JP3084093B2 - 画像データのデコード方法及びその画像再生装置 - Google Patents

画像データのデコード方法及びその画像再生装置

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JP3084093B2
JP3084093B2 JP03193477A JP19347791A JP3084093B2 JP 3084093 B2 JP3084093 B2 JP 3084093B2 JP 03193477 A JP03193477 A JP 03193477A JP 19347791 A JP19347791 A JP 19347791A JP 3084093 B2 JP3084093 B2 JP 3084093B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えば動画などの画
像データが記録された例えばCD−ROMなどの記録媒
体からのデータのデコード方法及びその画像データから
の画像再生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】CD−ROMは、記録容量が大きく、マ
イクロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコ
ンピュータなどにおいて、外部記憶媒体として使用され
ているが、このCD−ROMに動画(アニメーション)
の画像データを記録しておき、この画像データを読み出
してホストコンピュータに供給し、CRTディスプレイ
に動画(アニメーション)を表示することが考えられて
いる。
【0003】この場合、従来のゲーム機においては、ゲ
ーム機本体のホストコンピュータとしてのCPUに接続
された単一のシステムバスに対してCD−ROMのデコ
ーダが接続される。そして、CD−ROMからの画像デ
ータの読み出し方としては、CD−ROMから画像デー
タを連続して読み出して動画をディスプレイに表示する
のではなく、CD−ROMの所定の記録領域に記録され
ている複数駒からなる動画の画像データを読み出してホ
ストコンピュータ側に用意されている大容量のRAMに
転送し、このRAMに記憶された複数駒分の画像データ
からアニメーションを作成して表示するようにしてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この方
法による場合には、動画の1秒当たりの駒数が少なく、
動きのスムースなアニメーションを得ることができな
い。
【0005】そこで、この発明の発明者らは、例えば特
願平3−74555号として、CD−ROMから画像デ
ータを連続して読み出しながら動画を再生して、駒数が
多く、スムースな動きのアニメーションを実現できる方
法を提案している。
【0006】ところで、従来のゲーム機などの画像再生
装置においては、動画を表示するためのビデオRAMの
メモリ領域としては、一般に1画面分が用意され、この
1画面分のメモリ領域(メモリプレーンと称する)の画
像内容がCD−ROMから読み出された1フレーム分の
画像データにより1フレーム毎に順次書き換えられるこ
とにより1画面分のアニメーションが実現されていた。
【0007】ところで、ゲーム機の場合、立体感のある
画像を得ることができれば、さらに臨場感のあるゲーム
を楽しむことができる可能性が拡がる。しかしながら、
1枚のプレーンのみによる画像では、この立体感のある
画像を得ることが困難であった。
【0008】この発明は、以上の点にかんがみ、立体感
のある画像を得ることができるようにした画像データの
デコード方法及びその画像再生装置を提供することを目
的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明においては、後述の実施例の符号を参照す
ると、1フレーム分として記録される画像データとし
て、異なる第1及び第2の画像データのそれぞれの1フ
レームが圧縮されたものが、付加的情報により前記第1
及び第2の画像データが分離可能な状態で記録された記
録媒体5を用意し、この記録媒体5から前記圧縮された
画像データを読み出して第1のメモリ13にDMA転送
し、この第1のメモリ13からの前記第1の画像データ
と第2の画像データとを、2画面分のメモリ領域を有す
る第2のメモリ15のそれぞれ異なる画面用のメモリ領
域にDMA転送し、この第2のメモリ15の第1及び第
2の画像データを、それぞれデコード処理を行なって、
それぞれ第1及び第2の画像データの圧縮前の1フレー
ムのデータを得る。この第1及び第2の画像データを重
ね合わせて1フレームの画像を得て表示用画像とする。
【0010】
【作用】記録媒体には、1フレーム分として2画面分の
画像データが記録されている。そして、デコード時に
は、記録媒体からの画像データが一旦第1のメモリに書
き込まれ、この第1のメモリから画像データデコード用
の第2のメモリに転送される。この場合に、画像データ
と共に記録された付加的情報により、第2のメモリの第
1及び第2のメモリプレーンに第1及び第2の画像デー
タがそれぞれ書き込まれる。そして、この第2のメモリ
の第1及び第2の画像データがそれぞれデコード処理さ
れて、それぞれ1フレーム分の画像データがデコードさ
れる。
【0011】これら第1及び第2のメモリプレーンの画
像データが合成されてディスプレイに表示される。第2
のメモリの第1及び第2のメモリプレーンの画像は、記
録媒体からの第1及び第2の画像データにより書き換え
られので、表示画面には2枚の動画が重なった映像が表
示される。したがって、立体感のあるアニメーションが
得られるものである。
【0012】
【実施例】以下、この発明による画像データのデコード
方法及びその画像再生装置の一実施例を、CD−ROM
に記録された動画の画像データを再生してアニメーショ
ンをリアルタイムで表示できるようにする場合を例にと
って説明する。
【0013】先ず、動画の画像データのデータ圧縮方法
と、圧縮した動画データ及び動画以外のその他のデータ
とを記録媒体に記録する方法について説明する。
【0014】[動画の画像データのデータ圧縮方法]図
4及び図5は、この例の画像データ圧縮方法を実行する
エンコード装置の一例のブロック図である。この例にお
いては、圧縮した画像データはCD−ROMに記録す
る。このCD−ROMは、後述するようにゲーム機用の
ソフトとして用いられ、動画を再生できるように、画像
データが高能率圧縮されている。
【0015】この例においては、1フレーム(1画面)
は、図6Aに示すように、横×縦=256画素×192
画素で構成され、また、1画素は三原色がそれぞれ5ビ
ットで表されている。なお、実際は、処理の都合でダミ
ーの1ビットが最上位に追加され、1画素は、1ビット
(ダミー)+5ビット×3色、すなわち16ビットとさ
れる。そして、この原画像データが1フレーム単位で以
下のようにデータ圧縮処理される。
【0016】すなわち、原画像の1フレームのデータ
は、入力端21を通じてキャラクタ分割手段22に供給
され、図6Bに示すように、1フレームの画像がそれぞ
れ横×縦=8画素×8画素からなる小領域ブロック(以
下このブロックをキャラクタと称する)に分割される。
したがって、図6Bにも示したように、1フレームの画
像は、32×24=768個のキャラクタに分割され
る。そして、各キャラクタの画像データC(0) 〜C(76
7) は、レジスタ23に一時蓄えられる。
【0017】このレジスタ23からの各キャラクタの画
像データC(0) 〜C(767) は、第1のベクトル量子化手
段24に供給される。この例においても、このベクトル
量子化手段24においては、各キャラクタの画像データ
C(0) 〜C(767) が並列処理される。このように並列処
理せずに、画像データC(0) 〜C(767) を順次にベクト
ル量子化処理するようにしても勿論よい。後述する各処
理においても同様である。
【0018】このベクトル量子化手段24では、各キャ
ラクタ画像データC(k) (k=0〜767)毎に、そのキ
ャラクタ内の画素として表われる色が4色以内となるよ
うにベクトル量子化がなされる。このベクトル量子化の
手法としては種々提案されているものが使用できるが、
この例では、赤、青、緑の三原色の色成分を互いに直交
する方向にとって3次元色空間を考えたとき、各画素間
のその色空間上の距離を求め、互いの距離の短い画素同
志をまとめることにより、すなわち近似する色の画素同
志をまとめて1つの代表色とする処理を行うことによ
り、キャラクタ内の画素の色が4色以下の代表色に収ま
るように画素データを丸める。
【0019】そして、1フレーム内の全キャラクタにつ
いて、そのキャラクタ内の画素の色が4色に収まるよう
にベクトル量子化した後、その1フレーム内の全キャラ
クタ内における量子化誤差(代表色の位置を中心とし
て、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相
当)の最大値Emax を求める。このとき、予め、1フレ
ーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッシ
ョールド値Ethを設定しておく。そして、前記量子化誤
差の最大値Emax とスレッショールド値Ethとを比較す
る。そして、量子化誤差の最大値Emax がスレッショー
ルド値Ethより大きいときは、さらに、各キャラクタ内
の画像データについて、量子化誤差が前記最大値Emax
を越える直前までベクトル量子化を行い、キャラクタ内
の色数を減らしていく。これは、1フレーム内の全キャ
ラクタ内の画像データのS/Nを均一にするためであ
る。これを、量子化誤差の最大値Emax がスレッショー
ルド値Ethを越える直前まで行う。このようにすれば、
全てのフレームでのS/N比は一定に保たれる。
【0020】このように量子化すると、色の変化の平坦
なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変
化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤
差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラ
クタ内の色数が2色に、さらには1色のみになるキャラ
クタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色
が代表色とされる。
【0021】こうして、ベクトル量子化手段24から
は、各キャラクタ内では4色以下に圧縮された画像デー
タが得られる。このベクトル量子化手段24からのキャ
ラクタ単位の画像データは、パレット分割手段25に供
給される。
【0022】このパレット分割手段25では、キャラク
タをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持
つキャラクタ同志をまとめることにより、8つのグルー
プ(各グループをパレットと称する)に分類する。例え
ば、図6Cに示すように、画像の内容に応じて色調の似
たキャラクタのグループが、A,B,C,D,E…のよ
うに生じたとした場合、このグループA,B,C,D,
E…毎にパレットが構成される。
【0023】この例の場合、8つのパレットの割当方法
は、 (1)各キャラクタの代表色(キャラクタ内の色の平均
値)を計算し、各キャラクタはその代表色からなるもの
と仮定する。 (2)ベクトル量子化を行い、1フレーム内の全てのキ
ャラクタを8色に量子化する。すなわち、キャラクタ数
は768であるので、キャラクタの代表色は最大768
色となるが、これを8色のキャラクタに量子化する。 (3)同じラベル(代表色)を持つキャラクタ同志をま
とめて一つのパレットとする。 の3ステップにより行われる。
【0024】なお、このパレットを構成するキャラクタ
のグループは、連続したキャラクタの領域のものである
必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレ
ットのグループを構成してもよい。
【0025】8個のパレットのデータP(0) 〜P(7)
は、レジスタ26に一時蓄えられ、それぞれ第2のベク
トル量子化手段27に供給され、並列処理される。
【0026】第2のベクトル量子化手段27では、各パ
レット毎に16色の画素の代表色が決定される。このと
き、1つのパレット内の画素の色数が16色より多けれ
ば、キャラクタ内の場合と同様にして、ベクトル量子化
が行われてパレット内の色が16色になるように丸めら
れる。そして、その結果の16色が画素の代表色とされ
る。
【0027】こうして、それぞれ16色に丸められた8
個のパレットのキャラクタ単位の画像データP(0) 〜P
(7) は、それぞれラベリング手段28に供給され、並列
処理される。各ラベリング手段28では、各パレットに
ついてそれぞれ画素の代表色として選定された16色又
は16以下の色データの色変換テーブルCOL(0) 〜C
OL(7) が作成され、レジスタ29に一時蓄えられる
(図7参照)。このレジスタ29からの色変換テーブル
COL(0) 〜COL(7) のデータは、記録データとして
記録処理手段38に供給される。
【0028】また、各ラベリング手段28では、各色変
換テーブルCOL(0) 〜COL(7)が参照されて、各パ
レットに含まれる各キャラクタについて、それぞれ16
色に丸められた画素データが、そのパレットの色変換テ
ーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表現され
るラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) に変換され
る(図8参照)。そして、このラベル画像データLAB
(0) 〜LAB(7) が、レジスタ30に一時蓄えられる。
【0029】この場合、前述もしたように、キャラクタ
は、4又は3色からなるもの(図8A)、2色からなる
もの(図8B)、1色のみからなるもの(図8C)があ
る。キャラクタが4又は3色の場合には、その4又は3
色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画素データ
は、その色番号テーブルのどれであるか示す2ビットの
データで表すことができる。したがって、4又は3色か
らなるキャラクタの各画素データは、2ビットで表現す
ることができる。同様に、キャラクタが2色であれば、
そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、それぞれ1
ビットの画素データで表すことができる。さらに、1色
のみであれば、後述するように、その色データのみとす
ることができる。
【0030】2ビットで表現できるキャラクタを2ビッ
トモードキャラクタ、1ビットで表現できるキャラクタ
を1ビットモードキャラクタ、1色のみのキャラクタを
単色キャラクタと、以下称する。
【0031】デコード処理を考慮した場合、2ビットモ
ードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャ
ラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理
ができる。しかし、1フレーム中の768個のキャラク
タにおいては、一般に、図9Aに示すように、各モード
キャラクタは、分散して混在する。図9で、は1ビッ
トモードキャラクタ、は2ビットモードキャラクタ、
○は単色キャラクタを示している。
【0032】そこで、レジスタ30からの各パレットの
ラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) は、ソート手
段31に供給され、図9Bに示すように、2ビットモー
ドキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャラ
クタの順に1フレームのキャラクタデータが並べ換えら
れる。
【0033】そして、このソート手段31では、1フレ
ームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのため
のテーブル(以下これをスクリーンテーブルという)s
crが形成される。このスクリーンテーブルscrは、
図10に示すように、1フレームの画像をキャラクタと
同じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域について
キャラクタ番号CNo. と、パレット番号PNo. が定めら
れて構成される。キャラクタ番号CNo. は、その小領域
の位置に表示されるべきキャラクタのソート後の1フレ
ーム中でのキャラクタ順位である。また、パレット番号
PNo. は、その小領域に表示されるキャラクタが、8個
のパレットのうちのどのパレットに含まれているかを示
す。すなわち、どの色変換テーブルをデコード時に使用
するかを示すことになる。この場合、1つの小領域のキ
ャラクタ番号CNo. とパレット番号PNo. とは、例えば
2バイトのデータで構成される。
【0034】また、この例の場合、キャラクタ番号CN
o. のうちの0〜15までは、単色キャラクタに対して
のみ割り当てられる。すなわち、テーブルscrにおい
て、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色キ
ャラクタであるときには、その小領域に対しては、パレ
ット番号PNo. は2ビットモード又は1ビットモードキ
ャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ番号C
No. の代わりに、そのパレットの色変換テーブルの0〜
15の色番号のうちのそのキャラクタの色の色番号が割
り当てられる。これにより、その小領域の色(単色)が
決まる。したがって、単色キャラクタについては、この
スクリーンテーブルscrに、そのキャラクタの色のデ
ータを前記のように登録して記録することにより、後述
する各キャラクタについての圧縮画像データとしては記
録しない。
【0035】以上のような単色キャラクタのため、2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタに対するキ
ャラクタ番号は、16番から始まる。もともと、キャラ
クタ番号には、10ビットが割り当てられているので、
このような番号のシフトには十分に余裕がある。
【0036】スクリーンテーブルscrのデータは、記
録データとして記録処理手段38に供給される。
【0037】そして、以上のようにしてソート手段31
においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の
画像データのうち、N個(Nは768以下の整数)の各
2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)
は、レジスタ32を介してラベリング手段33に供給さ
れる。このラベリング手段33においては、各2ビット
モードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)につい
て、図11Aに示すように、そのキャラクタの4色又は
3色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色
番号位置を示す2ビットのインデックス番号のデータと
からなる圧縮画像データdat2(0)〜dat2(N-1)が形
成される。そして、これらの圧縮画像データdat2(0)
〜dat2(N-1)がレジスタ34に一時蓄積される。
【0038】同様に、ソート手段31からM個(Mは7
68以下の整数)の各1ビットモードのキャラクタのデ
ータC1(0)〜C1(M-1)が、レジスタ35を介してラベリ
ング手段36に供給される。このラベリング手段36に
おいては、各1ビットモードのキャラクタのデータC1
(0)〜C1(M-1)について、図11Bに示すように、その
キャラクタの2色の色番号テーブルと、その色番号テー
ブル上の各色番号位置を示す1ビットのインデックス番
号のデータとからなる圧縮画像データdat1(0)〜da
t1(M-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像デー
タdat1(0)〜dat1(M-1)がレジスタ37に一時蓄積
される。
【0039】そして、レジスタ34からの全ての2ビッ
トモードの圧縮画像データと、レジスタ37からの全て
の1ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録
データとして記録処理手段38に供給される。
【0040】また、端子39を通じて例えば常駐キャラ
クタや、ゲームの条件変更などのデータが、この記録処
理手段38に供給される。
【0041】[記録データの生成]記録処理手段38で
は、CD−ROMに記録するデータを作成する。この記
録データは、この例では1フレームを1つの塊として処
理するが、CD−ROMへのデータ記録態様は、CD−
ROMのデータフォーマットに従ったものであることは
勿論である。
【0042】例えば、CD−ROMの記録モードがモー
ド1のときのセクタは、図13のようになっている。す
なわち、セクタの先頭にはシンク(同期)パターンが配
され、それに続いて、セクタ番号やトラック番号などを
含むヘッダが配される。そして、このヘッダの後が2K
バイトのユーザデータとされ、最後がユーザデータのエ
ラー検出用及びエラー訂正用符号などからなる補助デー
タとされる。
【0043】この例の場合、セクタのユーザデータの領
域に、前述した動画の画像データやその他のデータが記
録される。そして、この2Kバイトのユーザデータの始
めの32バイトは、識別用情報IDとされる。この識別
用情報IDは、ユーザデータの領域にどのような内容の
データが記録されているかを示すと共に、同じ内容のデ
ータが何セクタ続くかを示す情報を含む。この識別用情
報IDに、その他の情報を含むようにすることができる
ことはもちろんである。
【0044】この識別用情報IDが示すデータの内容と
しては、後述もするように、そのセクタのユーザデータ
が、1枚の動画の画像データ、2枚の動画の画像デ
ータ、色変換テーブル及びスクリーンテーブルscr
の情報、動画の画像データ及びスクリーンテーブルs
crの情報、いわゆる常駐キャラクタのデータやゲー
ムの条件変更のデータなどのその他データ、などが用意
される。
【0045】[1.1枚の動画の画像データの記録の場
合]上述した1フレーム分の画像に関するデータは、2
ビットモードと1ビットモードの各キャラクタの画素に
関する圧縮画像データと、画像データ以外のデータであ
るところのその1フレームの8個のパレットに対する図
7に示した色変換テーブルCOL(0)〜COL(7) と、
図10に示したスクリーンテーブルscrとで構成され
る。
【0046】そして、この例の場合、記録する1フレー
ム分の圧縮画像データは、図12に示すように、その先
頭に、2ビットモードのキャラクタ数Nと1ビットモー
ドのキャラクタ数Mを示すモード数情報と、N個の2ビ
ットモードのキャラクタの圧縮画像データdat2(n)(n
=0,1,2…N-1)と、M個の1ビットモードのキャラクタの
圧縮画像データdat1(m)(m=0,1,2…M-1)とで構成され
る。単色キャラクタは、前述したように、スクリーンテ
ーブルscrにその色情報を登録しておくことにより、
画素のデータとしては記録しない。
【0047】そして、1キャラクタ分の情報は、図12
の下側に示すように、色番号テーブルの情報と、64画
素分のインデックス番号データからなる。図11に示し
たように、各画素に対応するインデックス番号データ
は、2ビットモードでは2ビット、1ビットモードでは
1ビットとなる。この場合、2ビットモードのキャラク
タ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mとは画素の
内容に応じて変化するので、1フレーム分のキャラクタ
画素に関するデータのデータ長は可変である。
【0048】この例では、各モードのキャラクタ数をモ
ード数情報として記録するようにしたが、このモード数
情報に代わって、2ビットモードの最後のキャラクタ
と、1ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャ
ラクタデータとしては生じないようなビットパターンの
モード区切り情報を記録するようにしてもよい。
【0049】この例の場合、以上のようにして圧縮され
た動画に関するデータ量は、1フレーム当たり、次のよ
うになる。
【0050】1フレーム当たり8パレットであるので、
色変換テーブルとしては、合計で、 16(色)×8(パレット)×2(バイト)=256(バイト) となる。また、スクリーンテーブルscrは、1キャラ
クタ当たり2バイトであるから、 768×2(バイト)=1536(バイト) となる。
【0051】したがって、色変換テーブルとスクリーン
テーブルscrの合計のデータ量は、2Kバイト以下で
あり、1セクタ内に収まる。
【0052】また、動画の画像データは、2ビットモー
ドのキャラクタにおいては、4ビットで表現される色番
号は4種類であるので、色番号テーブルは、 4(ビット)×4=16(ビット)=2(バイト) となる。また、インデックス番号データは2ビットであ
るので、 2(ビット)×64=128(ビット)=16(バイト) となる。したがって、2ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、18バイトとなる。
【0053】また、1ビットモードのキャラクタは、色
番号は2色分でよいので、色番号テーブルは、 4(ビット)×2=8(ビット)=1(バイト) となる。また、インデックス番号データは1ビットであ
るので、 1(ビット)×64=64(ビット)=8(バイト) となる。したがって、1ビットモードのキャラクタの1
キャラクタ当たりのデータ量は、9バイトとなる。
【0054】単色キャラクタについてはキャラクタの各
画素データは伝送しないので、1フレームの画像データ
の圧縮率は、1フレーム内の2ビットモード及び1ビッ
トモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数
の割合で定まる。例えば、 2ビットモード:1ビットモード:単色=3:3:2 =288:288:192 の場合、 となり、8Kバイト以下であるので、4セクタ内に収ま
る。
【0055】以上のことから、この例の場合、図14A
に示すように、動画に関するデータは、1フレーム分毎
に5セクタとして記録することができる。すなわち、5
セクタの内の始めの4セクタのユーザデータとして2ビ
ットモード及び1ビットモードのキャラクタデータ(モ
ード数情報は最初のセクタに含まれる)を記録する。そ
して、図14Aで斜線を付して示す5番目のセクタに
は、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデ
ータを記録する。
【0056】そして、各セクタのユーザデータの領域の
32バイトの識別用情報IDとして、始めの4セクタの
ものには、動画の画像データであることを示す情報と、
それが続くセクタ数(1番目のセクタの場合には4であ
る)の情報が記録される。また、最後の5番目のセクタ
のものには、スクリーンテーブルscr及び色変換テー
ブルのデータであることを示す情報と、それが続くセク
タ数の情報(この場合、1である)が記録される。
【0057】こうして、1フレーム分の動画に関するデ
ータが5セクタ毎に繰り返し記録されるものである。こ
の例の場合、CD−ROMの伝送レートが150Kバイ
ト(75セクタ)/秒であることを考え合わせると、1
5フレーム(駒)/秒の動画を記録ないし再生できるこ
とになる。
【0058】また、この例の場合、CD−ROMには、
端子39から入力された常駐キャラクタやその他のデー
タも、このセクタのユーザデータの領域に記録する。さ
らには、この例のゲーム機では、動画の背景画を静止画
として別に作成することができ、CRTディスプレイに
は、両者の合成画を表示することができるようにされて
いる。このため、静止画の画像データもCD−ROM中
に記録するようにされている。この場合、静止画のデー
タは、例えば1画素16ビットのデータが4ビットに圧
縮されて記録される。また、常駐キャラクタも同様にし
て4ビットに圧縮されて記録される。
【0059】これらのデータは、上述した動画に関する
1フレーム分のデータ同志の間に挿入記録される。そし
て、各セクタのユーザデータの領域の最初の識別用情報
IDとして、そのデータ内容及びそれが続くセクタ数が
記録される。
【0060】なお、CD−ROMには、以上のような圧
縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードする
ためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録され
る。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコ
ードのためのプログラムとしては、2ビットモード用の
デコードプログラムと、1ビットモード用のデコードプ
ログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラ
クタの並べ換えのプログラムも記録されている。これら
のプログラムデータは、上述したようなデータとは、別
個に記録され、デコーダ時、動画などの再生に先立ち、
一括して読み出すことができるようにされている。な
お、これらのプログラムデータも、上記の例の動画の画
像データ以外のデータとして、動画データの途中に記録
するようにすることもできる。
【0061】[2.2枚の動画の画像データの記録の場
合]また、この例では、記録処理回路38では、CD−
ROMには、上述した1フレーム分/5セクタに、2枚
の動画のそれぞれ1フレーム分を記録するようにするこ
とも行なっている。
【0062】この場合には、1フレームの画像データの
記録領域に第1及び第2の画像の1フレームづつを含
み、合計で2フレームの画像データを記録することにな
るため、画像データは、さらにデータ圧縮する必要があ
る。その方法としては、.1フレーム当たりの画素数
を少なくする方法、例えば1画面を256(水平)×1
28(垂直)からなる画素で構成する方法、.ベクト
ル量子化によるデータ圧縮の圧縮率を上げる方法、.
方法と方法とを併用する方法、などが採用される。
【0063】そして、この場合、記録するデータとして
は、第1の画像のデータの1フレーム分についての2ビ
ットモードのキャラクタデータ、1ビットモードのキャ
ラクタデータ、そのスクリーンテーブルscr1及びそ
の色変換テーブル、第2の画像のデータの1フレーム分
についての2ビットモードキャラクタデータ、1ビット
モードキャラクタデータ、そのスクリーンテーブルsc
r2及びその色変換テーブルとが必要となる。
【0064】なお、色変換テーブルは、使用する色数を
8(パレット)×16(色)=128とすれば、共通に
使用できる。すなわち、色番号テーブルのデータとして
その共通の色変換テーブルに対する色番号を登録するよ
うにすれば、スクリーンテーブルscr1及びscr2
においてその共通の色変換テーブルを指定することがで
きるからである。
【0065】そして、この例の場合、CD−ROMの1
フレーム=5セクタに、これら第1及び第2の画像のそ
れぞれ1フレームの画像データを記録するに当たって、
図14Bに示すように記録する。
【0066】すなわち、先ず、第1の画像の1フレーム
分として記録する2ビットモードのキャラクタデータ数
N1及び1ビットモードのキャラクタデータ数M1が記
録され、続いて第1の画像の1フレーム分の2ビットモ
ード及び1ビットモードのキャラクタデータが記録され
る。次に、続いて第2の画像の1フレーム分として記録
する2ビットモードのキャラクタデータ数N2及び1ビ
ットモードのキャラクタデータ数M2が記録され、続い
て第1の画像の1フレーム分の2ビットモード及び1ビ
ットモードのキャラクタデータが記録される。そして、
その後に、第1の画像についてのスクリーンテーブルs
cr1、第2のスクリーンテーブルscr2、さらに第
1及び第2の画像に共通の色変換テーブルCOL(j)
が記録される。
【0067】図の例の場合、5セクタのうちの始めの2
セクタの途中までに、第1の画像の1フレーム分の画像
データが記録され、続いて4セクタの途中までに、第2
の画像の1フレーム分の画像データが記録され、その後
にスクリーンテーブルscr1及びscr2、さらに色
変換テーブルCOL(j)が記録される。したがって、
図14Bにおいて、5セクタのうちの始めの3セクタの
ユーザデータの領域の32バイトの識別用情報IDに
は、2枚の動画の画像データであることを示す情報が含
まれる。そして、4番目のセクタの識別用情報IDに
は、2枚の動画の画像データについての画像のデータ及
びスクリーンテーブルscrの情報であることを示す情
報が含まれる。最後の5番目のセクタの識別用情報ID
には、2枚の動画の画像データについてのスクリーンテ
ーブルscr及び色変換テーブルの情報であることを示
す情報が含まれる。
【0068】なお、キャラクタ数N1,M1,N2,M
2を記録する代わりに、第1及び第2の画像の境目に、
それを示すフラグを記録すると共に、第2の画像とスク
リーンテーブルscr及び色変換テーブルとの境目に、
それを示すフラグを記録するようにしてもよい。
【0069】以上のようにして、第1及び第2の動画の
画像データのそれぞれの1フレーム分が、1枚の動画の
画像データが記録される5セクタ毎に繰り返し記録され
るものである。したがって、これをデコードすれば、第
1及び第2の動画が、それぞれ15駒/秒で表示できる
ものである。
【0070】以上説明したデータ圧縮方法によれば、1
フレーム単位で、画像を階層的に小領域に分割し、各階
層の画像データに対してベクトル量子化を行うようにし
たので、画像データの圧縮率を上げることができる。
【0071】この場合に、似た色を持つキャラクタごと
にまとめられて1つのグループ(パレット)が形成さ
れ、それが1画面分について複数個形成されて、画像デ
ータがパレット(グループ)分割されている。そして、
この似た色の画像部分からなるパレット内でベクトル量
子化処理が行われるので、量子化誤差が少なくなる。
【0072】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0073】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じて
も、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレー
ムに影響することがない。
【0074】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0075】また、以上の例では、色が1色となるキャ
ラクタのデータについては、スクリーンテーブルscr
に登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは
伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少
させることができる。
【0076】なお、パレット分割する際の処理単位は1
フレームでなく、複数フレームとして、3次元的にパレ
ット分割するようにしてもよい。
【0077】[この発明の一実施例としてのデコード装
置の説明]次に、以上のようにして圧縮されてCD−R
OMに記録された画像データをデコードする装置に、こ
の発明を適用した場合の一例としてのゲーム機の場合に
ついて説明する。
【0078】すなわち、図1は、この発明をマイクロコ
ンピュータを使用したゲーム機に適用した場合の一例を
示し、1はそのゲーム機本体、4は副処理部、5はCD
−ROM、6はプログラムカートリッジ、7は音声デー
タの主処理部である。
【0079】ゲーム機本体1は、マイクロコンピュータ
により構成されているもので、11はそのCPU、12
はDMAC(DMAコントローラ)、13はワークエリ
ア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロセシング
・ユニット)、15はビデオRAMである。
【0080】そして、ゲーム機本体1は、第1及び第2
のシステムバス18及び19を備える2バス構成となっ
ている。この2個のシステムバスは、データバスは共通
であるが、アドレスバスが、第1のシステムバスと第2
のシステムバスで別個となっている。そして、DMAC
12により、これら第1及び第2のシステムバス18及
び19間でのみDMA転送が可能である。
【0081】この場合、CPU11と第2のシステムバ
ス19との間はポート16を介して接続され、CPU1
1と第2のシステムバス19に接続されているデバイス
間は、ポート16を介してアクセスすることができる。
【0082】第1のシステムバス18には、CPU1
1、DMAC12及びRAM13が接続される。また、
第2のシステムバス19には、DMAC12及びPPU
14が接続されるとともに、PPU14にビデオRAM
15及びCRTディスプレイ6が接続される。また、第
2のシステムバス19には、副処理部4と、音声データ
の主処理部7が接続されている。
【0083】また、ビデオRAM15は、この例の場
合、例えば図2に示すように、複数例えば4個のメモリ
領域M1〜M4に分割されている。この例の場合、メモ
リ領域M1及びM2は、それぞれ1枚の画像の再生のた
めのエリア(メモリプレーン)、メモリ領域M3は例え
ば常駐キャラクタなどのためのエリア(メモリプレー
ン)とされる。これらのメモリ領域M1〜M3は、それ
ぞれ2フレーム分(2画面分)の画面エリアを有し、そ
の一方の画面エリアの画像データが、PPU14により
CRTディスプレイ8の垂直及び水平走査に同期して読
み出され、ディスプレイ8により画像として表示される
とともに、この表示が行われている間に、他方の画面エ
リアに次に表示される画像の画像データが書き込まれ
る。
【0084】また、メモリ領域M4は、PPU14のワ
ークエリアであり、スクリーンテーブルscrや色変換
テーブル、その他のデータのエリアとして使用される。
【0085】さらに、ゲーム機本体1の音声データの主
処理部7において、71はそのAPU(オーディオ・プ
ロセシング・ユニット)、72はD/Aコンバータ、7
3は音声出力端子で、APU71が、バス19に接続さ
れるとともに、D/Aコンバータ72に接続される。そ
して、APU71に音声データ及びそのデコード用のプ
ログラムがロードされると、その音声データがデジタル
音声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコン
バータ72によりアナログ音声信号にD/A変換されて
から出力端子73に出力される。
【0086】また、副処理部4は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM5の使用を可能にするためのもので、4
1はそのCDプレーヤ、42はDSP、43はCD−R
OMデコーダ、44はそのワークエリア用のRAM、4
5はコントローラである。そして、CD−ROM5に
は、音声データ及び画像データが記録されているが、こ
れら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述
した方法で画像データとしてデータ圧縮されて記録され
ている。
【0087】DSP42は、プレーヤ41の再生信号に
対するエラー訂正を行うとともに、再生信号から画像デ
ータなどのユーザ用データと、トラック番号などの制御
データとを分離するためのものであり、コントローラ4
5は、そのDSP42からの制御データと、CPU11
からの指示データとに基づいてプレーヤ41を制御し、
目的とするデータを再生するためのものである。また、
デコーダ43は、プレーヤ41の再生信号がCD−RO
M5の再生信号のとき、そのCD−ROM用のエラー訂
正などの処理を行うためのものである。
【0088】さらに、副処理部4において、50はDS
Pで、これは汎用のDSPであるが、画像データの処理
を行うものである。なお、この副処理部4は、この例に
おいてはゲーム機本体1と一体化されているが、ゲーム
機本体1に対してアダプタ形式とされていてもよい。な
お、DSP50は、図示しないが、プログラムRAMと
バッファRAM(1つのRAMで構成できる)を備えて
いる。
【0089】また、プログラムカートリッジ6は、この
ゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差し
込まれて使用されるものである。このログラムカートリ
ッジ6は、CD−ROM5を使用しないときは、一般的
なゲームソフト用のものが差し込まれ、CD−ROM5
を使用するときは、専用のものが差し込まれる。
【0090】そして、カートリッジ6は、ROM61
と、RAM62とを有し、CD−ROM5用のカートリ
ッジの場合には、そのROM61には、CD−ROM5
の記録データをゲーム機本体1が取り込んでゲームを実
行するためのいわゆる初期化処理のためのプログラムな
どが書き込まれている。また、RAM62は、例えばゲ
ームを途中で一時中断するとき、そのときの状態に関す
る各種のデータをゲームの再開まで保持するためなどに
使用されるものであり、電池63によりバックアップさ
れている。
【0091】そして、このカートリッジ6を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM61及びRAM62はバス18に接
続される。
【0092】そして、カートリッジ6のROM61のプ
ログラムがCPU11により実行され、CD−ROM5
からのデータは、ゲーム機本体1のRAM13に取り込
まれ、各セクタのユーザデータ中の識別用情報IDに基
づいて各ユーザデータのデコード処理がなされる。これ
により、動画が表示される。
【0093】すなわち、CDプレーヤ41によりCD−
ROM5からデータが再生されると、この再生データ
は、プレーヤ41からDSP42及びデコーダ43に順
に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、そのエラ
ー訂正の行われたデータが、DMAC12によりデコー
ダ43からRAM13の第1のバッファエリアにDMA
転送される。
【0094】次に、このRAM13に取り込まれたデー
タの、各セクタの識別用情報IDがCPU11において
チェックされる。このチェック結果により、CPU11
は、各IDで示される内容の再生データに応じたデコー
ド処理の手順を実行する。
【0095】なお、CD−ROM5からは、画像データ
などの再生に先立ち、前述したデコード処理のプログラ
ムやゲームのプログラムがRAM13取り込まれるもの
である。
【0096】[動画の画像データのデコード処理] [1.1枚の動画の場合のデコード処理]CPU11で
の識別用情報IDのチェックの結果、セクタのユーザデ
ータの内容が1枚の動画の画像データであると判別され
たときは、次のようにして、動画のデコード及び表示処
理がなされる。
【0097】すなわち、1フレーム分の圧縮画像データ
が含まれる5セクタのデータに対して、次のようにして
デコード処理が行なわれる。この動画の画像データのデ
コード処理の手順は、基本的には次の3ステップからな
っている。
【0098】A.各キャラクタについて、色番号テーブ
ルを参照して、2ビットあるいは1ビットのインデック
ス番号データを色変換テーブルCOL(j)の4ビット
の色番号のデータに変換する第1次のテーブル参照のス
テップ B.各パレットのキャラクタの各画素について、そのパ
レットの色変換テーブルを参照して、A項でデコードし
た色番号のデータを実際の色データに変換する第2次の
テーブル参照のステップ C.ソートされているキャラクタの並び換えのステッ
プ、すなわち、スクリーンテーブルscrを参照してB
項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に
並べ変えるステップ そして、このA項〜C項のステップうち、A項のステッ
プをDSP50が行い、B項及びC項のステップをPP
U14が行う。
【0099】[1−1 A項のステップ]先ず、1フレ
ーム分の圧縮画像データが含まれる4セクタのユーザデ
ータに対して、DSP50において、次のようにして色
番号のデータへのデコード処理を行ない、それをビデオ
RAM15のメモリ領域M1に書き込むまでの手順につ
いて説明する。すなわち、 (1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするため
のプログラムが、RAM13からDSP50にロードさ
れる。
【0100】(2) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データの2ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
【0101】(3) DSP50において、(1) のプログ
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図11A)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
18バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0102】(4) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0103】(5) 以後、(2) 〜(4) の処理が繰り返さ
れ、2ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号にデコードされてRAM13の第
2のバッファエリアにDMA転送される。
【0104】(6) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された2ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
【0105】(7) (6) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0106】(8) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データの1ビットモードのキャ
ラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分の
データが、DMAC12によりDSP50にDMA転送
される。
【0107】(9) DSP50において、(7) のプログ
ラムによりA項のステップが実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データは、色番号テーブルによ
り色番号のデータ(図11B)に変換される。この変換
により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=
9バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=25
6 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0108】(10) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0109】(11) 以後、(8) 〜(10)の処理が繰り返さ
れ、1ビットモードのキャラクタのインデックス番号デ
ータのすべてが色番号のデータにデコードされてRAM
13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0110】(12) RAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送された1ビットモードのすべての色番号の
データが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期
間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き
込まれる。
【0111】なお、(6) における2ビットモードの色番
号のDMA転送は、この(12)の直前((12)と(11)との
間)に行うこともできる。
【0112】[1−2.B項及びC項のステップ](13)
前記(12)までの処理を終了すると、1フレームの画像
データの5番目のセクタの処理にかかる。すなわち、C
PU11は、識別情報IDによりこの5番目のセクタ
は、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデ
ータのセクタであると検知する。そこで、CPU11
は、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送さ
れていたスクリーンテーブルscr及び色変換テーブル
のデータを、DSP50を通じることなく、DMAC1
2によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA
転送する。この場合、これらスクリーンテーブルscr
及び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15のメ
モリ領域M4に書き込まれる。
【0113】(14) 以上の転送処理が行われと、PPU
14は、リアルタイムで前述したB項、C項のステップ
を実行する。すなわち、色変換テーブルCOL(j) を参
照することにより、(2) 〜(5) 、(8) 〜(11)により処理
されたメモリ領域M1の色番号のデータが、実際の色の
画素データにデコードされるとともに、スクリーンテー
ブルscrを参照することにより、各キャラクタの画素
データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書
き込まれる。
【0114】(15) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15のメモリ領域M1の一方の画面エ
リアに書き込まれると、ビデオRAM15の表示エリア
がその画面エリアに切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディ
スプレイ8に表示される。
【0115】(16) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
【0116】こうして、CD−ROM5から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP50
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ8には、CD−ROM5の画像デー
タによる画像が動画として表示される。なお、この動画
表示は、上述のように15フレーム/秒の割り合いで行う
ことができる。
【0117】[2.2枚の動画の場合のデコード処理]
5セクタに2枚の動画の1フレームづつの画像データが
記録されている場合のデコード処理も、上述した1枚の
動画のデコード処理の場合と、基本的には同じである。
【0118】先ず、この場合には、図3に示すように、
第1の画像についての2ビットモード及び1ビットモー
ドのキャラクタデータの数N1,M1の情報から第1及
び第2の画像のキャラクタデータの境目P1を知ること
ができる。
【0119】また、上記数N1,M1の情報と、第2の
画像についての2ビットモード及び1ビットモードのキ
ャラクタデータの数N2,M2の情報とから、第2の動
画の画像データと、スクリーンテーブルscr1及びs
cr2及び色変換テーブルCOL(j)との境目P2を
知ることができる。そして、これらの境目P1,P2か
ら、A項のステップについて、第1の画像のデコード処
理から第2の画像のデコード処理に切り換え、また、ス
クリーンテーブルscr1,scr2及び色変換テーブ
ルを取り込み、B項及びC項のステップを第1及び第2
の画像について行なう。
【0120】[2−1.A項のステップ](1) 2ビッ
トモードのキャラクタをデコードするためのプログラム
が、RAM13からDSP50にロードされる。
【0121】(2) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された画像データのうちの第1の画像デー
タの2ビットモードのキャラクタのデータが、DMAC
12によりDSP50にDMA転送され、色番号のデー
タにデコードされる。
【0122】(3) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0123】(4) このRAM13の第2のバッファエ
リアにDMA転送された第1の画像の2ビットモードの
すべての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂
直ブランキング期間に、DMAC12によりPPU14
を通じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモ
リ領域M1に書き込まれる。
【0124】(5) (4) までの処理を終了すると、1ビ
ットモードのキャラクタをデコードするためのプログラ
ムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0125】(6) RAM13の第1のバッファエリア
にDMA転送された第1の画像の画像データの1ビット
モードのキャラクタのデータが、DMAC12によりD
SP50にDMA転送され、色番号のデータにデコード
される。
【0126】(7) このデコードされた色番号が、DM
AC12によりRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0127】(8) このRAM13の第2のバッファエ
リアにDMA転送された第1の画像の1ビットモードの
すべての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂
直ブランキング期間に、DMAC12によりPPU14
を通じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモ
リ領域M1に書き込まれる。
【0128】(9) 次に、第2の画像について、(1) 〜
(8)の処理を行ない、この第2の画像の2ビットモード
のキャラクタ及び1ビットモードのキャラクタの全ての
データが、ビデオRAM15のメモリ領域M2に書き込
まれる。
【0129】[2−2.B項及びC項のステップ](10)
前記(9)までの処理を終了すると、CPU11は、R
AM13の第1のバッファエリアのスクリーンテーブル
scr1,scr2及び色変換テーブルCOL(j)の
データを、DSP50を通じることなく、DMAC12
によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転
送する。この場合、これらスクリーンテーブルscr及
び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15のメモ
リ領域M4に書き込まれる。
【0130】(11) 以上の転送処理が行われると、PP
U14は、第1及び第2の動画の画像データについて前
述したB項、C項のステップを実行する。すなわち、ス
クリーンテーブルscr1及び色変換テーブルCOL
(j) を参照することにより、第1の動画のメモリ領域M
1の色番号のデータが、実際の色の画素データにデコー
ドされるとともに、各キャラクタの画素データが、元の
キャラクタ位置に対応したアドレスに書き込まれる。
【0131】また、スクリーンテーブルscr2及び色
変換テーブルCOL(j) を参照することにより、第1の
動画のメモリ領域M2の色番号のデータが、実際の色の
画素データにデコードされるとともに、各キャラクタの
画素データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレス
に書き込まれる。
【0132】(12) 以上により、第1及び第2の動画の
それぞれ1フレーム分の画素データがビデオRAM15
のメモリ領域M1及びM2のそれぞれ一方の画面エリア
に書き込まれると、これらの画素データの書き込まれた
エリアがアクティブとされ、第1及び第2の画像の合成
された映像が、画面がディスプレイ8に表示される。
【0133】(13) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム分の5セクタ単位で(1) 〜(13)の処理が繰り返され
る。
【0134】以上のようにして、ディスプレイ8には、
第1及び第2の動画の合成画像が表示され、奥行き感が
出て、立体感のある動画を得ることができる。しかも、
この例の場合、第1及び第2の動画は、それぞれ15フ
レーム/秒の割合で行われ、1枚の動画と等しい駒数が
確保できるものである。
【0135】なお、静止画や常駐キャラクタのデータ、
その他のデータのセクタも、その識別用情報IDに基づ
いて動画とは異なるプロセスでビデオRAM13、その
他のメモリに書き込まれる。
【0136】すなわち、その他データについては、その
セクタの識別用情報IDがCPU11によりチェックさ
れ、その識別用情報IDから、その他データの内容及び
連続するセクタ数が検知され、そのセクタの始めの位置
でスタートポインタが立ち、その他データは適切なメモ
リ領域あるいは別のメモリに書き込まれて、その他デー
タの内容に応じた処理がなされる。そして、その他デー
タのセクタが終了すると、エンドポインタPEが立ち、
その他データの処理が終了する。その後のセクタが動画
のセクタであれば、動画の画像データのデコード処理プ
ロセスが再開される。したがって、動画が前回の画面か
ら続くことになる。この場合、5セクタ=1/15秒で
あり、その他データの挿入区間は、僅かの期間であるの
で、視覚的には動画はほとんど連続して見える。
【0137】以上説明したように、図の例によれば、す
べてのデータの流れをCPU11が管理することによ
り、CD−ROM5の画像データの読み出しと、CPU
11の処理との非同期をCPU11が吸収しているの
で、CD−ROM5からその画像データを連続して読み
出すことができる。しかも、そのための構成は図1から
も明らかなように簡単である。
【0138】また、データ圧縮されている動画の画像デ
ータに対しては、DSP50が第1次のデコードを行う
とともに、PPU14が第2次のデコードを行うように
しているので、DSP50として汎用のものを使用する
ことができ、コストを抑えることができる。
【0139】さらに、データ圧縮されている画像データ
のデコードを、DSP50及びPPU14により手分け
して行っているので、十分な速度で画像データをデコー
ドすることができ、十分に動きのある動画を表示するこ
とができる。
【0140】また、RAM13と、DSP50と、PP
U14との間のデータ転送は、DMAC12が行うの
で、CPU11の負荷にならない。さらに、DSP50
がデコードを行っている間は、CPU11は空いている
ので、前述したようにその他データの処理の指示を行う
ことができる。その他データとしては、音声データを挿
入することもでき、その場合には、その音声データのセ
クタのユーザデータは、APU71のRAMに転送され
るものである。
【0141】なお、記録媒体としては、CD−ROMだ
けでなく、テープなどを使用することもできる。
【0142】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、記録媒体の1フレーム分の記録エリアに、2枚の動
画のそれぞれ1フレームを分離可能な状態で記録してお
き、デコード時、この2枚の動画の画像データの1フレ
ーム分をそれぞれ1画面分のメモリ容量の別個のメモリ
エリアに転送することができる。したがって、これらの
メモリエリアから2枚の動画を同時に得ることができ、
この2枚の動画を合成することにより、より立体感のあ
る画像を得ることができる。
【0143】しかも、この発明の場合、1枚の動画を記
録する領域に2枚の動画を記録するようにするので、動
画の駒数は減らず、スムースな動きで、かつ、立体感の
あるアニメーションを表示することができるものであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるデコード装置の一実施例のブロ
ック図である。
【図2】メモリの分割記憶エリアを説明するための図で
ある。
【図3】2枚の動画を記録したCO−ROMからデータ
をピックアップしてデコードするときの説明のための図
である。
【図4】この発明による記録媒体に記録する画像データ
の圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例
の一部のブロック図である。
【図5】この発明による記録媒体に記録する画像データ
の圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例
の残部のブロック図である。
【図6】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例の画像データの分割方法の一例を説明するための図
である。
【図7】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例に用いるテーブルを説明するための図である。
【図8】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例による圧縮データの一例を説明するための図であ
る。
【図9】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一実
施例の説明のための図である。
【図10】図4及び図5の例の画像データ圧縮方法の一
実施例に用いるテーブルの一例を説明するための図であ
る。
【図11】この発明による記録媒体への記録圧縮画像デ
ータの一例を説明するための図である。
【図12】この発明による記録媒体に記録するデータの
フォーマットの一例を示す図である。
【図13】CDのセクタフォーマット及びこの発明によ
る記録媒体に記録するセクタ毎の識別用情報IDを説明
するための図である。
【図14】この発明による記録媒体の一例からの再生デ
ータの一例の説明のための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 5 CD−ROM 6 プログラムカートリッジ 8 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU(ピクチャー・プロセシング・ユニット) 15 ビデオRAM 22 キャラクタ分割手段 24 第1段階のベクトル量子化手段 25 パレット分割手段 27 第2段階のベクトル量子化手段 38 記録処理手段 39 その他のデータの入力端子 41 CD−ROMプレーヤ 50 汎用のDSP
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04N 5/91 - 5/956 G06F 13/28 310 G06T 9/00 G11B 7/00 G11B 20/10 - 20/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1フレーム分として記録される画像デー
    タとして、異なる第1及び第2の画像データのそれぞれ
    の1フレームが圧縮されたものが、付加的情報により前
    記第1及び第2の画像データが分離可能な状態で記録さ
    れた記録媒体を用意し、 この記録媒体から前記圧縮された画像データを読み出し
    て第1のメモリにDMA転送し、 この第1のメモリからの前記第1の画像データと第2の
    画像データとを、前記付加的情報を用いて、2画面分の
    メモリ領域を有する第2のメモリのそれぞれ異なる画面
    用のメモリ領域にDMA転送し、 この第2のメモリの第1及び第2の画像データを、それ
    ぞれデコード処理を行なって、それぞれ第1及び第2の
    画像データの圧縮前の1フレームのデータを得るように
    した画像データのデコード方法。
  2. 【請求項2】 1フレーム分として記録される画像デー
    タとして、異なる第1及び第2の画像データのそれぞれ
    の1フレームが圧縮されたものが、付加的情報により前
    記第1及び第2の画像データが分離可能な状態で記録さ
    れた記録媒体から前記画像データがDMA転送される第
    1のメモリと、 この第1のメモリからの前記第1の画像データと第2の
    画像データとが、前記付加的情報が用いられて、それぞ
    れ異なる画面用のメモリ領域にDMA転送される2画面
    分のメモリ領域を有する第2のメモリと、 この第2のメモリの前記第1及び第2の画像データを、
    それぞれデコード処理を行なって、それぞれ第1及び第
    2の画像データの圧縮前の1フレームのデータを得る回
    路と、 前記DMA転送を行なうためのDMAコントローラと
    備える画像データのデコード装置。
  3. 【請求項3】 1フレーム分として記録される画像デー
    タとして、異なる第1及び第2の画像データのそれぞれ
    の1フレームが圧縮されたものが、付加的情報により前
    記第1及び第2の画像データが分離可能な状態で記録さ
    れた記録媒体を用意し、 この記録媒体から前記圧縮された画像データを読み出し
    て第1のメモリにDMA転送し、 この第1のメモリからの前記第1の画像データと第2の
    画像データとを、前記付加的情報を用いて、2画面分の
    メモリ領域を有する第2のメモリのそれぞれ異なる画面
    用のメモリ領域にDMA転送し、 この第2のメモリの第1及び第2の画像データを、それ
    ぞれデコード処理を行なって、それぞれ第1及び第2の
    画像データの圧縮前の1フレームのデータを得、このデ
    コード処理の結果として得られた第1及び第2の画像を
    合成してディスプレイに表示するようにした画像再生方
    法。
  4. 【請求項4】 1フレーム分として記録される画像デー
    タとして、異なる第1及び第2の画像データのそれぞれ
    の1フレームが圧縮されたものが、付加的情報により前
    記第1及び第2の画像データが分離可能な状態で記録さ
    れた記録媒体から前記画像データがDMA転送される第
    1のメモリと、 この第1のメモリからの前記第1の画像データと第2の
    画像データとが、前記付加的情報が用いられて、それぞ
    れ異なる画面用のメモリ領域にDMA転送される2画面
    分のメモリ領域を有する第2のメモリと、 この第2のメモリの前記第1及び第2の画像データを、
    それぞれデコード処理を行なって、それぞれ第1及び第
    2の画像データの圧縮前の1フレームのデータを得る回
    路と、 前記DMA転送を行なうためのDMAコントローラと、 表示用ディスプレイとを備え、 前記デコードの結果として得られた第1及び第2の画像
    を合成して前記ディスプレイに表示するようにした画像
    再生装置。
  5. 【請求項5】 前記記録媒体はCD−ROMであって、
    前記第1及び第2の画像データとして、異なる内容の動
    画の画像データが記録されており、 前記ディスプレイには、異なる動画を重ね合わせた状態
    の画像を表示するようにした請求項4に記載の画像再生
    装置。
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JPH09327043A (ja) * 1996-06-04 1997-12-16 Sanyo Electric Co Ltd 高密度光ディスクレコードと高密度光ディスクレコード記録装置

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