JP2950346B2 - 画像データのデコード方法及びそのデコーダ回路 - Google Patents

画像データのデコード方法及びそのデコーダ回路

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JP2950346B2
JP2950346B2 JP8462691A JP8462691A JP2950346B2 JP 2950346 B2 JP2950346 B2 JP 2950346B2 JP 8462691 A JP8462691 A JP 8462691A JP 8462691 A JP8462691 A JP 8462691A JP 2950346 B2 JP2950346 B2 JP 2950346B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、データ圧縮された画
像データのデコード方法及びそのデコーダ回路に関す
る。
【0002】
【従来の技術】大容量の記憶媒体としてCD−ROMが
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
【0003】図13は、そのようなCD−ROMも使用で
きるマイクロコンピュータの一例を示す。
【0004】すなわち、図13は、そのようなマイクロコ
ンピュータをゲーム機に適用した場合の一例を示し、1
はそのゲーム機本体、3は副処理部、4はCD−RO
M、5はプログラムカートリッジである。
【0005】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、13はワークエリアとなるメインRAM、14はP
PU(ピクチャ・プロセシング・ユニット)、15はビ
デオRAMである。そして、回路11〜14はシステム
バス19に接続されるとともに、PPU14にビデオR
AM15及びCRTディスプレイ6が接続される。
【0006】さらに、本体1において、20は音声デー
タの主処理部で、21はそのAPU(オーディオ・プロ
セシング・ユニット)、24はD/Aコンバータ、25
は音声出力端子で、APU21が、バス19に接続され
るとともに、D/Aコンバータ24に接続される。
【0007】また、副処理部3は、CD−ROM4の使
用を可能にするためのもので、CDプレーヤ及びCD−
ROMデコーダなどを有し、CD−ROM4から読み出
された画像データ及びプログラムは、処理部3において
必要な処理が行われてからバス19に供給される。
【0008】さらに、プログラムカートリッジ5は、R
OM51と、RAM52とを有し、そのROM51に
は、プログラムなどが書き込まれている。また、RAM
52は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、その
ときの状態に関する各種のデータを次回のゲームの再開
まで保持するために使用されるものであり、電池53に
よりバックアップされている。
【0009】そして、このカートリッジ5を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM51及びRAM52はバス19に接
続される。
【0010】そして、プログラムカートリッジ5だけで
ゲームなどが実行できる場合には、そのカートリッジ5
をスロット2にセットし、ゲーム機本体1の電源をオン
にする(あるいはリセットをかける。以下同様)。
【0011】すると、CPU11によりROM51のプ
ログラムを実行されて画像データが形成され、この画像
データがPPU14によりビデオRAM15に書き込ま
れるとともに、このビデオRAM15の画像データが水
平及び垂直走査に同期して読み出され、この読み出され
た画像データがディスプレイ6に供給されて画像が表示
される。
【0012】また、CPU11によりAPU21に音声
データ及びそのデコード用のプログラムがロードされ、
その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、こ
のデジタル音声信号がコンバータ24によりアナログ音
声信号にD/A変換されてから端子25に出力される。
【0013】一方、CD−ROM4を使用してゲームな
どを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部3
のCDプレーヤにセットするとともに、プログラムカー
トリッジ5としてシステムカートリッジ5をスロット2
にセットする。
【0014】この場合、システムカートリッジ5もRO
M51及びRAM52を有し、ROM51にはIPLが
用意され、RAM52は、上述のように、例えばゲーム
を一時中断するときに各種のデータを次回のゲームの再
開まで保持するために使用される。また、CD−ROM
4には、このCD−ROM4を使用するためのOS及び
ゲームのプログラムなどが用意される。
【0015】そして、電源をオンにすると、CPU11
がROM51のIPLを実行することによりCD−RO
M4からOS及びゲームのプログラムがRAM13にロ
ードされ、続いてCPU11がRAM13にロードされ
たプログラムが実行する。したがって、ゲームができる
ようになる。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば、デ
ィスプレイ6に表示される画像の1フレーム(1画面)
が、256 画素(横)×192 画素(縦)で構成され、その
1画素の赤色、緑色、青色がそれぞれ5ビットで表され
るとすると、1フレームの画像データのデータ量は、 256画素× 192画素×3色×5ビット=737280ビット =90Kバイト となる。
【0017】ところが、CD−ROM4の1セクタの容
量は、モード1のとき、2Kバイトであり、再生速度は
75セクタ/秒である。すなわち、CD−ROM4のデー
タ伝送レイトは150 Kバイト/秒である。
【0018】したがって、もし、上記の画像データを、
そのままCD−ROM4に記録したときには、再生時、
1秒当たりのフレーム数(駒数)は、 150K/90K=1.7 フレーム弱 となり、動画を表示しようとしても、フレーム数がまっ
たく不足してしまう。
【0019】このため、動画を表示する場合には、その
動画の画像データをデータ圧縮してCD−ROM4に記
録し、1秒当たりのフレーム数を多くする必要がある。
【0020】そして、このように画像データをデータ圧
縮して記録した場合には、その表示時、 I CD−ROM4からその圧縮された画像データを再
生する。
【0021】II 再生された画像データを、いったんバ
ッファメモリに書き込む。
【0022】III バッファメモリの画像データを元の
画像データにデコードする。という処理を行うことにな
る。
【0023】ところが、このような再生処理を行う場
合、III 項のデコード速度がI項の再生速度よりも遅い
と、II項のバッファメモリがあふれてしまう。
【0024】この場合、バッファメモリの容量をCD−
ROM4の容量程度まで大きくすれば、バッファメモリ
のあふれは生じないが、バッファメモリをそのように大
容量とすることは、コスト的に不可能である。また、そ
のようにできたとしても、ディスプレイ6に表示される
画像(動画)の1秒当たりのフレーム数は、III 項のデ
コード速度により決まるので、デコーダ回路の性能によ
り動画の再生速度が異なってしまう。さらに、十分な性
能のデコーダ回路を使用したとしても、データ圧縮され
た画像データのデータ量が画像の内容により変化するよ
うな場合、すなわち、データ圧縮された画像データが可
変長の場合、その画像データのデコードに必要とされる
時間が画像の内容により変化することになるので、ゲー
ムのアプリケーションを作成するプログラマは、そのデ
コードに必要とされる時間を考慮してプログラムを組む
必要があり、負担になってしまう。
【0025】この発明は、以上のような問題点を解決し
ようとするものである。
【0026】
【課題を解決するための手段】このため、この発明にお
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させる
と、データ圧縮された画像データRECDをバッファメモリ
BUFMに書き込み、 このバッファメモリBUFMに書き込まれ
た画像データRECDから元の画像データをデコードするデ
コーダ回路において、 バッファメモリBUFMを、圧縮され
た画像データRECDの1フレーム分よりも大きな容量のメ
モリにより構成し、 データ圧縮された画像データRECDの
バッファメモリBUFMへの書き込みを行う前に、データ圧
縮された画像データRECDの1フレーム分の空きが、バッ
ファメモリBUFMにあるかどうかをチェックする回路11
と、 このチェックの結果、空きがあるときには、データ
圧縮された画像データRECDをバッファメモリBUFMに書き
込むが、 チェックの結果、空きがないときには、データ
圧縮された画像データRECDを捨てる回路11、12とを
設ける。
【0027】
【作用】バッファメモリBUFMに画像データRECDを書き込
むとき、1フレーム分の空きがあれば、その画像データ
RECDはバッファメモリBUFMに書き込まれるが、1フレー
ム分の空きがないときには、その画像データRECDは読み
捨てられる。
【0028】
【実施例】《画像データのデータ圧縮方法》まず、画像
データのデータ圧縮方法の一例について、図3〜図12に
より説明する。
【0029】図3及び図4は、その画像データの圧縮過
程を示すフローチャートである。また、図5Aは、デー
タ圧縮のターゲットとなる画面の1フレーム(1画面)
を示すもので、この1フレームは、256 画素(横)×19
2 画素(縦)で構成されるとともに、その1画素の赤
色、緑色、青色がそれぞれ5ビットで表される。なお、
実際は、処理の都合でダミーの1ビットが最上位に追加
され、1画素は1ビット(ダミー)+5ビット×3色、
すなわち、16ビットとされる。また、この原画像データ
は1フレーム単位でデータ圧縮される。
【0030】すなわち、ステップ81(図3)におい
て、図5Aに示す1フレームの原画像データが、図5B
に示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)
の大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラク
タ」と呼ぶ)に分割される。したがって、図5Bにも示
すように、1フレームの画像は、32×24=768 個のキャ
ラクタに分割され、原画像データは画像データCHR(0)〜
CHR(767)に分割される。
【0031】そして、この画像データCHR(i)(i =0〜
767 )に対して、ステップ82において、第1次のベク
トル量子化が行われる。このベクトル量子化は、各キャ
ラクタごとに、そのキャラクタ内の画素の色数が4色以
下となるように、データ圧縮するものである。
【0032】このベクトル量子化の方法としては、すで
に提案されている方法を採用することができるが、この
例においては、赤、青、緑の色成分を、互いに直交する
3本の座標軸にとった3次元の色空間を考え、この色空
間において各画素間の距離を求め、この距離の短い画素
同志をまとめることにより、キャラクタ内の画素の色数
が4色以下の「代表色」に収まるように画素データを丸
める。
【0033】さらに、この量子化時、各フレームにおい
て、各キャラクタの量子化誤差(色空間における代表色
と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax とし
たとき、各キャラクタ内で量子化誤差が最大値Emax を
越える直前までベクトル量子化が行われ、フレームごと
に、その全キャラクタのS/Nが均一化される。
【0034】また、このように量子化をすると、色の変
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。そして、この量子化により、一般に、色
数が、3色、2色あるいは1色になるキャラクタを生じ
る。
【0035】こうして、画像データCHR(i)は各キャラク
タ内においては4色以下となるようにデータ圧縮され
る。
【0036】そして、このデータ圧縮された画像データ
CHR(i)が、ステップ83において、似た色を持つキャラ
クタ同志をまとめることにより、8個のグループに分類
される(以下、このグループを「パレット」と呼ぶ)。
すなわち、各キャラクタは8個のパレットのどれかに属
するように分類される。
【0037】この場合、各キャラクタは分類されるだけ
であり、その順序が入れ換えられることはない。また、
このパレットは、連続したキャラクタの領域である必要
はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレット
を構成してもよい。例えば、図5Cに示すように、色調
の似た領域A〜Eを生じた場合、この領域A〜Eのそれ
ぞれごとにパレットが構成される。
【0038】こうして、画像データCHR(i)は、8個のパ
レットの画像データPLT(0)〜PLT(7)に分類される。
【0039】そして、この8個のパレットのデータPLT
(j)(j =0〜7)に対して、ステップ84において、
第2次のベクトル量子化が行われる。
【0040】このベクトル量子化は、パレットごとに、
そのパレットに属するキャラクタの各画素の色を、16色
の代表色のいずれかに丸めるものである。すなわち、各
キャラクタの代表色が4色であっても、そのキャラクタ
の集まりであるパレットの色数が16色を越えることがあ
るので、1つのパレット内の色数が16色より多ければ、
第1次のベクトル量子化の場合と同様、第2次のベクト
ル量子化が行われてパレット内の色が16色になるように
丸められ、その結果の16色が新たな代表色とされる。
【0041】こうして、各パレットの画像データPLT(j)
は、16色の代表色の色データに量子化される。
【0042】続いて、ステップ85において、それぞれ
16色に丸められたパレットの画像データPLT(j)からその
パレットごとに色番号変換用のテーブルCOL(0)〜COL(7)
が作成される。このテーブルCOL(j)は、図6に示すよう
に、パレットごとに、その16色の代表色の色データ(16
ビットのデータ)と、その色データを指定する色番号
(0〜15)とを有する変換テーブルである。
【0043】そして、ステップ86において、この色番
号テーブルCOL(j)は、記録データCOL として一時記憶さ
れる。
【0044】さらに、ステップ91、92において、16
色の代表色に丸められた画像データが、キャラクタごと
にインデックス番号に変換される。
【0045】すなわち、上述のように、キャラクタに
は、その色数が4色または3色のもの、2色のもの、1
色だけのものがある。そして、図7Aに示すように、キ
ャラクタが4色または3色の場合には、例えば図7Bに
示すような、元の色番号と、インデックス番号(新しい
色番号)とのインデックステーブルIND2を用意すれば、
そのキャラクタ内の各画素の色は、図7Cに示すよう
に、キャラクタごとに、インデックス番号のデータDSP2
により表現することができる。そして、そのテーブルIN
D2及びインデックスデータDSP2におけるインデックス番
号は、それぞれ2ビットで表現することができる。
【0046】また、図8Aに示すように、キャラクタが
2色の場合には、例えば図8Bに示すような、元の色番
号と、インデックス番号とのテーブルIND1を用意すれ
ば、そのキャラクタ内の各画素の色は、図8Cに示すよ
うに、キャラクタごとに、インデックス番号のデータDS
P1により表現することができる。そして、そのテーブル
IND1及びデータDSP1におけるインデックス番号は、それ
ぞれ1ビットで表現することができる。
【0047】さらに、図9に示すように、キャラクタが
1色の場合には、その色番号だけで、そのキャラクタ内
のすべて画素の色を表現することができる。
【0048】なお、以下の説明においては、4色または
3色のキャラクタ(図7)を2ビットモードのキャラク
タMCH2、2色のキャラクタ(図8)を1ビットモードの
キャラクタMCH1、1色のみのキャラクタ(図9)を単色
モードのキャラクタMCH0と呼ぶ。
【0049】そこで、ステップ91において、色番号テ
ーブルCOL(j)を参照することにより、パレットごとに、
16色の代表色に丸められた画素データが、そのパレット
の色番号テーブルCOL(j)の対応する色番号に変換され
(図7A、図8A、図9)、次に、ステップ92におい
て、その色番号のうち、2ビットモードのキャラクタMC
H2及び1ビットモードのキャラクタMCH1の色番号が、イ
ンデックステーブルIND2、IND1を参照することによりイ
ンデックス番号のデータDSP2、DSP1に変換される(図7
C、図8C)。なお、ここでは、説明の都合上、単色モ
ードのキャラクタMCH0については、その色番号をインデ
ックス番号データDSP0(=0〜15のいずれか)とする。
【0050】そして、ステップ93において、インデッ
クステーブルIND2、IND1が記録データIND として一時記
憶される。
【0051】さらに、デコード処理を考慮すると、2ビ
ットモードのキャラクタMCH2のインデックス番号データ
DSP2、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデックス
番号データDSP1、単色モードのキャラクタMCH0のインデ
ックス番号データDSP0は、それぞれまとめておいたほう
が高速にデコード処理ができる。しかし、1フレームの
画像においては、例えば図10Aに示すように、各モード
のキャラクタが、分散しているのが普通である。ただ
し、図10において、は2ビットモードのキャラクタMC
H2、は1ビットモードのキャラクタMCH1、◎は単色モ
ードのキャラクタMCH0を示す。
【0052】そこで、ステップ94において、ソートが
行われ、各パレットのインデックス番号データDSP2〜DS
P0が、図10Bに示すように、2ビットモードのキャラク
タMCH2のインデックス番号データDSP2、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP1、単色
モードのキャラクタMCH0のインデックス番号データDSP0
の順に並び変えられる。
【0053】そして、ステップ95において、ステップ
94のソート結果のうち、2ビットモードのキャラクタ
MCH2のインデックス番号データDSP2と、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP1とが、
記録データDAT として一時記憶される。なお、単色モー
ドのキャラクタMCH0のインデックス番号データDSP0につ
いては、後述する。
【0054】さらに、記録データDAT のインデックス番
号データDSP2、DSP1は、各キャラクタごとのデータであ
るが、この記録データDAT は、インデックス番号データ
DSP2〜DSP0をソートしたものである上、単色モードのキ
ャラクタMCH0の情報(インデックス番号データDSP0)を
含んでいないので、もはや1フレーム内の本来のキャラ
クタ位置に対応していない。
【0055】このため、ステップ96において、1フレ
ーム分のインデックス番号データDSP2〜DSP0を元の順序
に並べ換えるためのスクリーンテーブルSCR が形成され
る。このスクリーンテーブルSCR は、ソート後のキャラ
クタ(インデックス番号データDSP2〜DSP0)がソート前
のどのキャラクタ位置に配置されていたかを示すマップ
であり、キャラクタごとにキャラクタ番号C0 〜C767
と、パレット番号P0〜P7 とを有する。
【0056】すなわち、図10Cに示すように、キャラク
タ番号Cn (n =0〜767 )は、フレーム内におけるソ
ート前のキャラクタの位置を、画面の左上のキャラクタ
位置を起点として通し番号で表現した10ビットのデータ
であり、パレット番号Pj は、そのキャラクタが含まれ
るパレットが8個のパレットPLT(j)のうちのどれである
かを示す3ビットのデータである。
【0057】このため、このスクリーンテーブルSCR に
おいては、図11に示すように、1つのキャラクタに2バ
イトが割り当てられ、その下位10ビットがキャラクタ番
号Cn とされ、その上位3ビットがパレット番号Pj と
される。
【0058】さらに、ステップ97により、スクリーン
テーブルSCR のキャラクタ番号Cnのうちの0〜15は、
単色モードのキャラクタMCH0に割り当てられる。すなわ
ち、テーブルSCR において、キャラクタ番号Cn が大き
い方に16だけにシフトされ、キャラクタ番号C0 〜C15
に単色モードのキャラクタMCH0の色番号(インデックス
番号データDSP0)が割り当てられ、キャラクタ番号C16
〜C783 に本来のキャラクタ番号が割り当てられる。
【0059】そして、ステップ98において、このスク
リーンテーブルSCRが、記録データSCR として一時記憶
される。
【0060】以上のようにして、1フレームごとに、色
番号変換用のデータCOL と、2ビットモードのキャラク
タMCH2のインデックス番号データDSP2及びそのインデッ
クステーブルIND2と、1ビットモードのキャラクタMCH1
のインデックス番号データDSP1及びそのインデックステ
ーブルIND1と、スクリーンテーブルSCR とが作成され
る。
【0061】なお、この場合、2ビットモードのキャラ
クタMCH2のインデックス番号データDSP2及びそのインデ
ックステーブルIND2の数Nと、1ビットモードのキャラ
クタMCH1のインデックス番号データDSP1及びそのインデ
ックステーブルIND1の数Mは、画像の内容により異な
り、0≦N≦768 、0≦M≦768 である。また、以後、
データDSP2、IND2、DSP1、IND1を、必要に応じてデータ
DAT と総称する。
【0062】そして、これらデータCOL 、DAT 、SCR
が、例えば図12に示すようなフォーマットの記録データ
RECDに組み立てられて記録される。すなわち、この記録
データRECDは、その先頭に、2ビットモードのキャラク
タMCH2の数Nと、1ビットモードのキャラクタMCH1の数
Mとを示す情報を有し、次に、2ビットモードのキャラ
クタMCH2のインデックステーブルIND2及びインデックス
番号データDSP2が、1キャラクタ分ずつNキャラクタ分
だけ続く。さらに、記録データRECDは、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックステーブルIND1及びイン
デックス番号データDSP1が、1キャラクタ分ずつMキャ
ラクタ分だけ続き、最後に、スクリーンテーブルSCR
と、色番号データCOL とを順に有する。
【0063】そして、この記録データRECDが、記録媒
体、例えばCD−ROMに記録される。この場合、その
記録データRECDは、エラー訂正コードの付加などモード
1で記録するためのエンコード処理が行われてからCD
−ROMに記録される。また、そのCD−ROMには、
これに記録された画像(記録データRECD)を表示あるい
は使用するプログラムなども必要に応じて用意される。
【0064】ここで、データ圧縮後の1フレーム当たり
のデータ量を求めると、これは次のようになる。すなわ
ち、パレットは1フレームにつき8個あり、1パレット
が16色、1色は16ビット(1ビットはダミー)なので、
色番号データCOL (色番号テーブルCOL(j))は、合計
で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイト となる。
【0065】また、スクリーンテーブルSCR は、キャラ
クタが768個あり、1キャラクタにつき2バイトである
から、 2バイト×768 個=1536バイト となる。
【0066】さらに、2ビットモードのキャラクタMCH2
のインデックステーブルIND2は、色番号が0〜15であっ
て4ビットで表現され、色番号は4色分であるから、 4ビット×4色分=2バイト となる。また、インデックス番号データDSP2は、インデ
ックス番号が2ビットで、これが1キャラクタ分である
から、 2ビット×8画素×8画素=16バイト となる。したがって、2ビットモードのキャラクタMCH2
のデータ量は、1キャラクタ当たり18バイトとなる。
【0067】また、1ビットモードのキャラクタMCH1の
インデックステーブルIND1は、色番号が0〜15であって
色番号は2色分であるから、 4ビット×2色分=1バイト となる。また、インデックス番号データDSP1は、インデ
ックス番号が1ビットで、これが1キャラクタ分である
から、 1ビット×8画素×8画素=8バイト となる。したがって、1ビットモードのキャラクタMCH1
のデータ量は、1キャラクタ当たり9バイトとなる。
【0068】さらに、単色モードのキャラクタMCH0につ
いては、キャラクタの各画素データは伝送していない。
【0069】したがって、1フレーム内の各モードのキ
ャラクタMCH2〜MCH0の割り合いを、例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色モード= 2 : 1 : 1 = 384個: 192個: 192個 とすると、 色番号データCOL = 256バイト スクリーンテーブルSCR =1536バイト 2ビットモードのキャラクタMCH2=18バイト×384 個=6912バイト 1ビットモードのキャラクタMCH1=9バイト×192 個=1728バイト −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 合 計 = 10432バイト となる。すなわち、約10Kバイトとなる。
【0070】そして、CD−ROMの伝送レイトは150
Kバイト/秒なので、15フレーム/秒の割り合いで動画
を記録あるいは再生できることになる。
【0071】こうして、図3〜図12に示したデータ圧縮
方法によれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小領
域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量子
化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げる
ことができる。
【0072】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0073】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
【0074】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0075】《デコーダ回路》次に、上述のデータ圧縮
された画像データRECDから、元の画像データをデコード
して動画を表示できるようにしたマイクロコンピュータ
について、その基本的な構成及び動作を、図1により説
明する。なお、一部の回路は、図13のそれと同じであ
る。
【0076】図1は、そのようなマイクロコンピュータ
をゲーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲー
ム機本体、3は副処理部、4はCD−ROM、5はプロ
グラムカートリッジである。
【0077】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリアとなるメインRAM、14はPPU、15は
ビデオRAMである。
【0078】この場合、ビデオRAM15は2フレーム
分(2画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エ
リアの画像データが、PPU14によりCRTディスプ
レイ6の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディ
スプレイ6により画像として表示されるとともに、この
表示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示
される画像の画像データが書き込まれる。なお、ビデオ
RAM15の一部のエリアは、PPU14のワークエリ
アでもあり、色番号テーブルCOL(j)のエリア(パレット
用のエリア)などとしても使用される。
【0079】また、副処理部3は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はそのワークエリア用のRAM、3
5はコントローラである。そして、CD−ROM4に
は、上述のように、音声データ、画像データRECD、この
画像データRECDを元の画像データにエンコードするため
のプログラム、ゲームのプログラム及びOSが記録され
ている。
【0080】さらに、DSP32は、プレーヤ31の再
生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号か
ら画像データRECDなどのユーザ用データと、トラック番
号などの制御データとを分離するためのものであり、コ
ントローラ35は、そのDSP32からの制御データ
と、CPU11からの指示データとに基づいてプレーヤ
31を制御し、目的とするデータを再生するためのもの
である。また、デコーダ33は、プレーヤ31の再生信
号がCD−ROM4のモード1の再生信号のとき、その
モード1のエラー訂正などの処理を行うためのものであ
る。
【0081】さらに、処理部3において、44はDSP
で、これは汎用のDSPであるが、処理部3において
は、画像データの処理を行うものである。なお、この処
理部3は、この例においてはゲーム機本体1と一体化さ
れているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式とさ
れていてもよい。
【0082】そして、CD−ROM4の画像データRECD
が動画として表示されるとき、その画像データRECDに対
するデコード処理の手順は、次のとおりである。
【0083】A. インデックステーブルIND2、IND1を参
照してインデックス番号データDSP2、DSP1を、色番号に
デコードする。
【0084】B. 色番号テーブルCOL(j)(色番号データ
COL )を参照してA項でデコードした色番号を、実際の
色の画素データにデコードする。
【0085】C. スクリーンテーブルSCR を参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変える。
【0086】そして、このA項〜C項のうち、A項をD
SP44が行い、B項及びC項をPPU14が行う。す
なわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から画像
データRECDの1フレーム分が再生され、この画像データ
RECDが、プレーヤ31からDSP32及びデコーダ33
に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、その
エラー訂正の行われた画像データRECDが、DMAC12
によりデコーダ33からRAM13の第1のバッファエ
リアにDMA転送される。
【0087】(2) 2ビットモードのキャラクタMCH2を
デコードするためのプログラムが、DSP44にロード
される。
【0088】(3) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データRECDの2ビットモードの
キャラクタMCH2のデータIND2、DSP2のうち、その先頭か
ら8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDS
P44にDMA転送される。
【0089】(4) DSP44において、(2) のプログ
ラムによりA項が実行され、DMA転送されてきたイン
デックス番号データDSP2は、インデックステーブルIND2
により色番号(図7A)に変換される。この変換によ
り、8キャラクタ分のインデックス番号データDSP2(=
16バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素×8個
(=256 バイト)の色番号にデコードされる。
【0090】(5) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0091】(6) 以後、(3) 〜(5) の処理が繰り返さ
れ、2ビットモードのキャラクタMCH2のインデックス番
号データDSP2のすべてが色番号にデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0092】(7) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0093】(8) (7) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタMCH2をデコードするためのプロ
グラムが、DSP44にロードされる。
【0094】(9) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データRECDの1ビットモードの
キャラクタMCH1のデータIND1、DSP1のうち、その先頭か
ら8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDS
P44にDMA転送される。
【0095】(10) DSP44において、(8) のプログ
ラムによりA項が実行され、DMA転送されてきたイン
デックス番号データDSP1は、インデックステーブルIND1
により色番号(図8A)に変換される。この変換によ
り、8キャラクタ分のインデックス番号データDSP1(=
8バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素×8個
(=256 バイト)の色番号にデコードされる。
【0096】(11) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0097】(12) 以後、(9) 〜(11)の処理が繰り返さ
れ、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデックス番
号データDSP1のすべてが色番号のデータにデコードされ
てRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送され
る。
【0098】(13) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0099】なお、(7) における2ビットモードの色番
号のDMA転送は、この(13)の直前((13)と(12)との
間)に行うこともできる。
【0100】(14) (13)までの処理を終了すると、CR
Tディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、RAM1
3の第1のバッファエリアにDMA転送された画像デー
タRECDのスクリーンテーブルSCR が、DMAC12によ
りPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送さ
れる。
【0101】(15) CRTディスプレイ6の水平ブラン
キング期間に、RAM13の第1のバッファエリアにD
MA転送された色番号データCOL が、DMAC12によ
りPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送さ
れる。
【0102】(16) 以上の処理が行われと、PPU14
は、リアルタイムでB項、C項を実行する。すなわち、
色番号テーブルCOL(j)(色番号データCOL )を参照する
ことにより、(3) 〜(6) 、(9) 〜(12)により処理された
色番号が、実際の色の画素データにデコードされるとと
もに、スクリーンテーブルSCR を参照することにより、
ビデオRAM15のうち、元のキャラクタ位置に対応し
たアドレスに書き込まれる。
【0103】(17) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオRAM
15の表示エリアが切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ6に表示される。
【0104】(18) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(17)の処理が繰り返される。
【0105】こうして、CD−ROM4から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP44
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ6には、CD−ROM4の画像デー
タRECDによる画像が動画として表示される。
【0106】《バッファメモリのあふれの防止》RAM
13の第1バッファエリアを、CD−ROM4から再生
された画像データRECDのバッファメモリとして使用して
いるが、そのあふれを防止するため、CD−ROM4か
らの画像データRECDは、その第1のバッファエリアに次
のように書き込まれる。
【0107】すなわち、上述のように1フレーム分の画
像データRECDは10Kバイト程度であり、これはCD−R
OM4の5セクタ分に対応する。
【0108】そこで、図2に示すように、RAM13の
第1のバッファエリアをメモリBUFMとするとき、このメ
モリBUFMは、CD−ROM4の例えば15セクタ分の大き
さ、すなわち、30Kバイト(=2Kバイト×15セクタ)
とされる。なお、図2において、#0〜#14 は、メモリBU
FMを2Kバイトごとのエリアに区切ったときのエリア番
号を示す。
【0109】さらに、メモリBUFMはリングバッファとさ
れ、このメモリBUFMに1フレーム分の画像データRECDが
書き込まれるとき、その画像データRECDは、アドレス順
(エリア順)に書き込まれるとともに、その最上位アド
レスの次には最下位のアドレスに書き込まれる。
【0110】例えば、CD−ROM4からの第Qフレー
ムの画像データRECDが、メモリBUFMのエリア#13 から書
き込まれていくときには、図2に斜線で示すように、#1
3 →#14 →#0→#1→#2のように書き込まれていく。
【0111】そして、CD−ROM4からの次の第(Q+
1) フレームの画像データRECDがメモリBUFMに書き込ま
れるときには、第Qフレームの画像データRECDの書き込
まれた最後のエリア#2から5セクタ後ろのエリア#7が空
いているかどうかがチェックされ、空いていれば、その
第(Q+1) フレームの画像データRECDは、エリア#2に続く
エリア#3から順に書き込まれていく。
【0112】しかし、エリア#7が空いているかどうかの
チェックの結果、空いていないときには、その第(Q+1)
フレームの画像データRECDはメモリBUFMに書き込まれず
に捨てられる(読みとばされる)。
【0113】すなわち、CD−ROM4からの第Qフレ
ーム目の画像データRECDをメモリBUFMに書き込んだと
き、その画像データRECDの最後のデータ(データCOL の
最後のバイト)が、バッファメモリBUFMのエリア#0〜#1
4 のうちの第R番目のエリア#Rに書き込まれたとする
(Rは0〜14のいずれか)。すると、 1. 次の第(Q+1) フレーム目の画像データRECDを、バッ
ファメモリBUFMに書き込むとき、このバッファメモリBU
FMのエリア#Rから1フレーム分後ろのエリア、すなわ
ち、平均的には5セクタ分後ろのエリア#(R+5)に、未処
理の画像データRECDが残っているかどうかをチェックす
る(R+5 ≧14のときは、R+5 は、15を引いた値とする。
以下同様)。
【0114】2. 1.項のチェックの結果、エリア#(R+5)
に、未処理の画像データRECDが残っていないときには、
エリア#(R+1)から第(Q+1) フレームの画像データRECDを
順に書き込んでいく。
【0115】3. 1.項のチェックの結果、エリア#(R+5)
に、未処理の画像データRECDが残っているときには、第
(Q+1) フレームの画像データRECDは読みとばし、メモリ
BUFMには書き込まない。
【0116】4. 以後、同様の処理を繰り返す。とす
る。
【0117】なお、1.項の空きエリアのチェックはCP
U11が行い、2.項及び3.項の画像データRECDの書き込
みあるいは読みとばしは、CPU11の指示に基づいて
DMAC12が行う。
【0118】また、1.項のチェックは、フラグを用意し
ておくことにより実現できる。すなわち、エリア#0〜#1
4 のそれぞれに対してフラグを用意しておき、あるエリ
アにおいて、新しい画像データRECD(1セクタ分)が書
き込まれたら対応するフラグをセットし、その画像デー
タRECDがDSP44に送られたら対応するフラグをリセ
ットする。そして、フラグがセットされていれば、対応
するエリアは空いていないが、リセットされていれば、
対応するエリアが空いているとすればよい。
【0119】このようにすれば、DSP44以降におけ
るデコード速度がCD−ROM4からの画像データRECD
の再生速度よりも遅くても、バッファメモリBUFMがあふ
れることがなく、その画像データRECDを正しく元の画像
データにデコードすることができる。
【0120】しかも、その場合、上述から明らかなよう
に、バッファメモリBUFMの大きさは、データ圧縮された
画像データRECDの数フレーム分の大きさでよく、ローコ
ストである。
【0121】また、ディスプレイ6に表示される動画の
1秒当たりのフレーム数は、CD−ROM4からの画像
データRECDの再生速度により決まるので、デコーダ回路
の性能によって動画の再生速度が異なるようなことがな
い。
【0122】さらに、バッファメモリBUFMに、新しい画
像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェック
するとき、1フレーム分の空きがあるかどうかをチェッ
クしているので、処理が簡単になる。すなわち、バッフ
ァメモリBUFMに、新しい画像データRECDを書き込む空き
があるかどうかをチェックするとき、1エリアごとに空
きがあるかどうかをチェックし、空きがあれば、そのエ
リアに新しい画像データRECDの1セクタ分を書き込んで
いくようにすると、1フレームの途中で空きエリアがな
くなったとき、それまでに書き込んだ分を無効にするよ
うにDSP44以降に指示し、また、DSP44以降も
その指示を実行する必要があり、これでは処理が複雑に
なってしまう。
【0123】しかし、この発明においては、バッファメ
モリBUFMに、新しい画像データRECDを書き込む空きがあ
るかどうかをチェックするとき、1フレーム分の空きが
あるかどうかをチェックしているので、その空きがない
ときの処理が非常に簡単である。
【0124】《他の例》なお、上述の例においては、説
明を簡単にするため、色番号をインデックス番号に変換
してから各モードのキャラクタMCH2〜MCH0にソートした
が、逆にソート後、色番号をインデックス番号に変換す
るることもできる。
【0125】さらに、上述においては、各キャラクタMC
H2〜MCH0について第1次のベクトル量子化をしたのち、
パレットに分割して第2次の量子化を行ったが、キャラ
クタに分割したのちパレットに分割し、各パレットにお
いて第1次のベクトル量子化を行ってパレット内の画素
の色を16色に丸め、その後、キャラクタ単位で第2次の
ベクトル量子化を行ってキャラクタ内の画素の色を4色
以下に圧縮することもできる。
【0126】
【発明の効果】この発明によれば、CD−ROM4から
再生された画像データRECDをバッファメモリBUFMに書き
込むとき、そのバッファメモリBUFMに画像データRECDの
1フレーム分を書き込む空きエリアがあるかどうかをチ
ェックし、空きがあるときには、その書き込みを行う
が、空きがないときには、その画像データRECDを読みと
ばすようにしている。したがって、DSP44以降にお
けるデコード速度がCD−ROM4からの画像データRE
CDの再生速度よりも遅くても、バッファメモリBUFMがあ
ふれることがなく、その画像データRECDを正しく元の画
像データにデコードすることができる。
【0127】しかも、その場合、バッファメモリBUFMの
大きさは、データ圧縮された画像データRECDの数フレー
ム分の大きさでよく、ローコストである。
【0128】また、ディスプレイ6に表示される動画の
1秒当たりのフレーム数は、CD−ROM4からの画像
データRECDの再生速度により決まるので、デコーダ回路
の性能によって動画の再生速度が異なるようなことがな
い。
【0129】さらに、バッファメモリBUFMに、新しい画
像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェック
するとき、1フレーム分の空きがあるかどうかをチェッ
クしているので、その空きがないときの処理が非常に簡
単である。
【0130】また、データ圧縮された画像データRECDは
可変長であり、その画像データRECDのデコードに必要と
される時間が画像の内容により変化するが、プログラマ
は、そのデコードに必要とされる時間を考慮してプログ
ラムを組む必要がなく、負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一例の系統図である。
【図2】この発明におけるメモリの使用状態を説明する
ための図である。
【図3】画像データの圧縮過程の一例を示す流れ図であ
る。
【図4】画像データの圧縮過程の一例を示す流れ図であ
る。
【図5】画像データにおける用語を説明するための図で
ある。
【図6】色番号テーブルを説明するための図である。
【図7】2ビットモードのキャラクタについてのデータ
を説明するための図である。
【図8】1ビットモードのキャラクタについてのデータ
を説明するための図である。
【図9】単色モードのキャラクタについてのデータを説
明するための図である。
【図10】スクリーンテーブルを説明するための図であ
る。
【図11】スクリーンテーブルのデータの構造を説明す
るための図である。
【図12】記録データのフォーマットの一例を示す図で
ある。
【図13】従来例の系統図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 スロット 3 副処理部 4 CD−ROM 5 プログラムカートリッジ 6 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU 15 ビデオRAM 19 システムバス 20 主処理部 21 APU 24 D/Aコンバータ 31 CDプレーヤ 32 DSP 33 CD−ROMデコーダ 35 コントローラ 44 DSP 51 ROM 52 RAM

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】データ圧縮された画像データをバッファメ
    モリに書き込み、 このバッファメモリに書き込まれた画像データから上記
    データ圧縮前の元の画像データをデコードする場合にお
    いて、 上記バッファメモリとして、上記データ圧縮された画像
    データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファメモ
    リを設け、 上記データ圧縮された画像データの上記バッファメモリ
    への書き込みを行う前に、上記データ圧縮された画像デ
    ータの1フレーム分の空きが、上記バッファメモリにあ
    るかどうかをチェックし、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記デ
    ータ圧縮された画像データを上記バッファメモリに書き
    込み、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記デ
    ータ圧縮された画像データを捨てる ようにした画像デー
    タのデコード方法。
  2. 【請求項2】CD−ROMからデータ圧縮された画像デ
    ータを再生し、 この再生された画像データから上記データ圧縮前の元の
    画像データをデコードする場合において、 上記データ圧縮された画像データの1フレーム分よりも
    大きな容量のバッファメモリを設け、 上記CD−ROMから再生された画像データを、上記バ
    ッファメモリへ書き込む前に、上記再生された画像デー
    タの1フレーム分の空きが、上記バッファメモリにある
    かどうかをチェックし、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記再
    生された画像データを上記バッファメモリに書き込み、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記再
    生された画像データを捨てる ようにした画像データのデ
    コード方法。
  3. 【請求項3】データ圧縮された画像データをバッファメ
    モリに書き込み、 このバッファメモリに書き込まれた画像データから上記
    データ圧縮前の元の画像データをデコードするデコーダ
    回路において、 上記バッファメモリを、上記データ圧縮された画像デー
    タの1フレーム分よりも大きな容量のバッファメモリに
    より構成し、 上記データ圧縮された画像データの上記バッファメモリ
    への書き込みを行う前に、上記データ圧縮された画像デ
    ータの1フレーム分の空きが、上記バッファメモリにあ
    るかどうかをチェックする回路と、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記デ
    ータ圧縮された画像データを上記バッファメモリに書き
    込むが、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記デ
    ータ圧縮された画像データを捨てる回路とを 有する画像
    データのデコーダ回路。
  4. 【請求項4】CD−ROMからデータ圧縮された画像デ
    ータを再生し、 この再生された画像データから上記データ圧縮前の元の
    画像データをデコードするデコーダ回路において、 上記データ圧縮された画像データの1フレーム分よりも
    大きな容量のバッファメモリを設け、 上記CD−ROMから再生された画像データを、上記バ
    ッファメモリへ書き込む前に、上記再生された画像デー
    タの1フレーム分の空きが、上記バッファメモリにある
    かどうかをチェックする回路と、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記再
    生された画像データを上記バッファメモリに書き込む
    が、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記再
    生された画像データを捨てる回路とを 有する画像データ
    のデコーダ回路。
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