JP3045254B2 - データのデコード方法及びそのデコーダ回路 - Google Patents

データのデコード方法及びそのデコーダ回路

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JP3045254B2
JP3045254B2 JP7455591A JP7455591A JP3045254B2 JP 3045254 B2 JP3045254 B2 JP 3045254B2 JP 7455591 A JP7455591 A JP 7455591A JP 7455591 A JP7455591 A JP 7455591A JP 3045254 B2 JP3045254 B2 JP 3045254B2
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禎治 豊
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  • Signal Processing For Digital Recording And Reproducing (AREA)
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  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Compression, Expansion, Code Conversion, And Decoders (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、データ圧縮された画
像データなどのデコード方法及びそのデコーダ回路に関
する。
【0002】
【従来の技術】大容量の記憶媒体としてCD−ROMが
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
【0003】そこで、CD−ROMに動画(アニメーシ
ョン)の画像データを用意しておき、この画像データを
CD−ROMから読み出してホストコンピュータに供給
し、CRTディスプレイに動画を表示することが考えら
れる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、CD−RO
Mのデータ伝送レイトは150 Kバイト/秒であるから、
動画を表示するためには、その動画の画像データをデー
タ圧縮してCD−ROMに記録しておき、表示時には、
そのデータ圧縮された画像データを再生するとともに、
元の画像データにデコードしてからディスプレイに供給
するようにしないと、表示される動画のフレーム数(駒
数)の不足し、十分に動きのある動画を表示できなくな
ってしまう。
【0005】しかも、そのような画像データにより動画
を表示するためには、CD−ROMからの画像データの
読み出しと、ホストコンピュータとの同期をとる必要が
ある。しかし、そのような同期をとるようにすると、シ
ステムの構成が複雑になってしまう。この発明は、これ
らの問題点を解決しようとするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】このため、この発明にお
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させる
と、圧縮されたデータが記録されている記録媒体4か
ら、データが供給される第1のメモリ13と、この第1
のメモリ13のデータがDMA転送されてそのデータに
対して第1次のデコードを行う第1の回路44と、この
第1次のデコードの行われたデータがDMA転送される
第2のメモリ13と、この第2のメモリのデータがDM
A転送されてそのデータに対して第2次のデコードを行
う第2の回路14と、DMA転送を行うDMAコントロ
ーラ12とを設け、第2の回路14から圧縮されたデー
タの圧縮前のデータを出力するようにしたものである。
【0007】
【作用】記録媒体4からの画像データの読み出しと、C
PU11との非同期が、CPU11により吸収され、記
録媒体4からその画像データが連続して読み出されると
ともに、十分な速度でその読み出しが実行される。
【0008】
【実施例】まず、画像データのデータ圧縮方法の一例に
ついて、図2〜図11により説明する。図2及び図3は、
その画像データの圧縮過程を示すフローチャートであ
る。また、図4Aは、データ圧縮のターゲットとなる画
面の1フレーム(1画面)を示すもので、この1フレー
ムは、256 画素(横)×192 画素(縦)で構成されると
ともに、その1画素の赤色、緑色、青色がそれぞれ5ビ
ットで表される。なお、実際は、処理の都合でダミーの
1ビットが最上位に追加され、1画素は1ビット(ダミ
ー)+5ビット×3色、すなわち、16ビットとされる。
また、この原画像データは1フレーム単位でデータ圧縮
される。
【0009】すなわち、ステップ81(図2)におい
て、図4Aに示す1フレームの原画像データが、図4B
に示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)
の大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラク
タ」と呼ぶ)に分割される。したがって、図4Bにも示
すように、1フレームの画像は、32×24=768 個のキャ
ラクタに分割され、原画像データは画像データCHR(0)
〜CHR(767) に分割される。
【0010】そして、この画像データCHR(i)(i =0〜
767 )に対して、ステップ82において、第1次のベク
トル量子化が行われる。このベクトル量子化は、各キャ
ラクタごとに、そのキャラクタ内の画素の色数が4色以
下となるように、データ圧縮するものである。
【0011】このベクトル量子化の方法としては、すで
に提案されている方法を採用することができるが、この
例においては、赤、青、緑の色成分を、互いに直交する
3本の座標軸にとった3次元の色空間を考え、この色空
間において各画素間の距離を求め、この距離の短い画素
同志をまとめることにより、キャラクタ内の画素の色数
が4色以下の「代表色」に収まるように画素データを丸
める。
【0012】さらに、この量子化時、各フレームにおい
て、各キャラクタの量子化誤差(色空間における代表色
と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax とし
たとき、各キャラクタ内で量子化誤差が最大値Emax を
越える直前までベクトル量子化が行われ、フレームごと
に、その全キャラクタのS/Nが均一化される。
【0013】また、このように量子化をすると、色の変
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。そして、この量子化により、一般に、色
数が、3色、2色あるいは1色になるキャラクタを生じ
る。
【0014】こうして、画像データCHR(i)は各キャラク
タ内においては4色以下となるようにデータ圧縮され
る。
【0015】そして、このデータ圧縮された画像データ
CHR(i)が、ステップ83において、グループ化される。
すなわち、似た色を持つキャラクタ同志をまとめること
により、キャラクタが8個のグループに分類される(以
下、このグループを「パレット」と呼ぶ)。このパレッ
トは、連続したキャラクタの領域である必要はなく、飛
び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレットを構成して
もよい。例えば、図4Cに示すように、色調の似た領域
A〜Eを生じた場合、この領域A〜Eのそれぞれごとに
パレットが構成される。こうして、画像データCHR(i)
は、8個のパレットの画像データPLT(0)〜PLT(7)に分類
される。
【0016】そして、この8個のパレットのデータPLT
(j)(j =0〜7)に対して、ステップ84において、
第2次のベクトル量子化が行われる。このベクトル量子
化は、パレットごとに、そのパレットに属するキャラク
タの各画素の色を、16色の代表色のいずれかに丸めるも
のである。すなわち、各キャラクタの代表色が4色であ
っても、そのキャラクタの集まりであるパレットの色数
が16色を越えることがあるので、1つのパレット内の色
数が16色より多ければ、第1次のベクトル量子化の場合
と同様、第2次のベクトル量子化が行われてパレット内
の色が16色になるように丸められ、その結果の16色が新
たな代表色とされる。
【0017】こうして、各パレットの画像データPLT(j)
は、16色の代表色の色データに量子化される。
【0018】続いて、ステップ85において、それぞれ
16色に丸められたパレットの画像データPLT(j)からその
パレットごとに色番号変換用のテーブルCOL(0)〜COL(7)
が作成される。このテーブルCOL(j)は、図5に示すよう
に、パレットごとに、その16色の代表色の色データ(16
ビットのデータ)と、その色データを指定する色番号
(0〜15)とを有する変換テーブルである。
【0019】そして、ステップ86において、この色番
号テーブルCOL(j)は、記録データCOL として一時記憶さ
れる。
【0020】さらに、ステップ91、92において、16
色の代表色に丸められた画像データが、キャラクタごと
にインデックス番号に変換される。すなわち、上述のよ
うに、キャラクタには、その色数が4色または3色のも
の、2色のもの、1色だけのものがある。そして、図6
Aに示すように、キャラクタが4色または3色の場合に
は、例えば図6Bに示すような、元の色番号と、インデ
ックス番号(新しい色番号)とのインデックステーブル
IND2を用意すれば、そのキャラクタ内の各画素の色は、
図6Cに示すように、キャラクタごとに、インデックス
番号のデータDSP2により表現することができる。そし
て、そのテーブルIND2及びインデックスデータDSP2にお
けるインデックス番号は、それぞれ2ビットで表現する
ことができる。
【0021】また、図7Aに示すように、キャラクタが
2色の場合には、例えば図7Bに示すような、元の色番
号と、インデックス番号とのテーブルIND1を用意すれ
ば、そのキャラクタ内の各画素の色は、図7Cに示すよ
うに、キャラクタごとに、インデックス番号のデータDS
P1により表現することができる。そして、そのテーブル
IND1及びデータDSP1におけるインデックス番号は、それ
ぞれ1ビットで表現することができる。
【0022】さらに、図8に示すように、キャラクタが
1色の場合には、その色番号だけで、そのキャラクタ内
のすべて画素の色を表現することができる。
【0023】なお、以下の説明においては、4色または
3色のキャラクタ(図6)を2ビットモードのキャラク
タMCH2、2色のキャラクタ(図7)を1ビットモードの
キャラクタMCH1、1色のみのキャラクタ(図8)を単色
モードのキャラクタMCH0と呼ぶ。
【0024】そこで、ステップ91において、色番号テ
ーブルCOL(j)を参照することにより、パレットごとに、
16色の代表色に丸められた画素データが、そのパレット
の色番号テーブルCOL(j)の対応する色番号に変換され
(図6A、図7A、図8)、次に、ステップ92におい
て、その色番号のうち、2ビットモードのキャラクタMC
H2及び1ビットモードのキャラクタMCH1の色番号が、イ
ンデックステーブルIND2、IND1を参照することによりイ
ンデックス番号のデータDSP2、DSP1に変換される(図6
C、図7C)。なお、ここでは、説明の都合上、単色モ
ードのキャラクタMCH0については、その色番号をインデ
ックス番号データDSP0(=0〜15のいずれか)とする。
【0025】そして、ステップ93において、インデッ
クステーブルIND2、IND1が記録データIND として一時記
憶される。
【0026】さらに、デコード処理を考慮すると、2ビ
ットモードのキャラクタMCH2のインデックス番号データ
DSP2、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデックス
番号データDSP1、単色モードのキャラクタMCH0のインデ
ックス番号データDSP0は、それぞれまとめておいたほう
が高速にデコード処理ができる。しかし、1フレームの
画像においては、例えば図9Aに示すように、各モード
のキャラクタが、分散しているのが普通である。ただ
し、図9において、は2ビットモードのキャラクタMC
H2、は1ビットモードのキャラクタMCH1、◎は単色モ
ードのキャラクタMCH0を示す。
【0027】そこで、ステップ94において、ソートが
行われ、各パレットのインデックス番号データDSP2〜DS
P0が、図9Bに示すように、2ビットモードのキャラク
タMCH2のインデックス番号データDSP2、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP1、単色
モードのキャラクタMCH0のインデックス番号データDSP0
の順に並び変えられる。
【0028】そして、ステップ95において、ステップ
94のソート結果のうち、2ビットモードのキャラクタ
MCH2のインデックス番号データDSP2と、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP1とが、
記録データDAT として一時記憶される。なお、単色モー
ドのキャラクタMCH0のインデックス番号データDSP0につ
いては、後述する。
【0029】さらに、記録データDAT のインデックス番
号データDSP2、DSP1は、各キャラクタごとのデータであ
るが、この記録データDAT は、インデックス番号データ
DSP2〜DSP0をソートしたものである上、単色モードのキ
ャラクタMCH0の情報(インデックス番号データDSP0)を
含んでいないので、もはや1フレーム内の本来のキャラ
クタ位置に対応していない。
【0030】このため、ステップ96において、1フレ
ーム分のインデックス番号データDSP2〜DSP0を元の順序
に並べ換えるためのスクリーンテーブルSCR が形成され
る。このスクリーンテーブルSCR は、ソート後のキャラ
クタ(インデックス番号データDSP2〜DSP0)がソート前
のどのキャラクタ位置に配置されていたかを示すマップ
であり、キャラクタごとにキャラクタ番号C0 〜C767
と、パレット番号P0〜P7 とを有する。
【0031】すなわち、図9Cに示すように、キャラク
タ番号Cn (n=0〜767 )は、フレーム内におけるソ
ート前のキャラクタの位置を、画面の左上のキャラクタ
位置を起点として通し番号で表現した10ビットのデータ
であり、パレット番号Pj は、そのキャラクタが含まれ
るパレットが8個のパレットPLT(j)のうちのどれである
かを示す3ビットのデータである。このため、このスク
リーンテーブルSCR においては、図10に示すように、1
つのキャラクタに2バイトが割り当てられ、その下位10
ビットがキャラクタ番号Cn とされ、その上位3ビット
がパレット番号Pj とされる。
【0032】さらに、ステップ97により、スクリーン
テーブルSCR のキャラクタ番号Cnのうちの0〜15は、
単色モードのキャラクタMCH0に割り当てられる。すなわ
ち、テーブルSCR において、キャラクタ番号Cn が大き
い方に16だけにシフトされ、キャラクタ番号C0 〜C15
に単色モードのキャラクタMCH0の色番号(インデックス
番号データDSP0)が割り当てられ、キャラクタ番号C16
〜C783 に本来のキャラクタ番号が割り当てられる。
【0033】そして、ステップ98において、このスク
リーンテーブルSCRが、記録データSCR として一時記憶
される。
【0034】以上のようにして、1フレームごとに、色
番号変換用のデータCOL と、2ビットモードのキャラク
タMCH2のインデックス番号データDSP2及びそのインデッ
クステーブルIND2と、1ビットモードのキャラクタMCH1
のインデックス番号データDSP1及びそのインデックステ
ーブルIND1と、スクリーンテーブルSCR とが作成され
る。
【0035】なお、この場合、2ビットモードのキャラ
クタMCH2のインデックス番号データDSP2及びそのインデ
ックステーブルIND2の数Nと、1ビットモードのキャラ
クタMCH1のインデックス番号データDSP1及びそのインデ
ックステーブルIND1の数Mは、画像の内容により異な
り、0≦N≦768 、0≦M≦768 である。また、以後、
データDSP2、IND2、DSP1、IND1を、必要に応じてデータ
DAT と総称する。
【0036】そして、これらデータCOL 、DAT 、SCR
が、例えば図11に示すようなフォーマットの記録データ
RECDに組み立てられて記録される。すなわち、この記録
データRECDは、その先頭に、2ビットモードのキャラク
タMCH2の数と、1ビットモードのキャラクタMCH1の数と
を示す情報N、Mを有し、次に、2ビットモードのキャ
ラクタMCH2のインデックステーブルIND2及びインデック
ス番号データDSP2が、1キャラクタ分ずつNキャラクタ
分だけ続く。さらに、記録データRECDは、1ビットモー
ドのキャラクタMCH1のインデックステーブルIND1及びイ
ンデックス番号データDSP1が、1キャラクタ分ずつMキ
ャラクタ分だけ続き、最後に、スクリーンテーブルSCR
と、色番号データCOL とを順に有する。
【0037】そして、この記録データRECDが、記録媒
体、例えばCD−ROMに記録される。この場合、その
記録データRECDは、エラー訂正コードの付加などCD−
ROMに記録するためのエンコード処理が行われてから
記録される。また、そのCD−ROMには、これに記録
された画像(記録データRECD)を表示あるいは使用する
プログラムなども必要に応じて用意される。
【0038】ここで、データ圧縮後の1フレーム当たり
のデータ量を求めると、これは次のようになる。すなわ
ち、パレットは1フレームにつき8個あり、1パレット
が16色、1色は16ビット(1ビットはダミー)なので、
色番号データCOL (色番号テーブルCOL(j))は、合計
で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイト となる。
【0039】また、スクリーンテーブルSCR は、キャラ
クタが768個あり、1キャラクタにつき2バイトである
から、 2バイト×768 個=1536バイト となる。
【0040】さらに、2ビットモードのキャラクタMCH2
のインデックステーブルIND2は、色番号が0〜15であっ
て4ビットで表現され、色番号は4色分であるから、 4ビット×4色分=2バイト となる。また、インデックス番号データDSP2は、インデ
ックス番号が2ビットで、これが1キャラクタ分である
から、 2ビット×8画素×8画素=16バイト となる。したがって、2ビットモードのキャラクタMCH2
のデータ量は、1キャラクタ当たり18バイトとなる。
【0041】また、1ビットモードのキャラクタMCH1の
インデックステーブルIND1は、色番号が0〜15であって
色番号は2色分であるから、 4ビット×2色分=1バイト となる。また、インデックス番号データDSP1は、インデ
ックス番号が1ビットで、これが1キャラクタ分である
から、 1ビット×8画素×8画素=8バイト となる。したがって、1ビットモードのキャラクタMCH1
のデータ量は、1キャラクタ当たり9バイトとなる。
【0042】さらに、単色モードのキャラクタMCH0につ
いては、キャラクタの各画素データは伝送していない。
【0043】したがって、1フレーム内の各モードのキ
ャラクタMCH2〜MCH0の割り合いを、例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色モード= 2 : 1 : 1 = 384個: 192個: 192個 とすると、 色番号データCOL = 256バイト スクリーンテーブルSCR =1536バイト 2ビットモードのキャラクタMCH2=18バイト×384 個=6912バイト 1ビットモードのキャラクタMCH1=9バイト×192 個=1728バイト −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 合 計 = 10432バイト となる。すなわち、約10Kバイトとなる。
【0044】そして、CD−ROMの伝送レイトは150
Kバイト/秒なので、15フレーム/秒の割り合いで動画
を記録あるいは再生できることになる。
【0045】こうして、図2〜図11に示したデータ圧縮
方法によれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小領
域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量子
化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げる
ことができる。
【0046】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0047】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
【0048】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0049】なお、上述の例においては、説明を簡単に
するため、色番号をインデックス番号に変換してから各
モードのキャラクタMCH2〜MCH0にソートしたが、逆にソ
ート後、色番号をインデックス番号に変換するることも
できる。さらに、上述においては、各キャラクタMCH2〜
MCH0について第1次のベクトル量子化をしたのち、パレ
ットに分割して第2次の量子化を行ったが、キャラクタ
に分割したのちパレットに分割し、各パレットにおいて
第1次のベクトル量子化を行ってパレット内の画素の色
を16色に丸め、その後、キャラクタ単位で第2次のベク
トル量子化を行ってキャラクタ内の画素の色を4色以下
に圧縮することもできる。
【0050】次に、この発明の一例について説明する。
図1は、この発明をマイクロコンピュータを使用したゲ
ーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲーム機
本体、3は副処理部、4はCD−ROM、5はプログラ
ムカートリッジである。
【0051】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロ
セシング・ユニット)、15はビデオRAMである。そ
して、第1のシステムバス18に、CPU11、DMA
C12及びRAM13が接続され、第2のシステムバス
19にDMAC12及びPPU14が接続されるととも
に、PPU14にビデオRAM15及びCRTディスプ
レイ6が接続される。
【0052】そして、ビデオRAM15は2フレーム分
(2画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エリ
アの画像データが、PPU14によりCRTディスプレ
イ6の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディス
プレイ6により画像として表示されるとともに、この表
示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示さ
れる画像の画像データが書き込まれる。なお、ビデオR
AM15の一部のエリアは、PPU14のワークエリア
でもあり、色番号テーブルCOL(j)のエリアなどとしても
使用される。
【0053】さらに、本体1において、20は音声デー
タの主処理部で、21はそのAPU(オーディオ・プロ
セシング・ユニット)、24はD/Aコンバータ、25
は音声出力端子で、APU21が、バス19に接続され
るとともに、D/Aコンバータ24に接続される。そし
て、APU21に音声データ及びそのデコード用のプロ
グラムがロードされると、その音声データがデジタル音
声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコンバ
ータ24によりアナログ音声信号にD/A変換されてか
ら端子25に出力される。
【0054】また、副処理部3は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はそのワークエリア用のRAM、3
5はコントローラである。そして、CD−ROM4に
は、音声データ及び画像データが記録されているが、こ
れら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述
した方法で画像データRECDとしてデータ圧縮されて記録
されている。
【0055】さらに、DSP32は、プレーヤ31の再
生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号か
ら画像データRECDなどのユーザ用データと、トラック番
号などの制御データとを分離するためのものであり、コ
ントローラ35は、そのDSP32からの制御データ
と、CPU11からの指示データとに基づいてプレーヤ
31を制御し、目的とするデータを再生するためのもの
である。また、デコーダ33は、プレーヤ31の再生信
号がCD−ROM4の再生信号のとき、そのCD−RO
M用のエラー訂正などの処理を行うためのものである。
【0056】さらに、処理部3において、44はDSP
で、これは汎用のDSPであるが、処理部3において
は、画像データの処理を行うものである。なお、この処
理部3は、この例においてはゲーム機本体1と一体化さ
れているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式とさ
れていてもよい。
【0057】さらに、プログラムカートリッジ5は、こ
のゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差
し込まれて使用されるものである。そして、カートリッ
ジ5は、ROM51と、RAM52とを有し、そのRO
M51には、プログラムなどが書き込まれている。ま
た、RAM52は、例えばゲームを途中で一時中断する
とき、そのときの状態に関する各種のデータをゲームの
再開まで保持するためなどに使用されるものであり、電
池53によりバックアップされている。
【0058】そして、このカートリッジ5を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM51及びRAM52はバス18に接
続される。
【0059】そして、カートリッジ5のROM51のプ
ログラムがCPU11により実行され、CD−ROM4
の画像データRECDが動画として表示されるが、この表示
時、CD−ROM4から再生された画像データRECDに対
するデコード処理の手順は、次のとおりである。
【0060】A. インデックステーブルIND2、IND1を参
照してインデックス番号データDSP2、DSP1を、色番号に
デコードする。
【0061】B. 色番号テーブルCOL(j)(色番号データ
COL )を参照してA項でデコードした色番号を、実際の
色の画素データにデコードする。
【0062】C. スクリーンテーブルSCR を参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変える。
【0063】そして、このA項〜C項のうち、A項をD
SP44が行い、B項及びC項をPPU14が行う。す
なわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から画像
データRECDの1フレーム分が再生され、この画像データ
RECDが、プレーヤ31からDSP32及びデコーダ33
に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、その
エラー訂正の行われた画像データRECDが、DMAC12
によりデコーダ33からRAM13の第1のバッファエ
リアにDMA転送される。
【0064】(2) 2ビットモードのキャラクタMCH2を
デコードするためのプログラムが、ROM51からDS
P44にロードされる。
【0065】(3) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データRECDの2ビットモードの
キャラクタMCH2のデータIND2、DSP2のうち、その先頭か
ら8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDS
P44にDMA転送される。
【0066】(4) DSP44において、(2) のプログ
ラムによりA項が実行され、DMA転送されてきたイン
デックス番号データDSP2は、インデックステーブルIND2
により色番号(図A)に変換される。この変換によ
り、8キャラクタ分のインデックス番号データDSP2(=
18バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号にデコードされる。
【0067】(5) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0068】(6) 以後、(3) 〜(5) の処理が繰り返さ
れ、2ビットモードのキャラクタMCH2のインデックス番
号データDSP2のすべてが色番号にデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0069】(7) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0070】(8) (7) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタMCH2をデコードするためのプロ
グラムが、ROM51からDSP44にロードされる。
【0071】(9) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データRECDの1ビットモードの
キャラクタMCH1のデータIND1、DSP1のうち、その先頭か
ら8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDS
P44にDMA転送される。
【0072】(10) DSP44において、(8) のプログ
ラムによりA項が実行され、DMA転送されてきたイン
デックス番号データDSP1は、インデックステーブルIND1
により色番号(図A)に変換される。この変換によ
り、8キャラクタ分のインデックス番号データDSP1(=
9バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号にデコードされる。
【0073】(11) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0074】(12) 以後、(9) 〜(11)の処理が繰り返さ
れ、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデックス番
号データDSP1のすべてが色番号のデータにデコードされ
てRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送され
る。
【0075】(13) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0076】なお、(7) における2ビットモードの色番
号のDMA転送は、この(13)の直前((13)と(12)との
間)に行うこともできる。
【0077】(14) (13)までの処理を終了すると、CR
Tディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、RAM1
3の第1のバッファエリアにDMA転送された画像デー
タRECDのスクリーンテーブルSCR が、DMAC12によ
りPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送さ
れる。
【0078】(15) CRTディスプレイ6の水平ブラン
キング期間に、RAM13の第1のバッファエリアにD
MA転送された色番号データCOL が、DMAC12によ
りPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送さ
れる。
【0079】(16) 以上の処理が行われと、PPU14
は、リアルタイムでB項、C項を実行する。すなわち、
色番号テーブルCOL(j)(色番号データCOL )を参照する
ことにより、(3) 〜(6) 、(9) 〜(12)により処理された
色番号が、実際の色の画素データにデコードされるとと
もに、スクリーンテーブルSCR を参照することにより、
ビデオRAM15のうち、元のキャラクタ位置に対応し
たアドレスに書き込まれる。
【0080】(17) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオRAM
15の表示エリアが切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ6に表示される。
【0081】(18) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(17)の処理が繰り返される。
【0082】こうして、CD−ROM4から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP44
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ6には、CD−ROM4の画像デー
タRECDによる画像が動画として表示される。なお、この
動画表示は、上述のように15フレーム/秒の割り合いで
行うことができる。
【0083】
【発明の効果】こうして、この発明によれば、すべての
データの流れをCPU11が管理することにより、CD
−ROM4の画像データRECDの読み出しと、CPU11
の処理との非同期をCPU11が吸収しているので、C
D−ROM4からその画像データRECDを連続して読み出
すことができる。しかも、そのための構成は図1からも
明らかなように簡単である。
【0084】また、データ圧縮されている画像データRE
CDに対して、DSP44が第1次のデコードを行うとと
もに、PPU14が第2次のデコードを行うようにして
いるので、DSP44として汎用のものを使用すること
ができ、コストを抑えることができる。
【0085】さらに、データ圧縮されている画像データ
RECDのデコードを、DSP44及びPPU14により手
分けして行っているので、十分な速度で画像データをデ
コードすることができ、十分に動きのある動画を表示す
ることができる。
【0086】また、RAM13と、DSP44と、PP
U14との間のデータ転送は、DMAC12が行うの
で、CPU11の負荷にならない。さらに、DSP44
がデコードを行っている間は、CPU11は空いている
ので、他の処理、例えば処理部20に対するオーディオ
データの処理の指示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一例の一部の系統図である。
【図2】画像データの圧縮過程の一例の一部を示す流れ
図である。
【図3】画像データの圧縮過程の一例の一部を示す流れ
図である。
【図4】画像データにおける用語を説明するための図で
ある。
【図5】色番号テーブルを説明するための図である。
【図6】2ビットモードのキャラクタについてのデータ
を説明するための図である。
【図7】1ビットモードのキャラクタについてのデータ
を説明するための図である。
【図8】単色モードのキャラクタについてのデータを説
明するための図である。
【図9】スクリーンテーブルを説明するための図であ
る。
【図10】スクリーンテーブルのデータの構造を説明す
るための図である。
【図11】記録データのフォーマットの一例を示す図で
ある。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 スロット 3 副処理部 4 CD−ROM 5 プログラムカートリッジ 6 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU 15 ビデオRAM 18 第1のシステムバス 19 第2のシステムバス 20 主処理部 21 APU 24 D/Aコンバータ 31 CDプレーヤ 32 DSP 33 CD−ROMデコーダ 35 コントローラ 44 DSP 51 ROM 52 RAM

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 圧縮されたデータを記録媒体から読み出
    して第1のメモリに供給し、この第1のメモリのデータ
    を第1の回路にDMA転送して第1次のデコードを行
    い、この第1次のデコードを行ったデータを第2のメモ
    リにDMA転送し、この第2のメモリのデータを第2の
    回路にDMA転送して第2次のデコードを行い、この第
    2次のデコードの結果として上記圧縮されたデータの圧
    縮前のデータをデコードするようにしたデータのデコー
    ド方法。
  2. 【請求項2】 圧縮されたデータが記録されている記録
    媒体から、上記データが供給される第1のメモリと、こ
    の第1のメモリのデータがDMA転送されてそのデータ
    に対して第1次のデコードを行う第1の回路と、この第
    1次のデコードの行われたデータがDMA転送される第
    2のメモリと、この第2のメモリのデータがDMA転送
    されてそのデータに対して第2次のデコードを行う第2
    の回路と、上記DMA転送を行うDMAコントローラと
    を有し、上記第2の回路から上記圧縮されたデータの圧
    縮前のデータを出力するようにしたデータのデコーダ回
    路。
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