニタ受像機或いはC
RTディスプレイ装置等に出力されて表示される画像は
2次元のものが殆どであり、基本的には2次元の平面的
な背景に2次元のキャラクタ等を適宜に配置して移動さ
せたり、変化させたりするような形態で画像表示が行わ
れている。
画像表示や映像では、表現できる背景及びキャラクタや
それらの動きに制限があり、例えばゲームの臨場感を高
めることが困難である。
的な3次元の画像や映像を作成することが行われてい
る。すなわち、上記キャラクタとしていくつかの方向か
ら見た画像を用意しておき、表示画面中での視点の変化
等に応じてこれらの複数画像の内から1つを選択して表
示したり、2次元の画像を奥行き方向に重ねて疑似的な
3次元画像を表現したりするような方法が挙げられる。
また、画像データを生成或いは作成する際に、いわゆる
テクスチャ(生地、地模様)の画像を多面体等の所望の
面に貼り付けるようなテクスチャマッピング方法や、画
像の色データをいわゆるカラールックアップテーブルを
通して変換することにより表示色を変化させる手法が採
られている。
構成の一例を図53に示す。この図53において、マイ
クロプロセッサ等から成るCPU391は、入力パッド
やジョイスティック等の入力デバイス394の操作情報
をインターフェイス393を介し、メインバス399を
通して取り出す。この操作情報の取り出しと同時に、メ
インメモリ392に記憶されている3次元画像のデータ
がビデオプロセッサ396によってソースビデオメモリ
395に転送され、記憶される。
デオメモリ395に記憶された画像を重ね合わせて表示
するための画像データの読み出し順位を上記ビデオプロ
セッサ396に送る。上記ビデオプロセッサ396は上
記画像データの読み出し順位に従って上記ソースビデオ
メモリ395から画像データを読み出し、画像を重ね合
わせて表示する。
記取り出された操作情報中の音声情報により、オーディ
オプロセッサ397はオーディオメモリ398内に記憶
されている上記表示される画像に応じた音声データを出
力する。
ゲーム機において、2次元画像のデータを用いて3次元
画像を出力する手順を示す図である。この図54では、
市松模様の背景画像上に円筒状の物体を3次元画像とし
て表示する場合を説明する。
は、市松模様の背景画像200と、この背景画像200
上の円筒状の物体の深さ方向の断面を表す矩形の画像、
いわゆるスプライト201、202、203、204の
データが記憶されている。この矩形の画像201、20
2、203、204上の円筒の断面の画像以外の部分は
透明色で描かれている。
レータ400は、表示する画像の同期信号に合わせた読
み出しアドレス信号を発生する。また、このシンクジェ
ネレータ400は、上記読み出しアドレス信号をメイン
バス399を介して図53のCPU391から与えられ
た読み出しアドレステーブル401に送る。さらに、こ
のシンクジェネレータ400は上記読み出しアドレステ
ーブル401からの情報に従って上記ソースビデオメモ
リ395内の画像データを読み出す。
U391により上記メインバス399を介して与えられ
たプライオリティテーブル402内の画像の重ね合わせ
順位に基づいて、重ね合わせ処理部403で順次重ね合
わせられる。この場合には、上記背景画像200が最も
順位が低く、矩形の画像201、202、203、20
4と順に順位が高くなっているため、背景画像200か
ら順次画像が重ね合わせられる。
以外の部分を背景画像で表示するために上記重ね合わせ
られた円筒の断面の画像201、202、203、20
4により表示される円筒以外の部分を透明にする処理を
施す。
元画像のデータが図54に示す3次元画像VD0 の画像
データとして出力される。
あるフォーマットのファイルを生成するためには、元の
情報を処理して必要な情報にした後、必要とされるフォ
ーマットに加工する処理が必要となっている。
されるフォーマットに加工する処理の一例として、上述
した家庭用ゲーム機にも適用され、上記元の情報である
物体形状データを処理して上記必要とされるフォーマッ
トの2次元表示画面上に表示される3次元グラフィック
スデータを生成する場合について説明する。
て2次元表示画面に表示される3次元グラフィックスデ
ータを生成する処理(3次元グラフィックス処理と呼
ぶ)を行う画像処理の流れを簡略化して示す。すなわ
ち、この図55に示すシステムでは、端子500に供給
される上記元の情報である物体形状データを、座標変換
装置501で処理して上記必要とされるフォーマットの
パケットデータを得、これをレンダリング装置502に
送り込み描画を行うようにしている。
タは、ディスプレイ等に表示される3次元の物体を構成
するためのポリゴン(描画を行う装置が扱う図形の最小
単位で三角形や四角形等の多角形)の集合からなり、各
ポリゴンはポリゴンの種類(三角形か四角形かなど)、
ポリゴンの属性(不透明か半透明かなど)、ポリゴンの
色、頂点の位置を表す3次元座標、頂点における法線を
表す3次元ベクトル、はり付けるテクスチャの格納場所
を表す2次元座標、などの情報で構成されている。図5
6にはこのような物体形状データを複数集めたファイル
の従来のフォーマットを示している。
た結果である上記必要とされるフォーマットのパケット
データは、ポリゴンをディスプレイ(スクリーン)上に
描画するための情報として、例えばポリゴンの種類(三
角形か四角形かなど)、ポリゴンの属性(不透明か半透
明かなど)、頂点の位置を表す2次元座標、頂点の色、
はり付けるテクスチャの格納場所を表す2次元座標、な
どの情報で構成されている。図57にはこのようなパケ
ットデータを複数集めたファイルのフォーマットを示し
ている。なお、図57中のCODEは構成要素の種類
(ポリゴン,直線,スプライト等)を表すコードであ
り、V,Uは各頂点のテクスチャソース空間上でのX,
Y座標値、R,G,Bはポリゴンの色を表す3原色の
R,G,B値、X,Yはポリゴン頂点の位置を表すX,
Y座標値である。また、パケットデータの構成要素や長
さはポリゴンの種類などによって変化する。
のファイルを、図57のようなフォーマットのファイル
に変換するためには、図55の座標変換装置501が次
のような処理を行わなければならない。
ットデータの大きさを計算し、例えば内蔵するメモリ上
に格納場所を確保する必要がある。
必要がある。
つのワードに合成し、パケットデータの領域0に書き込
む。
色を合成し、パケットデータの領域0,領域3,領域6
に書き込む。
算し、パケットデータの領域1,領域4,領域7に書き
込む。
ータの領域2,領域5,領域8に書き込む。
たファイル(物体形状データのファイル)から、必要な
情報の収められたファイル(パケットデータのファイ
ル)を生成するためには、 1.新しいファイルを生成するメモリ領域を確保する。
ーマットに加工して書き込む。
められる情報を新しいフォーマットに合わせて書き込
む。
労力がかかる。
成するための元の情報を含むファイルを、新しいファイ
ルのフォーマットに容易に変更可能な画像情報生成方法
及び、その画像情報を処理する画像情報処理装置、並び
に画像情報が記録された記録媒体を提供するものであ
る。
法は、3次元画像情報に対して透視変換処理を施して2
次元画像情報に変換し、当該2次元画像情報が所定の転
送規格で転送されて2次元表示画面上へ描画される際
の、上記3次元画像情報を生成する方法であって、上記
透視変換処理される情報を除く上記3次元画像情報の構
造を、上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構
造とすることを特徴とするものである。このときの3次
元画像情報は、2次元表示画面上に描画される物体の陰
影についての情報を含むことができる。なお、上記3次
元画像情報の構造と2次元画像情報の構造では、最小単
位である1ワードが同じものや、複数ワードが同じもの
が考えられ、さらに3次元画像情報は2次元画像情報の
全てを含むものともすることができる。
元画像情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情
報に変換する座標変換手段と、当該2次元画像情報を所
定の転送規格で転送して2次元表示画面上へ描画する描
画手段とを有し、上記3次元画像情報において透視変換
処理される情報を除く構造が上記2次元画像情報の所定
の転送規格と同一の構造であるとき、上記座標変換手段
は、上記3次元画像情報の透視変換処理される情報と上
記2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造の情報
とを識別し、上記透視変換処理される情報については透
視変換処理を施し、当該透視変換処理した情報と上記3
次元画像情報のうちの上記所定の転送規格と同一の構造
の情報とから上記2次元画像情報を生成することを特徴
とするものである。このときの3次元画像情報は2次元
表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を含
む。
情報に対して透視変換処理を施して2次元画像情報に変
換し、当該2次元画像情報が所定の転送規格で転送され
て2次元表示画面上へ描画される際の、上記3次元画像
情報を記録してなる記録媒体であって、上記透視変換処
理される情報を除く上記3次元画像情報の構造は、上記
2次元画像情報の所定の転送規格と同一の構造であるこ
とを特徴とするものである。このときの上記3次元画像
情報は、2次元表示画面上に描画される物体の陰影につ
いての情報を含む。
除く3次元画像情報の構造を、2次元画像情報の所定の
転送規格と同一の構造としているため、3次元画像情報
のうちの透視変換処理される情報のみについて処理を行
えば、所定の転送規格の2次元画像情報を得ることがで
きるようになる。
面上に描画される物体の陰影についての情報を含めるこ
とで、2次元画像を生成する際に、物体の陰影の情報を
得るための計算を行わなくて済むようになる。
面を参照しながら説明する。
説明に先立ち、本発明の画像情報生成方法により生成さ
れた画像データ(物体形状データ:モデリングデータ)
を用いて3次元グラフィックスデータを生成して表示す
るような画像処理システムについて説明する。本実施例
の画像処理システムは、例えば家庭用ゲーム機やパーソ
ナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ
装置等に適用されるものであり、図1の例では家庭用ゲ
ーム機に適用した例を示している。
本発明のフォーマットのデータが記録されている本発明
の記録媒体である例えば光学ディスク(例えばCD−R
OM)等から、データ(例えばゲームプログラム)を読
み出して実行することにより、使用者からの指示に応じ
てゲームを行うようになっており、図1に示すような構
成を有している。
OMのディスクから読み出された後述する本発明フォー
マットのデータである3次元画像情報に対して透視変換
処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段と
してのジオメトリトランスファエンジン(GTE)61
と、当該2次元画像情報を所定の転送規格で転送して2
次元表示画面上へ描画する描画手段としてのグラフィッ
クスプロセッシングユニット(GPU62)とを有し、
上記3次元画像情報において透視変換処理される情報を
除く構造が上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一
の構造であるとき、上記GTE61は、上記3次元画像
情報の透視変換処理される情報と上記2次元画像情報の
所定の転送規格と同一の構造の情報とを識別し、上記透
視変換処理される情報については透視変換処理を施し、
当該透視変換処理した情報と上記3次元画像情報のうち
の上記所定の転送規格と同一の構造の情報とから上記2
次元画像情報を生成するようにしている。
演算処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デ
バイスコントローラ52等)からなる制御系50と、フ
レームバッファ63上に描画を行うグラフィックスプロ
セッシングユニット(GPU62)等からなるグラフィ
ックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサウン
ドプロセッシングユニット(SPU71)等からなるサ
ウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディス
ク(CD−ROMディスク)ドライブ81の制御や再生
情報のデコード等を行う光学ディスク制御部80と、使
用者からの指示を入力するコントローラ92からの指示
入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモリ
カード93)からの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50から通信制御部90までが接続され
ているメインバスB等を備えている。
み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う
周辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイト
のRAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、
このメインメモリ53や上記グラフィックシステム6
0,サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペ
レーティングシステム等のプログラムが格納された例え
ば512キロバイトのROM54とを備えている。
C(reduced instruction set computor)CPUであり、
ROM54に記憶されているオペレーティングシステム
を実行することにより装置全体の制御を行う。当該CP
U51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭
載し、実メモリの管理も行う。
換等の処理を行う座標計算用コプロセッサからなるジオ
メトリトランスファエンジン(GTE)61と、CPU
51からの描画指示に従って描画を行うグラフィックス
プロセッシングユニット(GPU)62と、該GPU6
2により描画された画像を記憶する例えば1メガバイト
のフレームバッファ63と、いわゆる離散コサイン変換
などの直行変換により圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ(以下MDECと呼ぶ)6
4とを備えている。
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて座標変
換、光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。な
お、前述した図55に対応させた場合、このGTE61
が座標変換装置に相当することになる。
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
て多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うこ
とができるようになっている。また、このGPU62
は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持
ち、そこにフレームバッファ63がマッピングされるよ
うになっている。
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができるようになっている。
ガバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横102
4で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。
領域を例えばディスプレイ装置等のビデオ出力手段65
に出力することができるようになっている。
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(以下CLUTと呼ぶ)が記憶されるCL
UT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によっ
て描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)され
る素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設
けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域
は表示領域の変更等に従って動的に変更されるようにな
っている。すなわち、このフレームバッファ63は、表
示中の領域に対して描画アクセスを実行することがで
き、また、メインメモリ53との間で高速DMA転送を
行うことも可能となっている。
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができ
るようになっている。
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行うこ
とができる。
御により、CD−ROMディスクから読み出されてメイ
ンメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画
像データを復号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(逆DCT)演算を高速に実行でき、ディスクから読み
出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や
蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMPEG、
但し本実施例ではフレーム内圧縮のみ)の圧縮データの
伸張を行うことができるようになっている。
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
Mから読み出された音声,楽音等のデータや音源データ
等が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッ
ファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果
音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ73
とを備えている。
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、当該SPU71は、ルーピングや時間を系数とし
た動作パラメータの自動変更などの機能を持つADPC
M音源24ボイスを内蔵し、CPU51からの操作によ
り動作する。また、SPU71は、サウンドバッファ7
2がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、C
PU51からサウンドバッファ72にADPCMデータ
を転送し、キーオン/キーオフやモジュレーション情報
を直接渡すことによりデータを再生する。
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
OMディスクである光学ディスクに記録されたプログラ
ム、データ等を再生するディスクドライブ装置81と、
例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録され
ているプログラム、データ等を復号するデコーダ82
と、ディスクドライブ装置81からの再生データを一時
的に記憶することにより、ディスクからの読み出された
データを記憶する例えば32キロバイトのバッファ83
とを備えている。すなわち、当該光学ディスク制御部8
0は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディス
クの読み出しを行うために必要な部品類から構成されて
いる。なお、ここでは、ディスクフォーマットとしてC
D−DA、CD−ROM XAのデータをサポートでき
るようになっている。なお、デコーダ82はサウンドシ
ステム70の一部も構成している。
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で誤り訂正と復号
化がなされた後、上述のSPU71に供給され、SPU
71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。なお、当該デコーダ82のオ
ーディオ出力は、一旦SPU71に入り、当該SPU出
力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終の
オーディオ出力となる。
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、使用者からの指示を入力するコントローラ9
2と、ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを
備えている。
リケーションに伝達するインタフェースであり、使用者
からの指示を入力するために、例えば16個の指示キー
を有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、こ
の指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバ
イス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御
デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態を
CPU51に送信する。なお、コントローラ92は、本
体に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使
用して多数のコントローラを接続することも可能となっ
ている。
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
の設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデー
タを通信制御デバイス91に送信し、通信制御デバイス
91はCPU51からのデータをメモリカード93に記
憶する。
ら分離されているため、電源を入れた状態で、着脱する
ことができるようになっている。これにより、ゲームの
設定等を複数のメモリカード93に記憶することができ
るようになっている。
に接続された16ビットパラレル入出力(I/O)ポー
ト101と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポー
ト102とを備えている。
して周辺機器との接続を行うことができるようになって
おり、また、シリアルI/Oポート102を介して他の
ビデオゲーム装置等との通信を行うことができるように
なっている。
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
述のようにCPU51を介さずに周辺デハイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間で直接デ
ータの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができ
るようになっている。
の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を
行うことができようになっている。
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。
り、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サ
ウンドシステム70等の制御を行う。
れると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化
を行った後、光学ディスク制御部80を制御して、光学
ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実行
する。
CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御するように
なっている。
るディスプレイ上への表示について説明する。
4内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出
力手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示す
る。この領域を以下表示エリアと呼ぶ。上記矩形領域と
ディスプレイ画面表示の関係は、図2に示すようになっ
ている。
面モードをサポートしている。
可変で、図3のように、水平方向、垂直方向それぞれ独
立に表示開始位置(座標(DTX,DTY))、表示終
了位置(座標(DBX,DBY))を指定することがで
きる。
との関係は、以下のようになっている。なお、座標値の
DTX,DBXは4の倍数になるように設定する必要が
ある。したがって、最小画面サイズは、横4ピクセル、
縦2ピクセル(ノンインターレス時)又は4ピクセル
(インターレス時)になる。
16ビットダイレクトモード(32768色)と、24
ビットダイレクトモード(フルカラー)の2つをサポー
トしている。上記16ビットダイレクトモード(以下1
6ビットモードと呼ぶ)は32768色表示モードであ
る。この16ビットモードでは、24ビットダイレクト
モード(以下24ビットモードと呼ぶ)に較べ表示色数
に限りはあるが、描画時のGPU62内部での色計算は
24ビットで行われ、また、いわゆるディザ機能も搭載
しているので、疑似フルカラー(24ビットカラー)表
示が可能となっている。また、上記24ビットモード
は、16777216色(フルカラー)表示のモードで
ある。但し、フレームバッファ63内に転送されたイメ
ージデータの表示(ビットマップ表示)のみが可能で、
GPU62の描画機能を実行することはできない。ここ
で、1ピクセルのビット長は24ビットとなるが、フレ
ームバッファ63上での座標や表示位置の値は16ビッ
トを基準として指定する必要がある。すなわち、640
×480の24ビット画像データは、フレームバッファ
63中では960×480として扱われる。また、前記
座標値DBXは8の倍数になるように設定する必要があ
り、したがって、この24ビットモードでの最小画面サ
イズは横8×縦2ピクセルになる。
が搭載されている。
トのスプライトに対して、4ビットCLUT(4ビット
モード、16色/スプライト)や8ビットCLUT(8
ビットモード、256色/スプライト),16ビットC
LUT(16ビットモード、32768色/スプライ
ト)等が可能なスプライト描画機能と、ポリゴン(三角
形や四角形等の多角形)の各頂点の画面上の座標を指定
して描画を行うと共に、ポリゴン内部を同一色で塗りつ
ぶすフラットシェーディング、各頂点に異なる色を指定
して内部をグラデーションするグーローシェーディン
グ、ポリゴン表面に2次元のイメージデータ(テクスチ
ャパターン)を用意して張り付けるテクスチャマッピン
グ等を行うポリゴン描画機能と、グラデーションが可能
な直線描画機能と、CPU51からフレームバッファ6
3への転送、フレームバッファ63からCPU51への
転送、フレームバッファ63からフレームバッファ63
への転送等のイメージ転送機能と、その他の機能とし
て、各ピクセルの平均をとって半透明化する機能(各ピ
クセルのピクセルデータを所定比率αで混合することか
らαブレンディング機能と呼ばれる)、色の境界にノイ
ズを乗せてぼかすディザ機能、描画エリアを越えた部分
を表示しない描画クリッピング機能、描画エリアに応じ
て描画原点を動かすオフセット指定機能等がある。
ビットを単位としており、X,Yそれぞれに−1024
〜+1023の値をとる。また、図4に示すように、本
実施例でのフレームバッファ63のサイズは1024×
512となっているので、はみ出した部分は折り返すよ
うになっている。描画座標の原点は、座標値のオフセッ
ト値を任意に設定する機能により、フレームバッファ6
3内で自由に変更することができる。また、描画は、描
画クリッピング機能により、フレームバッファ63内の
任意の矩形領域に対してのみ行われる。
6ドットのスプライトをサポートしており、縦,横それ
ぞれの値を自由に設定することができる。
タ(スプライトパターン)は、図5に示すように、フレ
ームバッファ63の非表示領域に配置する。スプライト
パターンは、描画コマンド実行に先立ってフレームバッ
ファ63に転送される。スプライトパターンは、256
×256ピクセルを1ページとして、フレームバッファ
63上にメモリの許す限り何枚でも置くことができ、こ
の256×256の領域をテクスチャページと呼んでい
る。1枚のテクスチャページの場所は、描画コマンドの
TSBと呼ぶテクスチャページの位置(アドレス)指定
のためのパラメータに、ページ番号を指定することで決
定される。
T(4ビットモード)、8ビットCLUT(8ビットモ
ード)、16ビットCLUT(16ビットモード)の3
種類の色モードがある。4ビットCLUT及び8ビット
CLUTの色モードでは、CLUTを使用する。
終的に表示される色を表す3原色のR,G,B値が16
乃至256個、フレームバッファ63上に並んだもので
ある。各R,G,B値はフレームバッファ63上の左か
ら順に番号付けされており、スプライトパターンはこの
番号により各ピクセルの色を表す。また、CLUTはス
プライト単位で選択でき、全てのスプライトに対して独
立したCLUTを持つことも可能である。また、図6に
おいて、1個のエントリは16ビットモードの1ピクセ
ルと同じ構造となっており、したがって、1セットのC
LUTは1×16(4ビットモード時)、1×255
(8ビットモード時)のイメージデータと等しくなる。
フレームバッファ63内でのCLUTの格納位置は、描
画コマンド内のCBAと呼ぶCLUTの位置(アドレ
ス)指定のためのパラメータに、使用するCLUTの左
端の座標を指定することで決定する。
示すと図7のように表すことができる。なお、図7中の
描画コマンドのU,Vはテクスチャページのどの位置か
を横(U),縦(V)で指定するパラメータであり、
X,Yは描画エリアの位置を指定するためのパラメータ
である。
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、図8に示すように、フレームバッファ63上に2つ
の矩形領域を用意し、一方のエリアに描画をしている間
はもう片側を表示し、描画が終了したら2つのエリアを
お互いに交換するものである。これにより、書き換えの
様子が表示されるのを回避することができることにな
る。なお、バッファの切り換え操作は、垂直帰線期間内
に行う。また、GPU62では、描画の対象となる矩形
領域と座標系の原点を自由に設定できるので、この2つ
を移動させることにより、複数のバッファを実現するこ
とも可能である。
本発明の画像情報生成方法によって生成するデータフォ
ーマットについて説明する。本発明実施例システムが扱
うグラフィックスには、3次元グラフィックスと、基本
とも言うべき2次元グラフィックスの2種類がある。3
次元データには、現実感のある物体(描画対象の物体を
オブジェクトと称する)の形状すなわちオブジェクト形
状の表面属性を表すモデリングデータ(以下TMDデー
タと呼ぶ)と、オブジェクトの配置情報を含むアニメー
ションデータ(以下TODデータと呼ぶ)とがある。2
次元データには、スプライトパターンやテクスチャの素
材として使用するイメージデータ(以下TIMデータと
呼ぶ)、バックグランド(背景)面のマップデータとス
プライトアニメーションを行うためのBGマップデータ
(BGD)、セルデータ(CEL)、情報データ(AN
M)等がある。
ト(以下TODフォーマットと呼ぶ)は、3次元オブジ
ェクトに関する情報を時間の流れに沿ってセットするた
めのものである。具体的には、3次元アニメーション
(連続したフレーム)における各フレームについて、生
成,変化,或いは消滅させる3次元オブジェクトに関す
る必要なデータを記述し、各フレームのデータを時間の
流れに沿って並べたものである。
TODファイルと呼ぶ)は、図9のように、ファイルヘ
ッダ(file header) とこれに続くフレームデータとから
なる。
には2ワード(64ビット)のヘッダ(HEADER)がある。
このヘッダ(HEADER)には次の4種類の情報が記述され
る。
である。
60秒) を示す。
(FRAME) が記述される。当該フレーム(FRAME) は、時系
列に従って並べられている。
うに、フレームヘッダ(frame header)とこれに続くパケ
ット(PACKET)からなる。
の先頭には、2ワードのフレームヘッダ(frame header)
がある。当該フレームヘッダ(frame header)には、次の
ような情報が記述される。
イト)単位のサイズである。
パケット(PACKET)が続き、各パケット(PACKET)は、図1
1に示すように、先頭にある1ワードのパケットヘッダ
(packet header) とこれにつづくパケットデータ(packe
t data) からなる。パケット(PACKET)には様々な種類の
ものがあり、各パケット(PACKET)におけるパケットデー
タ(packet data) のサイズは、パケット(PACKET)が異種
の場合はもちろん、同種の場合でも同じであるとは限ら
ない。
トヘッダ(packet header) とパケットデータ(packet da
ta) から構成されており、上記パケットヘッダ(packet
header) には、以下のような情報が記述される。
(packet data) に格納したデータの種別が格納されてい
る。
る。
ト)単位のサイズを示す。
は、例えば後述するRST値やTMDデータID(モデ
リングデータのID)等の様々な種類のデータが格納さ
れている。上記パケット(PACKET)がどのタイプであるか
は、ヘッダ(HEADER)中のパケットタイプ(packet type)
で区別する。パケットタイプ(packet type) の値とデー
タ種との関係は、例えば以下のようになっている。
して、パケットタイプ(packet type) が0000の場
合、パケットデータ(packet data) にはアトリビュート
設定を行うデータが格納される。この場合は、フラグ(f
lag)は使用されない。
に示すように、2ワードからなる。この図12におい
て、1ワード目は、値を変更する部分と変更しない部分
を示すマスクで、変更する項目に該当するビットには0
をセットし、値を変更しないビットについては1をセッ
トする。2ワード目には、変更する項目に該当するビッ
トに新しいデータを入れ、それ以外のビットについては
0をセットする。このように、変更の対象にならないビ
ットにセットするデフォルトの値が、1ワード目では
1、2ワード目では0というように、1ワード目と2ワ
ード目とで異なっている。上記2ワード目のパケットデ
ータ(packet data) における各ビットの意味は、以下の
ようになる。
データ(packet data)は、図13のようになる。この図
13において、1ワード目はビット(6) に光源に関して
変更することを示す0を入れ、その他のビットには変更
しないことを示す1を入れる。2ワード目は、ビット
(6) に光源計算強制オンを示す1を入れ、値を変更しな
いその他のビットにはデフォルトの0を入れる。
ST))として、パケットタイプ(packet type) が000
1の場合、パケットデータ(packet data) にはコーディ
ネイトをセットするデータが格納される。この場合、フ
ラグ(flag)は図14のような構成となる。この図14に
おいて、図中のmatrix type はRSTのマトリクスのタ
イプを示し、例えば0のとき絶対値、1の時直前のフレ
ームからの差分マトリクスを示す。同図中のrotationは
回転(R)のフラグで、0のとき無し、1のとき有りを
示す。同図中のscaling はスケーリング(S)のフラグ
で、0のとき無し、1のとき有りを示す。同図中のtran
slation は平行移動(T)のフラグで、0のとき無し、
1のとき有りを示す。
成は、フラグ(flag)の上記rotation(回転)ビット、sc
aling (スケーリング)ビット、translation (平行移
動)ビットの値により異なり、図15に示すようにな
る。この図15において、図中中Rx,Ry,Rzはそ
れぞれ回転角のX軸成分、Y軸成分、Z軸成分を表す。
同様に同図中Sx,Sy,Szはそれぞれスケーリング
のX軸成分、Y軸成分、Z軸成分を表し、Tx,Ty,
Tzはそれぞれ平行移動のX軸成分、Y軸成分、Z軸成
分を表す。
イプ(packet type) が0010の場合、パケットデータ
(packet data) には、図16に示すようなそのオブジェ
クトの実体となるモデリングデータ(TMDデータ)I
Dが格納される。このTMDデータIDは2バイトとな
っている。
タイプ(packet type) が0011の場合、パケットデー
タ(packet data) には、図17に示すように、指定した
オブジェクトの親オブジェクトIDが格納される。親オ
ブジェクトIDは2バイトとなっている。この場合フラ
グ(flag)は使用されない。
パケットタイプ(packet type) が0100の場合、パケ
ットデータ(packet data) には、コーディネイトメンバ
を設定するデータが格納されている。この場合フラグ(f
lag)は使用されない。このときのパケットデータ(packe
t data) の構成は、図18に示すようになる。
(packet type) が0101の場合、TMDデータが格納
される。このTMDデータについては後述する。
acket type) が0110の場合、パケットデータ(packe
t data) には、光源の設定を行うデータが格納される。
この場合、オブジェクトIDは、普通のオブジェクトI
Dとは別の光源のIDとなる。また、フラグ(flag)は図
19に示すような意味を持つ。この図19において、図
中data type はデータのタイプを示し、0のとき絶対
値、1のとき直前フレームからの差分を示す。同図中di
rection は方向フラグを示し、0のとき無し、1のとき
有りを示す。同図中color は色フラグを示し、0のとき
無し、1のとき有りを示す。また、パケットデータ(pac
ket data) の構成は、フラグ(flag)のdirection ビッ
ト、color ビットの値により異なり、次の図20に示す
ようになる。
(packet type) が0111の場合、パケットデータ(pac
ket data) には、視点位置情報の設定を行うデータが格
納される。この場合、オブジェクトIDは、普通のオブ
ジェクトIDとは別のカメラIDとなる。また、フラグ
(flag)は図21に示すような意味を持つ。
ットが0の場合の他のビットは、図22に示すようにな
り、camera type のビットが1の場合の他のビットは図
23に示すようになる。すなわち、図22において、図
中data type はデータのタイプを示し、0のとき絶対値
を、1のとき直前フレームからの差分であることを示
す。図22中position & referenceは視点位置、注視点
位置フラグであり、0のとき無し、1のとき有りを示
す。図22中z angle は水平からの注視点角度フラグで
あり、0のとき無し、1のとき有りを示す。また、図2
3において、図中data type はデータのタイプを示し、
0のとき絶対値を、1のとき直前フレームからの差分で
あることを示す。図23中rotationは回転(R)フラグ
であり、0のとき無し、1のとき有りを示す。図23中
translation は平行移動(T)フラグであり、0のとき
無し、1のとき有りを示す。
data) の構成は、フラグ(flag)により異なり、図24や
図25のようになる。
タイプ(packet type) が1000の場合は、オブジェク
トに対する制御の設定を行う。この場合、パケットデー
タ(packet data) は無い。
イプ(packet type) が1111の場合は、アニメーショ
ンデータの制御を行う。
(以下TMDフォーマットと呼ぶ)について説明する。
物体の形状はポリゴン(多角形)の集合体として表現す
る。この物体形状を表すデータをモデリングデータと呼
ぶ。各ポリゴンは、その頂点の位置を3次元空間中の座
標値として持つ。前述の従来例で説明した座標変換装置
は、ポリゴンの頂点位置を透視変換処理し、2次元座標
値に変換し、その結果をレンダリング装置へ送り込んで
描画を行う。レンダリング装置へ送られるデータの処理
単位をパケットという。なお通常1個のパケットで1ポ
リゴンを表す。また、パケットは、ポリゴンの種類によ
って構造が異なり、種類によって様々な大きさがある。
タにおいてポリゴンの構造を一部を除いてパケットの構
造と同一にすることにより、前記座標変換装置での処理
の高速化を可能にしている。
物体そのものに関する形状や寸法を表現するためのオブ
ジェクト座標系、3次元の物体を空間に配置したときの
物体の位置を示すワールド(世界)座標系、及びスクリ
ーン上に表示した3次元の物体を表現するためのスクリ
ーン座標系等が使用されることが多いが、以下に説明に
おいては、説明を簡略化するために、対象となる3次元
の物体のオブジェクト座標系及びスクリーン座標系を中
心に説明する。
なわちモデリングデータのフォーマット(TMDフォー
マット)は、例えば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピ
ュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等に適
用される本実施例の画像処理システムにおける3次元の
拡張グラフィックスライブラリで扱うフォーマットであ
る。このTMDフォーマットデータは、メモリ上へダウ
ンロードしてそのまま当該拡張グラフィックスライブラ
リで提供されている関数の引数として渡すことができ
る。
(以下TMDファイルと呼ぶ)は、3次元グラフィック
スツール等、アーティストツールの段階では、より抽象
度の高いテキストデータであるRSDファイルと呼ぶフ
ァイルを使用し、プログラム作成時に所定のコマンド
(rsdlink コマンドと呼ぶ)によって当該TMDフォー
マットへ変換される。
するデータはオブジェクトを構成するポリゴンや直線等
のプリミティブ(PRIMITIVE) の集合体である。1つのT
MDファイルで複数のオブジェクトを持つことができ
る。
の画像処理システムの上記拡張グラフィックスライブラ
リで扱う空間に従い、x軸の正方向が右、y軸が下、z
軸が画面奥を表すようになっている。各オブジェクトが
持つ空間の座標値は16ビットの符号つき整数値で、そ
れぞれの軸の座標値の取りえる値は、−32767〜+
327687になる。なお、デザインの段階のフォーマ
ット(以下RSDフォーマットと呼ぶ)では、頂点(VER
TEX)の値は浮動小数点であるため、RSD→TMD変換
時には拡大/縮小を行ってスケールを合わせる必要があ
る。このときのスケール調整値が参考値として後述のオ
ブジェクト構造体中に含まれている。TMDフォーマッ
トデータ中の頂点(VERTEX)の値にスケール値を掛け合わ
せると、デザイン時のスケールに戻ることになる。この
値は、ワールド(world)座標に対してどのようなスケー
ルでマッピングされるべきであるかの指標値になる。
トについて詳細に説明する。
に示すように、TMDファイルの3次元オブジェクトの
テーブル(OBJ TABLE) と、これを構成するプリミティブ
(PRIMITIVE) 、頂点(VERTEX)、法線(NORMAL)の3種類の
データの実体を持ち、4つのブロックで構成されてい
る。
ッダ(HEADER)部は、図27に示すようなデータの構造に
関する情報を持った3ワード(12バイト)のデータで
ある。この図27において、IDは32ビット長(1ワ
ード)のデータで、TMDファイルのバージョンを表
す。また、FLAGSは、32ビット長(1ワード)の
データでTMDフォーマットデータの構成情報を持つ。
最下位ビット(LSB)が後述するFIXPビットで、
残りのビットはリザーブされており、値は全て0であ
る。上記FIXPビットは後述するオブジェクト構造体
が持つポインタ値が実アドレスかどうかを表す。値が1
の時は実アドレス、0の時は先頭からのオフセットであ
る。さらにNOBJはオブジェクトの個数を表す整数値
である。
TABLE) 部は、図28に示すように、各オブジェクトの
実体がどこに格納されているかを示すポインタ情報を持
った構造体が並んだテーブルである。1個のオブジェク
ト構造体は次のような構成になっている。
t _top,normal_top,primitive _top)はヘッダ(HEADE
R)部のFIXPビットの値によって意味が変化する。F
IXP=1の場合は実アドレスであるが、FIXP=0
の場合はオブジェクト(OBJECT)部の先頭を0番地とする
相対アドレスを表す。
符号付きのlong型で、その2のべき乗値がスケール
値になる。すなわち、上記オブジェクト構造体のスケー
リングファクタ(Scaling factor)の値が0のときが等
倍、2の時はスケール値が4、−1のときはスケール値
が1/2になる。
は、オブジェクトの構成要素(プリミティブ)の描画パ
ケットが並んだもので、図29のように、1つのパケッ
トで1個のプリミティブを表す。TMDフォーマットで
定義されるプリミティブは、拡張グラフィックスライブ
ラリの関数によって透視変換の処理を行うと共に描画プ
リミティブへ変換される。図29に示す各パケットは可
変長で、その大きさ/構造はプリミティブのタイプ毎に
異なる。
はプリミティブの種類や属性を示す8ビットの情報で、
図30のようなビット構成になっている。図30中CO
DE(コード)は構成要素の種類を表す3ビットのコー
ドで、001=ポリゴン(3角,4角)、010=直
線、011=スプライト(矩形)を表す。また、OPT
IONはオプションのビットでCODE(コード)の値
によって変化する(後述するパケットデータ構成の一覧
に併記する)。
レンダリング時のオプション情報を示す8ビットの情報
で、図31のようなビット構成になっている。図31中
GORは光源計算ありのTextureなしポリゴンの
み有効で、1のときグラデーションポリゴンを、0のと
き単色ポリゴンを示す。FCEは1のとき両面ポリゴ
ン、0のとき片面ポリゴン(CODEの値がポリゴンの
時のみ有効)である。LGTは1のとき光源計算なし
で、0のとき光源計算ありを示す。
ータ部のワード長を表す8ビットの情報であり、ole
nは中間処理で生成する描画プリミティブのワード長を
表す8ビットの情報、Packet dataは頂点/
法線等の各種パラメータでプリミティブのタイプによっ
て異なる。このPacket dataの構造について
は後述する。
す構造体の列で、1つの構造体のフォーマットは図32
に示すようになっている。なお、図32中のVX,V
Y,VZは頂点座標のx,y,z値(16ビット整数)
である。
体の列で、1つの構造体のフォーマットは図33に示す
ようになる。なお、図33中のNX,NY,NZは法線
のx,y,z成分(16ビット固定少数点)である。ま
た、NX,NY,NZのそれそれの値は4096を1.
0として扱う符号つきの16ビット固定少数点で、図3
4に示すようなフォーマットとなっており、符号は1ビ
ット、整数部は3ビット、少数部は12ビットからな
る。
ータ構成の一覧について説明する。パケットデータに含
まれるパラメータには、以下に述べるVertex(n) 、Norm
al(n) 、Un,Vn、Rn,Gn,Bn、TBS 、CBA がある。
をポイントする16ビット長のインデックス値で、その
ポリゴンが属するオブジェクトの前記図26のVERTEX部
先頭から何番目の要素であるかを表す。
ントする16ビット長のインデックス値で、上記Vertex
と同様である。
空間上でのx,y座標値である。
R,G,B値で、8ビット符号なしの整数値である。光
源計算なしの場合、予め計算された輝度値を指定してお
く必要がある。
ンに関する情報を持ち、図35のようなフォーマットを
持つ。なお、図35中のTPAGEはテクスチャページ
番号(0〜31)を示す。また、同図中ABRは半透明
レート(混合比率)であり、ABEが1の時のみ有効と
なる。ABRが00のとき50%back+50%polygon 、0
1のとき100 %back+100 %polygon 、10のとき100
%back+50%polygon、11のとき100 %back−100 %p
olygon となる。さらに、同図中TPFは色モードを表
し、00のとき4ビットモード、01のとき8ビットモ
ード、10のとき16ビットモードを表す。
のフレームバッファ63内での格納位置を示す。この図
36中のCLXはフレームバッファ63上のCLUTの
X座標値10ビットの上位6ビットを示し、CLYはフ
レームバッファ63上のCLUTのY座標値9ビットを
示す。
説明する。
ポリゴンで光源計算有りの場合について説明する。
ビット構成は、図37のようになる。この図37中のI
IPはシェーディングモードを示し、0のときフラット
シェーディング(Flat shading)、1のときグーローシェ
ーディング(Gouraud shading) となる。また、同図中T
MEはテクスチャ指定を示し、0のときオフ、1のとき
オンとなる。さらにABEは半透明処理を示し、0のと
きオフ、1のときオンとなる。TGEはテクスチャマッ
ピング時の輝度計算を示し、0のときオン、1のときオ
フ(テクスチャをそのまま描画)となる。なお、これら
は他のポリゴンでも同様である。
は、図38に示すようになる。図38の(a)にはシェ
ーディングモードがフラットシェーディングでテクスチ
ャ指定オフの単色の場合を、図38の(b)にはシェー
ディングモードがグーローシェーディングでテクスチャ
指定オフの単色の場合、図38の(c)にはシェーディ
ングモードがフラットシェーディングでテクスチャ指定
オフのグラデーションの場合、図38の(d)にはシェ
ーディングモードがグーローシェーディングでテクスチ
ャ指定オフのグラデーションの場合、図38の(e)に
はシェーディングモードがフラットシェーディングでテ
クスチャ指定オンの場合、図38の(f)にはシェーデ
ィングモードがグーローシェーディングでテクスチャ指
定オンの場合を示している。なお、この例の中のモード
(mode)、フラグ(flag)の値は片面ポリゴン/半透明オフ
の状態を表している。
ポリゴンで光源計算無しの場合について説明する。
ビット構成は前記図37と同様である。
に示すようになる。図39の(a)にはシェーディング
モードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフ
の場合を、図39の(b)にはシェーディングモードが
グーローシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデ
ーションの場合、図39の(c)にはシェーディングモ
ードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの
場合、図39の(d)にはシェーディングモードがグー
ローシェーディングでテクスチャ指定オンのグラデーシ
ョンの場合を示している。
ポリゴンで光源計算有りの場合について説明する。
ビット構成は、図40のようになる。なお、この図40
内の各ビットの値については図37と同様である。
に示すようになる。図41の(a)にはシェーディング
モードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフ
の場合を、図41の(b)にはシェーディングモードが
グーローシェーディングでテクスチャ指定オフの場合、
図41の(c)にはシェーディングモードがフラットシ
ェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーションの
場合、図41の(d)にはシェーディングモードがグー
ローシェーディングでテクスチャ指定オフのグラデーシ
ョンの場合、図41の(e)にはシェーディングモード
がフラットシェーディングでテクスチャ指定オンの場
合、図41の(f)にはシェーディングモードがグーロ
ーシェーディングでテクスチャ指定オンの場合を示して
いる。
ポリゴンで光源計算無しの場合について説明する。
ビット構成は前記図40と同様である。
に示すようになる。図42の(a)にはシェーディング
モードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オフ
の場合を、図42の(b)にはシェーディングモードが
グーローシェーディング(グラデーション)でテクスチ
ャ指定オフの場合、図42の(c)にはシェーディング
モードがフラットシェーディングでテクスチャ指定オン
の場合、図42の(d)にはシェーディングモードがグ
ーローシェーディング(グラデーション)でテクスチャ
指定オンの場合を示している。
場合について説明する。
ビット構成は図43のようになる。この図43中のII
Pはグラデーションの有無を示し、0のときグラデーシ
ョンをオフ(すなわち単一色)、1のときグラデーショ
ンをオンとする。また、同図中ABE は半透明処理のオン
/オフを示し、0のときオフ、1のときオンとなる。
に示すようになる。図44の(a)にはグラデーション
がオフの場合を、図44の(b)にはグラデーションが
オンの場合を示している。
スプライトの場合について説明する。3次元スプライト
とは、3次元の座標値を持つスプライトで、描画内容は
通常のスプライトと同じである。
ビット構成は図45のようになる。この図45中のSI
Zはスプライトサイズを示し、00のときフリーサイズ
(W,Hで指定)、01のとき1×1、10のとき8×
8、11のとき16×16のサイズを示す。また、同図
中ABEは半透明処理を示し、0のときオフ、1のとき
オンとなる。
に示すようになる。図46の(a)にはスプライトサイ
ズがフリーサイズの場合を、図46の(b)にはスプラ
イトサイズが1×1の場合を、図46の(c)にはスプ
ライトサンプリングが8×8の場合を、図46の(d)
にはスプライトサイズが16×16の場合を示してい
る。
ットでは、物体形状を表現するモデリングデータを構成
する領域の一部が、前述した従来例のパケットデータと
同じ形をしており、したがって、前記GTE61(座標
変換装置)はワード単位のコピーを行うだけでこの領域
に関する処理を完了することができる。一つの構成例と
して前記図38の(f)を挙げると、従来のパケットデ
ータは領域1,領域2,領域3に相当する。
データが供給された場合のGTE61での処理の流れを
図47にて説明する。
1ポリゴンのデータを取り出し、次のステップS11で
はポリゴンの種類を識別する。ステップS12では、1
ワード(32ビット分)取り出し、ステップS13では
パケットデータとの共通部か否かの判断を行う。パケッ
トデータとの共通部であると判断した場合にはステップ
S17においてパケットデータへコピーし、パケットデ
ータとの共通部でないと判断した場合にはステップS1
4に進む。このステップS14ではVertex又はNormalに
応じた処理を行い、次のステップS15ではパケットデ
ータを生成する。その後のステップS16では1ポリゴ
ン分の座標変換処理が終了したか否かの判断を行い、終
了していないと判断した場合にはステップS12に戻
り、終了したと判断した場合には処理を終了する。
行う場合の処理の流れは一般的には図48のようなもの
となる。この図48において、ステップS1では物体形
状データ(モデリングデータ)が入力され、ステップS
2では座標変換処理が行われる。次のステップS3では
光源計算が行われ、ステップS4では全ポリゴンの処理
が終了したか否かの判断がなされる。ステップS4でノ
ーと判断した場合にはステップS2に戻り、イエスと判
断した場合にはステップS5にてパケットデータの出力
がなされる。
ためには、ステップS2からステップS3を高速に繰り
返さなければならない。物体の陰影(シェーディング)
は、リアルタイムで変化しなくても良い場合はステップ
S3をループの外に出すことができ、図49のようなフ
ローチャートになる。すなわち、図49のフローチャー
トではステップS4でノーと判断した場合にはステップ
S3に戻る。この場合、一つの構成例として前記図38
の(f)を挙げると、領域0,領域3,領域6は一度だ
け設定すれば良いことになり、さらに座標変換処理の負
担は軽くなる。
アルタイムで計算しない場合に座標変換処理の負担をさ
らに軽くするための、本発明の他の実施例の物体形状デ
ータ(モデリングデータ)ファイルのフォーマットにつ
いて説明する。
のフォーマットである。このファイルの先頭には、ポリ
ゴンの種類や属性を表す図中TYPEで表す情報と、幾
つかのポリゴンが含まれているかを示す図中NPACK
ETで表す情報が配置される。さらにポリゴンの数だけ
図中Polygon Dataで示すポリゴンのデータが配置され
る。
容は図51に示すようなものとしている。このポリゴン
データ(Polygon Data)には、パケットデータが2つ
と、ポリゴンの頂点の3次元座標値とが配置される。
タの内容は図52に示すようなものとしている。このパ
ケットデータは前記図57のファイルと同じものであ
る。これもまたポリゴンの種類などによって構成要素や
長さが変化する。この例では、物体の陰影(シェーディ
ング)をリアルタイムで計算しないという前提であるか
ら、パケットデータのうち次のものは座標変換処理する
前に書き込んでおくことができる。
変換処理の際には、頂点の位置から、 (Y0,X0) (Y1,X1) (Y2,X2) を計算するだけで良く、座標変換処理の負担が軽くな
る。またパケットデータ用の格納場所をメモリ内に新し
く確保する必要もない。
ば、座標変換処理により変更されるところだけをメモリ
に書き込めば良いので時間と労力が節約できることにな
る。
明においては、透視変換処理される情報を除く3次元画
像情報の構造を、2次元画像情報の所定の転送規格と同
一の構造としているため、3次元画像情報のうちの透視
変換処理される情報のみについて処理を行えば、所定の
転送規格の2次元画像情報を得ることができるようにな
る。すなわち、必要とされる新しいファイルを生成する
ための元の情報を含むファイルを、新しいファイルのフ
ォーマットに容易に変更可能となる。
元表示画面上に描画される物体の陰影についての情報を
含めることで、2次元画像を生成する際に、物体の陰影
の情報を得るための計算を行わなくて済むようになる。
すブロック回路図である。
の図である。
ための図である。
の図である。
ある。
る。
る。
るための図である。
フォーマットを示す図である。
フォーマットを示す図である。
ket data) の構成を説明するための図である。
タ(packet data) の構成を説明するための図である。
lag)の構成を説明するための図である。
データ(packet data) の構成を説明するための図であ
る。
acket data) の構成を説明するための図である。
(packet data) の構成を説明するための図である。
タ(packet data) の構成を説明するための図である。
ための図である。
の構成を説明するための図である。
るための図である。
のビットについて説明するための図である。
のビットについて説明するための図である。
a) の構成(その一)を説明するための図である。
a) の構成(その二)を説明するための図である。
成を示す図である。
(OBJTABLE)部の構成を示す図である。
VE) 部の構成を示す図である。を示す図である。
示す図である。
示す図である。を示す図である。
図である。
図である。
タ(packet data) に含まれるパラメータのうちのTBS
の構成を示す図である。
タ(packet data) に含まれるパラメータのうちのCBA
の構成を示す図である。
タ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源
計算ありの場合のmode値のビット構成を示す図である。
タ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源
計算ありの場合のパケットデータ(packet data) 構成に
ついて説明するための図である。
タ(packet data) の構成例として3角形ポリゴン・光源
計算なしの場合のパケットデータ(packet data) 構成に
ついて説明するための図である。
タ(packet data) の構成例として4角形ポリゴン・光源
計算ありの場合のmode値のビット構成を示す図である。
タ(packet data) の構成例として4角形ポリゴン・光源
計算ありの場合のパケットデータ(packet data) 構成に
ついて説明するための図である。
タ(packet data) の構成例として4角形ポリゴン・光源
計算なしの場合のパケットデータ(packet data) 構成に
ついて説明するための図である。
タ(packet data) の構成例として直線の場合のmode値の
ビット構成を示す図である。
タ(packet data) の構成例として直線の場合のパケット
データ(packet data) 構成について説明するための図で
ある。
タ(packet data) の構成例として3次元スプライトの場
合のmode値のビット構成を示す図である。
タ(packet data) の構成例として3次元スプライトの場
合のパケットデータ(packet data) 構成について説明す
るための図である。
する際の処理の流れを説明するフローチャートである。
置の処理の流れを説明するフローチャートである。
ムで処理しない場合の座標変換装置の処理の流れを説明
するフローチャートである。
ある。
データ(Polygon Data)の構成を示す図である。
である。
成例を示すブロック回路図である。
明に用いる図である。
すブロック回路図である。
す図である。
す図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 3次元画像情報に対して透視変換処理を
施して2次元画像情報に変換し、当該2次元画像情報が
所定の転送規格で転送されて2次元表示画面上へ描画さ
れる際の、上記3次元画像情報を生成する画像情報生成
方法であって、 上記透視変換処理される情報を除く上記3次元画像情報
の構造を、上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一
の構造とすることを特徴とする画像情報生成方法。 - 【請求項2】 上記3次元画像情報は、2次元表示画面
上に描画される物体の陰影についての情報を含むことを
特徴とする請求項1記載の画像情報生成方法。 - 【請求項3】 3次元画像情報に対して透視変換処理を
施して2次元画像情報に変換する座標変換手段と、 当該2次元画像情報を所定の転送規格で転送して2次元
表示画面上へ描画する描画手段とを有し、 上記3次元画像情報において透視変換処理される情報を
除く構造が上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一
の構造であるとき、上記座標変換手段は、上記3次元画
像情報の透視変換処理される情報と上記2次元画像情報
の所定の転送規格と同一の構造の情報とを識別し、上記
透視変換処理される情報については透視変換処理を施
し、当該透視変換処理した情報と上記3次元画像情報の
うちの上記所定の転送規格と同一の構造の情報とから上
記2次元画像情報を生成することを特徴とする画像情報
処理装置。 - 【請求項4】 上記3次元画像情報は2次元表示画面上
に描画される物体の陰影についての情報を含むことを特
徴とする請求項3記載の画像情報処理装置。 - 【請求項5】 3次元画像情報に対して透視変換処理を
施して2次元画像情報に変換し、当該2次元画像情報が
所定の転送規格で転送されて2次元表示画面上へ描画さ
れる際の、上記3次元画像情報を記録してなる記録媒体
であって、 上記透視変換処理される情報を除く上記3次元画像情報
の構造は、上記2次元画像情報の所定の転送規格と同一
の構造であることを特徴とする記録媒体。 - 【請求項6】 上記3次元画像情報は、2次元表示画面
上に描画される物体の陰影についての情報を含むことを
特徴とする請求項5記載の記録媒体。
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